KR20210099624A - 소셜 네트워크 콘텐츠에 대한 사용자 기여를 유인하기 위한 ui 및 디바이스 - Google Patents

소셜 네트워크 콘텐츠에 대한 사용자 기여를 유인하기 위한 ui 및 디바이스 Download PDF

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KR20210099624A
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페드람 자비드푸르
가브리엘 루핀
카베 앤베리푸르
바실레이오스 벌로이오스
얀 우
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Abstract

콘텐츠를 생성하기 위한 시스템들 및 방법들이 제공된다. 시스템들 및 방법들은: 콘텐츠 아이템을 생성하기 위한 지시들과 연관된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 식별하는 동작; 메시징 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 디스플레이하는 동작; 메시징 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신하는 동작; 메시징 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 검색하는 동작 - 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들에 따라 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자 중 각자의 사용자에 의해 이전에 생성됨 -; 및 메시징 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 디스플레이하는 동작을 포함한다.

Description

소셜 네트워크 콘텐츠에 대한 사용자 기여를 유인하기 위한 UI 및 디바이스
본 출원은 2018년 12월 5일자로 출원된 미국 가출원 제62/775,822호; 및 2018년 12월 5일자로 제62/775,829호에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이들은 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 통합된다.
본 개시내용은 일반적으로 소셜 네트워크 기술 분야에 관한 것이다. 특히, 본 실시예들은 일반적으로 소셜 네트워크에 콘텐츠를 제공하도록 소셜 네트워크의 사용자를 유인하는 것에 관한 것이다.
소셜 네트워킹의 인기가 증가함에 따라, 소셜 네트워크들은 그들의 능력을 확장하고 있다. 사용의 용이성을 개선하기 위해, 소셜 네트워크들은 사용자가 소셜 네트워크 자체 내에서 그들의 컴퓨터 기반 작업들 중 다수 또는 심지어 대부분을 달성할 수 있도록 점점 더 많은 기능들을 통합하고 있다. 소셜 네트워크들의 한 가지 비전은 이들이 결국 가상 운영 체제가 되고, 그로부터 사용자는 그들 자신을 이동시킬 필요를 찾기가 극히 드물게 된다는 것이다.
반드시 축척대로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도면들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 쉽게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음으로 도입되는 도면 번호를 참조한다. 일부 실시예들은 첨부 도면들의 그림들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적 실시예들에 따른, 예시적 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 5는 예시적 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템의 예시적 동작들을 보여주는 흐름도이다.
도 6은 예시적 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템의 예시적 동작들을 보여주는 흐름도이다.
도 7a 내지 도 7c는 예시적인 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템의 예시적인 입력들 및 출력들이다.
도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 연계하여 사용될 수 있는, 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따른, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 저장 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 공지된 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
종종, 사용자들은 그들의 모바일 디바이스상에서 미디어 콘텐츠, 특히 비디오들을 소비한다. 사용자들은 콘텐츠를 발견하기 위한 새로운 방법들을 항상 추구하고 있다. 때때로 사용자들은 미리 정의된 그래픽 또는 오디오 콘텐츠를 사용하여 콘텐츠를 생성한다. 특정 예들에서, 사용자들은 미리 정의된 그래픽 또는 오디오 콘텐츠를 이용하여 생성된 그러한 콘텐츠를 찾는 것에 관심이 있을 수 있다. 그렇게 하기 위해, 사용자들은 다른 사용자들에 의해 제출된 다양한 콘텐츠를 수동으로 탐색하고 보며, 이러한 콘텐츠가 미리 정의된 그래픽 또는 오디오 콘텐츠를 포함하는지를 수동으로 결정해야만 한다. 이러한 작업은 극도로 부담스럽고 시간 소모적이며, 이는 결국 불만스러운 사용자들을 초래하고 디바이스 자원들을 낭비하게 된다.
개시된 실시예들은 콘텐츠를 생성하기 위해 사용된 테마에 기초하여 콘텐츠를 자동으로 조직화하는 시스템을 제공함으로써 전자 디바이스를 사용하는 효율을 향상시킨다. 구체적으로, 개시된 시스템은 사용자로 하여금 그러한 콘텐츠가 미리 정의된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 생성되었는지에 기초하여 콘텐츠를 브라우징할 수 있게 한다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템을 생성하기 위한 연관된 지시들인 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 식별되고, 메시징 애플리케이션은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 디스플레이한다. 메시징 애플리케이션은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신하고, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 검색한다. 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들에 따라 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자의 각자의 사용자에 의해 이전에 생성되었다. 메시징 애플리케이션은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 연관된 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 디스플레이한다.
예시적인 실시예들에 따르면, 메시징 시스템의 사용자들이 콘텐츠(예를 들어, 사진 또는 비디오와 같은 사용자 생성 콘텐츠(user generated content, UGC))를 생성하여 특정 도전 테마(예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿)에 대응하는 특정 주석 또는 보충물(예를 들어, 이미지 오버레이 또는 전체 사이트)을 갖는 메시징 시스템에 제출할 수 있게 하는, 메시징 시스템을 위한 도전 메커니즘(또는 미캐닉(mechanic))이 제공된다. 이들 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션은, 음악, 소셜 이벤트, 휴일, 코미디, 전화와 같은, 다수의 상이한 이벤트 또는 테마 중 임의의 하나에 관련될 수 있다. 본 명세서에서 논의된 예시적인 실시예들은 음악 테마에 관하여 논의되지만, 다수의 상이한 테마에 관하여 도전들(콘텐츠 아이템 생성 템플릿들)이 적용될 수 있다는 것을 알 것이다. 도전 미캐닉은 메시징 시스템과의 사용자 관여를 추진하고, 또한 예를 들어, 편리하고 자동화된 콘텐츠(예로서, UGC)의 생성을 용이하게 함으로써 창작 표현을 확장하려고 시도한다. 일부 실시예들에서, 메시징 시스템은 사용자들이 특정한 테마에 대해 또는 특정 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 지시에 따라 생성된 UGC를 보는 것을 허용한다.
이러한 방식으로, 개시된 실시예들은 사용자가 관심을 갖는 특정 콘텐츠를 찾는 데 있어서 사용자가 경험하는 복잡성을 감소시킴으로써, 그리고 그러한 콘텐츠를 찾기 위해 사용자가 탐색해야만 하는 스크린들 및 인터페이스들의 수를 감소시킴으로써 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 이는 디바이스로 작업을 달성하는 데 필요한 디바이스 자원들(예컨대, 프로세서 사이클들, 메모리, 및 전력 사용)을 감소시킨다.
도 1은 네트워크(106)를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다중의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(105)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 제3자 애플리케이션(105), 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(105)은 네트워크(106)를 통해 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(들)(105)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션들(104), 제3자 애플리케이션들(105), 및 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 명령들) 및 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 제3자 애플리케이션(들)(105) 사이의 임의의 개시된 통신은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 제3자 애플리케이션(들)(105)으로 직접적으로 및/또는 (예를 들어, 하나 이상의 서버를 통해) 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 제3자 애플리케이션(들)(105)으로 간접적으로 송신될 수 있다.
제3자 애플리케이션(들)(105) 및 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 디바이스(102)가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)에 액세스하는 것을 허용하는 기능들의 세트를 포함하는 애플리케이션들이다. 제3자 애플리케이션(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별개이고 구별되는 애플리케이션이다. 제3자 애플리케이션(들)(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도로 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드되고 설치된다. 일부 구현들에서, 제3자 애플리케이션(들)(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 다운로드 및 설치되기 전에 또는 후에 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치된다. 제3자 애플리케이션(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 제공하는 엔티티 또는 조직과는 상이한 엔티티 또는 조직에 의해 제공되는 애플리케이션이다. 제3자 애플리케이션(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별개의 로그인 자격증명(login credential)들을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있는 애플리케이션이다. 즉, 제3자 애플리케이션(105)은 제1 사용자 계정을 유지할 수 있고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제2 사용자 계정을 유지할 수 있다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션(105)은 소셜 네트워킹 애플리케이션, 데이팅 애플리케이션, 탑승 또는 자동차 공유 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 거래 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 또는 이미징 애플리케이션일 수 있다.
일부 실시예들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은, 사용자가 특정 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대응하는 콘텐츠를 검색하거나 및/또는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 지시들을 이용하여 생성된 콘텐츠를 제출하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(도전 또는 렌즈 도전(lens challenge)이라고도 지칭함)의 식별자를 갖는 그래픽 사용자 인터페이스를 제시할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 아티스트 또는 제작자에 의해 생성될 수 있고, 그와 연관된 하나 이상의 증강 현실 콘텐츠(예를 들어, 음악, 비디오, 그래픽 요소(들), 텍스트 등)를 가질 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 테마에 따라 콘텐츠를 생성하기 위해 사용자에게 제시되는 지시들의 세트를 포함한다.
예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 액세스될 때, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 노래를 재생하기 시작하고, 사용자가 노래의 일부분과 함께 또는 노래의 일부분을 대체하여 비디오를 캡처하거나 오디오를 레코딩하는 것을 허용한다. 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 제공되는 슬라이스 도구를 이용하여, 사용자의 음성 또는 오디오가 레코딩되는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 포함되는 노래의 일부를 선택할 수 있다. 구체적으로, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 3분 노래를 포함할 수 있고, 사용자는 사용자의 개인 오디오 레코딩으로 대체될 노래의 시점들 1:30(분:초)과 1:45(분:초) 사이의 세그먼트를 선택할 수 있다.
또 다른 예로서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 특정한 장면을 나타내는 증강 현실 콘텐츠를 포함할 수 있다. 구체적으로, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 아카데미 수상식(예를 들어, 무대, 연단, 스크린 및 청중)처럼 보이는 하나 이상의 그래픽 요소를 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 사용자가 아카데미 수상식에서 말을 하는 사용자의 비디오를 캡처하기 위한 지시들을 포함할 수 있다. 사용자의 얼굴을 포함하는 비디오는 그래픽 요소들과 오버레이되거나 조합되며, 구체적으로는 연단 배후에 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 생성하는 콘텐츠 아이템은 사용자가 아카데미 수상식에서 말을 하고 있는 것처럼 보인다.
또 다른 예로서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 하나 이상의 그래픽 요소와 조합되는 음악 작품을 포함할 수 있다. 그래픽 요소들은 그래픽 요소들 중 상이한 것이 음악 작품 내의 상이한 시점들에서 스크린 상에 제시되도록 타임 스탬핑된다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 음악 작품이 재생되는 동안 그리고 그래픽 요소들이 제시되는 동안 사용자에게 사용자의 비디오를 캡처하도록 지시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 음악 작품에 대응하는 가사를 노래할 수 있고, 그래픽 요소들은 음악 품곡의 상이한 부분들에 대응하여 가사를 노래하는 사용자의 위에 오버레이될 수 있다.
일단 사용자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 따라 생성하는 콘텐츠 아이템에 사용자가 만족하면, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자가 생성된 콘텐츠를 하나 이상의 지정된 친구 또는 수신자에게 제출하고 및/또는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 모든 콘텐츠 아이템의 일부로서 공유되는 것을 허용한다. 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자가 생성된 콘텐츠 아이템을 하나 이상의 친구와 공유하기 위한 제1 옵션을 제공하고, 사용자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 임의의 사용자에 의한 생성된 사용자 생성 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하기 위한 제2 옵션을 제공한다. 즉, 제2 옵션의 선택은 사용자에 의해 생성된 콘텐츠 아이템을 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 UGC의 컬렉션에 추가한다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템을 생성하기 위해 사용자에게 제시되는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 지시들은 콘텐츠 아이템이 생성되고 있는 동안에만 포함되고 사용자에게 제시된다. 콘텐츠 아이템이 생성되고 다른 사용자들과 공유된 후에, 지시들이 제거되거나 또는 콘텐츠 아이템과 함께 디스플레이되지 않는다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 사용자에 의해 캡처되는 비디오 피드 위에 지시들을 오버레이할 수 있다. 지시들은 사용자에게 일부 액션(예를 들어, 가사들을 부르거나, 카메라를 특정 방식으로 배치하거나, 댄스를 춤)을 수행하도록 지시할 수 있다. 지시들은, 일부 경우들에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 노래의 가사들의 텍스트를 포함할 수 있다. 사용자가 디스플레이된 명령어들에 따라 비디오를 캡처하는 것을 완료한 후에, 비디오는 지시들 없이 저장된다. 즉, 지시들이 제시된 동안 사용자에 의해 생성된 비디오를 보거나 액세스하는 또 다른 사용자는 지시들을 보지 않고서 비디오를 볼 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 사용자의 오디오 또는 비디오를 캡처하면서 사용자가 노래할 노래의 가사를 오버레이할 수 있다. 오디오 또는 비디오가 캡처된 후에, 가사는 비디오로부터 제거되고 및/또는 비디오의 일부로서 저장되지 않는다. 이러한 방식으로, 또 다른 사용자는 노래의 가사를 부르는 사용자의 비디오 또는 오디오를 보는 동안 제시되고 있는 가사를 보지 못한다.
일부 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 사용자 입력을 수신한다. 구체적으로는, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 상이한 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 리스트를 제시한다. 리스트는 수직으로 배향되거나 수평으로 배향될 수 있다. 사용자는 (수평으로 배향된 리스트들에 대해) 좌/우로 또는 (수직으로 배향된 리스트들에 대해) 위/아래로 스와이프함으로써 리스트를 브라우징할 수 있다. 일단 사용자가 관심있는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 찾으면, 사용자는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 탭핑(tap)할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 선택된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 지시들에 따라 생성된 UGC의 세트를 제시할 수 있다.
일부 실시예에서, 선택된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대응하여 제시되는 UGC의 세트는 순위화될 수 있다. 일부 구현들에서, UGC의 세트는 UGC의 세트를 보는 사용자의 속성들 및 UGC를 생성한 사용자들의 속성들의 세트에 기초하여 순위화된다. 예를 들어, UGC는 UGC를 보고 있는 사용자의 지리적 영역 및 UGC를 생성한 사용자들의 지리적 영역에 기초하여 순위화되고 정렬될 수 있다. 구체적으로, 사용자가 캘리포니아에 있는 경우, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 캘리포니아에 있는 사용자들로부터의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 지시들에 따라 생성된 UGC의 세트를 제시할 수 있다. 일부 구현들에서, UGC는 UGC를 제출한 사용자와 UGC를 보고 있는 사용자 사이의 관계에 기초하여 순위화된다. 예를 들어, 사용자의 친구에 의해 생성된 UGC의 피스는 친구가 아닌 사용자에 의해 생성된 UGC의 또 다른 피스보다 UGC의 세트에서 더 높거나 더 일찍 위치될 수 있다. 일부 구현들에서, UGC의 세트는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 순위화된다.
일부 실시예들에서, UGC의 세트는 모더레이터(moderator) 입력 및 관여(engagement) 신호들의 조합에 기초하여 순위화된다. 예를 들어, UGC의 세트는 모더레이터가 UGC 아이템들 중 주어진 것에 높은 또는 낮은 순위를 할당했는지, 및 주어진 콘텐츠 아이템이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에 의해 보여진 횟수, 사용자들이 주어진 콘텐츠 아이템을 보는데 소비한 시간 길이, 주어진 콘텐츠 아이템을 보는 사용자들의 지리적 위치, 또는 주어진 콘텐츠 아이템이 얼마나 최근에 수신되었는지 중 적어도 하나에 기초하여 순위화된다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 알 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 나중에 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 가상 객체, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내에서의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 API 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(105)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 제3자 애플리케이션(105)으로 메시지들을 전송하는 것; 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 제3자 애플리케이션(105)에 의한 가능한 액세스를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정; 그러한 컬렉션들의 검색; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프로의 그리고 그로부터의 친구들의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치; 사용자 대화 데이터에 대한 액세스; 메시징 서버 시스템(108)에 저장된 아바타 정보에 액세스하는 것; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)를 여는 것을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다중 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다중 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 이들 컬렉션은 그 후 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다. 이미지 처리 시스템(116)의 일부는 또한 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)에 의해 구현될 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 만든다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다. 그러한 다른 사용자들은 사용자의 친구들이라고 지칭될 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(122)은 사용자의 친구들 각각과 연관된 위치 정보에 액세스하여 그들이 살고 있거나 현재 지리적으로 위치하는 곳을 결정할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(122)은 사용자의 친구들이 살고 있는 지리적 위치를 나타내는 사용자의 친구들 각각에 대한 위치 프로파일을 유지할 수 있다.
콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자들이 하나 이상의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들을 보고, 브라우징하고, 검색하고, 제출하는 것을 허용한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 아티스트 또는 제작자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 생성하고 제출하는 것을 허용한다. 예를 들어, 아티스트 또는 제작자는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 그래픽 표현(예를 들어, 커버 아트(cover art))을 포함하는 식별자를 제공할 수 있다. 아티스트 또는 제작자는 또한, 사용자들로부터 콘텐츠가 수집될 시간 기간, 콘텐츠의 수집을 종료하기 위한 하나 이상의 조건, 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션의 이름, 사용자가 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션을 볼 때 디스플레이될 이미지, 콘텐츠 아이템의 생성의 일부로서 제시할 음악 또는 비디오 자산, 및 지정된 시점들에 따라 콘텐츠 아이템의 생성 동안에 제시된 하나 이상의 그래픽을 수정하기 위한 트리거 중 하나 이상을 포함하는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 다양한 파라미터를 입력할 수 있다.
아티스트 또는 제작자로부터 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 수신한 후에, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 수신된 식별자를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에게 제시되는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 리스트에 추가한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자들이 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 콘텐츠를 합류시키거나 제출하고 및/또는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대해 이전에 제출된 콘텐츠를 보는 것을 허용할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 하나 이상의 기준에 따라 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대해 제출된 콘텐츠 아이템들을 자동으로 순위화한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다. 데이터베이스(120)는 제3자 데이터베이스일 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 서버(112)는 제1 엔티티와 연관될 수 있고, 데이터베이스(120) 또는 데이터베이스(120)의 일부는 제2의 상이한 엔티티와 연관되고 이것에 의해 호스팅될 수 있다. 일부 구현들에서, 데이터베이스(120)는 제1 엔티티가 제1 엔티티에 의해 제공되는 서비스의 다양한 사용자들 각각에 관해 수집하는 사용자 데이터를 저장한다. 예를 들어, 사용자 데이터는 사용자 이름들, 패스워드들, 주소들, 친구들, 활동 정보, 선호도들, 사용자에 의해 소비되는 비디오들 또는 콘텐츠 등을 포함한다.
도 2는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(200)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조에(예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(214) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(202)은 엔티티 그래프(204)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(202) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(204)는 엔티티들 간의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
메시지 테이블(214)은 사용자와 하나 이상의 친구 또는 엔티티 사이의 대화들의 컬렉션을 저장할 수 있다. 메시지 테이블(214)은, 참가자들의 리스트, 대화의 크기(예를 들어, 사용자의 수 및/또는 메시지의 수), 대화의 채팅 컬러, 대화에 대한 고유 식별자, 및 임의의 다른 대화 관련 특징(들)과 같은, 각각의 대화의 다양한 속성들을 포함할 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(212)에 저장한다. 데이터베이스(120)는 또한 주석 테이블(212)에서 수신된 주석된 콘텐츠를 저장한다. 주석 테이블(212) 내에 데이터가 저장되는 필터들은, 비디오들(비디오 테이블(210)에 데이터가 저장됨) 및/또는 이미지들(이미지 테이블(208)에 데이터가 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 제시되는 동안 이미지 또는 비디오상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형의 것일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는, 지오로케이션 필터들(지오-필터라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정적인 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 UI 내에 제시될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(208) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 음향일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(210)은, 일 실시예에서, 메시지 테이블(214) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(208)은 엔티티 테이블(202)에 메시지 데이터가 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(202)은 주석 테이블(212)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(208) 및 비디오 테이블(210)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
콘텐츠 아이템 생성 템플릿(들)(207)은 하나 이상의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 저장한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(들)(207) 각각은 특정 테마와 연관된다. 즉, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(들)(207) 각각은 사용자들이 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(207)의 테마에 대응하는 콘텐츠를 생성하는 것을 돕기 위해 제시되는 지시 및/또는 증강 현실 콘텐츠의 상이한 세트를 포함한다. 일 예로서, 음악 테마 기반 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(207)은 사용자에게 음악 작곡 및/또는 음악 작곡에 대응하는 가사를 제시할 수 있다. 음악 테마 기반 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(207)은 사용자에게 제시된 가사들 중 하나 이상을 노래하도록 지시할 수 있고 가사를 노래하는 사용자의 비디오를 자동으로 레코딩한다. 일부 경우에, 음악 테마 기반 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(207)은 음악 작곡 및 가수의 오디오를 제시할 수 있고, 사용자가 가수의 음성을 사용자의 음성으로 대체할 하나 이상의 부분을 지정하게 허용하는 슬라이서 도구(slicer tool)를 제시한다.
스토리 테이블(206)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 엔티티 테이블(202) 내에 레코드가 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 생성되는 다중 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들(102)이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 그의 위치에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 3은 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(300)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(300)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(214)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(300)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중" 또는 "비행중" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(300)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(302): 메시지(300)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(304): 클라이언트 디바이스(102)의 UI를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(300)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(306): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(300)에 포함되는 이미지 데이터.
● 메시지 비디오 페이로드(308): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(300)에 포함되는 비디오 데이터.
● 메시지 오디오 페이로드(310): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(300)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 주석(312): 메시지(300)의 메시지 이미지 페이로드(306), 메시지 비디오 페이로드(308), 또는 메시지 오디오 페이로드(310)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커, 또는 다른 강화물).
● 메시지 지속기간 파라미터(314): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306), 메시지 비디오 페이로드(308), 메시지 오디오 페이로드(310))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지오로케이션 파라미터(316): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다중의 메시지 지오로케이션 파라미터(316) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(308) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(318): 그것과 메시지(300)의 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 다중 이미지는 각각 식별자 값들을 이용하여 다중 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(320): 각각의 메시지(300)는 다중 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(320) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 발신자 식별자(322): 그 상에서 메시지(300)가 생성되었고 그로부터 메시지(300)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(324): 메시지(300)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자(들)을 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자). 다중 사용자들 간의 대화의 경우에, 식별자는 대화에 수반된 각각의 사용자를 표시할 수 있다.
메시지(300)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(208) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(308) 내의 값들은 비디오 테이블(210) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(312) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(212)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(318) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(206)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(322) 및 메시지 수신자 식별자(324) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(202) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 4는 예시적 실시예들에 따른, 예시적 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)을 보여주는 블록도이다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 모듈(412), 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414), 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416), 및 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)을 포함한다.
콘텐츠 아이템 템플릿 생성 모듈(412)은 아티스트 또는 제작자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(124)을 생성 및/또는 제출하는 것을 허용한다. 아티스트 또는 제작자는 아티스트 또는 제작자의 인증 자격증명들을 사용하여 제1 인증 세션을 확립하기 위해 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)에 로그인한다. 일부 구현들에서, 제1 인증 세션은 인증 자격증명들과 연관된 아티스트 또는 제작자에 의해 제출된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대한 관리 권한들을 포함한다. 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 모듈(412)은 아티스트 또는 제작자가 아티스트 또는 제작자에 의해 제출된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들을 정의하기 위한 입력 파라미터들을 제공하게 허용하는 제1 인증 세션에서의 구성 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
예를 들어, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 모듈(412)은, 아티스트 또는 제작자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 그래픽 표현, 및 콘텐츠가 사용자들로부터 수집될 시간 기간, 콘텐츠의 수집을 종료하기 위한 하나 이상의 조건, 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션의 명칭, 사용자가 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션을 볼 때 디스플레이될 이미지, 콘텐츠 아이템을 생성하는 것의 일부로서 제시할 음악 또는 비디오 자산, 및 지정된 시점들에 따라 콘텐츠 아이템의 생성 동안 제시되는 하나 이상의 그래픽을 수정하기 위한 트리거 중 하나 이상을 업로드하는 것을 허용하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 구체적으로, 아티스트 또는 제작자는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대한 노래 및 노래의 가사를 업로드할 수 있다. 또 다른 예로서, 아티스트 또는 제작자는 노래가 사용자 디바이스상에서 재생되는 동안 사용자가 노래의 하나 이상의 부분 동안 하나 이상의 액션을 수행하기 위한 지시들을 갖는 노래를 업로드할 수 있다.
일부 경우에, 아티스트 또는 제작자는, 단지 콘텐츠가 생성되어 어느 시간 기간 동안(예를 들어, 시작 시간과 종료 시간 사이) 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 컬렉션에 제출되는 것을 허용할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자가 그 시간 기간 이전 또는 이후에 제시될 때, 식별자의 선택은 사용자에게 템플릿과 연관된 지시들의 상세사항에 관해 통보할 수 있지만, 사용자가 템플릿을 이용하여 콘텐츠를 활성화 및 생성하는 것을 허용하지 않을 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자가 그 시간 기간 동안 사용자에게 제시될 때, 사용자는 템플릿과 연관될 콘텐츠에 합류하거나 콘텐츠를 제출하는 옵션을 선택할 수 있다. 옵션의 선택에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 활성화되고 사용자 디바이스의 카메라 피드와 함께 론칭된다. 사용자는 템플릿의 지시들을 보고, 다른 사용자들과 공유될 카메라 피드를 이용하여 콘텐츠를 생성할 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자가 그 시간 기간 동안 사용자에게 제시될 때, 사용자는 템플릿을 이용하여 다른 사용자들에 의해 제출된 콘텐츠를 보기 위해 식별자를 선택할 수 있다.
일부 경우에, 아티스트 또는 제작자는 단지 조건들이 만족될 때 콘텐츠가 생성되어 컬렉션에 제출되는 것을 허용할 수 있다. 예를 들어, 조건들은 생성될 콘텐츠 아이템들의 최대 수를 지정할 수 있다. 일단 최대 수에 도달하면, 식별자의 선택은 사용자에게 템플릿과 연관된 지시들의 상세사항에 관해 통보할 수 있지만, 사용자가 템플릿을 이용하여 콘텐츠를 활성화하고 생성하는 것을 허용하지 않을 수 있다. 최대값에 도달하기 전에, 사용자는 템플릿과 연관될 콘텐츠에 합류하거나 콘텐츠를 제출하는 옵션을 선택할 수 있다.
아티스트 또는 제작자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 생성하고 제출하는 것을 완료한 후에, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 모듈(412)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(들)(207)의 일부로서 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 저장한다.
콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(들)(207)에 저장된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자들에게 제시한다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 인기도, 템플릿의 나이, 크기, 주어진 템플릿에 제출된 콘텐츠 아이템들의 수, 또는 다른 적절한 기준에 기초하여 리스트 내에서 사용자에게 제시되는 템플릿들을 정렬한다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 사용자들에 의해 이전에 생성된 50개의 콘텐츠 아이템과 연관되어 있다고 결정할 수 있다. 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 사용자들에 의해 이전에 생성된 80개의 콘텐츠 아이템과 연관되어 있다고 결정할 수 있다. 이러한 경우에, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿보다 리스트 내에 더 일찍 위치시킬 수 있다.
일부 경우들에서, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 가중된 속성들을 사용하여 템플릿들을 순위화할 수 있다. 예를 들어, 인기도 속성은 콘텐츠 아이템들의 수 속성보다 높은 가중치와 연관될 수 있다. 그러한 경우들에서, 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿보다 더 인기 있을 수 있는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은, 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿보다 더 많은 수의 콘텐츠 아이템들과 연관되더라도, 더 높게 순위화되고 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿보다 리스트 내에서 더 일찍 위치될 수 있다.
콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 리스트를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자에게 제시한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 리스트는 디스플레이의 전용 부분에 제시될 수 있는 반면, 다른 기준에 의해 조직된 다른 콘텐츠 아이템들은 디스플레이의 다른 부분들에 제시된다. 각각의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 템플릿의 테마, 템플릿의 아티스트 또는 제작자를 나타내고, 템플릿에 콘텐츠를 제출하기 위한 옵션들을 포함하는 식별자에 의해 리스트 내에 표현된다. 예를 들어, 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 불충분한 수의 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 임계값 미만의 콘텐츠 아이템들)(또는 어떠한 콘텐츠 아이템들도 없음)이 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 사용하여 다른 사용자들에 의해 이전에 생성되고 제출되었을 때 템플릿에 합류하는 옵션을 포함할 수 있다. 합류 옵션은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿, 및 템플릿을 이용하여 콘텐츠를 생성하기 위한 사용자 디바이스의 카메라 피드를 활성화하기 위하여 사용자에 의해 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 인기도가 임계값 아래로 떨어지면, 또는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 특정 나이에 도달하면, 리스트에 포함된 임의의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 언제든지 제거될 수 있다.
다른 경우에, 임계 수의 콘텐츠 아이템들이 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 이전에 생성되어 다른 사용자들에 의해 제출되었을 때, 식별자는 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템의 수의 표현을 포함할 수 있다. 그 수의 선택은 다른 사용자들에 의해 템플릿을 이용하여 생성된 이전에 생성된 콘텐츠의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 사용자가 리스트를 브라우징하거나 보고 있는 동안에, 사용자는 카메라 아이콘을 탭핑하여 자동으로 론칭하고 템플릿을 활성화하여 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 콘텐츠를 생성할 수 있다.
콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(들)(207)으로부터 템플릿의 지시들을 검색한다. 지시들은 템플릿과 연관된 임의의 증강 현실 콘텐츠를 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템 템플릿 생성 식별 모듈(414)은 지시들 및 식별된 템플릿을 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)에 제공한다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 템플릿을 론칭하고 활성화시키며, 사용자가 선택된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대응하는 콘텐츠 아이템을 생성하는 것을 허용하기 위해 사용자 디바이스의 카메라 피드를 활성화시킨다.
일부 실시예들에서, 일단 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)이 템플릿 및 카메라 피드를 활성화하면, 템플릿 및 지시들과 연관된 증강 현실 콘텐츠가 자동으로 제시되고 론칭된다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 사용자 디바이스의 전방 또는 후방 카메라에 의해 캡처되고 있는 비디오 피드를 자동으로 제시하기 시작할 수 있다. 템플릿의 지시들은 사용자 디바이스의 전방 또는 후방 카메라가 활성화되어야 하는지를 나타낼 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 템플릿과 연관된 음악 작품 또는 트랙을 재생하기 시작할 수 있고 가사의 타임 스탬프 및 음악 트랙에 따라 가사를 제시할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 또한 캡처되는 비디오 피드를 자동으로 저장하기 시작할 수 있다. 일단 음악 작성이 종료되면, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 비디오 피드를 저장하는 것을 중단하고, 사용자가 캡처된 비디오를 수정하고 및/또는 캡처된 비디오를 설계된 수신자들과 공유하고 및/또는 비디오를 선택된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관시키기 위한 옵션들을 제시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 사용자 디바이스의 전방 또는 후방 카메라로부터 비디오 피드를 제시하기 시작할 수 있고, 활성화된 템플릿의 식별자를 제시할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들 및/또는 증강 현실 콘텐츠를 제시하기 시작하기 전에 사용자 확인을 기다릴 수 있다. 예를 들어, 사용자가 스크린상에서 시작 옵션을 선택한 후에, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 템플릿과 연관된 음악 작품 또는 트랙을 재생하기 시작할 수 있으며, 가사의 타임 스탬프들 및 음악 트랙에 따라 가사를 제시할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 또한 캡처되고 있는 비디오 피드를 저장하기 시작할 수 있다. 일단 음악 작성이 종료되면, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 비디오 피드를 저장하는 것을 중단하고, 사용자가 캡처된 비디오를 수정하고 및/또는 캡처된 비디오를 설계된 수신자들과 공유하고 및/또는 비디오를 선택된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관시키기 위한 옵션들을 제시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 템플릿 명령어들에 따라, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 주어진 시간 구간 내의 상이한 시점들에서 하나 이상의 그래픽 요소를 제시할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 제1 시점에서 제1 그래픽 요소를, 제2 시점에서 제2 그래픽 요소를 제시할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 전방 또는 후방 카메라로부터 수신되고 있는 비디오 피드를 캡처하고, 캡처된 피드를 제시된 그래픽 요소들과 조합할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 그래픽 요소들이 제시되기 전에 또는 후에 그동안 사용자가 하나 이상의 액션을 수행하기 위한 지시들을 디스플레이할 수 있다. 액션들은 카메라 피드에 의해 캡처될 수 있고, 시간 구간의 종료 시에, 콘텐츠 아이템 생성 모듈(416)은 사용자가 캡처된 비디오를 공유하기 위한 옵션들을 제시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 지시들은 비디오를 캡처하는 동안에만 포함되고 사용자에게 디스플레이되며, 캡처되고 다른 사용자들과 공유되는 비디오에는 포함되지 않는다. 즉, 사용자는 비디오가 캡처되고 있는 동안 스크린상에 디스플레이되고 있는 액션들의 시퀀스를 수행하기 위한 지시들을 볼 수 있지만, 비디오가 캡처되고 저장된 후에, 액션들을 수행하는 사용자의 비디오는 다른 사용자들에게 지시들을 디스플레이하지 않고서 다른 사용자들과 공유된다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 생성되는 비디오를 수신한다. 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 비디오를 모더레이터에 제시한다. 모더레이터는 비디오가 템플릿의 테마와 매칭되는 것을 확인하고 템플릿의 명령어들에 대응하는 콘텐츠를 묘사하는 입력을 제공한다. 그 후, 모더레이터는 수동 순위(manual rank)(예를 들어, 높은 또는 낮은 순위)를 비디오에 할당하고, 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에 비디오를 추가한다.
콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 컬렉션 내의 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 다양한 관여 인자들을 분석한다. 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 각각의 콘텐츠 아이템의 수동으로 할당된 순위와 관여 인자들을 조합하여 각각의 콘텐츠 아이템에 대한 순위를 생성한다. 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 할당된 순위들에 따라 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 컬렉션 내의 콘텐츠 아이템들을 정렬한다. 일부 경우들에서, 관여 인자들은 주어진 컬렉션을 보도록 요청하고 있는 사용자에 의존한다. 이러한 경우에, 제1 사용자에게 제시되는 콘텐츠 아이템들의 컬렉션은 제2 사용자에게 제시되는 콘텐츠 아이템들의 동일한 컬렉션과는 상이하게 순위화되고 순서화될 수 있다. 예를 들어, 제1 지리적 영역에서의 제1 사용자는 제2 지리적 영역에서의 제2 사용자와는 상이하게 순서화되고 상이하게 순위화된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션을 볼 수 있다.
또 다른 예로서, 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들에 의해 제출된 콘텐츠 아이템들보다 사용자의 친구들에 의해 제출된 콘텐츠 아이템들에 더 큰 순위 및 가중치를 할당한다. 이러한 방식으로, 주어진 사용자는 콘텐츠 아이템들이 다른 사용자들에 의해 제출되기 전에 주어진 사용자의 친구들에 의해 제출된 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 생성된 콘텐츠 아이템들을 본다. 일부 구현들에서, 인기있는 사용자 계정들로부터의 가장 인기있는 콘텐츠 아이템들의 임계 수(예를 들어, 10)가 제시되고 주어진 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션 내의 모든 다른 콘텐츠 아이템들보다 높게 순위화된다. 구체적으로, 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 주어진 콘텐츠 아이템을 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에 제출하는 각각의 사용자의 식별자를 검색한다. 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 사용자가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)상에서 얼마나 활동적인지, 사용자가 갖는 팔로워들의 수, 및/또는 사용자의 친구들의 수를 관찰함으로써 콘텐츠 아이템들을 제출한 사용자들의 인기도를 결정한다. 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 주어진 임계값을 초과하는 인기도 등급을 갖는 사용자들의 콘텐츠 아이템들을, 더 낮은 인기도 등급을 갖는 다른 사용자들보다 높게 순위화한다. 또한, 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 인기있는 것으로 결정되었고 또한 콘텐츠 아이템들을 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 위한 컬렉션에 제출한 그러한 사용자들의 표현(예를 들어, 이름 또는 아바타)을 제시한다.
도 5는 예시적 실시예들에 따른, 프로세스(500)를 수행함에 있어서 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)의 예시적 동작들을 보여주는 흐름도이다. 프로세스(500)는 프로세스(500)의 동작들이 메시징 서버 시스템(108) 및/또는 제3자 애플리케이션(105)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(500)는 그를 참조하여 예로서 이하에서 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스들(500)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스(500)는 메시징 서버 시스템(108)에 제한되는 것으로 의도하지 않으며, 전체적으로 또는 부분적으로, 임의의 다른 컴포넌트에 의해 구현될 수 있다. 프로세스(500)의 동작들 중 일부 또는 전부는 병렬로, 비순차적으로, 또는 완전히 생략될 수 있다.
동작(501)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템을 생성하기 위한 명령어들과 연관된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 식별한다.
동작(502)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 디스플레이한다.
동작(503)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신한다.
동작(504)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 검색하는데, 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 명령어들에 따라 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자 중 각자의 사용자에 의해 이전에 생성되었다.
동작(505)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 디스플레이한다.
도 6은 예시적 실시예들에 따른, 프로세스(600)를 수행함에 있어서 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)의 예시적 동작들을 보여주는 흐름도이다. 프로세스(600)는 프로세스(600)의 동작들이 메시징 서버 시스템(108) 및/또는 제3자 애플리케이션(105)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있다; 그에 따라, 프로세스(600)는 이를 참조하여 이하에서 예로서 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(600)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스(600)는 메시징 서버 시스템(108)에 제한되는 것으로 의도되지 않으며, 전체적으로 또는 부분적으로 임의의 다른 컴포넌트에 의해 구현될 수 있다. 프로세스(600)의 동작들 중 일부 또는 전부는 병렬로, 비순차적으로, 또는 완전히 생략될 수 있다.
동작(601)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 저장하고, 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들에 따라 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자 중 각자의 사용자에 의해 이전에 생성되었다.
동작(602)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 순위화한다.
동작(603)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신한다.
동작(604)에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 입력을 수신한 것에 응답하여, 순위화된 복수의 콘텐츠 아이템을 메시징 애플리케이션의 주어진 사용자에게 디스플레이한다.
도 7a 내지 도 7c는 예시적인 실시예들에 따른, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)의 예시적인 입력들 및 출력들을 포함한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)상에 그래픽 사용자 인터페이스(710)를 제시할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(710)는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 식별자들의 리스트를 제시하는 데 전용되는 제1 영역(711)을 포함할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(710)는 상이한 카테고리들에 대응하는 콘텐츠 아이템들을 제시하는 데 전용되는 하나 이상의 추가 영역을 포함할 수 있다.
제1 영역(711)은 상이한 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 식별자들의 수평 리스트를 제시할 수 있다. 사용자는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 리스트를 내비게이팅하기 위해 좌/우로 스와이프할 수 있다. 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 테마를 그래픽으로 나타낼 수 있다. 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 제공하거나 생성한 아티스트의 앨범 커버 또는 다른 식별자를 디스플레이할 수 있다. 제1 영역(711)에서의 각각의 템플릿 식별자는 템플릿이 콘텐츠 아이템 생성 템플릿임을 구체적으로 표시하는 심벌(712)을 포함할 수 있다. 이 심벌은 사용자가 콘텐츠를 생성하기 위해 사용할 수 있는 다른 타입들의 증강 현실 콘텐츠와 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들을 사용자가 구별하는 것을 돕는다.
콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 지시들에 따라 콘텐츠를 제출하거나 콘텐츠를 생성하는 것을 허용하기 위해 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 지금 합류 옵션(714)을 제시할 수 있다. 일부 실시예들에서, 지금 합류 옵션(714)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)이 임계 수보다 적은 콘텐츠 아이템들이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 위해 사용자들에 의해 제출되고 생성되었다고 결정하는 경우에만 제시된다. 즉, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 얼마나 많은 콘텐츠 아이템들이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관되는지를 카운트할 수 있고, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 임계 수를 검색할 수 있다. 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 수가 검색된 임계 수보다 적은 경우, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 지금 합류 옵션(714)을 제시한다. 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 수가 검색된 임계 수보다 크거나 같은 경우, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 그래픽 사용자 인터페이스(730)(도 7b)에 콘텐츠 아이템들(731)의 수를 제시한다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템(731)의 수의 형태 및 포맷은 콘텐츠 아이템들의 양에 의존할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템의 수가 999-99999 사이에 있다면, 전체 수가 콤마와 함께 제시된다(예를 들어, 26368은 26,368로서 제시된다). 콘텐츠 아이템의 수가 100000-999999 사이에 있다면, 천 자리에 대해 한자리 소수점이 도시되고 K가 추가된다(예를 들어, 782345는 782.3K로서 제시된다). 콘텐츠 아이템들의 수가 1000000보다 크다면, 백만 자리에 대해 두자리 소수점이 도시되고 M이 추가된다(예를 들어, 4568097은 4.57M으로서 제시된다).
사용자는 템플릿에 관한 추가적인 상세 사항들을 보기 위해 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 디스플레이된 식별자 내의 어디든 탭핑할 수 있지만, 지금 합류 옵션(714)상에는 탭핑할 수 없다. 예를 들어, 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 제목이 디스플레이되는 영역을 탭핑하는 경우, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 그래픽 사용자 인터페이스(720)를 제시한다. 그래픽 사용자 인터페이스(720)는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 지시들의 상세한 설명 또는 요약을 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스(720)는 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 지시들에 따라 콘텐츠를 제출하거나 콘텐츠를 생성할 수 있게 하는 합류 옵션을 포함한다.
일부 경우들에서, 합류 옵션의 선택은 사용자 디바이스의 카메라 피드 및 템플릿을 자동으로 활성화시킬 수 있다. 일단 템플릿이 활성화되면, 템플릿의 지시들이 사용자에게 제시되고(예를 들어, 노래의 가사), 카메라 피드가 캡처되고 저장되기 시작한다. 일부 구현들에서, 합류 옵션의 선택은 카메라 피드 및 선택된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 요약을 론칭한다. 사용자는 템플릿에 대한 명령어들을 보고 및/또는 템플릿의 증강 현실 콘텐츠에 따라 비디오를 캡처하기 시작하기 위해 론칭 또는 시작 옵션을 선택할 수 있다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 임계 수 미만의 콘텐츠 아이템들이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 따라 이전에 생성되었다고 결정할 수 있다. 이러한 경우에, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자에게 경고를 제시하거나, 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 따라 콘텐츠를 생성하는 제1 사람일 수 있다는 것을 사용자에게 나타내는 프롬프트 또는 메시지를 제시할 수 있다. 프롬프트 또는 메시지는 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 지시들에 따라 콘텐츠를 제출하거나 콘텐츠를 생성할 수 있게 하는 합류 옵션을 포함할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스(730)에서, 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 식별자에 보여지는 콘텐츠 아이템들(731)의 수를 탭핑하거나 선택하는 경우, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자에게 그래픽 사용자 인터페이스(740)를 제시한다. 그래픽 사용자 인터페이스(740)는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 식별자들의 세트 또는 컬렉션이 제시되는 영역(741)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템들의 식별자들 중 주어진 식별자는 식별자와 연관된 주어진 콘텐츠 아이템을 제출 또는 생성한 사용자의 표현(743)을 포함한다. 표현(743)은 사용자의 아바타 또는 사진일 수 있다. 일부 경우에, 그래픽 사용자 인터페이스(730)는 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)에 의해 인기있는 것으로 결정된 사용자들에 대한 표현들(743)만을 제시할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 사용자가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)상에서 얼마나 활동적인지, 사용자가 갖는 팔로워들의 수, 및/또는 사용자의 친구들의 수를 관찰함으로써 콘텐츠 아이템들을 제출한 사용자들의 인기도를 결정한다. 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)은 주어진 임계값을 초과하는 인기도 등급을 갖는 사용자들의 콘텐츠 아이템들을, 더 낮은 인기도 등급을 갖는 다른 사용자들보다 높게 순위화한다. 그 결과, 인기있는 사용자들의 콘텐츠 아이템들은 그래픽 사용자 인터페이스(730)에서 콘텐츠 아이템들의 컬렉션의 상단에 제시된다. 또한, 인기있는 것으로 결정되었고 또한 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대한 컬렉션에 콘텐츠 아이템들을 제출한 이러한 사용자들의 표현(743)(예를 들어, 이름 또는 아바타)은 인기있는 사용자들에 의해 제출된 콘텐츠 아이템들의 식별자들에 대해 포함되지만, 표현(743)은 인기없는 사용자들에 의해 제출된 콘텐츠 아이템들에 대해 포함되지 않는다.
사용자는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 이용하여 생성된 선택된 식별자와 연관된 콘텐츠 아이템을 보거나 재생하기 위해 콘텐츠 아이템들의 식별자들 중 임의의 것을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템의 제1 식별자를 선택한 후에, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 선택된 제1 식별자와 연관된 비디오를 제시한다. 비디오의 재생이 완료될 때, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 식별자들의 세트 또는 컬렉션에서의 다음 식별자와 연관된 다음 비디오를 자동으로 검색하고 재생한다. 일부 경우에, 비디오의 재생이 완료될 때, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자를 그래픽 사용자 인터페이스(730)에 반환하고, 여기서 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 식별자들의 컬렉션 또는 세트가 제시된다.
일부 실시예들에서, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 식별자들의 세트 또는 컬렉션은 하나 이상의 인자에 따라 순위화된다. 예를 들어, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 식별자들의 세트 또는 컬렉션은 콘텐츠 아이템 순위화 모듈(418)에 의해 결정된 순서에 기초하여 순위화된다.
그래픽 사용자 인터페이스(740)는 카메라 옵션(742)을 포함한다. 카메라 옵션(742)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 식별자들의 세트 또는 컬렉션의 일부의 상단에 오버레이된다. 카메라 옵션(742)의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 대응하는 지시들을 검색하고, 템플릿을 활성화시킨다. 구체적으로, 카메라 옵션(742)의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(750)에서 사용자에게 카메라 피드를 제시하고 및/또는 콘텐츠 아이템들이 그래픽 사용자 인터페이스(740)에서 제시되는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 대응하는 지시들을 제시한다. 카메라 옵션(742)은 사용자가 컬렉션으로의 제출을 위해 및/또는 하나 이상의 지정된 수신자와 공유하기 위해, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 사용하여, 콘텐츠에 합류하거나 콘텐츠를 생성하게 허용한다.
일부 구현에서, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)은 음악 트랙을 포함한다. 그러한 경우들에서, 카메라 옵션(742)의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(750)을 제시한다. 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(750)은 템플릿 및 노래를 생성한 아티스트의 이미지를 제시한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 이 경우에 카메라 피드를 론칭하거나 카메라를 활성화시키지 않는다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 음악 트랙을 재생하기 시작한다. 음악 트랙은 음성 부분 및 악기 부분을 포함한다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자가 음악 트랙의 특정 부분을 선택할 수 있게 하는 슬라이서 도구(752)를 제공한다. 이어서, 사용자는 음악 트랙의 선택된 부분에서의 악기 부분이 아닌 음성 부분을 사용자의 음성의 오디오 기록으로 대체할 수 있다. 일단 사용자가 음악 트랙상에 기록을 완료하면, 사용자가 하나 이상의 지정된 수신자와 콘텐츠 아이템을 공유하고 및/또는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에 콘텐츠 아이템을 추가하는 것을 허용하는 옵션이 사용자에게 제시된다. 일부 예들에서, 아티스트에 대한 속성을 제공하는 아이콘(754)이 사용자가 음악 트랙의 부분상에 기록한 것에 응답하여 생성된다. 이 아이콘(754)은 스크린 주위로 이동되어 사용자에 의해 캡처된 다른 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오들)상에 배치될 수 있지만, 제거되지 않을 수 있다. 일부 구현들에서, 사용자는 사용자가 음악 트랙을 이용하여 생성한 콘텐츠 아이템에 다른 그래픽 요소들 또는 콘텐츠 아이템들을 추가할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자가 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 콘텐츠 아이템을 생성한 후에, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(760)을 제시한다. 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(760)은 사용자가 콘텐츠 아이템을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다른 사용자들과 공유하는 것을 허용하기 위한 하나 이상의 옵션을 포함한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(760)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 나타내는 제1 옵션(761)을 포함한다. 제1 옵션(761)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 기술할 수 있고, 템플릿의 제목 및/또는 그래픽 이미지를 포함할 수 있다. 사용자는 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에의 콘텐츠 아이템의 제출을 추가 또는 배제하기 위해 제1 옵션(761)을 체크 또는 체크해제(선택 또는 선택해제)할 수 있다. 일부 실시예에서, 콘텐츠 아이템이 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 추가되는 경우, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 임의의 사용자가 허용되고 콘텐츠 아이템에 액세스할 수 있다. 사용자는 또한, 콘텐츠 아이템을 전송할 하나 이상의 친구를 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(760)에서 선택할 수 있다. 사용자가 제1 옵션(761)을 선택 또는 선택해제하고 및/또는 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(760)에서 하나 이상의 친구를 특정한 이후, 사용자는 전송 옵션(762)을 선택할 수 있다. 전송 옵션(762)의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 (제1 옵션(761)이 선택된 경우) 사용자가 선택한 하나 이상의 친구에게 콘텐츠 아이템을 자동으로 동시에 전송하고 및/또는 콘텐츠 아이템을 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에 추가한다.
일부 실시예들에서, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자의 프로파일에 액세스하기 위한 사용자 요청을 수신한 것에 응답하여 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(770)을 제시한다. 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(770)은 사용자가 다른 사용자들과 공유한 콘텐츠 아이템들의 리스트를 포함한다. 그래픽 사용자 인터페이스 스크린(770)은 특정 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션을 제시하는 전용 부분(771)을 포함한다. 전용 부분(771)은 사용자가 이전에 콘텐츠 아이템을 추가한 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 컬렉션만을 제시한다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 제1 및 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들을 포함할 수 있다. 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은, 사용자가 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)의 식별자를 이전에 선택하였고, 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)을 이용하여 콘텐츠 아이템을 생성하였고, (예를 들어, 제1 옵션(761)을 선택함으로써) 콘텐츠 아이템을 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)에 추가하였다고 결정할 수 있다. 이에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716) 정보를 전용 부분(771)에 추가할 수 있다. 사용자가 콘텐츠 아이템들을 선택하지 않았거나 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 추가하지 않았다고 결정한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 전용 부분(771)으로부터 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 정보를 배제할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 특정 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 컬렉션에 콘텐츠 아이템을 추가하지 않고서 즐겨찾기 리스트에 특정 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 추가할 수 있다. 이러한 경우에, 즐겨찾기 리스트에 추가된 특정 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 또한 전용 부분(771)에 포함된다. 일부 실시예에서, 전용 부분(771)에 열거된 각각의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 대응하는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 컬렉션에 있는 콘텐츠 아이템들의 식별자들의 리스트를 포함한다. 식별자들의 리스트는 컬렉션 내의 대응하는 콘텐츠 아이템을 보거나 액세스하기 위해 임의의 주어진 식별자가 선택될 수 있도록 선택가능하다. 리스트에서의 각각의 식별자는 대응하는 콘텐츠 아이템의 뷰(view)들의 수의 표시를 포함할 수 있다. 전용 부분(771)은 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 집합(aggregate) 내의 다수의 뷰를 포함할 수 있다. 전용 부분(771)은 전용 부분(771)에 포함되는 각각의 콘텐츠 아이템 생성 템플릿에 대한 추가 옵션을 포함할 수 있다. 추가 옵션의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿 시스템(124)은 사용자가 템플릿을 이용하여 콘텐츠 아이템을 생성하는 것을 허용하기 위해 대응하는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 활성화한다.
일부 실시예들에서, 전용 부분(771)은 제1 콘텐츠 아이템 생성 템플릿(716)과 연관된 콘텐츠 아이템들의 제1 컬렉션을 제2 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 콘텐츠 아이템들의 제2 컬렉션 위에 디스플레이할 수 있다. 각각의 컬렉션은 대응하는 템플릿의 제목에 의해 식별될 수 있다. 사용자는 위/아래로 스와이프함으로써 템플릿들을 내비게이팅할 수 있다. 사용자는 좌/우로 스와이프함으로써 주어진 템플릿에 대한 콘텐츠 아이템들의 컬렉션에서의 콘텐츠 아이템 식별자들을 내비게이팅할 수 있다.
도 8은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(806)를 예시하는 블록도이다. 도 8은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(806)는, 특히, 프로세서들(904), 메모리(914), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(918)을 포함하는 도 9의 머신(900)과 같은 하드웨어상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(852)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 9의 머신(900)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(852)은 연관된 실행가능 명령어들(804)을 갖는 처리 유닛(854)을 포함한다. 실행가능 명령어들(804)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(806)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(852)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(856)를 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(804)을 갖는다. 하드웨어 계층(852)은 또한 다른 하드웨어(858)를 포함할 수 있다.
도 8의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(806)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(806)는 운영 체제(802), 라이브러리들(820), 프레임워크들/미들웨어(818), 애플리케이션들(816), 및 프레젠테이션 계층(814)과 같은 계층을 포함할 수 있다. 동작 중에, 애플리케이션들(816) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(808)을 기동시키고 API 호출들(808)에 응답하여 메시지들(812)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(818)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(802)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(802)는, 예를 들어, 커널(822), 서비스들(824), 및 드라이버들(826)을 포함할 수 있다. 커널(822)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(822)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(824)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(826)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(826)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(820)은 애플리케이션들(816) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(820)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(802) 기능성(예를 들어, 커널(822), 서비스들(824) 및/또는 드라이버들(826))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행하는 것을 허용하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(820)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(844)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(820)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(846)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(820)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션(816) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(848)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(818)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(816) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 하이-레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(818)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(818)는 애플리케이션들(816) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(802) 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
애플리케이션들(816)은 빌트인 애플리케이션들(838) 및/또는 제3자 애플리케이션들(840)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(838)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. 제3자 애플리케이션(840)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(840)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(802))에 의해 제공되는 API 호출들(808)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(816)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(822), 서비스들(824) 및/또는 드라이버들(826)), 라이브러리들(820), 및 프레임워크들/미들웨어(818)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(814)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 9는 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(900)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 9는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식으로 머신(900)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어들(910)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(910)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(910)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(900)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(900)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(900)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(900)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(900)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(900)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(910)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. 게다가, 단일 머신(900)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(910)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(900)은, 예컨대 버스(902)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(904), 메모리/스토리지(906), 및 I/O 컴포넌트들(918)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(904)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)는, 예를 들어, 명령어들(910)을 실행할 수 있는 프로세서(908) 및 프로세서(912)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들(910)을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립된 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(904)을 포함하는 것을 의도한다. 도 9는 다중 프로세서(904)를 도시하지만, 머신(900)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(908), 다중 코어를 갖는 단일 프로세서(908)(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중 프로세서(908, 912), 다중 코어를 갖는 다중 프로세서(908, 912), 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(906)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(914), 및 스토리지 유닛(916)을 포함할 수 있고, 이 둘 다에는 예컨대 버스(902)를 통해 프로세서들(904)이 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(916) 및 메모리(914)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(910)을 저장한다. 명령어들(910)은 또한, 머신(900)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(914) 내에, 스토리지 유닛(916) 내에, 프로세서들(904) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에) 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(914), 스토리지 유닛(916), 및 프로세서들(904)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(918)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 수행하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(900)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(918)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 가능성이 높은 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 높을 것이다. I/O 컴포넌트들(918)은 도 9에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(918)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(918)은 출력 컴포넌트들(926) 및 입력 컴포넌트들(928)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(926)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(928)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(918)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(939), 모션 컴포넌트들(934), 환경 컴포넌트들(936), 또는 위치 컴포넌트들(938)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(939)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(934)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(936)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 물체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(938)은, 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 오리엔테이션 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(918)은 머신(900)을 결합(924) 및 결합(922)을 통해 제각기 네트워크(937) 또는 디바이스들(929)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(940)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(940)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(937)와 인터페이스하기에 적합한 다른 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(940)은 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(929)은, 또 다른 머신(900) 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(940)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(940)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 로케이션 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(940)을 통해 도출될 수 있다.
용어집
이 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신(900)에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들(910)을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들(910)의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들(910)은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 공지된 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크(106)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들(102)로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크(106)에 인터페이스하는 임의의 머신(900)을 지칭한다. 클라이언트 디바이스(102)는, 모바일 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크(106)에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로만 제한되지는 않는다.
이 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 또 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크(106)의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크(106) 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
이 맥락에서 "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지(300)를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 특정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지(300)는 일시적이다.
이 맥락에서 "머신-판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어(910) 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로만 제한되지는 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어(910)를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다중의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들(910)이, 머신(900)의 하나 이상의 프로세서(904)에 의해 실행될 때, 머신(900)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신(900)에 의한 실행을 위한 명령어(910)(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다중의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 것이다. 따라서, "머신-판독가능 매체"는 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다중의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서(908) 또는 다른 프로그래머블 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신(900)의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들(908)이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서(908)를 포함하는 경우에, 범용 프로세서(908)는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서(908) 또는 프로세서들(904)을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다중의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다중의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들에서의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서(904)에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들(904)은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서(904)를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서(908) 또는 프로세서들(904)은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(904) 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서(904)는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들(904)을 포함하는 머신들(900)의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신(900) 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들(904) 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들(904) 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신(900)을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서(908) 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서(908)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서(908)는 또한, 명령어들(910)을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(904)(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 분수까지 정확한, 날짜 및 시각을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    하나 이상의 프로세서에 의해, 콘텐츠 아이템을 생성하기 위한 지시들과 연관된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 식별하는 단계;
    메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 디스플레이하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 검색하는 단계 - 상기 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 상기 선택된 식별자에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들에 따라 상기 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자 중 각자의 사용자에 의해 이전에 생성됨 -; 및
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    제1 인증 자격증명들에 기초하여 제1 인증 세션을 확립하는 단계 - 상기 제1 인증 자격증명들은 관리 특권들을 나타냄 -; 및
    상기 제1 인증된 세션 내에 구성 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 구성 사용자 인터페이스는 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들을 정의하는 입력 파라미터들을 수신하도록 구성됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 입력 파라미터들은 사용자들로부터 콘텐츠가 수집될 시간 기간, 콘텐츠의 수집을 종료하기 위한 하나 이상의 조건, 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션의 명칭, 사용자가 상기 사용자 생성 콘텐츠 컬렉션을 볼 때 디스플레이될 이미지, 상기 콘텐츠 아이템의 생성의 일부로서 제시할 음악 또는 비디오 자산, 및 지정된 시점들에 따라 상기 콘텐츠 아이템의 생성 동안에 제시된 하나 이상의 그래픽을 수정하기 위한 트리거 중 하나 이상을 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템들을 제출한 사용자와 상기 콘텐츠 아이템들을 보는 사용자 사이의 관계에 기초하여 상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 순위화하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 사용자 생성 콘텐츠 아이템들의 수에 기초하여 상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 순위화하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 콘텐츠 아이템을 생성하라는 사용자 요청을 수신하는 단계;
    상기 사용자 요청을 수신한 것에 응답하여 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들을 디스플레이하는 단계;
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 증강 현실 콘텐츠와 함께 사용자 디바이스의 카메라 피드를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 디스플레이된 카메라 피드 및 증강 현실 콘텐츠를 이용하여 사용자 생성 콘텐츠 아이템을 생성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 증강 현실 콘텐츠는 그래픽 요소, 음악, 비디오, 또는 텍스트 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 음악 트랙은 상기 사용자 생성 콘텐츠 아이템을 생성하는 동안 재생되고, 상기 사용자의 오디오가 상기 음악 트랙의 일부를 대체하기 위해 캡처되는 상기 음악 트랙의 일부를 상기 사용자가 지정하는 것을 허용하는 슬라이스 도구가 제시되는 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 시작 및 종료 시간을 갖는 시간 구간과 연관되고, 상기 방법은:
    상기 사용자 생성 콘텐츠 아이템의 생성을 시작하라는 사용자 요청을 수신하는 단계;
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 활성화하여 상기 증강 현실 콘텐츠 중 하나 이상의 아이템이 상기 시간 구간 내의 타이밍된 시퀀스에 따라 제시되게 야기하는 단계; 및
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿이 활성화되는 동안, 상기 제시된 하나 이상의 아이템과 함께 상기 카메라 피드로부터 비디오를 캡처하는 단계 - 상기 비디오의 캡처는 상기 구간의 종료 시간에 도달할 때 자동으로 종료됨 - 를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 지시들은 상기 사용자 생성 콘텐츠 아이템이 생성되고 있는 동안 디스플레이되고 또한 상기 사용자 생성 콘텐츠 아이템이 생성된 후에 상기 사용자 생성 콘텐츠 아이템으로부터 배제되며, 상기 방법은:
    상기 사용자가 상기 생성된 사용자 생성 콘텐츠 아이템을 한명 이상의 친구와 공유하기 위한 제1 옵션을 제공하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 상기 메시징 애플리케이션의 임의의 사용자에 의한 상기 생성된 사용자 생성 콘텐츠 아이템에 대한 액세스를 가능하게 하기 위한 제2 옵션을 제공하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 식별자는 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들을 나타내는 심벌을 포함하고, 상기 식별자는 어떤 콘텐츠 아이템들도 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 이전에 생성되지 않았을 때 새로운 표시자 및 지금 합류 옵션을 포함하고, 상기 식별자는 임계 수의 콘텐츠 아이템들이 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 이전에 생성되었을 때 얼마나 많은 콘텐츠 아이템들이 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관되는지를 나타내는 뷰 옵션을 포함하고, 상기 뷰 옵션은 상기 이전에 생성된 콘텐츠 아이템들이 사용자에 의해 선택될 때 제시되게 야기하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 식별자는 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 제작자 또는 아티스트를 나타내는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 지시들은 사용자에게 비디오 클립을 생성하는 동안 특정 액션을 수행하도록 지시하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 생성된 주어진 콘텐츠 아이템을 수신하는 단계;
    상기 주어진 콘텐츠 아이템이 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들과 매칭됨을 확인하는 모더레이터로부터의 입력을 수신하는 단계; 및
    모더레이터에 의한 수동 순위(manual rank)를 상기 주어진 콘텐츠 아이템에 할당하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 주어진 콘텐츠 아이템과 연관된 관여(engagement) 신호들을 검색하는 단계; 및
    상기 관여 신호들 및 상기 수동 순위의 조합에 기초하여 상기 주어진 콘텐츠 아이템에 대한 순위를 생성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 관여 신호들은 상기 주어진 콘텐츠 아이템을 상기 메시징 애플리케이션의 사용자들이 본 횟수, 상기 사용자들이 상기 주어진 콘텐츠 아이템을 보는데 소비한 시간 길이, 상기 주어진 콘텐츠 아이템을 보는 상기 사용자들의 지리적 위치, 또는 상기 주어진 콘텐츠 아이템이 얼마나 최근에 수신되었는지 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿은 시작 날짜 및 종료 날짜와 연관되고, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 콘텐츠를 생성하는 것은 상기 시작 날짜 이후 상기 종료 날짜 이전에 가능하게 되는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 아이템 생성 템플릿들의 복수의 식별자를 수평으로 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 복수의 식별자는 좌우로 스와이프(swipe)함으로써 내비게이팅가능한 방법.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템 중 각각의 각자의 것을 생성한 상기 사용자의 식별자를 디스플레이하는 단계는:
    상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템과 함께 카메라 아이콘을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 카메라 아이콘의 사용자 선택을 수신한 것에 응답하여 사용자가 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 이용하여 콘텐츠를 생성하는 것을 허용하기 위해 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 론칭하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  19. 시스템으로서:
    동작들을 수행하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은:
    콘텐츠 아이템을 생성하기 위한 지시들과 연관된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 식별하는 동작;
    메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 디스플레이하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 검색하는 동작 - 상기 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 상기 선택된 식별자에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들에 따라 상기 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자 중 각자의 사용자에 의해 이전에 생성됨 -; 및
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 디스플레이하는 동작을 포함하는 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 스토리지 매체로서, 상기 명령어들은 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금:
    콘텐츠 아이템을 생성하기 위한 지시들과 연관된 콘텐츠 아이템 생성 템플릿을 식별하는 동작;
    메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 디스플레이하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿의 식별자를 선택하는 입력을 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 복수의 콘텐츠 아이템을 검색하는 동작 - 상기 복수의 콘텐츠 아이템 각각은 상기 선택된 식별자에 대응하는 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 지시들에 따라 상기 메시징 애플리케이션의 복수의 사용자 중 각자의 사용자에 의해 이전에 생성됨 -; 및
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 콘텐츠 아이템 생성 템플릿과 연관된 상기 검색된 복수의 콘텐츠 아이템을 디스플레이하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하도록 야기하는 비일시적 머신 판독가능 스토리지 매체.
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