KR20200091829A - 게임 서버 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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KR20200091829A
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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 제 1 블록체인 네트워크에 기록된 적어도 하나의 블록에서 제 1 유저의 액션 로그를 인식하는 동작; 상기 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 동작; 및 상기 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송함으로써, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시키는 동작;을 포함할 수 있다.

Description

게임 서버 및 컴퓨터 프로그램{GAME SERVERS AND COMPUTER PROGRAMS}
본 개시는 게임 서버 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 융합으로 이루어지는 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 이슈가 되고 있다. 기존의 산업에서의 자동화는 미리 입력된 프로그램에 따라 수동적으로 동작하는 것을 의미하였으나, 4차 산업혁명에서는 기계가 능동적으로 상황을 파악하여 동작하는 것을 의미하며, 이러한 4차 산업혁명은 인공지능, 로봇기술 및 생명과학 등이 주도하고 있다.
이러한 4차 산업혁명의 기술 중 블록체인(Blockchain)은 주요 기술로 주목받고 있다. 블록체인은 공공 거래 장부로서 보안성을 제공해주는 기술이다. 이러한 블록체인이 주목을 받으며, 블록체인 기반의 암호화 화폐 기술인 비트코인(Bitcoin) 플랫폼과 이더리움(ethereum) 플랫폼 또한 주목을 받고 있다.
비트코인은 블록체인 기술에 의해 거래 기록을 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미하고, 이더리움의 이더(Ether)는 거래 기술뿐만 아니라 계약서 등의 추가 정보를 기록할 수 있는 암호화 화폐를 의미한다. 특히, 이더리움은 별도의 정보를 기록할 수 있는 스마트 컨트랙트 기능을 지원하여 더욱 주목 받고 있다.
한편, IT기술의 급격한 발달과 함께 게임 산업이 함께 성장하고 있는데, 이러한 게임 산업의 성장에 수반되는 문제점들을 해결하는 방법들이 모색되고 있다.
예를 들어, 수많은 동시 접속자들이 게임 내에서 미션이나 퀘스트를 수행함으로써 진행되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 게임의 원활한 진행을 위해 레벨을 올리거나 아이템을 모으는 것이 중요하다. 하지만, 비정상 플레이로 아이템이나 게임 머니를 모으는 몇몇 유저들이 발생됨에 따라, 정상 플레이로 게임 서비스를 이용하는 하는 다른 유저들에게 직간접적으로 피해를 주는 상황이 발생되고 있다.
이와 같이, 게임 핵(hack) 등을 사용하는 비정상 유저(예컨대, 어뷰징 유저)와 정상 유저가 경쟁적으로 게임 플레이를 하는 경우, 게임 내에서의 결과의 불평등이 발생될 수 있다. 이로 인해, 정상 유저의 게임에 대한 신뢰도 및 흥미가 떨어질 수 있으며 그리고 정상 유저의 게임 접속 빈도 또한 줄어들 수 있다. 이에 따라, 정상 유저들에 대한 피해는, 게임 개발 회사 및 게임 퍼블리싱 회사의 매출의 감소로 이어질 수 있을 뿐만 아니라, 게임의 창작성 및 흥미성과 같은 게임의 본질적인 특징과 무관하게 게임의 수명이 단축되는 결과를 초래할 수 있다.
따라서, 게임 핵을 사용하는 비정상 유저를 식별 또는 차단함으로써 건전도가 높은 게임 생태계를 조성하기 위한 당업계의 필요성이 존재할 수 있다.
대한민국 등록특허공보 제10-1784174호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 비정상 유저들을 효율적이고 신뢰성이 높은 방식으로 식별하기 위한 게임 서버 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 제 1 블록체인 네트워크에 기록된 적어도 하나의 블록에서 제 1 유저의 액션 로그를 인식하는 동작; 상기 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 동작; 및 상기 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송함으로써, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시키는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 기 설정된 시간 간격으로 상기 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 수집하는 동작; 및 상기 제 1 유저의 상기 새로운 액션 로그를 상기 제 1 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드로 전송함으로써, 상기 새로운 액션 로그가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 액션 로그 저장 노드 각각에서 제 2 블록을 생성하고 상기 제 2 블록에 상기 새로운 액션 로그가 기록되도록 야기시키는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 유저의 개인 정보는, 상기 제 1 유저의 로그인 정보 및 상기 제 1 유저의 결제 정보를 포함하고, 상기 게임 서버의 데이터베이스에 저장될 수 있다.
또한, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 동작은, 상기 제 1 유저의 상기 액션 로그, 상기 제 1 유저의 상기 로그인 정보 및 상기 제 1 유저의 상기 결제 정보에 기초하여 상기 건전도 지수를 산출하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 동작은, 상기 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목을 긍정 항목 및 부정 항목으로 분류하는 동작; 및 상기 긍정 항목 및 상기 부정 항목 각각에 대응하는 점수를 상기 제 1 유저의 건전도 지수에 적용하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 긍정 항목 및 상기 부정 항목 각각에 대응하는 점수를 상기 제 1 유저의 건전도 지수에 적용하는 동작은, 상기 긍정 항목에 대응하는 점수를 상기 제 1 유저의 건전도 지수에 적용하는 경우, 상기 긍정 항목에 대응하는 제 1 점수를 현재 건전도 지수에서 가산하는 동작; 및 상기 부정 항목에 대응하는 점수를 상기 제 1 유저의 건전도 지수에 적용하는 경우, 상기 부정 항목에 대응하는 제 2 점수를 현재 건전도 지수에서 감산하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 점수는, 상기 긍정 항목의 종류에 따라 상이하고, 상기 제 2 점수는, 상기 부정 항목의 종류에 따라 상이할 수 있다.
또한, 상기 제 1 유저의 액션 로그는, 상기 제 1 유저의 거래 내역에 대한 정보, 파티 플레이에 대한 정보, 길드 플레이에 대한 정보, 제재 횟수에 대한 정보, 욕설 횟수 및 비정상 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 건전도 지수에 대응하는 게임 효과를 상기 제 1 유저의 게임 내 캐릭터에 적용시키는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 기 설정된 시간 간격으로 상기 제 1 블록에 기록된 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수를 인식하는 동작; 및 상기 제 1 유저의 현재 건전도 지수가 상기 제 1 블록에 기록된 상기 건전도 지수와 상이한 경우, 상기 현재 건전도 지수를 상기 제 1 블록에 기록된 상기 건전도 지수로 변경하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 건전도 지수에 기초하여, 건전도 등급을 산출하는 동작; 및 상기 건전도 등급에 대응하는 게임 효과를 상기 제 1 유저의 게임 내 캐릭터에 적용시키는 동작;을 더 포함할 수 있다. 상기 건전도 등급에 대응하는 게임 효과는 건전도 등급에 따라 상이할 수 있다.
또한, 상기 동작들은, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기 설정된 임계 값 미만인 경우, 상기 제 1 유저의 로그인을 차단하는 동작; 및 상기 제 1 유저의 로그인이 차단된 경우, 상기 제 1 유저의 게임 화면에 안내 문구가 표시되도록 로그인 차단 정보를 상기 제 1 유저의 단말기로 전송하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 건전도 지수를 상기 제 2 블록체인 네트워크에 포함된 상기 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송하는 동작은, 상기 게임 서버 및 상기 제 1 유저의 단말기 중 적어도 하나의 개인키로 서명된 트랜잭션을 생성하는 동작; 및 생성된 트랜잭션을 상기 제 2 블록체인 네트워크에 포함된 상기 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송하는 동작;을 포함하고, 상기 트랜잭션은: 상기 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값; 및 상기 건전도 지수 정보 및 상기 건전도 지수 정보를 포함하는 트랜잭션이 저장될 상기 제 2 블록체인 네트워크 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값;을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 게임 서버가 개시된다. 상기 서버는: 제 1 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드 중 제 1 액션 로그 저장 노드에 제 1 블록에 저장된 제 1 유저의 액션 로그를 요청하는 신호를 전송하고, 상기 제 1 유저의 상기 액션 로그를 상기 제 1 액션 로그 저장 노드로부터 수신하는 통신부; 및 상기 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 제어부;를 포함할 수 있다. 상기 제어부는, 상기 제 1 유저의 건전도 지수가 산출됨에 따라, 상기 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어함으로써, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시킬 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은: 블록체인 네트워크에 기록된 적어도 하나의 블록에서 제 1 유저의 액션 로그를 인식하는 동작; 상기 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 동작; 및 상기 건전도 지수를 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송함으로써, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시키는 동작;을 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 게임 서버가 개시된다. 상기 서버는: 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드 중 제 1 액션 로그 저장 노드에 제 1 블록에 저장된 제 1 유저의 액션 로그를 요청하는 신호를 전송하고, 상기 제 1 유저의 상기 액션 로그를 상기 제 1 액션 로그 저장 노드로부터 수신하는 통신부; 및 상기 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 제어부;를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 제 1 유저의 건전도 지수가 산출됨에 따라, 상기 건전도 지수를 상기 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송하도록 상기 통신부를 제어함으로써, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시킬 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 비정상 유저들을 효율적이고 신뢰성이 높은 방식으로 식별하기 위한 게임 서버 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 산출한 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크에 기록하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 수집한 유저의 새로운 액션 로그를 제 1 블록체인 네트워크에 기록하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 건전도 지수를 산출하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 유저의 건전도 지수를 인식하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 유저의 건전도 지수에 따라 유저의 로그인을 차단하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 캐릭터 프로필 화면의 일례를 도시한다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 캐릭터의 외형 효과를 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 로그인 차단 화면의 일례를 도시한다.
도 12는 본 개시의 몇몇 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램" "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있으며, 그리고 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조7하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 블록체인 네트워크에 기반한 게임 시스템의 일례를 설명하기 위해 도시한 도면이다. 도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버의 블록 구성도를 도시한다.
도 1을 참조하면, 게임 시스템은 게임 서버(100), 제 1 블록체인 네트워크(200), 제 2 블록체인 네트워크(300) 및 네트워크(400)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 시스템을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 시스템은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100), 제 1 블록체인 네트워크(200) 및 제 2 블록체인 네트워크(300)는 네트워크(400)를 통해, 본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 게임 시스템을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다.
제 1 블록체인 네트워크(200)는 복수의 유저들 각각의 액션 로그가 기록된 인접한 블록들과 연결됨에 따라 형성된 블록체인일 수 있다. 또한, 제 1 블록체인 네트워크(200)는 복수의 액션 로그 저장 노드를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 1 블록체인 네트워크(200)의 액션 로그 저장 노드는 제 1 유저의 액션 로그를 기록할 블록을 생성하여 저장하고 있을 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 1 블록체인 네트워크(200)의 액션 로그 저장 노드는 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저들 각각의 액션 로그를 기록할 수도 있다.
또한, 제 2 블록체인 네트워크(300)는 복수의 유저들 각각의 건전도 지수가 기록된 인접한 블록들과 연결됨에 따라 형성된 블록체인일 수 있다. 제 2 블록체인 네트워크(300)는 복수의 건전도 지수 저장 노드를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 2 블록체인 네트워크(300)의 건전도 지수 저장 노드는 제 1 유저의 건전도 지수를 기록할 블록을 생성하여 저장하고 있을 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 2 블록체인 네트워크(200)의 건전도 지수 저장 노드는 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저들 각각의 건전도 지수가 기록된 블록을 저장하고 있을 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 제 1 블록체인 네트워크(200) 및 제 2 블록체인 네트워크(300) 각각은 상이한 블록체인 네트워크일 수 있다. 즉, 제 2 블록체인 네트워크(300)는 제 1 블록체인 네트워크(200)의 외부에 존재하는 별개의 블록체인 네트워크일 수 있다.
설명의 편의를 위해 제 1 블록체인 네트워크(200) 및 제 2 블록체인 네트워크(300)에 각각은 상이한 블록체인 네트워크임을 가정하고 이하 설명하지만, 이에 한정되는 것은 아니고, 실시 양태에 따라서, 하나의 블록체인 네트워크에 통합된 형태로도 동작될 수도 있다. 즉, 제 2 블록체인 네트워크(300)는 제 1 블록체인 네트워크에 통합되어 하나의 블록체인 네트워크로서 동작이 가능할 수 있다.
게임 서버(100)는, 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다.
도 1에서는 게임 서버(100)를 하나의 엔티티로 표현하였지만, 구현 양태에 따라서, 게임 서버와 별도로 존재하는 건전도 지수 계산 서버(미도시)가 존재할 수 있다. 이러한 경우, 게임 서버(100)는 유저가 게임 서버(100)에서 제공하는 게임을 플레이하는 동안에 발생되는 유저의 액션 로그를 포함하는 트랜잭션을 블록체인 네트워크(예컨대, 액션 로그를 저장하기 위한 블록체인 네트워크)에 발행하여 저장할 수 있으며, 그리고 건전도 지수 계산 서버는 액션 로그를 저장하기 위한 블록체인 네트워크에 기록된 정보에 기초하여 유저별 건전도 지수를 계산하고, 그리고 계산된 건전도 지수를 포함하는 트랜잭션을 건전도 지수 이력 정보를 저장하기 위한 블록체인 네트워크에 발행할 수도 있다.
본 명세서에서는 전술한 건전도 지수 계산 서버의 기능이 게임 서버(100)에 통합된 형태의 실시예를 예시적으로 기재하였지만, 당업자는 전술한 바와 같이 게임 서버(100)의 적어도 일부의 기능이 게임 서버(100) 외부에 존재하는 별도의 엔티티에 의해 수행될 수 있다는 점을 충분히 인지할 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예에서, 블록체인 네트워크(200, 300)는 블록체인 기술에 기반하여 동작하는 복수의 노드들을 의미할 수 있다. 여기서, 블록체인 기술은 블록이 체인형태로 연결된 저장 구조를 사용하여, 관리 대상이 되는 데이터를 블록체인 네트워크를 구성하는 복수의 노드들에 저장하는 분산 저장 기술이다.
블록체인 네트워크(200, 300)는 게임 서버(100로부터 전달된 트랜잭션을 사전결정된 합의 알고리즘에 기초하여 블록 형태로 저장할 수 있다. 블록 형태로 저장되는 데이터는 블록체인 네트워크(200, 300)를 구성하는 복수의 노드들에 의해 공유될 수 있다.
본 개시의 몇몇 예시적인 실시예에서, 블록체인 네트워크(200 및 300)에서의 노드들은 계층 구조에 따른 블록체인 코어 패키지에 의해 동작할 수 있다. 상기 계층 구조는: 블록체인 네트워크(200 및 300)에서 다뤄지는 데이터의 구조를 정의하고 데이터를 관리하는 데이터 계층, 블록의 유효성을 검증하고 블록을 생성하는 마이닝을 수행하고 마이닝 과정에서 채굴자에게 지급되는 수수료의 처리를 담당하는 합의 계층, 스마트 컨트랙트를 처리 및 실행시키는 실행 계층, P2P 네트워크 프로토콜, 해시 함수, 전자서명, 인코딩 및 공통 저장소를 구현 및 관리하는 공통 계층, 및 다양한 어플리케이션이 생성, 처리 및 관리되는 응용 계층을 포함할 수 있다.
복수의 노드는 네트워크(400)를 통해, 생성된 트랜잭션(여기서, 유저의 액션 로그 및 유저의 건전도 지수)을 공유 및 저장할 수 있다. 또한, 복수의 노드는 블록 체인 기술의 합의 알고리즘을 통해 트랜잭션의 검증이 완료되면 블록에 트랜잭션을 기록하는 기능을 수행할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예들에 따른 네트워크(400)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(400)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 네트워크(400)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(100)는 통신부(110), 데이터베이스(120) 및 제어부(130)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 서버(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 서버(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
통신부(110)는, 게임 서버(100)와 통신 시스템 사이, 게임 서버(100)와 제 1 블록체인 네트워크(200) 사이, 또는 게임 서버(100)와 제 2 블록체인 네트워크(300) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 통신부(110)는, 게임 서버(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
데이터베이스(120)는 제어부(130)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 데이터베이스(120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적 어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 이러한 데이터베이스(120)는 제어부(130)에 제어에 의하여 동작 될 수 있다.
제어부(130)는 통상적으로 게임 서버(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(130)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 데이터베이스(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
제 1 블록체인 네트워크(200) 및 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는 풀 블록 체인 노드(Full Block Chain Node) 및 라이트웨이트 노드(Lightweight Node)를 포함할 수 있다.
풀 블록 체인 노드는 블록 체인의 최초의 블록부터 현재 새롭게 생성되는 블록까지 모든 블록 정보를 포함할 수 있다. 또한, 풀 블록 체인 노드는 모든 블록체인 정보를 수집하고, 저장하는 역할을 수행하며, 새로운 블록을 추가하기 위해 전달받은 블록에 대해 검증을 수행할 수 있다.
라이트웨이트 노드는 모든 블록 정보의 원본을 가지고 있지 않고, 헤더(Header) 정보만을 포함할 수 있다. 라이트웨이트 노드가 트랜잭션을 확인하기 위해서는 SPV(Simple Payment Verify)를 수행할 수 있다.
예를 들면, 라이트웨이트 노드가 풀 블록 체인 노드에게 블록 정보를 요청하고, 머클루트(Merkle Root)를 통해 트랜잭션의 인증 내용을 확인할 수 있다.
다만, 설명의 편의를 위해 제 1 블록체인 네트워크(200) 및 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 노드는, 풀 블록 체인 노드임을 가정하고 이하 설명할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 통신부(110)를 제어하여, 제 1 블록체인 네트워크(200)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드 중 제 1 액션 로그 저장 노드로 제 1 블록에 저장된 제 1 유저의 액션 로그를 요청하는 신호(쿼리)를 전송할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 통신부(110)를 통해 제 1 유저의 액션 로그를 제 1 액션 로그 저장 노드로부터 수신할 수 있다. 여기서, 액션 로그는 유저가 게임 서비스를 이용한 히스토리에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 액션 로그는 유저의 거래 내역에 대한 정보, 파티 플레이에 대한 정보, 길드 플레이에 대한 정보, 제재 횟수에 대한 정보, 욕설 횟수 및 비정상 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
전술한 바와 같이, 로그를 요청하는 신호(쿼리)를 전송하는 동작과 관련하여, 통신부(110)는 조회 쿼리를 제 1 블록체인 네트워크(200)로 전송할 수 있으며, 제 1 블록체인 네트워크(200)에서 해당 쿼리를 수신한 노드는 이에 대한 응답을 수행할 수 있다. 이러한 조회(쿼리) 동작의 경우, 블록체인 데이터의 변경 없이 블록체인 네트워크에 저장된 값을 조회하면 되기 때문에, 블록체인 네트워크가 별도로 동기화될 필요가 없다. 따라서, 블록체인 네트워크의 노드는 블록 동기화와 상관없이 해당 조회(쿼리)에 응답하여 자신의 DB를 확인하고 빠른 응답을 진행할 수 있다.
본 개시에서의 쿼리는 블록체인 네트워크(200, 300) 상에서 기록된 정보를 조회하는데 사용될 수 있다. 본 개시에서의 트랜잭션은 블록체인 네트워크(200, 300)에 새로운 데이터를 삽입하거나 또는 블록체인 네트워크(200, 300) 상에 기록된 데이터에 대한 업데이트(수정/변경/삭제/추가)를 수행하는데 사용될 수 있다.
또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출할 수 있다. 제어부(130)가 산출한 제 1 유저의 건전도 지수는 복수의 유저들 중 제 1 유저를 식별할 수 있는 식별 정보, 산출된 시간에 대한 정보, 산출하는데 적용된 점수들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 건전도 지수는 유저의 액션 로그에 기초하여 유저가 정상 플레이 또는 비정상 플레이한 정도를 기 설정된 기준에 따라 지수로 표현된 것일 수 있다.
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 건전도 지수를 산출하는 동작에 대한 설명은 이하 도 5를 참조하여 자세히 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 수행되는 합의 알고리즘은: PoW(Proof of Work) 알고리즘, PoS(Proof of Stake) 알고리즘, DPoS(Delegated Proof of Stake) 알고리즘, PBFT(Practical Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, DBFT(Delegated Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, RBFT(Redundant Byzantine Fault Tolerance) 알고리즘, Sieve 알고리즘, Tendermint 알고리즘, Paxos 알고리즘, Raft 알고리즘, PoA(Proof of Authority) 알고리즘 및/또는 PoET(Proof of Elapsed Time) 알고리즘을 포함할 수 있다.
블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 유저의 건전도 지수 및 유저의 액션 로그 등을 블록에 기록하기 때문에 유저의 건전도 지수 및 유저의 액션 로그의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크 구조는, 퍼블릭(Public) 형일 수도 있고, 프라이빗(Private) 형일 수도 있다. 퍼블릭 형 블록체인 네트워크의 경우 트랜잭션(여기서, 유저의 건전도 지수 및 유저의 액션 로그 등)을 검증하기 위해서 모든 노드에 검증작업을 수행해야 하므로 합의 시간, 트랜잭션의 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 비효율적이라는 단점이 존재하지만, 임의의 노드의 참여가 가능하기 때문에 저장된 데이터의 투명성 및 무결성에 있어서 장점이 존재할 수 있다. 또한, 프라이빗 형(또는 컨소시움 형) 블록체인의 경우 운영주체가 명확하기 때문에, 합의 시간, 트랜잭션 처리 속도 및 컴퓨팅 리소스의 사용 효율성의 측면에서는 효율적이라는 장점이 존재하지만, 트랜잭션 처리 과정 및 결과에 대한 투명성의 측면에서는 장점이 존재할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에서의 합의 알고리즘은 컴퓨팅 리소스의 효율적인 활용 및 트랜잭션의 처리 속도의 증대를 통한 사용자 경험을 향상시키기 위하여 프라이빗 형 또는 컨소시움 형 블록체인 네트워크가 바람직할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 구현 양태에 따라 거래의 투명성을 보다 더 강조하고자 하는 경우 합의 알고리즘으로 퍼블릭 형이 이용될 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 산출됨에 따라, 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시킬 수 있다.
한편, 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각은, 게임 서버(100)로부터 수신한 제 1 유저의 건전도 지수를 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각은, 제 1 유저의 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 1 블록을 생성하여, 상기 제 1 블록에 제 1 유저의 건전도 지수를 기록할 수 있다.
구체적으로, 제 1 유저의 건전도 지수는 복수의 건전도 지수 저장 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 제 1 조건을 만족시키는 제 1 논스 값을 추출하고, 제 1 논스 값이 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 제 1 조건은, 제 1 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 1 논스 값을 해쉬 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 제 1 블록의 해쉬값이 제 1 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크(300)에 기록하는 동작에 대한 설명은 이하 도 3을 참조하여 자세히 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간(예를 들어, 30분, 1시간 등) 간격으로 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 수집할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 제 1 블록체인 네트워크(200)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 새로운 액션 로그가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 액션 로그 저장 노드 각각에서 제 2 블록을 생성하고 상기 제 2 블록에 상기 새로운 액션 로그가 기록되도록 야기시킬 수 있다.
여기서, 액션 로그는 유저가 게임 서비스를 이용한 히스토리에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 액션 로그는 유저의 거래 내역에 대한 정보, 파티 플레이에 대한 정보, 길드 플레이에 대한 정보, 제재 횟수에 대한 정보, 욕설 횟수 및 비정상 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 제 1 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드는, 게임 서버(100)로부터 수신한 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 액션 로그 저장 노드 각각은, 제 1 유저의 새로운 액션 로그가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 2 블록을 생성하여, 상기 제 2 블록에 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 기록할 수 있다.
구체적으로, 제 1 유저의 새로운 액션 로그는 복수의 액션 로그 저장 노드 중 어느 하나의 노드가 기 설정된 제 2 조건을 만족시키는 제 2 논스 값을 추출하고, 제 2 논스 값이 복수의 액션 로그 저장 노드 각각에서 유효하다고 인식된 때 합의 알고리즘을 통해 검증되었다고 인식될 수 있다. 여기서, 기 설정된 제 2 조건은, 제 2 블록의 헤더에 저장된 정보와 제 2 논스 값을 해쉬 알고리즘을 통해 변환했을 때 생성된 제 2 블록의 해쉬값이 제 2 블록의 난이도 값보다 작은 경우 만족될 수 있다.
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 유저의 새로운 액션 로그를 제 1 블록체인 네트워크(200)에 기록하는 동작에 대한 설명은 이하 도 4를 참조하여 자세히 설명한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 통신부(110)를 제어하여, 제 1 유저의 새로운 액션 로그 또는, 제 1 유저의 건전도 지수를 복수의 노드로 전송함으로써, 제 1 유저의 새로운 액션 로그 또는, 제 1 유저의 건전도 지수를 합의 알고리즘을 통해 검증되도록 야기시킬 수 있다. 여기서, 복수의 노드 각각은, 제 1 유저의 새로운 액션 로그 또는, 제 1 유저의 건전도 지수가 검증된 경우, 특정 블록을 생성할 수 있다. 이 경우, 복수의 노드 각각은 상기 특정 블록에 제 1 유저의 새로운 액션 로그 또는, 제 1 유저의 건전도 지수를 기록할 수 있다.
상술한 바와 같이, 블록체인 기반의 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(100)는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 제 1 유저의 새로운 액션 로그 또는, 제 1 유저의 건전도 지수에 대한 정보 등을 블록에 기록하기 때문에 제 1 유저의 새로운 액션 로그 또는, 제 1 유저의 건전도 지수의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다는 효과가 발생하게 된다.
본 명세서에서 사용하는 용어 “노드”는 “게임 서버”와 상호 데이터를 교환할 수 있는 서버 또는 단말과 같은 임의의 형태의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 노드는 복수의 노드 간 상호 데이터를 교환할 수 있는 어떠한 장치도 될 수 있다.
또한, 본 명세서에서 사용하는 용어 “블록”은 블록체인 네트워크에 저장되는 단위로서, 인접한 블록들과 연결됨에 따라 블록체인을 형성할 수 있다. 게임 서버(100)의 정보, 제 1 블록체인 네트워크(200)의 정보 및 제 2 블록체인 네트워크(300)의 정보와 관련된 내용이 트랜잭션으로 블록체인 네트워크로 발행되면, 해당 트랜잭션에 블록에 포함되어 블록체인 네트워크에 기록될 수 있다. 블록체인 네트워크의 설정에 따라서, 블록 내에 저장된 데이터에 대한 판독 권한, 합의 권한 및/또는 검증 권한이 결정될 수 있다.
제어부(130)는 데이터베이스(120)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 2와 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(130)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 게임 서버(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 및 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(130) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터베이스(120)에 저장되고, 제어부(130)에 의해 실행될 수 있다.
본 명세서에서 사용하는 용어 “노드”는 “게임 서버”, “제 1 블록체인 네트워크”, “제 2 블록체인 네트워크” 및 “유저 단말기” 중 적어도 하나와 상호 데이터를 교환할 수 있는 서버 및 단말과 같은 컴퓨팅 장치일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 노드는 복수의 노드 간 상호 데이터를 교환할 수 있는 어떠한 장치도 될 수 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 산출한 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크에 기록하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 블록체인 네트워크(200)에 기록된 적어도 하나의 블록에서 제 1 유저의 액션 로그를 인식할 수 있다(S110).
구체적으로, 제어부(130)는 제 1 블록체인 네트워크(200)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드 중 제 1 액션 로그 저장 노드로 제 1 블록에 저장된 제 1 유저의 액션 로그를 요청하는 신호를 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 통신부(110)를 통해 상기 제 1 액션 로그 저장 노드로부터 제 1 유저의 액션 로그를 수신할 수 있다.
따라서, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 블록체인 네트워크(200)로부터 제 1 유저의 액션 로그를 수신하기 때문에 위조 또는 변조되지 않은 제 1 유저의 액션 로그를 획득할 수 있다.
여기서, 액션 로그는 유저가 게임 서비스를 이용한 히스토리에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 액션 로그는 유저의 거래 내역에 대한 정보, 파티 플레이에 대한 정보, 길드 플레이에 대한 정보, 제재 횟수에 대한 정보, 욕설 횟수 및 비정상 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 액션 로그에 기초하여, 제 1 유저의 건전도 지수를 산출할 수 있다(S120). 여기서, 제어부(130)가 산출한 제 1 유저의 건전도 지수는 복수의 유저들 중 제 1 유저를 식별할 수 있는 식별 정보, 산출된 시간에 대한 정보, 산출하는데 적용된 점수들에 대한 정보를 포함할 수 있다.
구체적으로, 제어부(130)는 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목을 긍정 항목 및 부정 항목으로 분류할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 긍정 항목 및 상기 부정 항목 각각에 대응하는 점수를 제 1 유저의 건전도 지수에 적용할 수 있다.
상술한 게임 서버(100)의 제어부(130)가 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 보다 구체적인 설명은 이하 도 5를 참조하여 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송할 수 있다(S130).
구체적으로, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 게임 서버(100) 및 제 1 유저의 단말기 중 적어도 하나의 개인키로 서명된 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 생성된 트랜잭션을 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 하나 이상의 건전도 지수 저장 노드로 전송할 수 있다. 상기 트랜잭션은 건전도 지수 정보 및 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값 및 건전도 지수 정보를 포함하는 트랜잭션이 저장될 제 2 블록체인 네트워크(300) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드로 전송함으로써, 제 1 유저의 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증되도록 야기시킬 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고, 제 1 블록에 제 1 유저의 건전도 지수가 기록되도록 야기시킬 수 있다.
한편, 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드는, 게임 서버(100)로부터 수신한 제 1 유저의 건전도 지수를 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각은, 제 1 유저의 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 1 블록을 생성하여, 상기 제 1 블록에 제 1 유저의 건전도 지수를 기록할 수 있다.
따라서, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 제 1 유저의 건전도 지수를 블록에 기록하기 때문에 제 1 유저의 건전도 지수의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 개인 정보는 제 1 블록체인 네트워크(200) 또는 제 2 블록체인 네트워크(300)에 기록하지 않고, 게임 서버(100)의 데이터베이스(120)에 저장할 수 있다.
구체적으로, 제어부(130)는 제 1 유저의 개인 정보인 로그인 정보 및 결제 정보 등을 데이터베이스(120)에 저장할 수 있다. 여기서, 제 1 유저의 로그인 정보는 제 1 유저의 계정 ID 및 패스워드 그리고, 서비스 가입시 입력된 이름, 성별, 나이 및 연락처 등을 포함할 수 있다. 또한, 제 1 유저의 결제 정보는 게임 서비스 상에서 결제한 카드 번호, 카드 종류 등을 포함할 수 있다.
블록체인 네트워크에 상술한 제 1 유저의 개인 정보를 저장하는 경우, 제 1 유저가 아닌 다른 유저 또는 외부에서 상기 제 1 유저의 개인 정보를 확인할 수 있어 개인 정보의 유출 위험이 존재한다. 따라서, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 유저의 개인 정보를 블록체인 네트워크에 기록하지 않고, 서버 자체의 데이터베이스(120)에 저장(Off-chain)하여, 개인 정보 유출을 방지할 수 있다.
본 개시의 추가적인 실시예에서, 블록체인 네트워크의 블록에 저장되는 개인 정보가 임의의 암호화 함수를 통해 암호화된 값으로 저장되는 형태의 실시예 또한 가능하다. 암호화된 값을 복호화하기 위한 키를 가진 엔티티만 해당 암호화된 값의 평문(plain text)을 확인할 수 있기 때문에, 이러한 방식으로 유저의 개인 정보의 유출 위험을 방지하는 효과가 달성될 수 있다.
구체적으로, 제어부(130)는 제 1 유저의 개인 정보인 로그인 정보 및 결제 정보 등을 제 1 유저의 단말기 및 게임 서버(100) 중 적어도 하나와 연관된 개인키(또는 이와 상응하는 임의의 형태의 암호화 정보)를 사용하여, 제 1 유저의 개인 정보와 연관된 트랜잭션을 생성할 수 있다. 이러한 경우, 상기 트랜잭션은, 제 1 유저의 개인키로부터 생성된 서명 정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 상기 트랜잭션은, 제 1 유저의 개인 정보 및 제 1 유저의 개인 정보와 연관된 블록체인 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 수집한 유저의 새로운 액션 로그를 제 1 블록체인 네트워크에 기록하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 수집할 수 있다(S210).
구체적으로, 제어부(130)는 기 설정된 시간(예를 들어, 30분, 1시간, 2시간 등) 간격으로 유저의 거래 내역에 대한 정보, 파티 플레이에 대한 정보, 길드 플레이에 대한 정보, 제재 횟수에 대한 정보, 욕설 횟수 및 비정상 플레이에 대한 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다. 여기서, 비정상 플레이는, 예를 들어, 어뷰징, 봇(bot) 프로그램 사용, 매크로(macro) 프로그램 사용 및 핵(hack) 프로그램 사용 등을 의미할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 제 1 블록체인 네트워크(200)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드로 전송할 수 있다(S220).
구체적으로, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 게임 서버(100) 및 제 1 유저의 단말기 중 적어도 하나의 개인키로 서명된 트랜잭션을 생성할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 생성된 트랜잭션을 제 1 블록체인 네트워크(200)에 포함된 하나 이상의 액션 로그 저장 노드로 전송할 수 있다. 상기 트랜잭션은 개인키로부터 생성된 식별정보를 포함하는 트랜잭션 입력 값을 포함할 수 있다. 또한, 상기 트랜잭션은 액션 로그 정보 및 액션 로그 정보를 포함하는 트랜잭션이 저장될 제 1 블록체인 네트워크(200) 내에서의 주소 정보를 포함하는 트랜잭션 출력 값을 포함할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 제 1 블록체인 네트워크(200)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드로 전송함으로써, 제 1 유저의 새로운 액션 로그가 합의 알고리즘을 통해 검증되도록 야기시킬 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 새로운 액션 로그가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 액션 로그 저장 노드 각각에서 제 2 블록을 생성하고, 제 2 블록에 제 1 유저의 새로운 액션 로그가 기록되도록 야기시킬 수 있다.
한편, 제 1 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 액션 로그 저장 노드는, 게임 서버(100)로부터 수신한 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 합의 알고리즘을 통해 검증할 수 있다. 또한, 복수의 액션 로그 저장 노드 각각은, 제 1 유저의 새로운 액션 로그가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 제 2 블록을 생성하여, 상기 제 2 블록에 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 기록할 수 있다.
따라서, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 블록체인 기술의 합의 알고리즘을 이용하여 제 1 유저의 새로운 액션 로그를 블록에 기록하기 때문에 제 1 유저의 액션 로그의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 건전도 지수를 산출하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목을 긍정 항목 및 부정 항목으로 분류할 수 있다(S310). 또한, 제어부(130)는 분류된 항목이 긍정 항목인지 여부를 인식할 수 있다(S320).
구체적으로, 제어부(130)는 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목을 데이터베이스(120)에 사전 저장된 긍정 항목 및 부정 항목과 비교하여 분류할 수 있다.
예를 들어, 데이터베이스(120)에 사전 저장된 긍정 항목은, 거래 완료 내역, 파티 플레이 시간, 파티 플레이 횟수, 길드 플레이 시간, 길드 플레이 횟수 등을 포함할 수 있다. 또한, 데이터베이스(120)에 사전 저장된 부정 항목은, 욕설 횟수, 제재 횟수, 어뷰징 적발 횟수, 봇(bot) 프로그램 사용 적발 횟수, 매크로(macro) 프로그램 사용 적발 횟수 및 핵(hack) 프로그램 사용 적발 횟수 등을 포함할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 분류된 항목이 긍정 항목이라고 인식하는 경우(S320, Yes), 긍정 항목에 대응하는 제 1 점수를 제 1 유저의 현재 건전도 지수에 가산할 수 있다(S330).
예를 들어, 제어부(130)는 제 1 유저의 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목이 데이터베이스(120)에 긍정 항목으로 사전 저장된 거래 완료 내역, 파티 플레이 시간, 파티 플레이 횟수, 길드 플레이 시간, 길드 플레이 횟수 등과 일치하는 경우, 상기 긍정 항목에 대응하는 제 1 점수를 제 1 유저의 건전도 지수에 가산할 수 있다.
여기서, 긍정 항목에 대응하는 제 1 점수는 긍정 항목의 종류에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 점수는 거래 완료 1회당 1점, 파티플레이 1시간당 1점, 파티플레이 1회당 1점, 길드 플레이 1시간당 2점 및 길드 플레이 1회당 2점 등이 될 수 있다. 다만, 긍정 항목에 대응하는 제 1 점수는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 분류된 항목이 긍정 항목이 아니라고 인식하는 경우(S320, No), 분류된 항목을 부정 항목이라고 인식할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 부정 항목에 대응하는 제 2 점수를 현재 건전도 지수에서 감산할 수 있다(S340).
예를 들어, 제어부(130)는 제 1 유저의 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목이 데이터베이스(120)에 부정 항목으로 사전 저장된 욕설 횟수, 제재 횟수, 어뷰징 적발 횟수, 봇 프로그램 사용 적발 횟수, 매크로 프로그램 사용 적발 횟수 및 핵 프로그램 사용 적발 횟수 등과 일치하는 경우, 상기 부정 항목에 대응하는 제 2 점수를 제 1 유저의 건전도 지수에 감산할 수 있다.
여기서, 부정 항목에 대응하는 제 2 점수는 부정 항목의 종류에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 2 점수는 욕설 횟수당 0.5점, 제재 횟수당 0.5점, 어뷰징 적발 횟수당 1점, 봇 프로그램 사용 적발 횟수당 1점, 매크로 프로그램 사용 적발 횟수당 1점 및 핵 프로그램 사용 적발 횟수당 2점 등이 될 수 있다. 다만, 부정 항목에 대응하는 제 2 점수는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
상술한 바와 같이, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수를 산출할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 대응하는 게임 효과를 제 1 유저의 게임 내 캐릭터에 적용시킬 수 있다.
구체적으로, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 기초하여, 건전도 등급을 산출할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 기초하여, 화이트(white), 그레이(grey) 및 블랙(black) 중 적어도 하나의 건전도 등급을 상기 제 1 유저에게 부여할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 80 내지 100에 포함되는 경우, 상기 제 1 유저의 건전도 등급을 화이트로 부여할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 40 내지 80에 포함되는 경우, 상기 제 1 유저의 건전도 등급을 그레이로 부여할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 0 내지 40에 포함되는 경우, 상기 제 1 유저의 건전도 등급을 블랙으로 부여할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 등급을 제 1 유저의 게임 내 캐릭터 상에 표시할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 등급을 제 1 유저의 게임 내 캐릭터의 프로필 상에 표시할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제어부(130)는 복수의 유저들 각각이 확인할 수 있는 어떠한 인터페이스에도 상기 제 1 유저의 건전도 등급을 표시할 수 있다.
따라서, 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저들은 다른 유저들의 건전도 지수를 확인 후 파티 플레이 또는 길드 모집 등이 가능하여, 유저들 간의 인터렉티브가 증가될 수 있다.
또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 건전도 지수가 낮은 유저들에게 파티 플레이 또는 길드 모집 등이 어려워, 건전도 지수를 높이려는 노력을 유도할 수 있다. 즉, 제어부(130)는 비정상 플레이 유저들의 비정상 플레이를 자발적으로 자제시키는 것을 유도하여 보다 쾌적한 게임 환경을 조성할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 복수의 유저들로부터 수신한 유저 칭찬 내역에 기초하여, 기 설정된 긍정 항목 외에 새로운 긍정 항목을 생성할 수 있다.
구체적으로, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 유저 칭찬 내역 중 플레이를 기록을 인식할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 인식된 플레이 기록이 기 설정된 긍정 항목에 포함되는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 인식된 플레이 기록이 기 설정된 긍정 항목에 포함되지 않는 경우, 강화 학습을 통해 플레이의 패턴을 분석하여, 새로운 긍정 항목을 생성하고, 새로운 긍정 항목에 대응하는 제 1 점수를 결정할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 복수의 유저들로부터 수신한 유저 신고 내역에 기초하여, 기 설정된 부정 항목 외에 새로운 부정 항목을 생성할 수 있다.
*구체적으로, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 유저 신고 내역 중 비정상 플레이를 기록을 인식할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 인식된 비정상 플레이 기록이 기 설정된 부정 항목에 포함되는지 여부를 인식할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 인식된 비정상 플레이 기록이 기 설정된 항목에 포함되지 않는 경우, 강화 학습을 통해 비정상 플레이의 정도를 판단하여, 새로운 부정 항목을 생성하고, 새로운 부정 항목에 대응하는 제 2 점수를 결정할 수 있다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 유저의 건전도 지수를 인식하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 간격으로 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수를 인식할 수 있다(S410).
구체적으로, 제어부(130)는 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드 중 제 1 건전도 지수 저장 노드로 제 2 블록에 저장된 제 1 유저의 건전도 지수를 요청하는 신호를 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 통신부(110)를 통해 상기 제 1 건전도 지수 저장 노드로부터 제 1 유저의 건전도 지수를 수신하여, 제 1 유저의 건전도 지수를 인식할 수 있다.
이 경우, 제어부(130)는 제 1 유저의 현재 건전도 지수가 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다(S420).
제어부(130)는 제 1 유저의 현재 건전도 지수가 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수와 일치하지 않는 경우(S420, No), 제 1 유저의 현재 건전도 지수를 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수로 변경할 수 있다(S430).
구체적으로, 제 2 블록체인 네트워크(300)의 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수는 위조 또는 변조가 될 수 없고, 제 1 유저의 현재 건전도 지수는 위조될 가능성이 존재할 수 있다. 따라서, 게임 서버(100)의 제어부(130)는, 제 1 유저의 현재 건전도 지수와 제 1 블록에 기록된 건전도 지수가 다를 경우, 제 1 유저의 현재 건전도 지수를 위조 또는 변조가 될 수 없는 제 2 블록체인 네트워크(300)의 제 1 블록에 기록되어 있는 건전도 지수로 변경할 수 있다.
한편, 제어부(130)는 제 1 유저의 현재 건전도 지수가 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수와 일치하는 경우(S420, Yes), 제 1 유저의 현재 건전도 지수를 그대로 유지할 수 있다(S430).
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 제 1 유저의 건전도 지수를 모니터링 하여 제 1 유저의 건전도 지수의 위조 또는 변조를 방지할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저 단말기로부터 건전도 지수 조회 요청 신호를 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 요청 신호에 대응하여, 제 2 블록체인 네트워크(300)에 포함된 건전도 지수 저장 노드로 제 1 유저의 건전도 지수를 요청하는 신호를 전송할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수를 저장하고 있는 제 1 건전도 지수 저장 노드로부터 제 1 블록에 기록된 제 1 유저의 건전도 지수를 수신할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 건전도 지수 저장 노드로부터 수신한 제 1 유저의 건전도 지수를 제 1 유저의 단말기로 전송할 수 있다.
따라서, 제 1 유저는 단말기를 통해 게임 서버(100)로 건전도 지수 조회 요청 신호를 전송하여, 블록체인 네트워크에 기록된 본인의 건전도 지수를 확인할 수 있다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 유저의 건전도 지수에 따라 유저의 로그인을 차단하는 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수와 기 설정된 임계 값을 비교할 수 있다(S510). 여기서, 기 설정된 임계 값은, 게임 서버(100)의 제어부(130)가 건전도 지수와 비교하여, 로그인 차단 여부를 결정하기 위한 값을 의미한다.
구체적으로, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 기 설정된 임계 값 미만인 경우(S510, Yes), 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 로그인 차단 정보를 제 1 유저의 단말기로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다(S520).
예를 들어, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 10점 이하인 경우, 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저가 차단된 이유(예를 들어, 차단 사유: 욕설 3회)에 대한 로그인 차단 정보를 제 1 유저의 단말기로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 수집된 제 1 유저의 새로운 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목 중 부정 항목에 대응하는 제 2 점수가 기 설정된 임계 값 이상인 경우, 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는 제 1 유저의 새로운 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목 중 부정 항목에 대응하는 제 2 점수가 5점 이상인 경우, 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다. 다만, 로그인 차단 여부를 결정하는 임계 값은 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
또한, 제어부(130)는 제 1 유저가 차단된 이유(예를 들어, 차단 사유: 비정상 플레이 점수 높음)에 대한 로그인 차단 정보를 제 1 유저의 단말기로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
본 개시의 또다른 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 기 설정된 시간 간격으로 수집된 제 1 유저의 새로운 액션 로그에 포함된 적어도 하나의 항목을 긍정 항목 및 부정 항목으로 분류하고, 분류된 항목 각각에 대응하는 제 1 점수는 양수로, 제 2 점수는 음수로 합산하여, 기 설정된 임계 값 미만인 경우, 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다.
예를 들어, 제어부(130)는, 제 1 유저의 새로운 액션 로그에 포함된 긍정 항목에 대응하는 점수가 5점이고, 제 1 유저의 새로운 액션 로그에 포함된 부정 항목에 대응하는 점수가 10점인 경우, '+ 5(제 1 점수)'와 '- 10(제 2 점수)'을 합산한 '-5'를 산출할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 합산한 값인 '-5'와 기 설정된 임계 값 미만인 경우, 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다.
또한, 제어부(130)는 제 1 유저가 차단된 이유(예를 들어, 차단 사유: 건전도 지수가 크게 감소됨)에 대한 로그인 차단 정보를 제 1 유저의 단말기로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
본 개시의 또다른 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 현재 건전도 지수와 제 1 임계 값을 비교한 제 1 결과, 새로운 액션 로그에 포함된 부정 항목에 대응하는 제 2 점수와 제 2 임계 값을 비교한 제 2 결과 및 새로운 액션 로그에 포함된 긍정 항목 및 부정 항목 각각에 대응하는 제 1 점수와 제 2 점수를 합산한 값과 제 3 임계 값을 비교한 제 3 결과에 기초하여, 제 1 유저의 로그인 차단 여부를 결정할 수 있다.
구체적으로, 제어부(130)는 상술한 제 1 내지 제 3 결과 중 상대적으로 다수의 결과에 따라 제 1 유저의 로그인 차단 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 제 1 결과 및 제 2 결과가 제 1 유저의 로그인을 차단하는 것이고, 제 3 결과가 제 1 유저의 로그인을 유지하는 것인 경우, 로그인을 차단하는 결과가 로그인을 유지하는 결과보다 다수이므로, 제 1 유저의 로그인을 차단하는 것으로 결정할 수 있다.
즉, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 복수의 결과를 이용하여 제 1 유저의 차단 여부를 결정하기 때문에, 로그인 차단 여부를 정확하게 판단할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 부정확한 로그인 차단으로 인해 발생될 수 있는 제 1 유저의 컴플레인을 방지할 수 있다.
또한, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 비정상 플레이 유저의 로그인을 기 설정된 주기로 차단하여, 비정상 플레이에 따른 다른 유저들의 불편함을 방지할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 비정상 플레이 유저들의 비정상 플레이를 자발적으로 자제시키는 것을 유도하여 보다 쾌적한 게임 환경을 조성할 수 있다.
한편, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 기 설정된 임계 값 이상인 경우(S510, No), 제 1 유저의 로그인 상태를 유지시킬 수 있다.
전술한 도 3 내지 도 7의 단계는 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 또한, 전술한 단계는 본 개시의 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 한정되지 않는다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조를 설명하기 위한 도면이다.
설명의 편의를 위해 이하 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조에 대하여 제 1 블록체인 네트워크(200)를 기준으로 설명한다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 블록체인 네트워크에서 저장되는 블록들의 연결 구조와 관련하여 제 1 블록체인 네트워크(200)를 기준으로 설명된 내용들이 제 2 블록체인 네트워크(300) 또는 제 1 블록체인 네트워크(200)와 제 2 블록체인 네트워크(300)가 통합된 형태의 블록체인 네트워크 등 다양한 형태의 블록체인 네트워크에서 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 제 1 블록체인 네트워크(200)에서의 저장 단위인 블록(200a, 200b 및 200c)은 서로 체인 형태로 연결되어 블록체인을 구성할 수 있다.
블록(200a, 200b 및 200c)은 블록 헤더(block header) 및 트랜잭션(transaction)으로 구성될 수 있다. 블록 헤더는 예를 들어, 이전 블록 헤더의 해시값, Nonce 값 및 트랜잭션 그룹의 해시값을 포함할 수 있다. Nonce 값은 제 1 블록체인 네트워크(200)에서의 노드가 블록을 생성하기 위해 변경하는 값으로서, 블록헤더의 다른 값과 함께 특정 해시 함수의 입력값으로 사용될 수 있다. 특정 Nonce 값을 사용하였을 때, 블록 헤더의 해시값이 사전결정된 난이도값(블록 헤더에 저장될 수 있음)보다 작게 나온 경우, 해당 블록 헤더에 대한 해시값이 결정될 수 있다. 트랜잭션 그룹의 해시값은 트랜잭션에 포함된 데이터들의 Root 해시값을 의미할 수 있다.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 블록 202(200b)의 블록 헤더의 블록 해시 값을 구하기 위해서 블록 201(200a)의 블록 해시 값이 입력값으로 사용되기 때문에, 블록 202(200b)와 블록 201(200a)가 서로 연결될 수 있다. 또한, 블록 해시 값을 구하는데 있어서, 트랜잭션들을 대표하는 해시값인 트랜잭션 그룹의 해시값이 입력값으로 사용되기 때문에, 트랜잭션에 대한 임의의 위변조 행위가 일어나는 경우, 트랜잭션 그룹의 해시값이 변경된다. 이러한 방식으로 인접한 블록들은 서로 연결될 수 있으며, 블록 내에서의 트랜잭션의 정보가 무결성 있게 저장될 수 있다.
블록(200a, 200b 및 200c)의 트랜잭션은 발행된 트랜잭션들 중 블록에 포함된 트랜잭션(들)으로서, 해당 트랜잭션이 블록 내에 포함되는 경우, 해당 트랜잭션과 관련된 동작이 제 1 블록체인 네트워크(200)에서 수행될 수 있다.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 블록 201(200a)에서의 트랜잭션은, 제 1 시간에 수집된 제 1 액션 로그에 대한 트랜잭션(Tx 1)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 블록 201(200a)에서의 트랜잭션은, 제 1 액션 로그를 수집한 제 1 시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
또한, 블록 202(200b)에서의 트랜잭션은, 제 2 시간에 수집된 제 2 액션 로그에 대한 트랜잭션(Tx 1)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 블록 202(200b)에서의 트랜잭션은, 제 2 액션 로그를 수집한 제 2 시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
또한, 블록 203(200c)에서의 트랜잭션은, 제 3 시간에 수집된 제 3 액션 로그에 대한 트랜잭션(Tx 1)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 블록 203(200c)에서의 트랜잭션은, 제 3액션 로그를 수집한 제 3 시간에 대한 정보를 더 포함할 수 있다.
*추가적인 실시예로서, 도 8에서는 도시되지 않았지만, 블록(200a, 200b 및 200c)의 블록 헤더는: 부모 블록(이전 블록)의 해시값(ParentHash), 현재 블록의 엉클블록(블록의 난이도가 상대적으로 낮아 블록으로 채택되지못한 블록)들의 해시값(UncleHash), 마이닝후 해당 트랜잭션의 수수료를 받을 어카운트 주소(Coinbase), 어카운트의 상태정보가 모여있는 머클 패트리시아 트리의 루트 노드 해시값(Root), 블록의 모든 트랜잭션에 대한 머클트리의 루트노드 해시값(TxHash), 블록내 모든 트랜잭션에 대한 리시트들의 머클트리의 루트노드 해시값(ReceiptHash), 로그 정보를 사용하는데 사용하는 32바이트 블룸필터 정보(Bloom), 이전블록의 난이도와 타임스탬프로 계산되는 블록 난이도(Difficulty), 현재 블록번호(Number), 블록당 지급가능한 최대 가스(트랜잭션/스마트 컨트랙트를 처리하는데 사용되는 비용(토큰)의 개념)의 총합(GasLimit), 블록내 트랜잭션에 사용된 가스의 총합(GasUsed), 블록의 최초 생성시간(Time), 블록의 기타정보(Extra) 및/또는 작업증명에서 해시값을 계산하는데 충분한 계산횟수를 보장하기 위해 사용하는 값(MixDigest, Nonce)을 포함할 수도 있다. 다만, 이헤 한정되는 것은 아니고, 블록 헤더는 상술한 정보, 데이터 또는 값 이외의 정보, 데이터 또는 값을 포함할 수도 있다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 캐릭터 프로필 화면의 일례를 도시한다. 도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 캐릭터의 외형 효과를 설명하기 위한 도면이다. 도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 로그인 차단 화면의 일례를 도시한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수를 산출할 수 있다. 이 경우, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 대응하는 게임 효과를 제 1 유저의 단말기에 보여지는 게임 화면에 적용시킬 수 있다.
구체적으로, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 기초하여, 건전도 등급을 산출할 수 있다. 예를 들어, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 기초하여, 화이트(white), 그레이(grey) 및 블랙(black) 중 적어도 하나의 건전도 등급을 상기 제 1 유저에게 부여할 수 있다.
도 9를 참조하면, 제 1 유저의 단말기에서 보여지는 게임 화면 중 캐릭터 프로필 화면(10)은 건전도 지수 표시 영역(11)을 포함할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수를 '30'으로 산출할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수 '30'에 기초하여, 제 1 유저의 건전도 등급을 블랙으로 산출하고, '블랙' 등급을 제 1 유저에게 부여 할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 건전도 등급을 블랙으로 부여한 경우, 건전도 지수 표시 영역(11)에 건전도 등급인 '블랙'에 대응하는 건전도 등급 마크와 건전도 지수 '30' 이 표시되도록 제어할 수 있다.
다만, 캐릭터 프로필 화면(10)은 도시되고 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
도 10을 참조하면, 제 1 유저의 단말기에서 보여지는 게임 화면 중 캐릭터 외형 화면(20a, 20b 및 20c)은 건전도 등급 마크를 포함할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수에 대응하는 제 1 건전도 등급 마크(21), 제 2 건전도 등급 마크(22) 및 제 3 건전도 등급 마크(23)를 캐릭터 외형 화면(20a, 20b 및 20c)에 표시되도록 제어할 수 있다.
일례로, 제 1 캐릭터 외형 화면(20a)을 참조하면, 제어부(130)는, 제 1 유저의 건전도 등급이 화이트 등급(건전도 지수 80 내지 1000)인 경우, 건전도 등급 중 화이트 등급에 대응하는 제 1 건전도 등급 마크(21)가 제 1 유저의 캐릭터의 일부분에 표시되도록 제어할 수 있다.
다른 일례로, 제 2 캐릭터 외형 화면(20b)을 참조하면, 제어부(130)는, 제 1 유저의 건전도 등급이 그레이 등급(건전도 지수 40 내지 80)인 경우, 건전도 등급 중 화이트 등급에 대응하는 제 2 건전도 등급 마크(22)가 제 1 유저의 캐릭터의 일부분에 표시되도록 제어할 수 있다.
또 다른 일례로, 제 3 캐릭터 외형 화면(20c)을 참조하면, 제어부(130)는, 제 1 유저의 건전도 등급이 블랙 등급(건전도 지수 0 내지 40)인 경우, 건전도 등급 중 블랙 등급에 대응하는 제 3 건전도 등급 마크(23)가 제 1 유저의 캐릭터의 일부분에 표시되도록 제어할 수 있다.
따라서, 게임 서비스를 이용하는 복수의 유저들은 다른 유저들의 건전도 지수를 건전도 등급 마크를 통해 직관적으로 확인할 수 있다.
다만, 캐릭터 외형 화면(20a, 20b 및 20c)은 도시되고 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수와 기 설정된 임계 값을 비교할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 제 1 유저의 건전도 지수가 기 설정된 임계 값 미만인 경우, 제 1 유저의 로그인을 차단할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 로그인 차단 정보를 제 1 유저의 단말기로 전송하도록 통신부(110)를 제어할 수 있다.
도 11을 참조하면, 제 1 유저의 단말기에서 보여지는 게임 화면 중 로그인 차단 화면(30)은 로그인 차단 정보 영역(31)을 포함할 수 있다.
예를 들어, 게임 서버(100)의 제어부(130)는 제 1 유저의 로그인을 차단한 경우, '주디님은 접속제한 상태입니다. 2019.09.10 이후 접속 가능합니다. 사유: 욕설 3회' 등과 같은 로그인을 차단한 이유에 대한 로그인 차단 정보를 로그인 차단 정보 영역(31)에 표시할 수 있다.
따라서, 제 1 유저는 로그인이 차단된 경우, 별도의 문의를 하지 않더라도 로그인이 차단된 사유를 즉시 확인할 수 있다.
다만, 로그인 차단 화면(30)은 도시되고 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
도 12는 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
*본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (1)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 게임 서버로 하여금 이하의 동작들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 동작들은:
    제 1 블록체인 네트워크에 기록된 적어도 하나의 블록에서 제 1 유저의 액션 로그를 인식하는 동작;
    상기 액션 로그에 기초하여, 상기 제 1 유저의 건전도 지수를 산출하는 동작; 및
    상기 건전도 지수를 제 2 블록체인 네트워크에 포함된 적어도 하나의 건전도 지수 저장 노드로 전송함으로써, 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 합의 알고리즘을 통해 검증된 경우, 복수의 건전도 지수 저장 노드 각각에서 제 1 블록을 생성하고 상기 제 1 블록에 상기 제 1 유저의 상기 건전도 지수가 기록되도록 야기시키는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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