KR20210051334A - 컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장매체 - Google Patents

컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장매체 Download PDF

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최재혁
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주식회사 하이퍼씨
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Abstract

클라이언트 사용자 및 크리에이터 사용자를 회원으로 가지고 컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법에 있어서,
상기 클라이언트 사용자의 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하는 단계; 상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하는 단계; 상기 클라이언트 사용자를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 사용자를 위한 크리에이터 채널을 생성하는 단계; 상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하는 단계; 상기 크리에이터 사용자의 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하는 단계; 상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하는 단계; 및 상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하는 단계를 포함하며, 상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고, 상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성될 수 있다. 그밖에 다양한 실시예가 가능하다.

Description

컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 저장매체{METHOD, SYSTEM AND COMPUTER READABLE STORAGE MEDIUM FOR PROVIDING CONTENTS CONTEST AND REWARD OF SHARING CONTENT}
본 개시는 컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 방법, 및 시스템 및 비일시성의 컴퓨터 판독가능 기록 매체에 것에 관한 것이다.
여기에서 달리 언급하지 않으면 본 섹션에서 기술되는 내용은 본 출원에서의 청구범위의 선행 기술이 아니며, 본 섹션에 기재하였다는 이유로 선행 기술로 인정되어서는 안 된다.
국내 온라인을 통한 영상 컨텐츠 기반의 서비스에 대한 수요가 급증하면서 그 시장의 규모도 확대되었다. 동영상 중심의 미디어 수요와 빠르게 변화하는 흐름의 중심에는 쇼트클립 플랫폼 시장이 있다.
'쇼트클립'이란 인터넷 환경에서 제작, 업로드, 시청, 공유 가능한 5분 내외의 짧은 영상을 뜻한다. 쇼트클립은 컨텐츠의 길이가 길지 않고, 누구나 쉽게 제작할 수 있다. 쇼트클립은 제작자에 따라 UGC(user generated content), PUGC(Professional user generated content), 및 PGC(partner generated content)로 분류될 수 있다. UGC는 일반인이 제작한 쇼트클립 콘텐츠로 비 영리·사교적 성격을 가진다. PUGC는 전문적 컨텐츠 제작자가 생산하는 컨텐츠로 제작자의 파급력이 높아 마케팅 가치가 크다. PGC는 콘텐츠 제작 전문 업체에서 생산하는 콘텐츠로 컨텐츠의 퀄리티가 높다.
이러한 쇼트클립 플랫폼을 이용하는 사용자가 많아지고 있으며 쇼트클립 플랫폼과 생산된 콘텐츠의 영향력과 쇼트클립을 이용한 마케팅 시장은 더욱 커질 것이다.
본 개시의 콘텐츠 콘테스트 플랫폼은 콘테스트 진행 과정에서, 쇼트클립 영상을 제작하고 공유하는 활동을 정량적으로 수치화하고 이에 기반하여 쇼트클립 제작과 공유에 리워드를 제공하는 기술을 제공하고자 한다.
따라서, 본 개시의 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 콘테스트를 개최하여 쇼트클립을 이용하여 마케팅하고자 하는 기업에게는 사용자가 직접 광고를 제작하게 하여 저비용의 쇼트클립 영상 제작 기회를 부여하고, 사용자에게는 전문적 컨텐츠 제작자 또는 인플루언서로서 성장하기 위한 발판을 제공함으로써 기업과 사용자간의 직접적인 상호작용을 장려할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템은, 데이터 송수신을 위한 네트워크; 컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버; 콘테스트 등록을 요청하기 위해 상기 플랫폼에 클라이언트로서 가입한 사용자의 제1 단말기; 및 컨텐츠 콘테스트에 참여하기 위해 상기 플랫폼에 크리에이터로서 가입한 사용자의 제2 단말기를 포함하고, 상기 서버는, 상기 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하고 상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하는 콘테스트 관리부; 상기 클라이언트를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터를 위한 크리에이터 채널을 생성하고, 상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하는 채널 관리부; 및 상기 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하는 인코딩부를 포함하고, 상기 채널 관리부는 상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하되, 상기 서버는, 상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하는 공유 점수 판단부를 더 포함하며, 상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고, 상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 인코딩부는 상기 참여영상을 상기 게시물에서 재생되기 위한 특정 형식으로 변환하고 데이터베이스에 저장하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 서버는, 상기 공유자의 제3 단말기로부터 상기 참여영상에 대한 다른 플랫폼으로의 공유 요청에 응답하여, 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인지 확인하는 공유 플랫폼 판단부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 공유 플랫폼 판단부는 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인 것으로 확인하는 경우, 상기 참여영상이 포함된 게시물에 연결되는 제1 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하되, 상기 제1 접근 URL은 상기 공유자의 정보에 기초하여 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 공유 플랫폼 판단부는 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼이 아닌 것으로 확인하는 경우, 상기 공유자의 상기 다른 플랫폼에서의 회원정보와 연관된 연동정보를 생성하고, 상기 데이터베이스에 저장된 참여영상의 데이터에 연결되는 제2 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하되, 상기 제2 접근 URL은 상기 연동정보에 기초하여 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 공유 점수 판단부는, 상기 게시물에 대한 유입이 상기 제1 접근 URL을 통한 것을 감지하는 경우 및 상기 참여영상의 데이터에 대한 재생 요청이 상기 제2 접근 URL을 통한 것으로 감지되는 경우, 상기 공유자에 대하여 상기 공유 리워드를 적립할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 클라이언트 사용자 및 크리에이터 사용자를 회원으로 가지고 컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법은, 상기 클라이언트 사용자의 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하는 단계; 상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하는 단계; 상기 클라이언트 사용자를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 사용자를 위한 크리에이터 채널을 생성하는 단계; 상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하는 단계; 상기 크리에이터 사용자의 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하는 단계; 상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하는 단계; 및 상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하는 단계를 포함하며, 상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고, 상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은 상기 참여영상을 상기 게시물에서 재생되기 위한 특정 형식으로 변환하고 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 공유자의 제3 단말기로부터 상기 참여영상에 대한 다른 플랫폼으로의 공유 요청에 응답하여, 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인지 확인하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인 것으로 확인하는 경우, 상기 참여영상이 포함된 게시물에 연결되는 제1 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 제1 접근 URL은 상기 공유자의 정보에 기초하여 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼이 아닌 것으로 확인하는 경우, 상기 공유자의 상기 다른 플랫폼에서의 회원정보와 연관된 연동정보를 생성하고, 상기 데이터베이스에 저장된 참여영상의 데이터에 연결되는 제2 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 제2 접근 URL은 상기 연동정보에 기초하여 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게시물에 대한 유입이 상기 제1 접근 URL을 통한 것을 감지하는 경우 및 상기 참여영상의 데이터에 대한 재생 요청이 상기 제2 접근 URL을 통한 것으로 감지되는 경우, 상기 공유자에 대하여 상기 공유 리워드를 적립하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 클라이언트 사용자 및 크리에이터 사용자를 회원으로 가지고 컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위하여 서버에서 수행되는 컴퓨터 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체가 제공되는데, 상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 클라이언트 사용자의 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 상기 클라이언트 사용자를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 사용자를 위한 크리에이터 채널을 생성하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 상기 크리에이터 사용자의 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 및 상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하기 위한 하나 이상의 인스트럭션을 포함하며, 상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고, 상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성된다.
이상의 간단한 요약 및 효과에 관한 설명은 단순히 예시적인 것으로서 본 개시에서 의도한 기술적 사항을 제한하기 위한 것이 아니다. 이하의 상세한 설명과 첨부된 도면을 참조함으로써, 전술한 예시적인 실시예들과 기술적 특징들에 더하여, 추가적인 실시예와 기술적 특징들이 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 전술한 특징들 및 기타 특징들은, 첨부 도면을 참조하여 이하의 설명으로부터 충분히 분명해질 것이다. 이러한 도면들은 본 개시에 따르는 단지 몇 가지의 실시예만을 도시한 것이고, 따라서 그 범위를 제한하는 것으로 간주되어서는 안되는 것을 이해하면서, 본 개시는 첨부된 도면의 사용을 통하여, 더 구체적이고 상세하게 기술될 것이다.
도 1은 본 개시의 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼이 운영되는 서비스 환경을 나타내는 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 수행되는 프로세스의 일 예를 개략적으로 도시한다.
도 3a는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 게시된 쇼트클립 영상을 사용자가 선택하여 감상할 수 있는 쇼트클립 영상의 GUI의 일 예를 도시한다.
도 3b는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 클라이언트가 자신의 콘테스트에 응모한 쇼트클립 영상에 관련된 리포트를 확인할 수 있는 콘테스트 리포트의GUI의 일 예를 도시한다.
도 3c는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 크리에이터가 자신의 리워드를 확인할 수 있는 리워드 GUI의 일 예를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 수행되는 프로세스의 흐름도를 도시한다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템이 공유점수를 결정하는 프로세스의 흐름도를 도시한다.
도 6은 본 개시의 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼의 시스템의 상세 구성을 도시한 블록도이다.
도 7은 본 개시의 적어도 일 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼이 운영되는 서비스를 제공하기 위한 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품을 도시한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 구현예 및 실시예를 상세히 설명한다. 그러나, 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 구현예 및 실시예에 한정되지 않는다.
도 1은 본 개시의 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼이 운영되는 서비스 환경을 나타내는 구성도이다. 서비스 환경은 콘테스트 플랫폼 서버(110), 콘테스트를 개최하는 클라이언트의 단말기(120)(이하, 클라이언트 단말기로 지칭) 및 콘테스트에 참여하고 참여영상을 공유하는 일반 사용자의 단말기(130)(이하, 크리에이터 단말기로 지칭)를 포함한다. 유무선 통신망(140)은 콘테스트 플랫폼 서버(110), 클라이언트 단말기(120), 및 크리에이터 단말기 간의 유선 통신 또는 무선 통신을 제공한다.
클라이언트 단말기(120) 및 사용자의 단말기(130)는 도면에서 스마트폰을 예로 들고 있으나, 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 예를 들면, 클라이언트 단말기(120) 및 사용자 단말기(130)는 휴대용 통신 장치, 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
클라이언트의 단말기(120) 및 사용자의 단말기(130)에는 콘테스트 플랫폼 서버(110)에서 제공되는 서비스를 제공받고, 이하 설명되는 동작들을 수행하기 위한 적어도 하나의 어플리케이션이 설치될 수 있다.
클라이언트란 광고의 목적을 가진 쇼트클립 영상을 필요로 하는 기업일 수 있다. 클라이언트는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 클라이언트로서 가입할 수 있다. 클라이언트는 콘테스트 개최일시, 콘테스트 진행 분야, 콘테스트 개요와 참고자료(영상/사진), 및 상금 책정 및 상금 배분 퍼센테이지를 설정하여 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 콘테스트를 개최할 수 있다.
크리에이터란 컨텐츠 콘테스트에 참여하고 참여할 수 있고 쇼트클립 영상을 공유할 수 있는 개인 사용자를 의미할 수 있다. 즉 개인 사용자는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 크리에이터로서 가입할 수 있다. 크리에이터는 클라이언트가 개최한 콘테스트를 확인하고, 쇼트클립 영상을 생성하여 해당 콘테스트에 쇼트클립 영상을 등록함으로써 콘테스트에 참여할 수 있다. 따라서 개인 사용자의 단말기(130)는 크리에이터 단말기(130)로 지칭될 수 있다.
크리에이터는 콘테스트의 심사에 따라 입상시 클라이언트가 설정한 상금 배분 퍼센테이지에 따라 상금을 획득할 수 있다. 또한, 크리에이터는 콘테스트에 참여한 쇼트클립 영상을 다른 플랫폼(SNS 등)에 공유할 수 있고, 공유의 대가로서 보상(리워드)을 보상받을 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 수행되는 프로세스의 일 예를 개략적으로 도시한다. 도 2에 도시된 콘텐츠 콘테스트 플랫폼이 운영되는 서비스 환경은 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200), 클라이언트 단말기(210), 제1 크리에이터 단말기(220), 제2 크리에이터 단말기(230)를 포함할 수 있다. 클라이언트 단말기(220)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 클라이언트로서 가입된 사용자의 단말기를 나타내고, 제1 크리에이터 단말기(220) 및 제2 크리에이터 단말기(230)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 크리에이터 또는 공유자로서 활동할 수 있는 일반 사용자의 단말기를 나타낼 수 있다. 이하, 도 2를 참조하여, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 등록된 쇼트클립 영상이 다른 플랫폼에 공유되는 과정에 대하여 설명하기로 한다.
도 2를 참조하면, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 클라이언트로서 가입한 사용자에 클라이언트 채널(211)을 제공할 수 있다. 또한 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 크리에이터로서 가입한 사용자에게 크리에이터 채널(221)을 제공할 수 있다. 클라이언트 채널(211) 및 크리에이터 채널(221)은 클라이언트가 등록한 콘테스트에 관한 정보 및/또는 크리에이터가 응모한 쇼트클립 영상과 같은 컨텐츠가 게시될 수 있다. 다른 사용자들은 위 채널들(211, 221)에 대한 채널 구독을 통하여 클라이언트(또는 클라이언트가 등록한 콘테스트) 또는 크리에이터에 대한 관심을 나타낼 수 있고, 각 채널에 새로운 컨텐츠가 게시될 때마다 알림을 전달받을 수 있다.
이하에서, 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 수행되는 콘테스트 등록 및 응모, 선발 및 공유에 대한 전체 프로세스를 설명하고자 한다.
먼저, 클라이언트는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 콘테스트 등록을 요청할 수 있다. 이는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 클라이언트 단말기(210)로부터 콘테스트 등록에 관한 정보를 수신하는 것을 나타낼 수 있다. 콘테스트에 관한 정보는 콘테스트 개최일시, 콘테스트 마감일시, 콘테스트 진행 분야, 콘테스트 개요와 참고자료(영상/사진), 및 총 상금액 및 상금 배분(리워드) 퍼센테이지를 포함할 수 있다.
컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 클라이언트 단말기로부터 요청받은 콘테스트를 등록할 수 있다. 콘테스트를 등록한다는 것은 콘테스트 등록을 요청한 클라이언트의 클라이언트 채널(211)에 해당 콘테스트에 관한 정보를 등록하는 것을 나타낼 수 있다.
컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 등록한 콘테스트를 공모할 수 있다. 콘테스트를 공모한다는 것은 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 해당 콘테스트의 정보를 게시하거나, 복수의 크리에이터에게 해당 콘테스트에 관한 정보를 알리는 것을 나타낼 수 있다. 복수의 크리에이터들은 각각의 단말기(예: 제1 크리에이터 단말기(220), 제2 크리에이터 단말기(230))를 통해 등록된 콘테스트를 확인할 수 있다.
크리에이터는 등록된 콘테스트에 응모할 수 있다. 콘테스트에 응모한다는 것은 예를 들어, 크리에이터가 제1 크리에이터 단말기(220)를 이용하여 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 등록된 콘테스트에 적합한 쇼트클립 영상을 송신하는 것을 나타낼 수 있다. 쇼트클립 영상은 크리에이터가 크리에이터 단말기(220)에 설치된 컨텐츠 콘테스트 플랫폼을 위한 어플리케이션을 이용하여 생성한 것일 수 있다. 또는 쇼트클립 영상은 크리에이터가 별도의 어플리케이션이나 다른 영상 제작 수단을 이용하여 생성된 것일 수 있다.
컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(300)은 응모된 쇼트클립 영상을 취합하여 클라이언트에게 전달할 수 있다. 즉, 클라이언트는 클라이언트 단말기(210)를 이용하여 콘테스트에 응모한 크리에이터들의 쇼트클립 영상들을 확인하고 선발할 수 있다. 클라이언트는 응모된 쇼트클립 영상들을 심사하여 입상할 쇼트클립 영상 및 쇼트클립 영상을 제공한 크리에이터를 선발할 수 있다. 즉, 클라이언트 단말기(220)는 클라이언트의 선택에 의하여 선발된 쇼트클립 영상 및 크리에이터에 관한 정보를 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)에 제공할 수 있다.
또한, 클라이언트는 응모된 쇼트클립 영상의 공개여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 응모된 쇼트클립 영상은 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 다른 사용자들이 감상할 수 있도록 공개되어 게시될 수 있다. 쇼트클립은 영상은 클라이언트 채널(211) 또는 크리에이터 채널(221)에 게시될 수 있다. 도 2는 클라이언트 채널(211) 및 크리에이터 채널(221)의GUI(graphic user interface)를 통해 섬네일 형식으로 게시된 쇼트클립 영상을 도시하고 있다. 도 3a는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 게시된 쇼트클립 영상을 사용자가 선택하여 큰 화면으로 감상하는 쇼트클립 영상GUI(310)를 도시한다. 쇼트클립 영상GUI에는 참여한 콘테스트 명칭(311)과 참여한 크리에이터의 식별자(312)가 표시될 수 있으며, 해당 쇼트클립 영상을 공유할 수 있는 공유 아이콘(313)이 더 표시될 수 있다.
일 실시예에서 클라이언트는 클라이언트 단말기(210)를 이용하여 콘테스트에 응모한 쇼트클립 영상들의 공유 점수를 확인하고 심사에 참조할 수 있다. 즉, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 콘테스트에 응모한 쇼트클립 영상 별로 공유점수를 판단하고, 클라이언트 및 크리에이터에게 제공할 수 있다. 공유 점수란 공개된 쇼트클립 영상이 각종 플랫폼(예를 들면, 검색포탈, SNS 플랫폼 등)에 유효하게 공유된 정도를 나타낼 수 있다. 도 3b는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 클라이언트가 자신의 콘테스트에 응모한 쇼트클립 영상에 관련된 리포트를 확인할 수 있는 콘테스트 리포트 GUI(320)를 도시한다. 콘테스트 리포트 GUI(320)에는 콘테스트에 응모한 쇼트클립 영상의 조회수, 공유점수, 활동지수와 같은 지표(321)가 표시될 수 있다.
컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 클라이언트 단말기(210)로부터 수신한 선발된 쇼트클립 영상 및 크리에이터에 관한 정보에 기초하여, 콘테스트 결과를 게시하고, 선발된 크리에이터에게 리워드를 제공할 수 있다. 크리에이터에게 제공되는 리워드는 선발된 입상 종류에 따라 결정될 수 있다. 클라이언트는 콘테스트 등록시에 입상 종류와 입상 종류별 리워드의 크기를 결정할 수 있다.
본 개시에서 리워드란 크리에이터의 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서의 활동에 대한 보상을 나타낼 수 있다. 리워드는 현실세계에서 통용되는 공용화폐이거나, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서만 의미있는 가상화폐일 수 있다. 리워드는 콘테스트에 참여하고 입상함에 따라 수여되는 콘테스트 리워드 및, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 게시된 쇼트클립 영상을 공유하는 것에 따라 제공되는 공유 리워드를 포함할 수 있다. 도 3c는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 크리에이터가 자신의 리워드를 확인할 수 있는 리워드 GUI(320)의 일 예를 도시한다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 사용자 각각(즉, 크리에이터 각각) 마다 리워드를 관리할 수 있다. 도 3c를 참조하면, 리워드 GUI(330)에는 콘테스트 리워드(331) 및 공유 리워드(332)에 대한 항목이 표시될 수 있다. 리워드 GUI(330)는 각각의 리워드 항목들의 총합(333) 또한 표시될 수 있다. 콘테스트 리워드 및 공유 리워드의 산정 및 관리에 대해서는 구체적으로 후술하기로 한다.
컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 등록된 쇼트클립 영상은 다양한 방법으로 일반 사용자에게 공개될 수 있다. 예를 들면, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 쇼트클립 영상이 해당 쇼트클립 영상이 응모된 콘테스트를 등록한 클라이언트의 클라이언트 채널(211)에 해당 쇼트클립 영상을 게시할 수 있다. 다른 예를 들면, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 쇼트클립 영상이 해당 쇼트클립 영상을 응모한 크리에이터 채널(221)에 해당 쇼트클립 영상을 게시할 수 있다. 쇼트클립 영상을 확인할 수 있다. 즉, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 일반 사용자로서 가입한 제2 사용자는 제2 크리에이터 단말기(230)를 통하여, 클라이언트 채널(211) 또는 크리에이터 채널(221)에 게시된 쇼트클립 영상을 확인할 수 있다. 제2 사용자는 클라이언트 채널(211) 또는 크리에이터 채널(221)에 팔로우하여, 클라이언트 채널(211) 또는 크리에이터 채널(221)에 쇼트클립 영상이 게시될 때 마다 알람을 제공받을 수 있다. 제2 사용자는 각 채널에 게시된 쇼트클립 영상을 다른 플램폼에 공유할 수 있다. 다른 플랫폼은 각종 검색포털, 또는 메신저, SNS 플랫폼을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다른 플랫폼은 영상을 직접 제공할 수 있는 유튜브, 네이버TV, 카카오TV, 아프리카 TV와 같은 영상 플랫폼과, 게시물로서 제공할 수 있는 페이스북, 인스타그램, 트위터, 네이버블로그, 네이버포스트, 네이버밴드, 카카오스토리와 같은 SNS 플랫폼과, 메시지 형식으로 다른 사람들에게 전달가능한 플랫폼을 포함할 수 있다.
제2 사용자는 쇼트클립 영상을 공유한 대가로서 공유 리워드를 제공받을 수 있다. 공유 리워드의 크기는 공유 점수에 따라서 달라질 수 있다. 공유 점수는 제2 사용자가 다른 플랫폼에 공유한 공유 횟수 및/또는 공유에 의해 또다른 사용자가 해당 쇼트클립 영상을 유효하게 재생한 유효 재생 횟수에 기초할 수 있다. 유효 재생 횟수란, 또다른 사용자가 쇼트클립 영상을 일정 시간 이상(예를 들어 5초 이상, 또는 전체 영상 길이의 30% 등)을 시청한 경우를 의미할 수 있다. 여기에서 공유 점수가 단순히 공유 횟수에 의해서만 계산된다면 공유 횟수 만을 늘리기 위하여 가상의 채팅방 또는 플랫폼에 계속하여 공유하거나, 비공개의 SNS 플랫폼에 공유하여 실질적으로 다른 사람들이 쇼트클립 영상을 볼 수 없는 공유와 같은 의미 없는 공유에까지 리워드를 지급하게 된다. 본 개시에 따른 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(200)은 쇼트클립 영상을 유효하게 재생한 유효 재생을 검출하는 경우, 해당 유효 재생이 수행될 수 있도록 다른 플랫폼에 해당 쇼트클립 영상을 공유한 공유자를 검출할 수 있다. 즉, 유효 재생 횟수란, 사용자가 쇼트클립 영상을 다른 플랫폼에 공유하고, 다른 플랫폼에서 공유한 쇼트클립 영상이 유효하게 재생된 횟수가 계산된 것일 수 있다. 공유점수에 대해서는 구체적으로 후술하기로 한다.
도 4는 일 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 수행되는 프로세스의 흐름도를 도시한다. 도 4에 도시된 프로세스(400)는 블록(S401 내지 S415)에 의하여 예시된 바와 같은 하나 이상의 동작, 기능 또는 작용을 포함할 수 있다. 한편, 도 4에 예시된 개략적인 동작들은 예시로서만 제공되고, 개시된 실시예의 본질에서 벗어나지 않으면서, 동작들 중 일부가 선택적일 수 있거나, 더 적은 동작으로 조합될 수 있거나, 추가적인 동작으로 확장될 수 있다. 프로세스(400)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 사용자에 관련된 사용자 채널을 만드는 것부터 블록(S401)에서 시작할 수 있다.
블록(S401)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 클라이언트 채널 및 크리에이터 채널을 생성할 수 있다. 다시 말하면, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 사용자의 플랫폼에 대한 가입 요청에 응답하여 각각의 채널을 생성할 수 있다. 사용자가 클라이언트로서 가입하는 경우에는 해당 사용자와 관련된 클라이언트 채널을 생성하고, 크리에이터로서 가입하는 경우에는 해당 사용자와 관련된 크리에이터 채널을 생성할 수 있다. 프로세스(400)는 블록(S401)으로부터 콘테스트의 개최정보를 생성하는 블록(S403)으로 이어질 수 있다.
블록(S403)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 클라이언트로서 가입한 사용자의 클라이언트 단말기로부터 콘테스트에 관한 정보를 수신하고, 수신한 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 상기 컨텐츠 콘테스트의 개최정보를 생성할 수 있다. 콘테스트에 관한 정보는 콘테스트 개최일시, 콘테스트 마감일시, 콘테스트 진행 분야, 콘테스트 개요와 참고자료(영상/사진), 및 총 상금액 및 상금 배분(리워드) 퍼센테이지를 포함할 수 있다. 프로세스(400)는 블록(S403)으로부터 콘테스트의 개최정보를 등록하는 블록(S405)으로 이어질 수 있다.
블록(S405)에서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 블록(S403)에서 생성한 개최정보를 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 등록하여, 콘테스트가 개최되었음을 컨텐츠 콘테스트 플랫폼을 이용하는 사용자에게 알릴 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 콘테스트의 개최정보를 콘테스트를 등록한 클라이언트의 클라이언트 채널에 표시할 수 있다. 다른 예를 들면, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 콘테스트의 개최정보를 크리에이터로서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 가입한 사용자들에게 알림을 전송할 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 크리에이터로서 가입한 사용자에 설치된 컨텐츠 콘테스트 플랫폼의 어플리케이션에 알림(예: 푸시 알림)을 전송하거나, 크리에이터 가입자에게 직접 문자메세지 또는 이메일을 전송할 수도 있다. 프로세스(400)는 블록(S405)으로부터 개최된 콘테스트에 참여하고자 하는 크리에이터의 크리에이터 단말기로부터 쇼트클립 영상을 수신받는 블록(S407)으로 이어질 수 있다.
블록(S407)에서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 크리에이터 단말기로부터 쇼트클립 영상(이하, 참여 영상으로 지칭함)을 수신받을 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 수신받은 참여 영상을 쇼트클립 영상을 송신한 크리에이터와 참여한 콘테스트(또는, 클라이언트) 별로 분류할 수 있다. 프로세스(400)는 블록(S407)로부터 참여 영상을 각 채널에 공개하는 블록(S409)로 이어질 수 있다.
블록(S409)에서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 참여영상을 콘테스트를 개최한 클라이언트 채널 및/또는 참여영상을 송신한 크리에이터의 크리에이터 채널에 게시할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 다른 사용자가 참여영상을 확인할 수 있는 객체(예: 아이콘, 썸네일 등)를 클라이언트 채널 및/또는 크리에이터 채널에 표시할 수 있다. 다른 사용자가 각자의 단말기를 통해 표시되는 해당 객체를 클릭하면 참여영상이 재생될 수 있다. 이를 위하여 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 수신한 참여영상에 기초하여 각 채널에 표시하기 위한 데이터(예: 참여영상의 제목, 썸네일 등)를 생성할 수 있다. 또한 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 참여영상을 단말기에서 재생하기 위해 인코딩하고, 배포 서버에 저장하는 동작을 더 수행할 수 있다. 블록(S407) 및 블록(S409)은 복수의 크리에이터가 콘테스트에 참여하는 경우 복수 회 수행될 수 있다.
그 다음, 블록(S411)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 클라이언트 단말기로부터 콘테스트에 참여한 참여영상들 중에서 수상할 참여영상들을 결정하는 수상정보를 수신할 수 있다. 즉, 클라이언트는 클라이언트 단말기를 통해 콘테스트 기간 동안의 참여영상들 중에서 콘테스트에서 입상하는 참여영상 및 크리에이터를 결정할 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 상기 수상정보에 기초하여 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 게시된 참여영상 및 크리에이터 채널에 수상 여부를 더 표시할 수 있다.
그 다음, 블록(S413)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 게시된 참여영상의 공유점수를 결정할 수 있다. 공유 점수는 제2 사용자가 다른 플랫폼에 공유한 공유 횟수 및/또는 공유에 의해 또다른 사용자가 해당 쇼트클립 영상을 유효하게 재생한 유효 재생 횟수에 기초할 수 있다. 유효 재생 횟수란, 또다른 사용자가 쇼트클립 영상을 일정 시간 이상(예를 들어 5초 이상, 또는 전체 영상 길이의 30% 등)을 시청한 경우를 의미할 수 있다.
그 다음, 블록(S415)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 상기 수상정보 및 공유점수에 기초하여 사용자 별(크리에이터 별)로 리워드를 결정할 수 있다. 현실세계에서 통용되는 공용화폐이거나, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서만 의미있는 가상화폐일 수 있다. 리워드는 콘테스트에 참여하고 입상함에 따라 수여되는 콘테스트 리워드 및, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 게시된 쇼트클립 영상을 공유하는 것에 따라 제공되는 공유 리워드를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 클라이언트가 콘테스트를 개최하는 경우, 클라이언트는 총 리워드 금액을 100만원이라고 결정하고 콘테스트 리워드가 60만원, 공유 리워드가 40만원으로 결정할 수 있다. 콘테스트 리워드는 또한 수상여부에 따라 금상은 30만원, 은상은 20만원, 동상은 10만원으로 결정할 수 있다. 공유 리워드는 공유 횟수 별로 일정 금액(예를 들어 공유 횟수당 100원)을 지급하거나, 각 사용자(크리에이터)가 가지는 공유점수에 비례하여 일정 금액이 분배될 수도 있다. 예를 들어 공유 리워드가 40만원인 경우, 공유에 참여한 사용자의 공유점수의 총합이 10만점일 때, 공유 점수가 1만점인 사용자는 공유 리워드로 1만원을 획득할 수 있다. 그 밖에 다양한 리워드 분배 방법이 있을 수 있다.
위와 같은 프로세스(400)를 통하여 본 개시의 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 콘테스트 수상 리워드와 공유 리워드를 통합하여 관리하는 기술을 보유함으로써, 크리에이터에게는 쇼트클립 영상 제작의 기회 부여 및 공유를 통한 리워드 획득이라는 기회를 주고, 콘테스트를 개최한 클라이언트에게는 상대적으로 적은 비용으로도 큰 마케팅 효과를 얻을 수 있는 효과를 제공할 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템이 공유점수를 결정하는 프로세스의 흐름도를 도시한다. 도 5에 도시된 프로세스(500)는 블록(S501 내지 S515)에 의하여 예시된 바와 같은 하나 이상의 동작, 기능 또는 작용을 포함할 수 있다. 한편, 도 5에 예시된 개략적인 동작들은 예시로서만 제공되고, 개시된 실시예의 본질에서 벗어나지 않으면서, 동작들 중 일부가 선택적일 수 있거나, 더 적은 동작으로 조합될 수 있거나, 추가적인 동작으로 확장될 수 있다. 프로세스(500)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 참여영상을 시청하는 사용자가 해당 참여 영상을 다른 플랫폼으로 공유를 요청하는 신호를 수신하는 블록(S501)에서 시작할 수 있다.
블록(S501)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유하고자 하는 사용자(이하, 공유자)의 단말기로부터 참여영상의 공유 요청을 수신할 수 있다. 공유자는 참여영상을 시청하고 이를 다른 사람들에게 알리기 위하여, 공유하기 버튼(예를 들어, 도 3a의 아이콘(313))을 클릭함으로써 다른 플랫폼에 공유할 수 있다. 참여영상이 공유될 수 있는 플랫폼의 종류가 다양하므로, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 다양한 플랫폼 중에서 공유할 플랫폼을 선택하는 GUI를 더 표시할 수 있다. 프로세스(500)는 블록(S401)으로부터 공유될 플랫폼의 종류를 판단하는 블록(S503)으로 이어질 수 있다.
블록(S503)에서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유자가 참여영상의 공유를 요청한 플랫폼이 어떤 종류인지 판단할 수 있다. 현재 운영중인 소셜 네트워크 서비스는 메신저 타입과 게시물 타입으로 분류할 수 있다. 메신저 타입이란, 사용자가 다른 사용자 간의 비공개적으로 대화가 이뤄질 수 있는 채팅방이 형성되는 플랫폼을 나타낼 수 있다. 게시물 타입이란, 사용자가 자신의 계정에 게시물을 등록하면, 다른 임의의 사용자가 게시물을 확인할 수 있는 플랫폼을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 메신저 타입의 플랫폼은 카카오톡, 라인과 같은 플랫폼을 포함할 수 있다. 또한 예를 들어, 게시물 타입의 플랫폼은, 페이스북, 트위터, 인스타그램과 같은 플랫폼을 포함할 수 있다. 메신저 타입의 플랫폼에서의 참여영상 공유는, 공유자와 다른 사용자간의 채팅방이 형성되고 해당 채팅방에서 참여영상을 시청할 수 있는 URL을 전달하는 방식으로 이뤄지며, 메신저 타입을 통해 유입된 다른 사용자는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서 직접 참여영상을 시청하게 된다. 반면, 게시물 타입의 플랫폼에서의 참여영상의 공유는, 게시물에서 곧바로 동영상의 시청이 가능하도록 공유가 이루어진다. 따라서, 메공유자가 참여영상을 공유하려는 플랫폼의 종류에 따라 유효 재생 횟수를 카운트하는 방식이 달라지므로 참여영상의 공유 방식이 달라질 필요가 있다. 블록(S503)에서 공유될 플랫폼이 메신저 플랫폼인 경우에는 블록(S505)로 이어지고, 공유될 플랫폼이 메신저 플랫폼이 아닌 경우에는 블록(S507)로 이어질 수 있다. 다시 말하면, 공유될 플랫폼이 게시물 타입의 플랫폼인 경우에 블록(S507)로 이어질 수 있다.
블록(S505)에서는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 공유자의 식별자를 이용하여 공유 요청 페이지에 연결되는 접근 URL을 생성할 수 있다. 접근 URL은 참여영상을 시청할 수 있는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼의 페이지(예를 들어, 도 3a의 GUI(310))를 연결하는 연결정보를 포함할 수 있다. 예를 들어 컨텐츠 콘테스트 플랫폼의 참여영상 페이지의 주소가 “http://play.unicon.com/hyperc/shortclip1”이라고 할 때, 공유자의 식별자에 기초한 접근 URL은 “http://play.unicon.com/hyperc/shortclip1_userID@messenger01”와 같이 생성될 수 있다. 즉, 참여영상 페이지의 주소에 공유자의 식별자(예를 들어, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 가입한 아이디)와 메신저 플랫폼의 종류를 나타내는 식별자가 포함될 수 있다. 또 다른 실시예에서 접근 URL은 참여영상의 페이지의 주소에 UTM 코드(Urchin Tracking Module code)가 추가될 수 있다. UTM 코드는 해당 주소의 페이지로의 유입이 어디로부터 발생하고, 해당 유입이 어떻게 발생하였는지, 해당 유입이 어떤 이유로 발생하였는지를 나타낼 수 있다. UTM코드가 포함된 접근 URL의 일 예를 들면, “http://play.unicon.com/hyperc/shortclip1?utm_source=messenger1&utm_medium=chat&utm_campaign=contest_launch&utm_content=WhatisPatent”가 있을 수 있다. 또다른 실시예에서, 생성된 접근 URL은 단축코드로 재생성되거나, 해쉬화되어 암호화된 문자로 재생성될 수 있다.
블록(S507)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 공유자의 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서의 가입정보와 공유하고자 하는 플랫폼의 회원정보를 연동하기 위한 연동정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 공유하고자 하는 플랫폼이 페이스북인 경우, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 공유자의 페이스북 아이디와 회원정보를 획득하고 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에서의 공유자의 가입정보에 상기 회원정보를 추가할 수 있다.
그 다음 블록(S509)에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유자의 연동정보를 이용하여 동영상 데이터 소스에 접근할 수 있는 접근 URL을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템의 배포서버에 저장된 참여영상의 데이터에 접근하기 위한 주소가 “http://source.unicon.com/hyperc/shortclip1”이라고 할 때, 공유자의 연결정보에 기초한 접근 URL은 “http://source.unicon.com/hyperc/shortclip1_userID@platform01”와 같이 생성될 수 있다. 접근 URL을 생성하는 동작은 블록(S505)과 유사하다.
다른 실시예에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유하고자 하는 게시물 타입의 플랫폼의 종류에 따라 참여영상의 데이터를 재생성(또는 변경, 편집)할 수 있다. 플랫폼의 종류에 따라, 지원하는 동영상의 형식(코덱, 해상도, 영상의 크기 및 길이)가 다를 수 있다. 따라서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유하고자 플랫폼에 종류가, 배포서버에 저장된 참여영상의 데이터와 호환이 되지 않는 경우, 해당 플랫폼에 따라 참여영상의 데이터를 재생성하는 동작을 더 수행할 수 있다. 이 경우 접근 URL은 재생성된 참여영상의 데이터에 접근할 수 있도록 구성될 수 있다.
그 다음, 블록(S511)에서 해당 플랫폼에 블록(S505) 또는 블록(S509)에서 생성한 접근 URL을 해당 플랫폼에 제공할 수 있다. 해당 플랫폼에는 제공된 접근 URL을 이용한 메시지가 전송되거나 게시물이 생성될 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유가 완료되면, 공유자가 참여영상을 공유를 수행했음을 나타내는 공유 횟수가 추가될 수 있다.
그 다음, 블록(S513)에서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 공유된 접근 URL을 통하여 재생되는 참여영상의 유효 재생 횟수를 카운트할 수 있다. 유효 재생 횟수란, 또다른 사용자가 쇼트클립 영상을 일정 시간 이상(예를 들어 5초 이상, 또는 전체 영상 길이의 30% 등)을 시청한 경우를 의미할 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템은 접근 URL을 이용하여 참여영상을 재생하는 사용자가 어느 공유자를 통해 유입되었는지 확인할 수 있다.
예를 들어, 공유자가 메신저 타입 플랫폼을 이용하여 참여 영상을 공유한 경우 다른 사용자는, 공유시 생성된 접근 URL을 통하여 컨텐츠 콘테스트 플랫폼의 페이지에 접근할 수 있고, 해당 접근 URL은 공유자의 식별자를 이용하여 생성된 것이기 때문에, 해당 공유자를 통해 다른 사용자가 참여영상을 재생한 것을 확인할 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 다른 사용자가 참여영상을 유효 재생하는 경우, 해당 공유자의 유효 재생 횟수를 증가시킬 수 있다.
다른 예를 들어, 공유자가 게시물 타입 플랫폼을 이용하여 참여 영상을 공유한 경우, 다른 사용자는 해당 게시물 타입 플랫폼 내의 게시물을 통하여 참여영상을 시청할 수 있다. 다만, 다른 사용자가 해당 게시물 타입 플랫폼 내의 게시물에서 참여영상의 재생을 요청하는 경우(또는 자동 재생되는 경우) 게시물에서는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼의 배포 서버에 저장된 참여영상의 데이터에 접근 URL을 통하여 접근 요청을 할 수 있고, 접근 URL은 공유자의 식별자를 이용하여 생성된 것이기 때문에, 해당 공유자를 통해 다른 사용자가 참여영상을 재생한 것을 확인할 수 있다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 다른 사용자가 참여영상을 유효 재생하는 경우, 해당 공유자의 유효 재생 횟수를 증가시킬 수 있다.
마지막으로, 블록(S515)에서 컨텐츠 콘테스트 플랫폼은 블록(S511) 및 블록(S513)에서 결정한 공유 횟수 및 유효 재생 횟수를 이용하여 공유자의 공유 점수를 결정할 수 있다. 공유 횟수와 유효 재생 횟수는 각각 미리 결정된 규칙에 따라 공유 점수가 될 수 있다. 공유 점수는 공유자의 리워드를 산정하는데 이용될 수 있다.
도 6은 본 개시의 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼의 시스템의 상세 구성을 도시한 블록도이다. 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(600)은 플랫폼 관리 서버(610) 및 쇼트클립 배포 서버(620)를 포함할 수 있다. 플랫폼 관리 서버(610)는 플랫폼 제공부(611), 채널 관리부(612), 회원 관리부(613), 콘테스트 관리부(614), 및 데이터베이스(615)를 포함할 수 있다. 쇼트클립 서버(620)는, 인코딩부(621), 쇼트클립 데이터베이스(622), 공유 플랫폼 판단부(623), 쇼트클립 배포부(624), 및 공유 점수 분석부(625)를 포함할 수 있다. 여기에서 기술된 적어도 일 실시예에 따르는, 구성들은 도 1 내지 5에서 설명된 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템을 운영하기 위한 구성요소들의 일 예시일 수 있다. 이러한 예시에서, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(600)의 구성요소들은 전형적으로 하나 이상의 프로세서 및 시스템 메모리를 포함할 수 있으며 메모리 버스가 프로세서와 시스템 메모리 사이의 통신을 위해 사용될 수 있다.
일 실시예에 따른 플랫폼 관리 서버(610)에 있어서, 서비스 제공부(611)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼을 이용하는 모든 사용자(예를 들어, 클라이언트 또는 크리에이터)가 각자의 단말기에 설치된 어플리케이션을 통해 서비스가 제공되는데 필요한 모든 데이터를 관리할 수 있다.
일 실시예에 따른 채널 관리부(612)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 가입한 클라이언트와 사용자에 할당된 개별의 채널을 관리할 수 있다. 기업 또는 개인은, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 가입함에 따라 각자의 독립적인 채널을 가질 수 있다. 여기에서 채널이란 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 가입한 계정마다 생성되는 독립적인 네트워크 공간이다. 예를 들어, 클라이언트 가입자의 클라이언트 채널은 클라이언트가 개최한 콘테스트, 개최된 콘테스트에 관한 정보 포시하고 콘테스트에 참여한 쇼트클립 영상을 게시하게 할 수 있다. 일반 가입자(또는 크리에이터 가입자)의 개인 채널은 일반 가입자의 플랫폼 내 등급과 같은 기본 정보를 표시하고 가입자가 참여한 콘테스트 참여영상을 게시하게 할 수 있다. 채널 관리부(612)는 클라이언트 채널과 개인 채널에 표시되는 정보, 쇼트클립, 게시글의 업로드, 수정 및 삭제를 총괄할 수 있다.
일 실시예에 따른 회원 관리부(613)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 가입한 가입자의 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어 가입자의 등급, 가입자의 다른 플랫폼 가입정보, 개인정보 등 플랫폼 가입을 통해 제공받은 정보들을 관리할 수 있다. 또한, 가입자가 컨텐츠 콘테스트 플랫폼을 통해 보상받을 상금을 입금받을 금융정보(예를 들어, 은행 및 계좌 정보 등)를 더 관리할 수 있다.
일 실시예에 따른 콘테스트 관리부(614)는 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 개최되는 콘테스트에 관한 정보를 관리할 수 있다. 예를 들어, 콘테스트 관리부(614)는 콘텐츠 콘테스트 플랫폼에서 개최되는 콘테스트의 각각의 기본정보, 상세정보, 심사방법, 상금 정보를 저장할 수 있다. 기본 정보는 클라이언트 정보, 클라이언트의 담당자 정보, 콘테스트의 개최일시를 포함할 수 있다. 상세 정보는 콘테스트 진행분야, 콘테스트의 개요, 영상 및 사진과 같은 참고 자료를 포함할 수 있다. 심사방법 정보는 클라이언트가 직접 식사하는 방법 또는 공유점수 알고리즘으로 자동 선정할지 여부를 나타내는 정보일 수 있다. 상금정보는 콘테스트 수상에 따른 상금액과 공유점수에 따른 상금액과 같은 상금 배분의 퍼센테이지를 나타내는 정보일 수 있다.
일 실시예에 따른 데이터베이스(615)는 플랫폼 관리 서버(610)의 구성들이 동작하는데 필요한 데이터 및 정보를 저장하는데 사용될 수 있다.
일 실시예에 따른 쇼트클립 서버(620)에 있어서, 인코딩부(621)는 콘테스트에 참여하는 사용자가 등록하는 쇼트클립 참여영상을 특정 방식으로 인코딩하는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠 콘테스트 플랫폼에 참여된 영상임을 나타내는 워터마킹, 광고를 참여영상에 삽입하는 기능을 수행할 수 있다. 또는 사용자의 단말기의 종류(예를 들어, 안드로이드 OS, 또는 iOS)에 따라 다른 포맷(또는 코덱)으로 등록된 참여영상을 통일된 포맷으로 변환할 수도 있다.
쇼트클립 데이터베이스(622)는 쇼트클립 배포부(624)를 통해 제공될 쇼트클립 영상 데이터가 저장될 수 있다. 쇼트클립 데이터베이스(622)는 인코딩부(621)로부터 콘테스트 참여영상을 제공받을 수 있다.
일 실시예에 따른 공유 플랫폼 판단부(623)는 콘테스트 참여영상에 대한 공유요청이 수신되면, 콘테스트 참여영상이 공유될 다른 플랫폼의 종류를 결정하고, 결정된 플랫폼에 적합한 형식으로 콘테스트 참여영상을 변환할 수 있다. 예를 들어, 공유 플랫폼 판단부 (623)는 쇼트클립 영상 데이터에 쇼트클립 영상이 재생되는 환경의 환경 변수를 획득하는 프로그램을 삽입할 수도 있다.
다른 예를 들어, 공유 플랫폼 판단부(623)는 쇼트클립 영상 데이터에 접근할 수 있는 접근 URL을 생성할 수 있다. 또다른 예를 들어, 공유 플랫폼 판단부(623)는 쇼트클립 영상 데이터에 공유된 횟수, 공유하는 사용자의 식별자, 공유되는 플랫폼을 나타내는 메타 데이터가 삽입될 수 있다. 또한, 공유 플랫폼 판단부(623)는 참여영상 데이터가 다른 플랫폼을 공유되는 공유 횟수를 카운트할 수 있다.
일 실시예에 따른 쇼트클립 배포부(624)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 및 다른 매체를 통해 쇼트클립 영상을 재생할 수 있도록 지원할 수 있으며, 쇼트클립 영상에 대한 공유 정보를 추적할 수 있다. 공유 정보란, 쇼트클립 영상이 재생되는 플랫폼의 종류, 쇼트클립 영상을 해당 플랫폼에 공유한 가입자 정보, 쇼트클립 영상의 시청 시간에 기초한 유효한 재생인지 여부 등을 포함할 수 있다.
일 실시예예 따른 공유 점수 분석부(625)는 쇼트클립 배포부(624)가 추적한 공유 정보 및 공유 플랫폼 판단부(623)가 카운트한 공유 횟수에 기초하여, 쇼트클립 영상에 대한 공유 점수를 분석할 수 있다. 공유 점수는 쇼트클립 영상을 공유한 가입자마다 할당되며, 가입자가 쇼트클립 영상을 공유한 대가로서 받는 리워드의 액수를 결정하는데 사용될 수 있다.
도 7은 본 개시의 적어도 일 실시예에 따른 콘텐츠 콘테스트 플랫폼이 운영되는 서비스를 제공하기 위한 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품(700)을 도시한다. 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품의 예시적인 실시예는 신호 베어링 매체(710)를 이용하여 제공된다. 일 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품(700)의 신호 베어링 매체(710)는 컴퓨터 판독가능 매체(730) 및/또는 기록 가능 매체(740)를 포함할 수 있다.
신호 베어링 매체(710)에 포함된 명령어(720)는 컨텐츠 콘테스트 플랫폼 시스템(600)과 같은 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 수 있다. 명령어(720)가 실행되면, 컴퓨팅 장치로 하여금 클라이언트 채널 및 크리에이터 채널을 생성하고, 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 대한 정보를 수신하여 상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 컨텐츠 콘테스트의 개최정보를 생성하고, 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하고, 제2 단말기로부터 상기 개최된 컨텐츠 콘테스트에 대한 참여영상을 수신하고 상기 참여영상을 공유객체와 함께 공유 정보상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 게시하고, 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부, 및 다른 사용자가 상기 참여영상과 함께 표시된 상기 공유객체를 이용하여 다른 플랫폼에 상기 참여영상을 공유하는 것을 나타내는 공유지수에 기반하여 상기 사용자에 대한 리워드를 결정하도록 구성된 명령어 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수도 있다.
이상, 본 개시에서 청구하고자 하는 대상에 대해 구체적으로 살펴보았다. 본 개시에서 청구된 대상은 앞서 기술한 특정 구현예로 그 범위가 제한되지 않는다. 예컨대, 어떤 구현예에서는 장치 또는 장치의 조합 상에서 동작 가능하게 사용되는 하드웨어의 형태일 수 있으며, 다른 구현예에서는 소프트웨어 및/또는 펌웨어의 형태로 구현될 수 있고, 또 다른 구현예에서는 신호 베어링 매체, 저장 매체와 같은 하나 이상의 물품을 포함할 수 있다. 여기서, CD-ROM, 컴퓨터 디스크, 플래시 메모리 등과 같은 저장 매체는, 예컨대 컴퓨팅 시스템, 컴퓨팅 플랫폼 또는 기타 시스템과 같은 컴퓨팅 장치에 의하여 실행될 때 앞서 설명한 구현예에 따라 해당 프로세서의 실행을 야기시킬 수 있는 명령을 저장할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 장치는 하나 이상의 처리 유닛 또는 프로세서, 디스플레이, 키보드 및/또는 마우스와 같은 하나 이상의 입/출력 장치, 및 정적 랜덤 액세스 메모리, 동적 랜덤 액세스 메모리, 플래시 메모리 및/또는 하드 드라이브와 같은 하나 이상의 메모리를 포함할 수 있다.
한편, 시스템을 하드웨어로 구현할 것인지 아니면 소프트웨어로 구현할 것인지는, 일반적으로 비용 대비 효율의 트레이드오프를 나타내는 설계상 선택 문제이다. 본 개시에서는 프로세스, 시스템, 기타 다른 기술들의 영향을 받을 수 있는 다양한 수단(예를 들어, 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)이 있으며, 선호되는 수단은 프로세스 및/또는 시스템 및/또는 다른 기술이 사용되는 맥락(context)에 따라 변경될 것이다. 예를 들어, 구현자가 속도 및 정확성이 가장 중요하다고 결정한다면, 구현자는 주로 하드웨어 및/또는 펌웨어 수단을 선택할 수 있으며, 유연성이 가장 중요하다면, 구현자는 주로 소프트웨어 구현을 선택할 수 있으며; 또는, 다른 대안으로서, 구현자는 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어의 어떤 결합을 선택할 수 있다.
전술한 상세한 설명에서는 블록도, 흐름도 및/또는 기타 예시를 통해 장치 및/또는 프로세스의 다양한 실시예를 설명하였다. 그러한 블록도, 흐름도, 및/또는 기타 예시는 하나 이상의 기능 및/또는 동작을 포함하게 되며, 당업자라면 블록도, 흐름도 및/또는 기타 예시 내의 각각의 기능 및/또는 동작이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에 의해 개별적으로 혹은 집합적으로 구현될 수 있다는 점을 이해할 수 있을 것이다. 일 실시예에서, 본 개시에 기재된 대상의 몇몇 부분은 ASIC(Application Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array), DSP(Digital Signal Processor) 또는 다른 집적의 형태를 통해 구현될 수 있다. 이와 달리, 본 개시의 실시예의 일부 양상은 하나 이상의 컴퓨터 상에 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 시스템 상에 실행되는 하나 이상의 프로그램), 하나 이상의 프로세서 상에서 실행되는 하나 이상의 프로그램(예를 들어, 하나 이상의 마이크로프로세서 상에서 실행되는 하나 이상의 프로그램), 펌웨어 또는 이들의 실질적으로 임의의 조합으로써 전체적으로 또는 부분적으로 균등하게 집적 회로에서 구현될 수도 있으며, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 위한 코드의 작성 및/또는 회로의 설계는 본 개시에 비추어 당업자의 기술 범위 내에 속하는 것이다. 또한, 당업자라면, 본 개시의 대상의 매커니즘들이 다양한 형태의 프로그램 제품으로 분배될 수 있음을 이해할 것이며, 본 개시의 대상의 예시는 분배를 실제로 수행하는데 사용되는 신호 베어링 매체의 특정 유형과 무관하게 적용됨을 이해할 것이다.
특정 예시적 기법이 다양한 방법 및 시스템을 이용하여 여기에서 기술되고 도시되었으나, 당업자라면, 청구된 대상에서 벗어남이 없이, 다양한 기타의 수정 또는 등가물로의 치환 가능성을 이해할 수 있다. 추가적으로, 여기에 기술된 중심 개념으로부터 벗어남이 없이 특정 상황을 청구된 대상의 교시로 적응시키도록 많은 수정이 이루어질 수 있다. 따라서, 청구된 대상이 개시된 특정 예시로 제한되지 않으나, 그러한 청구된 대상은 또한 첨부된 청구범위 및 그 균등의 범위 내에 들어가는 모든 구현예를 포함할 수 있음이 의도된다.
본 개시 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 본 개시 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다. 나아가, 본 개시 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 본 개시에서 사용되는 정도의 용어 "약," "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본원의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다.
본 개시의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위, 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (13)

  1. 데이터 송수신을 위한 네트워크;
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버;
    콘테스트 등록을 요청하기 위해 상기 플랫폼에 클라이언트로서 가입한 사용자의 제1 단말기; 및
    컨텐츠 콘테스트에 참여하기 위해 상기 플랫폼에 크리에이터로서 가입한 사용자의 제2 단말기를 포함하고,
    상기 서버는,
    상기 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하고 상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하는 콘테스트 관리부;
    상기 클라이언트를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터를 위한 크리에이터 채널을 생성하고, 상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하는 채널 관리부; 및
    상기 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하는 인코딩부를 포함하고,
    상기 채널 관리부는 상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하되,
    상기 서버는, 상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하는 공유 점수 판단부를 더 포함하며,
    상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고,
    상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성된
    컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인코딩부는 상기 참여영상을 상기 게시물에서 재생되기 위한 특정 형식으로 변환하고 데이터베이스에 저장하도록 구성된
    컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 공유자의 제3 단말기로부터 상기 참여영상에 대한 다른 플랫폼으로의 공유 요청에 응답하여, 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인지 확인하는 공유 플랫폼 판단부를 더 포함하는
    컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 공유 플랫폼 판단부는
    상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인 것으로 확인하는 경우, 상기 참여영상이 포함된 게시물에 연결되는 제1 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하되,
    상기 제1 접근 URL은 상기 공유자의 정보에 기초하여 생성되는
    컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 공유 플랫폼 판단부는
    상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼이 아닌 것으로 확인하는 경우, 상기 공유자의 상기 다른 플랫폼에서의 회원정보와 연관된 연동정보를 생성하고, 상기 데이터베이스에 저장된 참여영상의 데이터에 연결되는 제2 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하되,
    상기 제2 접근 URL은 상기 연동정보에 기초하여 생성되는
    컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 공유 점수 판단부는, 상기 게시물에 대한 유입이 상기 제1 접근 URL을 통한 것을 감지하는 경우 및 상기 참여영상의 데이터에 대한 재생 요청이 상기 제2 접근 URL을 통한 것으로 감지되는 경우, 상기 공유자에 대하여 상기 공유 리워드를 적립하는
    컨텐츠 콘테스트 및 컨텐츠 공유 리워드를 제공하는 시스템.
  7. 클라이언트 사용자 및 크리에이터 사용자를 회원으로 가지고 컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법에 있어서,
    상기 클라이언트 사용자의 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하는 단계;
    상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하는 단계;
    상기 클라이언트 사용자를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 사용자를 위한 크리에이터 채널을 생성하는 단계;
    상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하는 단계;
    상기 크리에이터 사용자의 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하는 단계;
    상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하는 단계; 및
    상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하는 단계를 포함하며,
    상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고,
    상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성된
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 참여영상을 상기 게시물에서 재생되기 위한 특정 형식으로 변환하고 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하는
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 공유자의 제3 단말기로부터 상기 참여영상에 대한 다른 플랫폼으로의 공유 요청에 응답하여, 상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인지 확인하는 단계를 더 포함하는
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼인 것으로 확인하는 경우, 상기 참여영상이 포함된 게시물에 연결되는 제1 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하는 단계를 더 포함하되,
    상기 제1 접근 URL은 상기 공유자의 정보에 기초하여 생성되는
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 다른 플랫폼이 메신저 타입 플랫폼이 아닌 것으로 확인하는 경우, 상기 공유자의 상기 다른 플랫폼에서의 회원정보와 연관된 연동정보를 생성하고, 상기 데이터베이스에 저장된 참여영상의 데이터에 연결되는 제2 접근 URL을 생성하여 상기 다른 플랫폼에 제공하는 단계를 더 포함하되,
    상기 제2 접근 URL은 상기 연동정보에 기초하여 생성되는
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 게시물에 대한 유입이 상기 제1 접근 URL을 통한 것을 감지하는 경우 및 상기 참여영상의 데이터에 대한 재생 요청이 상기 제2 접근 URL을 통한 것으로 감지되는 경우, 상기 공유자에 대하여 상기 공유 리워드를 적립하는 단계를 더 포함하는
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위한 서버에서 수행되는 방법.
  13. 클라이언트 사용자 및 크리에이터 사용자를 회원으로 가지고 컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위하여 서버에서 실행되는 컴퓨터 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    상기 클라이언트 사용자의 제1 단말기로부터 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보를 수신하기 위한 하나 이상의 인스트럭션;
    상기 컨텐츠 콘테스트에 관한 정보에 기초하여 콘테스트 개최정보를 생성하기 위한 하나 이상의 인스트럭션;
    상기 클라이언트 사용자를 위한 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 사용자를 위한 크리에이터 채널을 생성하기 위한 하나 이상의 인스트럭션;
    상기 콘테스트 개최정보를 상기 클라이언트 채널에 게시하기 위한 하나 이상의 인스트럭션;
    상기 크리에이터 사용자의 제2 단말기로부터 상기 컨텐츠 콘테스트에 응모하기 위한 참여영상을 수신하기 위한 하나 이상의 인스트럭션;
    상기 클라이언트 채널 및 상기 크리에이터 채널에 상기 참여영상을 포함하는 게시물을 생성하기 위한 하나 이상의 인스트럭션; 및
    상기 플랫폼의 사용자들 각각에 대한 수상 리워드 및 공유 리워드를 결정하기 위한 하나 이상의 인스트럭션
    을 포함하며,
    상기 수상 리워드는 상기 제1 단말기로부터 제공받은 상기 참여영상의 수상여부에 기초하여 결정되고,
    상기 공유 리워드는 다른 플랫폼을 통해 상기 참여영상에 대한 재생요청이 감지되는 경우, 상기 다른 플랫폼으로 공유한 공유자를 추적하여 상기 공유자에게 적립되도록 구성되는 것인,
    컨텐츠 콘테스트를 제공하는 플랫폼을 제공하기 위하여 서버에서 실행되는 컴퓨터 프로그램을 기록한 비일시적 기록 매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2023095992A1 (ko) * 2021-11-29 2023-06-01 안희중 이용자 수익 창출 온라인 서비스 제공 시스템

Cited By (1)

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WO2023095992A1 (ko) * 2021-11-29 2023-06-01 안희중 이용자 수익 창출 온라인 서비스 제공 시스템

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