KR20200070977A - 게임 재화 가치 추정 장치 및 이의 동작 방법 - Google Patents

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KR20200070977A
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Abstract

게임 재화 가치 추정 장치가 개시된다. 일 실시예는 게임 유저의 게임 캐릭터의 성장 정보를 파악하고, 상기 파악된 성장 정보를 기초로 복수의 그룹들 중 상기 게임 유저의 그룹을 결정하며, 상기 게임 유저의 하나 이상의 게임 재화에 대한 변동 정보를 수집하고, 상기 수집된 변동 정보를 기초로 상기 결정된 그룹 내에서의 상기 게임 재화의 가치를 추정한다.

Description

게임 재화 가치 추정 장치 및 이의 동작 방법{APPARATUS OF ESTIMATING GAME PROPERTY AND OPERATING METHOD OF THEREOF}
아래 실시예들은 게임 재화 가치 추정에 관한 것이다.
모바일 게임에서는 서비스 기간이 지속될 수록 게임 재화 별 인플레이션 또는 디플레이션이 발생하여 같은 게임 재화라도 각 유저별로 느끼는 해당 재화의 가치는 다르다. 하지만 모바일 게임 내에서의 재화의 가치는 환율과 같이 변동되지 않고 고정이 되어 있어 게임 재화 별 인플레이션 또는 디플레이션을 조절하기 어렵다. 또한 이로 인하여 게임을 즐기는 유저에게 적절한 가격대의 상품을 제공해주기도 쉽지 않으며 운영자 입장에서도 상품을 구성하는데 많은 시간과 노력이 들어가고 있다. 이에 따라, 게임 재화의 가치를 추정할 수 있는 방법이 필요한 상황이다.
관련 선행기술로, 한국 공개특허공보 제10-2012-0122666호(발명의 명칭: 아이템 거래 중개 시스템 및 방법, 출원인: 이현준)가 있다. 해당 공개특허공보의 아이템 거래 중개 시스템은 아이템들 간의 거래를 요청하는 거래 단말기와 거래 단말기의 요청에 따라 가치가 상이한 아이템들 간의 물물거래를 중개하는 중개 서버를 포함한다.
일 측에 따른 게임 재화 가치 추정 장치의 동작 방법은 게임 유저의 게임 캐릭터의 성장 정보를 파악하는 단계; 상기 파악된 성장 정보를 기초로 복수의 그룹들 중 상기 게임 유저의 그룹을 결정하는 단계; 상기 게임 유저의 하나 이상의 게임 재화에 대한 변동 정보를 수집하는 단계; 및 상기 수집된 변동 정보를 기초로 상기 결정된 그룹 내에서의 상기 게임 재화의 가치를 추정하는 단계를 포함한다.
상기 성장 정보를 파악하는 단계는 상기 게임 캐릭터의 레벨, 등급, 또는 경험치에 대한 정보를 파악하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 추정하는 단계는 상기 결정된 그룹 내 게임 유저들 각각의 게임 캐릭터의 특정 기간 동안의 성장 정보 변화량 및 상기 특정 기간 동안의 게임 재화들 각각의 변화량을 기초로 가치 추정 모델을 피팅(fitting)하는 단계; 및 상기 피팅된 가치 추정 모델을 통해 상기 게임 재화들 중 기준 게임 재화 대비 나머지 게임 재화들 각각의 교환 비율을 산정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 가치 추정 모델은 회귀 모델을 포함할 수 있다.
상기 산정된 교환 비율은 상기 게임 유저들에 동일할 수 있다.
상기 추정하는 단계는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 소진량 및 제2 게임 재화의 소진량을 기초로 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 산정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 추정하는 단계는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 획득량 및 제2 게임 재화의 획득량을 기초로 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 산정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 추정하는 단계는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 소진량과 획득량 사이의 비율을 계산하는 단계; 상기 특정 기간 동안의 제2 게임 재화의 소진량과 획득량 사이의 비율을 계산하는 단계; 및 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이에 미리 산정된 교환 비율과 상기 계산된 비율들을 기초로 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 재산정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 재화의 다른 그룹에서의 가치는 상기 그룹 내에서의 상기 추정된 가치와 다를 수 있다.
상기 동작 방법은 상기 추정된 가치를 기초로 상기 게임 재화를 포함하는 게임 패키지 상품을 구성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 상술한 동작 방법을 실행시키기 위한 하나 이상의 명령어를 기록할 수 있다.
일 측에 따른 게임 재화 가치 추정 장치는 하나 이상의 명령어를 기록하는 메모리; 및 상기 명령어를 실행하는 컨트롤러를 포함한다.
상기 컨트롤러는 상기 명령어를 실행함으로써: 게임 유저의 게임 캐릭터의 성장 정보를 파악하고, 상기 파악된 성장 정보를 기초로 복수의 그룹들 중 상기 게임 유저의 그룹을 결정하며, 상기 게임 유저의 하나 이상의 게임 재화에 대한 변동 정보를 수집하고, 상기 수집된 변동 정보를 기초로 상기 결정된 그룹 내에서의 상기 게임 재화의 가치를 추정한다.
상기 컨트롤러는 상기 게임 캐릭터의 레벨, 등급, 또는 경험치에 대한 정보를 파악할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 결정된 그룹 내 게임 유저들 각각의 게임 캐릭터의 특정 기간 동안의 성장 정보 변화량 및 상기 특정 기간 동안의 게임 재화들 각각의 변화량을 기초로 가치 추정 모델을 피팅(fitting)할 수 있고, 상기 피팅된 가치 추정 모델을 통해 상기 게임 재화들 중 기준 게임 재화 대비 나머지 게임 재화들 각각의 교환 비율을 산정할 수 있다.
상기 가치 추정 모델은 회귀 모델을 포함할 수 있다.
상기 산정된 교환 비율은 상기 게임 유저들에 동일할 수 있다.
상기 컨트롤러는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 소진량 및 제2 게임 재화의 소진량을 기초로 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 산정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 획득량 및 제2 게임 재화의 획득량을 기초로 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 산정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 소진량과 획득량 사이의 비율을 계산하고, 상기 특정 기간 동안의 제2 게임 재화의 소진량과 획득량 사이의 비율을 계산하며, 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이에 미리 산정된 교환 비율과 상기 계산된 비율들을 기초로 상기 제1 게임 재화와 상기 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 재산정할 수 있다.
상기 게임 재화의 다른 그룹에서의 가치는 상기 그룹 내에서의 상기 추정된 가치와 다를 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 추정된 가치를 기초로 상기 게임 재화를 포함하는 게임 패키지 상품을 구성할 수 있다.
실시예들은 게임 유저 맞춤형 게임 상품을 구성한 뒤 제공할 수 있어, 게임 유저의 게임 만족도가 향상될 수 있고, 게임 상품 제작 또는 구성에 소요되는 시간이 단축될 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 시스템을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 장치의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 3 내지 도 4는 일 실시예에 따른 게임 패키지 상품 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 시스템을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 시스템(100)은 게임 재화 가치 추정 장치(110) 및 복수의 단말들(120-1 내지 120-n)을 포함한다.
복수의 단말들(120-1 내지 120-n) 각각에는 게임 클라이언트가 설치된다. 게임 클라이언트는 게임 어플리케이션 또는 게임 소프트웨어로 달리 표현될 수 있다.
복수의 단말들(120-1 내지 120-n) 각각은 게임 클라이언트를 통해 게임 재화 가치 추정 장치(110)에 접속한다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 서버 내에 존재하거나 게임 서버와 물리적으로 구별되는 장치에 해당할 수 있다.
게임 유저는 자신의 단말을 통해 자신의 게임 내 목적을 달성하기 위해(즉, 게임 내 성장을 위해) 게임 플레이를 할 수 있다. 게임 유저가 게임 내 목적을 달성하기 위해 게임 재화는 필수적인 존재이다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저의 행동으로 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다.
일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 성장에 필요한 게임 재화의 최근 N일간 또는 특정 기간 동안의 소진량을 기초로 해당 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 게임 유저는 게임 상에서 게임 재화를 사용함으로써 자신의 게임 내 목적인 성장에 가까워 질 수 있다. 이 때, 현재 시점에서 게임 유저가 가장 많이 사용하는 게임 재화는 그 시점에서의 성장에 필요한 재화일 수 있다. 게임 유저에게 필요하다는 것은 해당 게임 유저에게 가치 있는 것으로 볼 수 있으므로, 해당 게임 유저가 많이 사용하는 게임 재화는 해당 시점에서 해당 게임 유저에게 가치가 높은 재화에 해당할 수 있다. 이에 따라, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 성장에 필요한 게임 재화의 소진량을 기초로 해당 게임 재화의 가치(예를 들어, 교환 비율)를 추정할 수 있다.
다른 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 또는 특정 기간 동안의 게임 재화의 소진량을 기초로 해당 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 게임 유저는 가치가 높은 재화를 아껴두었다가 필요한 시점에 소진할 수 있다. 적게 소진되는 게임 재화는 게임 유저에게 가치가 높은 재화일 수 있다. 이에 따라, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 재화의 소진량을 기초로 해당 게임 재화의 가치(예를 들어, 교환 비율)를 추정할 수 있다.
또 다른 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 또는 특정 기간 동안의 게임 재화의 획득량을 기초로 해당 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 게임 유저가 획득하기 어려운 게임 재화는 일반적으로 해당 게임 유저에게 가치가 높은 재화일 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 재화의 획득량을 기초로 해당 게임 재화의 가치(예를 들어, 교환 비율)를 추정할 수 있다.
또 다른 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 또는 특정 기간 동안의 게임 재화의 획득량 대비 소진량을 기초로 해당 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 획득량보다 소진량이 많은 게임 재화는 게임 유저에게 가치가 높을 수 있다. 이에 따라, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 재화의 획득량 대비 소진량을 기초로 해당 게임 재화의 가치(예를 들어, 교환 비율)를 추정할 수 있다
위와 같이 게임 재화의 가치가 추정됨으로써 게임 유저 맞춤형 게임 상품 제공이 가능할 수 있다. 다시 말해, 게임 유저는 자신에게 가치가 낮은 게임 상품 대신 높은 게임 상품을 제공받을 수 있다. 이로 인해, 게임 유저의 게임 만족도가 향상될 수 있다. 또한, 게임 상품 제작에 들어가는 시간이 단축될 수 있다.
도 2를 통해 게임 재화 가치 추정 장치(110)의 상세 동작에 대해 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 장치의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 4개의 그룹들이 도시된다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 복수의 게임 유저들을 4개의 그룹들로 분류할 수 있다. 실시예에 있어서, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 복수의 게임 유저들을 성장 단계(예를 들어, 레벨, 등급, 경험치), 게임 서버, 또는 게임 종족 등에 따라 4개의 그룹들로 나눌 수 있다. 몇 개의 그룹들로 나눌 것인지는 시스템의 정책에 따라 변경될 수 있다. 도 2에 도시된 4개의 그룹들은 설명의 편의상 예로 든 것일 뿐, 그룹들의 개수는 도 2에 도시된 일례로 제한되지 않는다.
도 2에 도시된 예에서, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 레벨 1~25에 해당하는 게임 유저들을 그룹 1로 분류하고 레벨 26~50에 해당하는 게임 유저들을 그룹 2로 분류하며, 레벨 51~75에 해당하는 게임 유저들을 그룹 3으로 분류하고 레벨 76~100에 해당하는 게임 유저들을 그룹 4로 분류한다고 하자.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 별로 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다.
<성장에 필요한 최근 N일간 재화의 소진량에 따른 추정>
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 내의 게임 유저들의 최근 N일간 성장 변화량과 게임 재화의 소진량을 기초로 해당 그룹 내에서의 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 회귀 모델을 이용할 수 있다. 보다 구체적으로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 특정 그룹 내의 게임 유저들의 최근 N일간 성장 변화량과 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 아래 수학식 1의 회귀 모델을 학습 시킨 뒤 학습 결과를 통해 특정 그룹 내에서의 게임 재화들 각각의 가치를 추정할 수 있다.
Figure pat00001
수학식 1에서 y는 반응 변수로 최근 N일간 특정 그룹 내의 게임 유저들의 성장 변화량을 나타내며 양수(positive number)에 해당할 수 있다. 최근 N일간의 성장 변화량은, 예를 들어, 레벨 변화량, 경험치 변화량, 또는 전투력 변화량 등을 나타낼 수 있으나 이제 제한되지 않는다. 또한, 위 수학식 1에서 x k 는 예측 변수로 게임 재화 k의 소진량을 나타낸다. 또한, 위 수학식 1에서 βk는 학습에 의해 결정되는 값으로, 양수(positive number)에 해당할 수 있다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 1 내의 게임 유저들 각각의 최근 N일간의 성장 변화량 및 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 회귀 모델을 학습시킴으로써 그룹 1에 대해 아래 수학식 2를 도출한다고 하자.
Figure pat00002
위 수학식 2를 살펴보면, 그룹 1에서 최근 N일간의 성장 변화량은 게임 재화 x 1 1개와 게임 재화 x 2 10개 등을 소진함으로써 달성될 수 있다. 다시 말해, 그룹 1에서 게임 재화 x 1 1개는 게임 재화 x 2 10개와 동일한 가치를 지니는 것을 알 수 있다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 2 내의 게임 유저들 각각의 최근 N일간의 성장 변화량 및 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 회귀 모델을 학습시킴으로써 그룹 2에 대해 아래 수학식 3을 도출한다고 하자.
Figure pat00003
위 수학식 3을 살펴보면, 그룹 2에서 최근 N일간의 성장 변화량은 게임 재화 x 1 2개와 게임 재화 x 2 5개 등을 소진함으로써 달성될 수 있다. 다시 말해, 그룹 2에서 게임 재화 x 1 2개는 게임 재화 x 2 5개와 동일한 가치를 지니는 것을 알 수 있다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 3 내의 게임 유저들 각각의 최근 N일간의 성장 변화량 및 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 회귀 모델을 학습시킴으로써 그룹 3에 대해 아래 수학식 4를 도출한다고 하자.
Figure pat00004
위 수학식 4를 살펴보면, 그룹 3에서 최근 N일간의 성장 변화량은 게임 재화 x 1 3개와 게임 재화 x 2 10개 등을 소진함으로써 달성될 수 있다. 다시 말해, 그룹 3에서 게임 재화 x 1 3개는 게임 재화 x 2 10개와 동일한 가치를 지니는 것을 알 수 있다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 4 내의 게임 유저들 각각의 최근 N일간의 성장 변화량 및 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 회귀 모델을 학습시킴으로써 그룹 4에 대해 아래 수학식 5를 도출한다고 하자.
Figure pat00005
위 수학식 5를 살펴보면, 그룹 4에서 최근 N일간의 성장 변화량은 게임 재화 x 1 3개와 게임 재화 x 2 5개 등을 소진함으로써 달성될 수 있다. 다시 말해, 그룹 4에서 게임 재화 x 1 3개는 게임 재화 x 2 5개와 동일한 가치를 지니는 것을 알 수 있다.
위와 같이, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 각 그룹 내에서의 게임 재화들 각각의 가치를 추정할 수 있다.
<최근 N일간 재화의 소진량에 따른 추정>
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 게임 유저의 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 각 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A가 게임 재화 1을 최근 N일간 100 소진하였고 게임 재화 2를 30,000 소진한 경우, 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:300으로 결정할 수 있다. 달리 표현하면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A에게 있어서 1개의 게임 재화 1은 300개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 B가 게임 재화 1을 최근 N일간 50 소진하였고 게임 재화 2를 40,000 소진한 경우, 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:800으로 결정할 수 있다. 달리 표현하면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 B에게 있어서 1개의 게임 재화 1은 800개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 그룹 내의 게임 유저들의 게임 재화들 각각의 소진량을 기초로 각 그룹에서의 각 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 1의 게임 유저들이 최근 N일간 게임 재화 1을 10,000 소진하였고, 게임 재화 2를 500,000 소진한 경우, 그룹 1에서의 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:50으로 결정할 수 있다. 즉, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 1에서 1개의 게임 재화 1은 50개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 2의 게임 유저들이 최근 N일간 게임 재화 1을 20,000 소진하였고, 게임 재화 2를 600,000 소진한 경우, 그룹 2에서의 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:30으로 결정할 수 있다. 즉, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 2에서 1개의 게임 재화 1은 30개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다.
<최근 N일간 재화의 획득량에 따른 추정>
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 게임 유저의 게임 재화들 각각의 획득량을 기초로 각 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A가 게임 재화 1을 최근 N일간 100 획득하였고 게임 재화 2를 50,000 획득한 경우, 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:500으로 결정할 수 있다. 달리 표현하면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A에게 있어서 1개의 게임 재화 1은 500개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 B가 게임 재화 1을 최근 N일간 50을 획득하였고 게임 재화 2를 20,000을 획득한 경우, 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:400으로 결정할 수 있다. 달리 표현하면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 B에게 있어서 1개의 게임 재화 1은 400개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 그룹 내의 게임 유저들의 게임 재화들 각각의 획득량을 기초로 각 그룹에서의 각 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 1의 게임 유저들이 최근 N일간 게임 재화 1을 20,000을 획득하였고, 게임 재화 2를 600,000 획득한 경우, 그룹 1에서의 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:30으로 결정할 수 있다. 즉, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 1에서 1개의 게임 재화 1은 30개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 2의 게임 유저들이 최근 N일간 게임 재화 1을 40,000을 획득하였고, 게임 재화 2를 800,000을 획득한 경우, 그룹 2에서의 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:20으로 결정할 수 있다. 즉, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 2에서 1개의 게임 재화 1은 20개의 게임 재화 2와 동일한 가치라고 판단할 수 있다.
<최근 N일간 재화의 획득량 대비 소진량에 따른 추정>
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 게임 유저의 게임 재화들 각각의 소진량, 획득량, 및 상점 교환 비율을 기초로 각 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 여기서, 상점 교환 비율은 미리 정해진 값이다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A가 게임 재화 1을 100 소진하였고 100 획득하였으며, 게임 재화 2를 10,000 소진하였고 20,000획득하였으며, 게임 재화 1 및 2 사이의 상점 교환 비율이 1:500인 경우,
Figure pat00006
에 따라 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:250으로 결정할 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 B가 게임 재화 1을 100 소진하였고 50 획득하였으며, 게임 재화 2를 30,000 소진하였고 20,000 획득하였으며, 게임 재화 1 및 2 사이의 상점 교환 비율이 1:500인 경우,
Figure pat00007
에 따라 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:375로 결정할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 최근 N일간 그룹 내의 게임 유저들의 게임 재화들 각각의 소진량, 획득량, 및 상점 교환 비율을 기초로 각 그룹에서의 각 게임 재화의 가치를 추정할 수 있다. 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 1의 게임 유저들이 최근 N일간 게임 재화 1을 10,000 소진하였고 20,000 획득하였으며, 게임 재화 2를 500,000 소진하였고 600,000 획득하였으며, 게임 재화 1 및 2 사이의 상점 교환 비율이 위에서 설명한 것과 같이 1:500인 경우,
Figure pat00008
에 따라 그룹 1에서의 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 3:2500으로 결정할 수 있다. 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 그룹 2의 게임 유저들이 최근 N일간 게임 재화 1을 20,000 소진하였고 40,000 획득하였으며, 게임 재화 2를 600,000 소진하였고 800,000 획득한 경우,
Figure pat00009
에 따라 그룹 2에서의 게임 재화 1 및 2 사이의 교환 비율을 1:750으로 결정할 수 있다.
도 3 내지 도 4는 일 실시예에 따른 게임 패키지 상품 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임 유저 A에 대한 각 게임 재화의 가치가 표로 도시되고 게임 유저 B에 대한 각 게임 재화의 가치가 표로 도시된다. 도 3에 도시된 예에서, 게임 재화 1이 기준 게임 재화가 된다.
게임 유저 A의 경우, 게임 유저 B와 비교할 때 게임 재화 2 및 3의 가치가 더 높다. 즉, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A와 B의 비교를 통해 게임 유저 A에게는 게임 재화 2 및 3의 가치가 더 높다고 결정할 수 있다. 이 경우, 게임 재화 가치 추정 장치(110) 또는 게임 서버는 게임 유저 A를 위한 패키지 상품(달리 표현하면 인게임 상품)을 구성하되 게임 재화 2 및 3을 위주로 패키지 상품을 구성할 수 있다.
게임 유저 B의 경우, 게임 유저 A와 비교할 때, 게임 재화 5 및 6의 가치가 더 높다. 즉, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A와 B의 비교를 통해 게임 유저 B에게는 게임 재화 5 및 6의 가치가 더 높다고 결정할 수 있다. 이 경우, 게임 재화 가치 추정 장치(110) 또는 게임 서버는 게임 유저 B를 위한 패키지 상품(달리 표현하면 인게임 상품)을 구성하되 게임 재화 5 및 6을 위주로 패키지 상품을 구성할 수 있다.
도 4에 각 게임 유저의 게임 상점 화면의 일례가 도시된다.
게임 유저 A의 경우, 게임 재화 2 및 3을 포함하는 패키지 상품이 상점 화면에 보여질 수 있다.
게임 유저 B의 경우, 게임 재화 5 및 6을 포함하는 패키지 상품이 상점 화면에 보여질 수 있다.
이와 같이, 각 게임 유저에게 가치가 있는 게임 재화들을 중심으로 게임 패키지 상품을 구성할 수 있어, 각 게임 유저의 게임 만족도가 향상될 수 있다.
도 3 및 도 4를 통해 설명한 예는 게임 유저 간 비교를 통해 특정 게임 유저에게 가치가 더 높은 게임 재화를 결정한 뒤 해당 게임 유저의 맞춤형 패키지 상품을 구성하는 것을 설명하였다. 이에 제한되지 않고, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 각 게임 유저에 대한 게임 재화 별 가치와 게임 재화 별 상점 교환 비율을 비교하여 해당 게임 유저에게 가치가 더 높은 게임 재화를 결정할 수 있다. 일례로, 도 3에 도시된 예와 같이 게임 유저 A에 대한 각 게임 재화의 교환 비율이 결정된 경우, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 각 게임 재화의 교환 비율과 각 게임 재화의 상점 교환 비율을 비교할 수 있다. 비교 결과, 게임 재화 1 및 게임 재화 3 사이의 교환 비율과 게임 재화 1 및 게임 재화 4 사이의 교환 비율 각각에 따른 가치가 게임 재화 3 및 4 각각의 상점 교환 비율에 따른 가치보다 높다면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저 A에게 게임 재화 3 및 4가 현재 시점에 다른 게임 재화들보다 가치 있다고 판단할 수 있다. 이 경우, 게임 재화 가치 추정 장치(110) 또는 게임 서버는 게임 재화 3 및 4를 중심으로 게임 유저 A를 위한 게임 패키지 상품을 구성할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저의 게임 캐릭터의 성장 정보를 파악한다(510). 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨, 등급, 또는 경험치에 대한 정보를 파악할 수 있다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 파악된 성장 정보를 기초로 복수의 그룹들 중 게임 유저의 그룹을 결정한다(520).
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 게임 유저의 하나 이상의 게임 재화에 대한 변동 정보를 수집한다(530). 변동 정보는, 예를 들어, 소진량 및 획득량 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 재화 가치 추정 장치(110)는 수집된 변동 정보를 기초로 상기 결정된 그룹 내에서의 게임 재화의 가치를 추정한다(540).
단계(540)의 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 결정된 그룹 내 게임 유저들 각각의 게임 캐릭터의 특정 기간 동안의 성장 정보 변화량 및 특정 기간 동안의 게임 재화들 각각의 변화량을 기초로 가치 추정 모델을 피팅(fitting)할 수 있고, 피팅된 가치 추정 모델을 통해 게임 재화들 중 기준 게임 재화 대비 나머지 게임 재화들 각각의 교환 비율을 산정할 수 있다. 여기서, 가치 추정 모델은 상술한 회귀 모델을 포함할 수 있고, 산정된 교환 비율은 그룹 내의 게임 유저들에 동일할 수 있다.
단계(540)의 다른 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 소진량 및 제2 게임 재화의 소진량을 기초로 제1 게임 재화와 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 산정할 수 있다.
단계(540)의 또 다른 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 획득량 및 제2 게임 재화의 획득량을 기초로 제1 게임 재화와 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 산정할 수 있다.
단계(540)의 또 다른 일례로, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 특정 기간 동안의 제1 게임 재화의 소진량과 획득량 사이의 비율을 계산할 수 있고, 특정 기간 동안의 제2 게임 재화의 소진량과 획득량 사이의 비율을 계산할 수 있으며, 제1 게임 재화와 제2 게임 재화 사이에 미리 산정된 교환 비율과 계산된 비율들을 기초로 제1 게임 재화와 제2 게임 재화 사이의 교환 비율을 재산정할 수 있다.
실시예에 있어서, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 단계(540)을 통해 추정된 가치를 기초로 특정 게임 재화를 포함하는 게임 패키지 상품을 구성할 수 있다.
도 1 내지 도 4를 통해 기술된 사항들은 도 5를 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 재화 가치 추정 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 게임 재화 가치 추정 장치(110)는 메모리(610) 및 컨트롤러(620)를 포함한다.
메모리(610)는 하나 이상의 명령어를 기록한다.
컨트롤러(620)는 메모리(610)에 기록된 하나 이상의 명령어를 실행한다. 컨트롤러(620)는 하나 이상의 명령어를 실행함으로써 "게임 유저의 게임 캐릭터의 성장 정보를 파악하고, 파악된 성장 정보를 기초로 복수의 그룹들 중 게임 유저의 그룹을 결정하며, 게임 유저의 하나 이상의 게임 재화에 대한 변동 정보를 수집하고, 수집된 변동 정보를 기초로 그룹 내에서의 게임 재화의 가치를 추정"한다.
도 1 내지 도 5를 통해 기술된 사항들은 도 6을 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (1)

  1. 게임 재화 가치 추정 장치의 동작 방법에 있어서,
    게임 유저의 게임 캐릭터의 성장 정보를 파악하는 단계;
    상기 파악된 성장 정보를 기초로 복수의 그룹들 중 상기 게임 유저의 그룹을 결정하는 단계;
    상기 게임 유저의 하나 이상의 게임 재화에 대한 변동 정보를 수집하는 단계; 및
    상기 수집된 변동 정보를 기초로 상기 결정된 그룹 내에서의 상기 게임 재화의 가치를 추정하는 단계
    를 포함하는,
    게임 재화 가치 추정 장치의 동작 방법.
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