KR20210021660A - 게임 데이터를 처리하는 방법 - Google Patents

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KR20210021660A
KR20210021660A KR1020190100817A KR20190100817A KR20210021660A KR 20210021660 A KR20210021660 A KR 20210021660A KR 1020190100817 A KR1020190100817 A KR 1020190100817A KR 20190100817 A KR20190100817 A KR 20190100817A KR 20210021660 A KR20210021660 A KR 20210021660A
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KR1020190100817A
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신평호
류철민
심선근
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넷마블 주식회사
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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 게임 데이터 처리를 위한 이하의 동작을 수행하도록 하며, 상기 동작은 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작; 상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하는 동작; 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 동작; 및 상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성하는 동작을 포함할 수 있다.

Description

게임 데이터를 처리하는 방법 {METHOD FOR PROCESSING GAME DATA}
본 개시는 게임 서비스에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는 게임 데이터를 처리하기 위한 방법에 관한 것이다.
최근 IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업 또한 급격하게 성장하고 있다. 이러한 게임 산업이 성장함에 따라, 게임 서비스를 제공하는 게임 업체 또한 폭발적으로 증가하고 있다.
또한, 전자 통신 기술의 발달로 게임을 즐기는 사람이 증가하면서 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되었다. 이러한 게임들은 온라인 및 오프라인 상황에서도 게임을 진행할 수 있고, 특히 온라인 게임은 시공간의 제약이 없어 수많은 유저들이 쉽게 모여 함께 게임을 즐길 수 있다.
하지만 시공간의 제약 없이 수많은 유저들이 온라인 게임을 즐기기 위해서는 네트워크를 통해 데이터를 주고받아야 하며, 이 과정에서 네트워크 지연이 발생할 수 있다. 네트워크 지연은 온라인 게임 상의 사용자에게 패널티를 부여할 수 있어, 네트워크 지연이 상대적으로 짧은 사용자와 비교하여 공평한 게임 플레이가 불가능할 수 있다. 공평한 게임 플레이가 불가능한 경우, 게임 유저들의 이탈을 초래할 수도 있다.
따라서, 게임 서비스를 제공함에 있어 네트워크 지연, 즉 레이턴시 정보에 대한 수요가 당 업계에 존재할 수 있다.
KR 10-0363517
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 게임 데이터를 처리하기 위한 방법을 제공하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 컴퓨터로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 동작들은 레이턴시(Latency) 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작; 상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하는 동작; 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 동작; 및 상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵(Latency Map)을 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 그룹은, 지역 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 그룹일 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작은, 레이턴시 측정을 위한 제 1 샘플링 기준에 기초하여 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제 1 샘플링 기준은, 상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다.
대안적 실시예에서, 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작은, 상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 상기 그룹에 포함되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작; 및 상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우, 제 2 샘플링 기준에 기초하여 적어도 하나의 사용자 단말을 샘플링하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 제 2 샘플링 기준은, 사용자 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 사용자 정보는, 상기 사용자 단말 정보, 상기 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작은, 상기 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 상기 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 하나 이상의 사용자 단말을 샘플링하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 동작은, 상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작은, 상기 게임 로그 데이터에 포함된 사용자 단말이 신호를 전송한 요청 시간(Request Time) 및 사용자 단말이 신호를 서버로부터 수신한 응답 시간(Response Time)에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작은, 상기 요청 시간, 상기 응답 시간 및 핸드 셰이킹(Hand Shaking)에 소요되는 시간에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 핸드 셰이킹에 소요되는 시간은, 상기 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 포함할 수 있다.
대안적 실시예에서, 상기 레이턴시는, 상기 요청 시간, 상기 응답 시간 및 상기 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 측정된 레이턴시를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 처리하기 위한 방법이 개시된다. 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 단계; 상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하는 단계; 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 단계; 및 상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 서버가 개시된다. 상기 서버는 하나 이상의 프로세서; 및 상기 프로세서에서 실행가능한 명령들을 저장하는 메모리; 를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서는, 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하고, 상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하고, 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하고, 그리고 상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 처리하기 위한 방법을 제공할 수 있다.
상기 언급된 본 개시내용의 특징들이 상세하게, 보다 구체화된 설명으로, 이하의 실시예들을 참조하여 이해될 수 있도록, 실시예들 중 일부는 첨부되는 도면에서 도시된다. 또한, 도면과의 유사한 참조번호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭하는 것으로 의도된다. 그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 개시내용의 특정한 전형적인 실시예들만을 도시하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 고려되지는 않으며, 동일한 효과를 갖는 다른 실시예들이 충분히 인식될 수 있다는 점을 유의하도록 한다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 데이터를 처리하기 위한 시스템에 대한 개략도를 도시한다.
도 2은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 데이터를 처리하기 위한 서버의 블록 구성도이다.
도 3는 본 개시의 일 실시예에 따라, 생성된 레이턴시 맵을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4은 본 개시의 일 실시예에 따라, 일정 기간 별 레이턴시를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라, 그룹 별 레이턴시를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6는 본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 처리하는 방법의 순서도이다.
도 7는 본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터를 처리하기 위한 모듈을 도시한 블록 구성도이다.
도 8은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
그리고, "A 또는 B 중 적어도 하나"이라는 용어는, "A만을 포함하는 경우", "B 만을 포함하는 경우", "A와 B의 구성으로 조합된 경우"를 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 개시내용의 청구범위에서의 동작들에 대한 권리범위는, 각 동작들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 동작에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 동작들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A동작 및 B동작를 포함하는 동작으로 기재된 청구범위에서, A동작이 B동작 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A동작이 B동작에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 데이터를 처리하기 위한 시스템에 대한 개략도를 도시한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게임 데이터를 처리하기 위한 시스템은 게임 서버(50), 지역 서버 및 통신 네트워크를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수도 있다.
사용자 단말은 네트워크를 통하여 서로 간에 또는 다른 노드와 통신하기 위한 매커니즘을 가지며, 게임 데이터 처리를 위한 시스템에서의 임의의 형태의 노드를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말은 PC, 랩탑 컴퓨터, 워크스테이션, 단말 및/또는 네트워크 접속성을 갖는 임의의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말은 에이전트(Agent), API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말은 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.
사용자 단말은 게임 서버(50)에 접속하여 게임 서버(50)에서 제공하는 게임을 수행할 수 있으며, 게임에 포함된 복수의 콘텐츠에 관련된 게임 플레이를 수행할 수 있다. 또한, 게임 서버(50)는 사용자 단말로 하여금 게임 플레이를 허용할 수 있다. 본 명세서에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다. 게임 서버(50), 지역 서버 및 사용자 단말은 네트워크를 통해 본 개시에 따른 게임 데이터 처리 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시에서의 서버는 사용자 단말에게 네트워크를 통해 정보나 서비스를 제공하는 컴퓨터 시스템으로 컴퓨터 프로그램 또는 장치를 의미할 수 있다. 특히, 서버에서 동작하는 소프트웨어를 서버 소프트웨어라고 할 수 있다. 서버는 게임 서버(50) 및/또는 지역 서버를 포함할 수 있다. 게임 서버(50)는 사용자 단말로 하여금 게임 플레이를 허용할 수 있다. 또한 게임 서버(50)는 사용자 단말로 하여금 게임 플레이를 가능하도록 하는 정보를 저장할 수 있다. 게임 서버(50)는 사용자 단말들의 게임 로그 데이터를 저장할 수 있다. 지역 서버는 게임 서버와 사용자 단말 사이에 존재하는 서버일 수 있다. 구체적으로 지역 서버는 게임 서버와 사용자 단말 간의 데이터 송수신을 중계하는 서버일 수 있다. 게임 서버(50) 및 지역 서버는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 전술한 서버는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 1에서 게임 서버(50) 및 지역 서버가 별도의 엔티티로서 분리되어 표현되었지만, 본 개시내용의 실시예에 따라서 지역 서버가 게임 서버(50) 내에 포함되어, 게임 플레이 기능 및 게임의 데이터 처리 기능을 하나의 통합 서버에서 수행할 수도 있다. 이러한 예시에서, 지역 서버의 기능이 게임 서버(50)에 통합되는 경우, 게임 서버(50)는 사용자 단말이 수행한 게임 플레이 정보를 통해 게임 데이터 처리를 수행할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
또한, 지역 서버와 게임 서버(50)가 분리된 경우, 게임 서버(50)는 지역 서버로부터 사용자 단말이 수행한 게임 플레이 정보를 수집(또는, 획득)하여 게임 데이터 처리를 수행할 수 있다. 게임 플레이 정보는 게임 내 접속한 사용자 단말이 복수의 콘텐츠에 대한 플레이를 수행하는 것에 대응하여 생성되는 게임 로그 데이터일 수 있다. 즉, 게임 서버(50)는 지역 서버에 사용자 단말이 접속하여 수행하는 게임 플레이에 대한 게임 로그 데이터에 기초하여 게임 데이터 처리를 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 지역 서버는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 보다 구체적으로, 지역 서버는 인터넷 기반 컴퓨팅의 일종으로 정보를 사용자의 컴퓨터가 아닌 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 상기 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷 상에 자료를 저장해 두고, 사용자가 필요한 자료나 프로그램을 자신의 컴퓨터에 설치하지 않고도 인터넷 접속을 통해 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스일 수 있으며, 인터넷 상에 저장된 자료들을 간단한 조작 및 클릭으로 쉽게 공유하고 전달할 수 있다. 또한, 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷 상의 서버에 단순히 자료를 저장하는 것뿐만 아니라, 별도로 프로그램을 설치하지 않아도 웹에서 제공하는 응용프로그램의 기능을 이용하여 원하는 작업을 수행할 수 있으며, 여러 사람이 동시에 문서를 공유하면서 작업을 진행할 수 있는 서비스일 수 있다. 또한, 클라우드 컴퓨팅 서비스는 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service), 가상 머신 기반 클라우드 서버 및 컨테이너 기반 클라우드 서버 중 적어도 하나의 형태로 구현될 수 있다. 즉, 본 개시의 지역 서버는 상술한 클라우드 컴퓨팅 서비스 중 적어도 하나의 형태로 구현될 수 있다. 전술한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하는 임의의 플랫폼을 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 지역 서버는 적어도 하나 존재할 수 있다. 지역 서버는 각 지역에 위치하여 게임 서버(50)와 통신 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 지역 서버는 도 1에 도시된 바와 같이 지역 서버1(10), 지역 서버2(20), 지역 서버3(30)이 존재할 수 있다. 예를 들어, 미국에는 지역 서버1(10), 중국에는 지역 서버2(20), 일본에는 지역 서버3(30)이 존재할 수 있다. 또한 뉴욕에는 지역 서버1(10), 부산에는 지역 서버2(20), 런던에는 지역 서버3(30)이 존재할 수 있다. 각각의 국가 또는 각각의 도시에 존재하는 지역 서버는 해당 지역에서 접속하는 사용자 단말과 통신할 수 있다. 전술한 지역 서버는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말은 게임을 플레이하기 위하여 지역 서버를 통해 게임 서버(50)에 접속할 수 있다. 사용자 단말은 지역 서버에 질의를 전송하여 응답을 수신할 수 있다. 해당 과정을 통해 사용자 단말은 지역 서버와 데이터를 송수신할 수 있다. 사용자 단말은 지역 서버에 핑 요청을 전송하여 데이터를 수신하는데 소요되는 시간을 획득할 수 있다. 또한 사용자 단말은 일정 빈도로 지역 서버에 핑 요청을 전송할 수 있다. 사용자 단말은 지역 서버에 핑 요청을 전송함으로써, 요청 시간 및 응답 시간을 획득할 수 있다. 서버는 요청 시간 및 응답 시간을 통해 데이터를 주고받는데 소요되는 시간을 획득할 수 있다. 예를 들어, 요청 시간이 15:01:02이고 응답시간이 15:01:03일 수 있다. 이 경우, 데이터를 주고받는데 소요되는 시간은 0.01초일 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말은 가장 근접한 지역 서버에 질의를 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(10a)에서 가장 근접한 지역 서버가 지역 서버1(10)일 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(10a)은 지역 서버1(10)에 질의를 전송할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 사용자 단말(10a)에서 가장 근접한 지역 서버가 지역 서버2(20)일 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(10a)은 지역 서버2(20)에 질의를 전송할 수 있다. 도 1에서 사용자 단말과 지역 서버 간의 연결관계는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말은 DNS(Domain Named Server)를 이용하여 지역 서버에 접속할 수 있다. DNS는 사람이 읽을 수 있는 도메인 이름(예: www.exip.com)을 머신이 읽을 수 있는 IP 주소(예: 192.0.2.44)로 변환하는 서버일 수 있다. 또한 DNS는 전화번호부와 같이 도메인 이름과 IP 주소 간의 매핑을 관리하는 서버일 수 있다. DNS는 AWS에서 제공하는 route 53일 수 있다. 전술한 DNS는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
게임 데이터를 처리하는 방법에 대한 구체적인 설명은 도 2를 참조하여 자세히 후술하도록 한다.
도 2은 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 데이터를 처리하기 위한 서버의 블록 구성도이다.
도 2에 도시된 서버(100)의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시일 뿐이다. 본 개시의 일 실시예에서 서버(100)는 게임 데이터를 처리하기 위한 다른 구성들이 포함될 수 있고, 개시된 구성들 중 일부만이 서버(100)를 구성할 수도 있다.
서버(100)는 프로세서(110), 메모리(130), 네트워크부(150)를 포함할 수 있다. 또한, 서버는 게임 서버(50) 및/또는 지역 서버를 포함할 수 있다. 게임 데이터를 처리하기 위한 시스템은 복수개의 서버를 포함할 수 있으며, 일부 서버가 생략되거나 추가되어 시스템을 구성할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(100)는 다른 서버 및 사용자 단말과 데이터를 송수신하는 네트워크부(150)를 포함할 수 있다. 네트워크부(150)는 다른 서버로부터 사용자 단말이 수행한 게임 플레이 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버에 포함된 네트워크부는 지역 서버로부터 사용자 단말이 수행한 게임 플레이 정보를 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 네트워크부(150)는 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 제시되는 네트워크부(150)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시에서 네트워크부(150)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN: Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(130)는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 네트워크부(150)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(130)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 서버(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(130)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다. 전술한 메모리에 대한 기재는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 게임 데이터 처리를 수행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 레이턴시는 자극과 반응 사이의 시간일 수 있다. 또한 레이턴시는 관찰되는 시스템에서의 어떠한 물리적 변화에 대한 원인과 결과 간의 지연 시간일 수 있다. 구체적으로 레이턴시는 하나의 데이터가 특정 지점에서 다른 지점으로 전송되어 이에 소요되는 시간을 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 지점A에서 다른 지점B로 데이터K를 전송하는데 10ms가 소요되었으면 레이턴시는 10ms가 될 수 있다. 본 개시의 일 실시예에서, 샘플링은 특정 집합에서 일부 요소를 추출하는 것을 의미할 수 있다. 샘플링은 통계에서 표집(모집단에서 표본을 추출하는 행위)을 의미할 수 있다. 본 명세서에서 샘플링은 복수개의 사용자 단말이 포함된 집합에서 일부 사용자 단말을 추출하는 행위를 의미할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 프로세서(110)는 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링함으로써, 효율적으로 사용자 단말 그룹에 대응하는 레이턴시를 측정할 수 있다. 그룹에 포함되는 모든 사용자 단말에 대하여 일정한 주기로 레이턴시를 측정하는 경우, 서버에 과도한 연산량 부담이 생길 수도 있다. 서버에 과도한 연산량 부담이 생기는 경우, 온라인 게임이 느려져 게임 서비스의 질이 하락할 수 있다. 따라서 샘플링을 통해 레이턴시를 측정할 사용자 단말을 선정함으로써, 사용자로 하여금 정상적인 속도로 온라인 게임 즐기도록 할 수 있다. 또한, 레이턴시 정보를 수집함으로써 문제가 발생한 그룹 또는 네트워크를 신속하게 파악하여 빠르게 문제를 해결할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 프로세서(110)는 레이턴시 측정을 위한 제 1 샘플링 기준에 기초하여 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 제 1 샘플링 기준은, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다. 그룹은 지역 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 그룹일 수 있다. 지역 정보는 서버 또는 사용자 단말이 존재하는 지역에 대한 정보를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 MCC(Mobile Country Code)를 통해 지역 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 MCC=234인 경우, 국가는 영국이라는 정보를 획득할 수 있다. 사용자 정보는 사용자가 이용중인 사용자 단말에 대한 정보, 사용자 단말의 통신 네트워크 정보, 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 등을 포함할 수 있다. 서버는 사용자 단말에게 네트워크를 통해 정보나 서비스를 제공하는 컴퓨터 시스템으로 컴퓨터 프로그램 또는 장치를 의미할 수 있다. 특히, 서버에서 동작하는 소프트웨어를 서버 소프트웨어라고 할 수 있다. 서버(100)는 지역 서버 또는 게임 서버를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보는 지역 정보에 대응하는 레이턴시 정보일 수 있다. 예를 들어, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보는 특정 국가 또는 도시에 대응하는 레이턴시 정보일 수 있다. 구체적으로 그룹에 대응하는 레이턴시 정보는 미국의 레이턴시 정보, 뉴욕의 레이턴시 정보, 서울의 레이턴시 정보, 런던의 레이턴시 정보를 포함할 수 있다. 따라서 제 1 샘플링 기준은 지역 정보에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다. 더 구체적으로 제 1 샘플링 기준은 국가 또는 도시에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 레이턴시 측정을 위한 제 1 샘플링 기준에 기초하여 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 프로세서(110)는 그룹에 포함되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 프로세서(110)는 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 메모리(130)에 저장되어 있는지 확인할 수 있다. 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않는다는 것은, 해당 그룹에 대한 레이턴시 정보가 없어 해당 그룹에 대한 레이턴시 정보가 필요함을 의미할 수 있다. 예를 들어, 뉴욕에 대한 레이턴시 정보가 서버에 없을 수 있다. 또한 러시아에 대한 레이턴시 정보가 서버에 없을 수 있다. 따라서 프로세서(110)는 처음 직면하는 그룹에 대응하는 사용자 단말을 샘플링하여 해당 그룹에 대응하는 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 이를 통해, 광범위한 지역에 대하여 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 또한, 선택적으로(레이턴시 정보가 없는 지역에 대하여 집중적으로 레이턴시 정보 획득) 레이턴시 정보를 획득함으로써 서버의 레이턴시 정보를 획득하는데 소요되는 연산량을 감소시켜, 원활한 게임 서비스 제공을 가능하게 할 수 있다. 전술한 제 1 샘플링 기준에 따른 샘플링은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 레이턴시 측정을 위한 제 1 샘플링 기준에 기초하여 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우, 프로세서(110)는 제 2 샘플링 기준에 기초하여 적어도 하나의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재한다는 것은, 서버(100)에 해당 지역에 대응하는 레이턴시 정보가 존재한다는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어, 미국의 레이턴시는 0.2ms, 일본의 레이턴시는 0.1ms, 독일의 레이턴시는 0.3ms인 레이턴시 정보가 서버(100)에 존재할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 제 2 샘플링 기준은, 사용자 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정될 수 있다. 사용자가 이용중인 사용자 단말에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자 단말 정보, 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말 정보는 사용자 단말의 하드웨어 정보 및/또는 사용자 단말의 소프트웨어 정보를 포함할 수 있다. 사용자 단말의 하드웨어는 스마트폰, 태블릿, PC, PDA과 같은 전자적 디바이스를 포함할 수 있고, 하드웨어 정보는 장치의 명칭, 장치의 제원 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치의 명칭은 갤럭시s9, 갤럭시 노트8, 갤럭시s10, 아이폰 xs, 아이패드, 갤럭시탭, 젠북, Imac, LG gram 등과 같이 표현될 수 있다. 사용자 단말의 소프트웨어 정보는 사용자 단말에 설치된 소프트웨어 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 정보는 사용자 단말에 설치된 운영체제(윈도우, 유닉스, 타이젠, 리눅스, IOS, ANDROID, MAC OS) 정보를 포함할 수 있다. 또한 소프트웨어 정보는 사용자 단말에 설치된 SDK(Software Development Kit) 정보를 포함할 수 있다. 통신 네트워크 정보는 사용자 단말이 서버와 데이터를 송수신하는데 사용되는 통신 형태를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말이 5G 통신망을 이용하여 서버와 통신하는 경우, 통신 네트워크 정보는 5G일 수 있다. 또 다른 예는 사용자 단말이 WIFI 통신망을 이용하여 서버와 통신하는 경우, 통신 네트워크 정보는 WIFI일 수 있다. 통신 사업자 정보는 통신 네트워크를 운영하는 개인 또는 회사 정보를 포함할 수 있다. 통신 사업자 정보는 인터넷 서비스 제공자(ISP: Internet Service Provider) 정보를 포함할 수 있다. 인터넷 서비스 제공자는 인터넷에 접속하는 수단을 제공하는 주체를 의미할 수 있다. 또한 통신 사업자 정보는 개인 또는 기업에게 통신 서비스를 제공하는 개인 또는 회사 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 서비스를 제공하는 회사가 A인 경우 통신 사업자 정보는 A회사일 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우, 프로세서(110)는 제 2 샘플링 기준에 기초하여 적어도 하나의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 지역 정보에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우라도, 사용자 정보에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 미국에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하더라도, 미국에서 새롭게 출시된 전자적 디바이스에 대한 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않을 수도 있다. 마찬가지로 미국에서 새롭게 제공된 통신 네트워크 정보, 미국에서 새롭게 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보가 서버에 존재하지 않을 수도 있다. 레이턴시에 영향을 미칠 수 있는 다양한 요소들을 고려함으로써, 정확한 레이턴시 정보를 획득하여 레이턴시 맵을 생성할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우, 프로세서(110)는 제 2 샘플링 기준에 기초하여 적어도 하나의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(110)는 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 하나 이상의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 사용자 정보는 사용자 단말 정보, 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으므로, 각각의 경우에 대한 실시예를 아래에서 후술하도록 한다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 프로세서(110)는 해당 사용자 단말 정보에 대응하는 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말 정보인 사용자 단말 하드웨어 정보가 서버에 존재하지 않을 수 있다. 사용자 단말 하드웨어가 새롭게 출시된 스마트폰 갤럭시50인 경우, 프로세서(110)는 스마트폰 갤럭시50에 대응하는 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 사용자 단말 정보인 사용자 단말 소프트웨어 정보가 서버에 존재하지 않을 수 있다. 사용자 단말 소프트웨어가 새로운 버전의 운영체제인 경우, 프로세서(110)는 해당 버전의 운영체제에 대응하는 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 운영체제의 버전에 따라 레이턴시가 변경될 수 있으므로, 운영체제 버전에 따른 레이턴시 정보가 필요할 수 있다. 또한, 사용자 단말 소프트웨어가 새로운 버전의 SDK인 경우, 프로세서(110)는 해당 버전의 SDK에 대응하는 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 마찬가지로, SDK의 버전에 따라 레이턴시가 변경될 수 있기 때문이다. 프로세서(110)는 새로운 사용자 단말 정보에 기초하여 사용자 단말을 지속적으로 샘플링함으로써, 효율적인 방법으로 정확도 높은 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 전술한 사용자 단말 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 프로세서(110)는 해당 통신 네트워크 정보에 대응하는 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 예를 들어 통신 네트워크 정보가 5G통신망일 수 있다. 따라서 프로세서(110)는 5G통신망에 대응하는 사용자 단말(5G통신망을 사용하는 사용자 단말)을 샘플링할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 통신 네트워크 정보가 WIFI일 수 있다. 따라서 프로세서(110)는 WIFI에 대응하는 사용자 단말(WIFI를 사용하는 사용자 단말)을 샘플링할 수 있다. 다양한 통신 네트워크 종류에 따른 레이턴시 정보를 획득함으로써, 프로세서(110)는 정확도 높은 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 프로세서(110)는 해당 통신 사업자 정보에 대응하는 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 통신 사업자 정보는 인터넷 서비스 제공자(ISP: Internet Service Provider) 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 사업자가 기업A일 수 있다. 프로세서(110)는 기업A에 대응하는 사용자 단말(통신사인 기업A의 통신 서비스를 이용하는 사용자 단말)을 샘플링할 수 있다. 프로세서(110)는 MNC(Mobile Network Code)를 기초로 통신 사업자 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, MNC=10이 기업A인 경우, 프로세서(110)는 MNC=10을 통해 통신 사업자가 기업A라는 정보를 획득할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 정보가 서버에 존재하는 경우, 프로세서(110)는 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말에 대하여 샘플링 대상에서 제외시킬 수 있다. 즉, 프로세서(110)는 사용자 정보에 대응하는 사용자 단말에 대하여 레이턴시를 측정하지 않을 수 있다. 이미 사용자 정보가 서버에 존재하는 사용자 단말에 대하여, 새롭게 레이턴시 정보를 획득하기 위하여 샘플링 대상에 포함시키는 것은 서버의 과도한 연산량 증가, 저장 공간의 부족 문제를 초래할 수도 있다. 그러므로 이미 보유하고 있는 정보에 대해서는 추가적으로 정보를 획득하는 동작을 수행하지 않음으로써, 저장 공간의 효율적인 활용 및 서버 연산 능력의 효율적인 활용이 가능할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송할 수 있다. 테스트 신호는 레이턴시를 측정하기 위한 신호를 포함할 수 있다. 테스트 신호는 서버가 레이턴시를 측정하기 위한 신호를 샘플링된 사용자 단말에 발송하는 신호를 포함할 수 있다. 테스트 신호는 사용자로 하여금 사용자 단말이 레이턴시 측정을 위하여 샘플링된 단말기라는 정보를 알 수 있도록 하는 신호를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상기 신호는 사용자 단말의 디스플레이로 하여금 레이턴시 측정을 위하여 샘플링된 단말기라는 정보를 출력하도록 할 수 있다. 나아가 상기 신호는 데이터 수집에 대한 사용자의 동의를 구하는 UI를 사용자 단말의 디스플레이로 하여금 출력하도록 할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용의 실시예에 따라서 지역 서버가 게임 서버(50) 내에 포함되어, 게임 플레이 기능 및 게임의 데이터 처리 기능을 하나의 통합 서버에서 수행할 수도 있다. 이러한 예시에서, 지역 서버의 기능이 게임 서버(50)에 통합되는 경우, 통합 서버는 샘플링된 사용자 단말에 테스트 신호를 발송할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 지역 서버와 게임 서버(50)가 분리된 경우, 게임 서버(50)는 테스트 신호를 지역 서버에 발송할 수 있다. 테스트 신호를 수신한 지역 서버는 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정할 수 있다. 응답 신호는 레이턴시를 측정하기 위한 신호를 포함할 수 있다. 응답 신호는 사용자 단말이 서버를 향해 발송하는 신호를 포함할 수 있다. 응답 신호는 사용자 단말로부터 획득한 게임 로그 데이터를 포함할 수 있다. 또한 응답 신호는 사용자의 데이터 수집에 대한 동의 여부를 포함할 수도 있다. 사용자가 동의한 경우, 응답 신호에 게임 로그 데이터가 포함될 수도 있으나, 사용자가 거부한 경우, 응답 신호에는 게임 로그 데이터가 제외될 수도 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시내용의 실시예에 따라서 지역 서버가 게임 서버(50) 내에 포함되어, 게임 플레이 기능 및 게임의 데이터 처리 기능을 하나의 통합 서버에서 수행할 수도 있다. 이러한 예시에서, 지역 서버의 기능이 게임 서버(50)에 통합되는 경우, 사용자 단말은 통합 서버에 응답 신호를 전송할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 지역 서버와 게임 서버(50)가 분리된 경우, 게임 서버(50)는 응답 신호를 지역 서버로부터 수신할 수 있다. 또한 지역 서버는 샘플링된 사용자 단말로부터 응답 신호를 수신할 수 있다. 응답 신호를 수신한 게임 서버(50)는 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터를 이용하여 게임 데이터 처리를 수행할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 로그 데이터는 게임 플레이하는 사용자가 게임 상에서 수행한 모든 기록을 포함할 수 있다. 게임 로그 데이터는 액션 로그 데이터 및 히스토리 로그 데이터를 포함할 수 있다. 액션 로그 데이터는 게임 상의 캐릭터 활동에 대해, 그 즉시 남는 기록을 포함할 수 있다. 히스토리 로그 데이터는 게임 변동 내역을 분석하기 위해 일정한 주기로 기록된 현재의 상태에 대한 기록을 포함할 수 있다. 게임 로그 데이터는 예를 들어, 캐릭터 플레이 타임, 계정 플레이 타임, 아이템별 사용빈도, 개인상점 거래품목, 아이템 생성, 아이템 습득, 아이템 드랍, 아이템 소비, 아이템 생성, 아이템 소멸, 아이템 거래, 아이템 강화, 캐릭터 이동, 캐릭터 사망, 캐릭터 레벨업, 캐릭터 생성, 캐릭터 공격, 캐릭터 방어, 서버 시작과 종료시간, 서버 응답시간, 운영자 명령어, 몬스터 생성, 현재 캐릭터가 착용하고 있는 아이템을 포함할 수 있다. 전술한 게임 로그 데이터는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 로그 데이터는 또한, 사용자 단말에 대응하는 네트워크 연결 정보를 포함할 수 있다. 그리고 게임 로그 데이터는 사용자 단말에 대응하는 사용자 정보를 포함할 수 있다. 네트워크 연결 정보는 사용자 단말과 서버 간의 네트워크 연결 정보를 포함할 수 있다. 네트워크 연결 정보는 사용자 단말과 서버 간의 네트워크 연결 성립 여부, 요청 시간, 응답 시간, 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 포함할 수 있다. 요청 시간은 사용자 단말이 서버로 신호를 전송한 시간을 포함할 수 있다. 응답 시간은 사용자 단말이 신호를 서버로부터 수신한 시간을 포함할 수 있다. 핸드 셰이킹은 전기통신 분야에서 본격적으로 정보를 주고받는 통신이 시작되기 전에, 두개의 객체 간에 확립된 통신 프로토콜을 설정하는 협상 프로세스를 의미할 수 있다. 사용자 정보는 사용자가 이용중인 사용자 단말에 대한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자 단말 정보, 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 게임 로그 데이터는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
하기에서는 레이턴시를 측정하는 구체적인 방법이 설명된다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 레이턴시는 자극과 반응 사이의 시간일 수 있다. 또한 레이턴시는 관찰되는 시스템에서의 어떠한 물리적 변화에 대한 원인과 결과 간의 지연 시간일 수 있다. 구체적으로 레이턴시는 하나의 데이터가 특정 지점에서 다른 지점으로 전송되어 이에 소요되는 시간을 의미할 수 있다. 예를 들어, 특정 지점A에서 다른 지점B로 데이터K를 전송하는데 10ms가 소요되었으면 레이턴시는 10ms가 될 수 있다. 전술한 레이턴시는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
레이턴시가 발생하는 요소는 다양할 수 있다. 첫번째로 전송 지연(Transmission Delay)이 레이턴시가 발생하는 하나의 요소가 될 수 있다. 전송 지연은 네트워크 설비의 데이터 전송 속도로 결정되며 서버-사용자 단말 간 거리와 무관할 수 있다. 전송 지연은 대역폭을 데이터 전송 속도로 나눈 값이 될 수 있다. 전송 지연은 네트워크 설비에 영향을 받으므로 본 명세서에 기술된 사용자 단말 정보, 통신 네트워크 정보, 통신 사업자 정보가 레이턴시를 측정하는데 중요한 요소가 될 수 있다. 두번째로, 전파 지연(Propagation Delay)는 신호의 전송 거리와 전송 매개체에 의하여 결정될 수 있다. 따라서 전파 지연도 레이턴시가 발생하는 하나의 요소가 될 수 있다. 세번째로, 노드 처리 지연(Nodal Processing Delay)이 하나의 요소가 될 수 있다. 노드 처리 지연은 라우터에서 수행되는 작업(예를 들어, 패킷 헤더 처리, 비트 데이터 오류 감지, 적절한 패킷 경로 찾기)에 소요되는 시간을 의미할 수 있다. 네번째로, 큐 지연(Queuing Delay)은 라우터가 어떤 원인으로 데이터 패킷을 바로 네트워크로 전송할 수 없을 때 패킷을 일시적으로 큐에 머무르다가 재전송될 때 발생할 수 있다. 이 때 지연된 대기 시간이 큐 지연일 수 있다.
따라서 레이턴시가 발생하는 요소는 다양할 수 있으며, 지역 정보 및 사용자 정보도 하나의 요소가 될 수 있으므로, 이를 고려하여 레이턴시를 측정하는 방법을 하기에서 후술하도록 한다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정할 수 있다. 프로세서(110)는 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 프로세서(110)는 게임 로그 데이터에 포함된 네트워크 연결 정보에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 게임 로그 데이터에 포함된 사용자 단말이 신호를 전송한 요청 시간 및 사용자 단말이 신호를 서버로부터 수신한 응답 시간에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 프로세서(110)는 응답 시간과 요청 시간의 차이를 연산(응답 시간 - 요청 시간)하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 예를 들어, 요청 시간이 12:10:20이고, 응답 시간이 12:10:21인 경우, 레이턴시는 0.01s일 수 있다. 전술한 레이턴시 측정은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 요청 시간, 응답 시간 및 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 핸드 셰이킹은 전기통신 분야에서 본격적으로 정보를 주고받는 통신이 시작되기 전에, 두개의 객체 간에 확립된 통신 프로토콜을 설정하는 협상 프로세스를 의미할 수 있다. 핸드 셰이킹은 TCP 3방향 핸드 셰이킹, SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)에 포함된 핸드 셰이킹, TLS(Transport Layer Security)연결에서의 핸드 셰이킹, WPA2에서의 4방향 핸드 셰이킹을 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 응답 시간과 요청 시간의 차이를 연산한 후, 연산 결과값에 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 제외시킬 수 있다. 핸드 셰이킹에 소요되는 시간은 통계량에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 각각의 사용자 단말이 서버와 핸드 셰이킹하는데 소요되는 시간들의 평균값, 중앙값, 최댓값, 최솟값을 핸드 셰이킹에 소요되는 시간으로 결정할 수 있다. 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 제외시킴으로써, 더욱 정확한 레이턴시 측정이 가능해질 수 있다. 전술한 레이턴시 측정은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 요청 시간, 응답 시간 및 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 고려하여, 프로세서(110)는 응답 시간과 요청 시간의 차이를 연산한 후, 연산 결과값을 2로 나눌 수 있다. 즉, 레이턴시 = (응답 시간 - 요청 시간)/2가 될 수 있다. 이를 통해, 순전히 데이터를 주고받는 시간만 측정할 수 있어 정확한 레이턴시 측정이 가능해질 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 핸드 셰이킹에 소요되는 시간은, 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 요청 시간, 응답 시간 및 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 그룹은, 지역 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 그룹일 수 있다. 프로세서(110)는 지역 정보에 기초하여 핸드 셰이킹에 소요되는 시간의 통계량을 획득할 수 있다. 예를 들어, 영국에서 접속한 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간, 미국에서 접속한 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간, 독일에서 접속한 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간, 중국에서 접속한 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간 각각에 대한 통계량에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 즉, 지역 별로 상이한 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 이용하여 레이턴시를 측정함으로써, 프로세서(110)는 각각의 국가별로 더욱 정확한 레이턴시를 획득할 수 있다. 이러한 정확한 레이턴시를 기초로 정확도 높은 레이턴시 맵을 생성할 수 있다. 정확도 높은 레이턴시 맵은 글로벌 레이턴시 장애 상황을 모니터링하여 문제 지역을 빠르게 인식하고 해결가능한 솔루션을 신속하게 적용시킬 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자 정보에 기초하여 핸드 셰이킹에 소요되는 시간의 통계량을 획득할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말 정보에 대응하는 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간, 통신 네트워크 정보에 대응하는 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간, 통신 사업자 정보에 대응하는 사용자 단말의 핸드 셰이킹에 소요되는 시간 각각에 대한 통계량에 기초하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 즉, 사용자 단말 정보에 따라, 통신 네트워크 정보에 따라, 통신 사업자 정보에 따라 핸드 셰이킹에 소요되는 시간은 달라질 수 있으므로, 각각의 변수에 따라 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 달리 산출하여 레이턴시를 측정할 수 있다. 이를 통해, 정확도 높은 레이턴시 정보를 획득할 수 있으며, 이를 기초로 신뢰도 높은 레이턴시 맵을 생성할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 프로세서(110)는 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성할 수 있다. 레이턴시 맵은 지역 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 레이턴시 맵은 레이턴시를 지도에 표시한 맵을 포함할 수 있다. 레이턴시 맵은 국가별 레이턴시, 주별 레이턴시, 도시별 레이턴시를 지도에 표시한 맵을 포함할 수 있다. 또한 레이턴시 맵은 사용자 정보에 기초하여 생성될 수도 있다. 레이턴시 맵에 표현되는 레이턴시는 백분위수(Percentile)로 표현될 수 있다. 백분위수는 크기가 있는 값들로 이루어진 데이터를 순서대로 나열했을 경우, 백분율로 나타낸 특정 위치의 값을 의미할 수 있다. 예를 들어, 크기가 작은 수부터 오름차순으로 나열하는 경우, 가장 작은 것을 0, 가장 큰 것을 100으로할 수 있다. 이 경우, 100개의 데이터 중에서 20 백분위수는 해당 데이터에서 20번째로 작은 값을 의미할 수 있다. 50 백분위수는 중앙값을 의미할 수 있다. 백분위수를 사용함으로써, 다른 그룹과 비교하여 어떤 그룹이 문제인지 게임 운영자로 하여금 문제를 쉽게 파악할 수 있게 할 수 있다. 전술한 레이턴시 맵은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시에 따라, 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링 하는 과정을 통해, 서버의 연산량 부담 감소, 저장 공간의 효율적인 운영이 가능해질 수 있다. 또한 레이턴시를 핸드 셰이킹 및/또는 그룹별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 고려하여 산출함으로써, 정확도 높은 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 따라서 본 개시에 따라, 적은 연산량으로도 정확도 및 신뢰도가 높은 레이턴시 맵을 생성할 수 있다.
도 3는 본 개시의 일 실시예에 따라 생성된 레이턴시 맵을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3은 레이턴시 맵을 표시한 화면일 수 있다. 레이턴시 맵은 레이턴시를 지도에 표시한 맵을 포함할 수 있다. 레이턴시 맵은 국가별 레이턴시, 주별 레이턴시, 도시별 레이턴시를 지도에 표시한 맵을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 세계 지도에서, 서버(100)는 국가 별 레이턴시 정보를 세계 지도에 표시할 수 있다. 전술한 레이턴시 맵은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 서버(100)는 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링할 수 있다. 서버(100)는 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송할 수 있다. 서버(100)는 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정할 수 있다. 서버(100)는 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 3에서 레이턴시를 일정 구간으로 나눌 수 있다. 일정 구간으로 나눈 레이턴시를 각각에 대응되는 색상으로 매핑할 수 있다. 레이턴시 맵에는 레이턴시가 포함되는 범위에 대응되는 색상을 표시할 수 있다. 국가별 레이턴시, 주별 레이턴시, 도시별 레이턴시를 색상으로 표현함으로써, 직관적으로 네트워크 문제가 있는 지역을 파악할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 3에서 우측에 표시된 UI(User Interface)는 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치로 하여금 지역 정보를 선택하도록 할 수 있다. 우측에 표시된 UI는 국가 선택 UI(210), 도시 선택 UI(230)를 포함할 수 있다. 게임 운영자는 국가 선택 UI(210)를 통해 특정 국가에 대한 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 또한 게임 운영자는 도시 선택 UI(230)를 통해 특정 도시에 대한 레이턴시 정보를 획득할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 4은 본 개시의 일 실시예에 따라 일정 기간 별 레이턴시를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일정 기간에 대응하는 레이턴시 변동을 도시하고 있다. 본 개시의 일 실시예에 따라, 서버(100)는 일정 기간에 대응하는 레이턴시 변동 그래프를 출력할 수 있다. 일정 기간은 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치에 의하여 결정될 수 있다. 일정 기간은 예를 들어, 1주, 1달, 1년이 될 수도 있다. 도 4에서는 레이턴시 주간 변동 그래프(350)를 도시하고 있다. 도 4는 도 3과 마찬가지로 우측에 표시된 UI에 국가 선택 UI(310) 및 도시 선택 UI(330)를 포함하고 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 UI를 통해 지역 정보를 선택할 수 있다. 구체적으로 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치가 국가 선택 UI(310) 및 도시 선택 UI(330)를 통해 국가 및 도시를 선택할 수 있다. 예를 들어, 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 국가를 대한민국으로 선택할 수 있다. 또한 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 도시를 서울로 선택할 수 있다. 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치가 대한민국 및 서울을 선택한 경우, 서버는 대한민국의 수도인 서울의 레이턴시 주간 변동 그래프(350)를 출력할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 UI를 통해 사용자 정보를 선택할 수 있다. 사용자 정보는 사용자 단말 정보, 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 사용자 단말 정보인 사용자 단말 하드웨어 정보를 갤럭시50으로 선택할 수 있다. 사용자 단말 정보는 사용자 단말의 하드웨어 정보 및 사용자 단말의 소프트웨어 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 갤럭시50에 대한 레이턴시 주간 변동 그래프(350)를 출력할 수 있다. 이 외에도 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치가 일정 기간을 결정한 경우, 서버(100)는 해당 기간에 대응하는 레이턴시 변동 그래프를 출력할 수 있다. 전술한 그래프는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 통신 네트워크 정보를 5G통신망으로 선택할 수 있다. 통신 네트워크 정보는 사용자 단말이 서버와 데이터를 송수신하는데 사용되는 통신 형태를 의미할 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 5G통신망에 대한 레이턴시 주간 변동 그래프(350)를 출력할 수 있다. 이 외에도 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치가 일정 기간을 결정한 경우, 서버(100)는 해당 기간에 대응하는 레이턴시 변동 그래프를 출력할 수 있다. 전술한 그래프는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치는 통신 사업자 정보를 SKT로 선택할 수 있다. 통신 사업자 정보는 통신 네트워크를 운영하는 회사 정보를 포함할 수 있다. 통신 사업자 정보는 인터넷 서비스 제공자(ISP: Internet Service Provider) 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 SKT에 대한 레이턴시 주간 변동 그래프(350)를 출력할 수 있다. 이 외에도 게임 운영자 및/또는 컴퓨팅 장치가 일정 기간을 결정한 경우, 서버(100)는 해당 기간에 대응하는 레이턴시 변동 그래프를 출력할 수 있다. 전술한 그래프는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 그룹 별 레이턴시를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5는 그룹 별 레이턴시를 도시한 도면이다. 도 5는 국가(410), 도시(420), 통신 사업자 정보(430), 통신 네트워크 정보(440), 사용자 단말의 하드웨어 정보(450), 사용자 단말의 소프트웨어 정보인 운영체제 정보(460), 사용자 단말의 소프트웨어 정보인 SDK 정보(470) 및 레이턴시(480)를 도시하고 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 지역 정보는 서버 또는 사용자 단말이 존재하는 지역에 대한 정보를 포함하는 것으로서, 국가(410), 도시(420) 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자가 이용중인 사용자 단말에 대한 정보를 포함하는 것으로서, 통신 사업자 정보(430), 통신 네트워크 정보(440), 사용자 단말의 하드웨어 정보(450), 사용자 단말의 소프트웨어 정보인 운영체제 정보(460), 사용자 단말의 소프트웨어 정보인 SDK 정보(470)를 포함할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보는 지역 정보에 대응하는 레이턴시 정보일 수 있다. 예를 들어, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보는 특정 국가(410) 또는 도시(420)에 대응하는 레이턴시 정보일 수 있다. 구체적으로 그룹에 대응하는 레이턴시 정보는 미국의 레이턴시 정보, 뉴욕의 레이턴시 정보, 서울의 레이턴시 정보, 런던의 레이턴시 정보를 포함할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 통신 사업자 정보(430)는 통신 네트워크를 운영하는 개인 또는 회사 정보를 포함할 수 있다. 통신 사업자 정보는 인터넷 서비스 제공자(ISP: Internet Service Provider) 정보를 포함할 수 있다. 인터넷 서비스 제공자는 인터넷에 접속하는 수단을 제공하는 주체를 의미할 수 있다. 또한 통신 사업자 정보는 개인 또는 기업에게 통신 서비스를 제공하는 개인 또는 회사 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 서비스를 제공하는 회사가 A인 경우 통신 사업자 정보는 A회사일 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이 서버(100)는 통신 사업자 정보(430)로서 lg u+, SKT, KT, ind airetel 과 같은 기업 명칭을 표시할 수 있다. 전술한 통신 사업자 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 통신 네트워크 정보(440)는 사용자 단말이 서버와 데이터를 송수신하는데 사용되는 통신 형태를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말이 5G 통신망을 이용하여 서버와 통신하는 경우, 통신 네트워크 정보는 5G일 수 있다. 또 다른 예는 사용자 단말이 WIFI 통신망을 이용하여 서버와 통신하는 경우, 통신 네트워크 정보는 WIFI일 수 있다. 도 5에서 도시된 바와 같이 서버(100)는 통신 네트워크 정보(440)로서 wifi, wwan 과 같은 통신 네트워크 명칭을 표시할 수 있다. 전술한 통신 네트워크 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 하드웨어는 스마트폰, 태블릿, PC, PDA 등과 같은 전자적 디바이스를 포함할 수 있고, 사용자 단말의 하드웨어 정보(450)는 장치의 명칭, 장치의 제원 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 장치의 명칭은 갤럭시s10, 아이폰 xs, 아이패드 12.9, Imac, LG gram 등과 같은 명칭을 포함할 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 서버(100)는 사용자 단말의 하드웨어 정보(450)로서 samsung8, iphone8.1과 같은 장치의 명칭을 표시할 수 있다. 전술한 사용자 단말의 하드웨어 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말의 소프트웨어 정보인 운영체제 정보(460)는 사용자 단말에 설치된 운영체제 정보를 나타낼 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 서버(100)는 사용자 단말에 설치된 운영체제인 Android, IOS와 같은 운영체제 명칭을 표시할 수 있다. 전술한 사용자 단말의 소프트웨어 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 단말의 소프트웨어 정보인 SDK 정보(470)는 사용자 단말에 설치된 SDK 정보를 나타낼 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 서버(100)는 사용자 단말에 설치된 SDK 버전 명칭(예를 들어, SDK4.4.4.5, SDK4.4.5.8)을 표시할 수 있다. 전술한 사용자 단말의 소프트웨어 정보는 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 서버(100)는 지역 정보 및 사용자 정보를 출력하고, 이에 대응되는 레이턴시를 출력함으로써, 각 그룹에 대응되는 레이턴시 정보를 게임 운영자에게 전달할 수 있다. 또한 도 5의 화면 우측에 도시된 UI에서 지역 정보 및 사용자 정보를 선택함으로써, 원하는 조건에 부합하는 레이턴시만을 볼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 UI를 통해, 미국에서 ANDROID 운영체제를 사용하고 통신 네트워크는 WIFI를 사용하는 사용자 단말의 레이턴시 정보를 볼 수 있다. 이를 통해 네트워크 문제가 있는 지역에 대한 심층적인 분석이 가능하게 되어, 정확하고 신속한 솔루션을 생성할 수 있다. 전술한 사항은 예시일 뿐 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 6는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 데이터를 처리하는 방법의 순서도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링(510)할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 그룹은, 지역 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 그룹일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 제 1 샘플링 기준은, 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 제 2 샘플링 기준은, 사용자 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 사용자 정보는, 사용자 단말 정보, 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호 발송(520)할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정(530)할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 핸드 셰이킹에 소요되는 시간은, 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 상기 레이턴시는, 상기 요청 시간, 상기 응답 시간 및 상기 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 측정된 레이턴시를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성(540)할 수 있다.
도 7는 본 개시의 일 실시예에 따라 게임 데이터를 처리하기 위한 모듈을 도시한 블록 구성도이다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 데이터 처리는 다음과 같은 모듈에 의해 구현될 수 있다. 게임 데이터 처리는 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈(610); 상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하기 위한 모듈(620); 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하기 위한 모듈(630); 및 상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성하기 위한 모듈(640)에 의하여 구현될 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈(610)은 레이턴시 측정을 위한 제 1 샘플링 기준에 기초하여 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈(610)은 상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 상기 그룹에 포함되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈(610)은 상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우, 제 2 샘플링 기준에 기초하여 적어도 하나의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈(610)은 상기 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 상기 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 하나 이상의 사용자 단말을 샘플링하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하기 위한 모듈(630)은 상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하기 위한 모듈은 상기 게임 로그 데이터에 포함된 사용자 단말이 신호를 전송한 요청 시간 및 사용자 단말이 신호를 서버로부터 수신한 응답 시간에 기초하여 레이턴시를 측정하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
게임 데이터를 처리하기 위한 대안적 실시예에서, 상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하기 위한 모듈은 상기 요청 시간, 상기 응답 시간 및 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 레이턴시를 측정하기 위한 모듈을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 게임 데이터를 처리하기 위한 모듈은, 컴퓨팅 장치를 구현하기 위한 수단, 회로 또는 로직에 의하여 구현될 수도 있다. 당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있으나, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
도 8은 본 개시의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도이다.
본 개시가 일반적으로 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있는 것으로 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어 및/또는 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)-이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음-, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a, b, g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 소프트웨어로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 제조 물품은 임의의 컴퓨터-판독가능 저장장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (14)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 레이턴시 맵을 생성하기 위한 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    레이턴시(Latency) 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작;
    상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하는 동작;
    상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 동작; 및
    상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵(Latency Map)을 생성하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 그룹은,
    지역 정보 또는 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 그룹인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작은,
    레이턴시 측정을 위한 제 1 샘플링 기준에 기초하여 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1 샘플링 기준은,
    상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 4 항에 있어서,
    레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작은,
    상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하지 않는 경우,
    상기 그룹에 포함되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작; 및
    상기 그룹에 대응하는 레이턴시 정보가 서버에 존재하는 경우,
    제 2 샘플링 기준에 기초하여 적어도 하나의 사용자 단말을 샘플링하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 2 샘플링 기준은,
    사용자 정보가 서버에 존재하는지 여부에 기초하여 결정된 기준인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 사용자 정보는,
    상기 사용자 단말 정보, 상기 사용자가 사용하는 통신 네트워크 정보 또는 통신 네트워크를 운영하는 통신 사업자 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 6 항에 있어서,
    레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 동작은,
    상기 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 경우, 상기 사용자 정보가 서버에 존재하지 않는 하나 이상의 사용자 단말을 샘플링하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 동작은,
    상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작은,
    상기 게임 로그 데이터에 포함된 사용자 단말이 신호를 전송한 요청 시간(Request Time) 및 사용자 단말이 신호를 서버로부터 수신한 응답 시간(Response Time)에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 응답 신호에 포함된 게임 로그 데이터에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작은,
    상기 요청 시간, 상기 응답 시간 및 핸드 셰이킹(Hand Shaking)에 소요되는 시간에 기초하여 레이턴시를 측정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 핸드 셰이킹에 소요되는 시간은,
    상기 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간을 포함하고,
    상기 레이턴시는,
    상기 요청 시간, 상기 응답 시간 및 상기 그룹 별 핸드 셰이킹에 소요되는 시간에 기초하여 측정된 레이턴시인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 게임 데이터를 처리하기 위한 방법으로서,
    레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하는 단계;
    상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하는 단계;
    상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하는 단계; 및
    상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성하는 단계;
    를 포함하는,
    게임 데이터를 처리하기 위한 방법.
  14. 게임 데이터를 처리하기 위한 서버로서,
    하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서;
    상기 프로세서에서 실행가능한 프로그램 코드들을 저장하는 메모리;
    를 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서는,
    레이턴시 측정 대상이 되는 복수개의 사용자 단말을 샘플링하고,
    상기 샘플링된 사용자 단말에 레이턴시를 측정하기 위한 테스트 신호를 발송하고,
    상기 샘플링된 사용자 단말로부터 수신한 응답 신호를 기초로 레이턴시를 측정하고, 그리고
    상기 측정된 레이턴시를 기초로 샘플링된 사용자 단말의 그룹 별 레이턴시를 나타내는 레이턴시 맵을 생성하는,
    게임 데이터를 처리하기 위한 서버.
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