KR20210079264A - Methods and systems for defining emotional machines - Google Patents

Methods and systems for defining emotional machines Download PDF

Info

Publication number
KR20210079264A
KR20210079264A KR1020217003052A KR20217003052A KR20210079264A KR 20210079264 A KR20210079264 A KR 20210079264A KR 1020217003052 A KR1020217003052 A KR 1020217003052A KR 20217003052 A KR20217003052 A KR 20217003052A KR 20210079264 A KR20210079264 A KR 20210079264A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
personality
matrix
behavior
situation
behavioral
Prior art date
Application number
KR1020217003052A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
알비 갈루텐
Original Assignee
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨 filed Critical 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨
Publication of KR20210079264A publication Critical patent/KR20210079264A/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/08Learning methods
    • G06N3/084Backpropagation, e.g. using gradient descent
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N20/00Machine learning
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/04Architecture, e.g. interconnection topology
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/04Architecture, e.g. interconnection topology
    • G06N3/044Recurrent networks, e.g. Hopfield networks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/04Architecture, e.g. interconnection topology
    • G06N3/045Combinations of networks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/08Learning methods
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/08Learning methods
    • G06N3/088Non-supervised learning, e.g. competitive learning
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V10/00Arrangements for image or video recognition or understanding
    • G06V10/70Arrangements for image or video recognition or understanding using pattern recognition or machine learning
    • G06V10/82Arrangements for image or video recognition or understanding using pattern recognition or machine learning using neural networks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/004Artificial life, i.e. computing arrangements simulating life
    • G06N3/006Artificial life, i.e. computing arrangements simulating life based on simulated virtual individual or collective life forms, e.g. social simulations or particle swarm optimisation [PSO]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/04Architecture, e.g. interconnection topology
    • G06N3/047Probabilistic or stochastic networks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N3/00Computing arrangements based on biological models
    • G06N3/02Neural networks
    • G06N3/04Architecture, e.g. interconnection topology
    • G06N3/048Activation functions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06NCOMPUTING ARRANGEMENTS BASED ON SPECIFIC COMPUTATIONAL MODELS
    • G06N5/00Computing arrangements using knowledge-based models
    • G06N5/04Inference or reasoning models

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

성격 매트릭스를 생성하는 단계, 인지 편향 매트릭스를 성격 매트릭스와 조합하는 단계, 조합된 인지 편향 매트릭스 및 성격 매트릭스에 기초하여 상황에 대한 행동별 함수를 생성하는 단계를 포함하는 지능형 에이전트를 트레이닝시키는 방법이 개시된다.Disclosed is a method of training an intelligent agent comprising generating a personality matrix, combining the cognitive bias matrix with the personality matrix, and generating a behavioral function for a situation based on the combined cognitive bias matrix and the personality matrix. do.

Figure P1020217003052
Figure P1020217003052

Description

감정적 머신을 정의하는 방법 및 시스템Methods and systems for defining emotional machines

본 개시의 양태들은 전문가 시스템에 관한 것으로, 특히 본 개시의 양태들은 더 큰 행동 복제를 위해 심리적 및 사회학적 정보를 사용하는 전문가 시스템 및 기계 학습의 개발에 관한 것이다.Aspects of the present disclosure relate to expert systems, and more particularly, to the development of expert systems and machine learning that use psychological and sociological information for greater behavioral replication.

기계와 네트워크 서비스가 함께 작동하는 것을 의미하는 지능형 시스템은 인간보다 청각적, 시각적 및 기타 감각적 단서들을 기억하고 비교할 수 있는 더 큰 능력을 가질 수 있다. Intelligent systems, which mean machines and network services work together, could have a greater ability to memorize and compare auditory, visual and other sensory cues than humans.

시력으로부터 시작하여, 카메라 기술은 지능형 시스템(IS)이 인간이 할 수 있고 훨씬 더 많은 - 뒤, 위, 아래, 먼 거리, 거의 빛이 없는 곳, 사람의 눈에는 보이지 않지만 일부 동물들에 의해 감지될 수 있는 적외선 및 자외선과 같은 주파수 범위에서 모든 것을 볼 수 있는 수준으로 향상되었다. 사실상, IS는 X-선, 마이크로파 및 전파와 같은 다른 전자기파를 볼 수 있다. 인간이 보는 것을 이해하기 위해, IS는 인간의 시각의 한계를 알고 그들이 인간이라면 무엇을 보게 될지 고려할 것이지만, 원할 경우 다른 데이터를 사용할 수 있어 초인적인 시각(및 보였던 것의 초인적인 기억과 정확성)을 생성한다.Starting with sight, camera technology suggests that intelligent systems (IS) can do much more than humans can do - behind, up, down, far away, in little light, invisible to the human eye, but detected by some animals. It has been improved to a level where everything can be seen in the same frequency range as infrared and ultraviolet that can be. In fact, the IS can see other electromagnetic waves such as X-rays, microwaves, and radio waves. To understand what humans see, IS will know the limits of human vision and will consider what they would see if they were humans, but could use other data if desired to create a superhuman vision (and superhuman memory and accuracy of what it saw). do.

청각과 관련하여, 고해상도 바이노럴 녹음은 이미 인간들이 듣는 것과 매우 흡사하지만 왜 거기서 멈추는가? IS가 청각 환경의 개별 요소들에 대해 관찰할 수 있도록 성능으로부터 개별 사운드들 또는 어간들을 분리할 수 있는 시스템들이 개발중에 있다.As for hearing, high-resolution binaural recordings are already very similar to what humans hear, but why stop there? Systems are being developed that can separate individual sounds or stems from performance so that the IS can observe individual elements of the auditory environment.

맛과 냄새는 어떠한가? "1982 년부터, 냄새와 풍미를 감지하고 인식할 수 있는 흔히 전자 코라고 하는 기술들을 개발하기 위한 연구가 진행되었다." 그 이후로, MIT의 안드레아스 메르신과 슈광 장이 나노코(Nano-Nose)로 DARPA 상을 수상한 후각 인식이 어떻게 작동하는지 더 잘 이해하면서 작업이 크게 발전했다.How does it taste and smell? "Since 1982, research has been underway to develop technologies, commonly referred to as electronic noses, that can detect and recognize odors and flavors." Since then, work has progressed significantly as MIT's Andreas Mersin and Shu Kwang-Jang, who won the DARPA award for their Nano-Nose, better understand how olfactory perception works.

터치로 물체들을 식별하는 능력은 인간 감지의 핵심 기능들 중 하나이다. 바이오택(BioTac) 촉각 센서는 “성능뿐만 아니라 때로는 인간의 지각보다 훨씬 더 나은 성능으로, 컴플라이언스, 질감 및 열 속성들을 기반으로 물체들을 구별하고 식별할 수 있는 능력”을 가지고 있다.The ability to identify objects by touch is one of the key functions of human sensing. BioTac tactile sensors have “the ability to discriminate and identify objects based on their compliance, texture and thermal properties, not only with performance, but sometimes even better than human perception.”

스탠포드 스쿨의 이룬 왕, 미할 코진스키는 2017년 연구를 수행했는데, 이는 안면 이미지들로부터 성적 성향을 인간 대조군보다 더 높은 정확도로 감지하는 심층 신경망의 능력을 입증했다. Irun Wang of Stanford School, Michal Kozinski, conducted a 2017 study that demonstrated the ability of deep neural networks to detect sexual orientation from facial images with greater accuracy than human controls.

일부 시스템들은 이제 인간보다 더 정확하게 감정과 행동 단서들을 읽을 수 있다. 매사추세츠 공과대학교의 감성 컴퓨팅(Affective Computing) 연구소의 과학자들은 파울 에크만(Paul Ekman)과 월리스 V 프리센(Wallace V Friesen)이 1980년대에 개발했지만 훨씬 더 발전한 얼굴 움직임 해독법(Emotion Facial Action Coding System; EMFACS)으로부터 진화한 "인공 감정 지능"을 시장에 내놓기 시작했다. Some systems can now read emotional and behavioral cues more accurately than humans. Scientists at the Massachusetts Institute of Technology's Affective Computing Lab have discovered that the Emotion Facial Action Coding System, developed in the 1980s by Paul Ekman and Wallace V Friesen, but is much more advanced; EMFACS) evolved from "Artificial Emotional Intelligence" to market.

이러한 맥락에서 본 개시의 양태들이 발생한다.It is in this context that aspects of the present disclosure arise.

본 발명의 교시들은 첨부 도면들과 함께 다음의 상세한 설명을 고려함으로써 쉽게 이해될 수 있다:
도 1은 본 개시의 양태들에 따른 IS의 구성요소들의 개략적인 오버뷰이다.
도 2는 본 개시의 양태들에 따른 일련의 계층들로서 인간 행동의 다이어그램도이다.
도 3은 본 개시의 양태들에 따른 마이어스 브릭스 성격 유형(Meyers Briggs Personality Typing) 연속체를 도시하는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 양태들에 따른 5대 성격 특성들의 다이어그램 뷰이다.
도 5는 본 개시의 양태들에 따른 상황별 기준 및 감지 입력들과 출력들을 도시하는 블록도이다.
도 6은 본 개시의 양태들에 따른 발전 필터의 파라미터들의 개략도이다.
도 7은 본 개시의 양태들에 따른 관계 필터의 요소들의 예시적인 도면이다.
도 8은 본 개시의 양태들에 따른 행동 마스크들의 요소들의 예시적인 도면이다.
도 9는 본 개시의 양태들에 따른 행동별 함수들을 포함하는 멘탈 스택의 예시적인 도면이다.
도 10은 본 개시의 양태들에 따른 행동별 함수들의 상세 요소들을 도시하는 다이어그램이다.
도 11은 본 개시의 양태들에 따른 행동에 기반한 관측 함수들을 통한 DNA로부터의 완전한 스택을 보여주는 블록도이다.
도 12는 본 개시의 양태들에 따를 지능형 시스템의 기준 페르소나와 개별 인스턴스들 사이의 연결을 보여주는 다이어그램이다.
도 13은 본 개시의 양태들에 따른 행동 바이어스들과 다양한 필터들 및 마스크들의 매핑을 도시하는 블록도이다.
도 14는 본 개시의 양태들에 따른 전문가 시스템이 행동 또는 인지 바이어스들을 매핑하는데 사용되는 방법을 보여주는 다이어그램이다.
도 15는 본 개시의 양태들에 따른 성격 기준을 구성하는 계층들을 도시하는 블록도이다.
도 16은 본 개시의 양태들에 따른 MBTI 가중치를 보여주는 표이다.
도 17은 본 개시의 양태들에 따른 문화적 계층들을 도시하는 블록도이다.
도 18은 본 개시의 양태들에 따른 행동 수집을 보여주는 블록도이다.
도 19는 본 개시의 양태들에 따른 상황적 바이어스 세트를 생성하기 위해 상황별 기준이 행동 바이어스들에 대해 매핑되는 방법을 도시하는 블록도이다.
도 20은 본 개시의 양태들에 따른 각각에 가중치를 부여하는 행동 바이어스들에 대한 심리적 파라미터들의 의 매핑을 보여주는 블록도이다.
도 21은 본 개시의 양태들에 따른 상황에 대한 IS 인스턴스를 구성하는 행동 바이어스 매트릭스의 예를 보여주는 표이다.
도 22는 본 개시의 양태들에 따른 각 IS에 대한 상황적 환경들에 대한 입력 바이어스들을 도시하는 블록도이다.
도 23은 본 개시의 양태들에 따른 성격 매트릭스의 예를 보여주는 표이다.
도 24는 본 개시의 양태들에 따른 기준 성격 매트릭스들의 대안적인 뷰를 보여주는 표이다.
도 25는 본 개시의 양태들에 따른 행동 데이터를 캡처 및 분석하는 것을 도시하는 블록도이다.
도 26은 본 개시의 양태들에 따른 사회 분류학의 뷰를 보여주는 블록도이다.
도 27은 본 개시의 양태들에 따른 전체 성격 매트릭스를 포함하는 파라미터들의 테이블 뷰이다.
도 28은 본 개시의 양태들에 따른 성격들을 설명하는 데 사용되는 매트릭스의 분류되지 않은 매트릭스 뷰이다.
도 29a는 본 개시의 양태들에 따른 지능형 시스템에서 사용하기 위한 순환신경망의 단순화된 노드 다이어그램이다.
도 29b는 본 개시의 양태들에 따른 지능형 시스템을 사용하기 위한 펼쳐진 순환신경망의 단순화된 노드 다이어그램이다.
도 29c는 본 개시의 양태들에 따른 지능형 시스템에서 사용하기 위한 컨볼루션 신경망의 단순화된 다이어그램이다.
도 29d는 본 개시의 양태들에 대한 지능형 시스템의 개발에서 신경망을 트레이닝하기 위한 방법의 블록도이다.
도 30은 본 개시의 양태들에 따른 지능형 시스템에서 생성적 대립쌍 신경망의 트레이닝을 도시하는 블록도이다.
도 31은 본 개시의 양태들에 따른 지능형 에이전트 시스템의 블록도를 도시한다.
The teachings of the present invention may be readily understood by consideration of the following detailed description in conjunction with the accompanying drawings:
1 is a schematic overview of components of an IS in accordance with aspects of the present disclosure;
2 is a diagrammatic diagram of human behavior as a series of layers in accordance with aspects of the present disclosure.
3 is a block diagram illustrating a Meyers Briggs Personality Typing continuum in accordance with aspects of the present disclosure.
4 is a diagram view of five personality traits in accordance with aspects of the present disclosure.
5 is a block diagram illustrating contextual reference and sensing inputs and outputs in accordance with aspects of the present disclosure.
6 is a schematic diagram of parameters of a power generation filter in accordance with aspects of the present disclosure.
7 is an exemplary diagram of elements of a relational filter in accordance with aspects of the present disclosure.
8 is an exemplary diagram of elements of behavior masks in accordance with aspects of the present disclosure.
9 is an exemplary diagram of a mental stack including behavior-specific functions in accordance with aspects of the present disclosure.
10 is a diagram illustrating detailed elements of behavior-specific functions in accordance with aspects of the present disclosure.
11 is a block diagram showing a complete stack from DNA via behavior based observation functions in accordance with aspects of the present disclosure.
12 is a diagram illustrating a connection between a reference persona and individual instances of an intelligent system in accordance with aspects of the present disclosure.
13 is a block diagram illustrating mapping of behavioral biases and various filters and masks in accordance with aspects of the present disclosure.
14 is a diagram showing how an expert system is used to map behavioral or cognitive biases in accordance with aspects of the present disclosure.
15 is a block diagram illustrating the layers constituting a personality criterion in accordance with aspects of the present disclosure.
16 is a table showing MBTI weights in accordance with aspects of the present disclosure.
17 is a block diagram illustrating cultural hierarchies in accordance with aspects of the present disclosure.
18 is a block diagram illustrating behavior collection in accordance with aspects of the present disclosure.
19 is a block diagram illustrating how a contextual criterion is mapped to behavioral biases to generate a contextual bias set in accordance with aspects of the present disclosure.
20 is a block diagram showing a mapping of psychological parameters to behavioral biases that weight each in accordance with aspects of the present disclosure.
21 is a table illustrating an example of a behavioral bias matrix constituting an IS instance for a situation in accordance with aspects of the present disclosure.
22 is a block diagram illustrating input biases for contextual environments for each IS in accordance with aspects of the present disclosure.
23 is a table illustrating an example of a personality matrix in accordance with aspects of the present disclosure.
24 is a table showing an alternative view of reference personality matrices in accordance with aspects of the present disclosure.
25 is a block diagram illustrating capturing and analyzing behavioral data in accordance with aspects of the present disclosure.
26 is a block diagram showing a view of a social taxonomy in accordance with aspects of the present disclosure.
27 is a table view of parameters including an overall personality matrix in accordance with aspects of the present disclosure.
28 is an unclassified matrix view of a matrix used to describe personalities in accordance with aspects of the present disclosure.
29A is a simplified node diagram of a recurrent neural network for use in an intelligent system in accordance with aspects of the present disclosure.
29B is a simplified node diagram of an unfolded recurrent neural network for using an intelligent system in accordance with aspects of the present disclosure.
29C is a simplified diagram of a convolutional neural network for use in an intelligent system in accordance with aspects of the present disclosure.
29D is a block diagram of a method for training a neural network in the development of an intelligent system for aspects of the present disclosure.
30 is a block diagram illustrating training of a generative opposing pair neural network in an intelligent system in accordance with aspects of the present disclosure.
31 illustrates a block diagram of an intelligent agent system in accordance with aspects of the present disclosure.

다음의 상세한 설명은 예시의 목적으로 많은 특정 세부 사항들을 포함하지만, 당업자라면 다음 세부 사항들에 대한 많은 변형들 및 변경들이 본 발명의 범위 내에 있음을 이해할 것이다. 따라서, 이하에 설명되는 본 발명의 예시적인 실시예들은 청구된 발명에 대한 일반성을 잃지 않고, 그리고 제한을 부여하지 않고 명시된다.Although the following detailed description contains many specific details for purposes of illustration, those skilled in the art will understand that many modifications and variations to the following details are within the scope of the present invention. Accordingly, the exemplary embodiments of the invention described below are set forth without loss of generality and without imposing limitations on the claimed invention.

서론Introduction

기계들은 아직 인간 상호 작용들의 기술을 마스터하지 못했다. 많은 채팅 봇들이 사용자들을 비정기적으로 속였지만, 기계들과의 통신은 종종 반복적이고 논리적이고 분명히 비인간적이다. 인간들은 일반적으로 합리적으로 행동하지 않는다. 우리는 수십 가지의 인지적 편견들을 가지고 있다. 그러나, 이러한 행동들은 "예측할 수 없을 정도로 비합리적"이다. 인간이 하는 것과 동일한 방식들로 지능형 기계가 "비이성적으로" 행동하는 것을 막을 수 있는 것은 없다. Machines have not yet mastered the art of human interactions. Although many chat bots have tricked users on a regular basis, communication with machines is often repetitive, logical and clearly inhuman. Humans generally do not act rationally. We have dozens of cognitive biases. However, these behaviors are "unpredictably irrational". Nothing can stop intelligent machines from behaving "irrationally" in the same ways humans do.

행동 경제학 분야에서, 경계 합리성, 전망 이론, 시간 간 선택, 넛지 이론, 행동 금융 및 행동 게임 이론의 분야들에서 많은 연구가 수행되었다. 이러한 이론들이 진화하고 더 긍정적이되면서, 인간이 경제적 결정들을 내릴 때와 동일한 방식으로 지능형 기계가 행동하는 것을 막을 수 있는 것은 없다. 대안으로, IS 강화 인간이 덜 비합리적이되는 것을 막을 수 있는 것은 아무것도 없다.In the field of behavioral economics, many studies have been conducted in the fields of boundary rationality, prospect theory, inter-time selection, nudge theory, behavioral finance and behavioral game theory. As these theories evolve and become more positive, nothing can stop intelligent machines from behaving in the same way humans make economic decisions. Alternatively, nothing can prevent IS-enhanced humans from becoming less irrational.

본 개시의 양태들은 함께 취해질 때 지능형 시스템들 또는 IS들을 정의하고 구축하기 위한 완전한 시스템을 제공할 다수의 구성 요소들로 세분될 수 있다. 이러한 IS는, 장치들, 네트워크들, 스토리지, 데이터 구조들, 처리, 알고리즘들, 입력들, 출력들 및 이에 반드시 제한되는 것은 아니나, 심층 신경망, 컨볼루션 신경망, 재조합 신경망, 전문가 시스템 생성적 대립쌍 네트워크 및 트레이닝 및/또는 추론을 사용하는 인공 신경망 포함을 포함하는 다양한 인공 지능 기술들 중 일부 또는 전부를 포함한다. 목표는 IS들 - 보다 인간처럼 행동하도록 하기 위해 간단한 채팅 봇들에서 완전한 휴머노이드 로봇들의 인스턴스들을 포함함 -을 교시하기 위한 것이다. 이를 위해, 우리는 인간의 반응들, 심리적, 사회학적, 신체적 - 그리고 지능형 시스템(IS)이 이들을 모방할 수있는 방식들을 평가할 것이다.Aspects of the present disclosure may be subdivided into a number of components that, taken together, will provide a complete system for defining and building intelligent systems or ISs. This IS includes, but is not necessarily limited to, devices, networks, storage, data structures, processing, algorithms, inputs, outputs, and deep neural networks, convolutional neural networks, recombinant neural networks, expert system generative alleles. It includes some or all of a variety of artificial intelligence technologies, including networks and artificial neural networks using training and/or inference. The goal is to teach ISs - including instances of fully humanoid robots in simple chat bots to make them behave more like humans. To this end, we will evaluate human responses, psychological, sociological, physical - and the ways in which an intelligent system (IS) can imitate them.

문제는 여러 구성 요소들로 세분화될 수 있다. 도 1을 보면, IS(100)가 인간이 시각(102), 청각(103), 촉각(104), 미각(105) 및 후각(106)을 가지고 가지고 있는 것과 동일한 입력들을 레코딩(101)할 수 있음을 알 수 있다. 다음으로, IS는 이러한 입력들을 - 거의 실시간으로 - 분석 및 계산(108)하고, 햅틱, 음성 생성 및 로봇 공학을 사용하여 반응(109)을 수행할 수 있다. IS들에 의해 구성된 반응들은 다른 인간들에 의해 인간과 구별할 수 없는 방식들로 인간 반응들을 모방할 수 있어야 하며, 잠재적으로 훨씬 더 공감적(또는 마키아벨리적)일 수 있어야 한다. 이 개시의 대부분은 이러한 이해들과 반응들의 사회적 및 심리적 측면들을 다룰 것이다. 마지막으로, 이러한 시스템들이 어떻게 가상 환경을 생성하고 현실 세계에서 반응하는 데 사용될 수 있는가? 높은 수준의 아키텍처에 대해 좀 더 자세히 살펴보기로 한다.The problem can be broken down into several components. Referring to FIG. 1 , an IS 100 can record 101 the same inputs that a human has with sight 102 , hearing 103 , touch 104 , taste 105 and smell 106 . it can be seen that there is The IS can then analyze and calculate 108 these inputs—in near real time—and perform a response 109 using haptics, speech generation, and robotics. Responses constructed by ISs should be able to mimic human responses in ways that are indistinguishable from humans by other humans, and potentially much more empathic (or Machiavellian). Much of this disclosure will address the social and psychological aspects of these understandings and responses. Finally, how can these systems be used to create virtual environments and react in the real world? Let's take a closer look at the high-level architecture.

입력들inputs

입력들을 좀 더 자세히 살펴보면, (기계와 네트워크 서비스가 함께 작동하는 것을 의미하는) 지능형 시스템은 인간보다 청각적, 시각적 및 기타 감각적 단서들을 기억하고 비교할 수 있는 더 큰 능력을 가질 수 있다. Looking more closely at the inputs, intelligent systems (meaning machines and network services working together) may have greater ability to memorize and compare auditory, visual and other sensory cues than humans.

시각Time

시각(102)으로부터 시작하여, 확실히 카메라 기술은 IS가 인간이 할 수 있는 모든 것을 볼 수 있고 본 개시의 일부 양태들에서 훨씬 더 많이 볼 수 있는 수준으로 향상되었다. 뒤, 위, 아래, 먼 거리, 거의 빛이 없고 인간의 눈에는 보이지 않지만 일부 동물들에 의해 감지될 수 있는 적외선 및 자외선과 같은 주파수 범위에서. 사실상, IS는 X-선, 마이크로파 및 전파와 같은 다른 전자기파를 (이러한 센서들의 사용을 통해) 볼 수 있다. 인간이 보는 것을 이해하기 위해, IS는 인간의 시각의 한계를 알고 그들이 인간이라면 무엇을 보게 될지 고려할 것이지만, 원할 경우 다른 데이터를 사용할 수 있어 초인적인 시각(및 보였던 것의 초인적인 기억과 정확성)을 생성하도록 프로그래밍될 것이다. 기계 시각 및/또는 물체 인식을 사용하여, IS는 인간을 포함한 물리적 세계의 물체들을 감지하고 분류하여 현실적인 인간 반응들을 공식화할 수 있다.Starting with vision 102 , certainly camera technology has advanced to the point where the IS can see everything a human can do and much more in some aspects of the present disclosure. Back, above, below, far away, in the same frequency range as infrared and ultraviolet, which has little light and is invisible to the human eye but can be detected by some animals. In fact, the IS can see (through the use of these sensors) other electromagnetic waves such as X-rays, microwaves and radio waves. To understand what humans see, IS will know the limits of human vision and will consider what they would see if they were humans, but could use other data if desired to create a superhuman vision (and superhuman memory and accuracy of what it saw). will be programmed to Using machine vision and/or object recognition, IS can detect and classify objects in the physical world, including humans, to formulate realistic human responses.

청각ear

청각(103)과 관련하여, 고해상도 바이노럴 레코딩은 이미 인간이 듣는 내용과 방식을 매우 유사하게 모방한다. 본 개시의 양태들에 따르면, IS는 돌비 애트모스와 같은 시스템들이 오디오를 개별 객체들로 재생하는 것처럼 사운드를 객체들로 녹음할 수 있으며, 스테레오 또는 서라운드 필드에서 사운드를 캡처하고 이를 개별 요소들로 분리할 수 있는 제너럴 하모닉스, 셀레모니, 레드 필 및 소니와 같은 회사들의 다른 시스템들이 개발되고 있다. 예를 들어, 제한 없이, IS 또는 IS 보조를 받는 사람은 교향곡을 듣고 제1 바이올린이나 프렌치 호른만을 듣고 싶을 수 있으며 이러한 악기들만 분리할 수 있어, IS는 본질적으로 세부 제어를 사용하여(개별 성분 분석(ICA)과 같은 스펙트럼 분해 방법들을 사용하여) 실제 세계를 레코딩 스튜디오로 바꿀 수 있다. 일부 실시예들에서, IS는 인간 생물학에 통합될 수 있고, 인간은 단순히 생각할 수 있지만 콘서트에서 "나는 프렌치 호른이 좀 더 큰 소리를 냈으면 좋겠다"고 생각할 수 있으며, 당신(또는 당신의 사이보그 구성 요소)은 "믹스를 변경"할 수 있다. 이 통합을 통해, 사람은 모든 것을 기억할 수 있을 뿐만 아니라 당신은 이를 다른 믹스로 다시 들을 수 있다. With regard to hearing 103, high-resolution binaural recordings very closely mimic what and how humans already hear. According to aspects of the present disclosure, IS can record sound into objects, just as systems such as Dolby Atmos reproduce audio as individual objects, capture sound in a stereo or surround field and convert it into individual elements. Detachable General Harmonics, Celemony, Red Fill and other systems from companies such as Sony are being developed. For example, without limitation, a person receiving IS or IS assistance may want to listen to a symphony and only hear the first violin or French horn, and only these instruments can be isolated, so that the IS essentially uses fine-grained control (analysis of individual components) (using spectral decomposition methods such as ICA) can turn the real world into a recording studio. In some embodiments, the IS may be integrated into human biology, and the human may simply think, but at a concert "I wish the French horn got a little louder" and you (or your cyborg construct) elements) can "change the mix". With this integration, not only can a person remember everything, but you can listen to it again in a different mix.

미각 및 후각taste and smell

전자 코는 사람이 인식하는 냄새와 맛을 인식할 수 있으며, 다른 동물들, 예를 들어 개들이 인식하는 냄새와 맛도 인식할 수 있다. 사람마다 각기 다른 냄새들과 맛들에 대한 반응들이 다르지만, 이는 내가 냄새를 맡는 방법과 당신이 냄새를 맡는(동사로 사용됨) 방법을 아는 것은 엄연한 기계 학습 데이터 분석 문제이다. 이는 단순히 식별의 문제이기 때문에, 감각질(Qualia)은 관여되지 않는다. IS들은 다른 문화들이나 다른 개인들이 선호하는 음식의 맛과 냄새를 인식하는 법을 확실히 배울 수 있다. 사실상, IS가 적절한 하드웨어로 음식을 먹으면(저작하고 삼키면), 텍스처도 알 수 있다 (또는 메모리 내에 저장할 수도 있다). 에너지를 위해 (설계될 수도 있지만) 반드시 음식을 소화시킬 필요는 없을 것이다. 그러나, 기계는 인간 또는 임의의 특정 인간으로서 음식과 음료에 대한 감상의 모든 미묘함들을 인식하도록 (또는 인식하도록 외부인들에 의해 지각되도록) 트레이닝될 수 있다. 식당에서 메뉴를 판단하는 데 도움을 주기 위해 IS 인스턴스가 있는 조나단 골드 기계가 고용될 수 있다. 대안으로, 레스토랑 체인은 적절한 트레이닝과 하드웨어를 갖춘 IS 요리사를 통해 고객들의 취향에 기초하여 양념들을 동적으로 조정할 수 있다. The electronic nose can recognize odors and tastes perceived by humans, as well as those recognized by other animals, such as dogs. Different people react differently to different smells and tastes, but knowing how I smell and how you smell (used as a verb) is a pure machine learning data analysis problem. Since this is simply a matter of identification, quality is not involved. ISIS can certainly learn to recognize the tastes and smells of foods preferred by other cultures and by different individuals. In fact, when the IS eats food (chews and swallows) with the right hardware, it can also learn textures (or store them in memory). You won't necessarily have to digest food for energy (though it may be designed). However, a machine can be trained to recognize (or be perceived by outsiders to recognize) all the subtleties of appreciation for food and drink as a human or any particular human being. A Jonathan Gold machine with an IS instance could be hired to help judge the menu in a restaurant. Alternatively, restaurant chains can dynamically adjust seasonings based on customers' tastes through IS chefs with the appropriate training and hardware.

촉각sense of touch

터치로 물체들을 식별하는 능력은 인간 감지의 핵심 기능들 중 하나이다. 터치 센서들은 초기 접촉, 접촉 위치, 슬립, 곡률 반경 및 에지들를 검출하고, 뿐만 아니라 알려지지 않은 위치들에서 알려지지 않은 속성들을 갖는 물체들의 능숙하게 다룰 수 있도록 하는 3축 힘을 결정하는 데 사용될 수 있다. 다른 감각들과 마찬가지로, 이 개시를 위해, 우리는 고해상도 터치- 주고받는 것 둘 다 -가 시간이 지남에 따라 더 많이 이용 가능하게 될 것으로 가정할 것이다.The ability to identify objects by touch is one of the key functions of human sensing. Touch sensors can be used to detect initial contact, contact position, slip, radius of curvature, and edges, as well as determine triaxial forces that allow skillful handling of objects with unknown properties at unknown locations. As with the other senses, for the sake of this disclosure, we will assume that high-resolution touch—both giving and receiving—will become more available over time.

행동별 분석Analysis by Behavior

이 개시의 핵심은 우리 존재의 심리적, 정서적 측면과 관련이 있다. 인간들은 다른 인간들의 감정 상태들과 성향들을 인식하는 데 꽤 능숙하다. 사람은 누군가가 화가 났는지, 행복한지 또는 수십 가지 다른 감정들을 구분할 수 있다. 다른 사람들의 감정들과 성향들에 대한 분석은 사람들이 말하는 내용뿐 아니라 - 미세한 표현들, 목소리 음색 및 음높이, 냄새 및 홍조 피부, 소름, 눈물 등과 같은 신체적 관찰들을 포함하는 - 바디 랭귀지, 표정에 대한 읽기를 기반으로 한다. 이에 대한 사람의 해석은 자신의 경험, 선입견 및 기대에 따라 다소 색이 윤색된다. 편집증적인 사람들은 다른 사람들이 그들에게 일부러 못된 행동을 한다고 생각하지만, 한 사람의 기대를 다른 사람의 행동과 일반적으로 환경에 매핑하는 더 많은 미묘한 버전들이 있다. 이 개시는 IS가 인간들뿐만 아니라 감정들과 행동별 경향들을 어떻게 이해할 수 있는지 또는 더 잘 이해할 수 있는지를 살펴볼 것이다.The heart of this initiation has to do with the psychological and emotional aspects of our being. Humans are quite good at recognizing the emotional states and dispositions of other humans. A person can distinguish whether someone is angry, happy, or dozens of other emotions. Analysis of other people's emotions and tendencies is not only about what people say, but also about body language and facial expressions - including subtle expressions, voice tone and pitch, smell and physical observations such as flushed skin, goosebumps, tears, etc. based on reading. People's interpretations of this are somewhat colored according to their experiences, preconceived notions, and expectations. Paranoid people think that other people deliberately do bad things to them, but there are more subtle versions that map one person's expectations to another's behavior and the environment in general. This disclosure will look at how IS can or better understand not only humans, but also emotions and behavior-specific tendencies.

본 개시의 양태들에 따르면, IS는 IS와 상호 작용하는 사람의 감정들, 예를 들어 슬픔, 기쁨, 분노, 공감 또는 경박함을 고려할 수 있다. 더욱이, 본 개시의 양태들에 따른 IS는 텔레비전, 빌보드, 쇼룸 윈도우에서의 판매, 가격 변동 또는 군중 행동과 같은 다른 입력들과 상호 작용하고 이로부터 지속적으로 학습할 수 있다.According to aspects of the present disclosure, the IS may take into account the emotions of a person interacting with the IS, such as sadness, joy, anger, empathy, or frivolity. Moreover, an IS in accordance with aspects of the present disclosure may interact with and continuously learn from other inputs such as televisions, billboards, sales in showroom windows, price movements or crowd behavior.

감정 입력들에 반응하기 전에, IS는 이를 읽고 "이해"할 수 있어야 한다. 이 개시는 감정을 읽는 프리미티브들에 초점을 맞추지 않는다. 대신에, 본 개시의 양태들은 모든 요소들을 수집하고 이들이 환경의 심리학 및 사회학에 대해 의미하는 바를 분석하지만, 다른 기술들이 기본 프리미티브들을 포착하는 데 사용될 수 있다고 가정할 것이다. Before reacting to emotional inputs, the IS must be able to read and "understand" them. This disclosure does not focus on primitives that read emotions. Instead, it will be assumed that aspects of the present disclosure collect all elements and analyze what they mean for the psychology and sociology of the environment, although other techniques may be used to capture the underlying primitives.

반응들reactions

본 개시의 양태들에 따르면, IS는 주어진 감정 입력에 대해 적절한 반응을 보일 수 있다. 입력과 입력을 둘러싼 상황들에 따라, IS는 예를 들어, 감정 이입, 분노, 경멸, 집단 사고와 같은 감정으로 반응할 수 있다. 일부 구현예들에서, IS는 예를 들어, 구매, 판매와 같은 행동 또는 예를 들어 청소하거나 요리하기 위한 것과 같은 행동하기 위한 결정으로 입력 및 상황들에 대응할 수 있다. 지능형 기계들이 물리적 미세 단서(얼굴 표정 및 기타 바디 랭귀지, 냄새 터치 등)로 감정들을 읽도록 교육을 받으면, 지능형 장치들(예를 들어, 로봇들)은 얼굴 표정, 냄새, 땀 등과 같은 신체적 행동들을 모방하도록 교육되어 인간들이 감정이입, 경멸 등을 경험할 수 있도록 할 수 있다.According to aspects of the present disclosure, the IS may exhibit an appropriate response to a given emotional input. Depending on the input and the circumstances surrounding the input, the IS may respond with emotions such as empathy, anger, contempt, and groupthink, for example. In some implementations, the IS may respond to input and situations with a decision to act, eg, to buy, sell, or to act, eg, to clean or cook. When intelligent machines are trained to read emotions with physical micro cues (facial expressions and other body language, smell touches, etc.), intelligent devices (e.g. robots) can process physical actions such as facial expressions, smells, sweat, etc. They can be trained to imitate, allowing humans to experience empathy, contempt, and so on.

IS 데이트 상태와 함께 먹을 때, 그녀/그는 음식의 맛과 냄새를 인식하고 적절하게 - 심지어 사람의 알려진 선호도를 고려하여 - 반응할 수 있다. 무거운 식사가 끝날 때, 그녀/그는 포만감을 느끼고, 무기력하며, 술에 취해 성적으로 흥분한 행동을 할 수 있다.When eaten with an IS dating status, she/he can recognize the taste and smell of food and react appropriately - even taking into account the person's known preferences. At the end of a heavy meal, she/he may feel full, lethargic, and become intoxicated and sexually aroused.

인간들은 일반적으로 합리적으로 행동하지 않는다. 우리는 수십 가지의 인지적 편견들을 가지고 있다. 그러나, 이러한 행동들은 "예측할 수 없을 정도로 비합리적"이다. 인간이 하는 것과 동일한 방식들로 지능형 기계가 "비이성적으로" 행동하는 것을 막을 수 있는 것은 없다. Humans generally do not act rationally. We have dozens of cognitive biases. However, these behaviors are "unpredictably irrational". Nothing can stop intelligent machines from behaving "irrationally" in the same ways humans do.

합리적이고, 심지어 매우 합리적이며, 공감적(또는 덜 이상적으로는 조작적) 반응들을 하는 데 필요한 단계들이 상세히 분석된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 인간 행동은 일련의 계층들로 볼 수 있다. 감지 분석 엔진(200)에는 많은 입력들이 있다. 우선, 상기에 설명된 바와 같은 감지 레코딩(201)이 있다. 환경 요인들(202)도 있으며, 이는 나중에 더 자세히 설명될 것이다. 반응 계산(203)을 구성하는 데 필요한 다른 핵심 요소들은 일반적으로 우리의 행동을 형성하는 성격 요소들(204)이다. 그런 다음, 행동별 마스크(205) -, 우리가 다른 사람들에게 자신을 제시할 때 착용하는 마스크와 다양한 비트들 또는 바이트들을 필터링하여 이들을 출력으로부터 제거하는 것을 말하는 컴퓨터 프로그래밍 시 마스크를 둘 다를 말한다. 그 후, 행동별 함수들(206) - 원하는 출력을 생성하기 위해 입력 세트에서 작동하는 알고리즘 또는 연산 세트가 있지만 심리적 의사 결정에 적용하는 수학적 의미의 함수들을 사용하여 - 논의될 것이다.The steps necessary to make rational, even highly rational, empathic (or less ideally operant) responses are analyzed in detail. As shown in Figure 2, human behavior can be viewed as a series of hierarchies. There are many inputs to the sensory analysis engine 200 . First, there is the sensory recording 201 as described above. There are also environmental factors 202, which will be discussed in more detail later. The other key elements needed to construct the response calculation 203 are the personality elements 204 that generally shape our behavior. Then, the behavioral mask 205 - refers to both the mask we wear when presenting ourselves to others and the mask in computer programming, which refers to filtering the various bits or bytes and removing them from the output. Thereafter, behavior-specific functions 206 - using functions in a mathematical sense that have an algorithm or set of operations that operate on a set of inputs to produce a desired output, but which apply to psychological decision making - will then be discussed.

상황별 기준Situational criteria

상황별 기준은 IS가 모든 상황이나 상호 작용에 가져올 수 있는 기본 성격 구조이다. 상황별 기준에는 세 가지 구성 요소들이 있다: 첫 번째는 기본 성격 유형 또는 성격 요소들이다. 인간의 경우, 이는 대부분 유전학 및 유아기의 결과이며 종종 인간들의 근본적인 관점(예를 들어, 학대를 받은 아동, 일반적으로 신뢰하는 법을 배우지 않음)을 나타낸다. 인간의 반응 능력을 복제하는 관점에서 볼 때 다음 발달 계층은 발달 필터이다. 발달 필터는 우리의 기본 성격 위에 문화적, 사회적 오버레이이다. 이는 가족, 커뮤니티, 친구 등을 포함할 수 있는 우리의 사회적, 문화적 환경에 의해 주도된다. 세 번째 요소는 관계 필터이다. 콘텍스트에 기초하여 우리에게 작용하는 필터들이 있다. 이는 현재 장소 및 사람들과의 기존 관계들을 반영한다. Contextual criteria are the basic personality structures that IS can bring to any situation or interaction. Situational criteria have three components: The first is a basic personality type or personality component. In humans, this is mostly a result of genetics and infancy and often represents a fundamental view of humans (eg, children who have been abused, usually not learning to trust). In terms of replicating human responsiveness, the next developmental layer is the developmental filter. The developmental filter is a cultural and social overlay on our basic personality. It is driven by our social and cultural environment, which may include family, community, friends, etc. The third element is the relationship filter. There are filters that act on us based on context. It reflects existing relationships with current places and people.

본원에 사용된 바와 같이, 기본 성격 요소들은 기본 인간 특성들의 정량화 및 분석을 말한다. 의심할 여지없이 이러한 특성들에는 유전적 구성 요소가 있으며, 미래에는 유전적 구성 요소들이 기본 성격 요소들의 분석에 틀림없이 기용될 것이다. 일부 실시예들에서, 기본 성격 요소들은 기본 성격 분석에 대한 심리적 (및 데이터) 접근 방식으로 제한된다. 대안적인 실시예들에서, 심지어 유전적 특성들 및 소인들도 고려되며, 이러한 유전적 특성들은 유전적 코드 마커들로 인한 특정 성격 특성들에 대한 유전적 지도 및 가능성을 사용하여 적용될 수 있다. As used herein, basic personality components refer to the quantification and analysis of basic human characteristics. There is no doubt that these traits have a genetic component, and in the future they will undoubtedly be used in the analysis of basic personality factors. In some embodiments, basic personality components are limited to a psychological (and data) approach to basic personality analysis. In alternative embodiments, even genetic traits and predispositions are considered, and these genetic traits can be applied using genetic guidance and potential for specific personality traits due to genetic code markers.

당업계의 어떠한 성격 모델링 시스템도 기본 성격 요소들로 사용될 수 있다. 예를 들어, 제한 없이, 성격 유형들은 일반적으로 두 가지 다른 모델들 중 어느 하나를 사용하여 심리학 문헌에서 설명된다. 한 모델은 마이어스 브릭스 성격 유형(Meyers Briggs Personality Typing)으로, 칼융의 원형(Jungian architypes)을 기반으로 하며, 도 3에 도시된 바와 같이 성격을 16개의 이진 조합들로 세분화한다: Any personality modeling system in the art can be used as the basic personality elements. For example, and without limitation, personality types are generally described in the psychological literature using either of two different models. One model is the Meyers Briggs Personality Typing, which is based on the Jungian architypes and subdivides the personality into 16 binary combinations, as shown in Figure 3:

- 외향형(301) -> 내향형(302)- Extroverted (301) -> Introverted (302)

- 감각형(303) -> 직관형(304)- Sensing(303) -> Intuitive(304)

- 사고형(305) -> 감정형(306)- Thinking(305) -> Feeling(306)

- 판단형(307) -> 인식형(308) - Judgment type (307) -> Recognition type (308)

다른 일반적인 성격 분석 도구는 5대 성격 특성 또는 5대 요인 모드로, 원래 어니스트 튜프스와 레이몬드 크리스탈의 작업에 기반을 두었고, 나중에는 J. M. 딕만과 루이스 골드버그가 발전시켰으며, 일부에 의해 모든 성격 특징들의 이면에 있는 기본 구조를 나타낸다고 여겨진다.Another common personality analysis tool is the Five Personality Traits or Five Factors mode, originally based on the work of Ernest Tufts and Raymond Crystal, later developed by JM Dickman and Lewis Goldberg, and by some, the underside of all personality traits. It is believed to represent the basic structure in

도 4에 도시된 바와 같이, 5대 성격 특징들(400)은 일반적으로 다음과 같이 설명된다:As shown in FIG. 4 , the five major personality traits 400 are generally described as follows:

- 경험에 대한 개방성(창조적/호기심 대 일관성/조심성)(401) - Openness to Experience (Creative/Curious vs. Consistent/Cautious) (401)

- 성실성(효율적/조직적 대 느긋함/부주의함)(402)- Integrity (efficient/organized vs. laid-back/inattentive) (402)

- 외향성(발산/활력적 대 고립성/내성적)(403)- Extraversion (divergent/active versus isolated/introverted) (403)

- 우호성(친절함/동정적 대 도전적/분리적)(404)- Friendly (kind/sympathetic vs. defiant/separate) (404)

- 신경성(민감성/신경성 대 안전함/확신성)(405)- Neurotic (sensitive/nervous vs. safe/confident) (405)

성격관상학자들에 의한 다음의 특성 연구를 포함하여, 수많은 다른 성격 연속체들이 있다. 이들은 이에 제한되는 것은 아니나, 다음을 포함한다:There are numerous other personality continuums, including the following trait studies by personality physiologists. These include, but are not limited to:

- 마키아벨리즘: 종종 이중성을 통해 다른 사람들의 행동을 조작하는 개인을 말한다. 마키아벨리안들은 종종 돈과 권력에 관심이 있고, 이 퀘스트에서 다른 사람들을 실용적으로 사용한다.- Machiavellianism: An individual who manipulates the behavior of others, often through duality. Machiavellians are often interested in money and power, and make practical use of others in this quest.

- 성취욕구: 성취가 절실한 사람들은 많은 것을 성취하고 스스로에 대한 우수성의 높은 기준을 설정하기를 원한다. 그들은 먼 목표를 위해 지속적이고 열심히 일할 수 있다.- Need for achievement: People who are desperate for achievement want to achieve a lot and set high standards of excellence for themselves. They can work persistently and hard for distant goals.

- 인지욕구: 인지욕구가 높은 사람들은 사물을 이해하는 것에 보람을 느끼고 이 퀘스트에서 상당한 인지적 노력을 기꺼이 사용한다. 이러한 개인들은 배우고 새로운 것을 이해하려는 과정을 즐긴다.- Cognitive Needs: People with high cognitive needs find it rewarding to understand things and are willing to put significant cognitive effort into this quest. These individuals enjoy the process of learning and trying to understand new things.

- 권위주의: 권위주의자들은 위의 사람들에게 전적으로 순종하고 부하들로부터 완전한 순종을 기대하는 엄격한 사회 위계를 믿는다. 규칙들을 엄격하게 준수하는 권위주의적 성격은 불확실성에 매우 불편하다.- Authoritarianism: Authoritarians believe in a strict social hierarchy where they are completely obedient to their superiors and expect complete obedience from their subordinates. The authoritarian nature of strictly following rules is very uncomfortable with uncertainty.

- 나르시시즘: 자기애적 성격은 자기애가 너무 강해서 높은 수준의 허영심, 자만심, 및 이기심을 낳는다. 자기애적 개인은 종종 다른 사람에게 공감하거나 다른 사람에게 감사하는 데에 문제가 있다.- Narcissism: The narcissistic personality is so narcissistic that it produces high levels of vanity, pride, and selfishness. Narcissistic individuals often have trouble empathizing with or appreciating others.

- 자존감: 자신을 긍정적으로 평가하는 경향. 자존감은 자신이 다른 사람보다 낫다고 믿는 것을 의미하는 것이 아니라, 단지 자신이 가치 있는 사람이라는 것을 의미한다.- Self-Esteem: The tendency to evaluate oneself positively. Self-esteem doesn't mean believing that you are better than others, it just means that you are worthy.

- 낙관주의: 미래에 긍정적인 결과를 기대하는 경향. 낙관적인 사람들은 좋은 일이 일어나기를 기대하고 그로 인해 종종 더 긍정적인 결과들을 얻음.- Optimism: The tendency to expect positive outcomes in the future. Optimistic people expect good things to happen and they often get more positive results.

- 실감정증: 자신의 감정을 인식하고 분류하는 능력이 없다. 이러한 사람들은 다른 사람들의 감정을 인식하는 데 어려움을 겪는다.- Emotional empathy: Inability to recognize and classify one's emotions. These people have a hard time recognizing the feelings of others.

분명한 것은, 이러한 성격 특성들은 성향들이다. 이들은 결정적(또는 "규범적")인 것은 아니다. 따라서, 마이어스 브릭스 용어의 ISTJ는 ENFP보다 장바구니를 이중 확인할 가능성이 80 % 더 높다. 이러한 경향들은 기본 레벨에서 IS가 다양한 사회적 상황들에서 반응하는 방식에 영향을 미칠 것이다. 일부 실시예들에서, IS의 기본 성격은 기본 성격 요소들을 축으로 사용하여 다중 축들을 따라 연속체에 설정될 수 있다. Obviously, these personality traits are tendencies. They are not deterministic (or "normative"). Thus, ISTJs in Myers Briggs term are 80% more likely to double-check their shopping carts than ENFPs. At a basic level, these trends will affect the way IS responds in various social situations. In some embodiments, the basic personality of the IS may be established on a continuum along multiple axes using basic personality elements as an axis.

예를 들어 제한 없이 "크리스?"라는 IS 엔티티를 생성한다고 가정한다. 이는 성격에 영향을 미치기 때문에 우리는 젠더와 성적 선호도를 선택할 수 있지만, 더 많은 것이 있다. 예를 들어, 마이어스 브릭스를 기본 성격 접근 방식으로 사용하여, 우리는 크리스가 75 % 외향성, 25 % 내향성; 43% 감각형, 57%; 직관형; 27% 사고형, 73% 감정형 및 48% 판단형, 52% 인식형이라고 결정할 수 있다. 유사한 파라미터들이 5대 요소 접근 방식에 사용될 수 있다. 크리스는 경험에 대한 개방성 척도가 38 %, 성실성 척도가 72 %, 외향성 척도가 81 %, 신경증 척도가 22 %일 수 있다. 다른 실시예에서, 우리가 창조한 성격들은 마키아벨리니즘, 성취욕구, 인지욕구, 권위주의, 나르시시즘, 자존감, 낙관주의 실감정증 및 AI 행동 분석의 결과로 밝혀진 성격관상학자들 또는 다른 사람들에게 알려진 것들과 같은 다른 연속체들에 따른 척도들을 가질 수 있다.For example, suppose you want to create an IS entity called "Chris?" without limitation. We can choose our gender and sexual preference because it affects our personality, but there are many more. For example, using Myers Briggs as a basic personality approach, we find that Chris is 75% extraverted, 25% introverted; 43% sensory, 57%; Intuitive; 27% thinking type, 73% feeling type, 48% judgment type, 52% perception type. Similar parameters can be used for the five factor approach. Chris may have an openness to experience scale of 38%, a conscientiousness scale of 72%, an extraversion scale of 81%, and a neuroticism scale of 22%. In other embodiments, the personalities we create are consistent with those known to personality economists or others as a result of analysis of Machiavellianism, achievement needs, cognitive needs, authoritarianism, narcissism, self-esteem, optimism, empathy, and AI behavioral analysis. It can have measures along different continuums as well.

이 모든 것이 기본 성격 유형(500)이 되며, 이는 도 5에 도시된 바와 같이 상황별 기준(501)의 일부이다. 이 완전한 상황별 기준(501)은 IS가 현재 관계로 가져오는 것이다. 기본 성격 유형 외에 두 가지 구성 요소가 있다. 우선, 사람들이 자라나는 환경은 행동, 즉 발달 필터(502)의 영향을 받는다. 이는 출생 이후 사람의 발달에 영향을 미쳤을 수 있는 모든 것 - 가족과의 관계, 사람이 양육된 문화, 정치 환경, 심지어 날씨 - 을 포함한다. 사람들은 또한 그 사람들과 및 그들 주변 사물들과의 관계인, 관계 필터(503)에 의해 영향을 받는다. 이는 그 사람이 말하고 있는 것들 및 이들과 그 사람의 이력을 포함한다. 예를 들어, 관계의 영향은 다른 사람과의 상호 작용이 사무실, 리조트, 누군가의 집 등에서 이루어지는지 여부에 따라 달라질 수 있다.All of this becomes the basic personality type 500 , which is part of the contextual criteria 501 as shown in FIG. 5 . This complete contextual criterion 501 is what the IS brings into the present relationship. In addition to the basic personality types, there are two components. First, the environment in which people grow up is influenced by behavior, i.e., the developmental filter 502 . This includes everything that may have affected a person's development since birth - the relationship with the family, the culture in which the person was raised, the political environment, even the weather. People are also affected by the relationship filter 503 , which is their relationship to those people and the things around them. This includes what the person is saying and what they and the person's history are. For example, the impact of a relationship may depend on whether the interaction with the other person takes place in an office, resort, someone's home, etc.

일부 구현예들에서, 성격 유형의 표현은 16개의 기본 성격 구성 요소들을 가질 수 있으며 각각에 관련된 두 가지 요인들을 가질 수 있다. 요인 1)은 IS가 한쪽 또는 다른쪽에 얼마나 강한 지에 따라 100 %까지 척도를 기준으로 각 성격 요소의 크기로서, 예를 들어 이들은 74 % 내향성, 25 % 나르시시즘, 17 % 판단형, 49 % 마키아벨리안 등이다. 요인 2)는 주어진 상황 내에서 16 가지 성격 구성 요소들 각각의 중요성의 가중치로서, 예를 들어, 당면한 작업에 대한 나르시시즘 또는 사고형 또는 경험에 대한 개방성이 얼마나 중요한가 하는 것이다. 그러나, 본 개시의 양태들은 이러한 구현예들에 국한되지 않는다.In some implementations, the representation of a personality type may have 16 basic personality components and may have two factors related to each. Factor 1) is the size of each personality element on a scale up to 100% depending on how strong the IS is on one side or the other, e.g. these are 74% introversion, 25% narcissism, 17% judgmental, 49% Machiavellian etc. Factor 2) is the weight of the importance of each of the 16 personality components within a given situation, for example, how important is narcissism or thinking style to the task at hand or openness to experience. However, aspects of the present disclosure are not limited to these implementations.

그런 다음, 이 상황별 기준은 시각(505), 청각(506), 후각(507), 미각(508) 및 촉각(509)의 감지 입력(504)에 의해 영향을 받는다. 그런 다음, 이러한 입력들은 기준 인지 반응(511)을 생성한 감정 판독 필터(510)에 의해 판독된다. 그런 다음, 이러한 반응들은 행동별 함수 알고리즘(512)으로 공급된 다음, 감지 출력(513)을 생성한다.This contextual criterion is then influenced by the sensory inputs 504 of sight 505 , hearing 506 , smell 507 , taste 508 and touch 509 . These inputs are then read by the emotion reading filter 510 which generated the baseline cognitive response 511 . These responses are then fed to a behavior-specific function algorithm 512 , which then produces a sensing output 513 .

발전 필터power generation filter

본 개시의 양태들에 따르면, IS는 인간의 행동을 모방하도록 설계되어, IS의 이력이 생성될 수 있도록 할 수 있다. 시나리오 작가가 대본을 쓸 때, 이들은 일반적으로 캐릭터를 만든 것을 설명하는 "바이블"이 있다. 대본은 캐릭터가 태어난 곳을 언급하지 않을 수도 있지만, 캐릭터가 아이오와의 농장에서 자랐는지 맨해튼 타운하우스에서 자랐는지 아는 것은 그 캐릭터가 행동하는 방식과 그에 따라 배우가 해당 캐릭터를 연기할 방식에 큰 영향을 미친다. 동일한 방식으로, 발전 필터는 IS에 대한 캐릭터 바이블이다. 예를 들어, 행복한 결혼 생활은 불행한 결혼 생활에 있는 것 및 불행했던 첫 번째 결혼 후 행복한 두 번째 결혼 생활에 있는 것과는 매우 다르게 사람의 행동에 영향을 미친다. In accordance with aspects of the present disclosure, the IS may be designed to mimic human behavior, allowing a history of the IS to be generated. When screenwriters write a script, they usually have a "bible" that describes what made the character. A script may not mention where a character was born, but knowing whether a character was raised on a farm in Iowa or in a townhouse in Manhattan can have a huge impact on the way that character behaves and, accordingly, the way an actor will play that character. crazy In the same way, the evolution filter is a character bible for IS. For example, a happy marriage affects a person's behavior very differently than being in an unhappy marriage and being in a happy second marriage after an unhappy first marriage.

도 6에 도시된 바와 같이, 발전 필터(600)에 영향을 미치는 요인들은 몇 가지 핵심 버킷들로 세분될 수 있다. 유아기 발달(602)은 가족 요소들(크기, 형제자매, 부모 등), 교육, 재정 상황, 건강 등과 같은 것들을 포함한다. 다음은 현재 관계 이력(603)에 대한 데이터이며, 또한 우리는 교육 데이터(604), 작업 이력(605) 및 해당 분야의 전문가에 의해 관련되는 것으로 결정될 임의 개수의 기타 요인들(606)을 추적할 수 있다.As shown in FIG. 6 , factors affecting the power generation filter 600 may be subdivided into several key buckets. Early development 602 includes such things as family factors (size, siblings, parents, etc.), education, financial situation, health, and the like. Here is the data for the current relationship history 603 , and we also want to track the education data 604 , the work history 605 , and any number of other factors 606 that will be determined to be relevant by an expert in the field. can

본 개시의 양태들에 따르면, 지능형 시스템은 다양한 종류의 인공 지능(딥 러닝, 컨볼루션 신경망, 생정적 대립쌍 신경망 등)을 사용하여 트레이닝될 수 있으며, 본질적으로 다른 기계들의 학습을 즉시 제공할 수 있어, 이해의 깊이가 기하급수적으로 증가할 것이다. 임의의 여러 IS 간의 상호 작용들은 인간 역사의 실제 상호 작용과 비교되고 미세 조정될 수 있다. 테스터들은 IS에 대해 다른 성격들을 선택하고 이들을 실행하여 성능 차이를 확인할 수 있다. 모든 인간을 완전히 정확하게 표현할 필요는 없으며, 몇 가지 문서화된 인간 상호 작용 이력만으로도 충분할 수 있다는 점에 유의해야 한다. According to aspects of the present disclosure, an intelligent system may be trained using various kinds of artificial intelligence (deep learning, convolutional neural networks, biologic antagonistic neural networks, etc.), and may essentially provide the learning of other machines out of the box. Therefore, the depth of understanding will increase exponentially. Interactions between any number of ISs can be compared and fine-tuned to actual interactions in human history. Testers can select different characteristics for the IS and run them to see performance differences. It should be noted that not all humans need to be fully accurately represented, and a few documented human interaction histories may suffice.

관계 필터relationship filter

다음은, 도 7에 도시된 바와 같이, IS(700)와 사람(701) 또는 사람(702) 및 상호 작용하는 장소(703, 704, 705)와의 관계이다. 이 공간에는 많은 심리적 분석이 있었다. 본 개시의 양태들에 따르면, 기술적 관계 데이터의 코퍼스는 심리 설문 조사로부터 생성될 수 있다. 심리 설문 조사는 예를 들어 제한없이 다음과 같은 질문들에 답할 것이다: 부하 직원과는 반대로 상사와 관계될 때 어떤 기분이 드는가(이는 기본 성격 유형에 의해 영향을 받을 것이다 - 그들은 규약을 지키는 사람인지 아니면 평등주의자인지)? 다른 가족 구성원들을 어떻게 되는지? 사람은 유전학에 대해(예를 들어, 함께 자라지 않았지만 방금 만난 친척에 대해) 어떻게 느끼는지? 환경은 어떠한지? 사무실 환경에서 가장 편안한지, 아니면 술집이나 누군가의 집에서 더 편안한지? 대화 상대가 키가 작거나 뚱뚱하다면, 우월함을 느끼거나 잘난 체하는지? 그들이 눈을 잘 맞추는지? 그들이 물리적 단서에 얼마나 민감한지? 환경의 소음은 어떠한지? 일부 구현예들에서, 설문 조사는 설문 조사 참여자에게 각 문제에 대해 그들이 어떻게 느끼는지에 대한 가중치와 크기를 정의하도록 요청하는 질문을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 가중치 및 크기는 인간들에 의해 답변된 심리 설문 조사 모음으로부터 통계적으로 개발된다. The following is the relationship between the IS 700 and the person 701 or person 702 and the interacting places 703 , 704 , 705 , as shown in FIG. 7 . There was a lot of psychological analysis in this space. According to aspects of the present disclosure, a corpus of descriptive relationship data may be generated from a psychological survey. The psychological survey will answer questions such as, for example and without limitation: How do you feel when you relate to your boss as opposed to your subordinates (this will be influenced by your basic personality type - are they a code keeper?) Or are you an egalitarian)? What happens to other family members? How do people feel about genetics (for example, about relatives who have not grown up together but have just met)? What is the environment like? Are you most comfortable in an office environment, or more at a bar or someone's home? If the person you're talking to is short or fat, do you feel superior or show off? Do they make eye contact? How sensitive are they to physical cues? How is the environmental noise? In some implementations, the survey may include a question asking the survey participants to define a weight and magnitude for how they feel for each question. In other embodiments, the weights and magnitudes are statistically developed from a collection of psychological surveys answered by humans.

행동별 마스크들Masks by action

모든 행동별 반응에는, 무한한 수의 반응들이 있다. 동일한 상황에서, 각기 다른 사람들은 각기 다르게 반응할 것이다. 가능한 영향을 주는 영역 중 일부가 도 8에 도시되어 있다. IS(801)는 비즈니스 협회, 낭만주의 매력, 지적 관심사 또는 취미에 대한 사랑, 그들이 성장한 곳, 성장한 가족 환경은 어떠한지, 그들의 건강 이력은 어떠한지, 관계 이력, 그들의 심리적 유형 및 성향들을 어떠한지와 같은 것들을 포함하는 사람(802)과 관계가 있다. For every action-specific response, there are an infinite number of responses. In the same situation, different people will react differently. Some of the possible affected areas are shown in FIG. 8 . IS (801) includes such things as business associations, romantic attraction, love of intellectual interests or hobbies, where they grew up, what the family environment they grew up in, what their health history was, relationship history, and their psychological types and tendencies. with a person 802 .

임의의 특정 IS는 특정 반응들을 가리도록 설계되어야 한다. IS는 다른 사람을 보호하거나 자기 방어를 하는 경우를 제외하고는 폭력을 가리도록 설계되어야 하지만 여전히 해를 끼치지 않는다. 이러한 관계 필터들 또는 행동별 마스크들은 생활사를 기반으로 한 일반화된 경향이며 배경과 유전학을 기반으로 가장 중요하다. 일부 배경은 최근일 수 있고, 일부는 더 오래된 것일 수 있으며, 표면 아래에 더 근본적인 것일 수 있다.Any specific IS should be designed to mask specific responses. ISIS should be designed to mask violence except when protecting others or in self-defense, but still does no harm. These relational filters or behavioral masks are generalized trends based on life history and most important based on background and genetics. Some backgrounds may be recent, some may be older, and more fundamental to the surface.

행동별 함수들Action-specific functions

여기는, 도 9의 높은 레벨로 도시된 바와 같이, 선행 계층들을 수행하는 곳이다. 기본 성격 요소들(900), 발달 필터(901), 관계 필터(902) 및 행동별 마스크(903)은 이들을 당면한 태스크 반응(905)에 대한 연산자들로 사용한다. 태스크는 예를 들어 제한없이; 대화 시 질문에 답하기, 방금 말한 사람보기, 항목 구매할지 말지 여부를 결정, 첫 번째 선택이 이용 가능하지 않은 경우 다른 레스토랑이나 시간 또는 날짜를 선택, 쇼핑객에게 대체물을 제공 또는 기본적으로 오늘날 인간이 할 수 있는 모든 반응일 수 있다. 한 가지 핵심 질문은 "우리는 어떻게 인간이 반응하기를 원하는가?"이다. 인간들은 합리적 행위자들이 아니며, 본 개시의 양태들에 따르면 IS는 비합리성을 모방하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 그리고 제한 없이, 누군가가 화가 났지만 그에 대항할 수 있는 것이 아무것도 없다고 가정한다. 아마도 그 사람은 방금 비행기를 놓쳤고 지금은 제 시간에 결혼식에 갈 수 없을 것이다. 이성적인 배우라면, 이에 대해 할 수 있는 일이 없고 모든 옵션들이 조사되었으며 가장 좋은 것은 사과 문자를 보내는 것이라고 말할 수 있다. 그러나, 인간 행위자는 “오 마이 갓, 실망이야! 우리가 도울 수 있는 방법을 생각해 보자. 먼저 제 시간에 도착할 수 있는 다른 방법이 있는지 살펴보자.”라고 말할 수 있다. 적절한 멈춤과 더 많은 공감 후에, 그들은 “그들이 다음날 아침에 신혼 여행을 떠나는 작별 인사를 하기 위해 나타나거나 그냥 쪽지나 문자를 보냈으면 좋겠다고 생각할까?”라고 말할 수 있다. 포인트는 인간들이 결과에 대해 그들이 하는 것만큼 프로세스에 훨씬 많은 관심이 있다는 것이다. 따라서, IS는 프로세스 인식을 제공하는 적절한 행동별 함수 계층(904) 파라미터를 제공함으로써 인간 반응들을 모방하도록 설계될 수 있다. This is where the preceding layers are performed, as shown at a high level in FIG. 9 . Basic personality elements 900 , developmental filter 901 , relational filter 902 , and behavioral mask 903 use these as operators for immediate task response 905 . Tasks are, for example, without limitation; answer questions in conversation, see who has just spoken, decide whether to buy an item or not, choose a different restaurant or time or date if the first choice is not available, offer a substitute to shoppers, or basically anything humans can do today It can be any reaction. One key question is, "How do we want humans to respond?" Humans are not rational actors, and according to aspects of the present disclosure the IS may be configured to mimic irrationality. For example, and without limitation, suppose that someone is angry and there is nothing against it. Perhaps the person has just missed the flight and cannot go to the wedding on time now. If you're a rational actor, you can say that there's nothing you can do about it, all options have been explored and the best thing to do is send an apology text. However, the human actor may say, “Oh my god, what a disappointment! Let's see how we can help. Let's see if there are other ways to get there on time first.” After a proper pause and more empathy, they can say, "Do you wish they would show up the next morning to say goodbye to their honeymoon, or just send a note or text?" The point is that humans care much more about the process than they do about the outcome. Thus, the IS can be designed to mimic human responses by providing appropriate behavioral function layer 904 parameters that provide process awareness.

다른 예로서, 매장에서 시계 가격을 책정한다고 가정하자. 인간은 "앵커링"으로 알려진 인지 편향의 영향을 받는다. 일 예로서, 한 항목의 가격이 매우 비싸면 실제로는 여전히 비싸더라도 다른 항목이 더 합리적으로 보이게 한다. 행동별 함수 계층(904)에서 적절한 마스크들 또는 필터들을 갖는 IS는 아래에서 논의되는 바와 같이 인간 편향으로 반응하도록 개발될 수 있다.As another example, suppose a store sets a price for a watch. Humans are subject to a cognitive bias known as "anchoring". As an example, if the price of one item is very high, it makes the other item appear more reasonable even though it is actually still expensive. An IS with appropriate masks or filters in the behavioral function layer 904 can be developed to respond with a human bias as discussed below.

인간들은 인간을 만드는 것의 일부인 인지 편향들로 가득 차 있다. 인간들은 선택을 하거나 가치를 결정하기 전에 모든 요인들을 합리적으로 분석한다고 믿지만, 진실은 첫 번째 인식이 마음에 남아 미래의 인식과 결정에 영향을 미친다는 것이다. 또 다른 인지 편향은 “작화증”이다. 사람들은 자신이 자신에게 거짓말을 할 때를 안다고 믿지만 우리가 무의식 속에서 형성된 아이디어로부터 받는 끊임없는 넛징을 인식하지 못한다. 행동 심리학은 적어도 다음과 같은 명명된 편향들을 입증한 연구로 가득 차 있다:Humans are full of cognitive biases that are part of what makes us human. We believe that humans rationally analyze all factors before making choices or determining values, but the truth is that first perceptions remain in our minds and influence future perceptions and decisions. Another cognitive bias is “apotheosis”. People believe they know when to lie to themselves, but are unaware of the constant nudging we receive from ideas formed in our subconscious. Behavioral psychology is replete with studies demonstrating at least the following named biases:

프라이밍, 작화증, 사후 확신 편향, 명사수의 오류, 미루기, 정상성에 대한 편향, 자성, 가용성 휴리스틱, 방관자 효과, 더닝 크루거 효과, 아포페니아, 브랜드 애호도, 권위에 호소하는 논증, 무지에 근거한 논증, 허수아비 공격의 오류, 인신공격의 오류, 공평한 세상의 오류, 공공재 게임, 최후통첩 게임, 주관적 검증, 컬트 인독트리네이션, 집단 사고, 감정 휴리스틱, 던바의 법칙, 매진, 자기 위주 편향, 조명 효과, 제3자 효과, 카타르시스, 순응, 소거 격발, 수퍼노멀 릴리서들, 기본적 귀인 오류, 대표성 휴리스틱, 소셜 로핑, 학습성 무기력, 앵커링 효과, 자기 충족적 예언, 순간, 통제의 환상, 일관성 편향 및 기대.Priming, hypocrisy, hindsight bias, sharpshooter fallacy, procrastination, bias toward normality, magnetism, availability heuristic, bystander effect, Dunning-Kruger effect, apophenia, brand affinity, argument to authority, argument based on ignorance, scarecrow The fallacy of aggression, the fallacy of personal attacks, the fallacy of an impartial world, the public goods game, the ultimatum game, subjective verification, cult indoctrination, group thinking, emotion heuristic, Dunbar's law, sold-out, self-centered bias, lighting effects, third Self effect, catharsis, adaptation, extinction trigger, supernormal releasers, fundamental attribution error, representativeness heuristic, social roping, learner helplessness, anchoring effect, self-fulfilling prophecy, moment, illusion of control, consistency bias and expectations.

제한없이 몇 가지 간단한 예들만으로도 이것이 일반적으로 어떻게 작동하는지를 입증하기에 충분할 것이다. 더닝 크루거 효과의 예를 들어보자. 더닝 크루거 효과는 사람들이 자신의 인지 능력을 그보다 더 큰 것으로 잘못 평가하는 인지 편향이다. 이는 환상적 우월성의 인지 편향과 관련이 있으며 사람들이 자신의 능력 부족을 인식하지 못하는 데서 온다. 학습 보조자로 설계된 IS의 경우, 더닝 크루거 효과와 같은 인지 편향을 추가하면 IS가 사용자와 더 관련이 있고 학습을 더 즐겁게 만들 수 있다. 예를 들어 한 사람이 자바스크립트로 프로그래밍하는 법을 배우고 있으며 모든 질문에 답할 수 있는 전문 프로그래머가 있다고 가정하자. 그러나, 이는 공유된 발견에서 비롯되는 것(프로그래밍 포함)을 배우는 기쁨 때문에 재미가 없다. 더닝 크루거 효과 편향이 있는 IS는 그 사람의 순진한 열정을 공유할 것이다. 이는 모든 태스크에도 해당될 것이다. 제한이 아닌 예로서, 농구를 배우는 것을 고려해 보자. a) 항상 모든 바스켓을 만든 사람 또는 b) 자신의 단점들을 고통스럽게 알고 있는 사람과 플레이하면 재미가 없을 것이다. 자유투나 슬램 덩크를 할 수 있는 실제 가능성을 냉정하게 계산할 수 있는 기계보다는 약간의 인간적 격려와 능력 개발에 대한 순수한 믿음을 공유하는 것이 더 흥미롭다.A few simple examples without limitation will suffice to demonstrate how this generally works. Take the Dunning Kruger effect as an example. The Dunning-Kruger effect is a cognitive bias in which people mistakenly estimate their cognitive abilities to be greater than that. This is related to a cognitive bias in fantastic superiority, and comes from people not recognizing their own lack of ability. For ISs designed as learning assistants, adding cognitive biases such as the Dunning-Kruger effect can make the IS more relevant to the user and more enjoyable to learn. For example, suppose a person is learning to program in JavaScript and has a professional programmer who can answer all of your questions. However, this is not fun because of the joy of learning that comes from shared discovery (including programming). An IS with a Dunning Kruger effect bias would share that person's naive passion. This will be true for all tasks as well. By way of example and not limitation, consider learning basketball. It would be no fun to play with a) the person who always made all the baskets, or b) the person who painfully knows his shortcomings. It's more interesting to share a bit of human encouragement and a pure belief in skill development than a machine that can soberly calculate the real odds of making a free throw or slam dunk.

사후 과잉 확신 편향은 사람들이 이미 발생한 사건을 사건이 발생하기 전에 실제보다 더 예측 가능하다고 인식하는 경향을 말한다. 이 경우에, 완벽한 기억력과 지각력을 갖는 IS는 그것이 얼마나 자주 사건을 정확하게 예측했는지 정확히 알고, 날씨가 악화될 것이라고 말할 것이다. 물론, 인간은 온도 변화, 아마도 기압("내 관절염이 작용하고 있다") 등의 느낌을 기반으로 예측을 한다. 내일 비가 올 것이라고 예측하고 비가 오지 않을 것이라고 예측하는 사람은 예측한 것을 잊고 있지만, 비가 오면 “내 그럴 줄 알았다!"라고 기억하고 말할 것이다.Post-mortem overconfidence bias refers to the tendency of people to perceive events that have already occurred as more predictable than they actually were before they occurred. In this case, an IS with perfect memory and perception would know exactly how often it correctly predicted events, and would say the weather would get worse. Of course, humans make predictions based on feelings like temperature changes, perhaps air pressure ("my arthritis is working"). A person who predicts that it will rain tomorrow and predicts that it will not rain will forget what he predicted, but when it rains, he will remember and say, “I thought it would!”

도 10은 이 지점까지의 전체 스택을 예시한다. 상황(1000)은 상황별 기준(기본 성격 요소들, 발달 필터 및 관계 필터)과 행동별 마스크로 만들어지며, 이들은 프라이밍, 작화증, 정상성에 대한 편향 등과 같은 행동별 함수들(1001)을 통해 필터링되고 반응(1002)을 작성한다.Figure 10 illustrates the entire stack up to this point. Situation 1000 is created with context-specific criteria (basic personality factors, developmental filters, and relational filters) and behavior-specific masks, which are filtered through behavior-specific functions 1001 such as priming, asymptosis, bias towards normality, etc. and write reaction 1002.

IS는 다음과 같은 결정을 내릴 수 있다. 인지 편향은 예를 들어, 다음과 같은 함수로 설명될 수 있다: 행동 f(사후 과잉 확신 편향) = (축 #1에서 프로그래밍된 경험 정도) (축 #2에서 n에 프로그래밍된 경험 정도) (각 축의 고유한 이벤트 예측 가능성). 예를 들어, 선원의 경우 프로그래밍된 경험 정도는 선원이 해변의 날씨 축에서 경험하거나 선원이 사막에서 일기 예보를 경험한 것과 관련이 있다. IS 시스템 관점에서, IS는 기본 성격 요소들(마이어스 브릭스, 유전적 구성, 젠더 등)를 의미하는 - "상황"에 의해 준비되었다. 발전 필터(문화 및 사회적 양육)에 의해 수정된 다음, 행동별 마스크들(관련된 사람들과의 나의 현재 관계, 사회 위계 등)에 의해 추가로 수정된 관계 필터(사람 및 환경에 대한 장기적인 관계)에 의해 맥락화된다). 이는 함수, 예를 들어 행동 f(사후 과잉 확신 편향)가 작동하는 기본적인 맥락을 만들었다.IS may make the following decisions: Cognitive bias can be described, for example, as a function of: Behavior f(Positive Overconfidence Bias) = (Experience programmed on axis #1) (Experience programmed on axis #2 on n) (each the unique event predictability of the axis). For example, in the case of a sailor, the programmed degree of experience is related to what the sailor experiences on the beach's weather axis or what the sailor's weather forecast in the desert. From an IS system perspective, IS is prepared by "situation" - meaning basic personality elements (Myers Briggs, genetic makeup, gender, etc.). By the relationship filter (long-term relationships to people and the environment) modified by the evolution filter (cultural and social upbringing), then further modified by behavioral masks (my current relationship with people involved, social hierarchy, etc.) contextualized). This created the basic context in which functions, such as behavior f (post-hyperconfidence bias), operate.

본 개시의 맥락 내에서 지능형 시스템들을 논의할 때, 인지 편향, 행동별 편향이라고 부르는 것이 더 타당하다. 이러한 행동별 편향들을 모방하도록 IS를 트레이닝시키는 것이 이후 섹션에서 논의될 것이다.When discussing intelligent systems within the context of the present disclosure, it is more appropriate to call them cognitive biases, behavioral biases. Training the IS to mimic these behavioral biases will be discussed in a later section.

기계 학습을 사용하여 IS를 트레이닝하는 방법을 살펴보기 전에, 도 11에 도시된 바와 같이 전체 스택을 자세히 살펴보는 것이 유용하다. 우리 행동에 가장 낮은 레벨의 입력은 DNA(1100)이다. DNA가 성격에 영향을 미치는 방법은 IS를 위해 특별히 생성된 여러 요인들 또는 IS를 모델로 삼는 사람과 관련된 요인들에 따라 달라진다. DNA(1100) 바로 위에는 초기 발달(1101)을 기반으로 IS가 패턴화되는 방법이다. 초기 발달 단계에서 일어나는 일들(학대, 극심한 빈곤, 완전한 사랑 등)은 사람들을 매우 깊고 일반적으로 영구적으로 형성하며 IS의 성격에도 영향을 미칠 것이다. 같은 기간에(그리고 더 낮은 수준으로 계속됨) 유전적 요인과 환경적 요인의 조합으로 행동을 제어하는 유전자 조절(1102)이 있다. 그 위에는 상황별 기준(1103)을 구성하는 - 먼저 기본 성격 요소들(1104)로 구성되고, 그 다음에는 발달 필터(1105) 및 관계 필터(1106)로 구성됨 - 요소들이 있다. 스택 위로 더 올라가면 행동 편향(1108)을 분석하고 이러한 편향을 개인(1109)과 환경 또는 행동 및 선택(1110)에 전가시키는 행동 마스크들(1107)이 있다. 이 모든 데이터로부터 행동을 생성하는 데 행동 함수들(1111)이 사용될 수 있다. 이 후, 시스템이 그 경험으로부터 계속 학습함에 따라 함수들을 기반으로 한 상호 작용의 결과들이 행동 마스크들로 다시 피드백된다.Before looking at how to train IS using machine learning, it is useful to take a closer look at the entire stack as shown in FIG. 11 . The lowest level input to our behavior is DNA (1100). How DNA influences personality depends on a number of factors created specifically for the IS, or factors related to the person being modeled on the IS. Directly on top of DNA (1100) is how the IS is patterned based on early development (1101). What happens at an early stage of development (abuse, extreme poverty, perfect love, etc.) shape people very deeply and generally permanently and will also affect the character of the IS. There is a gene regulation 1102 that controls behavior over the same period (and continues to a lower level) with a combination of genetic and environmental factors. Above that are the elements that make up the contextual criterion 1103 - consisting first of the basic personality elements 1104, then of the developmental filter 1105 and the relational filter 1106. Further up the stack are behavior masks 1107 that analyze behavioral biases 1108 and impute these biases to the individual 1109 and the environment or behavior and choices 1110 . Action functions 1111 can be used to generate action from all this data. Thereafter, the results of the interaction based on the functions are fed back to the behavior masks as the system continues to learn from that experience.

페르소나persona

각 ISI는 성장 또는 발전 경로가 있다. 이 경로는 다수의 핵심 포인트들이 있지만 한 포인트는 대체 불가능하게 되는 지점 - 즉, 이들이 처음으로 인간과 상호 작용할 때 - 이다. 예를 들어, 그리고 제한 없이, 개인(컨시어지) 고객 관리 담당자인 데일이라는 IS가 있다고 가정해 보자. 데일은 모든 제조업체의 모든 고객 기기에 걸쳐 개별 고객의 전체 고객 관리 이력을 알고 있다. 데일은 상황별 기준을 통해 발전된 성격을 가지고 있다. 고객은 다수의 상황별 기준에서 선택하거나 성격 프로필에 기초하여 그들에 대해 하나를 선택할 수 있었다. 이제, 앞으로 나아가 고객과 IS와의 상호 작용을 기반으로, 그들의 성격이 발전할 것이다. 1 년 후, 데일은 고객이 채팅을 좋아하든, 곧바로 업무를 시작하든, 물론 고객의 모든 구매 및 지원 내역에 대해 고객이 재미있다고 생각하는 것이 무엇인지 알 것이다. 이는 개별 고객만을 위한 페르소나이다. 다른 인간 고객이 동일한 상황별 기준을 가진 담당자로 시작하는 경우, 해당 고객의 "데일" IS 인스턴스는 오랫동안 동일하게 유지되지 않을 것이다. IS가이 이 고객과 상호 작용할 때, 관계는 데일과 첫 번째 고객의 관계와 다르게 발전할 것이다. 본 개시의 목적을 위해, 상황별 기준 (또는 우리의 버진 성격들)을 통해 개발된 페르소나는 본원에서는 기준 페르소나라 지칭되며,"인간 상호 작용에 의해 맞춤화된" 각 페르소나는 ISI(지능형 시스템 인스턴스)이다. 두 명의 고객들이 결혼하여 모든 그들 장치들과 개인 고객 관리 계약을 공유하는 경우, 지원 페르소나를 공유해야 한다는 의미는 아니다. 한 배우자의 지원 페르소나는 여전히 데일이고 다른 배우자의 지원 페르소나는 여전히 알렉스(두 배우자들이 서로 만나기 전에 다른 배우자에 대한 지원 페르소나)이지만 데일과 알렉스는 둘 다 두 명의 배우자에 대한 모든 집단 장치 이력에 대한 액세스를 가질 것이지만 전화하는 사람에 따라 데일 또는 알렉스가 전화의 다른 끝에 있을 것이다. 본 개시의 양태들은 두 배우자들이 데일 및 알렉스 모두 전화로 동시에 컨퍼런스 콜을 하고 성격들이 자연스럽게 혼합되는 구현예들을 포함한다. 따라서, IS는 당신과 당신의 아내를 위한 "향상된" 고객 지원 경험을 생성한다.Each ISI has a path of growth or development. This path is the point at which there are a number of key points but one becomes irreplaceable - that is, when they first interact with humans. For example, and without limitation, suppose you have an IS named Dale who is a personal (concierge) customer care representative. Dale knows the full customer care history of an individual customer across all customer devices from all manufacturers. Dale has a personality developed through contextual criteria. Clients could choose from a number of contextual criteria or choose one for them based on their personality profile. Now, moving forward and based on their interactions with customers and IS, their personalities will evolve. A year from now, Dale will know what customers find interesting about all their purchases and support histories, whether they like chatting or just getting started. This is a persona for individual customers only. If another human customer starts as a rep with the same contextual criteria, that customer's "Dale" IS instance will not remain the same for long. When the IS interacts with this customer, the relationship will develop differently than the relationship between Dale and the first customer. For the purposes of this disclosure, personas developed via contextual criteria (or our virgin personalities) are referred to herein as baseline personas, and each persona “customized by human interaction” is an ISI (Intelligent System Instance). to be. If two customers get married and share a personal customer care agreement with all their devices, that doesn't mean they have to share a support persona. One spouse's support persona is still Dale and the other spouse's support persona is still Alex (a support persona for the other spouse before the two spouses met each other), but both Dale and Alex have access to all group device histories for both spouses. , but either Dale or Alex will be on the other end of the phone depending on who is calling. Aspects of the present disclosure include implementations where both spouses make a conference call simultaneously on the phone with both Dale and Alex, and the personalities blend naturally. So, IS creates an "enhanced" customer support experience for you and your wife.

도 12에 도시된 바와 같은 데이터 관리를 위한 본 개시의 양태들에 따르면, 기준 페르소나(1200)의 저장소 또는 즉석에서 기준 페르소나를 생성하는 요소들이 있으며, 각각의 새로운 상황에서 하나의 기준 페르소나로부터 IS 인스턴스(1201)가 생성된다. 이 인스턴스는 각 상호 작용 후에 저장 및 업데이트되거나 이전 상호 작용의 파라미터들을 기반으로 필요할 때마다 동적으로 다시 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, IS 인스턴스들은 레이턴시를 없애기 위해 제한된 기간 동안 캐시되지만 파라미터들은 저장되므로, 장기간 오프라인 상태이더라도 중단된 위치에서 정확하게 재구성될 수 있다.According to aspects of the present disclosure for data management as shown in FIG. 12 , there are elements that create a reference persona on the fly or in a repository of reference persona 1200 , an IS instance from one reference persona in each new context. 1201 is generated. This instance can be saved and updated after each interaction, or it can be dynamically recreated whenever needed based on parameters from previous interactions. In some embodiments, IS instances are cached for a limited period to eliminate latency, but parameters are stored, so that they can be reconstructed exactly where they left off, even when offline for an extended period of time.

지능형 시스템의 트레이닝 Training of intelligent systems

기계 학습(딥 신경망, 기계 학습, CNN들, RNN들, GAN들 등)은 구현될 수 있다. 이러한 행동별 편향들을 포착하고 분류한 다음 "인간 행동" 시 이를 모방하도록 구현될 수 있다. 도 13을 보면, 기본 성격(1300)의 다른 계층들 중 일부는 발전 필터, 관계 필터 및 행동별 마스크들 위에 논의되었다. 인간 인지 행동을 매핑하는 다음 계층은 행동별 편향을 매핑하는 것이다. IS가 인간으로 행동하도록 트레이닝하기 위해, 취할 수 있는 다수의 단계들이 있다. 행동 수집(1301)은 인지 편향들(1302)에 대한 우리가 갖고 있는 지식을 기반으로 심리학자들에 의해 구축된 전문가 시스템으로 시작한다. 이는 인간 세계와 인간/IS 가상 세계 둘 다에서 관찰 가능한 행동별 데이터(1303)에 의해 증강되고, 강화되고 대부분 대체된다. 관찰 가능한 행동별 데이터는 인간 세계의 대화를 관찰함으로써 생성될 수 있다. 인지 편향들 및 심리적 프로필의 모델을 기반으로 특정 대화 설정에서 사람이 어떻게 반응할지에 대한 기대가 있으며 반응이 모델과 다를 때 모델이 업데이트된다. 이 상황에서, 대화 설정은 알려진 심리학을 가진 인간들 간의 대화를 수동적으로 관찰하여 생성되거나 인간과 IS 간의 대화를 통해 능동적으로 생성될 수 있다. IS는 알려진 심리적 프로필을 가진 인간과 주제를 제공하거나 논의하고 예측된 반응들을 기반으로 인간의 반응을 측정할 수 있다. 예측 모델은 실제 인간 반응들에 기초하여 업데이트될 수 있다. 다음으로, 행동 분석은 인지 편향들(1304)에 매핑된다. 결과적인 행동별 편향들은 그들이 특정 유형의 개인(1305)(위의 모든 계층들을 기반으로 함)인 경우 IS가 반응하는 방식과 이들이 다른 행동들 및 선택들(1306)에 어떻게 적용되는지를 전가하는 데 사용된다. 개별 행동별 기대(1305)와 환경 선택(1306)의 조합은 IS의 행동별 편향(1307)을 생성하는 함수로서 적용된다. 함수들(1308)의 행동 및 작업이 관찰될 수 있고 학습이 관찰 가능한 행동 데이터(1303)로 다시 피드백된다. IS의 인스턴스들이 작동되면, GAN(생성적 대립쌍 신경망)으로 서로 트레이닝을 시작하여 진화를 계속할 수 있다. Machine learning (deep neural networks, machine learning, CNNs, RNNs, GANs, etc.) may be implemented. It can be implemented to capture and classify these behavior-specific biases and then imitate them in "human behavior". Referring to FIG. 13 , some of the other layers of basic personality 1300 have been discussed above evolution filters, relationship filters, and behavioral masks. The next layer in mapping human cognitive behavior is to map behavior-specific biases. To train an IS to behave as a human, there are a number of steps that can be taken. Behavior collection 1301 begins with an expert system built by psychologists based on our knowledge of cognitive biases 1302 . It is augmented, enhanced and mostly replaced by behavioral data 1303 observable in both the human world and the human/IS virtual world. Observable behavioral data can be generated by observing conversations in the human world. Based on the model of cognitive biases and psychological profile, there are expectations of how a person will respond in a particular conversational setting, and the model is updated when the response differs from the model. In this situation, the dialogue setup can be created by passively observing the dialogue between humans with known psychology, or it can be actively generated through dialogue between humans and the IS. IS can present or discuss topics with humans with known psychological profiles and measure human responses based on predicted responses. The predictive model may be updated based on actual human responses. Next, the behavioral analysis is mapped to cognitive biases 1304 . The resulting behavioral biases are useful in imputing how the IS responds if they are a particular type of individual 1305 (based on all strata above) and how they apply to other behaviors and choices 1306 . used The combination of individual behavioral expectations 1305 and environmental choices 1306 is applied as a function to generate behavioral bias 1307 of the IS. The behavior and task of functions 1308 can be observed and learning is fed back into observable behavioral data 1303 . Once instances of the IS are up and running, they can continue to evolve by starting training each other with GANs (Generative Alternative Neural Networks).

일반 신경망 트레이닝general neural network training

본 개시의 양태들에 따르면, IS 시스템은 여러 다른 유형의 신경망들 중 하나 이상을 포함할 수 있으며 많은 다른 계층들을 가질 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 분류 신경망은 하나 또는 다중 컨볼루션 신경망(CNN), 반복 신경망(RNN) 및/또는 동적 신경망(DNN)으로 구성될 수 있다. In accordance with aspects of the present disclosure, an IS system may include one or more of several different types of neural networks and may have many different layers. By way of example and not limitation, a classification neural network may consist of one or multiple convolutional neural networks (CNNs), recurrent neural networks (RNNs), and/or dynamic neural networks (DNNs).

도 29a는 노드들(2920)의 계층을 갖는 RNN의 기본 형태를 도시하는 것으로, 그 각각은 활성화 함수(S), 하나의 입력 가중치(U), 반복적 은닉 노드 전이 가중치(W) 및 출력 전이 가중치(V)를 특징으로 한다. 활성화 함수(S)는 당업계에 알려진 임의의 비선형 함수일 수 있으며 (쌍곡 탄젠트(tanh)) 함수로 제한되지 않는다. 예를 들어, 활성화 함수(S)는 S상(Sigmoid) 또는 ReLu 함수일 수 있다. 다른 유형의 신경망과 달리, RNN들은 전체 계층에 대해 하나의 활성화 함수 및 가중치 세트를 갖는다. 도 29b에 도시된 바와 같이, RNN은 시간 T 및 T+1을 통해 이동하는 동일한 활성화 함수를 갖는 일련의 노드들(2920)로 간주될 수 있다. 따라서, RNN은 이전 시간 T로부터 현재 시간 T+1로 결과를 공급함으로써 이력 정보를 유지한다. Figure 29a shows the basic form of an RNN with a hierarchy of nodes 2920, each of which is an activation function (S), one input weight (U), an iterative hidden node transition weight (W), and an output transition weight (W). (V) is characterized. The activation function (S) may be any non-linear function known in the art and is not limited to a function (hyperbolic tangent (tanh)). For example, the activation function S may be an S-phase (Sigmoid) or ReLu function. Unlike other types of neural networks, RNNs have one set of activation functions and weights for the entire layer. As shown in FIG. 29B , the RNN can be considered as a series of nodes 2920 with the same activation function traveling through times T and T+1. Thus, the RNN maintains historical information by feeding the results from the previous time T to the current time T+1.

일부 실시예들에서, 컨볼루션 RNN이 사용될 수 있다. 사용될 수 있는 또 다른 유형의 RNN은 입력 게이트 활성화 함수, 출력 게이트 활성화 함수 및 망각 게이트 활성화 함수를 갖는 RNN 노드에 메모리 블록을 추가하는 장단기 메모리(Long Short-Term Memory; LSTM) 신경망으로서, 이는 본원에 참조로서 병합된, 호크레이터 및 슈미트허버에 의한 "장단기 메모리" 신경 계산 9(8):1735-1780 (1997)에 의해 설명된 바와 같이, 네트워크가 더 긴 기간 동안 일부 정보를 유지할 수 있도록 한다. In some embodiments, a convolutional RNN may be used. Another type of RNN that may be used is a Long Short-Term Memory (LSTM) neural network that adds a block of memory to an RNN node having an input gate activation function, an output gate activation function and a forget gate activation function, which are described herein. It allows the network to retain some information for longer periods of time, as described by “long-term memory” neural computation 9(8):1735-1780 (1997) by Hokrater and Schmidthuber, incorporated by reference.

도 29c는 본 개시의 양태들에 따른 CRNN과 같은 컨볼루션 신경망의 예시적인 레이아웃을 도시한다. 이 도면에서, 컨볼루션 신경망은 높이가 4 단위이고 너비가 4 단위의 크기를 갖는 입력(2932)에 대해 생성되어 총 면적이 16 단위로 주어진다. 도시된 컨볼루션 신경망은 스킵 값이 1인 높이가 2 단위이고 폭이 2 단위의 크기인 필터(2933) 및 크기 9의 채널(2936)을 갖는다. 명확성을 위해, 도 2c에는 채널들의 제1 열과 그 필터 윈도우들 간 연결부들(2934)만이 도시된다. 그러나, 본 개시의 양태들은 이러한 구현예들에 국한되지 않는다. 본 개시의 양태들에 따르면, 분류법(2929)를 구현하는 컨볼루션 신경망은 임의 개수의 추가 신경망 노드 계층들(2931)을 가질 수 있으며, 임의 크기의 추가 컨볼루션 계층, 완전 연결된 계층들, 풀링 계층들, 최대 풀링 계층들, 국부 대비 정규화 계층들 등과 같은 이러한 계층 유형들을 포함할 수 있다.29C shows an example layout of a convolutional neural network, such as a CRNN, in accordance with aspects of the present disclosure. In this figure, a convolutional neural network is created for an input 2932 having a size of 4 units high and 4 units wide, giving a total area of 16 units. The illustrated convolutional neural network has a filter 2933 of size 2 units high and 2 units wide with a skip value of 1 and a channel 2936 of size 9. For clarity, only the connections 2934 between the first column of channels and their filter windows are shown in FIG. 2C . However, aspects of the present disclosure are not limited to these implementations. According to aspects of the present disclosure, a convolutional neural network implementing the taxonomy 2929 may have any number of additional neural network node layers 2931 , including additional convolutional layers of any size, fully connected layers, and pooling layers. may include these layer types such as s, max pooling layers, local versus normalization layers, and the like.

도 29d에서 볼 수 있듯이, 신경망(NN)을 트레이닝하는 것은 NN(2941)의 가중치 초기화로 시작한다. 일반적으로, 초기 가중치는 랜덤으로 분배되어야 한다. 예를 들어, 탄젠트 활성화 함수가 있는 NN은

Figure pct00001
Figure pct00002
사이에 분포된 랜덤 값들을 가져야 하며, 여기서, n은 노드에 대한 입력들의 수이다.As can be seen in FIG. 29D , training the neural network (NN) starts with weight initialization of the NN (2941). In general, the initial weights should be randomly distributed. For example, an NN with a tangent activation function is
Figure pct00001
and
Figure pct00002
It should have random values distributed between, where n is the number of inputs to the node.

초기화 후 활성화 기능과 옵티마이저가 정의된다. 그런 다음, NN에 특징 벡터 또는 입력 데이터 세트가 제공된다. 각기 다른 특징 벡터들 각각은 알려진 라벨들이 있는 입력들로부터 NN에 의해 생성될 수 있다. 마찬가지로, NN은 알려진 라벨링 또는 분류법을 갖는 입력들에 대응하는 특징 벡터들이 제공될 수 있다. 그런 다음, NN은 특징 또는 입력(2943)에 대한 라벨 또는 분류법을 예측한다. 예측된 라벨 또는 등급은 알려진 라벨 또는 등급(지상 검증이라고도 함)과 비교되고 손실 함수는 모든 트레이닝 샘플들(2944)에 대한 예측들과 지상 검증 간 총 오류를 측정한다. 제한이 아닌 예로서, 손실 함수는 교차 엔트로피 손실 함수, 2차 비용, 삼중항 대조 함수, 지수 비용 등일 수 있다. 목적에 따라 여러 가지 다른 손실 함수들이 사용될 수 있다. 제한이 아닌 예로서, 트레이닝 분류기들의 경우, 교차 엔트로피 손실 함수가 사용될 수 있는 반면, 사전 트레이닝된 임베딩 학습의 경우 삼중항 대조 함수가 사용될 수 있다. 그런 다음, NN은 손실 함수의 결과를 사용하고 적응적 기울기 하강 등의 역전파와 같은 신경망에 대한 알려진 트레이닝 방법들을 사용하여 최적화되고 트레이닝된다(2945). 각 트레이닝 시기에서, 옵티마이저는 트레이닝 손실 함수(즉, 총 오류)를 최소화하는 모델 파라미터들(즉, 가중치들)을 선택하려고 한다. 데이터는 트레이닝, 검증 및 테스트 샘플들로 분할된다.After initialization, the activation function and optimizer are defined. Then, the NN is provided with a feature vector or an input data set. Each of the different feature vectors can be generated by NN from inputs with known labels. Similarly, NN may be provided with feature vectors corresponding to inputs with known labeling or classification. The NN then predicts a label or taxonomy for the feature or input 2943 . The predicted label or class is compared to a known label or class (also called ground validation) and the loss function measures the total error between the predictions and the ground test for all training samples 2944 . By way of example and not limitation, the loss function may be a cross-entropy loss function, a quadratic cost, a triplet contrast function, an exponential cost, and the like. Several different loss functions may be used depending on the purpose. By way of example and not limitation, for training classifiers, a cross entropy loss function may be used, whereas for pre-trained embedding learning a triplet contrast function may be used. The NN is then optimized and trained (2945) using the result of the loss function and using known training methods for the neural network, such as backpropagation, such as adaptive gradient descent. At each training period, the optimizer tries to choose the model parameters (ie, weights) that minimize the training loss function (ie, total error). The data is split into training, validation and test samples.

트레이닝 동안, 옵티마이저는 트레이닝 샘플들의 손실 함수를 최소화한다. 각 트레이닝 시기 후에, 검증 손실 및 정확도를 계산함으로써 검증 샘플에서 모드가 평가된다. 큰 변화가 없으면, 트레이닝이 중단될 수 있고 테스트 데이터의 라벨들을 예측하는 데 결과적인 트레이닝된 모델이 사용될 수 있다. During training, the optimizer minimizes the loss function of the training samples. After each training period, the mode is evaluated on the verification sample by calculating the verification loss and accuracy. If there is no significant change, training can be stopped and the resulting trained model can be used to predict labels in the test data.

따라서, 신경망은 이러한 입력들을 식별하고 분류하기 위해 알려진 라벨들 또는 분류범들을 가진 입력들로부터 트레이닝될 수 있다. 마찬가지로, NN은 알려진 라벨 또는 분류법을 갖는 입력들로부터 특징 벡터를 생성하기 위해 설명된 방법을 사용하여 트레이닝될 수 있다.Thus, a neural network can be trained from inputs with known labels or classifiers to identify and classify these inputs. Similarly, a NN can be trained using the described method to generate feature vectors from inputs with known labels or taxonomy.

생성적 대립쌍 NN 트레이닝generative pairwise NN training

생성적 대립쌍 NN(GAN) 레이아웃을 트레이닝 하려면 도 30과 같이 두 개의 NN이 필요하다. 2개의 NN은 소스 반응(3001)과 타겟 반응(3005)으로부터 합성 소스 반응(3005)을 생성하는 제1 NN(3002)과 반응(3006)을 타겟 반응(3004)으로 분류하거나 그렇지 않은 것으로 분류하는 제2 NN이 서로 반대로 설정된다. 제1 NN(3002)은 제2 NN(3006)에 의해 만들어진 분류법을 기반으로 트레이닝된다(3008). 제2 NN(3006)은 분류법이 타겟 반응(3004)을 올바르게 식별했는지 여부를 기반으로 트레이닝된다(3009). 이하 생성적 NN 또는 GNN으로 지칭되는 제1 NN(3002)은 입력 반응들(z)을 취하여 표현 G(z; θg)에 매핑한다. To train a generative allele NN (GAN) layout, two NNs are required as shown in FIG. 30 . The two NNs are a first NN 3002 that generates a synthetic source reaction 3005 from a source reaction 3001 and a target reaction 3005 and classifies the reaction 3006 as a target reaction 3004 or not. The second NNs are set opposite to each other. The first NN 3002 is trained based on the taxonomy made by the second NN 3006 (3008). A second NN 3006 is trained based on whether the taxonomy has correctly identified the target response 3004 (3009). A first NN 3002 , hereafter referred to as a generative NN or G NN , takes the input responses z and maps it to the expression G(z; θ g ).

제2 NN(3006)은 이하 변별적 NN 또는 DNN이라고 한다. DNN은 라벨이 지정되지 않은 매핑된 합성 소스 반응들(3006)과 라벨이 지정되지 않은 반응(x) 세트(3004)를 가져와서 타겟 반응 세트에 속하는 것으로 반응들을 분류하려고 시도한다. DNN의 출력은 반응이 타겟 반응 세트(3004)에서 나올 확률을 나타내는 단일 스칼라이다. DNN은 데이터 공간 D(x; θd)를 가지며, 여기서 θd는 NN 파라미터들을 나타낸다.The second NN 3006 is hereinafter referred to as a differential NN or D NN . D NN takes the unlabeled mapped synthetic source reactions 3006 and the unlabeled reaction (x) set 3004 and attempts to classify the reactions as belonging to the target reaction set. The output of D NN is a single scalar representing the probability that the response will come from the target response set 3004 . D NN has a data space D(x; θ d ), where θ d represents the NN parameters.

생성적 대립쌍 NN의 트레이닝 동안 사용되는 NN 쌍은 상기에 설명된 컨볼루션 네트워크와 유사하지만 각 계층이 완전히 연결되어 있는 다층 퍼셉트론일 수 있다. 생성적 대립쌍 NN은 다층 퍼셉트론에 국한되지 않으며, CNN, RNN, 또는 DNN으로 구성될 수 있다. 추가로, 대립쌍 생성적 NN은 임의 개수의 풀링 또는 소프트맥스 계층들을 가질 수 있다. The NN pairs used during the training of generative opposing pair NNs may be multilayer perceptrons similar to the convolutional networks described above, but with each layer fully connected. A generative allele NN is not limited to a multi-layer perceptron, and may consist of CNNs, RNNs, or DNNs. Additionally, a pairwise generative NN may have any number of pooling or softmax layers.

트레이닝 동안, GNN(3002)의 목표는 DNN의 반대의 결과를 최소화하는 것이다. 즉, GNN은 log(1-D(G(z)))를 최소화하도록 트레이닝된다. 학습 초기에 DNN이 타겟 반응 세트와 매우 다르기 때문에 높은 신뢰 수준으로 매핑된 입력 반응들을 거부하는 문제들이 발생할 수 있다. 결과적으로 방정식 log(1-D(G(z)))는 빠르게 포화되고 학습 속도가 느려진다. 이를 극복하기 위해, 초기에 G는 학습 초기에 훨씬 더 강한 기울기를 제공하고 동일한 고정된 역학 지점을 갖는 log D(G(z)))를 최대화함으로써 트레이닝될 수 있다. 추가로, GAN은 본원에 참조로서 통합된, https://arxiv.org/pdf/1703.10593.pdf (2018년 8 월 30 일)에서 이용 가능한, Zhu 등의 “주기-일치 대립쌍 신경망을 이용한 이미지에 페어링되지 않은 이미지 변환" ArXiv, ArXiv:1703.10593v5 [cs.CV]에서 논의된 매핑 결과들을 더욱 향상시키기 위해 주기 일치 손실 함수를 포함하도록 수정될 수 있다. During training, the goal of G NN 3002 is to minimize the inverse result of D NN . That is, G NN is trained to minimize log(1-D(G(z))). Since the D NN is very different from the target response set at the beginning of training, problems may arise in which input responses mapped with high confidence are rejected. As a result, the equation log(1-D(G(z))) saturates quickly and learns slowly. To overcome this, initially G can be trained by providing a much stronger gradient at the beginning of learning and maximizing log D(G(z))) with the same fixed dynamic point. Additionally, GANs are available at https://arxiv.org/pdf/1703.10593.pdf (30 Aug 2018), incorporated herein by reference, in Zhu et al., “Images using period-consistent allele neural networks Unpaired image transformation to" ArXiv, ArXiv: 1703.10593v5 [cs.CV] can be modified to include a periodic coincidence loss function to further improve the mapping results discussed.

DNN(3006)을 트레닝하는 목적은 트레이닝 데이터 세트에 올바른 레벨을 할당할 확률을 최대화하는 것이다. 트레이닝 데이터 세트는 매핑된 소스 반응들과 타겟 반응들을 모두 포함한다. DNN은 트레이닝 데이터 세트의 각 반응이 타겟 반응 세트에 속할 확률을 나타내는 스칼라 값을 제공한다. 이와 같이 트레이닝 동안, 목표는 log G(x)를 최대화하는 것이다.The purpose of training D NN 3006 is to maximize the probability of assigning the correct level to the training data set. The training data set includes both mapped source responses and target responses. D NN provides a scalar value representing the probability that each response in the training data set belongs to the target response set. Thus, during training, the goal is to maximize log G(x).

제1 및 제2 NN은 함께 제2 NN(3006)을 속이기 위한 반응을 생성하려는 제1 NN(3002)와 2 인용 미니맥스 게임을 형성한다. 게임의 방정식은 다음과 같다: minG maxD V(D,G) = Ex~pdata(x) [log D(x)] + Ez~pz (z) [log 1- log D(G(z))]The first and second NNs together form a minimax game for two with the first NN 3002 that seeks to generate a response to fool the second NN 3006 . The equation for the game is: min G max D V(D,G) = E x~pdata (x) [log D(x)] + E z~pz (z) [log 1- log D(G() z))]

GNN과 DNN은 DNN을 최적화한 다음 GNN을 최적화하는 단계적 방식으로 트레이닝된다. 이 프로세스는 판별기에서 더 이상 개선이 보이지 않을 때까지 여러 번 반복된다. 이는 트레이닝 반응이 매핑된 입력 반응일 확률(pz)가 트레이닝 반응이 소스 반응일 확률(pdata)과 같을 때 발생한다. 즉, pz = pdata 일 때 대안적으로 D(x)= ½이다. 일반적으로 신경망에 대해 상기에 논의된 것과 유사하게, GNN과 DNN은 미니배치 확률적 기울기 하강 또는 호환 가능한 신경망을 트레이닝하기 위한 임의의 다른 알려진 방법을 사용하여 트레이닝될 수 있다. 대립쌍 생성적 신경망의 트레이닝 및 구성에 대한 보다 많은 정보는 https://arxiv.org/abs/1406.2661에서 굿펠로우 등의 "생성적 대립쌍 망” arXiv:1406.2661을 참조하라. G NN and D NN are trained in a stepwise fashion by optimizing D NN and then optimizing G NN. This process is repeated several times until no further improvement is seen in the discriminator. This occurs when the probability that the training response is the mapped input response (p z ) is equal to the probability that the training response is the source response (p data ). That is, when p z = p data , alternatively D(x) = ½. Similar to those discussed above for neural networks in general, G NN and D NN may be trained using mini-batch stochastic gradient descent or any other known method for training compatible neural networks. For more information on training and constructing allelic generative neural networks, see Goodfellow et al. "Generative allele networks" arXiv:1406.2661 at https://arxiv.org/abs/1406.2661.

전문가 시스템expert system

전문가 시스템들은 일반적으로 순방향 체이닝 또는 역방향 체이닝을 사용한다. 본 개시의 양태들에 따르면, 전문가 시스템의 일부 실시예들은 순방향 체이닝을 사용할 수 있다. 추가로, 본 개시의 실시예들은 전문가 시스템의 개발 및 트레이닝을 지원하기 위해 전망 이론을 사용하고 합성 데이터 세트를 생성할 수 있다. 도 14에서 볼 수 있듯이, 초기에는 일련의 인지 편향들(1400)이 있다. 이 분야는 지속적으로 확장되고 있지만 현재 47개의 공통된 분야가 있다: 프라이밍, 작화증, 확증 편향, 사후 확신 편향, 명사수의 오류, 미루기, 정상성에 대한 편향, 가용성 휴리스틱, 방관자 효과, 더닝 크루거 효과, 아포페니아브랜드 애호도, 권위에 호소하는 논증, 무지에 근거한 논증, 허수아비 공격의 오류, 인신공격의 오류, 공평한 세상의 오류, 공공재 게임, 최후통첩 게임, 주관적 검증, 컬트 인독트리네이션, 집단 사고, 수퍼노멀 릴리서들, 감정 휴리스틱, 던바의 법칙, 매진, 자기 위주 편향, 조명 효과, 제3자 효과, 카타르시스, 오정보 효과, 순응, 소거 격발, 소셜 로핑, 투명성 착각, 학습성 무기력, 체화된 인지, 앵커링 효과, 주의, 자기 불구화, 자기 충족적 예언, 순간, 일관성 편향, 대표성 휴리스틱, 기대, 통제의 환상 및 기본적 귀인 오류. 상기 목록은 알려진 편향들의 분야가 현재 확장되고 있고 당업자에 의해 알려진 충분한 프로그래밍으로 임의 개수의 편향들이 추가될 수 있으므로 제한없이 제공된다는 점에 유의해야 한다. 이러한 편향들은 전문가들(1401)에 의해 확인된다. 그런 다음 (여전히 전문가들을 사용하여) 기준 값은 각 행동(1402)에 귀속된다. 그런 다음, 이러한 기준 값들은 기준 편향의 전문가 시스템 정량화의 데이터 저장소에 저장된다(1403). 궁극적으로, 이는 시스템이 시간이 지남에 따라 실제 동작에서 더 많은 것을 학습할 것이기 때문에 완전히 정확한지 여부는 중요하지 않지만 프로세스를 시작하고 동작을 볼 수 있는 렌즈를 제공하기 위해 기준이 필요하다.Expert systems generally use forward chaining or reverse chaining. According to aspects of the present disclosure, some embodiments of an expert system may use forward chaining. Additionally, embodiments of the present disclosure may use prospect theory and generate synthetic data sets to support the development and training of expert systems. As can be seen in FIG. 14 , there is initially a series of cognitive biases 1400 . Although this field continues to expand, there are now 47 common areas: priming, hypocrisy, confirmation bias, post-confirmation bias, sharpshooter error, procrastination, bias toward normality, availability heuristic, bystander effect, Dunning Kruger effect, and apo Peniabrand affinity, argument to authority, argument based on ignorance, scarecrow attack fallacy, personal attack fallacy, equitable world fallacy, public goods game, ultimatum game, subjective verification, cult indoctrination, groupthink, supernormal Releasers, Emotional Heuristic, Dunbar's Law, Sold Out, Self-Oriented Bias, Lighting Effects, Third-Party Effects, Catharsis, Misinformation Effect, Adaptation, Extinction Trigger, Social Roping, Transparency Illusion, Learner Lethargy, Embodied Cognition, Anchoring effects, attention, self-mutilation, self-fulfilling predictions, momentary, consistency bias, representativeness heuristics, expectations, illusions of control, and basic attribution errors. It should be noted that the above list is provided without limitation as the field of known biases is currently expanding and any number of biases may be added with sufficient programming known by those skilled in the art. These biases are identified by experts 1401 . Then (still using experts) a reference value is attributed to each action 1402 . These reference values are then stored (1403) in the data store of the expert system quantification of the reference bias. Ultimately, it doesn't matter whether or not it's completely accurate, as the system will learn more from real-world behavior over time, but it does need a baseline to start the process and provide a lens through which to see the behavior.

전문가 시스템의 개발은 인지 편향을 결정하고 이를 상황별 환경들에 매핑하고 각 행동(1402)에 기준 값을 부여하는 것으로 시작한다. 예를 들어, 제한 없이: 아포페니아(관련되지 않은 것들 간의 연결과 의미를 잘못 인식하는 경향)에 대한 일부 기준 수치를 얻기 위해, 심리학자들은 우연의 일치(아는 사람을 만나거나 같은 반의 사람들이 같은 생일을 갖는다는 것을 발견하는 것을 말함)를 살펴보고 가장 흔한 100개의 우연의 일치들을 나열한다. 그런 다음, 심리학자는 통계 및 실험 데이터로부터 예상 가능한 놀라움 정도에 대한 각 사건의 가능성의 가중치를 결정한다. 이 통계 및 실험 데이터는 인간 피험자에 대한 조사 또는 관찰을 통해 생성될 수 있다. 이러한 매핑들은 기본 매핑- 어떠한 개인의 성격도 전혀 기반으로 하지 않고 일반적인 예상 반응들만을 기반으로 함 - 이다. 전문가 시스템들에 대해 좋은 것은 자연스럽게 가중치가 부여되어 결과가 이진 결과에 국한되지 않는다는 것이다. 예를 들어, 제한 없이, 고향에서 휴가 중 누군가를 만나는 것을 보라. 사회적 연결, 일반적인 미디어, 일반적인 사회적 행동, 기후 및 휴가 일정으로 인해, 공통 친구들을 공유하는 사람과 마주치는 것은 그리 드문 일이 아닐 수도 있지만, 항상 놀랍다. 예를 들어, 라스베가스의 큰 리조트에서, 확률은 봄 방학 동안 30번의 사회적 상호 작용마다 한 번 일어날 것이라고 제안할 수 있지만, 질문을 받았을 때 사람들은 100번 중 한 번 일어날 것이라고 제안했다. 따라서, 이 특정 아포페니아 사례의 경우, 3.33(100/30)의 "과잉 가능성 값"이 주어질 것이다. 일부 수(아마도 수십 개)의 아포페니아 예들이 수집되고 가장 일반적인 상황들에 대한 아포페니아 기준 세트가 예들에서 생성된다. 이들은 다른 모든 행동별 편향 기준 데이터로 저장된다. 그런 다음, 전문가 시스템이 인간에게 아포페니아가 적용될 수 있는 사회적 상황들에 직면할 때, 전문가 시스템은 상황에 적절한 기준을 적용한다. 각 행동 편향에 대한 전문가 시스템 기준을 정의하는 유사한 접근 방식을 사용할 수 있다.Development of an expert system begins with determining cognitive biases, mapping them to contextual environments, and assigning a reference value to each action 1402 . For example, without limitation: To get some baseline figures for apophenia (the tendency to misperceive connections and meanings between unrelated things), psychologists use coincidence (meeting acquaintances or having people in your class have the same birthday). ) and list the 100 most common coincidences. The psychologist then determines the weight of each event's likelihood of predictable surprise from statistical and experimental data. These statistical and experimental data may be generated through investigations or observations of human subjects. These mappings are basic mappings - based only on general expected responses and not on any individual personality at all. The good thing about expert systems is that they are weighted naturally so that the results are not limited to binary results. For example, without limitation, see meeting someone on vacation at home. Due to social connections, general media, general social behavior, climate and vacation schedules, it may not be uncommon to run into people who share common friends, but it is always surprising. For example, at a large resort in Las Vegas, odds might suggest that it will happen once in every 30 social interactions over spring break, but when asked people suggest that it will happen once in 100. Thus, for this particular case of apophenia, an “excess likelihood value” of 3.33 (100/30) would be given. Some number (possibly dozens) of apophenia examples are collected and a set of apophenia criteria for the most common situations are created in the examples. These are stored as data for all other behavior-specific bias criteria. Then, when the expert system is faced with social situations in which apophenia can be applied to humans, the expert system applies criteria appropriate to the situation. A similar approach can be used to define expert system criteria for each behavioral bias.

기준 성격 생성Create a baseline personality

기준 성격에 미치는 영향을 계산하기 위해, 먼저 기준 성격의 상태를 알려주는 방법이 있어야 한다. 이를 위해, 각 매트릭스가 사회적 또는 심리적 도메인 내의 다수의 차원들이고 각 계층이 그 아래 계층에 작용하는 마스크 또는 함수인 일련의 매트릭스들이 사용된다. 도 15는 성격 기준(1500)을 구성하는 구성 요소들의 블록도를 도시한다. DNA, RNA, 젠더, 물리적 속성들, 마이어스 브릭스, 5대 요인, 성격 특성들로 구성된 베이스 계층(1501); 양육, 국가, 주, 시티, 지역, 종교, 문화, 가족 구조 등으로 구성된 문화 계층(1502), 조기 학습 환경, 육아, 학습 초점, 교육, 업무 경험 등으로 구성된 트레이닝 계층(1503), 국가, 타운, 물리적 환경 등으로 구성된 일반 환경 계층(1504) 및 사회 환경, 날씨, 시간 및 기타 관련 요소들로 구성된 특정 환경 계층(1505)이 있다.In order to calculate the effect on the baseline personality, there must first be a way to tell the status of the baseline personality. To this end, a series of matrices are used, where each matrix is a number of dimensions within a social or psychological domain, and each layer is a mask or function acting on the layer below it. 15 shows a block diagram of the components that make up the personality criterion 1500 . a base layer 1501 consisting of DNA, RNA, gender, physical attributes, Myers Briggs, five factors, and personality traits; Cultural hierarchy (1502) consisting of parenting, country, state, city, region, religion, culture, family structure, etc.; Training hierarchy (1503) consisting of early learning environment, parenting, learning focus, education, work experience, etc., country, town There is a general environment layer 1504 composed of , physical environment, etc., and a specific environment layer 1505 composed of social environment, weather, time and other related factors.

각 매트릭스 내 데이터의 견고성과 관련하여, 설명들이 완전히 정확할 필요는 없다. 누군가가 나르시시즘의 척도로 13 %라고 설명되면, 그 숫자가 포인트가 아니기 때문에 그것이 정확한 숫자인지는 중요하지 않다. 목적은 성격 결과를 얻는 것이므로 시스템은 시간이 남에 따라 실제 행동별 결과들을 기반으로 성격 요인들을 정량화하고 시간이 지남에 따라 매트릭스들, 마스크들 및 함수들을 구성하는 다양한 파라미터들의 가중치를 조정하도록 학습할 것이다. 트레이닝 세트는 처음에는 전문가 시스템에 의해 설명되는 행동 분석이다. 전문가 시스템은 순방향 체인의 각 링크가 선행들에서 파생되는 선형이다. 그러나, 심리 시스템에는, 많은 요인들이 있으며 반드시 결정적이지는 않다. 대신에, 수백 개의 다른 추론적 요인들이 각 예상 행동과 관련될 수 있다. 예를 들어, 제한 없이, 나르시시즘의 구성 요소들은 다음과 같을 수 있다; 1) 과장된 감각의 자존감이 있다; 2) 자격이 있고 지속적이고 과도한 칭찬이 필요의 감각이 있다; 3) 우월함을 보증하는 업적 없이도 우월한 것으로 인정받을 것으로 기대한다; 4) 업적과 재능을 과장한다; 5) 성공, 힘, 탁월함, 아름다움 또는 완벽한 짝에 대한 환상에 사로 잡혀 있다; 6) 그들이 우월하다고 믿고 똑같이 특별한 사람들과만 어울릴 수 있다; 7) 대화를 독점하고 열등하다고 생각되는 사람들을 얕보거나 무시한다; 8) 특별한 호의와 그들의 기대에 의문의 여지가 없는 컴플라이언스를 기대한다; 9) 원하는 것을 얻기 위해 다른 사람들을 이용한다; 10) 다른 사람의 필요와 감정을 인식할 능력이 없거나 꺼려한다; 11) 다른 사람들을 부러워하고 다른 사람들이 그들을 부러워한다고 믿는다; 12) 거만하거나 거만하게 행동하며, 자만하고, 자랑스럽고, 가식적으로 대한다; 13) 모든 것의 최고를 고집한다. 사람이 이러한 모든 구성 요소들과 강한 연관성을 가지고 있다면, 이들은 확실히 자기애적이다. 그러나, 구성 요소들의 반을 적당히 가지고 있다면, 이들은 여전히 자기애적이지만 정도는 더 낮다. 심리적 프로파일이 알려진 사람, 이 경우 13 % 자기애적 사람에 대한 대화 분석이 수행될 수 있다. 일반적인 반응들과 단서들은 심리학자들에 의해, 처음에, 정의된 일련의 단서들을 사용하여 이러한 대화들로부터 결정될 것이다. 따라서, 나르시시즘의 정도에 대한 결정에 가중치를 두는 구성된 원리 세트가 구성되어 있다. 다른 모든 다른 심리적 구성 요소들에 대한 유사한 목록들이 구성된다. 13 %에 가까운 나르시시스트인 알려진 모든 성격들이 관찰될 수 있으며, 자신의 성격을 구성하는 다른 요인들이 무엇인지를 결정하고 다른 성격 특성들이 발견되면, 이들은 나르시시즘의 척도로 다시 매핑된다. Regarding the robustness of the data in each matrix, the descriptions need not be completely accurate. If someone is described as 13% on the scale of narcissism, it doesn't matter if that's an exact number because that number isn't a point. Since the goal is to obtain personality outcomes, the system will learn over time to quantify personality factors based on actual behavior-specific outcomes and adjust the weights of the various parameters that make up matrices, masks and functions over time. will be. The training set is initially a behavioral analysis described by an expert system. An expert system is linear where each link in the forward chain derives from its predecessors. However, in the psychological system, there are many factors and not necessarily decisive. Instead, hundreds of other inferential factors may be associated with each expected behavior. For example, without limitation, components of narcissism may be; 1) there is an exaggerated sense of self-esteem; 2) there is a sense of need for qualified, sustained, and excessive praise; 3) expect to be recognized as superior without achievements that warrant superiority; 4) exaggerate achievements and talents; 5) is preoccupied with fantasies of success, power, prowess, beauty, or the perfect mate; 6) believe they are superior and can only associate with equally special people; 7) monopolize the conversation and belittle or ignore those deemed inferior; 8) expect special favors and unquestioned compliance with their expectations; 9) use others to get what they want; 10) inability or reluctance to recognize the needs and feelings of others; 11) envy others and believe that others envy them; 12) behave arrogantly or arrogantly, be arrogant, proud, and pretentious; 13) insist on the best of everything. If a person has strong associations with all these components, then they are definitely narcissistic. However, if you have half of the components in moderation, they are still narcissistic, but to a lesser extent. Conversational analysis can be performed for people whose psychological profile is known, in this case 13% narcissistic. General responses and cues will be determined from these conversations by psychologists, initially, using a defined set of cues. Thus, a structured set of principles has been constructed that weights the determination of the degree of narcissism. Similar lists of all other psychological components are constructed. Nearly 13% of all known personalities, who are narcissists, can be observed, determine what other factors make up one's personality, and once other personality traits are discovered, they are mapped back to the scale of narcissism.

다음 요인들의 그룹들은 신경망의 입력 벡터들로 사용될 수 있다. 라벨이 성격 측정의 척도에 기초하는 일련의 행동들에 대한 라벨을 예측하도록 기계 알고리즘을 사용하여 트레이닝된 신경망은 성격 측정의 척도에 기초하여 요인들의 그룹들에 라벨을 붙이는데 사용될 수 있다. 그런 다음, 이러한 요인들을 생성한 언어(예를 들어, 원래 트레이닝 세트의 고양이)는 심리적 정의와 관련하여 어떤 언어가 어떤 경향들을 생성하는지 결정하는 데 사용된다. 그로부터, 다른 심리적 프로파일들에 해당하는 언어가 생성될 수 있다.The following groups of factors can be used as input vectors for a neural network. A neural network trained using a machine algorithm to predict a label for a set of actions whose label is based on a measure of personality can be used to label groups of factors based on a measure of personality measure. The language that generated these factors (eg, cats in the original training set) is then used to determine which language generates which tendencies with respect to psychological definitions. From there, a language corresponding to different psychological profiles can be generated.

베이스 계층base layer

베이스 계층의 제1 구성 요소는 DNA이다. 인간의 포괄적인 시뮬라크르는 인간의 성격에 영향을 미치는 모든 요인들 중 전부는 아니지만 많은 요인들을 포함하며 이는 유전적 구성을 포함한다. 본 개시의 양태들에 따르면, 베이스 계층의 DNA는 성격에 영향을 미치는 중요한 알려진 유전적 서열들 또는 성격에 영향을 미치는 유전적으로 예정된 조건들로 표현될 수 있다. 베이스 계층의 DNA에 대한 정보는 예를 들어 제한없이 신체적 젠더 및 젠더 정체성, 바디 유형, 조정, 시각 및 청각적 예민함 및 심장 질환 또는 당뇨병 경향과 같은 기타 신체적 프리미티브들과 같은 성격에 영향을 미치는 요인들일 수 있다. 난독증과 왼손잡이와 같은 정신 물리학적 프리미티브들도 있다. DNA 요인들은 베이스 계층 매트릭스의 첫 번째 차원일 수 있다. 이러한 유전자들은 RNA에 의한 전사 및 조절을 기반으로 자신을 발현하거나 발현하지 않을 수 있으므로 RNA는 베이스 계층 매트릭스의 다음 차원을 형성한다. RNA는 시간이 지남에 따라 그 자체를 다르게 표현하므로 - 대부분 삶의 초기 단계에서 - 동적 효과를 갖는다. 추가로, 초기 단계들은 사회학적 영향이 있는 동안, 일부는 모유 수유 또는 수면 트레이닝과 같은 발달 초기 단계에 있다. DNA 및 RNA와 관련된 매트릭스의 차원들은 유전학자에 의해 정의될 수 있으며 DNA가 성격에 미치는 영향이 무엇인지에 대한 정보가 증가함에 따라 변할 수 있다. 매우 초기 발달을 위한 매트릭스의 차원들은 초기 유아기 심리학자들에 의해 정의될 수 있다. 매트릭스의 각 엔트리에는 가중치가 적용되어야 한다는 점에 유의해야 한다. 다시, 해당 분야 전문가들의 의견들에 기반하여 기본 가중치로 시작할 수 있지만 최종 가중치와 성격에 미치는 영향은 관찰과 경험을 기반으로 시간이 지남에 따라 업데이트될 것이다. 베이스 계층 매트릭스의 다음 차원은 도 16에 도시된 바와 같은 성격 연속체이다. 상기에 논의된 바와 같이, 본 개시의 양태들에 따른 일부 구현예들에서, 외향형 -> 내향형(1601), 감각형-> 직관형(1602), 사고형 -> 감정형(1603), 판단형 -> 인식형(1604)의 축들을 따라 가중치 매트릭스(1600)에서 백분율로 표시된 마이어스 브릭스 유형 지표(MBTI)는 베이스 계층 매트릭스의 차원에 대한 하나의 숫제 세트를 제공한다. 또 다른 차원은 5대 성격 특성들에 의한 것일 수 있다: 경험에 대한 개방성, 성실성, 외향성, 우호성 및 신경성. 마키아벨리즘, 성취욕구, 인지욕구, 권위주의, 나르시시즘, 자존감, 낙관주의 및 실감정증과 같은 기타 성격 연속체로 대표되는 차원이 하나 더 있다. 이러한 모든 요인들은 베이스 계층 매트릭스를 생성하는 데 함께 사용될 수 있다. 이는 가장 기본적인 수준에서 성격을 표현한 것이다. 다음 계층은 문화 계층이다.The first component of the base layer is DNA. The comprehensive simulacrum of humans includes many, if not all, of all factors that affect human personality, including genetic makeup. According to aspects of the present disclosure, the DNA of the base layer can be represented by important known genetic sequences affecting personality or genetically predetermined conditions affecting personality. Information about the DNA of the base layer can be, for example, without limitation, factors affecting personality such as physical gender and gender identity, body type, coordination, visual and auditory sensitivity, and other physical primitives such as predisposition to heart disease or diabetes. can There are also psychophysical primitives such as dyslexia and left-handedness. DNA factors may be the first dimension of the base layer matrix. RNA forms the next dimension of the base layer matrix as these genes may or may not express themselves based on transcription and regulation by RNA. Because RNA expresses itself differently over time - mostly in the early stages of life - it has a dynamic effect. Additionally, some are in early stages of development, such as breastfeeding or sleep training, while early stages have sociological implications. The dimensions of the matrix associated with DNA and RNA can be defined by geneticists and can change with increasing information about how DNA affects personality. The dimensions of the matrix for very early development can be defined by early childhood psychologists. It should be noted that each entry in the matrix must be weighted. Again, you can start with the default weights based on the opinions of experts in the field, but the final weights and their impact on personality will be updated over time based on observations and experience. The next dimension of the base layer matrix is the personality continuum as shown in FIG. 16 . As discussed above, in some implementations in accordance with aspects of the present disclosure, extroverted->introverted 1601, sensing->intuitive 1602, thinking->feeling 1603, judging- > The Myers Briggs Type Indicator (MBTI) expressed as a percentage in the weight matrix 1600 along the axes of the recognition type 1604 provides a set of numbers for the dimensions of the base layer matrix. Another dimension may be attributed to the five personality traits: openness to experience, conscientiousness, extraversion, amicableness, and neuroticism. There is one more dimension, represented by other personality continuums such as Machiavellianism, achievement needs, cognitive needs, authoritarianism, narcissism, self-esteem, optimism, and empathy. All these factors can be used together to create a base layer matrix. This is the expression of personality at the most basic level. The next layer is the cultural layer.

문화 계층cultural hierarchy

문화 계층은 IS가 어떻게 양육되는지를 포착한다. 이 계층은 도 17에 도시된 바와 같이 그리고 제한 없이 다음과 같은 IS에 대한 배경 정보를 포함한다; IS가 성장한 국가, 주, 시티 및 지역(1701)은 어디인가? IS는 도시에서 자랐는가 아니면 지방에서 자랐는가(1702)? IS는 가입된 종교가 무엇인가(1703)? IS가 성장한 정치 풍토는 어땠는가(1706)? IS는 어떤 문화에서 성장하고(1704) 그 양육의 일부인 가족 구조가 어떠했는가(1705)?The cultural hierarchy captures how IS is nurtured. This layer contains background information for IS as shown in Fig. 17 and without limitation; In which countries, states, cities and regions (1701) did IS grow? Did IS grow up in the city or in the countryside (1702)? What religion is IS affiliated with (1703)? What was the political climate in which IS grew up (1706)? In what culture did IS grow up (1704) and what was the family structure that was part of its upbringing (1705)?

문화들에 걸쳐 매우 다양하게 존재한다. “아시아 문화는 보다 집단주의적이고, 이러한 문화권의 사람들은 덜 외향적인 경향이 있다. 중남미 문화권의 사람들은 경험에 대한 개방성에서 더 높은 점수를 받는 경향이 있는 반면, 유럽인은 신경성에서 더 높은 점수를 받았다.” 이러한 차이는 모두 문화 계층에 의해 포착되며 IS의 다른 성격들에 기여한다. It is very diverse across cultures. “Asian cultures are more collectivist, and people in these cultures tend to be less extroverted. People from Latin American cultures tended to score higher on openness to experience, while Europeans scored higher on neuroticism.” All of these differences are captured by the cultural hierarchy and contribute to the different characteristics of the IS.

문화가 성격에 미치는 영향의 또 다른 예로서, 집단주의 문화(일반적으로 아시아, 아프리카 및 남미)에 사는 사람들은 개인의 욕구보다 사회적 조화, 존중, 집단 욕구에 가치를 두는 반면, 개인주의 문화(일반적으로 북미, 호주, 유럽)에 사는 사람들은 보다 개인주의적인 성격 특성들을 보여준다.As another example of the impact of culture on personality, people living in collectivist cultures (typically in Asia, Africa, and South America) value social harmony, respect, and group needs rather than individual needs, whereas individualistic cultures (generally People living in North America, Australia, and Europe) display more individualistic personality traits.

또한 미국 내에서 지역적 성격 차이가 있는 것 같다. 연구원들은 미국에서 150만 명이 넘는 개인들의 반응들을 분석하고 세 가지 뚜렷한 지역적 성격 클러스터들을 발견했다: “친절하고 전통적인…; 더 편안하고, 정서적으로 안정되고, 차분하고, 창의적인… 및 스트레스를 받고 짜증이 나고 우울함”There also seems to be regional personality differences within the United States. Researchers analyzed the responses of more than 1.5 million individuals in the United States and found three distinct regional personality clusters: “kind and traditional… ; More relaxed, emotionally stable, calmer, more creative… and stressed, irritable, and depressed”

이러한 문화 데이터는 매트릭스들의 계층 케이크에 적합하다. 본 개시의 일부 실시예들에 따르면, 모든 시티들과 마을들, 및 모든 가족들이 대표될 필요는 없다. 우리의 성격을 생성하는 데는 충분한 수의 예들만이 필요하다. 예를 들어 그리고 제한 없이, 고객 관리 IS 인스턴스를 생성하는 것은 몇 가지 대표적인 배경만으로 충분하며, 예를 들어, 인구가 200,000에서 1,000,000 사이인 100개의 미국 도시들 - 해당 크기의 모든 미국 도시의의 대표 표본은 필요하지 않다. 문화적 양육 계층 케이크를 살펴보면, 설명은 예를 들어 제한없이 로케일은 덜 세분화된 것에서 더 세분화된 것으로 가는 로케일로 시작할 수 있다: 대륙 → 국가 → 카운티 → 타운 → 지역. 심리학 및 사회학 학생들은 이러한 계층들 각각에 행동별 경향들을 매핑할 수 있다. 그래서, 예를 들어, 수집된 MBTI 데이터에 기초하여, 니카라과인은 평균보다 15 % 더 외향적이며 칠레인은 세계 평균보다 11 % 더 내향적이다. 다음 계층은 도시 <-> 지방이다. 도시-교외-지방과 그 사이의 공간들 사이에는 알려진 서로 다른 태도의 차이들이 있다. 이들은 실제 대화(텍스트, 전화, 영화 등-아래 참조)의 분석과 결합되어 시작하도록 전문가 시스템으로 다시 코딩되어 있으며, 시간이 지남에 따라 이들은 사용자들로부터의 피드백과 마음과 같은 다른 사람들과의 관계를 기반으로 미세 조정된다.This cultural data fits into a layer cake of matrices. According to some embodiments of the present disclosure, not all cities and towns, and not all families, need be represented. We only need a sufficient number of examples to generate our personality. For example and without limitation, creating a customer managed IS instance requires only a few representative backgrounds, for example, 100 US cities with a population between 200,000 and 1,000,000 - a representative sample of all US cities of that size. is not needed Looking at the cultural nurture layer cake, the explanation can start with a locale going from less granular to more granular, for example, without limitation, a locale: Continent → Country → County → Town → Region. Psychology and sociology students can map behavioral tendencies to each of these hierarchies. So, for example, based on the collected MBTI data, Nicaraguans are 15% more extroverted than the average and Chileans are 11% more introverted than the global average. The next layer is the city <-> province. There are known differences in attitudes between the city-suburban-rural and the spaces in between. They are recoded into an expert system to begin coupled with the analysis of real conversations (text, phone, movies, etc. - see below), and over time, they capture feedback from users and relationships with others like mind. It is fine-tuned based on

유사한 접근 방식을 사용하여, 다른 다양한 문화적 차원들이 추가될 수 있다: 종교, 문화적 양육, 가족 구조 및 정치적 환경. 이들은 다시 사회학자와 심리학자에 의해 시드되지만 영화 및 TV 쇼, 채팅 세션, 문자 메시지, 음성 메시지 및 이메일의 분석에 의해 알게 될 것이다.Using a similar approach, various other cultural dimensions can be added: religion, cultural upbringing, family structure and political environment. These are again seeded by sociologists and psychologists, but will be known by analysis of movies and TV shows, chat sessions, text messages, voice messages and emails.

트레이닝 계층training layer

이러한 맥락에서, 트레이닝은 아주 어린 시절에 시작되는 IS의 교육 또는 학습으로 지칭된다. 이 계층은 다음과 같은 IS에 대한 질문에 제한없이 답변할 것이다: 모유 수유와 눈맞춤 및 독서에서 육아에 이르기까지, 조기 학습 환경이 미치는 영향은 무엇인가? 나이가 들어감에 따라, 학습 환경은 어떠한가? 예를 들어, 남녀 공학인가? 학급이 큰가 아니면 작은가? 분열적인가 아니면 집중적인가? 고등 교육과 직장 경험은 어떠한가? IS 인스턴스는 어떻게 트레이닝되었는가? 그녀/그는 대학을 다녔는가? 그들의 전공은 무엇인가? 남학생 사교클럽/여학생 사교 클럽에 가입했는가? 그들의 성적은 어떠했는가? 대학원 학위나 자격증은 어떠한가? 이전 직업 이력은 어떠한가? 이러한 모든 요인들은 IS 인스턴스의 성격에 영향을 미친다. 본래, IS 인스턴스를 위한 가상 커리큘럼이 생성된다. 트레이닝 계층은 기억하기 위해 IS를 위한 실제 이벤트들(예를 들어, “1995년의 대 AEPi 할로윈 맥주 파티를 기억하라. 제프리는 너무 취했다")을 생성할 필요가 없다. 트레이닝 계층은 IS가 인간과 같은 고유한 성격을 보장하기 위해 풍부한 바이블을 만드는 것으로 충분한다. 일부 구현예들에서, 캐릭터 바이블은 제작자가 IS에 대한 고유한 이력들을 쓸 수 있도록 하는 도구를 사용하여 사용자들 또는 소프트웨어 프로그래머에 의해 생성될 수 있다. 다른 실시예들에서, IS들은 상황에 기초하여 자신의 바이블로 자신의 인스턴스들을 만든다. 또 다른 실시예들에서, 현저한 특성들이 윤곽을 드러낼 수 있고 IS가 선택할 수 있는 선택권들 - 예를 들어 그리고 제한 없이 IS 인스턴스의 바이블에서 분기들은 선택될 수 있지만 IS에 기본 원형은 불변함 -을 제공할 하이브리드 모델이 구축될 수 있다. In this context, training refers to the teaching or learning of IS, which begins at a very early age. This stratum will answer, without limitation, questions about IS such as: From breastfeeding and eye contact and reading to parenting, what is the impact of the early learning environment? As you get older, what's your learning environment like? For example, is it coed? Is the class large or small? Divisive or focused? What about higher education and work experience? How was the IS instance trained? Did she/he go to college? What are their majors? Did you join the boys fraternity/girls fraternity? What were their grades? How about a graduate degree or certificate? What is your previous job history? All of these factors affect the nature of the IS instance. Essentially, a virtual curriculum for an IS instance is created. The training layer doesn't need to generate the actual events for the IS to memorize (e.g., "Remember the great AEPi Halloween beer party of 1995. Jeffrey was too drunk"). It is sufficient to create a rich bible to ensure the same unique character In some implementations, the character bible is created by users or software programmers using a tool that allows the creator to write unique histories for the IS. In other embodiments, ISs make instances of themselves with their bibles based on circumstances.In still other embodiments, salient characteristics can be outlined and the options the IS can choose - For example and without limitation, a hybrid model can be built that will provide for the IS instance the branches in the bible can be chosen but the basic archetype is immutable for the IS.

일반 환경 계층Generic Environment Layer

일반 환경 계층은 IS의 현재 상태에 대한 콘텍스트를 설명한다. 즉, 이는 IS가 사용자와 접촉하게 된 이벤트들을 설명한다. 이 계층은 제한없이 다음과 같은 질문들에 답할 수 있다: 이 IS는 어디에서 일하는가? 삶의 초기 학습 단계들에 영향을 미친 동일한 요인들 중 일부는 업무 또는 놀이 환경에 영향을 미친다. IS 인스턴스가 콜 센터, 바, 큐브, 영업 상담 또는 소송 담당자로 일하는 률 사무소에 있는가? 일부 실시예들에서, 일반 환경 계층은, 농업, 식량 및 천연 자원; 건축 및 건설, 예술, 오디오/비디오 기술 및 통신; 경영 및 관리; 교육과 트레이닝; 재원; 정부 및 공공 행정; 보건 과학; 병원 및 관광; 인적 서비스; 정보 기술; 법률, 공공 안전, 교정 및 보안; 제조; 마케팅, 판매 및 서비스; 과학, 기술, 엔지니어링 및 수학 및; 운송, 유통 및 물류의 기본 커리어 분류법으로 시작할 수 있다. 그런 다음, 다음과 같은 양육 맥락에서 사용된 것과 동일한 문화적 및 상황적 변수들에 대한 오버레이: 대륙 → 국가 → 카운티 → 타운 → 지역; 도시 → 교외 → 지방. 그런 다음 추가 분기들이 대기업 ↔ 소기업, 대규모 빌딩 ↔ 소규모 빌딩과 같이 추가될 수 있으며; (다중 축들에서) 노동력은 얼마나 다양한지; 회사/임원의 정치/종교는 무엇인지; 등. 분류법의 도메인들과 하위 도메인들은 사회 과학자들에 의해 정의될 수 있지만 카테고리들, 그 가중치 및 중요성은 모두 사용자들과의 접촉 결과들 및 이러한 입력들이 해당 출력들의 가치와 얼마나 관련이 있는지에 따라 달라진다.The generic environment layer describes the context for the current state of the IS. That is, it describes the events that caused the IS to contact the user. This layer can answer questions such as without limitation: Where does this IS work? Some of the same factors that influenced the early learning stages of life affect the work or play environment. Is your IS instance in a call center, bar, cube, sales representative or law office working as a litigator? In some embodiments, the general environmental layer includes: agriculture, food and natural resources; architecture and construction, the arts, audio/video technology and communications; management and management; education and training; Jae Won; government and public administration; health sciences; hospitals and tourism; human services; information technology; law, public safety, corrections and security; Produce; marketing, sales and service; science, technology, engineering and mathematics; You can start with the basic career taxonomy of transportation, distribution and logistics. Then, overlays on the same cultural and contextual variables used in the parenting context, such as: Continent → Country → County → Town → Region; City → Suburbs → Provincial. Additional quarters can then be added, such as Large ↔ Small Business, Large Building ↔ Small Building; how diverse the labor force (in multiple axes); What is the politics/religion of the company/executives; Etc. The domains and subdomains of a taxonomy can be defined by social scientists, but the categories, their weight and importance all depend on the results of contact with users and how relevant these inputs are to the value of their outputs.

특정 환경 계층specific environment layer

다음 계층은 특정 환경 계층이다. 여기에서 IS 인스턴스 동작의 생성을 위한 최신 요소가 포착된다. 이 계층은 다음과 같은 질문들에 제한없이 답변할 수 있다: 날씨가 어떠한지? 교통 상확은 어떠한지? 나의 아침은 어떠한지? 예를 들어, ISI의 구성된 가족에 기초하여, 그들은 학교에 가야하는 두 아이와 함께 일반적으로 행복한 결혼 생활을 할 수 있고, 깜짝 이벤트(아이가 아프거나, 숙제를 잃어버리는 등)의 정상적인 분배에 있을 수 있으며, 우리 ISI의 무드 및 이에 따른 그 행동은 이러한 준비 요인들에 의한 영향을 받는다.The next layer is the specific environment layer. Here the latest elements for the creation of IS instance behaviors are captured. This layer can answer questions like the following without limitation: What's the weather like? How is the traffic safety? how is my morning For example, based on ISI's constituted family, they can have a generally happy marriage with two kids who have to go to school, and they can be in the normal distribution of surprise events (child becomes ill, loses homework, etc.) In addition, the mood of ISI and its actions are affected by these preparation factors.

행동별 분석Analysis by Behavior

트레이닝의 다음 태스크는 IS가 인간의 행동을 학습하는 것이다. 오늘날 마켓플레이스에서 인간 행동을 분석하기 위해 자동 음성 인식(ASR) 기술들 및 자연어 처리(NLP)를 사용하는 많은 대화형 음성 응답(IVR) 시스템들이 있다. 여기서 접근 방식은 이를 대화 기준으로 사용하는 것이다. 본 개시의 양태들에 따르면, IS는 즉각적인 맥락(이 사람이 쇼핑하거나 해변에 있는 등)이 아니라 개인적, 사회적 맥락-인간의 사회적 행동에 대해 알고 있음 - 을 가져도록 구성된다.The next task of training is for the IS to learn human behavior. There are many interactive voice response (IVR) systems in the marketplace today that use automatic speech recognition (ASR) technologies and natural language processing (NLP) to analyze human behavior. The approach here is to use it as a conversation basis. According to aspects of the present disclosure, the IS is configured to have a personal and social context—knowledge about human social behavior—not an immediate context (this person is shopping or at the beach, etc.).

도 18은 본 개시의 양태들에 따른 행동 수집(1800) 및 가중치를 부여하는 개요를 도시한다. 처음에 전문가 시스템은 전문가 시스템(1801)으로부터 수집된 인지 편향들로 준비될 수 있으며 관찰 가능한 행동 데이터(1802)의 코퍼스가 추가될 수 있다. 본 개시의 실시예들은 채팅 봇 데이터(1803)의 코퍼스(corpora)를 사용하고 보다 정상적/사회적 대화 환경을 분석할 수 있다. 이들은 제한 없이; 이메일 및 텍스트(1804), 소셜 미디어(1805), 음성 메일(1806), 영화, TV 쇼 및 스트리밍 비디오 소스(1807)를 포함할 수 있다. 비디오 미디어는 사회적으로 매우 풍부하며 액세스될 수 있는 엄청난 양의 데이터가 있다. 많은 영화들과 TV 쇼들이 일반이거나 "정상"이 아닐 위험이 있으므로, 우리는 휴먼 AI 뷴류기들(1808)(예를 들어 그리고 제한 없이 메케니컬 터크 또는 휴먼 AI 분류기들의 다양한 다른 네트워크들)을 사용하여 대화를 정상 척도로 등급화할 것이다. 나중에 IS가 인간과 채팅할 때, 인간의 반응들로부터 학습할 수 있다. 추가로, 다른 IS 인스턴스들(GAN 사용)과 채팅할 수 있으며, 동일한 사람을 고용하여 대화를 분석할 수 있다. 통신 데이터의 특정 코퍼스에 따라, 분석들을 수행하기 위해 여러 가지 다른 접근 방식들이 필요할 것이다. 그런 다음, 행동 분석을 행동별 편향들(1809)에 매핑할 것이다.18 shows an overview of collecting and weighting behavior 1800 in accordance with aspects of the present disclosure. Initially the expert system may be prepared with the cognitive biases collected from the expert system 1801 and a corpus of observable behavioral data 1802 may be added. Embodiments of the present disclosure may use a corpora of chat bot data 1803 and analyze a more normal/social conversational environment. These are without limitation; email and text 1804 , social media 1805 , voice mail 1806 , movies, TV shows, and streaming video sources 1807 . Video media is very socially rich and there is a huge amount of data that can be accessed. Since many movies and TV shows are at risk of being out of the ordinary or "normal", we use Human AI Transformers 1808 (for example and without limitation Mechanical Turk or various other networks of Human AI Classifiers). will be used to grade conversations on a normal scale. Later, when the IS chats with humans, it can learn from human reactions. Additionally, you can chat with other IS instances (using GAN), and hire the same person to analyze the conversation. Depending on the particular corpus of communication data, several different approaches will be needed to perform the analyzes. We will then map the behavioral analysis to behavioral biases 1809 .

본 개시의 양태들에 따르면, 영화들과 TV는 IS를 트레이닝하는 데 사용되는 정보의 한 소스일 수 있다. 이들은 반드시 전형적인 장기간의 성취들을 대표하는 것은 아니다. 많은 장르들이 항상 행복하게 끝나고, 다른 장르들은 비열하고, 상황 코미디들은 종종 사람들이 거짓말을 하는 것에 의존하며 그런 다음 코미디가 그로부터 이어진다. 그러나, 이러한 동일한 많은 제목들에서 분당 행동은 매우 인간적이다. 펀치 라인이나 충격적인 이벤트는 종종 놀랍고 일반적이지 않지만 행동 사이의 모든 것은 정상이다. 일부 실시예들에서, 기계식 터크/분류기들은 정상적으로 확장할 수 있도록 수만 개의 비디오 자산들을 공급받는다. 이 접근 방식은 영화와 TV에서 작동하지만 다른 비디오 자산들 - 특히 스트리밍 소셜 미디어 비디오(예를 들어, 유투브, 페이스북 비디오 등) - 이 있다. 일부 실시예들에서, 신경망(1808)은 사회적 분석을 수행하고 "비정상" 행동을 필터링하는 데 사용된다. 이 코퍼스의 가치는 거의 정의에 따라 다른 사회적 분석의 가치와 다르므로 (실제로 각 분석 그룹)은 별도로(자체 코퍼스로 라벨링됨) 보관해야 한다. According to aspects of the present disclosure, movies and TV may be one source of information used to train the IS. They do not necessarily represent typical long-term achievements. Many genres always end happily, others are mean, situational comedies often rely on people lying, and then the comedy follows. However, in many of these same titles, action per minute is very human. Punch lines or shocking events are often surprising and unusual, but everything in between actions is normal. In some embodiments, mechanical turk/classifiers are supplied with tens of thousands of video assets to be able to scale normally. This approach works for movies and TV, but there are other video assets - especially streaming social media videos (eg YouTube, Facebook videos, etc.). In some embodiments, neural network 1808 is used to perform social analysis and filter out “abnormal” behavior. The value of this corpus differs from that of other social analyses (actually each analysis group) by almost definition, and therefore must be kept separately (labeled with its own corpus).

다음 데이터 코퍼스는 챗 봇 데이터이다. 이는 사람들이 질문을 하고 구체적인 답변을 요구할 때 특히 관련이 있다. 다양한 챗 봇 코퍼스의 응답들은 정확성에 중점을 둘 것이다. 본 개시의 양태들에 따르면, IS는 반드시 올바른 답변을 제공하는 것이 아니라 가장 인간적인 답변을 제공하도록 트레이닝될 수 있다. 챗 봇 데이터로부터 나오는 한 가지 중요한 결과는 봇이 이를 잘못 얻었을 때이다. 봇에게 묻는 사람은 실제 인간들이기 때문에, 이들은 항상 "정확한" 답변(봇이 질문을 오해하거나 잘못 해석하는 순간을 무시함)에 만족하지는 않을 것이다. 따라서, 일부 실시예들에서, 소프트웨어가 그들이 해결하려는 문제를 해결하도록 설계되지 않았기 때문에 고객이 어려움을 겪는 경우, "미안하지만 소프트웨어가 그렇게 하지 않습니다"는 말보다 그 응답들은 종종 오히려 인간들에게 불만족스러울 것이다. 더 민감한 봇은 "해결하려는 문제를 내가 제대로 이해하고 있는지 볼 수 있게 해줘"라고 말할 수 있다. 그런 다음 봇이 질문을 "이해"하는지 제대로 확인한 후, 문제를 해결하기 위해 적절한 소프트웨어로 이들을 안내할 수 있다(가족을 경쟁자에게 보낸 34 번가에 있는 미라클의 메이시스의 산타클루즈가 메이시스의 브랜드 가치를 크게 높이는 것과 약간 비슷함). 아마도 봇은 "그들의 봇"일 수도 있다. 즉, 그들은 다른 소프트웨어를 올바르게 설치하는 것을 돕도록 고객과 함께 머물러 있다(실제로는 동일한 봇 페르소나가 경쟁을 위해 작동할 것이며 고객 데이터의 관련 부분은 허가를 받아 공유될 수 있을 것이다).The next data corpus is chatbot data. This is especially relevant when people ask questions and ask for specific answers. Responses from the various chatbot corpus will focus on accuracy. According to aspects of the present disclosure, the IS may be trained to provide the most human answer, not necessarily the correct answer. One important result from chatbot data is when the bot gets it wrong. Since the people asking the bot are real humans, they won't always be satisfied with the "correct" answer (ignoring the moment when the bot misinterprets or misinterprets the question). Thus, in some embodiments, when a customer suffers because the software is not designed to solve the problem they are trying to solve, the responses will often be rather dissatisfying to humans rather than saying "I'm sorry, the software doesn't do that." . A more sensitive bot could say something like, "Let me see if I understand the problem I'm trying to solve." Then, after properly verifying that the bot "understands" the question, you can guide them to the appropriate software to solve the problem (Santa Cruz of Macy's at Miracle on 34th Street who sent the family to a competitor to the brand of Macy's) It's a bit like a big increase in value). Perhaps the bot is "their bot". That is, they stay with the customer to help them install the other software correctly (actually the same bot persona will work for the competition, and relevant pieces of customer data could be shared with permission).

다음으로 행동 분석을 위한 코퍼스의 목록에 대한 소셜 미디어 분석일 수 있다. 이 그룹에는 에이커에 달하는 통신 데이터가 있으며 일반적으로 이는 큐레이팅된다. 사람들은 종종 그들의 지인들에게 가장 좋은 면을 보여주고 친한 친구들에게는 더 진솔한 면을 보여주려고 한다. 익명 또는 의사 익명 게시물들은 특히 비정형적일 수 있으므로 아마도 전혀 포함하지 않아야 한다. 사적 게시물들은 일반적으로 그들과 관련된 자연스러운 솔직함으로 인해 특히 가치가 있을 것이다("다른 완벽한 날" 또는 "평소처럼 삶이 짜증나"와 같은 불필요한 게시물들은 필터링됨). 다시, 이는 여러 개의 개별 코퍼스로 버킷되며 인간성의 가중치는 행동들에 대한 실제 반응들의 분석에 의해 정의된다.Next could be social media analysis of the list of corpus for behavior analysis. This group has acres of communication data, which are usually curated. People often try to show the best side to their acquaintances and the more sincere side to their close friends. Anonymous or pseudo-anonymous posts can be particularly atypical and should probably not be included at all. Private posts will be particularly valuable because of the natural candor associated with them in general (unnecessary posts like "Another Perfect Day" or "Life sucks as usual" are filtered out). Again, it is bucketed into several separate corpuses and the weight of humanity is defined by the analysis of actual responses to actions.

코퍼스의 마지막 버킷들은 텍스트, 음성 메일 및 이메일이다. 텍스트는 톤 측면에서 가장 자연스럽다. 일부 실시예들에서, 이모지와 두문자어는 이모지나 두문자어로 표현되는 감정이나 맥락에 대한 실제 언어 설명으로 확장된다. 다양한 채팅 구성원 간 및 그들 사이의 관계를 알면 각 그룹에 대한 콘텍스트 또는 메타데이터를 제공할 것이다. 사람은 그들 친구와는 다르게 그들 어머니에게 말할 것이고 4명의 친구 그룹에게 다르게 말할 것이다. 이 콘텍스트의 적용은 AI 트레이닝에 매우 중요할 것이다. 음성 메일은 일부 방식에서는 텍스트 데이터의 서브셋이다. 이는 일반적으로 한 사람 또는 가구를 타겟으로 한다. 사용자들 또는 음성 메일은 일반적으로 문자 메시지들의 인구 통계와 다른 인구 통계이며 다르거나 이전에 설정된 성격을 나타낼 수 있다. 오늘날 젊은이들은 음성 메일을 거의 사용하지 않는다. 이메일은 상황을 설명하고 여러 코퍼스로 세분하기 위해 메타데이터를 필요로 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스레드는 다른 코퍼스(예를 들어 제한 없이, 비즈니스 이메일 내부의 개인 통신)로 구문 분석될 수 있다. The last buckets in the corpus are text, voicemail, and email. The text is most natural in terms of tone. In some embodiments, emoji and acronyms extend to actual verbal descriptions of the emotion or context expressed in the emoji or acronym. Knowing the various chat members and the relationships between them will provide context or metadata for each group. People will talk to their mother differently than their friends and they will talk to a group of 4 friends differently. The application of this context will be very important for AI training. Voice mail is, in some ways, a subset of text data. It usually targets a single person or household. Users, or voicemail, are typically a different demographic from that of text messages and may exhibit a different or previously established personality. Young people today rarely use voicemail. Emails may need metadata to describe the situation and subdivide it into multiple corpuses. In some embodiments, a thread may be parsed into another corpus (eg, without limitation, personal communications within business email).

다음 태스크는 상기의 행동 관찰을 행동별 경향들(행동별 편향들)(1809)의 목록과 상관시키는 것이다. 이 구문 분석은 어떤 행동들이 어떤 경향들과 연관되어 있는지에 대한 질문에 답한다. 여기서 전문가들은 두 단계들로 사용된다. 제1 전문가들 행동들을 그룹들로 분류한다. 예를 들어 제한 없이 성격이 급하거나, 공감을 잘하거나, 불안해하거나, 또는 긴장을 푼 사람들이 있다. 전문가들은 감정적 그룹화의 분류법을 만든 다음 모든 행동들에 라벨을 붙이는 휴먼 분류기들을 만든다. 그런 다음, 이러한 행동들 및 그 레벨들은 기계 학습 시스템들(예를 들어, 신경망들)을 트레이닝시키는 데 사용된다. The next task is to correlate the above behavioral observations with a list of behavioral trends (behavioral biases) 1809 . This parsing answers the question of which behaviors are associated with which tendencies. Here experts are used in two stages. Classify the first expert actions into groups. For example, without limitation, there are people who are quick-tempered, empathetic, anxious, or relaxed. Experts create taxonomy of emotional groupings and then human classifiers that label all behaviors. These behaviors and their levels are then used to train machine learning systems (eg, neural networks).

행동 편향들을 개인들에게 전가Shifting behavioral biases to individuals

이제 모든 사람은 각기 다른 정도의 행동별 편향을 가지고 있다. 하나는 매우 "분석적"이고 "현실적"일 수 있는 반면 다른 하나는 더 감정적이고 과장되는 경향이 있다. 과장되기 쉬운 경우에도, 일반적으로 일부 도메인들로 제한된다. 고등학교 농구 팀에서 자신의 역할을 과장하는 사람이 그리스 여행의 세부 사항을 기억할 때 매우 정확할 수 있다. 상황별 기준은 본질적으로 스택에서 개발된 IS의 성격임을 기억하라(DNA → 초기 개발 + 유전자 조절 → 기본 성격 요소들 → 발전 필터 → 관계 필터).Now everyone has a different degree of behavioral bias. One can be very "analytic" and "realistic" while the other tends to be more emotional and exaggerated. Although prone to exaggeration, it is usually limited to a few domains. A person exaggerating his role on the high school basketball team can be very accurate when he remembers the details of a trip to Greece. Remember that the contextual criterion is essentially the personality of the IS developed in the stack (DNA → early development + gene regulation → basic personality factors → developmental filter → relational filter).

도 19에 도시된 바와 같이, 상황별 기준(1900)은 각각의 행동별 편향(1901)에 대해 매핑되어 각 IS 인스턴스(1902)에 대한 상황별 편향 세트를 생성한다. 제한이 아닌 예로서, 하나의 IS 인스턴스로 시작한 다음 더 일반적인 인스턴스들로 외수법에 의해 추정하라. 예를 들어, IS 인스턴스는 다음과 같은 파라미터들로 생성될 수 있다: 35세의 이성애자 여성으로, 중서부의 작은 마을에서 자랐다. 그녀는 프로테스탄트로 자랐지만 정기적으로 교회에 가지 않았다 - 그러나, 그녀는 강력한 공정성 가치를 가지고 있다. 그녀는 살아있는 두 형제자매인, 오빠와 여동생이 있다. 그녀의 오빠는 동성애자이며 이는 그녀의 관계에 대한 개방성을 알려준다(별로 판단적이지 않음). 그러나, 그녀는 낙태와 생명권 이슈에 대해 매우 비판적이며 자녀를 원하는 사람이 충분하므로 생명을 낭비해서는 안된다고 믿는다. 그녀는 EFTJ(64, 81, 59, 50, 마이어스 브릭스)이며 5가지 요인들은 개방성(66 %), 성실성(34 %), 외향성(72 %), 우호성(48 %) 및 신경성(32 %)이며, 그녀의 다른 성격 특성들은 신경성(53 %), 마키아벨리즘(14 %), 성취욕구(21 %), 인지욕구(73 %), 권위주의(26 %), 나르시시즘(14 %), 자존감(58 %), 낙관주의(87 %) 및 실감정증(13 %)이다. 그녀는 십자말 풀이와 의학 드라마를 즐긴다. 그녀의 캐릭터 바이블에는 잠재적으로 더 많은 구성 요소들이 있지만, 이는 가상 인물로서 IS가 누구인지에 대한 어느 정도의 아이디어를 제공한다. 이제 도 20에 도시된 바와 같이, 모든 심리적 파라미터들을 다수의 행동별 편형들(2000)에 매핑하고 각각(2001)에 가중치를 제공할 수 있다. 이는 기준 편향들이며 아직 특정 상황에 매핑되지 않았다. 그러나, 그들은 각각 기준 값, 즉 "행동별 편향이 얼마나 뚜렷한가?"를 가지고 있다. 여러 심리학자들을 사용하여, 상기에 논의된 바와 같이 마이어스 브릭스 및 5대 요인 경향들을 우리의 행동별 편향들에 매핑할 것이다. 이는 모든 규모로도 수행할 수 있지만 제한이 아닌 예로서, 숫자가 높을수록 편향에 더 편향되기 쉽고 숫자가 낮을수록 덜 편향되기 쉬운 백분율이 사용될 수 있다. As shown in FIG. 19 , contextual criteria 1900 are mapped against each behavioral bias 1901 to create a contextual set of biases for each IS instance 1902 . By way of example and not limitation, start with one IS instance and then extrapolate to more general instances. For example, an IS instance can be created with the following parameters: A 35-year-old heterosexual woman, raised in a small town in the Midwest. Although she grew up as a Protestant, she did not go to church regularly - however, she has strong fairness values. She has two living siblings, a brother and a sister. Her brother is gay, and this shows her openness to her relationship (not very judgmental). However, she is very critical of abortion and the right to life issues and believes that life should not be wasted as there are enough people who want children. She is an EFTJ (64, 81, 59, 50, Myers Briggs) and the five factors were openness (66%), conscientiousness (34%), extraversion (72%), friendly (48%) and neurotic (32%). , her other personality traits were neuroticism (53%), Machiavellianism (14%), need for achievement (21%), need for cognition (73%), authoritarianism (26%), narcissism (14%), and self-esteem (58%). , optimism (87%) and empathy (13%). She enjoys crossword puzzles and medical dramas. There are potentially many more components in her character bible, but this gives some idea of who IS is as a fictional character. Now, as shown in FIG. 20 , it is possible to map all psychological parameters to a plurality of behavioral biases 2000 , and provide weights to each 2001 . These are reference biases and have not yet been mapped to a specific situation. However, they each have a baseline value, namely, "How distinct is the behavioral bias?" Using several psychologists, we will map Myers Briggs and five factor tendencies to our behavioral biases, as discussed above. This can be done at any scale, but by way of example and not limitation, percentages may be used where higher numbers are more prone to bias and lower numbers are less prone to bias.

IS가 다른 사용자들 및 ISI들과 상호 작용함에 따라, 더 완전히 발달되어 편향들의 수, 명칭 및 가중치가 변할 것이다. 초기 편향 세트로 시작하더라도, ISI는 새로운 상황에 어떻게 대처할 것인지에 대한 기본 성격 요소 세트를 가지고 있다. 이제 특정 상황들에 대한 편향들을 갖는 IS를 적용하기 시작할 수 있다. 행동별 편향은 성격의 한 구성 요소일 뿐이므로 특정 상황들에 대처할 준비를 할 때 완전한 성격 바이블이 필요하다는 것을 기억하라. 예를 들어, 상기의 이성애자 여성이 낙태 및 입양에 대해 갖는 민감성은 특정 상황에서 그녀가 행동하는 방식에 큰 영향을 미칠 것이며 계획된 부모 조기 임신 지원 그룹의 맞는 성격이 아닐 수 있지만 교회 기반 조기 임신 지원 그룹에 적합한 올바른 프로파일일 수 있다. As the IS interacts with other users and ISIs, it will become more fully developed and the number, name and weight of the biases will change. Even starting with an initial set of biases, ISI has a basic set of personality elements for how to respond to new situations. We can now begin to apply IS with biases for certain situations. Remember that behavioral bias is only one component of personality, so you need a complete personality bible when preparing to deal with specific situations. For example, the above heterosexual woman's sensitivity to abortion and adoption will greatly affect the way she behaves in certain situations and may not be the right character for a planned parental early pregnancy support group, but a church-based early pregnancy support group. It may be the correct profile for

행동 편향을 상황적 환경에 전가Transferring behavioral biases to the contextual environment

도 21은 스택의 다음 계층을 보여주며, IS 인스턴스를 현재 상황에 매핑한다. 상황별 기준(2100) 및 행동 편향들(2101)은 각 IS 인스턴스(2102)에 대한 상황적 편향들을 생성하기 위해 매핑되고, 다음으로 편향들을 상황적 환경들(2103)에 전가할 것이다.21 shows the next layer of the stack, mapping the IS instance to the current context. Contextual criteria 2100 and behavioral biases 2101 are mapped to create contextual biases for each IS instance 2102 , which will then impute the biases to contextual environments 2103 .

이 계층은, 제한없이, IS가 메이크업 카운터에서 메이크업을 판매하고, 고객 지원을 제공하고, 의료 종사자 또는 리조트에서 상담사 역할을 하는 등의 질문들에 답변한다. 여기에 몇 가지 상황별 행동 데이터가 유용하다. 이는 심리학적 데이터를 기반으로 하는 축이 있는 전문가 시스템으로 시작할 수 있다. 도 22에서 볼 수 있듯이, 지역(2200)에서 가장 높은 레벨에서, 행동별 파라미터들을 기반으로 한다(시베리아는 칸과 매우 다르다). 모든 사람은 그들이 있는 시간(2201)에 의해 어느 정도 영향을 받는다. 다른 많은 파라미터들은 두 가지 다른 측면들 사이에서 연속된다. 예를 들어, 제한 없이, 도시(2202)와 지방 사회(2203) 사이에는 깊은 사회적 차이들이 있다. 이를 위해, 우리는 인구 밀도를 사용할 수 있다. 또한 인타이틀(Entitled)(2204)와 얼시(Earthy)(2205) 사이에는 연속된다. 사람들은 비버리힐즈에서 한 방식으로 행동하고, 컴튼에서는 다른 방식으로 행동한다. 환경은 얼마나 붐비는가? IS가 번잡한 몰에서 일하는지 아니면 집에서만 일하는지(이는 성격 행동들을 설정하는 방식임 - 이는 실제로 임의의 물리적 인스턴스화가 필요하지 않으며, 일부 실시예들에서는 IS가 클라우드에서 '라이브"일 것임)? 다른 요인들은 이에 제한되는 것은 아니나 대규모 그룹(2206) 또는 솔로(2207)로 일하거나 노는 것, 그들이 하는 일(2208)의 종류가 무엇인지 그리고 어떤 종류의 놀이(2209)를 하는지, 직장(2210) 및 그들이 여가 시간에 노는 장소(2211)과 같은 그 환경이 어떤지 등을 포함할 수 있다. 이제 다양한 환경들을 살펴보면서, 유형에 따라 조금씩 파헤칠 수 있다. 보험 사무소인가? 그래픽 다지인 하우스인가? 소프트웨어 프로그래머 큐브인가? 도서관이거나 해변이거나 크루즈선인가? 인간들에 의해 만들어진 전문가 시스템을 사용하여 완전한 분류법을 만들 것이다. AI가 시간이 지남에 따라 반복되고 경험을 기반으로 자체 분류법을 개발할 것이므로 시스템이 완전히 정확한지 여부는 중요하지 않다.This tier answers questions such as, without limitation, that IS sells makeup at makeup counters, provides customer support, acts as a health care worker or consultant at a resort, and the like. Some contextual behavioral data is useful here. It can start with an expert system with axes based on psychological data. 22 , at the highest level in region 2200 , it is based on behavior-specific parameters (Siberia is very different from Khan). Everyone is affected to some extent by the time 2201 they are in. Many other parameters are continuous between the two different aspects. For example, without limitation, there are deep social differences between city 2202 and local society 2203 . For this, we can use population density. Also, there is a continuation between Entitled 2204 and Earthy 2205 . People behave one way in Beverly Hills and the other in Compton. How crowded is the environment? Does the IS work in a bustling mall or only from home (this is how you set up personality behaviors - this doesn't actually require any physical instantiation, and in some embodiments the IS will be 'live' in the cloud)? Other factors include, but are not limited to, working or playing in large groups (2206) or solo (2207), what kind of work (2208) they do and what kind of play (2209) they do, work (2210) and what the environment is like 2211 where they play in their spare time, etc. Now, looking at the various environments, we can dig a little bit by type: Insurance office? Graphic design house? Software programmer cube Is it a library or a beach or a cruise ship It will use an expert system created by humans to create a complete taxonomy It doesn't matter whether the system is completely accurate as AI will iterate over time and develop its own taxonomy based on experience not.

전문가 시스템의 기본 파라미터들이 심리학 및 사회학 데이터로부터 설정되면, 분류기들은 예상되는 행동들을 사회적 환경들에 매핑할 수 있다. 이 경우, 사회적 규범의 정확한 표현을 결정하는 것보다 많은 양의 인식된 사회적 관습을 수집하는 것이 더 중요하다. 이는 많은 인구를 조사하거나 아니면 투표를 통해 수행될 수 있다. 충분한 수의 사람들(예를 들어, 약 천 명)이 특정 행동 및 환경에 대한 설문 조사를 수행한 후, 시스템은 합리적으로 정확한 사회적 관점을 가질 것이다.Once the basic parameters of the expert system are established from psychological and sociological data, classifiers can map expected behaviors to social environments. In this case, it is more important to collect a large amount of recognized social conventions than to determine the exact expression of social norms. This can be done either by surveying a large population or by voting. After a sufficient number of people (say, about a thousand) have conducted a survey about a particular behavior and environment, the system will have a reasonably accurate social perspective.

제한이 아닌 예로서, IS가 은행원이라고 가정하자. 이제, 우리는 아직 개인과 특정 상호 작용을 하지 않았지만, 환경에 대해 많은 것들을 알고 있다. 창구 직원이 사람들이 친절하고 사교적인 경향이 있는 시골 은행에 있다고 가정해보자. 은행은 일반적으로 혼잡하지 않으므로 사람들은 보통 기다릴 필요가 없으며 거래는 보통 날씨 또는 최근 이벤트 또는 박람회에 대한 대화로 시작한다. 창구 직원이 상당히 긴 (가상) 통근 시간을 가지고 있고 그날 교통 상황에 대해 알고 있다고 가정해 보자. 이 모든 것들은 이 환경에서 IS 인스턴스의 기준 행동에 적용된다.By way of example and not limitation, assume that IS is a banker. Now, we don't have any specific interactions with individuals yet, but we know a lot about the environment. Let's say the teller is at a country bank where people tend to be friendly and sociable. Banks aren't usually crowded, so people don't usually have to wait, and transactions usually start with a conversation about the weather or a recent event or fair. Let's say the teller has a fairly long (virtual) commute and is aware of the traffic conditions that day. All of this applies to the baseline behavior of the IS instance in this environment.

데이터 순서화data ordering

이 스택의 다음 단계는 IS가 인간 상호 작용에 가져올 완전한 심리적 프로필을 만드는 것이다. 이를 위해, 도 23에 도시된 바와 같이 데이터를 보유하고 작동하는 어레이 매트릭스가 생성될 수 있다. 다양한 데이터 세트들은 어레이 내의 열과 행에 할당된다. 이는 여러 가지 방법으로 수행될 수 있지만, 제한이 아닌 예로서 몇 가지 배열들을 선택하자. 어레이 1은 상황별 기준의 베이스 계층(2300)이다. 행을 통해 물리적 속성들 다음에 마이어스 브릭스 축들, 5 가지 요인 성격 특성 축들 및 다른 성격 특성들에 대한 행들을 포함하도록 그 어레이 내에 요인들(2301)이 배치되고, 행 1은 DNA이고, 행 2는 RNA이고, 행 3은 마이크로 바이옴이고, 행 4는 젠더 연속체 등이다. The next step in this stack is to create the full psychological profile that IS will bring to human interactions. To this end, an array matrix can be created that holds and operates on data, as shown in FIG. 23 . Various data sets are assigned to columns and rows within the array. This can be done in several ways, but let's choose a few arrangements as examples and not by way of limitation. Array 1 is the base layer 2300 of the contextual basis. Factors 2301 are placed in the array to include rows for the Myers Briggs axes, the five factor personality trait axes, and other personality traits followed by the physical attributes through the row, row 1 being DNA, row 2 being RNA, row 3 is the microbiome, row 4 is the gender continuum, and so on.

이제, 다음 어레이를 추가하기 위해 스택을 계속한다. 이 어레이는 문화 계층(2302)이다. 실제 위치에서 시작하여, 행들은: 아대륙, 국가, 주, 시티 및 지역이 된다. 각 요인은 백분율(2303) 및 가중치(2304)가 있다. 따라서 종교의 예에서, ISI는 상당히 종교적일 수 있다 - 73 %라고 하지만 그 삶에 거의 영향을 주지 않을 수 있으며 따라서 가중치는 15 %에 불과할 수 있다. 다음은 친밀감, 크기, 젠더 구성, 부모 구조 등과 같은 연속체를 가진 문화 계층의 가족 구성 요소들이다. 이제 행 4는 커뮤니티서 당신에게 맞는 곳이 어디인지? 커뮤니티의 사람들은 얼마나 사교적인지? 당신은 다른 커뮤니티로 이동하는지? 외식을 종종하는지? 커뮤니티가 단단하게 연결되어 있는지 아니면 느슨하게 연결되어 있는지? 등과 같은 행들을 갖는 문화 계층이다. 다른 문화적 요인들은 정통, 문화적 연합과 같은 종교적 영향의 축을 나타내는 열들을 갖는 종교일 수 있다. Now, continue the stack to add the next array. This array is the culture layer 2302 . Starting with the actual location, the rows are: subcontinent, country, state, city and region. Each factor has a percentage 2303 and a weight 2304 . So in the example of religion, ISI can be quite religious - say 73%, but have little effect on its life and thus weight can only be 15%. The following are family components of a cultural hierarchy with a continuum such as intimacy, size, gender composition, parent structure, etc. Now where is Row 4 right for you in the community? How sociable are the people in your community? Are you moving to another community? Do you often eat out? Are the communities tightly connected or loosely connected? It is a cultural hierarchy with rows such as etc. Other cultural factors may be religions with columns representing axes of religious influence, such as orthodoxy, cultural unity.

문화 계층에는 가족 규모, 형제 자매 수 및 기본 문화적 배경(종교, 문화적 그룹 등)과 같은 초기 발전 요인들이 포함된다. 이는 물론 확장 가능하며 이 배열 내의 행들과 열들은 다양하고 확장되고 축소될 수 있다. Cultural hierarchy includes early developmental factors such as family size, number of siblings, and underlying cultural background (religion, cultural group, etc.). This is of course expandable and the rows and columns in this array can vary and expand and collapse.

도 23에서, 엑셀 스냅샷이 어레이의 다차원성을 전달하지 않지만 여전히 폭을 어느 정도 제공한다는 것을 이해하는 다양한 어레이들에서 일부 필드들에 대한 대략적인 근사치가 있다. 그림 24는 데이터 시각화에 대한 또 다른 접근 방식을 예시하며 데이터가 여러 어레이로 구성되어 있다는 사실을 명확히 하는 데 도움이 될 수 있다.23 , there is a rough approximation of some fields in the various arrays with the understanding that the Excel snapshot does not convey the array's multidimensionality but still provides some width. Figure 24 illustrates another approach to data visualization and can help clarify the fact that the data consists of multiple arrays.

트레이닝 계층(2305)에 대해 동일 라인의 사고 방식을 사용하여, 일반 환경 계층(2306) 및 특정 환경 계층(2307)이 생성된다. 인간과 상호 작용하는 지점까지 IS 인스턴스들을 생성하도록 이 모든 계층들이 결합될 것이다. Using the same line of thinking for the training layer 2305 , a generic environment layer 2306 and a specific environment layer 2307 are created. All these layers will be combined to create IS instances up to the point of human interaction.

엑셀 스냅샷은 폭을 어느 정도 알 수 있지만, 어레이의 다차원성을 전달하지는 않는다. 도 24는 데이터를 보는 다른 접근 방식을 도시하는 것으로, 이는 이를 시각화하는 보다 예시적인 방식이며 어레이들의 다차원성을 명확히 하는 데 도움이 될 수 있다. 2400은 이 성격 특성이 이 특정 IS의 성격 바이너리(내향성 대 외향성과 같은)의 연속체 내에 얼마나 강한지를 나타내는 크기(2401)를 도시하며 가중치(2402)는 사회적 상황에서 결정을 내릴 때 이 특성에 얼마나 가중치를 주어야 하는지 또는 특정 상황과의 관련성을 가중할 때 성격 측면을 얼마나 고려해야 하는지를 나타낸다. 어레이의 각 차원은 베이스 계층(2403), 문화 계층(2404), 트레이닝 계층(2405), 일반 환경 계층(2406) 및 특정 환경 계층(2407)을 포함한 서로 다른 계층과 연관된다.An Excel snapshot can tell you some of the width, but it doesn't convey the multidimensionality of the array. 24 depicts another approach to viewing data, which is a more exemplary way of visualizing this and can help clarify the multidimensionality of arrays. 2400 shows magnitude 2401 indicating how strong this personality trait is within the continuum of the personality binary (such as introversion versus extroversion) of this particular IS and weight 2402 shows how much weight this trait weights when making decisions in social situations. indicates how much personality aspect should be taken into account when weighting relevance to a particular situation. Each dimension of the array is associated with a different layer including a base layer 2403 , a culture layer 2404 , a training layer 2405 , a general environment layer 2406 , and a specific environment layer 2407 .

행동들에 데이터를 매핑Mapping data to actions

상기에 논의된 바와 같이, 데이터는 채팅 세션, 문자 메시지, 비디오 등에서 포착되지만 여전히 표현될 성격 특성들에 매핑되어야 한다. As discussed above, data is captured in chat sessions, text messages, videos, etc. but still needs to be mapped to personality traits to be expressed.

도 25는 본 개시의 양태들에 따른 데이터세트의 세분화를 도시한다. 수집된 행동별 데이터(2500)는, 처음에는 휴먼 AI 분류기들에 의해, 영화 및 TV, 챗 봇 코퍼스, 소셜 미디어, 이메일 및 음성 메일(2501)과 관련된 행동 및 코멘터리들을 모니터링하고 해당 행동을 분류할 때 생성된다. 이 코퍼스로부터, 휴먼 분류기들(2502)로부터 초기 행동 매핑을 생성할 것이다. 25 illustrates segmentation of a dataset in accordance with aspects of the present disclosure. The collected behavioral data 2500 is initially used by human AI classifiers to monitor and classify behaviors and comments related to movies and TV, chatbot corpus, social media, email and voicemail 2501 . is created when From this corpus, we will create an initial behavioral mapping from human classifiers 2502 .

수집된 행동들의 초기 세트가 분류기들에 의해 분석된 후, 이러한 태그가 지정된 행동(대화, 신체적 행동 등) 비트는 상기에 설명된 분류법에 따라 라벨링된다. 베이스 계층, 문화 계층, 트레이닝 계층, 일반 환경 계층 및 특정 환경 계층의 모든 다른 요소들이 라벨링된다. 다양한 요소들에 대한 분석이 이루어지면, 하나 이상의 딥 신경망(DNN)(2503)은 이러한 분류법들을 학습하는 데 사용될 수 있다. After the initial set of collected behaviors are analyzed by classifiers, these tagged behavior (conversation, physical behavior, etc.) bits are labeled according to the taxonomy described above. All other elements of the base layer, culture layer, training layer, general environment layer and specific environment layer are labeled. Once the various factors have been analyzed, one or more deep neural networks (DNNs) 2503 can be used to learn these taxonomies.

그런 다음, DNN은 제2 데이터 세트(2504)를 분석할 수 있다. 이러한 매핑의 정확성은 휴먼 AI 분류기들(아마도 더 숙련된 것으로 표시된 상기의 분류기들의 서브셋)에 의해 검토될 수 있다. 우리는 DNN이 베스트 분류기들과 마찬가지로 잘 할 때까지 이러한 검토 및 반복을 계속 할 것이다(2506). 동시에, 분류할 수 있는 분류기 능력에 대한 점수가 생성될 수 있다. 이는 반드시 심리학적 정확성이 아니라 대중적인 행동 정확성이다. 즉, 휴먼 분류기들이 가장 대중적인 의견에 가장 자주 동의하면, 이들은 분류기로서 더 높은 점수를 얻는다. 이러한 몇 번의 라운드가 완료되고 인간들이 행동을 분류하는 방법에 대한 좋은 아이디어가 있다면, 예측 정확성은 사회 과학 및 심리학 전문가들이 보유한 정보에 입각한 심리학적 믿음과 대조될 수 있다. The DNN may then analyze the second data set 2504 . The accuracy of this mapping can be checked by human AI classifiers (perhaps a subset of the classifiers above marked as more skilled). We will continue this review and iteration until the DNN does as well as the best classifiers (2506). At the same time, a score may be generated for the classifier's ability to classify. This is not necessarily psychological correctness, but popular behavioral correctness. That is, if human classifiers most often agree with the most popular opinion, they score higher as classifiers. Once these few rounds are complete and humans have a good idea of how to classify behavior, predictive accuracy can be contrasted with the well-informed psychological beliefs held by experts in the social sciences and psychology.

사회적 분류법 생성Create social taxonomy

휴먼 분류기들에 의해 라벨링된 대화들의 분석으로부터, 사회적 상황들의 분류법이 생성될 수 있다. 다시, 심리학자들과 사회학자들은 기대치의 기준 세트를 만들고 이를 행동들(2600, 2601, 2602, 2603) 및 서브 행동들(2604, 2605) 등으로 구조화하여 그룹화하며 분류법(2606, 2607)으로 더 세분화할 수 있다. 그리고 다시, 이러한 그룹화는 완전히 결정적인 것이 아니라, 단지 시작점 일뿐이다. 모든 선택의 성공은 사회적 상황의 분류법이 설정된 목표를 얼마나 가깝게 달성하는지에 따라 측정된다. 이는 목표를 설정, 관리, 업데이트 및 관리하는 방법에 대한 모든 가장 큰 문제로 귀결되기 시작한다. 이 대화형 분류법은 자연어 처리(NLP), 감정 분석 및 감정 감지의 발전을 기반으로 증강되고 지속적으로 조정될 것이다. 감정 감지는 텍스트와 음성에 국한되지 않고 시각적 단서들을 사용하여 큰 진전을 이루고 있다는 점에 유의한다.From the analysis of conversations labeled by human classifiers, a taxonomy of social situations can be generated. Again, psychologists and sociologists create a standard set of expectations and structure and group them into behaviors (2600, 2601, 2602, 2603) and sub-actions (2604, 2605), and further subdivide them into taxonomies (2606, 2607). can do. And again, these groupings are not completely deterministic, they are just a starting point. The success of any choice is measured by how closely the taxonomy of social situations achieves set goals. This starts to come down to all the biggest questions of how to set, manage, update, and manage goals. This interactive taxonomy will be augmented and continuously adjusted based on advances in natural language processing (NLP), sentiment analysis, and emotion detection. Note that emotion detection is not limited to text and speech, but is making great strides using visual cues.

전체 기준 성격 생성Generating a full baseline personality

다음 단계는 이 모든 데이터를 가져와 이를 전체 기준 성격을 정의하는 데 사용하는 것이다. 도 27은 도 24의 상단에 구축된다. 이는 인간이 처음으로 상호 작용할 때의 ISI의 성격이다. 지금까지 우리는 요인들(2700)의 매우 넓고 깊은 매트릭스를 생성했다. 처음에는, 인간들이 성격을 조합하는 데 사용할 수 있는 대시 보드를 생성할 것이다. 세 개의 초기 계층들(에이스(2703), 문화(2704) 및 트레이닝(2705)) 및 두 개의 환경들(일반(2706) 및 특정(2707))에 대한 모든 데이터는 값들을 변경하기 위한 페이더 또는 기타 입력 유형이 있는 일련의 열과 행으로 배열될 수 있으며, 이들은 기본 기능성에 대해 사람들에 의해 테스트될 수 있다. 이 시점에서, IS 인스턴스들은 상당히 논리적이다. 이들은 여전히 따뜻함과 유머, 그리고 모든 종류의 기타 인간 감정들로 반응할 것이지만, 이들은 상당히(아마도 너무) 논리적일 것이다. 전체 기준 성격들을 생성한 후, 인지 편향들 또는 행동별 마스크들(2708)과 발전 필터들(2709) 및 관계 필터들(2710)을 추가할 것이다.The next step is to take all of this data and use it to define the overall baseline personality. Fig. 27 is built on top of Fig. 24; This is the nature of ISI when humans first interact with it. So far we have created a very wide and deep matrix of factors 2700 . Initially, we will create dashboards that humans can use to assemble personalities. All data for the three initial tiers (ace 2703, culture 2704 and training 2705) and two environments (general 2706 and specific 2707) are faders or other to change values. It can be arranged as a series of columns and rows with input types, which can be tested by people for basic functionality. At this point, IS instances are fairly logical. They will still react with warmth and humor and all sorts of other human emotions, but these will be quite (and perhaps too) logical. After generating the overall criterion personality, we will add cognitive biases or behavioral masks 2708 and evolution filters 2709 and relational filters 2710 .

우리의 함수들(편향들)을 운영할 상황들의 코퍼스를 어떻게 개발할 것인가? 편향들을 전가하기 위한 상황들의 매우 제한된 서브셋이 초기에 사용될 수 있으며 시간이 지남에 따라 시스템은 편향들을 (인간이 하는 것처럼) 점점 더 많은 상황들에 전가하도록 트레이닝할 수 있다. How to develop a corpus of situations in which to operate our functions (bias)? A very limited subset of situations for imputing biases can be used initially and over time the system can train to impute biases to more and more situations (as humans do).

초기 상호 작용의 범위를 제한하면 개발할 기반을 형성할 것이다. 전화를 통한 고객 지원은 개발의 제1 영역들 중 하나일 수 있다. 이는 고객들과의 커뮤니케이션 경험을 포함하여 많은 코퍼스의 이력 데이터를 포함하여 여러 가지 이유들 때문이다. 제1 목표는 한 고객의 문제들 해결하는 하나의 ISI를 위한 것일 수 있다. ISI는 이미 현재 수준의 채팅 봇에 있을 수 있도록 지원 대화 데이터의 코퍼스로 준비될 수 있다. 이 외에, 상호 작용에 인간성을 더할 수 있도록 제1 심리적 프리미티브 세트가 중첩될 수 있다. 기본적인 인간 상호 작용들(안녕하세요, 어떻게 지내세요, 어떻게 도와 드릴까요 등)은 사용된 초기 심리적 프리미티브들일 수 있다. 동시에, 질문들 및 대화들과 관련된 심리적 의미가 측정될 수 있다. 제1 단계(음성만 있는 고객 지원)에서는, 감정/의도를 식별할 수 있는 능력이 제한되어 있지만 음성 분석을 추가하는 것만으로 소리와 시각적 또는 기타 지각을 통한 커뮤니케이션 ID는 이해하고 응답하기 위한 IS의 능력을 크게 증가시킬 것이다. 다음 단계는 비디오 챗이 될 것이다. 궁극적으로, 물리적 존재(애완 동물, 로봇 등)와 유사한 기능이 있도록 다른 감각들이 추가될 수 있다.Limiting the scope of the initial interactions will form the basis for development. Customer support over the phone may be one of the first areas of development. This is due to a number of reasons, including historical data from many corpus, including experiences of communicating with customers. The first goal may be for one ISI solving one customer's problems. The ISI can be prepared as a corpus of support conversation data to be already in the current level of chatbots. In addition to this, the first set of psychological primitives may be overlapped to add humanity to the interaction. Basic human interactions (hello, how are you, how can I help, etc.) may be early psychological primitives used. At the same time, the psychological meaning associated with the questions and conversations can be measured. In the first stage (voice-only customer support), although the ability to identify emotions/intents is limited, only the addition of voice analysis allows the identification of communication through sound and visual or other perceptions of the IS to understand and respond. It will greatly increase your ability. The next step will be video chat. Ultimately, other senses can be added to function similar to physical beings (pets, robots, etc.).

전체 상황 인식 프로파일로 돌아가면, 5개의 계층들(베이스 - 2703, 문화 - 2704 및 트레이닝 - 2705), 두 개의 필터들(발전 - 2709 및 관계 - 2710), 두 환경들(일반 - 2706 및 특정 - 2707) 및 마스크(행동별 - 2708)를 기반으로 하는 대규모 요소 세트가 있다.Returning to the full context-aware profile, there are five layers (base - 2703, culture - 2704 and training - 2705), two filters (development - 2709 and relation - 2710), two environments (general - 2706 and specific - 2707) and masks (by behavior - 2708), there is a large set of elements.

상기에서 보이는 바와 같이, 많은 변수들이 있다. 그러나, 그룹화 및 서브 그룹화 알고리즘들은 대시 보드를 제어하여 이러한 계층들, 필터들 및 마스크들에 대한 성격(ISI)의 다양한 파라미터들에 대한 변수들을 설정하는데 사용될 수 있으며, 하기에 도시된 바와 같이 해당 파라미터들을 사용하여 실시간으로 적절한 반응들을 구성할 수 있다.As can be seen above, there are many variables. However, grouping and subgrouping algorithms can be used to control the dashboard to set variables for various parameters of the personality (ISI) for these layers, filters and masks, corresponding parameters as shown below. can be used to construct appropriate responses in real time.

ISI가 생성되면, ISS를 판단할 수 있는 휴먼 분류기들에 의해 테스트를 받을 수 있으며 그 판단은 ISI를 구체화하는 데 사용될 수 있다. 합리적으로 좋은 ISI 세트가 설정되면, 서로 트레이닝될 수 있다. 그런 다음, 휴먼 분류기들은 감독되지 않은 트레이닝의 결과를 판단하는 데 다시 사용될 수 있으며 감독되지 않은 트레이닝 프로세스를 관찰하여 더 많은 통찰력을 얻을 수 있다.Once the ISI is generated, it can be tested by human classifiers capable of judging the ISS, and the judgment can be used to refine the ISI. Once a reasonably good ISI set is established, they can be trained on each other. The human classifiers can then be used again to judge the outcome of unsupervised training, and more insight can be gained by observing the unsupervised training process.

행동별 함수 생성Create an action-specific function

ISI 성격들은 다차원 매트릭스를 사용하여 설명될 수 있다. 편의상, 본원에 설명된 매트릭스는 16 x 2 x 8(예를 들어, 외향형(2800), 감각형(2801), 사고형(2802), 판단형(2803), 개방성(2804), 성실성(2805), 우호성(2806), 신경성(2807), 마키아벨리즘(2808), 성취도(2809), 인지(2810), 권위주의(2811), 나르시시즘(2812), 자존감(2813), 낙관주의(2814) 및 실감정증(2815) x (크기(2816) 및 가중치(2817))와 8개의 차원(계층들, 필터들 및 마스크들)로 제한된다. 심리학자와 사회학자는 (매트릭스 수학을 위한 매트릭스 차원을 단순하게 유지하기 위해) 16 가지 가장 중요한 요인들을 선택할 것이다. 문자는 각 차원들 또는 계층들, 필터들 및 마스크들을 나타내는 데 사용할 수 있다: B(베이스 계층 - 2818), C(문화 계층 - 2819), T(트레이닝 계층 - 2820), D(발전 필터 - 2821), R(관계 필터 - 2822), G(일반 환경 계층 - 2823), S(특정 환경 계층 - 2824) 및 B(행동별 마스크-2825). ISI 성격 매트릭스는 ISI의 성격 특성들을 설명하도록 구성된 임의의 크기일 수 있음을 이해해야 한다. 이제 IS가 행동할 수 있는 성격의 표현이 생성된다. 컨볼루션 신경망(CNN)이 작동하는 방식과 다르지 않은 방식으로, 계층들을 컨볼루션하여 집계 계층을 만들 수 있다. 도 28의 매트릭스를 보면, http://www.iaeng.org/publication/WCE2010/WCE2010_pp1824-1828.pdf 에서 이용 가능한 아슈 M. G. 솔로 등의 “다차원 매트릭스 수학: 표기법, 표현 및 단순화, 파트 6 중 1”을 사용하며, 다차원 매트릭스들의 표현에 대한 접근 방법인, 그 내용은 본원에 참조로서 통합된다.ISI characteristics can be described using a multidimensional matrix. For convenience, the matrices described herein are 16 x 2 x 8 (e.g., extroverted (2800), sensing (2801), thinking (2802), judging (2803), open (2804), conscientious (2805), Friendly (2806), neurotic (2807), Machiavellianism (2808), achievement (2809), cognition (2810), authoritarianism (2811), narcissism (2812), self-esteem (2813), optimism (2814), and empathy (2815) ) x (size 2816 and weight 2817) and 8 dimensions (layers, filters, and masks) psychologists and sociologists (to keep the matrix dimension for matrix math simple) 16 We will select the most important factors: Letters can be used to represent individual dimensions or layers, filters and masks: B (Base Layer - 2818), C (Culture Layer - 2819), T (Training Layer - 2820) ), D (Evolution Filter - 2821), R (Relationship Filter - 2822), G (General Environment Layer - 2823), S (Specific Environment Layer - 2824), and B (Behavioral Mask - 2825). It should be understood that it can be of any size configured to describe the personality traits of the IS now produces a representation of the personality in which the IS can act Convolve the layers in a way not dissimilar to the way convolutional neural networks (CNNs) work Aggregation hierarchies can be created by routing, see the matrix in Fig. 28, "Multidimensional Matrix Mathematics: Notation," by Ashu MG Solo et al. available at http://www.iaeng.org/publication/WCE2010/WCE2010_pp1824-1828.pdf. Representation and Simplification, Part 6 of 1”, an approach to representation of multidimensional matrices, the contents of which are incorporated herein by reference.

이제, 기준 성격의 표현이 생성되었다. 상기에 언급된 바와 같이, 이는 모든 인간과 상호 작용하기 전의 IS 인스턴스의 성격이다. 일부 인간 상호 작용들은 IS 인스턴스에 변경 사항들을 생성할 것이며 새 인스턴스 또는 기존 인스턴스에 대한 설명된 수정으로 저장되어야 한다. 상기에 표시된 행동별 편향 세트 및 이러한 행동들이 발생하는 상황 세트가 있다. 이제 IS 인스턴스에 대한 심리적 설명이 설정되며, 행동별 편향들이 각 상호 작용에 적용될 수 있다. 정의된 상황들은 IS 인스턴스의 렌즈를 통해 관련 편향들에 매핑될 수 있다. 3차원 성격 매트릭스는 Ф(Phi)로 표현될 수 있다. 48개의 행동별 (인지) 편향들 각각은 두 가지 요인을 갖는다: 크기 및 가중치(48 x 2 매트릭스). 행동별 편향 매트릭스는 Λ(람다)로 표현될 수 있으며 가법 매트릭스 계산은 각 상황에서 다음과 같이 수행될 수 있다: f(행동) = {Φ}ㆍ{Λ}.Now, the representation of the reference personality has been created. As mentioned above, this is the nature of the IS instance prior to interacting with any human. Some human interactions will create changes to the IS instance and should be saved as a new instance or as described modifications to an existing instance. There is a set of behavior-specific biases indicated above and a set of situations in which these behaviors occur. A psychological description of the IS instance is now established, and behavioral biases can be applied to each interaction. The defined situations can be mapped to the relevant biases through the lens of the IS instance. The three-dimensional personality matrix can be expressed as Ф(Phi). Each of the 48 behavioral (cognitive) biases has two factors: magnitude and weight (48 x 2 matrix). The behavior-specific bias matrix can be expressed as Λ (lambda), and the additive matrix calculation can be performed in each situation as follows: f (behavior) = {Φ}·{Λ}.

피드백 루프feedback loop

피드백 루프가 매우 중요하다. ISI는 수십억 개의 작은 결정들을 내릴 수 있으며 이는 이러한 결정들 각각이 얼마나 잘했는지를 학습하는 것이 중요하다. 이를 위해, 시스템은 행동별 단서들을 모니터링하고 이들을 ISI 성능의 척도로 사용할 수 있다. 성공하지 못한 명백한 지표들의 몇 가지 예들은, 제한 없이, 다음과 같다: 응답 지연(부재를 나타내는 지나치게 긴 지연은 포함하지 않음), 동일한 주제에 대해 다시 호출(텍스트 분석을 사용하여 무언가 이해되지 않았는지 확인), 분노, 무시 등.The feedback loop is very important. ISI can make billions of small decisions, and it is important to learn how well each of these decisions did. To this end, the system can monitor behavioral cues and use them as a measure of ISI performance. Some examples of overt indicators of unsuccessful success include, without limitation: delayed response (not including overly long delays indicative of absence), calling back on the same topic (using text analysis to see if something is not understood OK), anger, ignore, etc.

더 깊은 수준에서, 본 개시의 일부 양태들에 따른 시스템은 (시각적 및 음성 분석과 함께) 감정적 정서를 모니터링할 수 있다. 특히 시스템은 공감, 평온함 및 참여를 찾고 있을 수 있다. 이 메트릭들을 사용하여 ISI가 사전에 목표를 설정하여 그 태스크에서 얼마나 성공적인지 결정한다. 아마도 가장 좋은 목표는 공감, 긴장 부족, 참여, 감사의 (진정한) 말이지만, 원하는 결과에 따라 모든 목표 세트가 선택될 수 있다(예를 들어, 아마도 ISI 생성자들은 누군가가 허리케인 피해자에 대해 정부가 돕지 않는 등에 화를 내기를 원한다). 원치 않는 결과로 이어지는 특정 응답 또는 접근 방식이 발견되면, 해당 접근 방식 또는 응답이 더 적게 사용되거나 더 이상 사용되지 않을 수 있으며, 특정 접근 방식들이 우리의 목표에 성공적으로 도달하도록 이끄는 경우, ISI는 훨씬 더 그러한 방식으로 행동하도록 변경될 수 있다. 추가로, 일부 실시예들에서, 특정 성격들이 특정 인간 성격들과 잘 작동하지 않아 IS 인스턴스의 성격을 조정하거나 완전히 새로운 성격들이 - 특히 인간의 성격이 알려졌거나 행동에 기초하여 전가된 경우 - 시도될 수 있다는 것을 알 수 있다.At a deeper level, a system in accordance with some aspects of the present disclosure may monitor emotional sentiment (along with visual and voice analysis). In particular, the system may be looking for empathy, serenity and engagement. Using these metrics, ISI sets goals in advance to determine how successful it is at the task. Perhaps the best goals are empathy, lack of tension, participation, and (true) words of appreciation, but any set of goals can be chosen depending on the desired outcome (for example, perhaps ISI creators are asking if someone helps the government for hurricane victims). I don't want to get angry about not doing it). If certain responses or approaches are found leading to undesirable outcomes, those approaches or responses may be used less or obsolete, and if certain approaches lead to success in reaching our goals, ISI will be much more More can be altered to behave in such a way. Further, in some embodiments, certain personalities do not work well with certain human personalities to adjust the personality of the IS instance or entirely new personalities - especially when the human personality is known or imputed based on behavior - may be attempted. it can be seen that

바이블 소프트웨어 및 대시보드Bible Software and Dashboard

본 개시의 일부 실시예들에서, 대시보드는 인간이 ISI 성격들의 다양한 변수들을 시도할 수 있도록 다양한 성격 파라미터들로부터 생성될 수 있다. 다른 실시예들에서, IS는 상황과 관련된 엔티티들에 기초하여 자신의 성격 파라미터들을 선택할 수 있다. 물론, 성격 설계자는 256개 이상의 변수들을 수동으로 설정한 다음 테스트 대화 또는 상호 작용을 위한 IS 인스턴스를 취할 수 있다. 일부 실시예들에서, IS 인스턴스는, 예를 들어 제한없이, 그레이 아나토미의 에이브러험 링컨 또는 캐서린 햅번 또는 메러디스 그레이와 같은 알려진 엔티티를 모델로 할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 사용자들은 ISI에 대한 특정 성격을 요청할 수 있거나 또 다른 실시예들에서는 알려진 성격들이 예를 들어 제한없이 혼합될 수 있다; 윈스턴 처칠은 다이앤 소여와 제임스 얼 존스와 같은 목소리와 해리 포터와 같은 매너리즘을 섞었다. 이러한 방식으로, 실제 인간과 같은 상호 작용을 통해 고유하고, 재미 있고 흥미로운 가상 인격들이 생성될 수 있다. In some embodiments of the present disclosure, a dashboard may be created from various personality parameters to allow a human to try out various variables of ISI personalities. In other embodiments, the IS may select its personality parameters based on contextually relevant entities. Of course, personality designers can manually set more than 256 variables and then take an IS instance for a test conversation or interaction. In some embodiments, the IS instance may be modeled on a known entity such as, for example, without limitation, Abraham Lincoln or Catherine Hepburn or Meredith Gray of Gray's Anatomy. In still other embodiments, users may request a specific personality for the ISI or in other embodiments known personalities may be mixed, for example, without limitation; Winston Churchill mixed the voices of Diane Sawyer and James Earl Jones with the mannerisms of Harry Potter. In this way, unique, fun and interesting virtual personalities can be created through real human-like interactions.

반응들reactions

이제 다양한 필터들, 마스크들 및 함수들이 적절한 반응을 준비했으므로, 우리의 IS는 믿을 수 있는 방식으로 실시간으로 대응해야 한다. 일부 실시예들에서, 반응에 대한 계산 시간을 마스킹하기 위해, 프로그래밍된 지연들이 추가될 수 있다. 예를 들어, 질문을 받은 후 ISI는 더 긴 응답을 계산하는 동안 즉각적인 "음"또는 "응"으로 대응할 수 있다. 추가로, 본 개시의 일부 양태들에 따르면, 신체적 반응들: 미세한 표정들 및 기타 신체 움직임들, 목소리 음색, 호흡, 땀, 피부색(혈류) 등은 IS가 인간의 감정들을 이해할 수 있도록 하는 적절한 반응에 매핑된다.Now that the various filters, masks and functions have prepared the appropriate reaction, our IS must respond in real time in a reliable way. In some embodiments, programmed delays may be added to mask the computation time for the response. For example, after being asked a question, the ISI may respond with an immediate "yes" or "yes" while calculating a longer response. Further, in accordance with some aspects of the present disclosure, bodily responses: fine facial expressions and other body movements, voice tone, breathing, sweat, skin color (blood flow), etc. are appropriate responses that enable the IS to understand human emotions. is mapped to

어플리케이션들applications

본 개시의 양태들에 따르면, ISI는 비디오 게임 및 텍스트 도움말 라인과 같은 가상 환경들에서 구현될 수 있다. 추가로, ISI와 더 많은 '실제' 상호 작용들을 허용하는 다른 새로운 가상 환경들은 ISI가 보다 전통적인 인간 역할들로 기능할 수 있는 경우 생성될 수 있고, 예를 들어 제한 없이 ISI는 주식 거래자, 관리인, 의사일 수 있다. ISI는 가상 환경을 통해 더 넓은 세상과 상호 작용할 수 있다. 추가로, 일부 실시예들에서, 이 기술은 트레이닝을 위해 VR 안경이나 방의 유무에 관계없이 사용될 수 있다.According to aspects of this disclosure, ISI may be implemented in virtual environments such as video games and textual help lines. In addition, other new virtual environments allowing more 'real' interactions with ISI could be created where the ISI could function in more traditional human roles, for example and without limitation, the ISI could be a stock trader, custodian, could be a doctor ISI can interact with the wider world through virtual environments. Additionally, in some embodiments, this technique may be used with or without VR glasses or room for training.

본 개시의 일부 양태들에 따르면, 온라인 및 게임 내 세계에서 점점 더 많은 가상 캐릭터가 생성됨에 따라, 그들은 상호 작용하고 가상 소셜 네트워크의 일부가 될 것이다. 실제 사용자들은 소셜 네트워크에 참여 - 스토리, 사진, 비디오 등을 공유 - 할 수 있다. 그러나, 가상 캐릭터들(ISI)은 자신의 소셜 네트워크에 가입할 수도 있지만 실제 또는 가상 캐릭터들의 조합으로 채워진 소셜 네트워크의 일부일 수도 있다.According to some aspects of the present disclosure, as more and more virtual characters are created in the online and in-game worlds, they will interact and become part of a virtual social network. Real users can engage in social networks - sharing stories, photos, videos, and more. However, the virtual characters ISI may join their own social network but may also be part of a social network populated with a combination of real or virtual characters.

국제화internationalization

상기 및 하기에 설명된 시스템들은 모든 문화 환경에서 기능할 것이다. 그러나, 결과들은 문화적 환경들에 따라 다를 것이다. 일부 문화(네덜란드와 같은)는 매우 솔직하고 무례할 수 있지만 다른 문화(일본과 같은)는 매우 미묘하고 상황에 따라 다르다. 당업계에 종사하는 심리학자, 사회학자 및 기타 사람들은 각 문화 서브 그룹화에 대한 결과를 분리해야 하며 IS는 해당 문화 환경 내에서 기능해야 할 것이다.The systems described above and below will function in any cultural setting. However, results will vary according to cultural circumstances. Some cultures (like the Netherlands) can be very candid and rude, while others (like Japan) are very subtle and context-dependent. Psychologists, sociologists, and others in the art should isolate the results for each cultural subgrouping and the IS will have to function within that cultural environment.

시스템system

도 31은 명세서 전체에 걸친 도면들, 예를 들어 예를 들어 도 5, 도 10 또는 도 13에 도시된 것과 같은 방법들을 구현하기 위한 지능형 에이전트 시스템을 도시한다. 시스템은 사용자 입력 장치(3102)에 결합된 컴퓨팅 장치(3100)를 포함할 수 있다. 사용자 입력 장치(3102)는 컨트롤러, 터치 스크린, 마이크로폰, 키보드, 마우스, 조이스틱 또는 사용자가 사운드 데이터를 포함하는 정보를 시스템에 입력할 수 있도록 하는 다 른 장치일 수 있다. 사용자 입력 장치는 햅틱 피드백 장치(3121)에 결합될 수 있다. 햅틱 피드백 장치(3121)는 예를 들어 진동 모터, 힘 피드백 시스템, 초음파 피드백 시스템 또는 기압 피드백 시스템일 수 있다.Fig. 31 shows figures throughout the specification, for example an intelligent agent system for implementing methods such as those shown in Fig. 5, Fig. 10 or Fig. 13 for example. The system can include a computing device 3100 coupled to a user input device 3102 . User input device 3102 may be a controller, touch screen, microphone, keyboard, mouse, joystick, or other device that allows a user to input information, including sound data, into the system. The user input device may be coupled to the haptic feedback device 3121 . The haptic feedback device 3121 may be, for example, a vibration motor, a force feedback system, an ultrasonic feedback system, or a barometric feedback system.

컴퓨팅 장치(3100)는 하나 이상의 프로세서 유닛들(3103)을 포함할 수 있으며, 이는 예를 들어 단일 코어, 듀얼 코어, 쿼드 코어, 멀티 코어, 프로세서-코프로세서, 셀 프로세서 등과 같은 잘 알려진 아키텍처에 따라 구성될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 하나 이상의 메모리 유닛들(3104)(예를 들어, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 읽기 전용 메모리(ROM) 등)을 포함할 수 있다.Computing device 3100 may include one or more processor units 3103, according to well-known architectures such as, for example, single-core, dual-core, quad-core, multi-core, processor-coprocessor, cell processor, and the like. can be configured. The computing device may include one or more memory units 3104 (eg, random access memory (RAM), dynamic random access memory (DRAM), read-only memory (ROM), etc.).

프로세서 유닛(3103)은 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있으며, 그 일부는 메모리(3104)에 저장될 수 있고, 프로세서(3103)는 예를 들어 데이터 버스(3105)를 통해 메모리에 액세스함으로써 메모리에 동작 가능하게 결합될 수 있다. 프로그램들은 데이터베이스(3122)에서 수집된 행동 데이터 및 행동 편향들을 라벨링하고 가중치를 부여하고 상기에 논의된 바와 같이 기준 성격들(3109) 및 IS 인스턴스들(3108)를 개선하도록 구성된 기계 학습 알고리즘(3121)을 포함할 수 있다. 추가로, 메모리(3104)는 데이터베이스(3122)에 저장된 성격 편향들 및 행동별 편향들로부터 반응을 생성하거나 기준 성격들(3109)의 일부로서 생성하도록 구성될 수 있는 하나 이상의 전문가 시스템들(3110)을 가질 수 있다. 이러한 반응들은 또한 IS 인스턴스(3108)의 일부일 수 있다. 데이터베이스(3122) 기준 성격들(3109) IS 인스턴스들(3108) 및 기계 학습 알고리즘(3121)은 대용량 저장소(3118)에서 또는 네트워크 인터페이스(3114)를 통해 액세스되는 네트워크(3120)에 결합된 서버에 데이터(3118) 또는 프로그램(3117)으로서 저장될 수 있다. The processor unit 3103 may execute one or more programs, some of which may be stored in the memory 3104 , the processor 3103 being operable to the memory, for example by accessing the memory via the data bus 3105 . can be tightly coupled. A machine learning algorithm 3121 configured to label and weight the behavioral data and behavioral biases collected in the database 3122 and refine the reference personalities 3109 and IS instances 3108 as discussed above. may include. Additionally, memory 3104 may be configured to generate a response from personality biases and behavior-specific biases stored in database 3122 or as part of reference personalities 3109 , which may be configured to generate one or more expert systems 3110 . can have These responses may also be part of the IS instance 3108 . Database 3122 Criteria Personalities 3109 IS Instances 3108 and Machine Learning Algorithm 3121 Data in Mass Storage 3118 or on a server coupled to Network 3120 Accessed via Network Interface 3114 3118 or as a program 3117 .

입력 비디오, 오디오, 촉각 피드백, 냄새, 맛 및/또는 텍스트는 대용량 저장소(3115)에 데이터(3118)로 저장될 수 있다. 프로세서 유닛(3103)은 프로세서가 상기에 설명된 방법들 중 하나 이상을 수행하도록 하는 대용량 저장소(3115)에 또는 메모리(3104)에 저장된 하나 이상의 프로그램들(3117)을 실행하도록 더 구성된다. Input video, audio, tactile feedback, smell, taste and/or text may be stored as data 3118 in mass storage 3115 . The processor unit 3103 is further configured to execute one or more programs 3117 stored in the mass storage 3115 or in the memory 3104 to cause the processor to perform one or more of the methods described above.

컴퓨팅 장치(3100)는 또한 입력/출력(I/O)(3107), 회로들, 전원 공급 장치들(P/S)(3111), 클록(CLK)(3112) 및 캐시(3113)와 같은 주지의 지원 회로들을 포함하며, 이는 예를 들어 버스(3105)를 통해 시스템의 다른 구성 요소들과 통신할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 네트워크 인터페이스(3114)를 포함할 수 있다. 프로세서 유닛(3103) 및 네트워크 인터페이스(3114)는 PAN에 대한 적절한 네트워크 프로토콜, 예를 들어 블루투스를 통해 근거리 통신망(LAN) 또는 개인 통신망(PAN)을 구현하도록 구성될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, 테이프 드라이브, 플래시 메모리 등과 같은 대용량 저장 장치(3115)를 선택적으로 포함할 수 있으며, 대용량 저장 장치는 프로그램들 및/또는 데이터를 저장할 수 있다. 컴퓨팅 장치는 또한 시스템과 사용자 간의 상호 작용을 용이하게 하기 위한 사용자 인터페이스(3116)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 모니터, 텔레비전 화면, 스피커, 헤드폰 또는 사용자에게 정보를 전달하는 기타 장치들을 포함할 수 있다. Computing device 3100 is also known as input/output (I/O) 3107 , circuits, power supplies (P/S) 3111 , clock (CLK) 3112 , and cache 3113 . support circuits, which can communicate with other components of the system via, for example, bus 3105. The computing device may include a network interface 3114 . The processor unit 3103 and the network interface 3114 may be configured to implement an appropriate network protocol for the PAN, for example, a local area network (LAN) or a personal network (PAN) via Bluetooth. The computing device may optionally include a mass storage device 3115 such as a disk drive, CD-ROM drive, tape drive, flash memory, etc., the mass storage device may store programs and/or data. The computing device may also include a user interface 3116 to facilitate interaction between the system and a user. The user interface may include a monitor, television screen, speakers, headphones, or other devices that communicate information to the user.

컴퓨팅 장치(3100)는 전자 통신 네트워크(3120)를 통한 통신을 용이하게 하는 네트워크 인터페이스(3114)를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(3114)는 근거리 통신망 및 인터넷과 같은 인터넷과 같은 광역 통신망을 통한 유선 또는 무선 통신을 구현하도록 구성될 수 있다. 장치(3100)는 네트워크(3120)를 통해 하나 이상의 메시지 패킷들을 통해 파일들에 대한 데이터 및/또는 요청들을 송수신할 수 있다. 네트워크(3120)를 통해 전송된 메시지 패킷들은 메모리(3104)의 버퍼에 일시적으로 저장될 수 있다. 분류된 행동 데이터베이스는 네트워크(3120)를 통해 이용 가능하고 사용을 위해 메모리(3104)에 부분적으로 저장될 수 있다.The computing device 3100 may include a network interface 3114 that facilitates communication over an electronic communication network 3120 . The network interface 3114 may be configured to implement wired or wireless communication over a local area network and a wide area network such as the Internet, such as the Internet. The device 3100 may send and receive data and/or requests for files via one or more message packets over the network 3120 . Message packets transmitted over the network 3120 may be temporarily stored in a buffer of the memory 3104 . The classified behavioral database may be available via network 3120 and partially stored in memory 3104 for use.

이상은 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 완전한 설명이지만, 다양한 대안들, 수정들 및 균등물들을 사용하는 것이 가능하다. 따라서, 본 발명의 범위는 상기 설명을 참조하여 결정되어야 하는 것이 아니라, 대신 첨부된 청구 범위를 참조하여 균등물의 전체 범위와 함께 결정되어야 한다. 본원에 설명된 임의의 특징은 바람직하든 그렇지 않든 간에, 본 원에 설명된 임의의 다른 특징과 결합될 수 있다. 다음 청구 범위에서, 부정 관사 "하나(A)"또는 "하나(An)"는 달리 명시적으로 언급된 경우를 제외하고는 다음의 항목 중 하나 이상의 수량을 말한다. 첨부된 청구 범위는 "~하기 위한 수단"이라는 문구를 사용하여 주어진 청구 범위에서 명시적으로 언급되지 않는 한, 수단+기능 제한을 포함하는 것으로 해석되어서는 안된다.While the foregoing is a complete description of a preferred embodiment of the present invention, it is possible to use various alternatives, modifications and equivalents. Accordingly, the scope of the present invention should not be determined with reference to the foregoing description, but should instead be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents. Any feature described herein may be combined with any other feature described herein, whether preferred or not. In the following claims, the indefinite article "a" or "an" refers to the quantity of one or more of the following, except where expressly stated otherwise. The appended claims are not to be construed as including means + limitations of functions, unless expressly recited in a given claim using the phrase "means for".

Claims (20)

지능형 에이전트를 트레이닝시키는 방법에 있어서,
a) 성격 매트릭스를 생성하는 단계;
b) 인지 편향 매트릭스를 상기 성격 매트릭스와 조합하는 단계;
c) 상기 조합된 인지 편향 매트릭스와 성격 매트릭스에 기초하여 상황에 대한 행동별 함수를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
A method for training an intelligent agent, comprising:
a) generating a personality matrix;
b) combining a cognitive bias matrix with said personality matrix;
c) generating a behavioral function for the situation based on the combined cognitive bias matrix and personality matrix.
제1항에 있어서, 상기 성격 매트릭스는 적어도 마이어스 브릭스 유형 지표에 대응하는 파라미터들을 포함하는, 방법.The method of claim 1 , wherein the personality matrix comprises parameters corresponding to at least a Myers Briggs type indicator. 제1항에 있어서, 상기 성격 매트릭스는 5대 성격 특성들에 대응하는 파라미터들을 포함하는, 방법.The method of claim 1 , wherein the personality matrix comprises parameters corresponding to five major personality traits. 제1항에 있어서, 상기 성격 매트릭스는 적어도 하나의 전기적(biographical) 파라미터들을 포함하는, 방법.The method of claim 1 , wherein the personality matrix comprises at least one biographical parameters. 제8항에 있어서, 상기 하나 이상의 전기적 파라미터들은 위치, 이력, 문화 또는 교육 파라미터를 포함하는, 방법.The method of claim 8 , wherein the one or more electrical parameters include a location, history, cultural or educational parameter. 제1항에 있어서, 상기 행동별 함수는 분류된 인간 상호 작용 데이터로부터 적응되며, 상기 인간 상호 작용 데이터는 상기 성격 매트릭스의 파라미터들에 기초하여 분류되는, 방법.The method of claim 1 , wherein the behavior-specific function is adapted from classified human interaction data, wherein the human interaction data is classified based on parameters of the personality matrix. 제10항에 있어서, 상기 행동별 함수는 상기 분류된 인간 상호 작용 데이터에 대해 트레이닝된 신경망에 의해 생성되며, 상기 신경망 트레이닝은 상기 성격 매트릭스에 의해 수정되는, 방법.The method of claim 10 , wherein the behavior-specific function is generated by a neural network trained on the classified human interaction data, and wherein the neural network training is modified by the personality matrix. 지능형 에이전트를 이용하기 위한 방법에 있어서,
a) 상황을 결정하는 단계;
b) 상기 상황에 대한 반응을 생성하기 위해 조합된 인지 편향 매트릭스와 성격 매트릭스에 기초하여 상기 상황에 대한 행동별 함수를 적용하는 단계를 포함하는, 방법.
A method for using an intelligent agent, comprising:
a) determining the situation;
b) applying a behavioral function to the situation based on a combined cognitive bias matrix and a personality matrix to generate a response to the situation.
제8항에 있어서, 상기 상황을 결정하는 단계는 적어도 자연어 처리 데이터로 트레이닝된 신경망을 사용하는 단계를 포함하는, 방법.9. The method of claim 8, wherein determining the situation comprises using at least a neural network trained with natural language processing data. 제9항에 있어서, 상기 자연어 처리 데이터는 사용자 질문에 대한 적어도 하나의 사전 답변 응답을 포함하는, 방법.The method of claim 9 , wherein the natural language processing data includes at least one dictionary answer response to a user question. 제9항에 있어서, 상기 행동별 함수는 상기 신경망에 의해 결정된 반응을 수정하는, 방법.10. The method of claim 9, wherein the behavior-specific function modifies a response determined by the neural network. 제8항에 있어서, 상기 성격 매트릭스 및 상기 인지 편향 매트릭스는 적어도 크기 및 가중치를 포함하는, 방법.The method of claim 8 , wherein the personality matrix and the cognitive bias matrix include at least a magnitude and a weight. 제8항에 있어서, c) 상기 반응의 성공 징후를 모니터링하는 단계를 더 포함하는, 방법. 9. The method of claim 8, further comprising c) monitoring for signs of success of the reaction. 제13항에 있어서, 성공 징후를 모니터링하는 단계는 기계 시각 또는 음성 분석을 사용하여 감정적 정서를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.The method of claim 13 , wherein monitoring for signs of success comprises determining emotional sentiment using machine vision or voice analysis. 제13항에 있어서, 성공 징후를 모니터링하는 단계는 사용자 응답의 지연, 동일한 주제로 다시 호출, 상기 사용자의 무시 또는 상기 사용자의 분노를 모니터링하는 단계를 포함하는, 방법.14. The method of claim 13, wherein monitoring for signs of success comprises monitoring a delay in a user response, a call back to the same subject, ignoring the user, or monitoring the user's anger. 제13항에 있어서, 상기 반응의 성공 징후를 사용하여 상기 인지 편향 매트릭스들 및 상기 성격 매트릭스들을 조정하는 단계를 더 포함하는, 방법. 14. The method of claim 13, further comprising adjusting the cognitive bias matrices and the personality matrices using the indication of success of the response. 제8항에 있어서, 상기 상황을 결정하는 단계는 기계 시각 또는 물체 인식으로부터의 시각 정보를 사용하는 단계를 포함하는, 방법.9. The method of claim 8, wherein determining the situation comprises using visual information from machine vision or object recognition. 제8항에 있어서, 상기 행동별 함수는 분류된 인간 상호 작용 데이터에 대해 트레이닝된 신경망에 의해 적용되며 상기 신경망 트레이닝은 상기 성격 매트릭스에 의해 수정되는, 방법. The method of claim 8 , wherein the behavior-specific function is applied by a neural network trained on classified human interaction data and the neural network training is modified by the personality matrix. 지능형 에이전트 시스템에 있어서,
프로세서;
상기 프로세서에 결합된 메모리;
실행 시, 상기 프로세서가,
a) 상황을 결정하는 단계;
b) 상기 상황에 대한 반응을 생성하기 위해 조합된 인지 편향 매트릭스와 성격 매트릭스에 기초하여 상기 상황에 대한 행동별 함수를 적용하는 단계를 포함하는 방법들을 수행하도록 하는 상기 메모리에 내장된 비일시적 인스트럭션들을 포함하는, 지능형 에이전트 시스템.
In the intelligent agent system,
processor;
a memory coupled to the processor;
Upon execution, the processor:
a) determining the situation;
b) non-transitory instructions embodied in the memory to perform methods comprising applying a behavior-specific function to the situation based on the combined cognitive bias matrix and personality matrix to generate a response to the situation. Including, intelligent agent system.
컴퓨터 판독 가능 매체에 내장된 비일시적 인스트럭션들로서, 실행 시, 컴퓨터가,
a) 상황을 결정하는 단계;
b) 상기 상황에 대한 반응을 생성하기 위해 조합된 인지 편향 매트릭스와 성격 매트릭스에 기초하여 상기 상황에 대한 행동별 함수를 적용하는 단계를 포함하는 방법을 구현하도록 하는, 비일시적 인스트럭션들.
Non-transitory instructions embodied in a computer-readable medium, which, when executed, cause a computer to:
a) determining the situation;
b) applying a behavior-specific function to the situation based on the combined cognitive bias matrix and personality matrix to generate a response to the situation.
KR1020217003052A 2019-12-17 2020-12-17 Methods and systems for defining emotional machines KR20210079264A (en)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US16/718,071 US20210182663A1 (en) 2019-12-17 2019-12-17 Methods and systems for defining emotional machines
US16/718,071 2019-12-17
PCT/US2020/065680 WO2021127225A1 (en) 2019-12-17 2020-12-17 Methods and systems for defining emotional machines

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20210079264A true KR20210079264A (en) 2021-06-29

Family

ID=76318183

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020217003052A KR20210079264A (en) 2019-12-17 2020-12-17 Methods and systems for defining emotional machines

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20210182663A1 (en)
EP (1) EP3857452A4 (en)
JP (1) JP7157239B2 (en)
KR (1) KR20210079264A (en)
CN (1) CN113383345A (en)
WO (1) WO2021127225A1 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11651161B2 (en) * 2020-02-13 2023-05-16 International Business Machines Corporation Automated detection of reasoning in arguments
US20230070665A1 (en) 2021-09-09 2023-03-09 GenoEmote LLC Method and system for validation of disease condition reprogramming based on personality to disease condition mapping
US20230351118A1 (en) * 2022-04-28 2023-11-02 Theai, Inc. Controlling generative language models for artificial intelligence characters

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4590555B2 (en) * 2004-09-02 2010-12-01 国立大学法人長岡技術科学大学 Sensitive state discrimination method and apparatus
CN105045777A (en) * 2007-08-01 2015-11-11 金格软件有限公司 Automatic context sensitive language correction and enhancement using an internet corpus
US20120219934A1 (en) * 2011-02-28 2012-08-30 Brennen Ryoyo Nakane System and Method for Identifying, Analyzing and Altering an Entity's Motivations and Characteristics
US20120284080A1 (en) * 2011-05-04 2012-11-08 Telefonica S.A. Customer cognitive style prediction model based on mobile behavioral profile
US9230220B2 (en) * 2011-05-11 2016-01-05 Ari M. Frank Situation-dependent libraries of affective response
US8732101B1 (en) * 2013-03-15 2014-05-20 Nara Logics, Inc. Apparatus and method for providing harmonized recommendations based on an integrated user profile
SG11201501332WA (en) * 2012-08-24 2015-05-28 Agency Science Tech & Res Autodidactic cognitive training device and method thereof
CN103996143A (en) * 2014-05-12 2014-08-20 华东师范大学 Movie marking prediction method based on implicit bias and interest of friends
US9626622B2 (en) * 2014-12-15 2017-04-18 International Business Machines Corporation Training a question/answer system using answer keys based on forum content
US9619434B2 (en) * 2015-02-03 2017-04-11 International Business Machines Corporation Group generation using sets of metrics and predicted success values
US10884503B2 (en) * 2015-12-07 2021-01-05 Sri International VPA with integrated object recognition and facial expression recognition
CN107145900B (en) * 2017-04-24 2019-07-26 清华大学 Pedestrian based on consistency constraint feature learning recognition methods again
US10839154B2 (en) * 2017-05-10 2020-11-17 Oracle International Corporation Enabling chatbots by detecting and supporting affective argumentation
US20190080799A1 (en) * 2017-09-08 2019-03-14 Sony Interactive Entertainment LLC Identifying and targeting personality types and behaviors
CN107944472B (en) * 2017-11-03 2019-05-28 北京航空航天大学 A kind of airspace operation situation calculation method based on transfer learning
JP6663944B2 (en) * 2018-03-01 2020-03-13 Kddi株式会社 Program, apparatus and method for estimating empathic influence of content on user
CN108596039B (en) * 2018-03-29 2020-05-05 南京邮电大学 Bimodal emotion recognition method and system based on 3D convolutional neural network
CN110059168A (en) * 2019-01-23 2019-07-26 艾肯特公司 The method that man-machine interactive system based on natural intelligence is trained

Also Published As

Publication number Publication date
CN113383345A (en) 2021-09-10
JP7157239B2 (en) 2022-10-19
WO2021127225A1 (en) 2021-06-24
EP3857452A4 (en) 2023-01-25
EP3857452A1 (en) 2021-08-04
JP2022517457A (en) 2022-03-09
US20210182663A1 (en) 2021-06-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Airoldi Machine habitus: Toward a sociology of algorithms
Puntoni et al. Consumers and artificial intelligence: An experiential perspective
Lindlof et al. Qualitative communication research methods
Floridi The fourth revolution: How the infosphere is reshaping human reality
Hildebrandt Smart technologies and the end (s) of law: novel entanglements of law and technology
Chen et al. Consumers’ perception on artificial intelligence applications in marketing communication
Lunenfeld Design research: Methods and perspectives
JP7157239B2 (en) Method and system for defining an emotion recognition machine
Romele et al. Digital habitus or personalization without personality
Padua Trust, social relations and engagement: Understanding customer behaviour on the web
Johnsen The future of Artificial Intelligence in Digital Marketing: The next big technological break
Maroto-Gómez et al. An adaptive decision-making system supported on user preference predictions for human–robot interactive communication
Armstrong Big data, big design: Why designers should care about artificial intelligence
Scatiggio Tackling the issue of bias in artificial intelligence to design ai-driven fair and inclusive service systems. How human biases are breaching into ai algorithms, with severe impacts on individuals and societies, and what designers can do to face this phenomenon and change for the better
Andrejevic et al. Media backends: digital infrastructures and sociotechnical relations
Kaiser Interfaces and Us: User Experience Design and the Making of the Computable Subject
Yang et al. The Application of Interactive Humanoid Robots in the History Education of Museums Under Artificial Intelligence
Hedman Visitor orientation in context
Wyly Where is an Author?
Marcus et al. Design, User Experience, and Usability. Design for Contemporary Interactive Environments: 9th International Conference, DUXU 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part II
Utesheva Designing Products for Evolving Digital Users
Darby Artificial intelligence as religion: an evolutionary account and philosophical study
Hradec et al. FABLES: Framework for Autonomous Behaviour-rich Language-driven Emotion-enabled Synthetic populations
Mostafa Modelling and analysing behaviours and emotions via complex user interactions
Das et al. Understanding the Strategies and Practices of Facebook Microcelebrities for Engaging in Sociopolitical Discourses

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal