KR20210050782A - Experience-based learning system and method for providing training content - Google Patents

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KR20210050782A
KR20210050782A KR1020190135231A KR20190135231A KR20210050782A KR 20210050782 A KR20210050782 A KR 20210050782A KR 1020190135231 A KR1020190135231 A KR 1020190135231A KR 20190135231 A KR20190135231 A KR 20190135231A KR 20210050782 A KR20210050782 A KR 20210050782A
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김대근
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Abstract

The present invention relates to an experience-based learning system for dementia prevention and a method for providing training content for brain function improvement. The system includes: a management server managing disease history information including a dementia diagnosis result and personal information on a user, communicating with a medical institution server, and providing the registered user with dementia diagnosis and treatment information including dementia diagnosis information, a preventive code of conduct, and an examination result; and a training device receiving the dementia diagnosis and treatment information from the management server, providing the user with the dementia diagnosis and treatment information, executing a dementia prevention and treatment application including brain and physical activity training, and storing user-specific interaction information. The training device stores interaction information including user reaction time, exercise amount, problem solving time, and participation time as a result of the execution of a program mission provided through the dementia prevention and treatment application and performs reaction rate adjustment in accordance with the user's input rate.

Description

치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템 및 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠 제공방법{EXPERIENCE-BASED LEARNING SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING TRAINING CONTENT}An experiential learning system for preventing dementia and a method of providing training contents for improving brain function {EXPERIENCE-BASED LEARNING SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING TRAINING CONTENT}

본 개시는 체험형 학습 시스템 및 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠 제공 방법에 관한 것으로 구체적으로, 사용자와 인터렉션 하는 체험형 학습 장치를 통해 인공지능 기반의 스토리텔링형 치매예방 솔루션을 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. The present disclosure relates to an experiential learning system and a method of providing training content for improving brain function. Specifically, the present disclosure relates to a system and method for providing a storytelling type dementia prevention solution based on artificial intelligence through an experiential learning device that interacts with a user. About.

본 명세서에서 달리 표시되지 않는 한, 이 섹션에 설명되는 내용들은 이 출원의 청구항들에 대한 종래 기술이 아니며, 이 섹션에 포함된다고 하여 종래 기술이라고 인정되는 것은 아니다.Unless otherwise indicated herein, the content described in this section is not prior art to the claims of this application, and inclusion in this section is not admitted to be prior art.

‘체감형 게임' 이란 게임을 조작하는데 있어, 직접 몸을 움직여 유사한 동작을 취해야 하는 게임을 말한다. 게임의 장르라기 보다는, 특정한 조작방법을 필요로 하는 게임을 일컫는 용어에 가깝다. 실제로 PEGI(Pan European Game Information)나 USK와 같은 해외 게임 등급분류 체계에서는 '체감형 게임'이 별도의 장르로 구별되어있지 않다.'Thought-on game' refers to a game in which you must move your body to perform similar movements in manipulating the game. Rather than a game genre, it is more of a term referring to a game that requires a specific method of operation. In fact, in the overseas game rating system such as PEGI (Pan European Game Information) or USK,'Experienced game' is not classified as a separate genre.

체감형 게임은 콘솔 게임(Console Game)이나 PC 게임 보다는 오락실(아케이드 게임센터, Arcade Game Center)에서 볼 수 있는 아케이드 게임(Arcade Game)을 중심으로 발전해왔다. 특히 건슈팅 게임(Gun Shooting Game) 장르의 게임들은 단순하게 총을 쏘기만 하던 초창기 모습에서 기술이 발전함에 따라, 유저의 움직임을 게임 속에 반영하는 식으로 점차 '체감형 게임'다운 모습으로 발전했다. 가정용 콘솔 게임에서 체감형 게임이 본격적으로 주목 받기 시작한 것은 2006년 닌텐도(Nintendo)가 선보인 콘솔 게임기 위(Wii)에서부터였다. Wii는 동작 인식 기능을 가지고 있는 'Wii 리모컨'을 기본 입력기기로 선보였으며, 이에 따라 이를 이용한 체감형 게임이 대폭 늘어나게 되었다. 특히 Wii용 게임들 중에는 '체력단련' 같은 기존의 게임들이 손쉽게 시도하지 못했던 색다른 소재의 게임들이 많았기 때문에, 전 세계적으로 큰 관심을 받는 데 성공할 수 있었다.The tangible game has developed around arcade games that can be found in arcades (Arcade Game Center) rather than console games or PC games. In particular, games in the Gun Shooting Game genre gradually evolved into a'realistic game' by reflecting the user's movement in the game as the technology developed from the initial appearance of simply shooting a gun. . In home console games, tangible games began to gain attention in earnest from the console game console Wii introduced by Nintendo in 2006. Wii introduced the'Wii remote control', which has a gesture recognition function, as a basic input device, and accordingly, tangible games using it have increased significantly. In particular, among the games for Wii, there were many games of different materials that existing games such as'physical training' could not easily try, so it was able to succeed in garnering great attention around the world.

체감형 게임은 실제와 유사하게 몸을 움직이고 운동량이 많다는 특성 때문에 '재미'라는 본연의 목적뿐만 아니라, 학습이나 건강, 재활 훈련 같은 다양한 방면에서 활용되고 있다. 종래에는 휴대용 콘솔, 모바일, PC 웹 등에서 다양한 제품들이 서비스 되고 있다. 이중 치매 예방 컨텐츠를 제공하는 체감형 게임이 가장 큰 주목을 받고 있는 추세이다. 하지만 기존 치매 예방 컨텐츠는 단답 퀴즈 형식의 컨텐츠를 단순히 반복하는 형식이기 때문에 사용자들의 흥미를 지속 시키기 어렵다. 종래 가상현실(VR)과 결합한 형태의 제품이 서비스되기 시작했지만 고 연령의 사용자들은 HMD의 착용을 불편해 할 뿐만 아니라, 사이버 멀미(Cyber Sickness)에 취약해 콘텐츠 사용을 꺼리는 실정이다. The tangible game is used in various fields such as learning, health, and rehabilitation training, as well as its original purpose of'fun' because of the nature of moving the body and having a lot of exercise similar to the real thing. Conventionally, various products are being serviced in portable consoles, mobile phones, and PC webs. Among them, tangible games that provide dementia prevention contents are attracting the most attention. However, since the existing dementia prevention content simply repeats the content in the form of a short answer quiz, it is difficult to sustain the interest of users. Conventionally, products in the form of virtual reality (VR) have begun to be serviced, but older users are not only uncomfortable wearing HMDs, but also reluctant to use content because they are vulnerable to cyber sickness.

1. 한국 등록특허공보 제10-1458298호(2014.10.29)1. Korean Registered Patent Publication No. 10-1458298 (October 29, 2014) 2. 한국 등록특허공보 제10-1427377호(2014.07.31)2. Korean Patent Publication No. 10-1427377 (2014.07.31)

실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템은 사용자의 움직임을 감지하고 운동량 변화 및 출력되는 컨텐츠를 파악하여 사용자의 움직임과 출력 컨텐츠에 대응하는 다양한 효과를 함께 제공함으로써, 학습 컨텐츠를 사용자가 보다 실감나게 체험 할 수 있도록 한다. The experiential learning system for preventing dementia according to the embodiment detects the user's movement, detects the change in the amount of exercise, and the output content, and provides various effects corresponding to the user's movement and the output content together, so that the user can provide more learning content. Make it possible to experience realistically.

또한, 실시예를 통해, 치매예방에 효과적인 것으로 알려진 일상생활 및 가족에 대한 대화를 사용자와 자연스럽게 나누는 기능, 식사 후 약 복용 여부 확인 기능 등 지속적인 관리와 감성을 통한 치매 예방 및 재활 진행을 학습 프로그램을 통해 돕고, 사용자의 병증 기록 정보와 환자 모니터링 정보를 저장하여 치매환자를 보다 정확하게 진단하고, 조기에 치매 진행 여부를 확인할 수 있도록 한다. 또한, 모션인식 센서와 HMD를 연동해 다양한 인지 영역의 콘텐츠를 사용할 수 있도록 한다. In addition, through the examples, a learning program for preventing dementia and progressing rehabilitation through continuous management and sensibility, such as the function of naturally sharing conversations with the user about daily life and family, which are known to be effective in preventing dementia, and the function of checking whether to take medicine after meals Through this, the user's pathology record information and patient monitoring information are stored so that dementia patients can be diagnosed more accurately, and whether dementia progression can be confirmed early. In addition, by linking the motion recognition sensor and the HMD, contents of various cognitive areas can be used.

실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템은 사용자의 개인정보와 치매진단 결과를 포함하는 병력정보를 관리하고, 의료기관 서버와 통신하며 등록된 사용자에게 치매진단정보, 예방행동수칙 및 검진 결과를 포함하는 치매진단 및 치료정보를 제공하는 관리서버; 및 관리서버로부터 치매진단 및 치료정보를 수신하여 사용자에게 제공하고, 두뇌와 신체활동 트레이닝을 포함하는 치매예방 및 치료 어플리케이션을 실행시켜 사용자 별 인터렉션 정보를 저장하는 트레이닝 장치; 를 포함한다. 바람직한 실시예에서 트레이닝 장치;는 치매 예방 및 치료 어플리케이션을 통해 제공되는 프로그램의 미션 수행 결과, 사용자 반응시간, 운동량, 문제 해결 시간, 참여시간을 포함하는 인터렉션 정보를 저장하고, 사용자의 입력속도에 따라 반응속도를 조정하는 것을 특징으로 한다. The experience-based learning system for dementia prevention according to the embodiment manages user's personal information and medical history information including dementia diagnosis results, communicates with a medical institution server, and provides dementia diagnosis information, preventive behavior rules, and examination results to registered users. Management server for providing diagnosis and treatment information including dementia; And a training device that receives dementia diagnosis and treatment information from the management server, provides it to a user, and stores interaction information for each user by executing a dementia prevention and treatment application including brain and physical activity training. Includes. In a preferred embodiment, the training device; stores interaction information including the mission performance result of the program provided through the dementia prevention and treatment application, user reaction time, exercise amount, problem solving time, participation time, and according to the user's input speed. It is characterized by adjusting the reaction rate.

다른 실시예에 따른 치매예방을 위한 체험형 학습장치 제어방법은, (A) 센서는 사용자 움직임과 입력신호를 감지하는 단계; (B) 체험형 학습장치는 사용자의 운동량 변화량을 산출하는 단계; (C) 체험형 학습장치는 출력되는 화면과 사용자 입력신호를 파악하는 단계; (D) 체험형 학습장치는 파악된 사용자 입력신호 및 사용자 운동량 변화량에 대응하는 바람, 조명을 포함하는 효과정보를 추출하는 단계; 및 (E) 체험형 학습장치는 추출된 효과정보의 출력 세기 및 출력시점을 제어하는 단계; 를 포함한다.A method for controlling an experience-based learning device for preventing dementia according to another embodiment includes the steps of: (A) a sensor detecting a user's movement and an input signal; (B) the experiential learning device includes calculating a change in the amount of exercise of the user; (C) the experiential learning apparatus comprises the steps of identifying an output screen and a user input signal; (D) The experiential learning apparatus includes the steps of extracting effect information including wind and lighting corresponding to the determined user input signal and the amount of change in the user's momentum; And (E) the experiential learning apparatus controlling an output intensity and an output time point of the extracted effect information. Includes.

다른 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템의 훈련컨텐츠 제공 방법은 (A) 관리서버는 사용자의 개인정보와 치매진단 결과를 포함하는 병력정보를 관리하고, 의료기관 서버와 통신하며 등록된 사용자에게 치매진단정보, 예방행동수칙 및 검진 결과를 포함하는 치매진단 및 치료정보를 제공하는 단계; 및 (B) 트레이닝 장치는 상기 관리서버로부터 치매진단 및 치료정보를 수신하여 사용자에게 제공하고, 두뇌와 신체활동 트레이닝을 포함하는 치매예방 및 치료 어플리케이션을 실행시켜 사용자 별 인터렉션 정보를 저장하는 단계; 및 (C) 트레이닝 장치는 상기 치매 예방 및 치료 어플리케이션을 통해 제공되는 프로그램의 미션 수행 결과, 사용자 반응시간, 운동량, 문제 해결 시간, 참여시간을 포함하는 인터렉션 정보를 저장하고, 사용자의 입력속도에 따라 반응속도를 조정하는 단계; 를 포함한다.According to another embodiment, the training content provision method of the experience-based learning system for preventing dementia is (A) the management server manages the user's personal information and medical history information including the dementia diagnosis result, communicates with the medical institution server, and registers the user. Providing dementia diagnosis and treatment information including dementia diagnosis information, preventive action rules, and examination results to a patient; And (B) receiving the diagnosis and treatment information for dementia from the management server, providing the training device to the user, and storing interaction information for each user by executing a dementia prevention and treatment application including brain and physical activity training. And (C) the training device stores interaction information including a mission performance result of the program provided through the dementia prevention and treatment application, user reaction time, exercise amount, problem solving time, and participation time, and according to the user's input speed. Adjusting the reaction rate; Includes.

실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템 및 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠 제공 방법은 AI 기반 스토리텔링형 실감 치매 예방 솔루션'은 VR(Virtual Reality) 콘텐츠 개발 기술과 함께 터치 디스플레이 기술, 오감형 어트랙션 시스템, 두뇌 트레이닝을 위한 서비스 개발 기술, AI 스피커용 콘텐츠 개발 기술을 적용하여 육체적 운동효과와 정신적 훈련 효과를 사용자에게 제공한다. The experience-based learning system for preventing dementia and the method of providing training content for improving brain function according to the embodiment is an AI-based storytelling-type sensory dementia prevention solution', along with VR (Virtual Reality) content development technology, touch display technology, and five senses. By applying the attraction system, service development technology for brain training, and content development technology for AI speakers, it provides physical exercise effects and mental training effects to users.

또한, 사용자의 제어신호 및 운동량 변화 등 여러 인터렉션 정보에 따라 바람, 향기, 조명 등 다양한 효과의 크기와 출력시점을 제어함으로써 사용자가 치매예방을 위한 학습 컨텐츠를 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 한다. 또한, 사용자에 따라 지속적인 훈련을 수행할 수 있도록 스케쥴러, 알람 등의 관리 기능을 함께 제공하여 사용자가 꾸준히 치매 예방을 위한 트레이닝을 수행할 수 있도록 한다. In addition, by controlling the size and output point of various effects such as wind, fragrance, and lighting according to various interaction information such as a user's control signal and change in exercise amount, the user can more realistically enjoy the learning contents for the prevention of dementia. In addition, management functions such as a scheduler and an alarm are provided together so that the user can perform continuous training, so that the user can consistently perform training to prevent dementia.

본 발명의 효과는 상기한 효과로 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에 기재된 발명의 구성으로부터 추론 가능한 모든 효과를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.The effects of the present invention are not limited to the above effects, and should be understood to include all effects that can be inferred from the configuration of the invention described in the detailed description or claims of the present invention.

도 1은 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템 구성을 나타낸 도면
도 2는 실시예에 따른 관리서버(100)의 데이터 처리 블록을 나타낸 도면
도 3은 실시예에 따른 트레이닝 장치를 나타낸 도면
도 4는 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템을 이용 하는 사용자 인터페이스의 실시예를 나타낸 도면
도 5는 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템의 신호 흐름도
도 6은 실시예에서 치매 예방용 체험형 프로그램의 출력 및 효과 출력제어를 위한 데이터 처리 흐름을 나타낸 도면
1 is a diagram showing the configuration of an experiential learning system for preventing dementia according to an embodiment
2 is a diagram showing a data processing block of the management server 100 according to the embodiment
3 is a diagram showing a training device according to an embodiment
4 is a diagram showing an embodiment of a user interface using an experiential learning system for preventing dementia
5 is a signal flow diagram of an experiential learning system for preventing dementia according to an embodiment
6 is a diagram showing a data processing flow for output and effect output control of an experience-type program for preventing dementia in an embodiment

본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 도면부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.Advantages and features of the present invention, and a method of achieving them will become apparent with reference to the embodiments described below in detail together with the accompanying drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments disclosed below, but may be implemented in various different forms, and only these embodiments make the disclosure of the present invention complete, and the general knowledge in the technical field to which the present invention pertains. It is provided to completely inform the scope of the invention to the possessor, and the invention is only defined by the scope of the claims. The same reference numerals refer to the same components throughout the specification.

본 발명의 실시 예들을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 실시 예에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.In describing embodiments of the present invention, if it is determined that a detailed description of a known function or configuration may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention, a detailed description thereof will be omitted. In addition, terms to be described later are terms defined in consideration of functions in an embodiment of the present invention, which may vary according to the intention or custom of users or operators. Therefore, the definition should be made based on the contents throughout the present specification.

실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템 및 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠 제공방법은 치매 예방 및 두뇌 활성화를 위한 스토리텔링 기반 체감형 학습 콘텐츠와 자전거 어트렉션, 인공지능 스피커를 결합, 인지 재활 분야에 경쟁력을 갖춘 'AI 기반 스토리텔링형 실감 치매 예방 솔루션' 개발하고 이를 보급하여 치매 환자들의 치료와 치매 예방에 기여하도록 한다. 또한, 실시예에 따른 자전거 어트렉션 등의 트레이닝 장치를 통해 유산소 운동과 함께 일상생활의 이야기가 녹아있는 게임형 콘텐츠를 플레이하여 인지재활 및 두뇌 활성화 훈련을 진행할 수 있도록 한다. An experiential learning system for preventing dementia and a method of providing training content for improving brain function according to an embodiment combines storytelling-based haptic learning content for dementia prevention and brain activation, bicycle attraction, and artificial intelligence speaker, and cognitive rehabilitation field 'AI-based storytelling-type realistic dementia prevention solution' is developed and distributed to contribute to the treatment of dementia patients and prevention of dementia. In addition, through a training device such as a bicycle attraction according to an embodiment, a game-type content in which stories of daily life are melted together with aerobic exercise can be played to perform cognitive rehabilitation and brain activation training.

도 1은 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템 구성을 나타낸 도면이다.1 is a diagram showing the configuration of an experiential learning system for preventing dementia according to an embodiment.

도 1을 참조하면, 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템은 관리서버(100), 외부 의료기관서버(200), 컨텐츠 출력장치(400), 사용자 단말(500) 및 트레이닝 장치(200)를 포함하여 구성될 수 있다.Referring to FIG. 1, an experience-based learning system for preventing dementia according to an embodiment includes a management server 100, an external medical institution server 200, a content output device 400, a user terminal 500, and a training device 200. It can be configured to include.

관리서버(100)는 치매 예방을 위한 학습 시스템에 가입한 사용자와 등록된 트레이닝 장치의 관리와 체험형 학습 프로그램을 배포하는 중앙 관리 서버이다. 관리서버(100)는 사용자의 개인정보와 치매진단 결과를 포함하는 병력정보를 관리하고, 의료기관 서버와 통신하며 등록된 사용자에게 치매진단정보, 예방행동수칙 및 검진 결과를 포함하는 치매진단 및 치료정보를 제공한다.The management server 100 is a central management server that manages a user who has subscribed to a learning system for preventing dementia and a registered training device and distributes an experiential learning program. The management server 100 manages user's personal information and medical history information including dementia diagnosis results, communicates with a medical institution server, and provides dementia diagnosis and treatment information including dementia diagnosis information, preventive behavior rules and examination results to registered users. Provides.

트레이닝 장치(300)는 관리서버(100)로부터 치매진단 및 치료정보를 수신하여 사용자에게 제공하고, 두뇌와 신체활동 트레이닝을 포함하는 치매예방 및 치료 어플리케이션을 실행시켜 사용자 별 인터렉션 정보를 저장한다. 실시예에서 트레이닝 장치(300)는 치매 예방 및 치료 어플리케이션을 통해 제공되는 프로그램의 미션 수행 결과, 사용자 반응시간, 운동량, 문제 해결 시간, 참여시간을 포함하는 인터렉션 정보를 저장하고, 사용자의 입력속도에 따라 트레이닝 장치(300)의 반응속도를 조정한다.The training device 300 receives dementia diagnosis and treatment information from the management server 100 and provides it to a user, and stores user-specific interaction information by executing a dementia prevention and treatment application including brain and physical activity training. In an embodiment, the training device 300 stores interaction information including a mission performance result of a program provided through a dementia prevention and treatment application, user reaction time, exercise amount, problem solving time, and participation time, and Accordingly, the response speed of the training device 300 is adjusted.

외부 의료기관 서버(200)는 국공립병원, 보건소, 일반의원을 포함하는 치료기관 서버로서, 시스템에 가입한 사용자의 병력 데이터 및 건강상태 진단 기록을 관리한다. 실시예에서는 관리서버(100)로 사용자의 병력데이터와 건강상태 진단 기록을 전송하여 관리서버(100)에서 치매 확진을 받은 환자에게 알맞은 재활 프로그램 및 체험 학습 프로그램을 추출하여 실행시킬 수 있도록 한다. 또한 실시예에서 외부 의료기관서버(200)는 사용자단말(500)을 통해 사용자를 화상으로 진료한 후 진단 데이터를 관리하고 이를 관리서버(100)와 공유 할 수 있다. The external medical institution server 200 is a treatment institution server including national and public hospitals, public health centers, and general clinics, and manages medical history data and health status diagnosis records of users who have subscribed to the system. In the embodiment, the user's medical history data and health condition diagnosis record are transmitted to the management server 100 so that the management server 100 extracts and executes a rehabilitation program and an experiential learning program suitable for a patient diagnosed with dementia. In addition, in an embodiment, the external medical institution server 200 may manage diagnosis data after treating a user with an image through the user terminal 500 and share it with the management server 100.

컨텐츠 출력장치(400)는 자전거형 어트렉션(300)을 포함하는 트레이닝 장치에 연결되어 구성되거나 독립적으로 구성될 수 있다. 컨텐츠 출력장치(400) 관리서버(100)에서 트레이닝 장치로 배포한 치매 방지 체험형 프로그램을 화면과 소리로 출력하는 장치로서, TV, 스크린 등의 다양한 출력 디바이스를 포함할 수 있다.The content output device 400 may be configured by being connected to a training device including the bicycle-type attraction 300 or configured independently. Content output device 400 As a device for outputting the experience-type program for preventing dementia distributed from the management server 100 to the training device as screen and sound, it may include various output devices such as TV and screen.

사용자 단말(500)은 시스템에 가입한 사용자의 스마트 단말(500)로서 사용자가 자신의 개인정보를 입력하여 관리서버(100) 또는 외부의료기관 서버(200)로 전송하고, 시스템 구성 요소들과 통신한다. 실시예에서 사용자 단말(500)은 트레이닝 장치(200) 또는 컨텐츠 출력장치(400)과 연동되어 스마트 단말로 트레이닝 장치(200) 또는 컨텐츠 출력장치(400)를 제어하거나 사용자 단말(500)에 설치된 체험형 학습 프로그램 및 치매 예방을 위한 치료 프로그램을 트레이닝 장치(200)에서 실행 시킬 수 있도록 한다.The user terminal 500 is a smart terminal 500 of a user who has subscribed to the system, and the user inputs his/her personal information and transmits it to the management server 100 or the external medical institution server 200, and communicates with system components. . In the embodiment, the user terminal 500 is connected to the training device 200 or the content output device 400 to control the training device 200 or the content output device 400 with a smart terminal, or experience installed in the user terminal 500 A type learning program and a treatment program for preventing dementia can be executed in the training device 200.

도 2는 실시예에 따른 관리서버(100)의 데이터 처리 블록을 나타낸 도면이다.2 is a diagram showing a data processing block of the management server 100 according to an embodiment.

도 2를 참조하면, 실시예에 따른 관리서버(100)는 데이터베이스(110), 진단모듈(130), 관리모듈(150) 및 분석모듈(170)을 포함하여 구성될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 '모듈' 이라는 용어는 용어가 사용된 문맥에 따라서, 소프트웨어, 하드웨어 또는 그 조합을 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 예를 들어, 소프트웨어는 기계어, 펌웨어(firmware), 임베디드코드(embedded code), 및 애플리케이션 소프트웨어일 수 있다. 또 다른 예로, 하드웨어는 회로, 프로세서, 컴퓨터, 집적 회로, 집적 회로 코어, 센서, 멤스(MEMS; Micro-Electro-Mechanical System), 수동 디바이스, 또는 그 조합일 수 있다.Referring to FIG. 2, the management server 100 according to the embodiment may include a database 110, a diagnosis module 130, a management module 150, and an analysis module 170. The term'module' used in the present specification should be interpreted as being able to include software, hardware, or a combination thereof, depending on the context in which the term is used. For example, the software may be machine language, firmware, embedded code, and application software. As another example, the hardware may be a circuit, a processor, a computer, an integrated circuit, an integrated circuit core, a sensor, a MEMS (Micro-Electro-Mechanical System), a passive device, or a combination thereof.

데이터베이스(110)는 시스템에 등록한 환자의 나이, 의료기록, 치매 발병 여부, 치매 치료 기간을 포함하는 의료정보 데이터를 저장하고, 치매 치료를 위한 의료기관 및 의료진 정보를 저장하고, 사용자의 기간별 치료기록과 치매 예방 및 치료 어플리케이션 구동 데이터를 저장한다. The database 110 stores medical information data including age, medical records, dementia onset, and dementia treatment period of patients registered in the system, stores medical institution and medical staff information for dementia treatment, and stores treatment records for each period of the user and Stores dementia prevention and treatment application driving data.

진단모듈(130)은 트레이닝 장치로부터 사용자 별 인터렉션 정보와 치매 예방 및 치료 어플리케이션에 참여한 결과 정보를 통해 사용자의 치매 여부 및 진행상태를 진단한다.The diagnosis module 130 diagnoses the user's dementia status and progression through user-specific interaction information from the training device and result information of participation in the dementia prevention and treatment application.

관리모듈(150)은 통신 연결된 트레이닝 장치의 종류와 사용자 조건에 따라 치매 예방 및 치료 어플리케이션의 난이도를 조정하고, 어플리케이션을 업데이트 한다.The management module 150 adjusts the degree of difficulty of the dementia prevention and treatment application according to the type of communication-connected training device and user conditions, and updates the application.

분석모듈(170)은 조정된 치매 예방 및 치료 어플리케이션에 참여한 사용자의 인터렉션 정보와 참여 결과 정보를 분석하여 사용자 상태를 파악한다.The analysis module 170 analyzes the interaction information and participation result information of the user participating in the adjusted dementia prevention and treatment application to determine the user's state.

도 3은 실시예에 따른 트레이닝 장치를 나타낸 도면이다.3 is a diagram showing a training apparatus according to an embodiment.

도 3을 참조하면, 실시예에 따른 트레이닝 장치는 디스플레이장치(330), 센서(310), 신체활동 유도장치(350)를 포함하여 구성될 수 있고, 디스플레이 장치는 인공지능 스피커(370) 등의 오디오 출력장치와 연결될 수 있다.Referring to FIG. 3, the training device according to the embodiment may include a display device 330, a sensor 310, and a physical activity induction device 350, and the display device includes an artificial intelligence speaker 370, etc. It can be connected to an audio output device.

디스플레이장치(330)는 관리서버(100)로부터 수신한 치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠를 출력한다.The display device 330 outputs an execution screen of a dementia prevention and treatment application received from the management server 100 and training content for improving brain function.

센서(310)는 사용자의 움직임, 운동량 및 신체제어신호를 감지하고, 어플리케이션 참여를 위해 입력장치들의 조작 속도를 감지한다.The sensor 310 detects a user's movement, an amount of exercise, and a body control signal, and senses a manipulation speed of input devices to participate in an application.

신체활동 유도장치(350)는 사용자의 신체활동을 일으키는 운동장치로서, 실시예에서 트레이닝 장치가 자전거로 구성될 경우 신체활동 유도장치(350)는 자전거 페달이 될 수 있고, 트레이닝 장치가 러닝 장치로 구성될 경우, 러닝 머신의 체인 등으로 구성 될 수 있다. 실시예에서는 신체활동 유도장치(350)의 움직임 및 속도를 파악하여 속도 변화량과 사용자 반응 속도를 산출하고 이에 따라 출력화면에 대응하는 효과를 생성하고 효과 출력을 제어함으로써, 사용자가 치매 예방을 위한 체험형 학습 프로그램을 더욱 실감나게 이용할 수 있도록 한다.The physical activity induction device 350 is an exercise device that causes a user's physical activity. In the embodiment, when the training device is composed of a bicycle, the physical activity induction device 350 may be a bicycle pedal, and the training device is a running device. If configured, it can be configured as a chain of treadmills. In the embodiment, by grasping the movement and speed of the physical activity inducing device 350, the amount of change in speed and the user's reaction speed are calculated, and accordingly, an effect corresponding to the output screen is generated and the effect output is controlled, so that the user experiences the Make use of the type learning program more realistically.

실시예에서 생성된 효과는 인공지능 스피커(370) 등 다양한 출력장치에서 출력될 수 있다.The effect generated in the embodiment may be output from various output devices such as the artificial intelligence speaker 370.

실시예에서 트레이닝 장치는 치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠의 출력 화면 및 사용자의 페달 입력 속도, 주행방향을 포함하는 제어정보에 따라 바람, 향기, 사운드 이펙트를 포함하는 효과(effect)를 생성하고, 생성된 효과의 출력을 제어한다. 예컨대, 사용자의 신체활동 변화량에 따라 효과의 세기와 방출 빈도를 조정하고, 출력되는 어플리케이션 및 치료 프로그램의 출력 화면과 참여결과 및 프로그램 단계에 매칭된 효과를 출력시킨다.In an embodiment, the training device includes wind, fragrance, and sound effects according to the control information including the dementia prevention and treatment application execution screen, the output screen of training content for brain function improvement, and the user's pedal input speed and driving direction. Creates (effect) and controls the output of the generated effect. For example, the intensity of the effect and the frequency of emission are adjusted according to the amount of change in the user's physical activity, and the output screen of the output application and treatment program, the participation result and the effect matched to the program stage are output.

도 4는 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템을 이용 하는 사용자 인터페이스의 실시예를 나타낸 도면이다.4 is a diagram showing an embodiment of a user interface using an experiential learning system for preventing dementia.

도 4를 참조하면, 실시예에 따른 체험형 학습 시스템에 포함된 인공지능 스피커에서 두뇌 트레이닝을 시작할 시간을 알림 한다. 사용자는 알림이 출력되면, 어트랙션에 탑승한다. 어트랙션은 트레이닝 장치로서, 실시예에 따라 자전거, 러닝 머신 등 다양한 운동기기로 구성될 수 있다. 어트렉션에 탑승한 사용자는 치매예방 프로그램을 실행시켜 학습 스토리를 선택하고, 학습 스토리가 선택되면, 선택된 스토리에 해당하는 미션 안내 및 두뇌 트레이닝 정보가 출력된다. 예컨대, 사용자가 마을탐험 미션을 선택한 경우, 어트렉션의 페달을 밟아 디스플레이 되는 컨텐츠 내 빌리지를 이동한다. 사용자가 미션에 해당하는 장소를 방문하고, 미션을 수행한다. 미션이 정상적으로 수행완료 미션 수행결과를 정확도, 수행완료까지 걸린 시간, 작업효율도 등으로 분석하고 분석 완료된 정보를 저장한다. 실시예에서는 분석 완료된 미션 수행 정보를 관리서버(100)또는 외부 의료기관 서버로 전송하여 사용자의 건강상태 및 치매 진행상태를 파악하는 데이터로 활용할 수 있도록 한다.Referring to FIG. 4, the artificial intelligence speaker included in the experiential learning system according to the embodiment notifies the time to start brain training. When the notification is displayed, the user boards the attraction. The attraction is a training device, and may be configured with various exercise devices such as bicycles and treadmills according to embodiments. The user boarding the attraction selects a learning story by executing a dementia prevention program, and when the learning story is selected, mission guidance and brain training information corresponding to the selected story are output. For example, when the user selects a village exploration mission, the village in the displayed content is moved by stepping on the pedal of the attraction. The user visits the place corresponding to the mission and performs the mission. Mission completed normally. The result of mission execution is analyzed by accuracy, time taken to completion, work efficiency, etc., and the analyzed information is saved. In the embodiment, the analyzed mission performance information is transmitted to the management server 100 or the server of an external medical institution so that it can be used as data to determine the health status of the user and the progression of dementia.

이하에서는 치매 예방을 위한 체험형 학습 방법에 대해서 차례로 설명한다. 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 방법의 작용(기능)은 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템상의 기능과 본질적으로 같은 것이므로 도 1 내지 도 4와 중복되는 설명은 생략하도록 한다.Hereinafter, an experiential learning method for preventing dementia will be sequentially described. Since the function (function) of the experiential learning method for preventing dementia according to the embodiment is essentially the same as the function of the experiential learning system for preventing dementia, a description overlapping with FIGS. 1 to 4 will be omitted.

도 5는 실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템의 신호 흐름도이다. 5 is a signal flow diagram of an experiential learning system for preventing dementia according to an embodiment.

S10 단계에서는 의료기관 서버(200)에서 치매 진단정보 및 병력정보를 관리한다. S20 단계에서는 의료기관 서버(200)에서 관리서버(100)로 치매 진단정보와 병력정보를 전송한다. S30 단계에서는 관리서버(100)에서 사용자 단말 또는 의료기관 서버로부터 시스템 가입자의 개인정보, 치매 진단 정보 및 병력정보를 저장한다. S40 단계에서는 관리서버(100)과 트레이닝 장치(300)을 연동시킨다. 이후, S50 단계에서는 관리서버(100)에서 치매 예방을 위한 스토리 텔링 형태의 체험형 학습 프로그램을 트레이닝 장치(300)로 전송한다.In step S10, the medical institution server 200 manages dementia diagnosis information and medical history information. In step S20, the medical institution server 200 transmits dementia diagnosis information and medical history information to the management server 100. In step S30, the management server 100 stores personal information, dementia diagnosis information, and medical history information of a system subscriber from a user terminal or a medical institution server. In step S40, the management server 100 and the training device 300 are interlocked. Thereafter, in step S50, the management server 100 transmits an experiential learning program in the form of storytelling for preventing dementia to the training device 300.

S60 단계에서는 트레이닝 장치에서 수신한 프로그램을 설치하고, S70 단계에서는 사용자 반응정보를 센싱한다. 실시예에서 사용자 반응 정보에는 트레이닝 장치인 어트렉션에 설치된 페달의 회전속도 또는 레일의 이동량을 포함하는 운동량 정보와 사용자의 입력 제어신호 조작 속도 등이 포함될 수 있다.In step S60, the program received from the training device is installed, and in step S70, user response information is sensed. In an embodiment, the user response information may include exercise amount information including a rotational speed of a pedal or a movement amount of a rail installed in an attraction, which is a training device, and a user's input control signal manipulation speed.

S80 단계에서는 사용자 반응 정보와 프로그램의 진행 상태 및 출력 화면에 따라 생성된 효과의 출력 시점, 크기 및 출력빈도를 제어한다. In step S80, the timing, size and output frequency of the generated effect are controlled according to the user reaction information, the progress of the program, and the output screen.

도 6은 실시예에서 치매 예방용 체험형 프로그램의 출력 및 효과 출력제어를 위한 데이터 처리 흐름을 나타낸 도면이다. 6 is a diagram illustrating a data processing flow for output and effect output control of an experience-type program for preventing dementia in an embodiment.

S610 단계에서는 트레이닝 장치에서 체험형 학습 프로그램을 설치한다. S620 단계에서는 사용자 개인정보 및 건강상태 또는 치매상태 진단 결과를 파악한다. S630 단계에서는 트레이닝 장치에서 프로그램 설치 완료 후 사용자가 선택한 프로그램 또는 사용자의 건강상태에 대응되는 치료 프로그램을 추출하고, 프로그램 화면을 출력한다. S640 단계에서는 치매 예방을 위한 체험형 프로그램 진행에 따른 사용자 반응정보를 인식한다.In step S610, the training device installs an experiential learning program. In step S620, the user's personal information and a health condition or a diagnosis result of a dementia condition are identified. In step S630, after the program installation is completed in the training device, a program selected by the user or a treatment program corresponding to the user's health condition is extracted, and a program screen is output. In step S640, user reaction information according to the progress of an experience-type program for preventing dementia is recognized.

S650 단계에서는 트레이닝 장치에서 사용자 반응정보에 의해 산출된 사용자 운동량 변화량을 기설정값(K)과 비교한다. 실시예에서는 사용자 운동량 변화량이 기설정값 보다 큰 경우, S660 단계로 진입하여 효과를 생성한다. 실시예에서 효과는 사운드 이펙트, 바람 등 체험형 프로그램을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하는 다양한 출력 효과가 포함될 수 있다. S650 단계에서 사용자 운동량 변화량이 기 설정값 미만인 경우, S630 단계로 다시 진입하여 프로그램 진행 화면을 출력하도록 한다. In step S650, the amount of change in the user's exercise amount calculated by the user's reaction information in the training device is compared with a preset value (K). In the embodiment, when the amount of change in the user's exercise amount is larger than the preset value, the operation proceeds to step S660 to generate an effect. In the embodiment, the effects may include various output effects that enable more realistic enjoyment of experience-type programs such as sound effects and wind. If the amount of change in the user's exercise amount is less than the preset value in step S650, the step is re-entered to step S630 and the program progress screen is output.

S670 단계에서는 프로그램 진행 화면 및 사용자 움직임 정보에 따라 효과 출력을 제어한다. 구체적으로, S670 단계에서는 효과가 출력되는 시점과 세기를 조정할 수 있다. 예컨대, 사용자 운동량 변화량에 비례하도록 사운드 이펙트 크기를 조정하거나, 바람 세기를 조정할 수 있다. In step S670, an effect output is controlled according to the program progress screen and user motion information. Specifically, in step S670, the timing and intensity at which the effect is output may be adjusted. For example, the size of the sound effect may be adjusted to be proportional to the amount of change in the user's momentum, or the wind strength may be adjusted.

실시예에 따른 치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템 및 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠 제공 방법은 AI 기반 스토리텔링형 실감 치매 예방 솔루션'은 VR(Virtual Reality) 콘텐츠 개발 기술과 함께 터치 디스플레이 기술, 오감형 어트랙션 시스템, 두뇌 트레이닝을 위한 서비스 개발 기술, AI 스피커용 콘텐츠 개발 기술을 적용하여 육체적 운동효과와 정신적 훈련 효과를 사용자에게 제공한다. The experience-based learning system for preventing dementia and the method of providing training content for improving brain function according to the embodiment is an AI-based storytelling-type sensory dementia prevention solution', along with VR (Virtual Reality) content development technology, touch display technology, and five senses. By applying the attraction system, service development technology for brain training, and content development technology for AI speakers, it provides physical exercise effects and mental training effects to users.

또한, 사용자의 제어신호 및 운동량 변화 등 여러 인터렉션 정보에 따라 바람, 향기, 조명 등 다양한 효과의 크기와 출력시점을 제어함으로써 사용자가 치매예방을 위한 학습 컨텐츠를 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 한다. In addition, by controlling the size and output point of various effects such as wind, fragrance, and lighting according to various interaction information such as a user's control signal and change in exercise amount, the user can more realistically enjoy the learning contents for the prevention of dementia.

개시된 내용은 예시에 불과하며, 특허청구범위에서 청구하는 청구의 요지를 벗어나지 않고 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 다양하게 변경 실시될 수 있으므로, 개시된 내용의 보호범위는 상술한 특정의 실시예에 한정되지 않는다.The disclosed contents are only examples, and various changes may be made by those of ordinary skill in the art without departing from the gist of the claims claimed in the claims, so the scope of protection of the disclosed contents is limited to the above-described specific It is not limited to the examples.

Claims (11)

치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템에 있어서,
사용자의 개인정보와 치매진단 결과를 포함하는 병력정보를 관리하고, 의료기관 서버와 통신하며 등록된 사용자에게 치매진단정보, 예방행동수칙 및 검진 결과를 포함하는 치매진단 및 치료정보를 제공하는 관리서버; 및
상기 관리서버로부터 치매진단 및 치료정보를 수신하여 사용자에게 제공하고, 두뇌와 신체활동 트레이닝을 포함하는 치매예방 및 치료 어플리케이션을 실행시켜 사용자 별 인터렉션 정보를 저장하는 트레이닝 장치; 를 포함하고,
상기 트레이닝 장치;는
상기 치매 예방 및 치료 어플리케이션을 통해 제공되는 프로그램의 미션 수행 결과, 사용자 반응시간, 운동량, 문제 해결 시간, 참여시간을 포함하는 인터렉션 정보를 저장하고, 사용자의 입력속도에 따라 반응속도를 조정하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습 시스템.
In the experiential learning system for preventing dementia,
A management server that manages user's personal information and medical history information including dementia diagnosis results, communicates with a medical institution server, and provides dementia diagnosis and treatment information including dementia diagnosis information, preventive behavior rules, and examination results to registered users; And
A training device that receives dementia diagnosis and treatment information from the management server, provides it to a user, and stores interaction information for each user by executing a dementia prevention and treatment application including brain and physical activity training; Including,
The training device;
It is characterized in that the interaction information including the mission execution result of the program provided through the dementia prevention and treatment application, user reaction time, exercise amount, problem solving time, and participation time is stored, and the reaction speed is adjusted according to the user's input speed. Experience-based learning system.
제 1항에 있어서, 상기 관리서버;는
시스템에 등록한 환자의 나이, 의료기록, 치매 발병 여부, 치매 치료 기간을 포함하는 의료정보 데이터를 저장하고, 치매 치료를 위한 의료기관 및 의료진 정보를 저장하고, 사용자의 기간별 치료기록과 치매 예방 및 치료 어플리케이션 구동 데이터를 저장하는 데이터베이스;
상기 트레이닝 장치로부터 사용자 별 인터렉션 정보와 치매 예방 및 치료 어플리케이션에 참여한 결과 정보를 통해 사용자의 치매 여부 및 진행상태를 진단하는 진단모듈;
통신 연결된 트레이닝 장치의 종류와 사용자 조건에 따라 치매 예방 및 치료 어플리케이션의 난이도를 조정하고, 상기 어플리케이션을 업데이트 하는 프로그램 관리모듈;
상기 조정된 치매 예방 및 치료 어플리케이션에 참여한 사용자의 인터렉션 정보와 참여 결과 정보를 분석하여 사용자 상태를 파악하는 분석모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습 시스템.
The method of claim 1, wherein the management server;
It stores medical information data including the age, medical records, dementia onset, and dementia treatment period of patients registered in the system, stores medical institution and medical staff information for dementia treatment, and treatment records for each period of users and dementia prevention and treatment applications A database for storing driving data;
A diagnosis module for diagnosing a user's dementia status and progression through interaction information for each user and result information of participation in a dementia prevention and treatment application from the training device;
A program management module that adjusts the difficulty of a dementia prevention and treatment application according to a type of communication-connected training device and a user condition, and updates the application;
And an analysis module that analyzes the user's interaction information and participation result information of the user participating in the adjusted dementia prevention and treatment application to determine the user's state.
제 1항에 있어서, 상기 트레이닝 장치; 는
상기 관리서버로부터 수신한 치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠를 출력하는 디스플레이장치;
사용자의 움직임, 운동량 및 신체제어신호를 감지하고, 어플리케이션 참여를 위해 입력장치들의 조작 속도를 감지하는 센서;
자전거, 러닝 머신을 포함하는 신체활동유도장치; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습 시스템.
According to claim 1, The training device; Is
A display device for outputting an execution screen of a dementia prevention and treatment application received from the management server and training content for improving brain function;
A sensor that senses a user's movement, an exercise amount, and a body control signal, and senses a manipulation speed of input devices to participate in an application;
A physical activity induction device including a bicycle and a treadmill; Experience-based learning system comprising a.
제 3항에 있어서, 상기 트레이닝 장치는
치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠의 출력 화면 및 사용자의 페달 입력 속도, 주행방향을 포함하는 제어정보에 따라 바람, 향기를 포함하는 효과(effect)를 생성하고, 상기 생성된 효과의 출력을 제어하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습 시스템.
The method of claim 3, wherein the training device
Generates an effect including wind and fragrance according to the control information including the dementia prevention and treatment application execution screen, the output screen of training content for brain function improvement, and the user's pedal input speed and driving direction, and the generation Experience-based learning system, characterized in that to control the output of the effect.
제 4항에 있어서, 상기 트레이닝 장치는
사용자의 신체활동 변화량에 따라 효과의 세기와 방출 빈도를 조정하고, 출력되는 어플리케이션 및 치료 프로그램의 출력 화면과 참여결과 및 프로그램 단계에 매칭된 효과를 출력시키는 것을 특징으로 하는 체험형 학습 시스템.
The method of claim 4, wherein the training device
An experiential learning system, characterized in that the intensity and emission frequency of the effect are adjusted according to the amount of change in the user's physical activity, and the output screen of the application and treatment program to be output, the participation result, and the effect matched to the program stage are output.
치매예방을 위한 체험형 학습장치 제어방법에 있어서,
(A) 센서는 사용자 움직임과 입력신호를 감지하는 단계;
(B) 체험형 학습장치는 사용자의 운동량 변화량을 산출하는 단계;
(C) 체험형 학습장치는 출력되는 화면과 사용자 입력신호를 파악하는 단계;
(D) 체험형 학습장치는 상기 파악된 사용자 입력신호 및 사용자 운동량 변화량에 대응하는 바람, 조명을 포함하는 효과정보를 추출하는 단계; 및
(E) 체험형 학습장치는 상기 추출된 효과정보의 출력 세기 및 출력시점을 제어하는 단계; 를 포함하는 체험형 학습장치 제어방법.
In the control method of an experiential learning device for prevention of dementia,
(A) the sensor detects a user's movement and an input signal;
(B) the experiential learning device includes the steps of calculating a change in the amount of exercise of the user;
(C) the experiential learning apparatus comprises the steps of identifying an output screen and a user input signal;
(D) the experiential learning apparatus includes the steps of extracting effect information including wind and lighting corresponding to the determined user input signal and the amount of change in the user's momentum; And
(E) the experiential learning apparatus comprises the steps of controlling an output intensity and an output time point of the extracted effect information; Experience-based learning device control method comprising a.
치매 예방을 위한 체험형 학습 시스템의 훈련컨텐츠 제공 방법에 있어서,
(A) 관리서버는 사용자의 개인정보와 치매진단 결과를 포함하는 병력정보를 관리하고, 의료기관 서버와 통신하며 등록된 사용자에게 치매진단정보, 예방행동수칙 및 검진 결과를 포함하는 치매진단 및 치료정보를 제공하는 단계; 및
(B) 트레이닝 장치는 상기 관리서버로부터 치매진단 및 치료정보를 수신하여 사용자에게 제공하고, 두뇌와 신체활동 트레이닝을 포함하는 치매예방 및 치료 어플리케이션을 실행시켜 사용자 별 인터렉션 정보를 저장하는 단계;
(C) 트레이닝 장치는 상기 치매 예방 및 치료 어플리케이션을 통해 제공되는 프로그램의 미션 수행 결과, 사용자 반응시간, 운동량, 문제 해결 시간, 참여시간을 포함하는 인터렉션 정보를 저장하고, 사용자의 입력속도에 따라 반응속도를 조정하는 단계; 를 포함하는 훈련컨텐츠 제공 방법.
In the method of providing training contents of an experiential learning system for preventing dementia,
(A) The management server manages user's personal information and medical history information including dementia diagnosis results, communicates with the medical institution server, and provides dementia diagnosis and treatment information including dementia diagnosis information, preventive action rules, and examination results to registered users. Providing a; And
(B) the training device receives the diagnosis and treatment information from the management server, provides it to the user, and stores interaction information for each user by executing a dementia prevention and treatment application including brain and physical activity training;
(C) The training device stores interaction information including the mission performance result of the program provided through the dementia prevention and treatment application, user reaction time, exercise amount, problem solving time, and participation time, and responds according to the user's input speed. Adjusting the speed; Training content providing method comprising a.
제 7항에 있어서, 상기 (A)의 단계; 는
시스템에 등록한 환자의 나이, 의료기록, 치매 발병 여부, 치매 치료 기간을 포함하는 의료정보 데이터를 저장하고, 치매 치료를 위한 의료기관 및 의료진 정보를 저장하고, 사용자의 기간별 치료기록과 치매 예방 및 치료 어플리케이션 구동 데이터를 저장하는 단계;
상기 트레이닝 장치로부터 사용자 별 인터렉션 정보와 치매 예방 및 치료 어플리케이션에 참여한 결과 정보를 통해 사용자의 치매 여부 및 진행상태를 진단하는 단계;
통신 연결된 트레이닝 장치의 종류와 사용자 조건에 따라 치매 예방 및 치료 어플리케이션의 난이도를 조정하고, 상기 어플리케이션을 업데이트 하는 단계; 및
상기 조정된 치매 예방 및 치료 어플리케이션에 참여한 사용자의 인터렉션 정보와 참여 결과 정보를 분석하여 사용자 상태를 파악하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습장치 제어방법.
The method of claim 7, wherein the step (A); Is
It stores medical information data including the age, medical records, dementia onset, and dementia treatment period of patients registered in the system, stores medical institution and medical staff information for dementia treatment, and treatment records for each period of users and dementia prevention and treatment applications Storing drive data;
Diagnosing a user's dementia status and progression through interaction information for each user and result information of participation in a dementia prevention and treatment application from the training device;
Adjusting a difficulty level of a dementia prevention and treatment application according to a type of communication-connected training device and a user condition, and updating the application; And
And analyzing the user's interaction information and participation result information of the user participating in the adjusted dementia prevention and treatment application to determine the user's state.
제 7항에 있어서, 상기 (C)의 단계; 는
상기 관리서버로부터 수신한 치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠를 출력하는 단계;
사용자의 움직임, 운동량 및 신체제어신호를 감지하고, 어플리케이션 참여를 위해 입력장치들의 조작 속도를 감지하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습장치 제어방법.
The method of claim 7, wherein the step (C); Is
Outputting an execution screen of a dementia prevention and treatment application received from the management server and training content for improving brain function;
Detecting a user's movement, an amount of exercise, and a body control signal, and detecting a manipulation speed of input devices to participate in an application; Experience-based learning device control method comprising a.
제 9항에 있어서, 상기 상기 관리서버로부터 수신한 치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠를 출력하는 단계; 는
치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠의 출력 화면 및 사용자의 페달 입력 속도, 주행방향을 포함하는 제어정보에 따라 바람, 향기를 포함하는 효과(effect)를 생성하고, 상기 생성된 효과의 출력을 제어하는 것을 특징으로 하는 체험형 학습장치 제어방법.
The method of claim 9, further comprising: outputting an execution screen of a dementia prevention and treatment application received from the management server and training content for improving brain function; Is
Generates an effect including wind and fragrance according to the control information including the dementia prevention and treatment application execution screen, the output screen of training content for brain function improvement, and the user's pedal input speed and driving direction, and the generation Experience-type learning device control method, characterized in that for controlling the output of the effect.
제 10항에 있어서, 상기 관리서버로부터 수신한 치매예방 및 치료 어플리케이션 실행 화면과 뇌기능 향상을 위한 훈련 컨텐츠를 출력하는 단계; 는
사용자의 신체활동 변화량에 따라 효과의 세기와 방출 빈도를 조정하고, 출력되는 어플리케이션 및 치료 프로그램의 출력 화면과 참여결과 및 프로그램 단계에 매칭된 효과를 출력시키는 것을 특징으로 하는 체험형 학습장치 제어방법.
The method of claim 10, further comprising: outputting an execution screen of a dementia prevention and treatment application received from the management server and training content for improving brain function; Is
An experiential learning device control method, comprising: adjusting the intensity and emission frequency of the effect according to the amount of change in the user's physical activity, and outputting the output screen of the application and treatment program to be output, the participation result, and the effect matched to the program stage.
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