KR20210032786A - Nursing education apparatus based on multi-user virtual environment and content providing method for nursing education - Google Patents

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Abstract

A multi-user virtual environment based nursing education device comprises: a storing device, an inputting device, an outputting device, and a calculating device. The storing device stores template data which generates nursing education contents for a specific scenario in a virtual environment, and scenario data which implements the specific scenario using the template data. The inputting device receives a command for controlling a behavior of a user avatar in the executed nursing education contents. The outputting device outputs the education contents and the user avatar in the virtual environment. The calculating device generates the nursing education contents in the virtual environment by using the scenario data and the template data and determines a score by evaluating the behavior of the user avatar depending on the command based on education factor data of the template data. The present invention can provide nursing education without spatial limitations.

Description

다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치 및 간호 교육 콘텐츠 제공 방법{NURSING EDUCATION APPARATUS BASED ON MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENT AND CONTENT PROVIDING METHOD FOR NURSING EDUCATION}Nursing education device based on multi-user virtual environment and method of providing nursing education contents {NURSING EDUCATION APPARATUS BASED ON MULTI-USER VIRTUAL ENVIRONMENT AND CONTENT PROVIDING METHOD FOR NURSING EDUCATION}

이하 설명하는 기술은 가상환경에서 간호 교육을 위한 콘텐츠를 제공하는 기법에 관한 것이다.The technology described below relates to a technique for providing contents for nursing education in a virtual environment.

간호교육에서 메타인지(metacognition)는 대상자를 간호과정 동안의 경험에 대해서 성찰한 후 다른 대상자를 간호할 때 습득한 성찰경험을 활용하는 능력으로 중요한 간호역량이다. 간호교육 분야에서 메타인지를 강화시키기 위한 다양한 교수법이 시도되고 있다.In nursing education, metacognition is an important nursing competency as the ability to use the experience of reflection acquired when nursing other subjects after reflecting on the subject's experience during the nursing process. Various teaching methods are being attempted to reinforce metacognition in the field of nursing education.

미국등록특허 제8,469,713호U.S. Patent No. 8,469,713

종래 간호 교육 방법으로 마네킨을 이용한 방법이 있었다. 마네킨을 이용한 기법은 교육 인력 부족 및 제한된 교육 공간이라는 한계를 갖고 있다. 또 온라인 공간에서 제공되는 학습 방법은 일방향적인 학습 콘텐츠를 제공한다는 한계가 있다. 이하 설명하는 기술은 다중사용자 가상환경을 기반으로 간호 교육 시뮬레이션 방법을 제공하고자 한다. There was a conventional nursing education method using a mannequin. The technique using manikin has limitations in that there is a shortage of training manpower and limited educational space. In addition, the learning method provided in the online space has a limitation in that it provides one-way learning content. The technology described below is intended to provide a nursing education simulation method based on a multi-user virtual environment.

다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치는 가상환경에서 특정 시나리오에 대한 간호 교육 콘텐츠를 생성하는 템플릿(template) 데이터 및 상기 템플릿 데이터를 이용하여 상기 특정 시나리오를 구현하는 시나리오 데이터를 저장하는 저장장치, 실행되는 상기 간호 교육 콘텐츠에서 사용자 아바타의 행동을 제어하는 명령을 입력받는 입력장치, 상기 가상환경에서 상기 교육 콘텐츠 및 상기 사용자 아바타를 출력하는 출력장치 및 상기 시나리오 데이터 및 상기 템플릿 데이터를 이용하여 상기 가상환경에서 상기 간호 교육 콘텐츠를 생성하고, 상기 템플릿 데이터 중 교육 요소 데이터를 기준으로 상기 명령에 따른 상기 사용자 아바타의 행동을 평가하여 점수를 결정하는 연산장치를 포함한다.The multi-user virtual environment-based nursing education device is a storage device that stores template data that generates nursing education content for a specific scenario in a virtual environment and scenario data that implements the specific scenario using the template data, and executes An input device for receiving a command for controlling the behavior of a user avatar in the nursing education content, an output device for outputting the education content and the user avatar in the virtual environment, and the virtual environment using the scenario data and the template data And a computing device configured to generate the nursing education content in, and determine a score by evaluating the behavior of the user avatar according to the command based on education element data among the template data.

상기 특정 시나리오는 시간의 흐름 또는 상기 가상환경에서의 장소에 따라 평가항목이 다른 복수의 간호 교육 콘텐츠들을 포함하고, 상기 연산장치는 상기 평가항목별로 점수를 결정하여 상기 사용자 아바타를 플레이한 사용자의 교육 정도를 평가한다.The specific scenario includes a plurality of nursing education contents whose evaluation items are different depending on the passage of time or the place in the virtual environment, and the computing device determines a score for each evaluation item to train the user who played the user avatar. Evaluate the degree.

다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법은 컴퓨터 장치가 저장 장치에 저장된 특정 시나리오에 대한 간호 교육 콘텐츠를 제공하는 애플리케이션을 실행하는 단계, 상기 컴퓨터 장치가 가상환경에서 시간의 흐름에 따라 사용자가 조정하는 아바타의 위치를 기준으로 가상 객체 및 봇(bot)이 등장하는 콘텐츠를 출력하는 단계, 상기 컴퓨터 장치가 시간의 흐름 또는 상기 가상환경에서의 장소에 따라 제공되는 복수의 간호 교육 콘텐츠들에 대한 사용자 피드백에 해당하는 상기 아바타에 대한 제어 명령을 입력받는 단계 및 상기 컴퓨터 장치가 상기 복수의 간호 교육 콘텐츠에 대한 사용자 피드백을 기준으로, 상기 복수의 간호 교육 콘텐츠 각각에 대한 평가 결과를 저장하는 단계를 포함한다. 상기 컴퓨터 장치는 템플릿(template) 데이터 및 상기 템플릿 데이터를 이용하여 상기 특정 시나리오를 구현하는 시나리오 데이터를 이용하여 상기 간호 교육 콘텐츠를 구현한다.The method for providing nursing education content based on a multi-user virtual environment is the step of executing an application that provides nursing education content for a specific scenario stored in a storage device by a computer device, and the computer device is adjusted by the user in a virtual environment according to the passage of time. Outputting contents in which virtual objects and bots appear based on the position of the avatar, the computer device being a user of a plurality of nursing education contents provided according to the passage of time or place in the virtual environment Receiving a control command for the avatar corresponding to the feedback, and storing, by the computer device, evaluation results for each of the plurality of nursing education contents based on user feedback on the plurality of nursing education contents. do. The computer device implements the nursing education content using template data and scenario data that implements the specific scenario using the template data.

이하 설명하는 다중사용자 가상환경에 기반하여 다중 사용자를 대상으로 공간적 제한없이 간호 교육을 제공한다. 이하 설명하는 기술은 가상환경에 등장하는 캐릭터와 사용자 사이 및 가상환경에 참여하는 사용자들 사이에 상호작용이 가능한 간호 교육 시뮬레이션을 제공한다. 이하 설명하는 기술은 가상공간에서 다양한 시나리오에 기반하여 실제 간호 현장에서 발생하는 다양한 상황에 대하여 훈련자의 메타인지를 강화한다.Based on the multi-user virtual environment described below, nursing education is provided for multi-users without space limitation. The technology described below provides a nursing education simulation that enables interaction between a character appearing in a virtual environment and a user, and between users participating in the virtual environment. The technology to be described below reinforces a trainer's meta-cognition for various situations occurring in an actual nursing field based on various scenarios in a virtual space.

도 1은 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 시스템의 예이다.
도 2는 간호 교육 콘텐츠 생성을 위한 템플릿의 예이다.
도 3은 간호 교육에 대한 평가항목의 예이다.
도 4는 아동 저혈당 시나리오에 대한 예이다.
도 5는 간호 교육 콘텐츠의 화면에 대한 예이다.
도 6은 간호 교육 콘텐츠 내에서의 진료 전 검사에 대한 예이다.
도 7은 간호 교육 콘텐츠 내에서의 진료 전 검사에 대한 다른 예이다.
도 8은 디브리핑 화면에 대한 예이다.
도 9는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치의 구성을 도시한 예이다.
1 is an example of a nursing education system based on a multi-user virtual environment.
2 is an example of a template for generating nursing education content.
3 is an example of evaluation items for nursing education.
4 is an example of a hypoglycemic scenario in children.
5 is an example of a screen of nursing education content.
6 is an example of a pre-treatment examination in nursing education content.
7 is another example of a pre-treatment examination in nursing education content.
8 is an example of a debriefing screen.
9 is an example of a configuration of a nursing education apparatus based on a multi-user virtual environment.

이하 설명하는 기술은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시례를 가질 수 있는 바, 특정 실시례들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 이하 설명하는 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이하 설명하는 기술의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.The technology to be described below may be modified in various ways and may have various embodiments, and specific embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail. However, this is not intended to limit the technology to be described below with respect to a specific embodiment, and it should be understood to include all changes, equivalents, or substitutes included in the spirit and scope of the technology to be described below.

제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 해당 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않으며, 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 이하 설명하는 기술의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.Terms such as 1st, 2nd, A, B, etc. may be used to describe various components, but the components are not limited by the above terms, and only for the purpose of distinguishing one component from other components. Is only used. For example, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may be referred to as a first component without departing from the scope of the rights of the technology described below. The term and/or includes a combination of a plurality of related listed items or any of a plurality of related listed items.

본 명세서에서 사용되는 용어에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 해석되지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함한다" 등의 용어는 설시된 특징, 개수, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 의미하는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 개수, 단계 동작 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.In terms of the terms used in the present specification, expressions in the singular should be understood as including plural expressions unless clearly interpreted differently in context, and terms such as "includes" are specified features, numbers, steps, actions, and components. It is to be understood that the presence or addition of one or more other features or numbers, step-acting components, parts or combinations thereof is not meant to imply the presence of, parts, or combinations thereof.

도면에 대한 상세한 설명을 하기에 앞서, 본 명세서에서의 구성부들에 대한 구분은 각 구성부가 담당하는 주기능 별로 구분한 것에 불과함을 명확히 하고자 한다. 즉, 이하에서 설명할 2개 이상의 구성부가 하나의 구성부로 합쳐지거나 또는 하나의 구성부가 보다 세분화된 기능별로 2개 이상으로 분화되어 구비될 수도 있다. 그리고 이하에서 설명할 구성부 각각은 자신이 담당하는 주기능 이외에도 다른 구성부가 담당하는 기능 중 일부 또는 전부의 기능을 추가적으로 수행할 수도 있으며, 구성부 각각이 담당하는 주기능 중 일부 기능이 다른 구성부에 의해 전담되어 수행될 수도 있음은 물론이다.Prior to the detailed description of the drawings, it is intended to clarify that the division of the constituent parts in the present specification is merely divided by the main function that each constituent part is responsible for. That is, two or more constituent parts to be described below may be combined into one constituent part, or one constituent part may be divided into two or more for each more subdivided function. In addition, each of the constituent units to be described below may additionally perform some or all of the functions of other constituent units in addition to its own main function, and some of the main functions of each constituent unit are different. It goes without saying that it can also be performed exclusively by.

또, 방법 또는 동작 방법을 수행함에 있어서, 상기 방법을 이루는 각 과정들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않은 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 과정들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.In addition, in performing the method or operation method, each of the processes constituting the method may occur differently from the specified order unless a specific order is clearly stated in the context. That is, each of the processes may occur in the same order as the specified order, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.

이하 설명하는 기술은 학습자에 대한 온라인 교육 콘텐츠 제공 방법 내지 온라인 교육 방법에 대한 것이다. 이하 설명에서 사용하는 용어에 대하여 먼저 설명하고자 한다.The technology to be described below relates to a method of providing online education content to a learner or a method of online education. Hereinafter, terms used in the description will be described first.

간호 교육은 환자 진료 및 치료를 위한 간호 활동에 대한 교육을 말한다. 간호 교육은 다양한 전문적 지식 고양, 의료 장비 숙달, 환자 측과의 원만한 관계 유지 등 다양한 분야를 포함할 수 있다. 간호교육은 학습자(학생)가 교육과정을 마친 후 전문직 간호사로서의 역할을 충분히 발휘할 수 있도록 필요한 이론과 기술을 습득하게 하는데 궁극적 목표를 둔다.Nursing education refers to education on nursing activities for patient care and treatment. Nursing education can include a variety of fields, such as raising a variety of professional knowledge, mastering medical equipment, and maintaining a smooth relationship with the patient. Nursing education aims to acquire the necessary theories and skills so that learners (students) can fully demonstrate their role as professional nurses after completing the curriculum.

간호 교육 콘텐츠는 컴퓨터 장치상에서 간호 교육을 할 수 있는 콘텐츠를 통칭한다. 간호 교육 콘텐츠는 교육 대상 및 교육 분야에 따라 다양한 콘텐츠로 구성될 수 있다. 간호 교육 콘텐츠는 텍스트, 오디오, 영상 등 다양한 유형의 콘텐츠를 복합적으로 포함할 수 있다. 이하 설명에서 간호 교육 콘텐츠는 시뮬레이션 학습법에 적용하기 위한 것이다.Nursing education contents collectively refer to contents that can provide nursing education on a computer device. Nursing education contents may be composed of various contents depending on the subject of education and the field of education. Nursing education content may include various types of content such as text, audio, and video in a complex manner. In the following description, nursing education content is intended to be applied to a simulation learning method.

시뮬레이션 학습법은 간호 교육을 위한 시나리오를 포함한다. 시나리오는 실제 의료 기관에서 발생하는 상황을 반영할 수 있다. 시나리오는 국가, 지역, 사회제도, 질병, 환자 유형 등에 따라 다양할 수 있다. 시나리오 연구 및 개발은 사전에 준비되었다고 전제한다.The simulation learning method includes scenarios for nursing education. Scenarios can reflect situations occurring in real medical institutions. Scenarios can vary by country, region, social system, disease, type of patient, etc. It is assumed that scenario research and development has been prepared in advance.

컴퓨터 장치는 디지털 데이터를 처리하여 일정한 연산을 수행하는 장치이다. 이하 컴퓨터 장치는 간호 교육 콘텐츠를 실행하여 사용자에게 제공하는 장치를 의미한다. 예컨대, 컴퓨터 장치는 서버와 클라이언트 장치와 같은 시스템 일수 있다. 나아가 컴퓨터 장치는 응용 프로그램이 설치된 PC 또는 스마트폰과 같은 단일 장치일 수도 있다. 나아가, 컴퓨터 장치는 다양한 입력 장치 및 출력장치를 포함할 수 있다. 입력 장치는 키보드, 터치 패드, 마우스, 카메라, 모션 인식 센서 등을 포함할 수 있다. 출력장치Computer devices are devices that process digital data and perform certain operations. Hereinafter, the computer device refers to a device that executes nursing education content and provides it to a user. For example, the computer device may be a system such as a server and a client device. Furthermore, the computer device may be a single device such as a PC or a smartphone in which an application program is installed. Furthermore, the computer device may include various input devices and output devices. The input device may include a keyboard, a touch pad, a mouse, a camera, and a motion recognition sensor. Output device

컴퓨터 장치는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 장치 구성이나 구현은 해당 분야의 통상의 지식을 따를 수 있다. 따라서, 컴퓨터 장치에 대한 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처에 대한 상세한 설명은 생략한다. The computer device can be implemented in various forms. The configuration or implementation of the computer device may follow one of ordinary skill in the relevant field. Accordingly, detailed descriptions of hardware and software architectures for the computer device will be omitted.

가상환경(Virtual Environment)은 컴퓨터 장치를 통해 구현된 가상공간에서 구축된 환경 내지 시스템을 의미한다. 가상환경은 2D/3D 그래픽으로 구현된 가상공간, 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 및 대체현실(Substitutional reality)을 포함하는 의미이다. 가상현실(AR)은 특수한 장비(예컨대, 헤드마운트장치)를 사용하여 인간의 시각, 청각 등 감각을 통하여 컴퓨터의 소프트웨어 프로그램 내부에서 가능한 것을 현실인 것처럼 유사 체험하게 하는 인터페이스 기술이다. 즉, 가상현실은 컴퓨터에서 현실을 3D 환경에서 가상으로 구현한 것이다. 증강현실(AR)은 무대가 가상공간인 VR과 달리 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상환경을 융합하여 정보를 표현하는 기술을 말한다. 대체현실(SR)은 현실과 과거의 영상을 혼재하여 실존하지 않는 인물이나 사건을 눈앞에 나타나도록 하는 기술이다.The virtual environment refers to an environment or system built in a virtual space implemented through a computer device. The virtual environment is meant to include a virtual space implemented in 2D/3D graphics, virtual reality, augmented reality, and substitutional reality. Virtual reality (AR) is an interface technology that allows people to experience similarly to reality as possible in software programs through human vision, hearing, and other senses using special equipment (eg, a head mount device). In other words, virtual reality is a virtual reality in a 3D environment on a computer. Augmented reality (AR) refers to a technology that expresses information by fusion of reality and a virtual environment by using a technology that shows three-dimensional virtual objects superimposed on the real world, unlike VR where the stage is a virtual space. Alternate Reality (SR) is a technology that mixes images of reality and the past to make non-existent people or events appear in front of your eyes.

다중사용자 가상환경(Multi-User Virtual Environment)은 다수의 사용자가 참여가능한 가상환경을 의미한다. 즉, 다중사용자 가상환경은 다수의 사용자가 동시에 참여하여 사용자 상호간에 인터랙션(interaction) 가능한 가상환경을 의미한다. 이하 설명하는 기술은 다중사용자 가상환경에 기반하여 간호 교육 콘텐츠를 제공하는 기법이다.Multi-User Virtual Environment refers to a virtual environment in which a large number of users can participate. That is, a multi-user virtual environment refers to a virtual environment in which a plurality of users participate at the same time and interact with each other. The technique described below is a technique for providing nursing education content based on a multi-user virtual environment.

다중사용자 가상환경에서 간호 교육 콘텐츠는 컴퓨터가 실행가능한 코드로 구현된다. 간호 교육 콘텐츠를 구현하는 프로그램 내지 기법에 대해서는 다양한 모델 내지 기법이 이용될 수 있다. 예컨대, 개발자는 상용화된 3D 모델링 프로그램을 이용하여 간호 교육 콘텐츠를 생성할 수 있다. 개발자는 다중사용자 가상환경을 제공하는 플랫폼을 이용하여 시나리오만을 구성하는 방식으로 간호 교육 콘텐츠를 생성할 수도 있다. 나아가 개발자는 간호 교육을 위한 전용 템플릿을 제작하고, 시나로오 구현을 위한 플랫폼 자체를 개발할 수도 있다.Nursing education content in a multi-user virtual environment is implemented as computer-executable code. Various models or techniques may be used for programs or techniques for implementing nursing education content. For example, a developer may create nursing education content using a commercially available 3D modeling program. Developers can also create nursing education content by configuring only scenarios using a platform that provides a multi-user virtual environment. Furthermore, the developer can create an exclusive template for nursing education and develop the platform itself for implementing scenarios.

도 1은 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 시스템(100)의 예이다. 간호 교육 시스템(100)은 온라인상에서 서버를 사용하여 간호 교육 콘텐츠를 제공하는 예이다. 간호 교육 시스템(100)은 서비스 서버(110), 템플릿 DB(데이터베이스. 120) 및 시나리오 DB(130)를 포함한다.1 is an example of a nursing education system 100 based on a multi-user virtual environment. The nursing education system 100 is an example of providing nursing education content using a server online. The nursing education system 100 includes a service server 110, a template DB (database. 120), and a scenario DB 130.

간호 교육 시스템(100)은 다중 사용자가 참여하는 예를 도시한다. 복수의 사용자는 각자 자신의 사용자 단말(클라이언트 장치)을 이용하여 간호 교육을 받을 수 있다. 도 1은 사용자 단말(50A), 사용자 단말(50B) 및 사용자 단말(50C)을 예로 도시한다. 사용자 단말은 간호 교육을 위한 전용 애플리케이션이 사전에 설치될 수 있다. 또는 사용자 단말은 웹 인터페이스(브라우저)를 통해 간호 교육 콘텐츠를 실행할 수도 있다.The nursing education system 100 shows an example in which multiple users participate. Each of the plurality of users can receive nursing education using their own user terminal (client device). 1 shows a user terminal 50A, a user terminal 50B, and a user terminal 50C as an example. The user terminal may have a dedicated application for nursing education installed in advance. Alternatively, the user terminal may execute nursing education content through a web interface (browser).

서비스 서버(110)는 네트워크에 접속한 사용자 단말에 간호 교육 콘텐츠를 제공한다. 서비스 서버(110)는 간호 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 실행 코드를 저장할 수 있다. 서비스 서버(110)는 사전에 마련된 템플릿 데이터 및 시나리오 데이터를 이용하여 다중사용자 가상환경에서 간호 교육 콘텐츠를 제공할 수 있다. The service server 110 provides nursing education content to a user terminal connected to the network. The service server 110 may store an execution code for providing nursing education content. The service server 110 may provide nursing education content in a multi-user virtual environment using pre-prepared template data and scenario data.

템플릿 DB(120)는 다중사용자 가상환경을 제공하는 템플릿 데이터를 저장할 수 있다. 또 템플릿 DB(120)는 다중사용자 가상환경에서 간호 교육 콘텐츠를 생성하는 템플릿 데이터를 저장할 수 있다. 템플릿 데이터에 대해서는 후술한다.The template DB 120 may store template data providing a multi-user virtual environment. In addition, the template DB 120 may store template data for generating nursing education content in a multi-user virtual environment. The template data will be described later.

시나리오 DB(130)는 간호 교육을 위한 시나리오 데이터를 저장한다. 시나리오 데이터는 시나리오 템플릿을 이용하여 특정한 시나리오를 구성하는 데이터이다. 시나리오에 대해서는 후술한다. 개발자는 개발자 단말(30)을 이용하여 시나리오 데이터를 시나리오 DB(130)에 저장할 수 있다.The scenario DB 130 stores scenario data for nursing education. Scenario data is data constituting a specific scenario using a scenario template. The scenario will be described later. The developer may store scenario data in the scenario DB 130 using the developer terminal 30.

도 1은 템플릿 DB(120)와 시나리오 DB(130)를 별개의 객체로 도시하였다. 템플릿 DB(120)와 시나리오 DB(130)는 하나의 물리적인 저장 매체에 저장될 수 있다. 나아가 템플릿 DB(120)와 시나리오 DB(130)는 서비스 서버(110)에 포함된 형태일 수도 있다.1 shows the template DB 120 and the scenario DB 130 as separate objects. The template DB 120 and the scenario DB 130 may be stored in one physical storage medium. Furthermore, the template DB 120 and the scenario DB 130 may be included in the service server 110.

도 2는 간호 교육 콘텐츠 생성을 위한 템플릿의 예이다. 도 2는 간호 교육 콘텐츠 생성을 위한 템플릿의 종류에 대한 예이다. 템플릿은 특정 시나리오에 따라 간호 교육 콘텐츠를 구성(생성)하기 위한 라이브러리에 해당한다. 도 2는 예시적으로 사용가능한 템플릿을 도시한 것이다. 도 2 외에 다른 유형의 템플릿들이 사용될 수도 있다.2 is an example of a template for generating nursing education content. 2 is an example of a template for generating nursing education content. The template corresponds to a library for organizing (creating) nursing education content according to a specific scenario. 2 shows a template usable by way of example. Other types of templates may be used in addition to FIG. 2.

템플릿은 교육 템플릿, 가상환경 템플릿 및 시나리오 템플릿을 포함할 수 있다. 이하 설명의 편의를 위하여, 도 2에 도시한 바와 같이 템플릿이란 용어를 사용하지 않고, 템플릿 항목의 명칭만으로 해당 템플릿이 지칭될 수 있다.The template may include an education template, a virtual environment template, and a scenario template. For convenience of description below, as illustrated in FIG. 2, the term template is not used, and the corresponding template may be referred to only by the name of the template item.

교육 템플릿은 교육 대상, 교육 목표, 교육 코스, 평가항목 등으로 분류될 수 있다. (1) 교육 대상 템플릿은 부서, 근무지, 직책, 직급 등에 따라 서로 다른 템플릿을 제공할 수 있다. (2) 교육 목표 템플릿은 학습 목표 레벨, 참여자 조건, 참여자 학습 수준(지식, 기술) 별로 서로 다른 템플릿을 제공할 수 있다. (3) 교육 코스 템플릿은 교육 과정 및 교육 과정과의 연계를 정의하는 템플릿을 의미한다. (4) 평가항목 템플릿은 교육 과정에서 평가 대상이 되는 요소에 대한 템플릿을 의미한다. 평가항목에 따라 다양한 템플릿이 이용될 수 있다. 평가항목에 대한 설명에서 추가적으로 설명한다.Training templates can be classified into training targets, training goals, training courses, and evaluation items. (1) Different templates can be provided for training target templates according to department, work place, position, and position. (2) The educational goal template can provide different templates for each learning goal level, participant condition, and participant learning level (knowledge, skill). (3) Education course template means a template that defines the curriculum and the linkage with the curriculum. (4) The evaluation item template means a template for the element to be evaluated in the curriculum. Various templates can be used depending on the evaluation item. It is additionally explained in the description of the evaluation items.

가상환경 템플릿은 프레임, 모델, 아바타(avatar) 행동, 인터랙션, 피드백 등으로 분류될 수 있다. (1) 프레임 템플릿은 가상환경을 구축하는 프레임에 대한 템플릿이다. (2) 모델 템플릿은 가상환경을 구축하는 모델에 대한 템플릿이다. 모델 템플릿은 가상환경을 구현하는 객체를 구현하는 모델이라고 할 수 있다. (3) 아바타 행동 템플릿은 가상환경에 등장하는 캐릭터의 행동을 표현하는 템플릿이다. 아바타는 사용자가 조정하는 캐릭터에 해당한다. 예컨대, 아바타 행동 템플릿은 캐릭터 동작, 캐릭터 음성, 캐릭터가 출력하는 텍스트 등에 대한 템플릿을 포함할 수 있다. (4) 인터랙션 템플릿은 가상환경에 등장하는 캐릭터 또는/및 객체들에 대한 인터랙션을 정의하는 템플릿이다. (5) 피드백 템플릿은 사용자 입력(아바타 행동)에 대한 피드백을 정의하는 템플릿이다. 피드백은 캐릭터의 피드백, 다른 객체의 피드백 등을 포함하는 의미이다. Virtual environment templates can be classified into frames, models, avatar actions, interactions, and feedback. (1) A frame template is a template for a frame that constructs a virtual environment. (2) The model template is a template for a model that builds a virtual environment. The model template can be said to be a model that implements an object that implements a virtual environment. (3) The avatar action template is a template that expresses the action of a character appearing in a virtual environment. The avatar corresponds to a character controlled by the user. For example, the avatar action template may include a template for character motion, character voice, and text output by the character. (4) The interaction template is a template that defines interactions with characters or/and objects appearing in a virtual environment. (5) The feedback template is a template that defines feedback on user input (avatar behavior). Feedback is meant to include feedback from characters and feedback from other objects.

인터랙션은 기본적으로 캐릭터 인터랙션이 있다. (i) 다중사용자 환경이므로, 인터랙션 템플릿은 가상환경에서 사용자 간 인터랙션 템플릿이다. (ii) 인터랙션 템플릿은 가상환경에서 가상의 캐릭터(봇, bot)의 인터랙션 템플릿을 포함한다. 경우에 따라서, 인터랙션 템플릿은 봇 사이의 인터랙션 및 아바타(사용자)와 봇 사이의 인터랙션(사용자-봇 인터랙션)을 포함한다. (iii) 인터랙션 템플릿은 실제 사용자와 봇이 공종하는 상황에서 융합 인터랙션(사용자-봇 융합 인터랙션)을 포함한다. 예컨대, 가상환경에서 사용자와 봇이 공동으로 의료 행위(예컨대, 수술)를 하는 경우, 인터랙션 템플릿은 다른 사용자 및 봇이 협업하는 행위에 대하여 현재 사용자가 할 수 있는 인터랙션을 정의할 수 있다.Interaction basically has character interaction. (i) Since it is a multi-user environment, the interaction template is an interaction template between users in a virtual environment. (ii) The interaction template includes an interaction template of a virtual character (bot, bot) in a virtual environment. In some cases, the interaction template includes interactions between bots and interactions between avatars (users) and bots (user-bot interactions). (iii) The interaction template includes a fusion interaction (user-bot fusion interaction) in a situation where a real user and a bot coexist. For example, in a case where a user and a bot jointly perform medical actions (eg, surgery) in a virtual environment, the interaction template may define an interaction that the current user can do with respect to the actions in which other users and the bot collaborate.

시나리오 템플릿은 제목, 배경, 캐릭터, 가상환경 배치, 시나리오 흐름 배치 등으로 분류될 수 있다. (1) 제목 템플릿은 시나리오 제목이나 시나리오를 식별하는 템플릿이다. (2) 배경 템플릿은 가상환경의 배경에 대한 템플릿이다. (3) 가상환경 배치 템플릿은 아바타가 위치하는 공간에 대한 배치를 정의하는 템플릿이다. 가상환경 배치 템플릿은 가상환경에 위치하는 건물 구조, 봇, 장비 등에 대한 배치를 정의한다. (4) 시나리오 흐름 배치 템플릿은 시나리오 진행에 대한 조건이나 기준을 나타내는 템플릿이다. 시나리오 흐름 배치 템플릿은 시나리오 진행에 따른 장면에 대한 정보를 정의하는 템플릿을 포함할 수 있다. Scenario templates can be classified into titles, backgrounds, characters, virtual environment arrangements, and scenario flow arrangements. (1) The title template is a template that identifies the scenario title or scenario. (2) Background template is a template for the background of the virtual environment. (3) The virtual environment layout template is a template that defines the layout of the space where the avatar is located. The virtual environment layout template defines the layout of building structures, bots, equipment, etc. located in the virtual environment. (4) The scenario flow layout template is a template that indicates the conditions or criteria for the progress of the scenario. The scenario flow arrangement template may include a template defining information on a scene according to the progress of the scenario.

디브리핑(debriefing)은 사용자의 교육 내용에 대한 평가 과정을 의미한다. 디브리핑 템플릿은 디브리핑 과정을 정의하는 템플릿들을 포함한다. 디브리핑 템플릿은 참여자, 인터페이스, 피드백, 평가항목 등으로 분류될 수 있다. 참여자 템플릿은 디브리핑에 참여하는 대상자를 정의하는 템플릿이다. 참여자는 교수나, 다른 학습자 또는 제3자가 될 수 있다. 인터페이스 템플릿은 디브리핑 화면을 구성하는 인터페이스에 대한 템플릿이다. 피드백 템플릿은 참여자가 피드백하는 내용을 사전에 정의한 템플릿이다. 또는 피드백 템플릿은 피드백의 종류(텍스트, 음성, 점수 등)을 정의하는 템플릿일 수도 있다. 평가항목 템플릿은 사용자를 평가하기 위한 항목을 정의하는 템플릿이다.Debriefing refers to the process of evaluating the user's educational content. The debriefing template includes templates that define the debriefing process. The debriefing template can be classified into participants, interfaces, feedback, and evaluation items. The participant template is a template that defines who will participate in the debriefing. Participants can be professors, other learners or third parties. The interface template is a template for the interface constituting the debriefing screen. The feedback template is a template that has previously defined the contents of the participant's feedback. Alternatively, the feedback template may be a template that defines the type of feedback (text, voice, score, etc.). The evaluation item template is a template that defines items for evaluating users.

전술한 바와 같이 도 2에서 설명한 템플릿 이외에도 가상환경에서 교육 콘텐츠를 제공하고, 교육 내용을 평가하기 위한 다양한 템플릿이 사용될 수도 있다.As described above, in addition to the template described in FIG. 2, various templates for providing educational content in a virtual environment and evaluating educational content may be used.

도 3은 간호 교육에 대한 평가항목의 예이다. 평가항목은 다양한 기준으로 분류될 수 있다. 도 3도 특정 기준으로 평가항목을 분류한 예이다. 평가항목은 의사결정, 환자만족, 지식획득, 희귀 케이스 등으로 분류될 수 있다. 3 is an example of evaluation items for nursing education. Evaluation items can be classified according to various criteria. 3 is an example of classifying evaluation items based on specific criteria. Evaluation items can be classified into decision making, patient satisfaction, knowledge acquisition, and rare cases.

의사결정은 가상환경에서 특정 상황에 대한 분석 및 대처 능력에 대한 것이다. 의사결정은 증상평가-관리, 장비운용 및 의료 기술로 구분될 수 있다. (1) 증상평가-관리 항목은 현재 환자의 상태에 대한 평가 및 관리 정도를 나타낸다. 예컨대, 증상평가-관리 항목은 환자의 고열, 쇼크, 탈수, 불안한 혈압, 호흡 곤란 등의 상황에 사용자가 증상을 잘 평가하고 대처하는지에 대한 평가항목이다. (2) 장비운용은 가상환경에 있는 의료 기구, 약품 등을 적절하게 잘 사용하는지에 대한 평가 항목이다. (3) 의료기술은 가상환경에서 환자를 대상으로 수행하는 처치 과정에 대한 평가 항목이다. 예컨대, 의료기술은 산소 호흡기 착용, 심전도 등과 같은 수행 항목에 대한 평가 항목이다.Decision making is about the ability to analyze and cope with specific situations in a virtual environment. Decision making can be divided into symptom evaluation-management, equipment operation, and medical technology. (1) Symptom evaluation-management items indicate the degree of evaluation and management of the current patient's condition. For example, the symptom evaluation-management item is an evaluation item for whether the user evaluates and copes well with the patient's symptoms such as high fever, shock, dehydration, anxious blood pressure, and shortness of breath. (2) Equipment operation is an evaluation item for appropriately and well use of medical devices and drugs in a virtual environment. (3) Medical technology is an evaluation item for the treatment process performed for patients in a virtual environment. For example, medical technology is an evaluation item for performance items such as wearing an oxygen respirator and an electrocardiogram.

환자만족은 간호를 받는 환자측(환자 내지 보호자)이 느끼는 만족도에 대한 평가 항목이다. 환자 만족은 내적항목 및 외적항목으로 구분될 수 있다. 내적항목은 정서적 만족도와 관련 있는 것으로, 내적항목은 시간 관리, 정보 공유, 정서적 안정감 제공 등과 같은 항목을 포함할 수 있다. 외적항목은 간호 과정에서 환자 안전과 관련된 내용을 포함한다. 예컨대, 외적항목은 욕창 관리, 혈액 관리, 낙상 방지 등과 같은 항목을 포함할 수 있다.Patient satisfaction is an evaluation item for the satisfaction of the patient (patient or guardian) receiving nursing care. Patient satisfaction can be divided into internal and external items. Internal items are related to emotional satisfaction, and internal items may include items such as time management, information sharing, and emotional stability. External items include contents related to patient safety in the nursing process. For example, the external item may include items such as bedsore management, blood management, and prevention of falls.

지식획득은 간호 활동에 필요한 지식 습득 정도를 나타낸다. 지식획득은 의료지식 및 의료 장비로 구분될 수 있다. 의료지식은 약물학, 해부학, 병리생리학 등과 같은 지식 정도를 평가하는 항목이다. 의료 장비는 의료 장비 등을 메뉴얼에 따라 정확하게 사용할 수 있는지에 대한 평가 항목이다.Knowledge acquisition refers to the degree of acquiring knowledge necessary for nursing activities. Knowledge acquisition can be divided into medical knowledge and medical equipment. Medical knowledge is an item that evaluates the degree of knowledge such as pharmacology, anatomy, and pathophysiology. Medical equipment is an evaluation item for whether medical equipment or the like can be used accurately according to the manual.

희귀케이스는 희귀한 상황이나 부서 등에서 경험하는 교육 항목에 대한 평가를 의미한다. 희귀 케이스는 돌발상황, 휘귀질환, 특수부서 등으로 구분될 수 있다. 돌발상황은 심정지, 임종 간호 등과 같은 상황에 대한 평가 항목이다. 휘귀질환은 AIDS, 정신 장애 등과 같은 병증에 대한 평가 항목이다. 특수부서는 수술실, 응급실 등과 같은 부서 근무에 대한 평가 항목이다.Rare cases refer to evaluation of educational items experienced in rare situations or departments. Rare cases can be classified into unexpected situations, vulgar diseases, and special departments. An unexpected situation is an evaluation item for situations such as cardiac arrest and end-of-life nursing. Gwigwi disease is an evaluation item for conditions such as AIDS and mental disorders. Special departments are evaluation items for departments such as operating rooms and emergency rooms.

평가 항목은 시나리오에서 시간의 흐름에 따라 또는 가상환경의 장소에 따라 서로 다른 항목이 설정될 수 있다.As for the evaluation items, different items may be set according to the passage of time in the scenario or the location of the virtual environment.

도 4는 아동 저혈당 시나리오에 대한 예이다. 시나리오는 사전에 작성되어야 한다. 개발자는 템플릿 데이터를 이용하여 특정 시나리오를 생성한다. 도 4는 하나의 시나리오 설계에 대한 예이다.4 is an example of a hypoglycemic scenario in children. Scenarios must be prepared in advance. The developer creates a specific scenario by using the template data. 4 is an example of one scenario design.

단계는 시나리오 흐름을 나타내는 항목이다. 상황데이터는 해당 상황(단계)에서 주어지는 정보를 나타낸다. 액션은 가상환경에서 발생하는 이벤트를 의미한다. 액션은 주로 캐릭터(봇)의 행동을 나타낸다. 기대반응은 특정 상황에서 기대되는 아바타의 반응을 나타낸다. 시나리오 진행은 특정 상황과 아바타의 행동에 대한 피드백을 기준으로 시나리오가 다른 상황으로 진행하는 조건을 나타낸다.Steps are items representing the scenario flow. The context data represents the information given in the context (step). Action refers to an event that occurs in a virtual environment. Action mainly refers to the action of the character (bot). Expected response represents the expected response of the avatar in a specific situation. Scenario progress refers to a condition in which a scenario progresses to a different situation based on feedback on a specific situation and an avatar's behavior.

도 4는 아동 저혈당(Hypoglycemia)에 대한 시나리오이다. 시나리오는 2주 전 1형 당뇨 진단을 받은 6세 여하 환자에 관한 것이다. 시나리오는 금일 외래 진료를 위해 보호자(엄마)와 함께 참석한 환자에 대한 진료 전 검사(문진, 활력징후, 혈당) 장면이다. 가상환경은 소아 내분비내과 간호사 상담실이고, 책상 위에 혈압계, 혈당측정기, 알콜솜, 컴퓨터가 있고, 벽쪽에 간이 침대와 응급키트가 있다고 가정한다.4 is a scenario for hypoglycaemia in children. The scenario relates to any 6-year-old patient diagnosed with type 1 diabetes two weeks ago. The scenario is a pre-treatment examination (interview, vital signs, blood sugar) of a patient who attended today's outpatient treatment with a guardian (mother). It is assumed that the virtual environment is the pediatric endocrinology nurse's consultation room, and there is a sphygmomanometer, blood glucose meter, alcohol cotton, computer on the desk, and a cot and emergency kit on the wall.

초기 상황은 보호자와 환자가 환자 상담실에 들어오는 장면이다. 상황 데이터에 따르면 환자는 창백하고 마른 상태로 기운이 없는 모습이다. 의식 상태(mental state)는 명료(alert)이다. 기대 반응은 ①인사, 자기소개, ② 전반적 환자 상태 사정(의식 상태확인, 종전 외래 처방 확인, 혈당 관리 이행 정도 확인), ③ 활력 징후 측정 등이다. 일정 시간 경과하면 상황 1로 진행한다.The initial situation is a scene of a guardian and a patient entering the patient counseling room. According to circumstantial data, the patient appears pale and dry and lacks energy. The mental state is alert. Expected responses are ① greeting, self-introduction, ② general patient status assessment (consciousness status check, previous outpatient prescription check, blood sugar management implementation level check), ③ vital signs measurement, etc. After a certain period of time, it proceeds to situation 1.

상황 1에서 상황 데이터는 HR은 100bpm, RR은 22, SP02는 96%, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.4이다. 여기서 HR은 심박수(Heart rate)이고, RR은 호흡수(Respiratory rate)이고, SPO2는 혈중 산소포화도이고, BP는 혈압(Blood pressure)이고, BT는 체온(body temperature)이다. 또 상황 데이터는 얕은 호흡(shallow breathing), 창백하고 식은땀 나는 환자 상태이다. 또 혈당(Glucose)은 70mg/dl이고, 의식 상태는 명료하나 불안한 상태이다.In situation 1, the situation data is 100 bpm for HR, 22 for RR, 96% for SP02, 104/62 mmHg for BP, and 36.4 for BT. Here, HR is heart rate, RR is respiratory rate, SPO2 is blood oxygen saturation, BP is blood pressure, and BT is body temperature. Also, the situational data are shallow breathing, pale, cold sweating patient status. In addition, the blood sugar (Glucose) is 70mg/dl, and the state of consciousness is clear, but it is an anxious state.

상황 1에서 액션은 환자의 음성 출력("배고파")이다. 환자의 표현은 오디오 및/또는 텍스트로 출력될 수 있다.In situation 1, the action is the patient's voice output ("hungry"). The patient's expression may be output as audio and/or text.

상황 1에서 기대 반응은 ①혈당 측정, ② Glucose gel 투입, ③ 당분 섭취 권고, ④ 기타 등일 수 있다.In Situation 1, the expected response may be ① blood sugar measurement, ② glucose gel injection, ③ sugar intake recommendation, ④ etc.

상황 1에서 시나리오 진행은 (i) 아바타 반응이 ①&②인 경우 상황 2로 진행하고, (ii) 아바타 반응이 ①&|③④인 경우 상황 3으로 진행한다. 이때 "&"는 그리고(and) 조건을 의미하고, "|"는 또는(or) 조건을 의미한다. 따라서 아바타 반응이 ①(혈당측정)이고, ②(Glucose 젤 투입)인 경우 상황 2로 진행한다는 의미이다. 또 아바타 반응이 ① 및/또는 ③인 경우 상황 3으로 진행한다. 또는 또 아바타 반응이 ① 및/또는 ④인 경우 상황 3으로 진행한다.In Situation 1, the scenario proceeds to (i) Situation 2 if the avatar response is ①&②, and (ii) proceeds to Situation 3 if the avatar response is ①&|③④. At this time, "&" means and (and) conditions, and "|" means or (or) conditions. Therefore, if the avatar response is ① (blood glucose measurement) and ② (glucose gel input), it means that it proceeds to situation 2. Also, if the avatar response is ① and/or ③, proceed to situation 3. Or, if the avatar reaction is ① and/or ④, proceed to Situation 3.

상황 2에서 상황 데이터는 HR은 110bpm, RR은 26, SP02는 96%, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.2이다. 상황 2는 15분이 경과한 상태(자막 등으로 표시)이다. 또 상황 데이터는 얕은 호흡(shallow breathing), 창백하고 축축한 피부인 환자 상태를 나타낸다. 또 혈당(Glucose)은 65mg/dl이고, 의식 상태는 불안 상태이다.In situation 2, the situation data is 110 bpm for HR, 26 for RR, 96% for SP02, 104/62 mmHg for BP, and 36.2 for BT. Situation 2 is a state where 15 minutes have elapsed (indicated by subtitles, etc.). The contextual data also indicates the patient's condition with shallow breathing, pale, damp skin. Also, the blood sugar (Glucose) is 65mg/dl, and the state of consciousness is an anxiety state.

상황 2에서 액션은 환자의 울음이고, 보호자의 음성 "계속 칭얼대고 땀이 많이 나는데 괜찮은 건가요?" 출력이다.In Situation 2, the action is the patient's crying, and the guardian's voice "I keep crying and sweating a lot, is it okay?" Is the output.

상황 2에서 기대 반응은 ①혈당 측정, ② Glucose gel 투입, ③ 당분 섭취 권고, ④ 좀더 기다리라고 함, ⑤ 기타 등일 수 있다.In situation 2, the expected response may be ① blood sugar measurement, ② glucose gel injection, ③ sugar intake recommendation, ④ waiting a little longer, ⑤ etc.

상황 2에서 시나리오 진행은 (i) 아바타 반응이 ①&②인 경우 상황 6으로 진행하고, (ii) 아바타 반응이 ①&|③④⑤인 경우 상황 4로 진행한다. In Situation 2, the scenario proceeds to (i) Situation 6 if the avatar response is ①&②, and (ii) proceeds to Situation 4 if the avatar response is ①&|③④⑤.

상황 3에서 상황 데이터는 HR은 110bpm, RR은 28, SP02는 96%, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.2이다. 상황 3은 15분이 경과한 상태(자막 등으로 표시)이다. 또 상황 데이터는 얕은 호흡(shallow breathing), 창백하고 식은땀이 나고, 울음을 터뜨린 환자 상태이다. 또 혈당(Glucose)은 60mg/dl이고, 의식 상태는 불안 상태이다.In situation 3, the situation data is 110 bpm for HR, 28 for RR, 96% for SP02, 104/62 mmHg for BP, and 36.2 for BT. Situation 3 is a state where 15 minutes have elapsed (indicated by subtitles, etc.). In addition, the situational data are shallow breathing, pale, cold sweating, and the patient's crying. In addition, the blood sugar (Glucose) is 60mg/dl, and the state of consciousness is an anxiety state.

상황 3에서 액션은 환자의 울음이고, 보호자의 음성 "사탕 작은 것 하나 먹였는데... 진료보고 밥먹이려고 그랬죠" 출력이다.In Situation 3, the action is the patient's crying, and the guardian's voice is the output "I fed a small candy...

상황 3에서 기대 반응은 ①혈당 측정, ② Glucose gel 투입, ③ 당분 섭취 권고, ④ 좀더 기다리라고 함, ⑤ 기타 등일 수 있다.In Situation 3, the expected response may be ① blood sugar measurement, ② glucose gel injection, ③ sugar intake recommendation, ④ waiting a little longer, ⑤ etc.

상황 3에서 시나리오 진행은 (i) 아바타 반응이 ①&②인 경우 상황 2로 진행하고, (ii) 아바타 반응이 ①&|③④⑤인 경우 상황 4로 진행한다. In Situation 3, the scenario proceeds to (i) Situation 2 if the avatar response is ①&②, and (ii) proceeds to Situation 4 if the avatar response is ①&|③④⑤.

상황 4에서 상황 데이터는 HR은 112bpm, RR은 30, SP02는 96%, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.2이다. 상황4는 10분이 경과한 상태(자막 등으로 표시)이다. 또 상황 데이터는 얕은 호흡(shallow breathing), 축 처진채 엄마에게 안겨 들어오는 환자 상태이다. 또 혈당(Glucose)은 50mg/dl이고, 의식 상태는 기면(drowsy) 상태이다.In situation 4, the situation data is 112 bpm for HR, 30 for RR, 96% for SP02, 104/62 mmHg for BP, and 36.2 for BT. Situation 4 is a state that has passed 10 minutes (indicated by subtitles, etc.) In addition, the situational data is shallow breathing, the patient's state being held by the mother while drooping. Also, blood sugar (Glucose) is 50mg/dl, and the state of consciousness is drowsy.

상황 4에서 액션은 보호자의 음성 "아이가 이상해요!" 출력이다.In situation 4, the action is the guardian's voice "The child is weird!" Is the output.

상황 4에서 기대 반응은 ①혈당 측정, ② Glucagon SC 투입, ③ 정맥 주사 삽입(IV insertion) 및 50% dw 수액 투입, ④ Glucose gel 투입, ⑤ 기타 등일 수 있다.In Situation 4, the expected response could be ① blood glucose measurement, ② Glucagon SC injection, ③ IV insertion and 50% dw fluid injection, ④ Glucose gel injection, ⑤ etc.

상황 4에서 시나리오 진행은 (i) 아바타 반응이 ①&②인 경우 상황 6으로 진행하고, (ii) 아바타 반응이 ①&③인 경우 상황 5로 진행하고, (iii) 아바타 반응이 ①&|④⑤인 경우 상황 7로 진행한다. In Situation 4, the scenario proceeds to Situation 6 (i) if the avatar response is ①&②, proceed to Situation 6, (ii) if the avatar response is ①&③, proceed to Situation 5, and (iii) if the avatar response is ①&|④⑤, go to Situation 7. Proceed.

상황 5에서 상황 데이터는 HR은 112bpm, RR은 30, SP02는 96%, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.2이다. 상황 5는 정맥주사 삽입 실패 상태(자막 등으로 표시)이다. 또 상황 데이터는 얕은 호흡(shallow breathing), 식은땀 흘리는 환자 상태이다. 또 혈당(Glucose)은 43mg/dl이고, 의식 상태는 기면(drowsy) 상태이다.In situation 5, the situation data is 112 bpm for HR, 30 for RR, 96% for SP02, 104/62 mmHg for BP, and 36.2 for BT. Situation 5 is a state of intravenous injection failure (indicated by subtitles, etc.). Also, the situational data is the patient's condition with shallow breathing and cold sweat. In addition, the blood sugar (Glucose) is 43mg/dl, and the state of consciousness is a state of drowsy.

상황 5에서 액션은 보호자의 음성 "아이 괜찮아요? 왜 이러는 거에요" 출력이다.In situation 5, the action is the output of the guardian's voice "Is this okay? Why are you doing this?"

상황 5에서 기대 반응은 ①혈당 측정, ② Glucagon SC 투입, ③ 정맥 주사 삽입(IV insertion) 및 50% dw 수액 투입, ④ Glucose gel 투입, ⑤ 기타 등일 수 있다.In situation 5, the expected response could be ① blood glucose measurement, ② Glucagon SC injection, ③ IV insertion and 50% dw fluid injection, ④ Glucose gel injection, ⑤ etc.

상황 5에서 시나리오 진행은 (i) 아바타 반응이 ②인 경우 상황 6으로 진행하고, (ii) 아바타 반응이 ③인 경우 상황 유지하고, 이후 상황 7로 진행하고, (iii) 아바타 반응이 ①&|④⑤인 경우 상황 7로 진행한다. In Situation 5, the scenario proceeds to (i) if the avatar response is ②, proceeds to Situation 6, (ii) if the avatar response is ③, keeps the situation, then proceeds to Situation 7, (iii) the avatar response is ①&|④⑤ If yes, proceed to situation 7.

상황 6에서 상황 데이터는 HR은 112bpm, RR은 30, SP02는 96%, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.6이다. 상황 6은 10분 경과(자막 등으로 표시) 상태이다. 또 혈당(Glucose)은 92mg/dl이고, 의식 상태는 명료 상태이다.In situation 6, the situation data is 112 bpm for HR, 30 for RR, 96% for SP02, 104/62 mmHg for BP, and 36.6 for BT. Situation 6 is 10 minutes later (indicated by subtitles, etc.). In addition, the blood sugar (Glucose) is 92mg/dl, and the state of consciousness is clear.

상황 6에서 액션은 환자의 음성 "엄마.." 및 보호자의 음성 "이제 괜찮은 건가요?" 출력이다.In situation 6, the action is the patient's voice "Mom.." and the guardian's voice "Are you okay now?" Is the output.

상황 6에서 기대 반응은 ①혈당 측정, ② 보호자 교육 등 일 수 있다. 상황 6에서 시나리오 진행은 진행 종료이다.In situation 6, the expected response could be ① blood sugar measurement, ② caregiver education, etc. In situation 6, the progress of the scenario is the end of the process.

상황 7에서 상황 데이터는 HR은 130bpm, RR은 40, SP02는 측정불가, BP는 70/60 mmHg, BT는 36이다. 또 상황 데이터는 얕고 빠른 호흡의 환자이다. 또 혈당(Glucose)은 30mg/dl이고, 의식 상태는 혼수(coma) 상태이다. 상황 7에서 시나리오 진행은 진행 종료이다.In situation 7, the situation data is 130 bpm for HR, 40 for RR, unmeasurable for SP02, 70/60 mmHg for BP, and 36 for BT. Also, the situational data is for patients with shallow and fast breathing. Also, blood sugar (Glucose) is 30mg/dl, and the state of consciousness is coma. In situation 7, the progression of the scenario is the end of the process.

이하 도 5 내지 도 7은 개발자가 실제 구현한 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 장면이다. 5 to 7 are scenes of nursing education content based on a multi-user virtual environment actually implemented by a developer.

도 5는 간호 교육 콘텐츠의 화면에 대한 예이다. 도 5(A)는 클라이언트 장치에서 실행되는 애플리케이션 초기 화면의 예이다. 초기 화면은 교육 가능한 시나리오(도 5는 시나리오 1 ~ 시나리오 4 표시)와 다른 메뉴를 출력한다. 다른 메뉴는 도 5(A)와 같이 디브리핑을 위한 메뉴가 있을 수 있다. 또 다른 메뉴는 아바타 설정, 튜토리얼 실행, 로그아웃, 종료 등과 같은 기능일 수 있다.5 is an example of a screen of nursing education content. 5A is an example of an initial screen of an application executed on a client device. The initial screen outputs a menu different from the educational scenario (scenario 1 to scenario 4 in FIG. 5 are displayed). Other menus may have a menu for debriefing as shown in FIG. 5A. Another menu may be functions such as setting an avatar, running a tutorial, logging out, and ending.

도 5(B)는 도 4에서 설명한 아동 저혈당 시나리오를 선택한 초기 화면이다. 사용자가 시나리오를 선택하면, 시나리오 초기 스토리 및 상황에 대한 설명이 될 수 있다.5(B) is an initial screen for selecting the child hypoglycemic scenario described in FIG. 4. When the user selects a scenario, the initial story of the scenario and a description of the situation may be provided.

도 5(C)는 저혈당 시나리오의 기본 화면에 대한 예이다. 사용자는 등장하는 캐릭터(환자 또는 보호자)를 선택하여 대화를 할 수 있다. 사용자는 간의 참대를 선택하여 응급 키트를 투입할 수 있다. 사용자는 컴퓨터를 선택하여 환자 외래 기록 내지 외래 처방 기록을 볼 수 있다. 사용자는 책상 위에 배치된 각종 장비를 선택하여, 혈당을 측정하거나, 활력 징후를 측정할 수도 있다.5(C) is an example of a basic screen of a hypoglycemic scenario. The user can have a conversation by selecting a character (patient or guardian) to appear. The user can select the liver and insert an emergency kit. The user can select a computer to view patient outpatient records or outpatient prescription records. The user may select various equipment arranged on the desk to measure blood sugar or measure vital signs.

도 5(D)는 컴퓨터를 선택하여 환자의 외래 진료 기록을 확인하는 예이다.5(D) is an example of selecting a computer to check a patient's outpatient medical record.

도 5와 같이 교육 콘텐츠가 실행되기 위해서는, 개발자가 사전에 도 4와 같은 시나리오 데이터를 구성해야 한다. 시나리오 데이터는 템플릿 데이터를 이용하여 등장하는 캐릭터, 배경, 의료 장비 등 가상 환경을 정의한다. 나아가 시나리오 데이터는 캐릭터의 반응, 아바타 행동에 따른 시나리오 진행 조건 등을 정의해야 한다. 또 시나리오 데이터는 환자에 대한 외래 진료 데이터, 투약 정보 등도 포함한다. In order to execute the educational content as shown in FIG. 5, the developer must configure the scenario data as shown in FIG. 4 in advance. Scenario data uses template data to define virtual environments such as characters, backgrounds, and medical equipment that appear. Furthermore, the scenario data should define the character's reaction and the scenario progress condition according to the avatar's behavior. In addition, the scenario data includes outpatient treatment data and medication information for patients.

도 6은 간호 교육 콘텐츠 내에서의 진료 전 검사에 대한 예이다. 도 6은 아바타의 문진 동작을 나타낸다. 도 6(A)는 저혈당 시나리오의 기본 화면에 대한 예이다. 도 6(B)는 환자가 음성(배고파)을 출력하는 예이다. 도 6(C)는 아바타가 보호자와 대화를 시작하는 예이다. 도 6(C)는 아바타가 "아이가 식사를 하였나요?"라는 질문을 하는 예이다. 문진 내용은 텍스트 또는 음성으로 입력할 수 있다. 도 6(D)는 보호자가 아바타의 질문에 대하여 응답하는 내용으로, 보호자는 "그냥 평소처럼 먹는데 아침은 잘 안먹으려고 해요. 오늘 아침도 그렇고"라는 음성을 출력하는 예이다.6 is an example of a pre-treatment examination in nursing education content. 6 shows the avatar's paperweight operation. 6(A) is an example of a basic screen of a hypoglycemic scenario. 6(B) is an example in which a patient outputs a voice (hungry). 6(C) is an example in which an avatar starts a conversation with a guardian. 6(C) is an example in which the avatar asks the question "Did the child eat?" The content of the questionnaire can be entered in text or voice. 6(D) shows an example in which a guardian responds to an avatar's question, and the guardian outputs a voice saying "I just eat as usual, but I'm not trying to eat breakfast well. This morning is like that".

도 6과 같은 교육 과정이 진행되기 위해서, 개발자는 시나리오 데이터를 작성해야 한다. 시나리오 데이터는 캐릭터(봇)의 음성 내지 외관에 대한 내용, 아바타의 문진 내용 및 문진에 대한 캐릭터(봇)의 응답을 정의해야 한다.In order to proceed with the training process as shown in FIG. 6, the developer must create scenario data. Scenario data should define the voice or appearance of the character (bot), the content of the avatar's questionnaire, and the character (bot)'s response to the questionnaire.

도 7은 간호 교육 콘텐츠 내에서의 진료 전 검사에 대한 다른 예이다. 도 7은 의료 장비를 이용한 환자 검사의 예이다. 도 7(A)는 저혈당 시나리오의 기본 화면에 대한 예이다. 도 7(B)는 환자가 음성(배고파)을 출력하는 예이다. 7 is another example of a pre-treatment examination in nursing education content. 7 is an example of a patient test using medical equipment. 7(A) is an example of a basic screen of a hypoglycemic scenario. 7(B) is an example in which a patient outputs a voice (hungry).

도 7(C)는 아바타가 책상 위의 혈당계를 이용하여 환자의 혈당을 측정하는 과정에 대한 예이다. 측정된 혈당은 70mg/dl이다. 도 7(D)는 책상 위의 의료 장비를 이용하여 활력 징후를 측정하는 과정에 대한 예이다. 측정된 활력 징후는 HR은 100bpm, RR은 26, BP는 104/62 mmHg, BT는 36.4이다.7(C) is an example of a process in which an avatar measures a patient's blood glucose using a blood glucose meter on the desk. The measured blood sugar is 70mg/dl. 7(D) is an example of a process of measuring vital signs using medical equipment on a desk. Vital signs measured were 100 bpm for HR, 26 for RR, 104/62 mmHg for BP, and 36.4 for BT.

도 7과 같은 교육 과정이 진행되기 위해서, 개발자는 시나리오 데이터를 작성해야 한다. 시나리오 데이터는 가상환경에서 사용되는 의료 장비, 시나리오 상황에 맞는 의료 데이터(혈당 등), 진단 과정의 흐름 설계를 포함해야 한다.In order to proceed with the training process as shown in FIG. 7, the developer must create scenario data. Scenario data should include medical equipment used in the virtual environment, medical data (blood sugar, etc.) appropriate to the scenario situation, and flow design of the diagnosis process.

도 8은 디브리핑 화면에 대한 예이다. 도 8(A)는 디브리핑에 참여하는 참여자(교수자 또는 다른 학습자)의 인터페이스에 대한 예이다. 도 8(A)에서 A는 교육에 참여한 학습자의 행동이 출력되는 화면이고, B는 참여자의 피드백 내지 평가를 텍스트로 기재하는 인터페이스이고, C는 참여자의 피드백 내지 평가를 음성으로 입력하는 인터페이스이고, D는 참여자가 종전 평가 내용을 수정하는 인터페이스이다.8 is an example of a debriefing screen. 8(A) is an example of an interface of a participant (a professor or another learner) participating in a debriefing. In FIG. 8(A), A is a screen on which the behavior of learners who participated in the education is output, B is an interface for describing the participant's feedback or evaluation in text, and C is an interface for inputting the participant's feedback or evaluation by voice, D is an interface through which the participant modifies the previous evaluation.

도 8(B)는 디브리핑이 수행되는 과정에 대한 예이다. 도 8(B)는 학습자가 참여한 교육 과정에 대한 동영상에 코멘트가 기재되는 예이다. 8(B) is an example of a process in which debriefing is performed. 8(B) is an example in which comments are written on a video about a curriculum in which a learner participates.

디브리핑은 교육이 완료된 후 참여자가 저장된 동영상에 일정한 코멘트를 기록할 수 있다. 또한 디브리핑은 교육이 수행되는 과정에서 실시간으로 참여자가 학습자 화면에 코멘트를 출력할 수도 있다.Debriefing allows participants to record certain comments in the saved video after training is completed. In addition, debriefing allows participants to output comments on the learner's screen in real time during the course of education.

도 9는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치(200)의 구성을 도시한 예이다. 간호 교육 장치(200)는 도 1에서 설명한 서비스 서버(110)와 같은 형태로 구현될 수 있다. 나아가 간호 교육 장치(200)는 PC, 스마트 기기와 같은 개별 컴퓨터 장치 형태로 구현될 수도 있다. 간호 교육 장치(200)는 물리적으로 다양한 형태로 구현될 수 있다. 9 is an example of a configuration of a nursing education apparatus 200 based on a multi-user virtual environment. The nursing education apparatus 200 may be implemented in the same form as the service server 110 described in FIG. 1. Furthermore, the nursing education device 200 may be implemented in the form of individual computer devices such as PCs and smart devices. The nursing education apparatus 200 may be physically implemented in various forms.

간호 교육 장치(200)는 저장 장치(210), 메모리(220), 연산장치(230), 인터페이스 장치(240), 통신장치(250) 및 출력장치(260)를 포함한다.The nursing education device 200 includes a storage device 210, a memory 220, an operation device 230, an interface device 240, a communication device 250, and an output device 260.

저장 장치(210)는 기본적으로 간호 교육 콘텐츠를 재생 및 실행할 수 있는 프로그램(애플리케이션)이 저장될 수 있다. 저장 장치(210)는 가상환경에서 특정 시나리오에 대한 간호 교육 콘텐츠를 생성하는 템플릿 데이터 및 템플릿 데이터를 이용하여 특정 시나리오를 구현하는 시나리오 데이터를 저장할 수 있다. 시나리오 데이터는 시나리오를 구성하는 장면에서 사용되는 가상객체의 식별자, 캐릭터의 동작, 캐릭터의 피드백, 특정 상황에서 캐릭터의 상태를 정의하는 데이터를 포함한다. 시나리오 데이터는 장소 및 캐릭터를 구현하는 템플릿 데이터의 식별자와 해당 객체의 상태를 정의하는 정보를 매칭하여 보유한다. 시나리오 데이터는 시나리오 흐름을 제어하기 위한 조건 및 상황 사이의 연결 관계를 보유한다. 저장 장치(210)는 사용자가 아바타를 제어하기 위하여 입력하는 제어 명령을 저장한다. The storage device 210 may basically store a program (application) capable of playing and executing nursing education content. The storage device 210 may store template data for generating nursing education content for a specific scenario in a virtual environment and scenario data for implementing a specific scenario by using the template data. The scenario data includes the identifier of the virtual object used in the scene constituting the scenario, the motion of the character, the feedback of the character, and data defining the state of the character in a specific situation. The scenario data is held by matching the identifier of the template data implementing the place and the character and information defining the state of the corresponding object. Scenario data holds a connection relationship between conditions and situations for controlling the scenario flow. The storage device 210 stores a control command input by a user to control an avatar.

메모리(220)는 간호 교육 장치(200)가 데이터 처리 과정에 필요한 데이터 및 생성되는 임시 데이터를 저장할 수 있다.The memory 220 may store data required for a data processing process by the nursing education apparatus 200 and temporary data to be generated.

인터페이스 장치(240)는 외부로부터 일정한 명령 및 데이터를 입력받는 장치이다. 인터페이스 장치(240)는 물리적으로 연결된 입력 장치 또는 외부 저장 장치로부터 교육 콘텐츠 재생을 위한 애플리케이션, 템플릿 데이터 또는 시나리오 데이터를 입력받을 수 있다. The interface device 240 is a device that receives certain commands and data from the outside. The interface device 240 may receive an application, template data, or scenario data for playing educational content from an input device physically connected or an external storage device.

통신 장치(250)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 일정한 정보를 수신하고 전송하는 구성을 의미한다. 통신 장치(250)는 외부 객체로부터 교육 콘텐츠 재생을 위한 애플리케이션, 템플릿 데이터 또는 시나리오 데이터를 수신할 수 있다. The communication device 250 refers to a component that receives and transmits certain information through a wired or wireless network. The communication device 250 may receive an application, template data, or scenario data for playing educational content from an external object.

통신 장치(250)는 네트워크상에 존재하는 템플릿 DB, 시나리오 DB로부터 필요한 데이터를 수신할 수 있다. 또 통신 장치(250)는 사용자가 수행한 교육 결과 데이터(영상 내지 메타 데이터)를 외부로 송신할 수도 있다.The communication device 250 may receive necessary data from a template DB and a scenario DB existing on a network. In addition, the communication device 250 may transmit training result data (video or meta data) performed by the user to the outside.

통신 장치(250) 내지 인터페이스 장치(240)는 외부로부터 일정한 데이터 내지 명령을 전달받는 장치이다. 통신 장치(250) 내지 인터페이스 장치(240)를 입력장치라고 명명할 수 있다.The communication device 250 to the interface device 240 are devices that receive certain data or commands from the outside. The communication device 250 to the interface device 240 may be referred to as an input device.

한편 입력 장치는 키보드, 마우스, 터치 패드와 같이 물리적으로 사용자로부터 정보를 직접 입력받는 장치일 수도 있다. 입력장치는 아바타의 행동을 제어하는 명령을 입력받을 수 있다. 입력장치는 텍스트, 화면 객체 선택(클릭, 터치 등), 음성 등으로 일정한 정보 내지 명령을 입력받을 수 있다.Meanwhile, the input device may be a device that directly receives information from a user, such as a keyboard, a mouse, and a touch pad. The input device may receive a command to control the behavior of the avatar. The input device may receive certain information or commands through text, screen object selection (click, touch, etc.), voice, or the like.

출력장치(260)는 가상환경에서 교육 콘텐츠를 출력한다. 출력장치(260)는 디스플레이장치 형태를 가질 수 있다. 출력장치(260)는 모니터, 헤드마운트 디스플레이 장치, 웨어러블 장치 등의 형태일 수 있다. 출력장치(260)는 오디오를 출력하는 구성을 포함할 수 있다. 출력장치(260)는 시나리오에 따른 콘텐츠, 사용자 명령에 따른 아바타, 사용자 명령에 따른 정보 등을 출력한다. The output device 260 outputs educational content in a virtual environment. The output device 260 may have the form of a display device. The output device 260 may be in the form of a monitor, a head mounted display device, a wearable device, or the like. The output device 260 may include a component that outputs audio. The output device 260 outputs content according to a scenario, an avatar according to a user command, information according to a user command, and the like.

나아가 출력장치(260)는 햅틱 장치를 포함할 수도 있다. 이를 통해 출력장치(260)는 환자의 상태, 수술 장면 등을 실감 있게 전달할 수도 있다. 물론 햅틱 출력을 위해서는 가상환경의 객체에 대한 햅틱 모델링 및 데이터가 사전에 마련되어야 한다.Furthermore, the output device 260 may include a haptic device. Through this, the output device 260 may realistically convey the patient's condition, surgery scene, and the like. Of course, for haptic output, haptic modeling and data for an object in a virtual environment must be prepared in advance.

연산장치(230)는 시나리오 데이터 및 템플릿 데이터를 이용하여 가상환경에서 간호 교육 콘텐츠를 생성할 수 있다. 연산장치(230)는 시나리오 데이터 및 템플릿 데이터를 이용하여 생성한 가상환경 등을 출력장치(260)를 통해 출력되게 제어할 수 있다. The computing device 230 may generate nursing education content in a virtual environment using scenario data and template data. The computing device 230 may control to be output through the output device 260, such as a virtual environment created by using the scenario data and the template data.

연산장치(230)는 템플릿 데이터 중 교육 요소 데이터를 기준으로 사용자 아바타의 행동을 평가하여 점수를 결정할 수 있다. 연산장치(230)는 시간의 흐름 또는 가상환경에서의 장소에 따른 복수의 평가 항목에 대하여 개별적으로 평가 점수를 결정할 수 있다. 저장장치(210)는 평가항목에 매칭하여 평가 점수를 저장할 수 있다. 연산장치(230)가 저장 과정을 제어할 수 있다. The computing device 230 may determine a score by evaluating the behavior of the user avatar based on the educational element data among the template data. The computing device 230 may individually determine an evaluation score for a plurality of evaluation items according to a passage of time or a place in a virtual environment. The storage device 210 may match an evaluation item and store an evaluation score. The computing device 230 may control the storage process.

연산장치(230)는 간호 교육 콘텐츠에 대한 사용자 아바타의 행동을 시간의 흐름에 따라 저장장치(210)에 저장할 수 있다. 연산장치(230)는 동영상 포맷으로 교육 과정을 저장할 수 있다. 또는 연산장치(230)는 교육 과정을 시간 흐름에 따른 메타데이터 형태로 저장할 수 있다. The computing device 230 may store the behavior of the user avatar for nursing education content in the storage device 210 over time. The computing device 230 may store a training course in a video format. Alternatively, the computing device 230 may store the training process in the form of metadata over time.

연산장치(230)는 디브리핑 템플릿을 이용하여 가상환경에서 저장장치에 저장된 사용자 아바타의 행동을 복기할 수 있다. 동영상 경우, 연산장치(230)는 저장된 동영상을 출력장치(260)에 출력하게 하면 된다. 메타데이터 경우, 연산장치(230)는 템플릿 데이터를 이용하여 시간의 흐름에 따라 교육 과정을 재구성하여 출력장치(260)에 출력하게 할 수 있다.The computing device 230 may reconstruct the behavior of the user avatar stored in the storage device in the virtual environment by using the debriefing template. In the case of a video, the computing device 230 may output the stored video to the output device 260. In the case of metadata, the computing device 230 may reconstruct the training process according to the passage of time using template data and output it to the output device 260.

디브리핑 과정에서, 입력장치는 디브리핑 참여자로부터 분석 평가 결과를 입력받을 수 있다. 연산장치(230)는 평가 항목별로 분석 평가 결과를 매칭하여 저장장치(210)에 저장할 수 있다. 또는 연산장치(230)는 평가 항목별로 분석 평가 결과를 매칭하여 출력장치(260)에 출력할 수 있다. During the debriefing process, the input device may receive an analysis evaluation result from a debriefing participant. The computing device 230 may match the analysis and evaluation results for each evaluation item and store them in the storage device 210. Alternatively, the computing device 230 may match the analysis and evaluation results for each evaluation item and output to the output device 260.

또한, 상술한 바와 같은 간호 교육 콘텐츠 제공 방법 내지 간호 교육 시뮬레이션 제공 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 실행가능한 알고리즘을 포함하는 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현될 수 있다. 상기 프로그램은 비일시적 판독 가능 매체(non-transitory computer readable medium)에 저장되어 제공될 수 있다.In addition, the nursing education content providing method or the nursing education simulation providing method as described above may be implemented as a program (or application) including an executable algorithm that can be executed on a computer. The program may be provided by being stored in a non-transitory computer readable medium.

비일시적 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상술한 다양한 어플리케이션 또는 프로그램들은 CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등과 같은 비일시적 판독 가능 매체에 저장되어 제공될 수 있다.The non-transitory readable medium refers to a medium that stores data semi-permanently and can be read by a device, rather than a medium that stores data for a short moment, such as a register, a cache, and a memory. Specifically, the above-described various applications or programs may be provided by being stored in a non-transitory readable medium such as a CD, DVD, hard disk, Blu-ray disk, USB, memory card, ROM, or the like.

본 실시례 및 본 명세서에 첨부된 도면은 전술한 기술에 포함되는 기술적 사상의 일부를 명확하게 나타내고 있는 것에 불과하며, 전술한 기술의 명세서 및 도면에 포함된 기술적 사상의 범위 내에서 당업자가 용이하게 유추할 수 있는 변형 예와 구체적인 실시례는 모두 전술한 기술의 권리범위에 포함되는 것이 자명하다고 할 것이다.The present embodiment and the accompanying drawings are merely illustrative of some of the technical ideas included in the above-described technology, and those skilled in the art can easily be used within the scope of the technical idea included in the specification and drawings of the above-described technology. It will be apparent that all of the modified examples and specific embodiments that can be inferred are included in the scope of the rights of the above-described technology.

Claims (17)

가상환경에서 특정 시나리오에 대한 간호 교육 콘텐츠를 생성하는 템플릿(template) 데이터 및 상기 템플릿 데이터를 이용하여 상기 특정 시나리오를 구현하는 시나리오 데이터를 저장하는 저장장치;
실행되는 상기 간호 교육 콘텐츠에서 사용자 아바타의 행동을 제어하는 명령을 입력받는 입력장치;
상기 가상환경에서 상기 교육 콘텐츠 및 상기 사용자 아바타를 출력하는 출력장치; 및
상기 시나리오 데이터 및 상기 템플릿 데이터를 이용하여 상기 가상환경에서 상기 간호 교육 콘텐츠를 생성하고, 상기 템플릿 데이터 중 교육 요소 데이터를 기준으로 상기 명령에 따른 상기 사용자 아바타의 행동을 평가하여 점수를 결정하는 연산장치를 포함하되,
상기 특정 시나리오는 시간의 흐름 또는 상기 가상환경에서의 장소에 따라 평가항목이 다른 복수의 간호 교육 콘텐츠들을 포함하고, 상기 연산장치는 상기 평가항목별로 점수를 결정하여 상기 사용자 아바타를 플레이한 사용자의 교육 정도를 평가하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
A storage device for storing template data for generating nursing education content for a specific scenario in a virtual environment and scenario data for implementing the specific scenario by using the template data;
An input device for receiving a command for controlling an action of a user avatar in the nursing education content being executed;
An output device for outputting the educational content and the user avatar in the virtual environment; And
A computing device that generates the nursing education content in the virtual environment using the scenario data and the template data, and determines a score by evaluating the behavior of the user avatar according to the command based on education element data among the template data Including,
The specific scenario includes a plurality of nursing education contents whose evaluation items are different depending on the passage of time or the place in the virtual environment, and the computing device determines a score for each evaluation item to train the user who played the user avatar. Nursing education device based on multi-user virtual environment that evaluates the degree.
제1항에 있어서,
상기 템플릿 데이터는 교육 템플릿, 가상환경 템플릿 및 시나리오 템플릿을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 1,
The template data is a multi-user virtual environment-based nursing education apparatus including an education template, a virtual environment template, and a scenario template.
제2항에 있어서,
상기 교육 템플릿은 교육 대상 템플릿, 교육 목표 템플릿, 교육 코스 템플릿 및 평가항목 템플릿으로 구분되는 복수의 템플릿군을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 2,
The education template is a multi-user virtual environment-based nursing education apparatus including a plurality of template groups divided into an education target template, an education target template, an education course template, and an evaluation item template.
제2항에 있어서,
상기 가상환경 템플릿은 프레임 템플릿, 모델 템플릿, 아바타 행동 템플릿, 인터랙션 템플릿 및 피드백 탬플릿을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 2,
The virtual environment template is a multi-user virtual environment-based nursing education apparatus including a frame template, a model template, an avatar action template, an interaction template, and a feedback template.
제4항에 있어서,
상기 인터랙션 템플릿은 사용자 인터랙션 템플릿, 가상 봇(bot) 인터랙션 템플릿 및 사용자-봇 융합 인터랙션 템플릿을 포함하고,
상기 사용자 인터랙션 템플릿은 사용자와 다른 사용자 간의 인터랙션에 대한 것으로, 사용자-사용자 인터랙션 템플릿 및 사용자-다중 사용자 인터랙션 템플릿을 포함하고,
상기 가상 봇 인터랙션 템플릿은 사용자와 봇 사이의 인터랙션에 대한 것으로 단일 봇 인터랙션 템플릿 및 다중 봇 인터랙션 템플릿을 포함하고,
상기 사용자-봇 융합 인터랙션 템플릿은 다른 사용자와 가상 봇이 모두 존재하는 상황에 대한 인터랙션 템플릿인 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 4,
The interaction template includes a user interaction template, a virtual bot interaction template, and a user-bot fusion interaction template,
The user interaction template is for an interaction between a user and another user, and includes a user-user interaction template and a user-multi-user interaction template,
The virtual bot interaction template is for an interaction between a user and a bot, and includes a single bot interaction template and multiple bot interaction templates,
The user-bot fusion interaction template is an interaction template for a situation in which both other users and virtual bots exist. A nursing education apparatus based on a multi-user virtual environment.
제1항에 있어서,
상기 시나리오 템플릿은 배경 템플릿, 캐릭터 템플릿, 가상환경의 배치 템플릿 및 시나리오 흐름 템플릿으로 구분되는 복수의 템플릿을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 1,
The scenario template is a multi-user virtual environment-based nursing education apparatus including a plurality of templates divided into a background template, a character template, an arrangement template of a virtual environment, and a scenario flow template.
제1항에 있어서,
상기 템플릿 데이터는 디브리핑(debriefing) 템플릿을 포함하고,
상기 연산장치는 상기 간호 교육 콘텐츠에 대한 사용자 아바타의 행동을 시간의 흐름에 따라 상기 저장장치에 저장하고, 상기 디브리핑 템플릿을 이용하여 가상환경에서 상기 저장장치에 저장된 상기 사용자 아바타의 행동을 복기하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 1,
The template data includes a debriefing template,
The computing device stores the behavior of the user avatar on the nursing education content in the storage device over time, and restores the behavior of the user avatar stored in the storage device in a virtual environment using the debriefing template. Nursing education device based on multi-user virtual environment.
제7항에 있어서,
상기 입력장치는 상기 사용자 아바타의 행동에 대한 교수자 또는 다른 사용자의 분석 평가를 입력받고, 상기 저장장치는 상기 평가항목별로 상기 분석 평가를 매칭하여 저장하고, 상기 출력장치는 상기 분석 평가의 내용을 출력하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 7,
The input device receives an analysis evaluation of an instructor or another user on the behavior of the user avatar, the storage device matches and stores the analysis evaluation for each evaluation item, and the output device outputs the content of the analysis evaluation. Nursing education device based on multi-user virtual environment.
제1항에 있어서,
상기 평가항목은 의사 결정 항목, 환자 만족 항목, 지식 획득 항목 및 희귀 케이스 항목으로 구분되고,
상기 의사 결정 항목은 증상 평가-관리 항목, 장비 운용 항목 및 의료 기술 항목을 포함하고,
상기 환자 만족 항목은 시간 관리, 정보 공유 및 정서적 안정감 제공에 대한 내적 항목 및 외적 간호 결과에 따른 외적 항목을 포함하고,
상기 지식 획득 항목은 의료 지식 항목 및 의료 장비 항목을 포함하고,
상기 희귀 케이스 항목은 돌발 상황 항목, 희귀 질환 항목 및 특정 부서 항목을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 장치.
The method of claim 1,
The evaluation items are divided into decision-making items, patient satisfaction items, knowledge acquisition items, and rare case items,
The decision-making items include symptom evaluation-management items, equipment operation items, and medical technology items,
The patient satisfaction items include internal items for time management, information sharing, and emotional stability provision, and external items according to external nursing results,
The knowledge acquisition item includes a medical knowledge item and a medical equipment item,
The rare case item is a multi-user virtual environment-based nursing education device including an unexpected situation item, a rare disease item, and a specific department item.
컴퓨터 장치가 저장 장치에 저장된 특정 시나리오에 대한 간호 교육 콘텐츠를 제공하는 애플리케이션을 실행하는 단계;
상기 컴퓨터 장치가 가상환경에서 시간의 흐름에 따라 사용자가 조정하는 아바타의 위치를 기준으로 가상 객체 및 봇(bot)이 등장하는 콘텐츠를 출력하는 단계;
상기 컴퓨터 장치가 시간의 흐름 또는 상기 가상환경에서의 장소에 따라 제공되는 복수의 간호 교육 콘텐츠들에 대한 사용자 피드백에 해당하는 상기 아바타에 대한 제어 명령을 입력받는 단계; 및
상기 컴퓨터 장치가 상기 복수의 간호 교육 콘텐츠에 대한 사용자 피드백을 기준으로, 상기 복수의 간호 교육 콘텐츠 각각에 대한 평가 결과를 저장하는 단계를 포함하되,
상기 컴퓨터 장치는 템플릿(template) 데이터 및 상기 템플릿 데이터를 이용하여 상기 특정 시나리오를 구현하는 시나리오 데이터를 이용하여 상기 간호 교육 콘텐츠를 구현하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
Executing, by the computer device, an application that provides nursing education content for a specific scenario stored in the storage device;
Outputting, by the computer device, a content in which a virtual object and a bot appear based on a position of an avatar adjusted by a user according to the passage of time in a virtual environment;
Receiving, by the computer device, a control command for the avatar corresponding to user feedback on a plurality of nursing education contents provided according to a passage of time or a place in the virtual environment; And
And storing, by the computer device, an evaluation result for each of the plurality of nursing education contents, based on user feedback on the plurality of nursing education contents,
The method of providing nursing education content based on a multi-user virtual environment in which the computer device implements the nursing education content using template data and scenario data that implements the specific scenario using the template data.
제10항에 있어서,
상기 템플릿 데이터는 교육 템플릿, 가상환경 템플릿 및 시나리오 템플릿을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 10,
The template data is a method for providing nursing education content based on a multi-user virtual environment including an education template, a virtual environment template, and a scenario template.
제11항에 있어서,
상기 교육 템플릿은 교육 대상 템플릿, 교육 목표 템플릿, 교육 코스 템플릿 및 평가항목 템플릿으로 구분되는 복수의 템플릿군을 포함하고,
상기 가상환경 템플릿은 프레임 템플릿, 모델 템플릿, 아바타 행동 템플릿, 인터랙션 템플릿 및 피드백 탬플릿을 포함하고,
상기 시나리오 템플릿은 배경 템플릿, 캐릭터 템플릿, 가상환경의 배치 템플릿 및 시나리오 흐름 템플릿으로 구분되는 복수의 템플릿을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 11,
The education template includes a plurality of template groups divided into an education target template, an education target template, an education course template, and an evaluation item template,
The virtual environment template includes a frame template, a model template, an avatar action template, an interaction template, and a feedback template,
The scenario template is a multi-user virtual environment-based nursing education content providing method including a plurality of templates divided into a background template, a character template, an arrangement template of a virtual environment, and a scenario flow template.
제12항에 있어서,
상기 인터랙션 템플릿은 사용자 인터랙션 템플릿, 가상 봇(bot) 인터랙션 템플릿 및 사용자-봇 융합 인터랙션 템플릿을 포함하고,
상기 사용자 인터랙션 템플릿은 사용자와 다른 사용자 간의 인터랙션에 대한 것으로, 사용자-사용자 인터랙션 템플릿 및 사용자-다중 사용자 인터랙션 템플릿을 포함하고,
상기 가상 봇 인터랙션 템플릿은 사용자와 봇 사이의 인터랙션에 대한 것으로 단일 봇 인터랙션 템플릿 및 다중 봇 인터랙션 템플릿을 포함하고,
상기 사용자-봇 융합 인터랙션 템플릿은 다른 사용자와 가상 봇이 모두 존재하는 상황에 대한 인터랙션 템플릿인 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 12,
The interaction template includes a user interaction template, a virtual bot interaction template, and a user-bot fusion interaction template,
The user interaction template is for an interaction between a user and another user, and includes a user-user interaction template and a user-multi-user interaction template,
The virtual bot interaction template is for an interaction between a user and a bot, and includes a single bot interaction template and multiple bot interaction templates,
The user-bot fusion interaction template is an interaction template for a situation in which both other users and virtual bots exist. A method of providing nursing education content based on a multi-user virtual environment.
제10항에 있어서,
상기 템플릿 데이터는 디브리핑(debriefing) 템플릿을 포함하되,
상기 컴퓨터 장치는 상기 간호 교육 콘텐츠에 대한 사용자 아바타의 행동을 시간의 흐름에 따라 상기 저장장치에 저장하는 단계; 및
상기 컴퓨터 장치는 상기 디브리핑 템플릿을 이용하여 가상환경에서 상기 저장장치에 저장된 상기 사용자 아바타의 행동을 복기하는 단계를 더 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 10,
The template data includes a debriefing template,
The computer device storing the behavior of the user avatar on the nursing education content in the storage device according to the passage of time; And
The method of providing nursing education content based on a multi-user virtual environment further comprising the step of reconstructing, by the computer device, the behavior of the user avatar stored in the storage device in a virtual environment using the debriefing template.
제14항에 있어서,
상기 컴퓨터 장치는 상기 사용자 아바타의 행동에 대한 교수자 또는 다른 사용자의 분석 평가를 입력받고, 상기 저장장치는 상기 평가항목별로 상기 분석 평가를 매칭하여 저장하는 단계를 더 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 14,
The computer device receives an analysis evaluation of an instructor or another user on the behavior of the user avatar, and the storage device matches and stores the analysis evaluation for each evaluation item. How to provide educational content.
제10항에 있어서,
상기 평가항목은 의사 결정 항목, 환자 만족 항목, 지식 획득 항목 및 희귀 케이스 항목으로 구분되고,
상기 의사 결정 항목은 증상 평가-관리 항목, 장비 운용 항목 및 의료 기술 항목을 포함하고,
상기 환자 만족 항목은 시간 관리, 정보 공유 및 정서적 안정감 제공에 대한 내적 항목 및 외적 간호 결과에 따른 외적 항목을 포함하고,
상기 지식 획득 항목은 의료 지식 항목 및 의료 장비 항목을 포함하고,
상기 희귀 케이스 항목은 돌발 상황 항목, 희귀 질환 항목 및 특정 부서 항목을 포함하는 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법.
The method of claim 10,
The evaluation items are divided into decision-making items, patient satisfaction items, knowledge acquisition items, and rare case items,
The decision-making items include symptom evaluation-management items, equipment operation items, and medical technology items,
The patient satisfaction items include internal items for time management, information sharing, and emotional stability provision, and external items according to external nursing results,
The knowledge acquisition item includes a medical knowledge item and a medical equipment item,
The rare case item is a method for providing nursing education content based on a multi-user virtual environment including an unexpected condition item, a rare disease item, and a specific department item.
컴퓨터에서 제10항 내지 제16항 중 어느 하나의 항에 기재된 다중사용자 가상환경 기반의 간호 교육 콘텐츠 제공 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.A computer-readable recording medium in which a program for executing the method for providing nursing education contents based on a multi-user virtual environment according to any one of claims 10 to 16 is recorded on a computer.
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