KR20210083574A - 가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법 및 그 장치 - Google Patents

가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법 및 그 장치 Download PDF

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권병태
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Abstract

본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법은, 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 획득하는 단계; 상기 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보의 렌더링 정보에 기초하여 사용자 시야 영역 범위 내 노출된 하나 이상의 노출 객체 정보를 식별하는 단계; 상기 하나 이상의 노출 객체 정보를 나타내는 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 사용자 인지 비교 처리에 따라 결정하는 단계; 및 상기 인터페이싱 포인트를 상기 렌더링 정보와 함께 출력하는 단계를 포함한다.

Description

가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법 및 그 장치{A METHOD FOR PROVIDING TAG INTERFACES USING A VIRTUAL SPACE INTERIOR AN APPARATUS USING IT}
본 발명은 인터페이스 제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
일반적으로 건축물의 도면 설계 작업시에는 퍼스널컴퓨터나 노트북 컴퓨터 등에 CAD 프로그램을 설치하고, 마우스나 타블렛 같은 장치를 이용하여 도면을 작성하고, 결과물을 산출한다.
그러나, 사회가 산업 사회에서 정보화 사회로 발전하면서, 도면이 아닌 3차원 모델링 결과물 자체를 사용자 체험 형식으로 보다 쉽게 사용자에게 제공하여 견본주택 등의 기능을 대체할 수 있는 가상현실 기술들이 대두되고 있다.
예를 들어, 건축물 실내(주택, 아파트, 사무실, 병원, 교회 등등)의 가상 투어(virtual tour), 인테리어 또는 가구배치 시뮬레이션(또는 실내 시뮬레이션)의 목적으로 VR(Virtual Reality) 또는 AR(Augmented Reality)가 생성되고, 사용자에게 이에 기반한 환경 및 상황 등을 모의로 제공하고 상호작용하도록 하는 다양한 방식들이 제안되고 있다.
이를 위해, 미리 수작업이나 3D 스캐너로 건물이나 실내 구조의 3차원 데이터를 생성하고, 이에 기반한 가상 현실을 제공하는 방식 등이 이용될 수 있다. 그러나, 이 방식의 경우에는 스캔 정보 또는 도면 등으로부터의 추정에 의한 3차원 건축 모델링 과정을 필요로 하여, 제작의 어려움이 있을 뿐만 아니라, 데이터 처리의 한계 및 수작업의 한계로 인해 그 정확도가 떨어지는 문제점이 있다.
또한, 사용자가 임의로 실내 구조상에 배치되는 가구나 물건들을 통해 인테리어를 설계고자 하는 경우, 3차원 공간상에 이를 정밀하게 설치하고 조화롭게 배치하여야 하나, 이러한 작업은 전문적인 3D 디자이너가 아닌 이상 매우 어려운 실정이다.
따라서, 현재의 기술만으로는 현실적으로 건축물의 실내 정보와 인테리어를 구조화하여 생성하는데 있어서 전문적 인력이 필요하며, 그 시간과 비용이 과도하게 소요되고 있는 실정이다.
또한, 이렇게 구축된 실내 정보와 인테리어는 현재 가상 공간 인테리어를 2차원 또는 3차원 영상으로 디스플레이하는 디스플레이 장치를 통해 제공되고 있다.
이러한 디스플레이 장치는, 사용자 시점에 따른 시야 영상에 보여지는 다양한 가구 및 객체들을 출력할 수 있고, 일반적으로 사용자는 이 중 어느 하나를 선택하여 가구의 위치 이동을 입력하거나 구매를 위한 상세 정보 등을 제공받을 수 있다.
그러나, 사용자 시점에 따른 시야 영상에 보여지는 객체 이미지들은 매우 복합적으로 다양하게 구성되며, 사용자 시점에 따라 특정 장면에서는 객체들이 서로 가려지거나 그 경계가 명확하게 구분되지 않는 경우가 존재하고 있다.
이에 따라, 사용자는 자신이 원하는 객체를 용이하게 선택할 수 없으며, 특히 시야에 의해 가려지는 경우 어떠한 물건이나 가구가 있는지를 정확하게 파악할 수 없는 문제점이 있다. 또한, 동일한 가구나 물건이 여러 개 배치되어 있는 경우와 같이, 불필요하게 너무 많은 정보를 제공받게 되는 경우도 발생되고 있다.
이에 따라, 공간 및 인테리어 디스플레이에 있어서, 사용자 편의성을 고려한 보다 간소화되고 최적화된 객체 정보를 제공받을 수 있는 인터페이스 수단이 요구되고 있는 실정이다.
본 발명은 상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위해 안출된 것으로, 실내 구조 정보상에 배치되는 공간 및 인테리어에 대한 사용자 스타일 기반의 자동화 처리를 통해, 사용자가 별도의 정밀한 설계를 하거나, 전문가에 대한 작업의뢰 없이도 직관적이고 편리하게 공간 및 인테리어 설계 정보를 작성할 수 있도록 하며, 특히 입력된 영상 정보의 스타일을 분석하여 이와 유사한 형태의 실내 공간 및 인테리어 설계를 가능하게 함으로써, 사용자 편의성과 함께 풍부하고 다양한 형태의 실내 공간 및 인테리어 설계를 제공하는 장치 및 그 동작 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 공간 및 인테리어 설계에 따른 디스플레이에 있어서, 가상 공간 인테리어를 이용한 태그 인터페이스를 제공하며, 태그 인터페이스는 사용자 측면에서 필터링된 주요 객체 정보를 취득하고, 상호 중복되거나 겹치지 않으면서 사용자 시점을 고려한 객체상의 주요 위치에 표시됨으로써, 사용자 편의성을 고려한 보다 간소화되고 최적화된 객체 정보를 제공할 수 있도록 하는 가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법 및 그 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 방법은, 인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법에 있어서, 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 획득하는 단계; 상기 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보의 렌더링 정보에 기초하여 사용자 시야 영역 범위 내 노출된 하나 이상의 노출 객체 정보를 식별하는 단계; 상기 하나 이상의 노출 객체 정보를 나타내는 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 사용자 인지 비교 처리에 따라 결정하는 단계; 및 상기 인터페이싱 포인트를 상기 렌더링 정보와 함께 출력하는 단계를 포함한다.
상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 장치는, 인테리어 레이아웃 장치에 있어서, 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 획득하는 렌더링 처리부; 상기 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보의 렌더링 정보에 기초하여 사용자 시야 영역 범위 내 노출된 하나 이상의 노출 객체 정보를 식별하는 사용자 시야 영역 처리부; 상기 하나 이상의 노출 객체 정보를 나타내는 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 사용자 인지 비교 처리에 따라 결정하는 인터페이싱 포인트 배치부; 및 상기 인터페이싱 포인트를 상기 렌더링 정보와 함께 출력하는 인터페이스 출력부를 포함한다.
한편, 상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 방법은, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램 및 상기 프로그램이 기록된 기록 매체를 포함한다.
본 발명의 실시 예에 따르면, 실내 구조 정보상에 배치되는 공간 및 인테리어에 대한 사용자 스타일 기반의 자동화 처리를 통해, 사용자가 별도의 정밀한 설계를 하거나, 전문가에 대한 작업의뢰 없이도 직관적이고 편리하게 공간 및 인테리어 설계 정보를 작성할 수 있도록 한다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따르면 입력된 영상 정보의 스타일을 분석하여 이와 유사한 형태의 실내 공간 및 인테리어 설계를 가능하게 함으로써, 사용자 편의성과 함께 풍부하고 다양한 형태의 실내 공간 및 인테리어 설계를 제공하는 장치 및 그 동작 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 공간 및 인테리어 설계에 따른 디스플레이에 있어서, 가상 공간 인테리어를 이용한 태그 인터페이스를 제공하며, 태그 인터페이스는 사용자 측면에서 필터링된 주요 객체 정보를 취득하고, 상호 중복되거나 겹치지 않으면서 사용자 시점을 고려한 객체상의 주요 위치에 표시됨으로써, 사용자 편의성을 고려한 보다 간소화되고 최적화된 객체 정보를 제공할 수 있도록 하는 가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법 및 그 장치를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 생성 이터레이션 프로세스를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 생성 이터레이션 프로세스의 이터레이션 횟수 대비 코스트 효율을 나타내는 도면이다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 방법 수행에 따라 인테리어 레이아웃 장치에서 출력되는 실내 구조 정보 인터페이스를 예시한다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 공간 및 인테리어 렌더링부를 보다 구체적으로 도시한 블록도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치의 가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 태그 인터페이스가 포함된 가상 공간 인테리어 디스플레이의 예시도이다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 인터페이싱 포인트 결정 프로세스를 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 선호 영역을 설명하기 위한 예시도이다.
이하의 내용은 단지 본 발명의 원리를 예시한다. 그러므로 당업자는 비록 본 명세서에 명확히 설명되거나 도시되지 않았지만 본 발명의 원리를 구현하고 본 발명의 개념과 범위에 포함된 다양한 장치를 발명할 수 있는 것이다. 또한, 본 명세서에 열거된 모든 조건부 용어 및 실시예들은 원칙적으로, 본 발명의 개념이 이해되도록 하기 위한 목적으로만 명백히 의도되고, 이와 같이 특별히 열거된 실시예들 및 상태들에 제한적이지 않는 것으로 이해되어야 한다.
또한, 본 발명의 원리, 관점 및 실시예들 뿐만 아니라 특정 실시예를 열거하는 모든 상세한 설명은 이러한 사항의 구조적 및 기능적 균등물을 포함하도록 의도되는 것으로 이해되어야 한다. 또한 이러한 균등물들은 현재 공지된 균등물뿐만 아니라 장래에 개발될 균등물 즉 구조와 무관하게 동일한 기능을 수행하도록 발명된 모든 소자를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
따라서, 예를 들어, 본 명세서의 블럭도는 본 발명의 원리를 구체화하는 예시적인 회로의 개념적인 관점을 나타내는 것으로 이해되어야 한다. 이와 유사하게, 모든 흐름도, 상태 변환도, 의사 코드 등은 컴퓨터가 판독 가능한 매체에 실질적으로 나타낼 수 있고 컴퓨터 또는 프로세서가 명백히 도시되었는지 여부를 불문하고 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 수행되는 다양한 프로세스를 나타내는 것으로 이해되어야 한다.
프로세서 또는 이와 유사한 개념으로 표시된 기능 블럭을 포함하는 도면에 도시된 다양한 소자의 기능은 전용 하드웨어뿐만 아니라 적절한 소프트웨어와 관련하여 소프트웨어를 실행할 능력을 가진 하드웨어의 사용으로 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 상기 기능은 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서 또는 복수의 개별적 프로세서에 의해 제공될 수 있고, 이들 중 일부는 공유될 수 있다.
또한 프로세서, 제어 또는 이와 유사한 개념으로 제시되는 용어의 명확한 사용은 소프트웨어를 실행할 능력을 가진 하드웨어를 배타적으로 인용하여 해석되어서는 아니되고, 제한 없이 디지털 신호 프로세서(DSP) 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 롬(ROM), 램(RAM) 및 비 휘발성 메모리를 암시적으로 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 주지관용의 다른 하드웨어도 포함될 수 있다.
본 명세서의 청구범위에서, 상세한 설명에 기재된 기능을 수행하기 위한 수단으로 표현된 구성요소는 예를 들어 상기 기능을 수행하는 회로 소자의 조합 또는 펌웨어/마이크로 코드 등을 포함하는 모든 형식의 소프트웨어를 포함하는 기능을 수행하는 모든 방법을 포함하는 것으로 의도되었으며, 상기 기능을 수행하도록 상기 소프트웨어를 실행하기 위한 적절한 회로와 결합된다. 이러한 청구범위에 의해 정의되는 본 발명은 다양하게 열거된 수단에 의해 제공되는 기능들이 결합되고 청구항이 요구하는 방식과 결합되기 때문에 상기 기능을 제공할 수 있는 어떠한 수단도 본 명세서로부터 파악되는 것과 균등한 것으로 이해되어야 한다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
본 명세서에서 설명되는 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 사용자 입력에 따라 동작되는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 컴퓨터, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, 가상 현실 장치 등 다양한 전자 기기들이 예시될 수 있다.
그리고, 인테리어 레이아웃 장치(100)에는 본 발명의 실시 예에 따른 방법들을 실행시키기 위한 프로그램 또는 어플리케이션이 설치되어 동작할 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는 실내 구조 정보 생성 및 편집 인터페이스를 제공할 수 있으며, 본 발명의 실시 예에 따라 생성된 실내 구조 정보는 인테리어 레이아웃 장치(100)에 저장되거나, 별도 서버(미도시) 등으로 업로드되어 사용자 정보에 따라 관리될 수 있다.
여기서, 실내 구조 정보는 2차원 또는 3차원 건물평면도 정보를 포함할 수 있으며, 3차원 모델링 정보가 정합되어 실내 인테리어 시뮬레이션 등에 이용될 수 있는 구조 정보를 포함할 수 있다. 그리고, 실내 구조 정보는 하나 이상의 벽면들 및 각 벽면들의 연결정보를 포함할 수 있으며, 하나 이상의 폐공간을 형성할 수 있다.
이러한, 실내 구조 정보 생성을 용이하게 하기 위해 인테리어 레이아웃 장치(100)는 거리 측정 센서 및 각도 측정 센서를 내부 또는 외부에 구비할 수 있으며, 사용자 입력에 따라 실내 구조 정보를 결정할 수 있다.
또한 인테리어 레이아웃 장치(100)는 사용자 정보에 대응하여 사전 저장 또는 업로드된 실내 구조 정보를 획득할 수 있으며, 획득된 실내 구조 정보에 대응하는 인테리어 레이아웃 편집 기능을 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 실시 예에 따르면 인테리어 레이아웃 장치(100)는 사용자의 실내 구조 정보에 대응하여, 사용자 스타일 정보 분석에 따른 가구 인테리어 배치 및 공간 디자인을 자동화 처리할 수 있는 인테리어 레이아웃 자동화 기능을 제공할 수 있다.
보다 구체적으로, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 사용자의 실내 구조 정보를 획득하면, 상기 사용자에 대응하는 스타일 정보 분석 처리에 따라, 상기 실내 구조 정보에 대응하여 결정되는 공간 레이아웃 및 인테리어 배치 디자인을 포함하는 인테리어 레이아웃 자동화 정보를 생성하고, 상기 인테리어 레이아웃 자동화 정보를 출력할 수 있다.
이와 같이 출력되는 자동화 정보는, 인테리어 레이아웃 장치(100)에서 상기 실내 구조 정보의 인테리어 렌더링 처리에 이용할 수 있으며, 상기 렌더링 처리된 실내 구조 정보는 인테리어 레이아웃 장치(100)의 실내 구조 정보 인터페이스를 통해 출력될 수 있다.
이에 따라 인테리어 가구 및 공간 레이아웃 디자인이 자동화 처리된 실내 구조 정보는 사용자 입력에 따른 편집, 정보 공유 및 저장에 이용될 수 있으며, 나아가 실내 시뮬레이션 및 각 배치되는 가구의 구매 연동 기능으로도 이용될 수 있다.
예를 들어, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 인테리어 레이아웃 장치(100)의 디스플레이 등에 표시되는 가상 공간상에 현실과 유사한 3차원 공간을 가시화하고, 인테리어 레이아웃 자동화 정보에 기초한 3차원 객체를 상기 실내 구조 정보에 기초한 실내 시뮬레이션 그래픽 상에 배치하는 기능을 제공할 수 있다. 이에 따라, 실내 시뮬레이션은 바람직하게는 방에 배치할 가구 등을 시뮬레이션하는 플로어 플랜(FLOOR PLAN)에 이용될 수 있으며, 실내 시뮬레이션을 제공하는 어플리케이션에는 플로어 플랜 어플리케이션이 포함될 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는 사용자 입력에 따라 사용자 스타일에 따른 인테리어 배치 및 공간 레이아웃 디자인을 실내 구조 정보상에 생성할 수 있으며, 이에 따라 사용자는 별도의 정밀한 설계나 디자인 작업 없이도 자신이 원하는 스타일의 공간 레이아웃 및 가구 배치를 제공받고, 이를 편집하여 2차원 및 3차원 실내 구조 정보를 다양하게 구축할 수 있게 한다. 이에 따라, 사용자의 편의성과 실내 인테리어 구성의 다양성을 도모할 수 있는 인테리어 레이아웃 장치(100) 및 그 동작 방법을 제공할 수 있다.
이를 위해, 별도의 서버 장치에서는 인테리어 레이아웃 장치(100)에서 설치 가능한 상기 소정의 어플리케이션과 상기 실내 시뮬레이션을 제공하기 위해 필요한 정보를 저장할 수 있으며, 인테리어 레이아웃 장치(100)의 사용자에 대한 사용자 등록 및 실내 구조 정보 관리를 제공할 수 있다. 인테리어 레이아웃 장치(100)는 서버 장치로부터 어플리케이션을 다운로드하여 설치할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)의 적어도 일부의 구성요소는 처리 효율을 위해 원격지에 위치한 별도의 서버 장치에서 구현될 수도 있다.
예를 들어, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)의 스타일 정보 분석 및 레이아웃 생성 기능은 원격지의 서버 장치에서 수행되고, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 그 수행 결과를 수신하여 공간 및 인테리어 렌더링 및 서비스 제공을 수행할 수도 있다. 따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는 단일의 장치이거나, 적어도 일부 기능이 다른 장치에서 처리되는 결합형 장치일 수도 있다.
이를 구현하기 위한 각 장치의 세부 구성들에 대하여, 보다 상세하게 설명하도록 한다.
다시 도 1를 참조하면, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 통신부(105), 입력부(110), 스타일 정보 분석부(120), 레이아웃 생성 처리부(130), 제어부(140), 인터페이스 출력부(150), 공간 및 인테리어 렌더링부(160), 서비스 제공부(170) 및 저장부(180)를 포함한다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 단말기가 구현될 수도 있다.
먼저 통신부(105)는 인테리어 레이아웃 장치(100)와 무선 통신 시스템 사이 또는 인테리어 레이아웃 장치(100)와 인테리어 레이아웃 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
예를 들어, 통신부(105)는 방송 수신 모듈, 이동통신 모듈, 무선 인터넷 모듈, 근거리 통신 모듈 및 위치정보 모듈 등을 포함할 수 있다. 이동통신 모듈은, 이동 통신망 상에서 서버 장치, 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 무선 인터넷 모듈은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 인테리어 레이아웃 장치(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
위치정보 모듈은 단말기의 위치를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Position System) 모듈이 있다.
또한, 예를 들어 통신부(105)는 서버 장치로 완성된 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 업로드하거나, 상기 서버 장치로부터 사용자 정보에 대응하여 등록된 실내 구조 정보 또는 인테리어 레이아웃 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 상기 인테리어 레이아웃 정보는, 입력된 영상 정보로부터 획득되는 인테리어 레이아웃 정보이거나, 서버 장치에서 처리된 인테리어 레이아웃 자동화 정보를 포함할 수 있다.
입력부(110)는 사용자가 단말기의 동작 제어를 위한 입력 데이터를 발생시킨다. 사용자 입력부(110)는 키 패드(key pad) 돔 스위치 (dome switch), 터치 스크린(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
스타일 정보 분석부(120)는, 사용자의 스타일 정보를 분석하여, 분석된 스타일 정보를 레이아웃 생성 처리부(130)로 전달한다. 이를 위해, 스타일 정보 분석부(120)는, 특징 분석부(121)를 포함할 수 있다.
먼저, 스타일 정보 분석부(120)는 입력부(110)를 통해 사용자에 대응하는 스타일 연관 정보를 입력받을 수 있으며, 입력된 스타일 연관 정보는 특징 분석부(121)로 전달될 수 있다.
보다 구체적으로, 스타일 연관 정보는 사용자 입력에 따른 사용자 선호 인테리어 정보를 나타낼 수 있으며, 스타일 정보 분석부(120)는 사용자 선호 인테리어 정보를 분석하여 레이아웃 생성 처리부(130)로 전달할 사용자 스타일 정보를 산출할 수 있다.
여기서, 사용자 선호 인테리어 정보를 나타내는 구체적인 요소로서 상기 스타일 연관 정보는, 사용자가 유사한 형태로 구축하고자 하는 인테리어 영상 정보를 포함하거나, 사용자가 직접 선택 입력하는 사용자의 스타일 패턴 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 자신의 실내 구조 정보에 특정 영상 또는 이미지의 공간 인테리어와 유사한 형태의 공간 인테리어 레이아웃을 적용하기 위해, 특정 영상 또는 이미지 정보를 입력하거나, 소셜 네트워크 서비스를 통해 확인한 인테리어 사진 또는 동영상 정보 또는 그 소셜 네트워크 서비스 링크 정보를 상기 스타일 연관 정보로서 입력할 수 있다.
또한, 예를 들어 사용자는 자신의 실내 구조 정보에 자동화 배치될 인테리어에 대한 선호 스타일 정보를 상기 스타일 연관 정보로서 입력할 수 있다. 예를 들어 사용자는 가구의 크기, 배치, 매칭 스타일이나, 공간의 크기, 형태, 개수, 종류 등의 다양한 스타일 정보를 입력부(110)를 통해 입력할 수 있다.
특징 분석부(121)는 스타일 연관 정보를 분석하여 사용자의 스타일 정보를 획득하고, 획득된 스타일 정보는 레이아웃 생성 처리부(130)로 전달될 수 있다. 여기서, 사용자 스타일 정보는 레이아웃 생성 처리부(130)의 레이아웃 생성 이터레이션 처리를 위한 특징 변수 정보를 포함할 수 있다.
보다 구체적으로, 예를 들어 특징 분석부(121)는 사용자의 스타일 정보에 기초하여 인테리어 코스트 함수산출을 위한 특징 변수를 산출하는 처리를 수행할 수 있다.
상기 인테리어 코스트 함수는, 레이아웃 생성 처리부(130)에서의 최적 공간 및 인테리어 레이아웃을 결정하기 위해 안출된 것으로, 실내 구조 정보에 대응하는 인테리어 객체 세트의 특징 변수에 따라 그 인테리어의 현실적 배치 정도를 평가하는데 이용될 수 있다.
즉, 레이아웃 생성 처리부(130)에서는 최적화된 공간 및 인테리어 레이아웃을 산출하기 위해, 특징 변수 정보에 기초한 인테리어 코스트 함수 연산을 반복적으로 이터레이션 처리할 수 있으며, 특징 분석부(121)는 상기 영상 정보 등에 대응하는 스타일 정보 분석을 수행하여, 상기 사용자의 스타일 정보에 대응하는 특징 변수 정보를 획득하여 레이아웃 생성 처리부(130)로 제공할 수 있다.
이러한 특징 변수에 따른 인테리어 코스트 함수 f(x)는 아래 수학식 1과 같이 예시될 수 있다.
Figure pat00001
여기서, x는 인테리어 레이아웃을 나타내며, gi(x)는 i번째의 특징 변수 연산을 나타내고, wi는 그 가중치 값을 나타낼 수 있다. f(x) 함수 연산의 결과 값은 그 레이아웃 x의 코스트를 나타낼 수 있으며, 이러한 코스트 값이 낮을수록 더 현실적이고 자연스러운 레이아웃임을 나타낼 수 있다.
이러한 레이아웃 x는 하나 이상의 인테리어 특징 변수 집합을 포함할 수 있으며, 인테리어 특징 변수는 예를 들어, 실내 구조, 벽면, 코너, 창문, 도어, 각각의 가구 객체 요소에 대응될 수 있고, 각 요소에 대응하는 크기, 형태, 종류, 위치 및 회전 값들이 각각의 특징 변수로서 할당될 수 있다.
이에 따라, 전체 코스트는 각 인테리어 요소에 대응하는 특징 변수 값과 가중치에 따라 결정될 수 있으며, 이는 결과적으로 인테리어 요소의 종류, 배치, 회전 및 기능 가중치에 따라 결정될 수 있음을 의미할 수 있다.
또한, 예를 들어, 특징 변수는 인테리어 가구 요소에 대응하는 공간 레이아웃 요소와 상대적으로 산출되는 정규화된 거리 정보를 포함할 수 있다. 상기 공간 레이아웃 요소는 벽, 코너, 문, 창문 또는 주변 여분 공간 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 상기 특징 변수는 상기 공간 레이아웃 요소와 특정 인테리어 가구 요소와의 정규화된 거리 값을 포함할 수 있다. 이에 따라 인테리어 가구들과 벽면간 상대적으로 이격된 정도, 주변 가구들간의 거리 등이 코스트 함수로서 연산될 수 있으며 이는 gi(x) 함수에 의해 처리될 수 있다.
또한, 가중치 wi는 기능 가중치 정보로부터 결정되는 특징 변수일 수 있으며, 특정 인테리어 요소의 중요도를 나타낼 수 있다. 이러한 가중치 정보는 상기 사용자 스타일 정보로부터 획득될 수 있다.
예를 들어, 책상에 매치된 의자와 같이, 다른 벽면과의 정렬이 필요 없는 가구들보다는 상대적으로 상호 매칭성이 중요할 수 있다. 이에 따라, 본 발명의 실시 예에 따른 특징 변수는, 상기 가중치 정보의 할당에 따라 그 매칭성의 중요도를 할당할 수 있다. 이러한 매칭성의 중요도는 실내 구조의 타입, 방의 종류 등에 따라 가변적으로 할당될 수 있으며, 사용자의 선택 입력에 따라 산출되거나, 데이터의 누적에 따라 통계적으로 산출될 수도 있다.
한편, 특징 분석부(121)에서 분석된 상기 스타일 정보는, 레이아웃 생성 처리부(130)의 공간 레이아웃 디자인 함수 산출에 이용될 수 있다.
보다 구체적으로, 레이아웃 생성 처리부(130)는 전술한 인테리어 코스트 함수를 수정하기 위한 공간 레이아웃 디자인 함수를 결정할 수 있다.
예를 들어, 레이아웃 생성 처리부(130)는, 상기 스타일 분석 정보의 특징 변수에 따라 공간 레이아웃 디자인 함수를 결정할 수 있으며, 공간 레이아웃 디자인 함수는 인테리어 코스트 함수를 수정하기 위한 하나 이상의 제한 함수를 포함할 수 있다.
이와 같은 공간 레이아수 디자인 함수의 기능은 공간 사용율을 높이고 사용자 선호에 맞추기 위한 공간 레이아웃의 룰을 제한적으로 정의하는 것으로, 예시적으로 i) 인테리어 요소 객체의 전반적 이동 및 회전 ii) 인테리어 요소 객체를 인접 벽면으로 이동, iii) 인테리어 요소 객체를 임의의 벽면에 대응시켜 회전 iv) 인테리어 요소 객체를 다른 임의의 요소 객체 주변으로 이동 등의 다양한 룰이 정의될 수 있다.
특히, 이러한 공간 레이아웃 디자인 함수는, 인테리어 레이아웃 함수의 코스트를 저감시키는 수정 함수의 형태로 산출될 수 있다. 수정 함수는 각 인테리어 요소의 유형에 따라 상이하게 결정될 수 있으며, 단일 인테리어 요소의 단일 기능에 대응하는 코스트를 저감시키는 함수일 수 있다.
이에 따라, 본 발명의 실시 예에 따른 특징 분석부(121)는, 사용자의 스타일 정보에 기초하여 공간 레이아웃 디자인 함수 산출을 위한 수정 변수를 산출하는 처리를 포함하고, 상기 수정 변수는 공간 및 인테리어 유형 정보에 따라 결정될 수 있다.
예를 들어, 일반적으로 인테리어 및 공간 특징은 두 가지 유형의 그룹으로 구분될 수 있는 바, 제1 그룹은 실내 구조(방 등)와 인테리어 가구 간 연관 특징으로서, 가구와 가장 인접한 벽과의 거리, 인접한 벽면 대비 회전 정도, 도어/윈도우와의 상대적인 배치 특징 등이 예시될 수 있다. 제2 그룹은 인테리어 가구 간 연관 특징으로서, 침대와 사이드 테이블과의 거리, 책상과 의자의 거리 특징 등이 예시될 수 있다.
이러한 특징들은 사람이 눈으로 직관적으로 판단하기에는 용이할 수 있으나, 이를 연산에 따라 자동화 처리하는 것은 용이하지 않다. 따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 레이아웃 생성 처리부(130)는 이러한 코스트의 저감을 가져오는 함수들을 공간 레이아웃 디자인 함수로서 정의하고, 이에 따라 1차적으로 산출된 인테리어 코스트 함수에 의해 결정된 공간 인테리어 정보에 대한 공간 레이아웃 디자인을 통하 보다 코스트 효율적인 공간 인테리어 정보를 산출할 수 있다.
그리고, 각 인테리어 레이아웃과 공간 인테리어 디자인 규칙은 상호 높은 연관성을 가질 수 있다. 예를 들어, 책상은 벽면과 정렬되어야 하고, 가구는 도어나 윈도우가 열리는 동선을 방해하지 않아야 하며, 특정 가구는 책상과 의자와 같이 상호 인접하여야 하는 등의 관계 연관성을 갖는다. 그러나, 이러한 관계 연관성을 명확히 도출하기는 어려우며 불명확한 특성을 갖는다. 예를 들어, 의자와 TV와 같이 상당히 이격된 가구들의 경우에도 거리 관계 연관성을 가질 수 있다. 다만, 이러한 연관성은 직관적인 요소로서 사람에 의해서는 쉽게 모델링되기 어렵다.
이에 따라, 레이아웃 생성 처리부(130)는, 이러한 관계 연관성 모델을 기계 학습과 같은 학습 데이터의 반복 연산으로 산출하고, 산출된 모델을 이용하여 구체적인 코스트 함수 기반의 인테리어 레이아웃 자동화 처리를 수행하며, 이를 통해 최적의 인테리어 레이아웃을 결정함으로써, 효율적이고 정확하며 현실적인 인테리어 레이아웃의 자동화 처리를 가능하게 한다.
보다 구체적으로, 레이아웃 생성 처리부(130)는, 상기 실내 구조 정보에 대응하여 상기 스타일 정보 분석 처리에 따라 결정된 인테리어 코스트 함수 및 공간 레이아웃 디자인 함수에 적용되는 가중치 값의 관계 학습 처리에 따라, 임의의 인테리어 레이아웃을 반복 생성하여, 최적의 인테리어 레이아웃 자동화 정보를 생성하는 이터레이션 처리를 수행할 수 있다.
여기서, 상기 이터레이션 처리는 1) 임의의 초기 인테리어 레이아웃들을 생성하고, 2) 이에 대응하는 인테리어 레이아웃 함수 기반 낮은 코스트를 갖는 제1 레이아웃 그룹을 결정하며, 3) 상기 인테리어 레이아웃 함수를 수정한 공간 레이아웃 디자인 함수 기반의 낮은 코스트를 갖는 제2 레이아웃 그룹을 결정하고, 4) 임의의 제3 레이아웃 그룹을 결정하여, 이를 조합한 전체 레이아웃 그룹을 다시 초기 레이아웃으로 하는 2) 내지 4) 프로세스를 수행함에 따라, 반복적으로 이터레이션 연산하고, 이터레이션 종료 연산에 따라, 현재 레이아웃들 중에서 가장 낮은 코스트를 갖는 레이아웃을 최적 인터리어 레이아웃 자동화 정보로서 결정하는 처리를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 이터레이션 처리는 공간 사용율 분석부(123)의 공간 사용율 분석 연산에 따라 획득되는 공간 사용율 값과 임계치 값의 비교에 의해 종료 처리될 수 있다. 이러한 임계치 값은 사용자 스타일 또는 효율성에 따른 별도 설정에 따라 결정될 수 있으며, 공간 사용율이 최적화되는지 여부가 상기 임계치 값에 의해 결정될 수 있다.
이를 위해, 공간 사용율 분석부(123)는, 상기 레이아웃별 공간 사용율 분석을 처리할 수 있다. 공간 사용율 분석은 예를 들어 공간 내 여유도, 밀집도, 이동 경로에 따른 공간 사이 인접성 등의 요소가 고려될 수 있으며, 공간 사용율 분석부(123)는 특정 레이아웃이 입력된 경우 그 사용율을 산출하여 레이아웃 생성 처리부(130)로 출력하는 기능을 처리할 수 있다.
또한, 공간 사용율 분석부(123)는 스타일 정보 분석부(120)의 일 요소로서 포함될 수도 있다. 예를 들어 스타일 정보 분석부(120)에서 분석된 스타일 정보에는 공간 사용율 정보도 포함될 수 있으며, 이에 따라 사용자 스타일별로 허용 가능한 공간 사용율 이터레이션 임계치가 상이하게 설정될 수도 있다.
이러한 이터레이션 처리를 통해, 최적의 인테리어 레이아웃 자동화 정보가 결정될 수 있으며, 결정된 인테리어 레이아웃 자동화 정보는 공간 및 인테리어 렌더링부(160)로 전달될 수 있다.
렌더링부(160)는, 인테리어 레이아웃 자동화 정보를 실내 구조 정보에 적용함으로써, 공간 및 인테리어 렌더링 처리를 수행하고, 렌더링 처리된 공간 및 인테리어 데이터는 인터페이스 출력부(150)를 통해 출력될 수 있다.
그리고, 서비스 제공부(170)는 인테리어 레이아웃 자동화 정보에 기초하여, 공간 인테리어 체험, 인테리어 편집, 가구 태깅, 가구 정보 및 구매 정보 제공 등의 서비스 기능을 제공한다.
예를 들어, 서비스 제공부(170)는, 인테리어 배치에 이용된 가구 정보와 구매 링크 등을 포함하는 사용자 서비스 정보를 획득하여 인터페이스 출력부(150)를 통해 출력할 수 있다.
또한, 예를 들어, 서비스 제공부(170)는 인테리어 레이아웃 자동화 정보가 렌더링된 영상 이미지상에 포함된 하나 이상의 가구 정보의 태깅 인터페이스를 인터페이스 출력부(150)를 통해 출력하고, 상기 태깅 인터페이스에 대응하는 사용자 입력에 따라 상기 가구 정보와 구매 링크를 제공하는 서비스를 처리할 수 있다.
이에 따라, 사용자는 자동화된 인테리어 레이아웃 서비스를 제공받을 수 있을 뿐만 아니라, 실제 직접 자신의 실내 공간에 적용하기 위한 가구의 상세 정보와 구매 정보를 확인해볼 수 있다.
인터페이스 출력부(150)는 상기한 바와 같은 인터페이스 제공을 통해 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이부, 음향 출력 모듈, 알람부 및 햅틱 모듈 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부는 인테리어 레이아웃 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 단말기가 실내 시뮬레이션 모드인 경우, 실내 시뮬레이션 및 플로어 플랜과 관련된 UI(User Interface) 또는 GUI(Graphic User Interface)를 표시한다. 그리고, 인터페이스 화면에는 본 발명의 실시 예에 따른 실내 구조 정보 생성을 위한 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다.
디스플레이부는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
저장부(180)는 제어부(140)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 저장할 수도 있다.
저장부(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 인테리어 레이아웃 장치(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 저장부(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(140)는 통상적으로 단말기의 전반적인 동작을 제어하며, 예를 들어 실내 구조 정보 생성, 스타일 정보 분석, 레이아웃 생성, 자동화된 공간 및 인테리어 렌더링, 인터페이스 제공, 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다.
또한, 제어부(140)는 사용자 입력에 따라, 인테리어 자동화가 처리된 실내 구조 정보를 저장부(180)에 저장하거나, 통신부(105)를 통해 서버 장치로 전송되도록 처리할 수 있다.
예를 들어, 인테리어 자동화가 처리된 실내 구조 정보는 상기 인테리어 레이아웃 장치(100)의 사용자 계정 정보에 매칭되어 클라우드 서버 또는 서버 장치에 저장 및 관리될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 먼저 실내 구조 정보가 입력된다(S101).
여기서, 실내 구조 정보는 인테리어 레이아웃 장치(100) 내에서 사용자 입력에 따라 획득된 실내 구조 정보이거나, 외부 장치로부터 입력 수신된 실내 구조 정보일 수 있으며, 2차원 실내 평면도 정보이거나 3차원 실내 공간 구조 정보의 포맷을 가질 수 있다.
그리고, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 사용자의 스타일 연관 정보 입력에 따라, 사용자에게 적합한 공간 및 인테리어 스타일 정보를 분석한다(S103).
이후, 인테리어 레이아웃 장치(100)느 분석된 스타일 정보에 따라 인테리어 코스트 함수 및 이를 수정하는 공간 레이아웃 디자인 함수를 산출한다(S105).
다음으로, 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 인테리어 코스트 함수 및 공간 레이아웃 디자인 함수에 적용되는 가중치 값의 관계 학습 처리에 따라, 임의의 인테리어 레이아웃을 반복 생성하여 최적의 인테리어 레이아웃을 생성하는 이터레이션 처리를 수행한다(S107).
그리고, 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 현재 생성된 인테리어 레이아웃이 사전 설정된 임계 공간 사용율 이내인지 판단하며(S109), 임계 공간 사용율 이내인 경우 이터레이션을 종료하고, 현재 인테리어 레이아웃에 기초한 실내 구조 정보의 인테리어 렌더링 처리를 수행한다(S111).
이후, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 실내 구조 정보 인터페이스를 통해 렌더링된 공간 및 인테리어 정보를 출력하고(S113), 출력된 공간 및 인테리어에 대한 사용자 입력에 따라 공간 인테리어 체험, 인테리어 편집, 가구 태깅, 가구 정보 및 구매 정보 제공 등의 서비스 기능 제공을 수행한다(S115).
한편, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 완성된 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 저장 및 업로드 처리한다(S117).
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 생성 이터레이션 프로세스를 설명하기 위한 흐름도이며, 도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 생성 이터레이션 프로세스의 이터레이션 횟수 대비 코스트 효율을 나타내는 도면이다.
먼저 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 레이아웃 생성 처리부(130)를 통해 실내 구조 정보 및 사용자 스타일 정보에 기초한 N개의 랜덤 레이아웃을 생성한다(S201).
그리고, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 레이아웃 생성 처리부(130)를 통해 각 레이아웃의 인테리어 코스트 함수를 연산한다(S203).
여기서, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 레이아웃 생성 처리부(130)를 통해 인테리어 코스트가 낮게 산출되는 N1 레이아웃 그룹을 선택한다(S205).
이후, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 레이아웃 생성 처리부(130)를 통해 공간 레이아웃 디자인 수정 함수를 적용하여 가장 낮은 코스트가 연산된 N2 레이아웃 그룹을 선택한다(S207).
한편, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 레이아웃 생성 처리부(130)를 통해 임의 변수를 이용한 랜덤 레이아웃 N3 그룹을 결정한다(S209).
이후, 인테리어 레이아웃 장치(100)는 레이아웃 생성 처리부(130)를 통해, 상기 N1, N2, N3를 조합하여, 레이아웃 그룹을 생성한다(S211).
이러한 프로세스의 임의성 및 이터레이션에 따라, 각 레이아웃의 가중치 값들은 코스트 향상을 위한 상호 관계성 형성에 따라 최적화될 수 있으며, 최적화에 따라 각 레이아웃의 함수 기반 N1, N2 그룹 선택 분류가 처리되고 새로운 랜덤 레이아웃 N3가 지속적으로 추가되면서 더욱 적합한 자동화 레이아웃 산출이 가능하게 된다.
여기서, 생성된 레이아웃 그룹의 크기는 초기 N개보다는 작을 수 있다. N1, N2, N3는 N의 크기에 비례하여 결정될 수 있고, 사전 설정된 최대 크기 이내로 제한될 수 있다. 예를 들어, N이 일정 크기 이하인 경우 N1, N2, N3의 크기는 1/3N, 1/3N, 1/3N일 수 있으며, N이 일정 크기 이상인 경우는 1/6N, 2/3N, 1/6N으로 산출될 수 있다. 이러한 N의 크기비율은 처리 효율에 따라 사전 설정될 수 있다.
처리 효율에 대하여, 도 4는 이터레이션 횟수 K 대비 최적 레이아웃이 산출되는 코스트 그래프를 나타내고 있다. 이에 따라, 이터레이션 횟수는 공간 사용율 뿐만 아니라 사전 설정된 처리 효율이 최적화되는 횟수로 제한되는 것이 바람직하다. 도 4에 도시된 바와 같이, K 번 이터레이션된 레이아웃 그룹 N으로부터 최적의 코스트를 갖는 레이아웃을 산출하는 경우, 그 이터레이션 횟수가 증가할수록 코스트 효율은 낮아지는 것을 확인할 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 인터레이션 처리는 공간 사용율 및 사전 설정된 최대 이터레이션 횟수를 초과하지 않도록 설정되는 것이 바람직하다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 방법 수행에 따라 인테리어 레이아웃 장치에서 출력되는 실내 구조 정보 인터페이스를 예시한다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 인터페이스 출력부(150)를 통해 사용자의 실내 구조 정보에 대응하는 인테리어 자동화 모드를 제공할 수 있다. 사용자는 입력부(110)를 통해 스타일 연관 정보로서 원하는 스타일 사진 또는 영상 정보를 입력하거나, 선호 스타일 패턴을 설정하거나, 특정 선호 가구를 설정하거나, 별도 설정 없이 임의의 추천 스타일을 제공받는 것을 설정 입력할 수 있다. 그리고, 사용자는 자동 배치 버튼 입력을 통해 본 발명의 실시 예에 따른 스타일 정보 분석부(120)의 스타일 분석 및 레이아웃 생성 처리부(130)의 레이아웃 생성 처리가 시작되도록 할 수 있다.
그리고, 도 6을 참조하면, 도 6은 레이아웃 본 발명의 실시 예에 따라 생성된 레이아웃 자동화 결과 인터페이스를 설명하기 위한 도면으로서, 공간 레이아웃 및 인테리어가 자동 배치된 실내 구조 인터페이스가 렌더링되어 인터페이스 출력부(160)를 통해 출력되는 것을 나타내고 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, 사용자는 배치된 제품의 리스트와 가구 정보, 그리고 구매 정보를 확인할 수 있으며, 인테리어 자동화가 처리된 실내 구조 정보의 저장 또는 공유를 선택하거나, 다른 스타일에 의한 자동화 처리를 다시 요청할 수도 있다. 이와 같이, 다양한 사용자의 스타일 입력에 따른 실내 구조의 인테리어 레이아웃 자동화 처리가 가능하게 됨으로써, 사용자가 별도의 정밀한 설계를 하거나, 전문가에 대한 작업의뢰 없이도 직관적이고 편리하게 공간 및 인테리어 설계 정보를 작성할 수 있게 된다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 공간 및 인테리어 렌더링부를 보다 구체적으로 도시한 블록도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 공간 및 인테리어 렌더링부(160)는, 렌더링 처리부(1601), 사용자 시야 영역 처리부(1602) 및 인터페이싱 포인트 배치부(1603)를 포함한다.
렌더링 처리부(1601)는, 렌더링이 요청된 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 획득하고, 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보에 기초한 가상 공간 렌더링을 수행한다. 여기서, 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보는 인테리어 레이아웃 장치(100) 내에서 사용자 입력에 따라 획득된 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보이거나, 외부 장치로부터 입력 수신된 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보일 수 있으며, 실내 구조 정보는 2차원 실내 평면도 정보이거나 3차원 실내 공간 구조 정보의 포맷을 가질 수 있고, 인테리어 레이아웃 정보는 상기 실내 구조 정보에 대응하여 배치되는 하나 이상의 객체 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 렌더링 처리부(1601)는 실내 구조 정보에 따라 가상 실내 구조 공간을 3차원 좌표계상에 렌더링 처리할 수 있으며, 인테리어 레이아웃 정보에 따라, 상기 실내 구조 정보에 대응하여 배치되는 벽면, 기둥, 가구, 액자, 조명 등의 다양한 인테리어 객체들을 3차원 좌표상에 렌더링 처리할 수 있다. 이렇게 렌더링 처리된 가상 실내 공간의 인테리어 영상 정보는 인테리어 레이아웃 장치(100)의 인터페이스 출력부(150)를 통해 출력될 수 있다.
그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는, 상기 렌더링 처리된 가상 실내 공간의 인테리어 영상 정보에 대응하여, 사용자 시점 정보에 대응하는 시야 영역 객체 정보를 식별한다. 여기서, 시야 영역 객체 정보는 사용자 시점 정보에 대응하는 시야 영역 내 배치된 객체들의 객체 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 가상의 3차원 공간은 3차원 좌표계상에 위치한 사용자 시점 좌표에 따라 2차원 또는 3차원 장면(scene)의 영상 정보 형태로 인터페이스 출력부(150)를 통해 출력될 수 있다. 그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는, 이러한 장면 내에 포함된 하나 이상의 객체 정보를 식별하여 사용자 시야 영역 내 위치한 객체들을 판별할 수 있다.
여기서, 사용자 시점 정보는 3차원 가상 공간을 촬영하여 출력하는 카메라 포인트의 좌표 정보에 대응될 수 있으며, 사용자 시야 영역은 상기 카메라 포인트에 대응하는 시야각 정보 및 클리핑 평면 정보에 의해 결정될 수 있다. 시야각 정보는 카메라 포인트로부터 상하 좌우로 형성되는 사전 결정된 각도에 따라 결정될 수 있다. 클리핑 평면 정보는 사전 설정된 시야각 범위 내에서 객체를 포커싱 가능한 수평 거리 정보에 따라 결정될 수 있으며, 최근접 클리핑 평면 정보와, 최외곽 클리핑 평면 정보를 포함할 수 있다.
이와 같은 구성에 있어서, 사용자 시점 정보에 대응하는 사용자 시야 영역 내 배치된 객체 정보는 레이캐스트(raycast) 방식에 따라 결정될 수 있다.
여기서, 레이캐스트 방식은 상기 클리핑 평면 정보에 따라 클리핑된 사용자 시야 영역 절두체(frustum) 내에 배치된 객체를 둘러싼 바운딩 박스(bounding box)를 사용자 시점에 따라 2차원으로 프로젝션된 뷰포트(viewport) 상에서 식별하기 위한 것으로, 상기 사용자 시점 정보에 대응하는 카메라 포인트로부터 상기 절두체 내 임의의 지점으로 직선의 광선(ray)를 발사하여 교차되는 포인트를 검출하는 방식으로서, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 상기 교차 포인트에 따라 특정 객체가 사용자 시야 영역 내 배치되었는지 여부를 결정할 수 있다.
보다 구체적으로, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는, 사용자 시점 정보에 대응하는 카메라 포인트로부터 결정되는 절두체 영역을 연산하고, 모든 객체들의 바운딩 박스 영역을 연산한다. 여기서 바운딩 박스 영역은 3차원 육면체로 산출될 수 있다.
그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 상기 바운딩 박스 영역 중 카메라 포인트로부터의 최대 위치 내지 최소 위치가 상기 절두체 영역 내에 존재하는 객체 정보를 식별할 수 있다. 만약 최대 위치 내지 최소 위치가 절두체 영역 내에 존재하는 경우, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 상기 바운딩 박스 영역에 대응하는 객체 정보를 사용자 시야 영역 내 위치할 수 있는 후보 객체로 판별할 수 있다.
또한, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 사용자 시점에 따라 2차원으로 프로젝션된 뷰포트 평면상에 상기 후보 객체가 표시되는지를 판단한다. 이를 위해, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 상기 후보 객체들을 사용자 시점 방향으로 형성되는 뷰포트 평면상으로 2차원 프로젝션 처리할 수 있다. 그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 프로젝션에 따라 각 후보 객체의 바운딩 박스로부터 2차원으로 정규화된 장치 좌표(Normalized Device Coordinates, NDC)를 연산할 수 있다.
예를 들어, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 후보 객체의 프로젝션된 NDC 좌표가 (-1,-1) 내지 (1,1) 사이에 존재하는 경우, 그 후보 객체는 사용자 시야 영역 내에 위치한 것으로 결정할 수 있다.
한편, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 시야 영역 내 위치한 것으로 결정된 각 인테리어 객체들을 레이캐스트 대상으로 설정할 수 있다. 그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 각각의 레이캐스트 대상 인테리어 객체에 대하여, 사용자 뷰포트에 대응하는 NDC 평면까지 가상 직선을 발사하는 레이캐스팅을 수행하여, 교차점이 형성되는 객체들을 카메라 포인트로부터의 거리 순서에 따라 분류 처리할 수 있다.
그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 객체 상호간의 간섭에 의해 사용자 시야 영역상에서 노출되는지 여부를 결정하고, 이에 따라 인터페이싱 포인트를 출력할 객체 정보를 결정하여 인터페이싱 포인트 배치부(1603)로 전달할 수 있다.
예를 들어, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 교차점이 형성된 객체들 중 가장 인접한 하나 이상의 객체들을 식별할 수 있으며, 가장 인접한 객체들이 동일한 인테리어 객체에 대응하는 경우, 상기 인테리어 객체를 다른 구조물이나 객체 등에 의해 가려지지 않는 노출 객체로 결정하고, 결정된 노출 객체 정보를 인터페이싱 포인트 배치부(1603)로 전달할 수 있다.
한편, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는, 사용자 시야 영역 처리부(1602)로부터 전달된 사용자 시야 영역 범위 내 노출된 하나 이상의 객체 정보를 식별하고, 상기 식별된 객체 정보의 위치 좌표에 대응하는 하나 이상의 객체 아이템 포인트를 구성하여, 상기 객체 아이템 포인트의 그룹핑 및 인지 비교 처리에 따라, 태그 정보가 매핑되는 인터페이싱 포인트의 배치를 결정할 수 있다.
그리고, 인터페이스 출력부(150)는 상기 인터페이싱 포인트에 사전 설정된 태그 인터페이스를 할당하여, 상기 시야 영역 범위에 대응하는 렌더링 화면상에 출력되도록 처리될 수 있다. 이러한 태그 인터페이스의 상호 작용에 따라, 객체 정보의 제공, 편집, 위치 이동, 회전 또는 구매 정보의 제공 등의 다양한 인테리어 정보 제공 서비스가 서비스 제공부(170)를 통해 제공될 수 있다.
특히, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 상기한 바와 같은 인터페이싱 포인트의 객체 아이템 포인트 그룹핑 기반 배치 처리에 따라, 사용자 시점에 따라 출력되는 2차원 또는 3차원 영상 정보상에 상기 태그 인터페이스를 적절히 배치할 수 있다. 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 상호 중첩 등을 고려하여 사용자가 직관적으로 인지할 수 있도록 하는 인지 비교 처리에 따라 적절한 위치에 인터페이싱 포인트 및 태그 인터페이스가 출력되도록 배치 처리할 수 있으며, 이에 대하여는 보다 구체적으로 후술하도록 한다.
또한, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 전술한 인터페이싱 포인트 배치를 위해 사용자 분석 데이터를 이용할 수 있으며, 사용자 분석 데이터는 인터페이싱 포인트에 대응하는 선택 빈도 정보 등이 예시될 수 있다.
이에 따라 인터페이싱 포인트상에 할당된 태그 인터페이스가 포함된 공간 및 인테리어 렌더링 정보가 인터페이스 출력부(150)를 통해 출력될 수 있으며, 서비스 제공부(170)는, 상기 인터페이싱 포인트에 대응한 사용자 입력에 따라, 인테리어 객체의 구매 정보, 관련 컨텐츠 제공 정보 또는 유사 인테리어 객체 정보 등의 다양한 정보 제공 서비스를 처리할 수 있다.
이에 따라, 사용자는 자신의 사용자 시점상에 보여지는 인테리어 객체들을 간단하면서도 용이하게 구분할 수 있게 되고, 자신이 원하는 인테리어 객체에 대한 정보 및 서비스를 쉽게 제공받을 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 인테리어 레이아웃 장치의 가상 공간 인테리어를 이용한 인터페이스 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이며, 도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 태그 인터페이스가 포함된 가상 공간 인테리어 디스플레이의 예시도이다.
도 8을 참조하면, 먼저 공간 및 인테리어 렌더링부(160)의 사용자 시야 영역 처리부(1602)는, 렌더링 처리부(1601)에서 렌더링된 공간 및 인테리어 정보에 대응하는 사용자 시점 정보를 획득한다(S301).
그리고, 사용자 시야 영역 처리부(1602)는 사용자 시점 정보로부터 산출되는 시야 영역 범위내 사용자 뷰포트에 노출된 하나 이상의 인테리어 객체 정보를 식별한다(S303).
이후, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는, 식별된 객체 정보의 위치 좌표에 대응하는 하나 이상의 객체 아이템 포인트를 구성한다(S305).
그리고, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 객체 아이템 포인트들을 미리 설정된 아이템 그룹에 따라 그룹핑한다(S307).
이후, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 아이템 그룹 별 상기 시야 영역 범위내 인지 비교 처리에 따라, 태그 정보가 매핑될 인터페이싱 포인트를 결정한다(S309).
그리고, 인터페이스 출력부(150)는, 상기 인터페이싱 포인트를 상기 시야 영역 범위에 대응하는 렌더링 화면상에 표시한다(S311).
이후, 인터페이스 출력부(150)는 인터페이싱 포인트에 대응하는 사용자 선택 입력에 따라, 상기 인터페이싱 포인트에 매핑된 객체 정보를 나타내는 태그 인터페이스를 출력한다(S313).
그리고, 인터페이스 출력부(150)는 태그 인터페이스에 대응하는 사용자 입력에 따라 객체 연동 서비스를 제공한다(S315).
도 9에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 다른 인테리어 레이아웃 장치(100)는, 인터페이스 출력부(150)를 통해 가상 공간으로 렌더링된 공간 및 레이아웃 인터페이스(101)를 출력할 수 있으며, 상기 공간 및 레이아웃 인터페이스상에는 전술한 인터페이싱 포인트(101)들이 출력될 수 있다. 도 9에서는 인터페이싱 포인트(101)들이 객체 상에 배치되는 원형으로 표시되어 있으나, 별도의 아이콘 이미지나, 사각형, 삼각형, 3차원 객체 등 이와 다른 다양한 형태로도 출력될 수 있다.
특히, 본 발명의 실시 예에 따른 인터페이싱 포인트들은 사용자 시야 영역상에 노출된 객체들을 중복되지 않으면서도 겹치지 않도록 최적화된 위치에 배치시킬 수 있으며, 사용자는 과도한 객체 정보 식별로 인한 스트레스를 받지 않고 편안하게 자신이 원하는 인테리어 객체를 선택할 수 있다.
그리고, 사용자가 인터페이싱 포인트(101)에 대응하는 터치, 가상 터치 등의 포인팅 입력을 수행한 경우, 태그 인터페이스(103)가 출력될 수 있다. 태그 인터페이스(103)는 서비스 제공부(170)에서 제공되는 객체 정보와, 관련 컨텐츠 정보, 구매 정보 등의 다양한 서비스 기능과 연동될 수 있다. 또한, 서비스 제공부(170)는 사용자 선택 입력 정보를 수집하여, 향후 사용자 통계 분석, 추천 인테리어 제공 등에 이용할 수도 있다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따른 인터페이싱 포인트 결정 프로세스를 보다 구체적으로 설명하기 위한 흐름도이다.
전술한 바와 같이, 인터페이싱 포인트를 태그 인터페이스에 매핑시켜 배치함에 있어서, 사용자 편의성을 증진하고, 불편함을 최소화하기 위하여는 특히 동일하게 중복 배치되거나, 불필요하게 세분화된 인테리어 객체들을 필터링 처리하는 것이 필요하다.
예를 들어, 모든 인테리어 객체들에 대한 태그 인터페이스를 매핑하는 경우, 중복된 객체에 대해 모두 동일한 상세 정보 태그가 매핑되어 불필요한 정보량이 높아지는 문제점이 있으며, 반대로 여러 개의 객체 중에서 다소 거리상 먼 위치에 있어 작은 객체에나 사용자의 주요 인지 영역 외부에 있는 객체에 대하여는 인지가 어려워 정보전달이 잘 이루어지지 않는 문제점도 있다. 또한, 매우 가까운 위치에 서로 중첩된 객체들의 경우, 태그가 어느 객체에 관한 것인지 확인하기 어려운 문제점도 존재한다.
이와 같은 문제점들을 해결하기 위하여, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 사용자 시야 영역 처리부(1602)에서 식별된 노출 객체 정보에 대응하는 하나 이상의 객체 아이템 포인트들을 구성하고, 객체 아이템 포인트들을 미리 설정된 아이템 그룹에 따라 그룹핑하며, 아이템 그룹별 상기 시야 영역 범위 내 인지 비교 처리에 따라, 태그 정보가 매핑되는 인터페이싱 포인트를 결정할 수 있다.
이러한 프로세스를 보다 구체적으로 설명하면, 먼저 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는, 객체 아이템 포인트들을 사전 설정된 아이템 그룹에 따라 그룹핑 처리한다(S401).
이는 중복된 객체 정보에 대응하는 객체 아이템 포인트들을 하나의 태그 인터페이스에 매핑될 수 있도록 그룹핑 하는 처리이다. 예를 들어, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 사용자 시점 정보에 따른 뷰포트 장면에 담긴 모든 객체 아이템포인트들에 대한 좌표들을 특정 아이템 그룹에 따라 그룹핑할 수 있다.
만약 뷰포트 장면 내 A사의 3인 소파 객체 아이템 포인트가 세 개 존재하는 경우, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 세 개의 객체 아이템 포인트 정보를 A사 3인 소파 아이템 그룹으로 그룹핑할 수 있다. 이에 따라, 반복되는 불필요한 정보의 제공을 사전에 방지하기 위해, 중복된 객체에 의한 태그 정보는 하나로 그룹핑된 아이템 그룹에 대하여만 제공되도록 간소화 될 수 있다.
여기서, 아이템 그룹핑 조건은 예를 들어 제품 식별 정보, 제품 인기도 정보, 카테고리 정보 등에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
그리고, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는, 사전 셜정된 비교 기준에 따라, 아이템 그룹 및 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트 간 우선 순위를 결정한다(S403).
아이템 그룹 및 상기 포인트 간 우선 순위는 다양한 비교 조건에 따라 설정될 수 있으며, 이는 사용자 선호도 또는 사용자 설정 정보에 따라 가변될 수 있다. 예를 들어, 우선 순위는 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트의 개수, 사용자 시점에 대응하는 카메라 포인트로부터의 거리, 가격, 인기도, 카테고리, 노출 빈도 등에 따라 결정될 수 있다. 또한, 객체 아이템 포인트가 특정 주요 인지 영역에 위치한 경우 높은 우선 순위가 결정될 수도 있다. 이러한 우선 순위 결정에 따라 각 아이템 그룹 및 객체 아이템 포인트들은 정렬 처리될 수 있다.
그리고, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는, 우선 순위에 따라 배치된 제1 객체 아이템 포인트에 대응하는 제1 중첩 임계값 및 태그 타입 정보를 설정한다(S405).
여기서, 중첩 임계값은 기존에 먼저 배치된 객체 아이템 그룹과 중첩되더라도 배치 가능한 영역의 임계값을 나타내는 것이며, 태그 타입 정보는 상기 임계값의 범위 카테고리 정보를 나타낼 수 있다. 아이템 그룹 구성시 최초 할당되는 태그 타입 정보는 '노멀' 타입일 수 있다.
이후, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 제1 객체 아이템 포인트를 렌더링된 사용자 시야 영역에 배치한다(S407).
여기서 기존 배치된 아이템 그룹 및 객체 아이템 포인트의 위치는 변동되지 않으며 우선권을 가질 수 있다.
이에 따라, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는, 기존 배치된 객체 아이템들과 제1 중첩 임계값을 초과하여 중첩되었는지 여부를 판단한다(S409).
만약 초과하는 경우, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 제1 아이템 그룹 내 다른 객체 아이템 포인트들이 존재하는지 판단하고(S421), 존재하는 경우에는 다른 객체 아이템 포인트를 다시 제1 객체 아이템 포인트로 설정하여(S423), 상기 S407 단계부터 다시 수행한다.
만약 S421 단계에서 다른 객체 아이템 포인트가 존재하지 않는 경우, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 태그 타입 정보가 '스몰'인지 판단하고(S425), '스몰'이 아닌 경우에는 태그 타입 정보를 '스몰'로 할당하여 제1 중첩 임계값을 더 작은 값으로 재할당 처리한 뒤(S427), 상기 S407 단계부터 다시 수행한다.
여기서, 상기 '스몰'로 재할당 처리되는 임계값은 상기 '노멀'로 처리된 임계값의 절반 값이 바람직할 수 있다.
만약 S425 단계에서 태그 타입 정보가 이미 '스몰'로 할당되어 있음이 확인된 경우, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 제1 아이템 그룹 내에서 다른 객체 아이템들과의 거리 평균 값이 가장 높은 객체 아이템 포인트를 식별하여 배치하고, 태그 타입 정보는 '배치 불가'로 할당한다(S429).
한편, S409 단계에서 제1 중첩 임계값이 초과되지 않거나, '배치 불가'가 할당된 태그 타입 정보를 갖는 제1 객체 아이템 포인트가 획득된 경우, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 제1 객체 아이템 포인트를 사용자 시야 영역에 배치하고, 그 배치 정보 및 태그 타입 정보를 저장한다(S411).
그리고, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 배치가 미완료된 남은 아이템 그룹이 존재하는지 판단하며(S413), 존재하는 경우 다음 아이템 그룹을 제1 아이템 그룹으로 설정하여(S419), S407 단계부터 다시 수행한다.
미완료 그룹이 존재하지 않으면, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 저장된 객체 아이템 배치 정보에 태그 정보를 매핑하여, 인터페이싱 포인트 정보를 생성하며(S415), 인터페이스 출력부(150)는 렌더링된 사용자 시점 영상 디스플레이에 상기 인터페이싱 포인트 정보에 따라 태그 인터페이스가 매핑된 인터페이싱 포인트를 출력한다(S417).
여기서, 배치 불가 태그 타입 정보의 객체 아이템 포인트의 경우, 인터페이스 출력부(150)는 사용자 시점 영상 이미지상에 별도의 외부 인터페이싱 포인트를 이용하여 출력하거나, 주변 메뉴 등을 통해 리스트의 형태로 출력할 수도 있다.
도 11은 본 발명의 실시 예에 따른 사용자 선호 영역을 설명하기 위한 예시도이다.
사용자 선호 영역은, 전술한 인터페이싱 포인트 배치부(1603)의 인터페이싱 포인트 배치 및 우선 순위 결정에 있어서 이용되는, 사용자의 주요 인지 영역에 대응될 수 있으며, 사용자 선호 영역 또는 스위트 스팟(Sweet Spot) 영역이라고도 호칭될 수 있다.
이러한 주요 인지 영역은 가상 공간 인테리어 영상 출력의 상황, 장면 등에 따라 매번 상이할 수 있다. 다만, 통상적으로 영상 중심부에 가까울 수록, 그리고 시야 영역 기준 중간 내지 아래 영역이 주요 인지 영역에 해당되는 것이 바람직하다. 이는 가구가 지면에 배치되는 빈도가, 다른 벽면 또는 천장에 배치되는 빈도보다 상대적으로 높기 때문이다.
따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 인터페이싱 포인트 배치 및 우선 순위 결정을 위한 주요 인지 영역을 구성할 수 있다.
이를 위해, 도 11을 참조하면, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 현재 사용자 시야 영역의 뷰포트 평면을 사전 설정된 그리드로 구획할 수 있다. 예를 들어, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 도 11(A)에 도시된 바와 같이, 가로 세로 16:9 비율로 되어있는 사용자 뷰포트 장면을 가로로 4등분 세로로 3등분 구획할 수도 있고, 도 11(B)에 도시된 바와 같이 가로 세로 모두 각각 5등분 구획할 수도 있다.
그리고, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 그리드에 따라 구획된 사용자 뷰포트 장면에서 주요 인지 영역으로 설정할 그리드 구역을 선택할 수 있다. 이는 사용자 입력 또는 관리자 설정에 따라 결정될 수 있다.
예를 들어 가구의 특성을 감안하면, 주요 인지 영역은 도 11(A) 또는 도 11(B)에 도시된 음영 구획 영역과 같이 선택될 수 있다.
이와 같은 주요 인지 영역을 그리드 기반 구획영역으로 선택하게 함으로써, 동일한 인테리어 객체가 여러 개 화면상에 출력되더라도, 주요 인지 영역에 위치한 객체 아이템 포인트가 우선 순위에 따라 먼저 인터페이싱 포인트 형태로 출력될 수 있게 된다.
이와 같은 주요 인지 영역 선정에 따라, 인터페이싱 포인트 배치부(1603)는 하나의 뷰포트 장면에 포함된 인테리어 객체 아이템들에 대한 인터페이싱 포인트 및 태그 인터페이스를 출력함에 있어서, 어떠한 객체 아이템 그룹 또는 객체 아이템 포인트들이 최우선적으로 배치 및 출력될지를 결정할 수 있다.
이를 통해 사용자가 더 인지하기 용이한 위치에 객체 정보를 제공할 수 있으며, 인테리어 객체 공급자 입장에서도 더욱 사용자 인지도를 높임으로써, 인터페이싱 포인트 자체를 광고 효과 및 전환율(conversion)을 높이는 수단으로도 사용할 수 있게 된다.
상술한 본 발명에 따른 방법은 컴퓨터에서 실행되기 위한 프로그램으로 제작되어 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있으며, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 방법을 구현하기 위한 기능적인(function) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형 실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해 되어서는 안될 것이다.

Claims (20)

  1. 인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법에 있어서,
    실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 획득하는 단계;
    상기 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보의 렌더링 정보에 기초하여 사용자 시야 영역 범위 내 노출된 하나 이상의 노출 객체 정보를 식별하는 단계;
    상기 하나 이상의 노출 객체 정보를 나타내는 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 사용자 인지 비교 처리에 따라 결정하는 단계; 및
    상기 인터페이싱 포인트를 상기 렌더링 정보와 함께 출력하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 식별하는 단계는,
    사용자 시점 정보에 따라 결정되는 시야 영역 범위 내 위치한 하나 이상의 객체를 둘러싼 바운딩 박스에 대응하는 레이캐스팅 처리에 따라 교차 포인트가 검출된 객체를 노출 객체의 후보 객체로 식별하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 후보 객체의 바운딩 박스로부터 2차원으로 정규화된 장치 좌표(Normalized Device Coordinates, NDC) 연산에 따라, 상기 후보 객체로부터 프로젝션된 NDC 좌표가 사용자 뷰포트 범위 내 존재하는 경우, 상기 후보 객체를 상기 노출 객체로 결정하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 교차점이 형성된 후보 객체들 중 인접한 하나 이상의 후보 객체들이 동일한 인테리어 객체에 대응하는 경우, 상기 인테리어 객체를 다른 구조물이나 객체 등에 의해 가려지지 않는 상기 노출 객체로 결정하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인지 비교 처리에 따라 결정하는 단계는,
    상기 노출 객체 정보로부터 식별되는 객체 아이템 포인트들을 미리 설정된 아이템 그룹에 따라 그룹핑하는 단계; 및
    상기 아이템 그룹 별 상기 시야 영역 범위 내 인지 비교 처리에 따라 상기 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 결정하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 배치 정보를 결정하는 단계는,
    사전 결정된 비교 기준에 따라, 아이템 그룹 간 또는 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트들 간 우선 순위를 결정하는 단계;
    상기 우선 순위에 따라 배치된 제1 객체 아이템 포인트에 대응하는 제1 중첩 임계값을 설정하는 단계;
    상기 제1 객체 아이템 포인트를 사용자 시야 영역 범위에 배치하는 단계; 및
    기존 배치된 객체 아이템들과 제1 중첩 임계값을 초과하여 중첩되는지를 판단하는 단계; 및
    중첩되지 않은 경우 상기 제1 객체 아이템 포인트의 배치 정보 및 태그 타입 정보를 저장하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 우선 순위는 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트의 개수, 사용자 시점에 대응하는 카메라 포인트로부터의 거리, 가격, 인기도, 카테고리, 노출 빈도 중 적어도 하나에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 우선 순위는 객체 아이템 포인트가 주요 인지 영역에 위치하였는지 여부에 따라 결정되고,
    상기 주요 인지 영역은 사용자 시야 영역의 뷰포트 장면을 그리드로 구획한 구획영역들 중 사전 선택되는 설정 영역을 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 제1 객체 아이템 포인트가 기존 배치된 객체 아이템들과 제1 중첩 임계값을 초과하여 중첩된 경우, 제1 아이템 그룹 내 다른 객체 아이템 포인트가 존재하면, 상기 다른 객체 아이템 포인트를 상기 제1 객체 아이템으로 설정하여 재배치하는 단계를 더 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 아이템 그룹 내 다른 객체 아이템 포인트가 존재하지 않는 경우, 상기 제1 중첩 임계값을 더 작은 값으로 재할당하여 상기 제1 객체 아이템의 재배치를 수행하는 단계를 더 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 제1 객체 아이템 포인트가 기존 배치된 객체 아이템들과 제1 중첩 임계값을 초과하여 중첩된 경우, 상기 제1 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트들 중 다른 객체 아이템들과의 거리 평균이 가장 높은 객체 아이템 포인트를 배치하고, 특정 태그 타입 정보를 할당하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 인터페이싱 포인트에 대응한 사용자 입력에 따라, 사전 매핑된 태그 정보에 기초한 태그 인터페이스를 출력하는 단계를 더 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 태그 인터페이스에 대응한 사용자 입력에 따라, 상기 노출 객체 정보에 대응한 객체 정보 제공, 관련 컨텐츠 정보 제공, 구매 정보 제공, 유사 객체 정보 제공 또는 사용자 분석 중 적어도 하나를 처리하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치의 동작 방법.
  14. 인테리어 레이아웃 장치에 있어서,
    실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보를 획득하는 렌더링 처리부;
    상기 실내 구조 정보 및 인테리어 레이아웃 정보의 렌더링 정보에 기초하여 사용자 시야 영역 범위 내 노출된 하나 이상의 노출 객체 정보를 식별하는 사용자 시야 영역 처리부;
    상기 하나 이상의 노출 객체 정보를 나타내는 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 사용자 인지 비교 처리에 따라 결정하는 인터페이싱 포인트 배치부; 및
    상기 인터페이싱 포인트를 상기 렌더링 정보와 함께 출력하는 인터페이스 출력부를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 시야 영역 처리부는,
    사용자 시점 정보에 따라 결정되는 시야 영역 범위 내 위치한 하나 이상의 객체를 둘러싼 바운딩 박스에 대응하는 레이캐스팅 처리에 따라 교차 포인트가 검출된 객체를 노출 객체의 후보 객체로 식별하는
    인테리어 레이아웃 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 시야 영역 처리부는,
    상기 후보 객체의 바운딩 박스로부터 2차원으로 정규화된 장치 좌표(Normalized Device Coordinates, NDC) 연산에 따라, 상기 후보 객체로부터 프로젝션된 NDC 좌표가 사용자 뷰포트 범위 내 존재하는 경우, 상기 후보 객체를 상기 노출 객체로 결정하는
    인테리어 레이아웃 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 시야 영역 처리부는,
    상기 교차점이 형성된 후보 객체들 중 인접한 하나 이상의 후보 객체들이 동일한 인테리어 객체에 대응하는 경우, 상기 인테리어 객체를 다른 구조물이나 객체 등에 의해 가려지지 않는 상기 노출 객체로 결정하는 단계를 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 인터페이싱 포인트 배치부는,
    상기 노출 객체 정보로부터 식별되는 객체 아이템 포인트들을 미리 설정된 아이템 그룹에 따라 그룹핑하고, 상기 아이템 그룹 별 상기 시야 영역 범위 내 인지 비교 처리에 따라 상기 인터페이싱 포인트의 배치 정보를 결정하는
    인테리어 레이아웃 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 배치 정보를 결정하는 단계는,
    사전 결정된 비교 기준에 따라, 아이템 그룹 간 또는 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트들 간 우선 순위를 결정하고, 상기 우선 순위에 따라 배치된 제1 객체 아이템 포인트에 대응하는 제1 중첩 임계값을 설정하며, 상기 제1 객체 아이템 포인트를 사용자 시야 영역 범위에 배치하고, 기존 배치된 객체 아이템들과 제1 중첩 임계값을 초과하여 중첩되는지를 판단하며, 중첩되지 않은 경우 상기 제1 객체 아이템 포인트의 배치 정보 및 태그 타입 정보를 저장하고,
    상기 우선 순위는 아이템 그룹 내 객체 아이템 포인트의 개수, 사용자 시점에 대응하는 카메라 포인트로부터의 거리, 가격, 인기도, 카테고리, 노출 빈도 중 적어도 하나에 따라 결정되는 것을 특징으로 하는
    인테리어 레이아웃 장치.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 인터페이스 출력부는 상기 인터페이싱 포인트에 대응한 사용자 입력에 따라, 사전 매핑된 태그 정보에 기초한 태그 인터페이스를 출력하고,
    상기 태그 인터페이스에 대응한 사용자 입력에 따라, 상기 노출 객체 정보에 대응한 객체 정보 제공, 관련 컨텐츠 정보 제공, 구매 정보 제공, 유사 객체 정보 제공 또는 사용자 분석 중 적어도 하나를 처리하는 서비스 제공부를 더 포함하는
    인테리어 레이아웃 장치.
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