KR20210000623A - A Study on the Language Learning Method that Adds the Elements of a Game in Smart Devices - Google Patents

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KR20210000623A
KR20210000623A KR1020190075998A KR20190075998A KR20210000623A KR 20210000623 A KR20210000623 A KR 20210000623A KR 1020190075998 A KR1020190075998 A KR 1020190075998A KR 20190075998 A KR20190075998 A KR 20190075998A KR 20210000623 A KR20210000623 A KR 20210000623A
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Abstract

The present invention utilizes elements of a role-playing game in a general language education method so that learners can, in language learning, memorize boring words and easily understand and utilize actual usage thereof, thereby providing a method of adding fun elements of the game to learning.

Description

스마트기기에서 게임의 요소를 가미한 언어 교육학습방법{A Study on the Language Learning Method that Adds the Elements of a Game in Smart Devices}A Study on the Language Learning Method that Adds the Elements of a Game in Smart Devices}

본 발명은 게임을 통해 공부를 지도하는 방법과 그것을 돕는 게임의 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of teaching study through a game and a method of a game to help it.

종래의 교육은 게임을 본 교재로 사용하지 않고 있었다. 또한 본 교재로 사용하고 있는 책은 단지 지식을 일방적으로 전달함으로써 교육을 받고 있는 사람들에게 구체적인 보상을 제공하지 않고 지루했다.Conventional education did not use games as this textbook. Also, the books used in this textbook were boring without providing specific rewards to those who are receiving education simply by unilaterally transferring knowledge.

또한 인터넷 상에서 학원의 형태로 인터넷 학습 서비스가 제공되고 있으나, 일방적으로 제공되고 소통하는 학습은 사용자에게 스스로 공부를 하고자 하는 동기유발이 적으며 자칫 지루함을 유발 할 수 있고 결과적으로 포기하게 되는 결과를 가져오게 되었다.In addition, Internet learning services are provided in the form of academies on the Internet, but learning that is provided and communicated unilaterally has little incentives for users to study on their own, and can cause boredom and result in giving up as a result. I came.

하지만 본 방법은 기존의 형식의 학습 방법과는 다른 형식의 교육 방법이다. 일반적인 교육의 방법으로는 책을 통한 지식을 배우고 반복을 하는데 반복에 따른 결과 혹은 보상이 주어지지 않는다. 상기 학습방법은 수시로 자신의 학습결과를 '경험치'라는 수치로 확인할 수 있을뿐만 아니라 좋은 결과를 얻을 경우 얻을 수 있는 '골드'로 '아이템'을 얻을 수 있어 학습자가 결과를 한 눈에 확인할 수 있다.However, this method is a different type of education method than the existing type of learning method. As a general method of education, learning and repetition of knowledge through books is not given the result or reward of repetition. The above learning method allows learners to check the results at a glance as they not only can check their learning results in a numerical value called'experience', but also obtain'items' with'gold' that can be obtained if good results are obtained. .

특허공개공보 10-2001-0044462 (2001년07월24일)Patent Publication 10-2001-0044462 (July 24, 2001)

본 발명은 언어 학습에 있어 지루한 단어 외우기 및 실제 사용 방법을 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 하는 언어 교육 방법을 제공하는 것이다.The present invention provides a language education method that makes it easy to understand and utilize tedious word memorization and actual use methods in language learning.

본 발명은 일반적인 언어 교육 방법에 롤플레잉게임의 요소를 활용함으로서 배움의 재미에 게임의 성장 요소를 더한 방법을 제공하는 것이다.The present invention is to provide a method in which the growth factor of the game is added to the fun of learning by using the element of a role-playing game in a general language education method.

상기 기술적 과제를 달성하기 위해서는 초보부터 성인까지의 최소한 5개 혹은 그 이상의 난이도 설정이 필요하다. 단계별로 난이도를 설정하고 난이도에 따라서 단어를 분류하고 출력을 할 수 있게 해야한다. 그 후 난이도 안에는 최소 20개 혹은 그 이상의 챕터 분류가 필요하고 챕터 안에는 20개의 외워야하는 단어가 들어가 있어야 한다.In order to achieve the above technical task, it is necessary to set at least five or more difficulty levels from beginners to adults. The difficulty level should be set step by step, and words should be classified and printed according to the difficulty level. After that, at least 20 or more chapter categories are required in the difficulty level, and 20 words to memorize must be included in the chapter.

상기 언어 교육 방법은 플레이어의 현재HP 상태, 몬스터의 HP 상태를 보여주고 단어의 뜻을 화면의 상단에 출력해준다. 하단에는 단어의 뜻과 맞는 단어 한 개와 다른 단어 세 개를 보여주고 맞는 단어를 선택하였을 때는 오디오 파일을 통해 언어를 출력해주고 몬스터의 HP를 깎아낸다. 플레이어가 틀렸을 경우 플레이어의 HP를 깎아낸다. 몬스터의 HP가 전부 줄어들었을 경우에는 플레이어에게 경험치와 골드를 제공하고 다음 챕터로 넘어갈 수 있게 해준다. 만약 플레이어의 HP가 전부 줄어들었을 경우에는 플레이어가 틀린 경우 틀린 단어들을 화면에 출력해주고 실패했던 챕터를 재도전하도록 한다.The above language education method shows the player's current HP status and the monster's HP status, and outputs the meaning of the word at the top of the screen. At the bottom, one word and three other words that match the meaning of the word are shown, and when the correct word is selected, the language is output through an audio file and the monster's HP is removed. If the player is wrong, the player's HP is deducted. If the monster's HP is all reduced, it gives the player experience and gold and allows them to move on to the next chapter. If the player's HP is all reduced, if the player is wrong, the wrong words are displayed on the screen and the failed chapter is re-challenged.

본 발명을 실시함으로서 뚜렷한 목표가 없던 언어를 재미있게 이해하고 외울수 있음으로서 쉽게 학습할 수 있다. 또한 게임을 진행하면서 얻을 수 있는 경험치와 골드를 통해서 기존 학습에서 얻을 수 없던 무형적 보상을 눈으로 확인할 수 있게 해줄 수 있다.By carrying out the present invention, it is possible to learn easily by being able to understand and memorize languages without a clear goal. In addition, it is possible to visually check intangible rewards that could not be obtained from existing learning through experience and gold that can be obtained while playing the game.

도 1는 전체적인 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2는 게임의 진행방식을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3는 게임의 시작화면 UI를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 게임의 진행방식을 설명하기 위한 구체적인 예시이다.
도 5는 게임 난이도 선택을 설명하기 위한 구체적인 예시이다.
도 6는 상점 선택부를 설명하기 위한 구체적인 예시이다.
1 is a flow chart for explaining the overall game method.
2 is an exemplary diagram for explaining a game progress method.
3 is an exemplary diagram for explaining a game start screen UI.
4 is a specific example for explaining a game progress method.
5 is a specific example for explaining selection of a game difficulty level.
6 is a specific example for explaining a store selection unit.

이하, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명하고자 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 전체적인 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다1 is a flow chart for explaining the overall game method

학습자는 우선 게임의 난이도를 설정할 수 있다. 게임의 난이도는 초등학교 저학년 수준부터 대학 수준의 난이도까지 선택을 할 수 있다. 난이도의 선택에 따라서 맞춰야하는 정답의 개수가 늘어나며 그만큼 완료했을 시 주는 보상이 올라가게 된다. 난이도를 선택하면 챕터 1 부터 진행할 수 있으며 챕터를 완료할 경우 다음 챕터로 넘어갈 수 있다. 각 챕터에서 나오는 단어의 수는 난이도에 맞게 제공된다. 챕터의 마지막은 지금까지 나왔던 챕터의 내용들을 전부 포함한다.The learner can first set the difficulty level of the game. The difficulty of the game can be selected from the lower grade level of elementary school to the level of the college level. Depending on the difficulty level, the number of correct answers that must be answered increases, and the reward for completing them increases. If you select a difficulty level, you can proceed from Chapter 1, and if you complete a chapter, you can move on to the next chapter. The number of words in each chapter is provided according to the difficulty level. The end of the chapter includes all the contents of the chapters that have appeared so far.

학습자가 처음 챕터를 선택하면 1분간 챕터에서 나오는 단어들과 단어들의 뜻을 보여준다. 게임이 시작되면 디스플레이 중단에 단어의 뜻이 보이게 되고 5초안에 디스플레이 하단에 있는 단어를 선택해야 한다. 만약 학습자가 선택한 단어와 디스플레이 중단에 나온 뜻이 같을 경우 몬스터의 HP가 줄어들게 된다. 반대로 학습자가 선택한 단어와 디스플레이 중단에 나온 뜻이 다를 경우 학습자의 HP가 줄어들게 된다. When the learner selects a chapter for the first time, the words appearing in the chapter and the meaning of the words are displayed for one minute. When the game starts, the meaning of the word is shown on the display stop, and within 5 seconds you have to select the word at the bottom of the display. If the word selected by the learner and the meaning of the display stop are the same, the monster's HP decreases. Conversely, if the word selected by the learner and the meaning in the display stop are different, the learner's HP decreases.

만약 몬스터의 HP가 먼저 0으로 줄어들 경우 학습자에게 직접적으로 보이는 보상(경험치와 골드)를 제공한다. 만약 플레이어의 HP가 0이 될 경우 모아둔 보상(경험치)이 줄어들고 해당 챕터를 재도전할 기회를 제공해준다.If the monster's HP decreases to 0 first, it provides a reward (experience and gold) that is directly visible to the learner. If the player's HP reaches 0, the reward (experience) accumulated decreases and gives a chance to re-challenge the chapter.

도 2는 게임의 진행방식을 설명하기 위한 예시도이다. 그리고 게임의 진행방식의 구체적인 예시는 도 4를 통해서 보여준다.2 is an exemplary diagram for explaining a game progress method. And a specific example of the game progression method is shown through FIG. 4.

100번 캐릭터 UI부는 캐릭터의 실시간 상태를 보여주는 화면이다. 캐릭터 UI부 왼쪽은 학습자의 캐릭터로 채워지며 오른쪽은 학습자가 상대해야 하는 몬스터의 캐릭터로 채워진다. 캐릭터 상단에는 학습자와 몬스터의 HP가 표시된다.The 100th character UI is a screen showing the real-time status of the character. The left side of the character UI is filled with the learner's character, and the right side is filled with the character of the monster that the learner has to deal with. At the top of the character, the HP of learners and monsters is displayed.

101번 문제 표시부는 학습자의 플레이마다 바뀌게 되는 문제들을 표시하는 UI이다. 문제를 풀어낼때마다 문제 표시부에 표시되는 문제들은 앱 안에 포함되있는 데이터베이스와 연동하여 선별된 문제를 화면에 표시하게 된다.The 101st problem display unit is a UI that displays problems that change for each learner's play. Whenever a problem is solved, the problems displayed on the problem display unit are linked with the database included in the app to display the selected problems on the screen.

102번 정답 선택부는 학습자의 플레이마다 4개의 선택지에 맞는 단어 1개와 틀린단어 3개가 화면에 보이게되며 만약 학습자가 옳은 답을 선택하였을 시 앱 안의 데이터베이스와 연동하여 발음이 오디오로 출력되며 틀린 답을 선택하였을 시 다른 학습자들의 정답 분포도와 선택한 틀린 답의 뜻을 데이터베이스와 연동하여 보여준다.In the 102 correct answer selection section, one word and three wrong words for each of the four options are displayed on the screen for each learner's play. If the learner selects the correct answer, the pronunciation is output as audio in conjunction with the database in the app, and the wrong answer is selected. When done, the distribution of correct answers of other learners and the meaning of the wrong answers selected are displayed in conjunction with the database.

도 3은 게임의 시작화면 UI를 설명하기 위한 예시도이다.3 is an exemplary diagram for explaining a game start screen UI.

103번 캐릭터 상태 UI부는 학습자의 현재 캐릭터 상황을 보여주는 화면이다. UI안에는 캐릭터 그래픽과 경험치에 따른 레벨 상황, 골드 상황, HP 최대량과 데미지량을 표시한다.The 103rd character state UI is a screen showing the student's current character situation. In the UI, the level status, gold status, maximum HP and damage amount according to the character graphic and experience are displayed.

104번 상점 선택부는 게임을 통해 모은 골드로 게임에 필요한 아이템을 구매할 수 있는 상점에 들어갈 수 있는 화면이다. 상점 선택부의 구체적인 예시 화면은 도 6을 통해 확인할 수 있다.The store selection section 104 is a screen where you can enter the store where you can purchase items necessary for the game with gold collected through the game. A detailed example screen of the store selection unit can be confirmed through FIG. 6.

105번 게임 난이도 선택부는 학습자가 원하는 난이도를 선택할 수 있는 창이다. 게임 난이도 선택부의 구체적인 예시 화면은 도 5를 통해서 확인할 수 있다.The difficulty level selection section for game 105 is a window where the learner can select the difficulty level. A specific example screen of the game difficulty selection unit can be confirmed through FIG. 5.

Claims (5)

적어도 디스플레이에 플레이어와 몬스터가 출력되며 하나 이상의 영어 단어의 뜻이 디스플레이에 제공되며 적어도 하나 이상의 단어가 디스플레이 하단에 정보를 제공하는 단계;
상기 시작부에서 단어를 선택하면 선택한 단어와 뜻이 일치하는지를 판단하는 단계;
상기 선택한 단어가 성립하는 경우, 상기 성립된 영어 단어에 대한 발음이 오디오로 출력하는 단계를 포함하는 스마트기기에서 게임의 요소를 가미한 언어 교육학습방법
At least the player and the monster are output on the display, the meaning of one or more English words is provided on the display, and the at least one word provides information at the bottom of the display;
Determining whether the selected word matches the meaning when a word is selected at the beginning;
Language education and learning method incorporating elements of a game in a smart device, comprising the step of outputting an audio pronunciation of the established English word when the selected word is established
제 1항에 있어서,
상기 선택한 단어가 성립하지 않는 경우, 상기 성립되지 않은 단어에 대한 정보와 함께 정답 분포도를 데이터베이스를 통해 출력하는 단계를 포함하는 스마트기기에서 게임의 요소를 가미한 언어 교육학습방법.
The method of claim 1,
If the selected word is not established, the language education and learning method in which the element of the game is added in a smart device, comprising the step of outputting a distribution map of correct answers together with information on the not established word through a database.
제 1항에 있어서,
상기 디스플레이 안에 학습자(플레이어)와 몬스터가 존재하고 문제 표시부와 정답 선택부를 플레이 영역에 제공하는 단계;
문제 표시부와 정답 선택부가 일치할 경우 디스플레이 안의 몬스터의 HP가 줄어드는 단계;
문제 표시부와 정답 선택부가 일치하지 않을 경우 디스플레이 안에 학습자의 HP가 줄어드는 단계;
미리 정해진 플레이 순서에 따라 학습자가 제공받는 문제들을 올바르게 선택하여 학습자가 챕터에 할당된 문제들을 모두 완료하는 단계; 및
상기 학습자에게 제공된 문제들을 모두 완료할 경우, 플레이어에게 눈으로 확인할 수 있는 보상을 받을 수 있는 단계를 포함하는 스마트기기에서 게임의 요소를 가미한 언어 교육학습방법.
The method of claim 1,
Providing a learner (player) and a monster in the display and a problem display unit and a correct answer selection unit to a play area;
Reducing the HP of the monster in the display when the problem display unit and the correct answer selection unit match;
Reducing the learner's HP in the display when the problem display unit and the correct answer selection unit do not match;
Completing all of the questions assigned to the chapter by the learner by correctly selecting the questions provided by the learner according to a predetermined play order; And
When completing all the problems provided to the learner, the language education and learning method incorporating elements of a game on a smart device comprising the step of receiving a reward that can be seen by the player.
제 3항에 있어서,
상기 성공과 실패를 결정하는 단계는,
학습자가 문제를 틀리게 되어 학습자의 HP가 0이 된 경우에는 학습자의 실패와 함께 재도전의 기회를, 학습자의 HP가 0이 되기 전에 몬스터의 HP가 0이 된 경우에는 학습자의 성공과 함께 육성을 위한 유무형의 가치를 주는 것을 특징으로 하는 스마트기기에서 게임의 요소를 가미한 언어 교육학습방법.
The method of claim 3,
The step of determining the success and failure,
If the learner's HP becomes 0 due to the learner's wrong problem, the learner's failure and the chance of re-challenge are given. A language education and learning method incorporating elements of a game in a smart device, characterized by giving tangible and intangible values.
제 4항에 있어서,
학습자의 성공과 함께 받은 유무형의 가치를 사용하는 단계는,
학습자가 게임 시작 전에 상점창을 통해 학습자에게 문제를 푸는데 도움을 주는 아이템을 구입하게하여 학습자에게 보상의 가치를 주는 것을 특징으로 하는 스마트기기에서 게임의 요소를 가미한 언어 교육학습방법.
The method of claim 4,
The steps to use the tangible and intangible values received with the learner's success are:
A language education and learning method incorporating the elements of a game in a smart device, characterized in that the learner gives a reward value to the learner by having the learner purchase an item that helps the learner to solve a problem through a store window before the game starts.
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