KR20210026024A - 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션 - Google Patents

학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션 Download PDF

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KR20210026024A
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Abstract

본 발명은 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션에 관한 것으로서 스톱워치에 의하여 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 하고, 플래너에 의하여 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 하고, 미니게임에 의하여 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 함으로써 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소하도록 함으로써 기존의 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소 하도록 한 것이다.
즉 본 발명은, 교육 어플리케이션에 있어서 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 미니게임으로 구성한 것이다.
따라서, 본 발명은 스톱워치에 의하여 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 하고, 플래너에 의하여 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 하고, 미니게임에 의하여 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 함으로써 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소하도록 함으로써 기존의 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소하도록 한 효과를 갖는 것이다.

Description

학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션{Learning by providing compensation for secondary applications, raising the learning motivation}
본 발명은 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션에 관한 것으로서,
더욱 상세하게는 교육 어플리케이션에 있어서,
사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 미니게임으로 구성 하여서,
스톱워치에 의하여 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 하고, 플래너에 의하여 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 하고, 미니게임에 의하여 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 함으로써 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소하도록 함을 목적으로 한 것이다.
일반적으로 교육 어플리케이션은 모바일 장치를 이용하여 학습계획을 관리하는 것이다.
상기한 바와 같이 교육 어플리케이션은 학습량 및 학습기간 결정, 학습 계획을 생성하는 플래너, 실제 학습량을 측정하는 스톱워치로 구성된 것이다.
이상과 같은 교육 어플리케이션은 전체 학습량 및 학습기간을 결정하고 학습계획을 생성 한 후 실제 학습시간을 측정하는 것이다.
그러나 상기한 바와 같은 종래의 교육 어플리케이션은 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점이 있었다.
대한민국 공개 제 1020160122125 호
이에 본 발명은 종래의 교육 어플리케이션이 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해결하기 위한 것이다.
즉, 본 발명은 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 미니게임으로 구성한 것이다.
따라서 본 발명은 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 미니게임으로 구성 함으로써, 스톱워치에 의하여 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 하고, 플래너에 의하여 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 하고, 미니게임에 의하여 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 함으로써 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소하도록 한 효과를 갖는 것이다.
도 1: 스톱워치 실행화면
도 2: 플래너 실행화면
도 3: 미니게임 실행화면
즉, 본 발명은 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (001)스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (002)플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (003)미니게임으로 구성 된 것이다.
여기서, (001)스톱워치는 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 것이다.
여기서, (002)플래너는 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 것이다.
여기서, (003)미니게임은 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 것이다.
이하, 본 발명의 사용과정에 대하여 설명하면 다음과 같다.
상기한 바와 같이 본 발명은 교육 어플리케이션에 있어서 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (001)스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (002)플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (003)미니게임으로 구성된 본 발명을 적용하여 실시하게 되면, 사용자에게 지속적인 동기부여 요소가 없다는 문제점을 해소하도록 한 것이다.
또한 본 발명의 실시에 있어, 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (001)스톱워치로 구성한 본 발명을 적용하여 실시하게 되면, 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 될 것이다.
또한 본 발명의 실시에 있어, 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (002)플래너로 구성한 본 발명을 적용하여 실시하게 되면, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 될 것이다.
또한 본 발명의 실시에 있어, 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (003)미니게임으로 구성한 본 발명을 적용하여 실시하게 되면, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 될 것이다.
001: 스톱워치, 002: 플래너, 003: 미니게임

Claims (4)

  1. 교육 어플리케이션에 있어서,
    사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (001)스톱워치, 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (002)플래너, 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성한 (003)미니게임으로 구성 된 것을 특징으로 하는 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션.
  2. 제 1항에 있어서,
    (001)스톱워치를 통하여 사용자가 목표 시간을 설정해서 달성하거나, 일정시간을 갱신할 시 보상을 받을 수 있게 사용자의 공부 시간이 측정되어 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성함을 특징으로 하는 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션.
  3. 제 1항에 있어서,
    (002)플래너를 통하여 사용자가 일일 계획을 세우고 달성 정도에 따라 보상을 받을 수 있게 플래너에 기입한 계획의 성취율에 따라 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성함을 특징으로 하는 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션.
  4. 제 1항에 있어서,
    (003)미니게임을 통하여 사용자가 게임을 통해 휴식을 취하면서 보상을 받을 수 있게 단순한 형태의 캐주얼, 퍼즐 게임으로 구성하여 일정 점수 이상 도달 시 어플리케이션 내에서 사용가능한 코인을 제공받도록 구성함을 특징으로 하는 학습에 대한 보상을 제공하여 동기부여를 높이는 학습 보조 어플리케이션.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20160122125A (ko) 2013-12-20 2016-10-21 옥스포드 바이오메디카(유케이) 리미티드 바이러스 벡터 생산 시스템

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