KR20200028285A - 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법 - Google Patents

스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20200028285A
KR20200028285A KR1020190077427A KR20190077427A KR20200028285A KR 20200028285 A KR20200028285 A KR 20200028285A KR 1020190077427 A KR1020190077427 A KR 1020190077427A KR 20190077427 A KR20190077427 A KR 20190077427A KR 20200028285 A KR20200028285 A KR 20200028285A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player
information
sports
players
blockchain
Prior art date
Application number
KR1020190077427A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102203189B1 (ko
Inventor
강진호
Original Assignee
강진호
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 강진호 filed Critical 강진호
Priority to KR1020190077427A priority Critical patent/KR102203189B1/ko
Publication of KR20200028285A publication Critical patent/KR20200028285A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102203189B1 publication Critical patent/KR102203189B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/30Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks
    • G06Q20/36Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using electronic wallets or electronic money safes
    • G06Q20/367Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using electronic wallets or electronic money safes involving electronic purses or money safes
    • G06Q20/3678Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using electronic wallets or electronic money safes involving electronic purses or money safes e-cash details, e.g. blinded, divisible or detecting double spending

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

컴퓨터에 의하여 수행되는 방법으로서, 플레이어 정보를 획득하는 단계, 상기 플레이어 정보를 시스템에 등록하는 단계, 상기 시스템에 등록된 하나 이상의 플레이어를 포함하는 스포츠 경기 기록을 획득하는 단계, 상기 스포츠 경기 기록으로부터 상기 하나 이상의 플레이어 각각의 기록을 추출하는 단계 및 상기 추출된 기록을 블록체인에 저장하는 단계를 포함하는, 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법이 개시된다.

Description

스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법{Method for providing platform of sport business}
본 발명은 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법에 관한 것이다.
블록체인(Block Chain)은 네트워크에 참여하는 모든 사용자가 관리 대상이 되는 모든 데이터를 분산하여 저장하는 데이터 분산처리기술을 말한다. 거래 정보가 담긴 원장(原帳)을 거래 주체나 특정 기관에서 보유하는 것이 아니라 네트워크 참여자 모두가 나누어 가지는 기술이라는 점에서 '분산원장기술(DLC;distributed ledger technology)' 또는 '공공거래장부'라고도 한다. 블록체인은 거래 내용이 담긴 블록(Block)을 사슬처럼 연결(chain)한 것이라 하여 붙여진 명칭이다.
블록체인은 금융기관에서 모든 거래를 담보하고 관리하는 기존의 금융 시스템에서 벗어나 P2P(Peer to Peer;개인 대 개인) 거래를 지향하는, 탈(脫)중앙화를 핵심 개념으로 한다. P2P란 서버나 클라이언트 없이 개인 컴퓨터 사이를 연결하는 통신망을 말하며, 연결된 각각의 컴퓨터가 서버이자 클라이언트 역할을 하며 정보를 공유하는 방식이다.
기존 금융 시스템에서는 금융회사들이 중앙 서버에 거래 기록을 보관해 온 반면, P2P 방식을 기반으로 하는 블록체인에서는 거래 정보를 블록에 담아 차례대로 연결하고 이를 모든 참여자가 공유한다.
가상화폐(Virtual Currency)는 전자화폐 또는 암호화폐라고도 하며, 지폐나 동전 등의 실물이 없고 온라인에서 거래되는 화폐를 말한다. 가상화폐는 각국 정부나 중앙은행이 발행하는 일반 화폐와 달리 처음 고안한 사람이 정한 규칙에 따라 가치가 매겨진다. 또한, 탈 중앙화 특징에 의해 정부나 중앙은행에서 거래 내역을 관리하지 않고 블록체인 기술을 기반으로 유통되기 때문에 정부 등 특정 기관이 가치나 지급을 보장하지 않는다.
예를 들어, 대표적으로 온라인 가상 화폐인 비트코인이 있다. 비트코인은 누구나 열람할 수 있는 장부에 거래 내역을 투명하게 기록하며, 비트코인을 사용하는 여러 컴퓨터가 10분에 한 번씩 이 기록을 검증하여 해킹을 막는다. 최근에는 비트코인이 가진 단점을 해결하기 위해 다양한 코인들이 개발 및 제공되고 있으며, 플랫폼적 기능을 갖는 코인의 등장으로 다양한 토큰들이 가상화폐로서 기능하고 있다.
또한, 가상화폐 플랫폼을 이용한 다양한 분산 애플리케이션(DAPP)들이 개발 및 이용되고 있어, 가상화폐 및 블록체인의 활용도는 갈수록 높아지고 있다.
등록특허공보 제10-1701131호, 2017.01.24 등록
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 스포츠 블록체인 서비스 제공방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따른 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법은, 플레이어 정보를 획득하는 단계(S101), 상기 플레이어 정보를 시스템에 등록하는 단계(S102), 상기 시스템에 등록된 하나 이상의 플레이어를 포함하는 스포츠 경기 기록을 획득하는 단계(S103), 상기 스포츠 경기 기록으로부터 상기 하나 이상의 플레이어 각각의 기록을 추출하는 단계(S104) 및 상기 추출된 기록을 블록체인에 저장하는 단계(S105)를 포함한다.
또한, 상기 블록체인에 저장된 기록에 기초하여 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각의 스포츠 경기 기록을 검증하는 단계(S106) 및 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각의 스포츠 경기 기록에 기초하여 상기 시스템에 등록된 플레이어를 평가하는 단계(S107)를 더 포함할 수 있다.
또한, 제1 플레이어로부터 플레이어 매칭 요청을 수신하는 단계(S108), 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각에 대한 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 매칭되는 하나 이상의 제2 플레이어에 대한 정보를 획득하는 단계(S109) 및 상기 하나 이상의 제2 플레이어에 대한 정보를 상기 제1 플레이어에 제공하는 단계(S110)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S109)는, 상기 제1 플레이어로부터 플레이어 매칭 요청이 수신된 스포츠 종목에 대한 정보를 획득하는 단계(S111), 상기 스포츠 종목에 대한 정보에 기초하여 필요한 플레이어의 수를 결정하는 단계(S112) 및 플레이어 매칭 요청이 수신된 플레이어 중 상기 제1 플레이어와 매칭되는, 상기 단계(S112)에서 결정된 수의 제2 플레이어를 선택하는 단계(S113)를 포함하고, 상기 단계(S110)는, 상기 스포츠 종목에 따른 스포츠 경기를 수행하기 위한 장소를 결정하는 단계(S114), 상기 장소를 예약하는 단계(S115) 및 상기 장소에 대한 정보를 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 제공하는 단계(S116)를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 단계(S116)는, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 수행한 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 요청하는 단계(S117), 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어로부터 수신된 정보를 비교하여 검증하는 단계(S118) 및 상기 검증에 성공하는 경우, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 수행한 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 상기 블록체인에 저장하는 단계(S119)를 더 포함할 수 있다.
또한, 제1 플레이어에 대한 정보를 포함하는 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 생성하는 단계(S120), 상기 제1 플레이어에 대한 평가 결과에 기초하여 상기 가상의 트레이딩 카드의 권장가격을 책정하는 단계(S121) 및 상기 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 상기 제1 플레이어에 지급하는 단계(S122)를 포함하고, 상기 가상의 트레이딩 카드는, 상기 블록체인 서비스 이용에 따라 지급되는 코인을 이용하여 거래되고, 상기 가상의 트레이딩 카드 거래기록은 상기 블록체인에 저장되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 단계(S120)는, 상기 제1 플레이어의 평가결과에 따라 상기 제1 플레이어가 기 설정된 레벨을 달성하는 경우, 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 추가로 생성하는 단계(S123) 및 상기 추가로 생성된 가상의 트레이딩 카드를 상기 제1 플레이어에게 제공하는 단계(S124)를 더 포함할 수 있다.
또한, 하나 이상의 플레이어가 소속된 팀에 대한 정보를 획득하는 단계(S125), 상기 팀에 대한 정보를 상기 시스템에 등록하는 단계(S126) 및 상기 시스템에 등록된 제1 팀에 소속된 플레이어들이 보유한 상기 제1 플레이어의 가상의 트레이딩 카드의 수가 상기 제1 플레이어에 대하여 생성된 가상의 트레이딩 카드의 수의 절반을 초과하는 경우, 상기 제1 플레이어의 소속을 상기 제1 팀으로 변경하는 단계(S127)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 블록체인을 이용하여 스포츠 경기 기록을 관리함으로써 기록의 위조를 방지하고, 이를 이용하여 다양한 플랫폼 서비스를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 플랫폼 서비스 이용에 따라 가상화폐를 지급하여 개시된 실시 예에 따른 서비스를 이용하는 데 활용할 수 있으며, 나아가 안정적인 ICO(Initial Coin Offering)를 진행할 수 있는 기반을 용이하게 마련할 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 스포츠 블록체인 서비스 제공방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 플레이어 평가방법을 도시한 흐름도이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 플레이어 매칭방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 매칭 및 장소제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 일 실시 예에 따라 스포츠 경기 기록을 수신, 검증 및 저장하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 일 실시 예에 따라 가상의 트레이딩 카드를 생성 및 지급하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 8은 일 실시 예에 따라 가상의 트레이딩 카드를 추가로 생성 및 지급하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 9는 일 실시 예에 따라 팀 정보를 관리하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시 예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따른 시스템을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 플랫폼 관리서버(100), 블록체인 보유서버들(200) 및 사용자 단말들(300)이 도시되어 있다.
개시된 실시 예에서, 사용자 단말들(300) 각각은 스포츠 관련정보를 플랫폼 관리서버(100) 또는 블록체인 보유서버들(200) 중 적어도 하나에 전송하고, 전송된 정보는 블록체인 보유서버들(200)에 전파되고, 각각의 서버에 저장 및 관리된다.
개시된 실시 예에서, 블록체인 보유서버들(200)은 스포츠 경기 기록 및 가상화폐를 이용한 거래정보를 인증 및 기록하는 블록체인이 탑재된 서버들을 의미한다.
사용자 단말들(300) 각각은 개시된 실시 예에 따른 스포츠 블록체인 플랫폼 서비스를 이용하는 데 필요한 정보를 플랫폼 관리서버(100)와 송수신한다.
플랫폼 관리서버(100)는 블록체인 보유서버들(200)에 저장된 정보를 이용하여 플랫폼 운영에 필요한 정보를 획득, 저장 및 검증할 수 있다.
개시된 실시 예에 따른 가상화폐는 전자화폐, 암호화폐 등 블록체인을 통하여 그 거래내역이 관리되는 모든 종류의 비 실물 화폐를 통칭하는 개념으로 이해된다.
개시된 실시 예에 따른 가상화폐는 별도의 메인넷이 구축되고, 이에 따라 관리되는 코인 형태의 가상화폐일 수도 있고, 이더리움 네트워크 등 다른 코인의 인프라를 활용하는 토큰 형태의 가상화폐일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다.
일 실시 예에서, 사용자 단말들(300) 각각에 지급되는 가상화폐는 이미 생성 또는 발행된 상태로서 관리서버(200)에 의하여 관리되며, 사용자 단말들(300) 각각의 거래내역에 따라 지급될 수 있다.
예를 들어, 관리서버(200)는 사용자 단말들(300)간에 발생하는 거래내역을 저장하는 블록을 생성하기 위한 연산을 수행하고, 작업증명(Proof Of Work)을 통해 블록을 생성할 수 있다. 실시 예에 따라서, 관리서버(200)는 그 대가로 생성된 소정의 가상화폐를 지급받고, 이를 사용자 단말들(300)에 분배할 수 있다.
다른 예로, 관리서버(200)는 이미 발행된 가상화폐를 관리하고, 경우에 따라 가상화폐를 추가로 발행할 수도 있다. 관리서버(200)는 블록체인 보유서버들(100)에 저장되는 거래내역을 검증하여 그 무결성을 판단하고, 이에 기반하여 사용자 단말들(300)에게 거래내역에 따라 가상화폐를 지급할 수 있다.
일 실시 예에서, 관리서버(200)는 직접 거래내역을 검증할 수도 있고, 외부 검증서버를 통하여 거래내역을 검증할 수도 있다.
다른 실시 예에서, 사용자 단말들(300) 각각에 의하여 거래내역이 기록됨에 따라, 기 설정된 규칙에 따라 가상화폐가 생성되어 사용자 단말들(300)에 지급될 수 있으며, 이를 가상화폐의 채굴(마이닝)이라 표현한다.
일반적으로 가상화폐의 채굴은 작업증명(POW: Proof Of Work), 지분증명(POS: Proof Of Stake) 및 중요도증명(POI: Proof Of Importance) 중 하나의 방법에 의하여 수행된다. 상기한 방법들은 분산 시스템의 신뢰도를 보장하기 위하여 사용되는 분산합의 알고리즘의 하나이다.
개시된 실시 예에서, 사용자 단말들(300)간의 거래와 이에 따른 가상화폐 지급방법은 스마트 컨트랙트(Smart Contract)에 의하여 수행된다.
개시된 실시 예에서 이용되는 블록체인의 경우에도 이용에 따라 가상화폐가 생성되며, 개시된 실시 예에 따른 서비스를 이용하는 사용자들에게 서비스 이용에 따른 보상으로서 가상화폐를 지급할 수 있다.
예를 들어, 게임을 오픈하고 게임을 수행하는 플레이어나, 게임 기록을 정확하게 업로드하는 사용자, 게임의 참관인이나 심판이 되어, 게임 기록을 업로드하거나 검증하는 사용자 등, 개시된 실시 예에 따른 서비스를 운영하는 데 필요한 정보를 제공하거나, 역할을 수행하는 사용자에게 가상화폐가 보상으로서 지급될 수 있다.
일 실시 예에서, 게임을 수행한 플레이어들이 각자 게임 기록을 업로드하는 경우, 서버는 업로드된 각각의 기록을 교차검증함으로써 정확성을 확인할 수 있다. 교차검증을 통해 위변조되지 않은 실제 플레이 기록인 것으로 확인되는 경우, 서버는 가상화폐를 지급할 수 있다.
서로 상이한 기록을 업로드한 경우, 서버는 각 사용자에 대하여 증빙을 요구할 수 있다. 이 경우 증빙을 통해 정확한 정보임을 증명한 사용자에게는, 잘못된 정보를 업로드한 사용자에게 지급될 예정이었던 가상화폐를 함께 지급할 수 있다.
지급되는 가상화폐는 개시된 실시 예에 따른 서비스 이용요금을 지불하는 데 이용될 수도 있고, 유망주에 대한 정보나 트레이딩 카드 등을 거래하는 데에도 활용될 수 있다.
도 1에 도시된 실시 예에서, 제1 사용자 단말(310)은 개시된 실시 예에 따른 스포츠 블록체인 플랫폼 서비스를 이용하기 위하여 필요한 정보를 플랫폼 관리서버(100)와 송수신할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 단말들(300)은 각각의 사용자 단말을 보유한 사용자에 대응하며, 각각의 사용자는 스포츠 경기를 수행하는 플레이어일 수도 있고, 개시된 실시 예에 따른 플랫폼 서비스를 이용하되 직접 스포츠 경기를 수행하지는 않는 참여자일 수도 있다. 예를 들어, 참여자는 직접 경기를 수행하지 않으므로 자신의 경기 기록을 관리하지는 않으나, 다른 플레이어들의 경기 기록을 확인하고, 후원하며, 가상의 트레이딩 카드를 거래하는 등의 서비스를 이용할 수 있다. 또한, 각각의 플레이어는 동시에 참여자가 될 수 있다.
이하에서, 각각의 단계들은 플랫폼 관리서버(100)에 의하여 수행되는 것으로 설명하나, 각각의 단계를 수행하는 주체는 이에 제한되지 않으며, 각 단계들의 전부 또는 일부가 다른 주체에 의해 수행될 수도 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 스포츠 블록체인 서비스 제공방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S101에서, 플랫폼 관리서버(100)는 플레이어 정보를 획득한다.
일 실시 예에서, 플레이어는 스포츠 경기를 플레이하는 사람을 의미할 수 있으며, 예를 들어 취미로 스포츠를 즐기는 일반인, 사회인 선수, 프로 선수, 실업팀 선수, 직업 선수, 학생 선수, 육성 선수 등을 모두 포함할 수 있으며, 이에 제한되는 것은 아니다.
플레이어 정보는 각 플레이어의 개인정보를 포함하며, 각 플레이어의 경기 기록에 대한 정보, 각 플레이어의 능력치에 대한 정보 등을 포괄하는 개념으로 이해될 수 있다. 또한, 플레이어 정보는 각 플레이어의 스포츠 종목에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 하나의 플레이어에 대하여 복수의 종목에 대한 정보가 포함될 수도 있다.
단계 S102에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 플레이어 정보를 시스템에 등록한다. 예를 들어, 플랫폼 관리서버(100)는 플레이어 정보를 서버 내부 또는 외부의 데이터베이스에 저장할 수 있으며, 관련 정보를 블록체인을 통해 저장할 수도 있다.
단계 S103에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 시스템에 등록된 하나 이상의 플레이어를 포함하는 스포츠 경기 기록을 획득한다.
예를 들어, 플랫폼 관리서버(100)는 각 플레이어가 스포츠 경기를 수행한 결과 및 구체적인 기록을 획득할 수 있으며, 스포츠 경기는 정식 경기뿐 아니라 연습경기, 친선경기 등을 포함할 수 있다. 실시 예에 따라서, 스포츠 경기 기록은 경기의 종류에 따라 분류될 수 있고, 또한 스포츠의 종류에 따라 분류될 수 있다.
단계 S104에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 스포츠 경기 기록으로부터 상기 하나 이상의 플레이어 각각의 기록을 추출한다.
일 실시 예에서, 플랫폼 관리서버(100)는 단계 S103에서 획득된 정보로부터, 시스템에 등록된 하나 이상의 플레이어의 승패정보 및 구체적인 기록을 추출할 수 있다.
예를 들어, 야구의 경우 플레이어가 속한 팀의 승패정보와, 각 플레이어의 투구수, 방어율, WHIP, 피안타수, 피안타율, 사구 및 사사구 수 등을 포함하는 정보(투수)와, 타석수, 안타 수, 타율, 출루율, 장타율, 2루타, 3루타 및 홈런 수 등 다양한 기록을 추출할 수 있다.
나아가, 구체적으로 각 플레이어의 구속(최대, 최속, 평균 및 구종별 구속 등), 퀵모션, 견제동작 등에 대한 정량적 정보 및 정성적 정보와, 각 플레이어의 배트스피드, 타구속도, 주루속도 등에 대한 정량적 정보 및 정성적 정보 등을 추출 및 획득할 수 있다.
단계 S105에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 추출된 기록을 블록체인에 저장한다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 추출된 기록을 시스템, 즉 서버의 내부 또는 외부 데이터베이스에도 저장할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 플레이어 평가방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S106에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 블록체인에 저장된 기록에 기초하여 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각의 스포츠 경기 기록을 검증할 수 있다.
일 실시 예에서, 플랫폼 관리서버(100)는 시스템에 저장된 기록에 기초하여 각각의 플레이어를 평가하기 이전에, 각각의 기록이 위조되었는지 여부를 블록체인에 저장된 정보를 이용하여 검증할 수 있다.
단계 S107에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각의 스포츠 경기 기록에 기초하여 상기 시스템에 등록된 플레이어를 평가할 수 있다.
예를 들어, 플랫폼 관리서버(100)는 각 플레이어의 스포츠 경기 기록에 기초하여 각 플레이어의 등급(레벨)을 결정할 수 있고, 각 플레이어의 세부 스탯을 결정할 수 있다. 예를 들어, 각 플레이어의 스포츠 경기 기록에 따라 각 플레이어의 등급뿐 아니라, 힘, 속도, 정확도, 체력, 지구력 등 다양한 항목을 포함하는 스탯 정보 또한 획득할 수 있다.
각 플레이어에 대한 평가정보는 시스템 및 블록체인에 저장될 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 플레이어 매칭방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S108에서, 플랫폼 관리서버(100)는 제1 플레이어로부터 플레이어 매칭 요청을 수신할 수 있다.
예를 들어, 제1 플레이어는 플랫폼 관리서버(100)에 사회인 야구 또는 당구경기를 위한 플레이어 매칭 요청을 전송할 수 있다.
단계 S109에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각에 대한 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 매칭되는 하나 이상의 제2 플레이어에 대한 정보를 획득할 수 있다.
일 실시 예에서, 플랫폼 관리서버(100)는 제1 플레이어가 위치한 지역 기반으로 제2 플레이어를 탐색할 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 제1 플레이어와 등급이 유사한, 즉 실력이 유사한 제2 플레이어를 탐색하여 매칭할 수 있다.
플랫폼 관리서버(100)는 제1 플레이어가 매칭을 요청한 스포츠 경기가 개인 스포츠인 경우 각각의 개인을 탐색하여 매칭할 수 있으며, 팀 스포츠인 경우 복수의 플레이어를 검색하여 자동으로 팀을 구성하거나, 이미 구성된 팀들 중 제1 플레이어와 매칭되는 팀을 검색할 수도 있다.
일 실시 예에서, 플랫폼 관리서버(100)는 팀 스포츠를 위하여 팀을 구성 혹은 매칭하는 경우, 팀을 구성하는 플레이어들의 등급, 즉 실력이 모두 유사하도록 구성할 수도 있고, 다양한 실력을 갖는 플레이어들이 한 팀에 소속되도록 하되, 서로 대결하는 팀의 팀 단위 실력이 유사하도록 팀을 구성할 수도 있다.
단계 S110에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 하나 이상의 제2 플레이어에 대한 정보를 상기 제1 플레이어에 제공할 수 있다.
일 실시 예에서, 플랫폼 관리서버(100)는 매칭된 하나 이상의 제2 플레이어 또는 팀에 대한 정보를 제1 플레이어에 제공할 수 있다.
마찬가지로, 플랫폼 관리서버(100)는 제1 플레이어에 대한 정보를 제2 플레이어에 제공할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 매칭 및 장소제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 상술한 단계(S109)에서 플랫폼 관리서버(100)는 상기 제1 플레이어로부터 플레이어 매칭 요청이 수신된 스포츠 종목에 대한 정보를 획득하는 단계(S111)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 플랫폼 관리서버(100)는 매칭 요청이 수신된 스포츠 종목이 무엇인지를 확인할 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 스포츠 종목에 대한 정보에 기초하여 필요한 플레이어의 수를 결정하는 단계(S112)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 당구의 경우 2인 내지 4인이 필요할 수 있으며, 이 경우 사용자의 요청에 따라 인원수가 결정될 수도 있다. 또한, 농구의 경우 10명, 야구의 경우 18명 이상의 플레이어가 필요하며, 후보 선수의 수 또한 사용자의 요청에 따라 결정될 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 플레이어 매칭 요청이 수신된 플레이어 중 상기 제1 플레이어와 매칭되는, 상기 단계(S112)에서 결정된 수의 제2 플레이어를 선택하는 단계(S113)를 수행할수 있다.
즉, 플랫폼 관리서버(100)는 상대를 매칭하되, 종목에 따라 필요한 수의 플레이어들을 매칭할 수 있다.
도 5를 참조하면, 상술한 단계(S110)에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 스포츠 종목에 따른 스포츠 경기를 수행하기 위한 장소를 결정하는 단계(S114)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 플랫폼 관리서버(100)는 스포츠 종목이 야구인 경우 각 플레이어의 위치를 참조하여 이용가능한 야구장을 결정하고, 당구인 경우 당구장을 결정할 수 있다.
실시 예에 따라서, 스포츠 종목은 게임이나 실내 시뮬레이션 게임(예를 들어, 스크린 골프 및 스크린 야구 등)을 포함할 수 있으며, 이 경우 각각의 게임을 플레이할 수 있는 위치가 결정될 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 장소를 예약하는 단계(S115)를 수행할 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 장소에 대한 정보를 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 제공하는 단계(S116)를 수행할 수 있다.
즉, 플랫폼 관리서버(100)는 사용자 매칭뿐 아니라, 장소 또한 예약 및 제공할 수도 있다.
일 실시 예에서, 플랫폼 관리서버(100)는 심판 역할을 수행할 수 있는 하나 이상의 플레이어 또는 참여자를 결정 및 파견할 수 있다. 심판 역할을 수행하는 플레이어 또는 참여자에게는 보상이 지급될 수 있다. 또한, 심판 역할을 수행할 수 있는 플레이어 또는 참여자는 기 설정된 조건을 미리 만족하여야 할 수 있다. 개시된 실시 예에서, 심판은 기록관의 역할 또한 수행할 수 있다.
도 6은 일 실시 예에 따라 스포츠 경기 기록을 수신, 검증 및 저장하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 상술한 단계(S116)에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 수행한 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 요청하는 단계(S117)를 수행할 수 있다.
일 실시 예에서, 해당 스포츠 경기에 대하여 심판이 파견된 경우, 플랫폼 관리서버(100)는 심판의 사용자 단말에 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 요청할 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어로부터 수신된 정보를 비교하여 검증하는 단계(S118)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 제1 플레이어로부터 수신된 정보와 제2 플레이어로부터 수신된 정보가 상이한 경우, 검증에 실패할 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 검증에 성공하는 경우, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 수행한 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 상기 블록체인에 저장하는 단계(S119)를 수행할 수 있다.
저장된 정보는 각 플레이어를 평가하는 데 활용될 수 있으며, 각 플레이어에 대한 평가는 새로운 스포츠 경기 기록이 수신될 때마다 갱신될 수 있으며, 실시 예에 따라 기 설정된 시간 주기에 따라 평가가 갱신될 수도 있다.
도 7은 일 실시 예에 따라 가상의 트레이딩 카드를 생성 및 지급하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
단계 S120에서, 플랫폼 관리서버(100)는 제1 플레이어에 대한 정보를 포함하는 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 생성할 수 있다.
본 명세서에서, 가상의 트레이딩 카드는 특정 형태 또는 종류의 정보만을 의미하는 것은 아니고, 각 플레이이어에 대한 모든 형태의 정보를 의미하는 개념으로 이해될 수 있다.
예를 들어, 트레이딩 카드에는 각 플레이어에 대한 기본정보와, 등급 및 스탯에 대한 정보가 포함될 수 있다.
단계 S121에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 제1 플레이어에 대한 평가 결과에 기초하여 상기 가상의 트레이딩 카드의 권장가격을 책정할 수 있다.
예를 들어, 등급과 스탯이 높은 플레이어일수록 권장가격이 높게 책정될 수 있다. 또한, 권장가격은 플레이어의 평가정보가 갱신됨에 따라 변경될 수 있다.
사용자들은 권장가격을 참조하여 가상의 트레이딩 카드를 거래할 수 있으며, 거래 가격은 권장가격에 의하여 제한되지 않는다.
개시된 실시 예에서, 상기 가상의 트레이딩 카드는, 상기 블록체인 서비스 이용에 따라 지급되는 코인을 이용하여 거래되고, 상기 가상의 트레이딩 카드 거래기록은 상기 블록체인에 저장되는 것을 특징으로 할 수 있다.
단계 S122에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 상기 제1 플레이어에 지급할 수 있다.
제1 플레이어는 자신의 가상의 트레이딩 카드를 판매하여 코인을 획득할 수 있고, 판매된 가상의 트레이딩 카드는 다시 사용자 간에 거래될 수 있다. 거래 과정에서 플랫폼 관리서버(100)는 거래 금액의 일정 부분을 수수료로 제할 수 있다.
일 실시 예에서, 가상의 트레이딩 카드는 유망주에 대한 투자 개념으로 이해될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 학생 선수들 중 발전가능성이 높은 것으로 판단되는 선수의 가상의 트레이딩 카드를 구매할 수 있고, 구매금액은 해당 선수에게 제공되므로 선수에 대한 후원의 개념으로 이해될 수 있다.
차후 해당 선수가 발전하여 프로 선수가 되거나, 높은 등급의 선수가 되는 경우, 투자자는 가상의 트레이딩 카드를 높은 가격에 되팔아 수익을 얻을 수 있다.
또한, 사회인 선수의 경우에도 자신의 등급을 높여 금전적 수익을 얻을 수 있도록 프로 선수와 마찬가지로 열심히 운동을 하도록 하는 동기부여가 될 수 있다.
일 실시 예에서, 상술한 유망주 및 학생 선수 관리 시스템에 기반한 비즈니스 모델 플랫폼이 제공될 수 있다.
예를 들어, 전국의 체육 중, 고등학교를 포함하여 운동선수를 지망하는 학생들에 대한 정보를 수집할 수 있도록 각 기관에 관리자용 툴을 제공하고, 각 선수의 훈련기록이나 테스트 결과 등을 포함하는 운동능력에 대한 정보를 수집할 수 있다.
서버는 관리자용 툴로부터 수집되는 각 학생들의 정보를 분석하여, 각 학생의 해당 분야에서의 경쟁력과, 각 학생의 진학대상에 대한 경쟁력, 즉 특정 대학이나 고등학교의 특정 학과를 지망하는 경우 경쟁자 대비 경쟁률에 대한 정보를 제공할 수 있다.
즉, 관리자용 툴은 각 학교의 교사나 트레이너 등이 정보를 관리하기에 편리하게 만들어 사용을 유도하며, 이로부터 발생하는 데이터를 수집할 수 있게 된다. 또한, 학생 측에서는 수집된 데이터에 기반하여 진학과 훈련에 도움이 되는 정보를 얻을 수 있게 되므로, 상술한 플랫폼의 이용이 지속적으로 증가할 것으로 기대할 수 있다.
또한, 이러한 서비스로부터 획득되는 데이터를 수집하여 성공가능성이 높은 유망주를 발굴할 수 있으며, 발굴된 유망주들에 대한 정보를 유소년 인큐베이팅 업체나 스포츠 에이전시 등의 서버에 제공할 수 있다. 유망주에 대한 정보는 해당 유망주의 가치와, 제공되는 정보의 종류 및 양에 따라 차등적으로 가치가 매겨질 수 있으며, 이에 따른 보상을 받고 정보를 제공할 수 있다.
도 8은 일 실시 예에 따라 가상의 트레이딩 카드를 추가로 생성 및 지급하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 상술한 단계(S120)에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 제1 플레이어의 평가결과에 따라 상기 제1 플레이어가 기 설정된 레벨을 달성하는 경우, 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 추가로 생성하는 단계(S123)를 수행할 수 있다.
또한, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 추가로 생성된 가상의 트레이딩 카드를 상기 제1 플레이어에게 제공하는 단계(S124)를 수행할 수 있다.
예를 들어, 제1 플레이어는 지급된 가상의 트레이딩 카드를 판매하여 훈련 등에 사용할 수 있으나, 가상의 트레이딩 카드를 모두 판매하게 되면 더 이상 후원을 받기 어려울 수 있다.
따라서, 제1 플레이어가 후원금으로 운동하여 한 층 높은 등급이 되는 경우, 새롭게 가상의 트레이딩 카드를 생성하여 지급할 수 있다. 제1 플레이어는 높은 가치를 갖는 선수가 되었으므로, 가상의 트레이딩 카드를 추가 발급하여 전체 시장의 파이를 키울 수 있다.
제1 플레이어는 추가로 지급받은 가상의 트레이딩 카드를 판매하여 다시 후원금을 얻을 수 있다.
도 9는 일 실시 예에 따라 팀 정보를 관리하는 방법을 도시한 흐름도이다.
단계 S125에서, 플랫폼 관리서버(100)는 하나 이상의 플레이어가 소속된 팀에 대한 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 플랫폼 관리서버(100)는 각 플레이어의 소속 팀에 대한 정보를 관리할 수 있다.
단계 S126에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 팀에 대한 정보를 상기 시스템에 등록할 수 있다. 해당 정보는 블록체인에도 저장될 수 있다.
단계 S127에서, 플랫폼 관리서버(100)는 상기 시스템에 등록된 제1 팀에 소속된 플레이어들이 보유한 상기 제1 플레이어의 가상의 트레이딩 카드의 수가 상기 제1 플레이어에 대하여 생성된 가상의 트레이딩 카드의 수의 절반을 초과하는 경우, 상기 제1 플레이어의 소속을 상기 제1 팀으로 변경할 수 있다.
예를 들어, 개시된 실시 예에 따른 스포츠 블록체인 플랫폼을 이용하여 전적, 선수 및 팀의 정보와 관련된 기록을 관리하는 스포츠 리그가 있을 수 있다. 이 경우, 팀원에 대한 정보 또한 블록체인에 저장하여 관리하여야 하며, 블록체인에 저장된 정보와 상이하게 팀을 꾸려 경기를 수행하는 경우 해당 정보를 블록체인을 이용하여 관리할 수 없으므로, 블록체인에 저장된 팀 정보는 실제의 팀 정보를 구속하게 된다.
즉, 개시된 실시 예에 따르면 블록체인 플랫폼의 규칙에 따라 선수의 이적이 이루어질 수 있다.
예를 들어, 개시된 실시 예에 따른 블록체인 플랫폼은 가상의 트레이딩 카드를 선수의 보유권한을 결정하는 데 활용할 수 있다.
예를 들어, 제1 플레이어에 대하여 생성된 전체 가상의 트레이딩 카드의 수의 절반 이상을 보유한 팀이 제1 플레이어를 보유하는 것으로 규칙이 설정될 수 있다.
따라서, 제1 팀의 플레이어(비 플레이어 참여자를 포함)가 보유한 제1 플레이어의 가상의 트레이딩 카드의 수가 제1 플레이어에 대하여 발행된 전체 가상의 트레이딩 카드의 수의 절반을 초과하는 경우, 제1 플레이어는 자연히 제1 팀의 소속으로 될 수 있다.
이 경우, 가상의 트레이딩 카드는 단순 투자목적뿐 아니라, 원하는 선수를 영입하는 데에도 활용될 수 있어, 그 가치가 더욱 높아질 수 있다.
또한, 제1 플레이어가 가장 많은 가상의 트레이딩 카드를 보유하고 있거나, 전체 가상의 트레이딩 카드의 절반을 초과하는 가상의 트레이딩 카드를 보유하는 경우, 제1 플레이어는 자유계약선수(FA)와 같이 자유롭게 팀과 계약을 수행하고, 사용자 단말 또는 플랫폼 관리서버(100)를 통해 해당 정보를 블록체인에 등록할 수 있다.
따라서, 개시된 실시 예에 따르면 가상의 트레이딩 카드를 이용하여 선수의 이적료를 관리하는 것 또한 가능하다.
도 10은 일 실시 예에 따른 장치의 구성도이다.
프로세서(102)는 하나 이상의 코어(core, 미도시) 및 그래픽 처리부(미도시) 및/또는 다른 구성 요소와 신호를 송수신하는 연결 통로(예를 들어, 버스(bus) 등)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(102)는 메모리(104)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써, 도 1 내지 도 9와 관련하여 설명된 방법을 수행한다.
예를 들어, 프로세서(102)는 메모리에 저장된 하나 이상의 인스트럭션을 실행함으로써 플레이어 정보를 획득하는 단계, 상기 플레이어 정보를 시스템에 등록하는 단계, 상기 시스템에 등록된 하나 이상의 플레이어를 포함하는 스포츠 경기 기록을 획득하는 단계, 상기 스포츠 경기 기록으로부터 상기 하나 이상의 플레이어 각각의 기록을 추출하는 단계 및 상기 추출된 기록을 블록체인에 저장하는 단계를 수행한다.
한편, 프로세서(102)는 프로세서(102) 내부에서 처리되는 신호(또는, 데이터)를 일시적 및/또는 영구적으로 저장하는 램(RAM: Random Access Memory, 미도시) 및 롬(ROM: Read-Only Memory, 미도시)을 더 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(102)는 그래픽 처리부, 램 및 롬 중 적어도 하나를 포함하는 시스템온칩(SoC: system on chip) 형태로 구현될 수 있다.
메모리(104)에는 프로세서(102)의 처리 및 제어를 위한 프로그램들(하나 이상의 인스트럭션들)을 저장할 수 있다. 메모리(104)에 저장된 프로그램들은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
본 발명의 구성 요소들은 하드웨어인 컴퓨터와 결합되어 실행되기 위해 프로그램(또는 어플리케이션)으로 구현되어 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 구성 요소들은 소프트웨어 프로그래밍 또는 소프트웨어 요소들로 실행될 수 있으며, 이와 유사하게, 실시 예는 데이터 구조, 프로세스들, 루틴들 또는 다른 프로그래밍 구성들의 조합으로 구현되는 다양한 알고리즘을 포함하여, C, C++, 자바(Java), 어셈블러(assembler) 등과 같은 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능적인 측면들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100 : 관리서버
200 : 블록체인 보유서버들
300 : 사용자 단말들
310 : 제1 사용자 단말

Claims (3)

  1. 컴퓨터에 의하여 수행되는 방법으로서,
    플레이어 정보를 획득하는 단계(S101);
    상기 플레이어 정보를 시스템에 등록하는 단계(S102);
    상기 시스템에 등록된 하나 이상의 플레이어를 포함하는 스포츠 경기 기록을 획득하는 단계(S103);
    상기 스포츠 경기 기록으로부터 상기 하나 이상의 플레이어 각각의 기록을 추출하는 단계(S104);
    상기 추출된 기록을 블록체인에 저장하는 단계(S105);
    상기 블록체인에 저장된 기록에 기초하여 상기 시스템에 등록된 플레이어 각각의 스포츠 경기 기록을 검증하는 단계(S106);
    상기 시스템에 등록된 플레이어 각각의 스포츠 경기 기록에 기초하여 상기 시스템에 등록된 플레이어를 평가하는 단계(S107);
    제1 플레이어에 대한 정보를 포함하는 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 생성하는 단계(S120);
    상기 제1 플레이어에 대한 평가 결과에 기초하여 상기 가상의 트레이딩 카드의 권장가격을 책정하는 단계(S121); 및
    상기 하나 이상의 가상의 트레이딩 카드를 상기 제1 플레이어에 지급하는 단계(S122); 를 포함하고,
    제1 플레이어로부터 플레이어 매칭 요청을 수신하는 단계(S108);
    상기 시스템에 등록된 플레이어 각각에 대한 평가 결과에 기초하여, 상기 제1 플레이어와 매칭되는 하나 이상의 제2 플레이어에 대한 정보를 획득하는 단계(S109); 및
    상기 하나 이상의 제2 플레이어에 대한 정보를 상기 제1 플레이어에 제공하는 단계(S110); 를 더 포함하며,
    상기 가상의 트레이딩 카드는,
    상기 블록체인 서비스 이용에 따라 지급되는 코인을 이용하여 거래되고, 상기 가상의 트레이딩 카드 거래기록은 상기 블록체인에 저장되는 것을 특징으로 하는, 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 단계(S109)는,
    상기 제1 플레이어로부터 플레이어 매칭 요청이 수신된 스포츠 종목에 대한 정보를 획득하는 단계(S111);
    상기 스포츠 종목에 대한 정보에 기초하여 필요한 플레이어의 수를 결정하는 단계(S112); 및
    플레이어 매칭 요청이 수신된 플레이어 중 상기 제1 플레이어와 매칭되는, 상기 단계(S112)에서 결정된 수의 제2 플레이어를 선택하는 단계(S113); 를 포함하고,
    상기 단계(S110)는,
    상기 스포츠 종목에 따른 스포츠 경기를 수행하기 위한 장소를 결정하는 단계(S114);
    상기 장소를 예약하는 단계(S115); 및
    상기 장소에 대한 정보를 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 제공하는 단계(S116); 를 더 포함하는, 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 단계(S116)는,
    상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 수행한 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 요청하는 단계(S117);
    상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어로부터 수신된 정보를 비교하여 검증하는 단계(S118);
    상기 검증에 성공하는 경우, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 수행한 스포츠 경기 기록에 대한 정보를 상기 블록체인에 저장하는 단계(S119) 및
    상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 정보에 대한 보상으로서 가상화폐를 지급하는 단계; 를 더 포함하는, 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법.
KR1020190077427A 2019-06-27 2019-06-27 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법 KR102203189B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190077427A KR102203189B1 (ko) 2019-06-27 2019-06-27 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190077427A KR102203189B1 (ko) 2019-06-27 2019-06-27 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020180106533A Division KR101996675B1 (ko) 2018-09-06 2018-09-06 스포츠 블록체인 서비스 제공방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20200028285A true KR20200028285A (ko) 2020-03-16
KR102203189B1 KR102203189B1 (ko) 2021-01-14

Family

ID=69948374

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190077427A KR102203189B1 (ko) 2019-06-27 2019-06-27 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102203189B1 (ko)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210009616A (ko) * 2019-07-17 2021-01-27 황주원 시간 관리 장치 및 방법
KR20210149584A (ko) * 2020-06-02 2021-12-09 주식회사 쓰리에스플래닛 스포츠 선수의 식별자를 분석하여 스포츠 선수의 가치를 평가하는 방법 및 그 장치
JP2023000030A (ja) * 2021-06-17 2023-01-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 試合の統計情報を管理するためのシステム、方法、及びプログラム
WO2023018965A1 (en) * 2021-08-13 2023-02-16 Usscyber Inc. Server systems and methods for valuing blockchain tokens based on organizational performance
KR20230055252A (ko) * 2021-10-18 2023-04-25 김다운 운동선수 스카우트 서비스 장치

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20230000766A (ko) * 2021-06-25 2023-01-03 주식회사 브레이크앤컴퍼니 인쇄된 카드의 그레이딩 장치 및 방법

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20080012128A (ko) * 2006-08-01 2008-02-11 임상엽 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대연결 방법
KR101701131B1 (ko) 2016-04-28 2017-02-13 주식회사 라피 이종간 블록체인 연결을 이용한 데이터 기록/검증 방법 및 시스템
KR101859557B1 (ko) * 2017-01-23 2018-05-21 김상경 탁구 경기 매칭 시스템
KR20180098840A (ko) * 2017-02-27 2018-09-05 (주)코아메소드 실시간 심리 치료 시스템 및 그 방법

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20080012128A (ko) * 2006-08-01 2008-02-11 임상엽 오프라인 대전 상대 연결 시스템 및 이를 이용한 대전 상대연결 방법
KR101701131B1 (ko) 2016-04-28 2017-02-13 주식회사 라피 이종간 블록체인 연결을 이용한 데이터 기록/검증 방법 및 시스템
KR101859557B1 (ko) * 2017-01-23 2018-05-21 김상경 탁구 경기 매칭 시스템
KR20180098840A (ko) * 2017-02-27 2018-09-05 (주)코아메소드 실시간 심리 치료 시스템 및 그 방법

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210009616A (ko) * 2019-07-17 2021-01-27 황주원 시간 관리 장치 및 방법
KR20210149584A (ko) * 2020-06-02 2021-12-09 주식회사 쓰리에스플래닛 스포츠 선수의 식별자를 분석하여 스포츠 선수의 가치를 평가하는 방법 및 그 장치
KR20210149582A (ko) * 2020-06-02 2021-12-09 주식회사 쓰리에스플래닛 선수의 가치를 평가하는 방법 및 이를 구현하는 서버
JP2023000030A (ja) * 2021-06-17 2023-01-04 株式会社 ディー・エヌ・エー 試合の統計情報を管理するためのシステム、方法、及びプログラム
WO2023018965A1 (en) * 2021-08-13 2023-02-16 Usscyber Inc. Server systems and methods for valuing blockchain tokens based on organizational performance
KR20230055252A (ko) * 2021-10-18 2023-04-25 김다운 운동선수 스카우트 서비스 장치

Also Published As

Publication number Publication date
KR102203189B1 (ko) 2021-01-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101996675B1 (ko) 스포츠 블록체인 서비스 제공방법
KR102203189B1 (ko) 스포츠 비즈니스 플랫폼 제공방법
US10572872B2 (en) Decentralized competitive arbitration using digital ledgering
US8556693B2 (en) Online gaming systems and methods
US6468155B1 (en) Systems and methods to facilitate games of skill for prizes played via a communication network
US10406422B1 (en) Sports communication and collaborative platform
US20100004055A1 (en) System and method for donations using online interactive games
Rokicki et al. Competitive game designs for improving the cost effectiveness of crowdsourcing
US10092825B2 (en) System, method, and apparatus for a game of skill
Bernstein Smart contract integration in professional sports management: the imminence of athlete representation
US10617948B2 (en) System and data collection method
US20230385788A1 (en) System and method for providing additional functionality for non-fungible tokens
US20240070327A1 (en) Platform for sharing athlete data
US20220366487A1 (en) Method for determining value and trading in a competitive marketplace
US20230052413A1 (en) System and platform for deidentified and decentralized social gaming via the blockchain
US8662977B1 (en) Multiple plays for free games
WO2017150338A1 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP2021089771A (ja) 公開市場システム、公開市場の提供方法及びプログラム
WO2020132021A1 (en) Method for determining value and trading in a competitive marketplace
US20120296812A1 (en) Systems and processes for providing performance content on a communication network
US12033139B2 (en) Computer implemented system and method for collecting, trading, crafting non-fungible digital tokens, and playing fantasy game using said non-fungible digital tokens
US20230177492A1 (en) Computer implemented system and method for collecting, trading, crafting non-fungible digital tokens, and playing fantasy game using said non-fungible digital tokens
Koch Selecting shares that perform: ten ways to beat the index
Frączek et al. The preferences in capital allocation among economics students in Poland. Investments on the Warsaw Stock Exchange and forex in comparison to a poker game
Carpenter et al. Tournaments and Competition

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right