KR20190143289A - 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20190143289A
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Abstract

웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법 및 시스템을 개시한다.
본 실시예는 사용자는 게임 내의 캐릭터를 성장시키기 위한 필요한 최소 경험치(자원)를 확보하기 위해 필수적인 운동을 수행하여 필수적인 경험치(자원)를 확보하기 위해 운동을 수행하여 게임 경험치로 환산하도록 하고, 게임 내 캐릭터를 꾸미기 위해서는 추가적인 경험치(자원)를 확보하기 위해 지속적으로 운동을 해야 하도록 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법 및 시스템을 제공한다.

Description

웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법 및 시스템{Method And Apparatus for Providing Game by Using Wareable Device}
본 실시예는 탈부착이 가능한 밴드 형태의 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법 및 시스템에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer) 라고도 알려진 웨어러블 디바이스들은 사람이 착용할 수 있는 소형 전자 디바이스들이다. 웨어러블 디바이스의 예로는 스마트워치, 스마트 밴드, 스마트안경 등이 있다.
스마트 워치는 카메라, 가속도계, 온도계, 고도계, 기압계, 나침반, 크로노그래프, 계산기, 휴대 전화, 터치 스크린, GPS(Global Positioning System) 네비게이션, 지도 디스플레이, 그래픽 디스플레이, 스피커, 스케줄러, 시계, 대용량 기억 장치 및 재충전 가능한 배터리와 같은 특징들을 포함할 수도 있다. 그것은 무선 헤드셋, 헤드 업 디스플레이, 인슐린 펌프, 마이크로폰, 모뎀 또는 기타 디바이스들과 통신할 수도 있다. 스마트워치, 스마트 밴드, 스마트안경 등을 포함한 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 있다.
한편, 국민 건강 영양조사에 따르면 한국 소아청소년 비만 유병률은 1997년 5.8%에서 2007년 10.9%로 10년 사이 약 2배 증가했고, 소아 비만의 경우 비만아의 70% 이상이 성인비만으로 성장한다. 성인병, 대사증후군의 조기 발현, 관절 질환뿐만 아니라, 열등감, 우울함 등의 정신적 문제를 유발한다.
대한비만학회는 우리나라 12~18세 청소년 전체 중, 신체활동 실천율 중 필요운동량을 실천하고 있는 경우는 14.2%로, 7명 중 단 1명만이 하루 60분 이상 숨이 가쁜 정도의 신체활동을 실천하고 있는 것으로 나타났다는 조사 결과를 발표하였다.
소아 청소년들이 높은 관심을 갖는 게임이라는 컨텐츠를 통해 일상 생활에서 보다 재미있고 자연스럽게 활동량을 늘릴 수 있도록 웨어러블 디바이스를 이용한 헬스 케어 솔루션을 필요로 한다.
본 실시예는 사용자는 게임 내의 캐릭터를 성장시키기 위한 필요한 최소 경험치(자원)를 확보하기 위해 필수적인 운동을 수행하여 필수적인 경험치(자원)를 확보하기 위해 운동을 수행하여 게임 경험치로 환산하도록 하고, 게임 내 캐릭터를 꾸미기 위해서는 추가적인 경험치(자원)를 확보하기 위해 지속적으로 운동을 해야 하도록 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법 및 시스템을 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예의 일 측면에 의하면, 플랙서블(Flexible) 소재의 웨어러블 밴드; 상기 웨어러블 밴드 내측의 삽입 소켓에 삽입되는 형태로 탈부착되며, 기 설정된 주기로 사용자의 운동량을 센싱하여 운동량 데이터를 생성하고, 상기 운동량 데이터를 기 설정된 주기로 전송하는 웨어러블 본체; 및 상기 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 게임 경험치로 환산하고, 상기 게임 경험치를 기반으로 기 생성된 펫을 육성하도록 하는 게임 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템을 제공한다.
본 실시예의 다른 측면에 의하면, 웨어러블 본체에서 플랙서블한 소재의 웨어러블 밴드 내측의 삽입 소켓에 삽입되어 기 설정된 주기로 사용자의 운동량을 센싱하여 운동량 데이터를 생성하는 과정; 상기 웨어러블 본체에서 상기 운동량 데이터를 기 설정된 주기로 전송하는 과정; 게임 단말기에서 상기 운동량 데이터를 게임 경험치로 환산하는 과정; 및 상기 게임 단말기에서 상기 게임 경험치를 기반으로 기 생성된 펫을 육성하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 사용자는 게임 내의 캐릭터를 성장시키기 위한 필요한 최소 경험치(자원)를 확보하기 위해 필수적인 운동을 수행하여 필수적인 경험치(자원)를 확보하기 위해 운동을 수행하여 게임 경험치로 환산하도록 하고, 게임 내 캐릭터를 꾸미기 위해서는 추가적인 경험치(자원)를 확보하기 위해 지속적으로 운동을 해야 하는 효과가 있다. 본 실시예에 의하면, 어린이들이 착용해서, 소아비만을 해결할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1a,1b는 본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 2는 본 실시예에 따른 본 실시예에 따른 웨어러블 본체를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 3은 본 실시예에 따른 본 실시예에 따른 게임 장치를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 4는 본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5a,5b,5c,5d,5e,5f는 본 실시예에 따른 웨어러블 밴드와 웨어러블 본체의 결합관계를 나타낸 도면이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1a,1b는 본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템은 웨어러블 밴드(100), 웨어러블 본체(120), 게임 단말기(130), 게임 애플리케이션(132)을 포함한다. 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
웨어러블 밴드(100)에 부착되는 웨어러블 본체(120)가 별도로 존재한다. 웨어러블 밴드(100)에 웨어러블 본체(120)를 탈부착 가능하다. 웨어러블 본체(120)를 유지한 상태로 다양한 웨어러블 밴드로 교체가 가능하다. 웨어러블 밴드(100)는 손목 밴드 형태의 웨어러블 디바이스를 제공한다. 웨어러블 밴드(100) 내의 삽입 소켓(112)에 별도의 웨어러블 본체(120)가 삽입된다.
웨어러블 본체(120) 내의 센싱부(230)에는 모션 센서, 가속도 센서, 자이로 센서 등이 탑재되어 있다. 모션 센서는 걸음걸이를 측정한다. 웨어러블 본체(120) 내의 진동부(260)에는 진동 센서가 탑재되어 있다.
웨어러블 본체(120)는 LED가 점등된다. 게임 단말기(130)에는 게임 애플리케이션(132)이 탑재된다. 게임 단말기(130)에서 구동되는 게임 애플리케이션(132)에서 제공하는 랭킹에 따라 웨어러블 본체(120)의 LED(240)에 점등되는 다른 LED 색상이 점등되도록 한다.
웨어러블 본체(120)는 게임 애플리케이션(132)의 제어에 따라 기 설정된 레벨 구간에 따라 기 설정된 LED 색상을 점등한다. 예컨대, 랭킹1~10: 빨간색, 랭킹11~50: 노란색, 랭킹51~100: 파란색, 랭킹 100 이후는 녹색 등이 점등될 수 있다.
웨어러블 본체(120)에 탑재되는 센싱부(230) 내의 모션 센서가 적용될 수 있으며, 모션 센서는 사용자의 하루 걸음걸이를 측정한다. 웨어러블 본체(120) 내의 제어부(210)는 걸음걸이를 운동량 데이터로서 생성한 후 웨어러블 본체(120)로 전송한다. 예컨대, 사용자가 웨어러블 밴드(100)를 착용한 상태로 3000번의 걸음을 걸은 경우, 해당 운동량인 걸음걸이를 운동량 데이터로 생성하여 웨어러블 본체(120)로 전송한다.
웨어러블 본체(120)는 추가적으로 GPS 모듈을 탑재하여, 게임 단말기(130)에서 웨어러블 본체(120)를 삽입한 웨어러블 밴드(100)를 소지한 사람(특히, 아이들)의 위치를 파악할 수 있도록 한다. 웨어러블 본체(120)는 탑재된 GPS 모듈에서 개인 항법 데이터를 게임 단말기(130)로 송출하면, 게임 단말기(130)에서 개인 항법 데이터를 기반으로 게임 단말기(130)의 위치를 지도 상에 표시할 수 있다.
웨어러블 본체(120)는 이벤트 타임을 구비된 LED(240) 상에 색깔, 점등 속도, 패턴등 으로 사용자에게 알려줄 수 있다.
웨어러블 본체(120)는 블루투스 통신으로 게임 단말기(130)에 연결된 상태에서만 운동량 데이터를 게임 단말기(130)로 전송할 수 있다. 웨어러블 본체(120)는 사용자가 3000 걸음을 걸은 경우, 3000 걸음에 해당하는 운동량 데이터를 블루투스 페어링이 이루어진 게임 단말기(130)로 전송한다.
게임 단말기(130)는 구동되는 게임 애플리케이션(132) 내 랭킹을 외부 디스플레이에 표시할 수 있다. 게임 애플리케이션(132)은 소아비만을 위한 칼로리 소모 게임인 것이 바람직하다.
게임 단말기(130)는 탑재된 게임 애플리케이션(132)을 이용하여 운동량 데이터를 수신하여 3000번의 걸음걸이를 게임 경험치인 ‘3000 SP’로 환산한다. 게임 단말기(130)는 사용자의 조작 또는 명령에 의해 게임 내에서 게임 경험치인 ‘3000 SP’를 기 생성된 펫을 성장 또는 육성할 수 있는 먹이, 방을 꾸밀 수 있는 소품을 구매하는 환전 요소로 이용할 수 있다.
게임 단말기(130)는 걸음걸이 또는 운동 정보를 포함하는 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 게임 경험치(자원)로 환산하고, 게임 경험치를 기반으로 게임 내 캐릭터(예컨대, 펫)를 성장시키는 자원으로 이용한다.
게임 단말기(130)는 게임 내의 주간 월간 활동량을 통계로 랭킹을 부여한다. 게임 단말기(130)는 랭킹 순위에 따라 웨어러블 본체(120)에 구비된 LED(240)가 상이한 색깔로 점등되도록 한다.
게임 단말기(130)는 웨어러블 본체(120)가 삽입된 웨어러블 밴드(100)를 소지한 사용자가 하루종일 움직인 운동량을 수신하여 게임 경험치로 환산한다. 게임 단말기(130)는 게임 경험치를 기반으로 기 생성된 캐릭터를 육성한다. 게임 단말기(130)는 웨어러블 본체(120)가 삽입된 웨어러블 밴드(100)를 소지한 사용자가 일반적인 걸음걸이로 운동한 경우, 운동량 데이터를 일반적인 경험치로 환산한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치(자원)로 환산할 때, 캐쉬 아이템을 적용하면 경험치를 빨리 쌓을 수 있도록 경험치를 추가로 부여한다. 게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치(자원)로 환산할 때, 이벤트 타임(퇴근 시간 18시~20시) 내에 경험치를 두 배로 늘어나도록 경험치를 부여한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치(자원)로 환산할 때, 캐쉬 아이템, 이벤트 타임이 적용된 경우 동일 활동량 대비 쌓이는 경험치를 높일 수 있다.
게임 단말기(130)는 3000 걸음에 해당하는 운동량 데이터를 3000 SP로 환산한다. 게임 단말기(130)는 환상과정에서 운동량 데이터를 3000 SP로 환산할 것인지의 여부를 사용자에게 문의한다.
사용자가 운동량 데이터를 3000 SP로 환산하는 것에 동의할 경우, 웨어러블 본체(120)는 블루투스로 페어링된 게임 단말기(130)로 운동량 데이터를 전송하여 게임 경험치로 환산되도록 한다.
사용자가 운동량 데이터를 3000 SP로 환산하는 것에 비동의할 경우, 웨어러블 본체(120)는 운동량 데이터를 전송 블루투스로 페어링된 게임 단말기(130)로 미전송하여 운동량 데이터가 더 쌓이도록 한다.
게임 애플리케이션(132)은 자신만의 펫(Pet)을 선택하여 키울 수 있도록 하는 게임을 제공한다. 게임 애플리케이션(132)은 펫에 대한 배고픔, 체력, 스트레스(조금씩 쌓임), 컨디션(자정마다 5가지 중 어느 하나의 컨디션이 선택됨)을 부여한다.
게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)에서 센싱한 운동량 데이터를 게임에 적용한다. 게임 애플리케이션(132)은 운동량 데이터로서 사용자의 걸음수를 게임 내에서 자원이거나 포인트로 사용 가능하다.
소아비만을 해결하기 위해 아이들은 게임 내 캐릭터를 성장시키기 위해, 웨어러블 밴드(100)를 소지한 상태로 기 설정된 운동량을 채우고, 운동량에 비례하는 운동량 데이터를 게임 경험치(또는 자원)으로 이용할 수 있다. 즉, 아이들은 게임 내의 캐릭터를 성장시키기 위한 필요한 최소 자원(경험치)을 확보하기 위해 필수적인 운동을 수행하여 필수적인 자원(경험치, 포인트)를 확보하고, 캐릭터를 꾸미기 위해서는 추가적인 자원(경험치, 포인트)를 확보하기 위해 지속적으로 운동을 해야 한다.
게임 애플리케이션(132)은 펫을 육성시키거나 펫을 꾸밀 수 있는 게임을 제공한다. 게임 애플리케이션(132)은 기 설정된 테마가 적용된 가상영역 상에 소품을 배치하고, 펫을 배치할 수 있으며, 기 설정된 테마가 적용된 가상영역 상에서 펫이 움직이도록 한다.
게임 애플리케이션(132)은 게임 캐릭터가 입을 수 있는 옷, 가구, 에어컨 등을 포함하는 소품을 제공한다. 게임 애플리케이션(132)은 기 생성된 펫이 완전체가 되기까지 약 3단계로 진화되도록 하며, 진화할 때마다 진화 과정을 애니메이션 형태로 출력한다.
게임 애플리케이션(132)은 기 생성된 펫의 캐릭터 성장요소로서, 배고픔 지수, 체력 지수, 스트레스 지수, 컨디션 지수를 제공하며, 캐릭터 성장요소들이 서로 유기적으로 동작하여 펫이 육성되도록 한다. 게임 애플리케이션(132)은 기 생성된 펫의 체력 지수가 다 떨어지기 전에 배고픔 지수를 해소시키고, 스트레스 지수를 해소시켜야 펫의 생존하도록 한다.
게임 애플리케이션(132)은 사용자의 조작 또는 명령에 의해 게임 경험치를 새로운 펫 종류를 뽑을 수 있으며, 펫을 위한 음식, 소품을 살 수 있다. 게임 애플리케이션(132)은 사용자가 구매한 소품을 기 설정된 테마가 적용된 가상 영역에 배치할 수 있다. 가상 영역에 배치된 소품은 가상 영역 상에 존재하는 펫과 상호 작용한다.
예컨대, 게임 애플리케이션(132)은 특정 소품이 배치되면 기 설정된 시간마다 체력 지수를 기 설정된 수치만큼 회복시킨다. 게임 애플리케이션(132)은 특정 소품으로 에어컨을 배치하면 펫의 스트레스 지수가 한 시간에 쌓이는 수치가 2→1로 감소되도록 한다.
게임 애플리케이션(132)은 체력 지수가 0이되면 펫이 죽도록 제어한다. 게임 애플리케이션(132)은 펫이 기본적으로 일정 시간동안 생존하면 단계별로 진화시킨다. 게임 애플리케이션(132)은 펫에 대한 먹이가 미지급되거나 스트레스 지수가 쌓여서 체력 지수가 0이되면 펫이 죽도록 제어한다.
게임 애플리케이션(132)은 매일 자정기준으로 펫에 부여되는 컨디션 지수가 재설정되도록 하다. 예컨대, 한 시간마다 펫에 부여되는 스트레스 지수가 쌓이는데, 컨디션 지수에 따라 스트레스 지수가 바뀐다.
게임 애플리케이션(132)은 펫에 부여되는 배고픔 지수나, 컨디션 지수가 낮을 때, 스트레스 지수가 더 빨리 쌓이도록 제어할 수 있다. 게임 애플리케이션(132)은 기 설정된 테마가 적용된 가상 영역 상에 배치되는 음식, 소품의 종류에 따라 펫에 부여되는 스트레스 지수를 낮출 수 있다.
도 2는 본 실시예에 따른 본 실시예에 따른 웨어러블 본체를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
본 실시예에 따른 웨어러블 본체(120)는 제어부(210), 메모리(220), 센싱부(230), LED(240), 통신부(250), 진동부(260)를 포함한다. 웨어러블 본체(120)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
웨어러블 본체(120)는 별도의 전원을 탑재하며, 제어부(210)는 전원을 관리 및 표시한다.
웨어러블 본체(120)의 측면에는 별도의 전원버튼이 형성되며, 사용자가 전원 오프시 전원이 온 상태에서 전원버튼을 약 2초간 누르고 있으면 제어부(210)는 전원이 오프되도록 하며, 사용자가 전원이 오프된 상태에서 전원 온시키기 위해 전원버튼을 약 2초간 누르고 있으면 제어부(210)는 전원이 오프되도록 한다.
제어부(210)가 메모리(220)를 제어하여 동작은 다음과 같다.
제어부(210)는 운동량 데이터 관리를 위해 내부 메모리(220)에 걸음수에 해당하는 운동량 데이터를 저장한다. 제어부(210)는 게임 단말기(130)로 운동량 데이터를 전송(전송완료)한 후 운동량 데이터를 0으로 초기화한다.
제어부(210)가 진동부(260)를 제어하여 진동을 발생시키는 조건은 다음과 같다. 제어부(210)는 게임 단말기(130)로 운동량 데이터를 전송한 후 일정시간 후 진동부(260)를 제어하여 진동이 발생하도록 한다. 제어부(210)는 진동이 울리기 전에 다시 운동량 데이터가 게임 단말기(130)로 전송되면 진동 발생 시간을 초기화한다. 제어부(210)는 게임 단말기(130)로부터 수신된 진동 설정 신호에 근거하여 진동 시간을 설정한다. 제어부(210)는 전원이 On→Off, Off→On 전환시 진동부(260)를 제어하여 짧게 진동이 발생하도록 한다.
제어부(210)는 LED(240)를 다음과 같이 동작시킨다. 제어부(210)는 전원 온 시 LED(240)에 푸른색(Blue LED)이 점등되도록 제어한다. 제어부(210)는 LED(240)에 배터리 잔량 표시되도록 한다. 제어부(210)는 충전중에 LED(240)에 적색(RED LED)이 점등되도록 제어한다. 제어부(210)는 충전이 완료되면 LED(240)에 녹색(GREEN LED)이 점등되도록 제어한다. 제어부(210)는 배터리가 부족하면 적색(RED LED)이 점멸되도록 제어한다.
제어부(210)는 통신부(250)를 제어하여 게임 단말기(130)와 통신한다. 제어부(210)는 게임 단말기(130)와 근거리 통신(예컨대, 블루투스)으로 페어링되는 상태를 LED(240)에 나타낸다. 제어부(210)는 게임 단말기(130)와 페어링이 완료되면, LED(240)에 푸른색(BLUE LED)이 점멸되도록 한다.
통신부(250)는 게임 단말기(130)로부터 진동 발생 시간을 수신하여 제어부(210)로 전송한다. 통신부(250)는 운동량 데이터에 대한 디스플레이 신호를 게임 단말기(130)로부터 진동 발생 시간을 수신하여 제어부(210)로 전송한다. 통신부(250)는 운동량 데이터에 대한 전송 완료 신호를 게임 단말기(130)로부터 진동 발생 시간을 수신하여 제어부(210)로 전송한다.
통신부(250)는 제어부(210)의 제어에 따라 메모리(220)에 저장된 운동량 데이터를 게임 단말기(130)로 전송한다.
도 3은 본 실시예에 따른 본 실시예에 따른 게임 장치를 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
본 실시예에 따른 게임 단말기(130)는 CPU(310, Central Processing Unit), 메인메모리(320, Main Memory), 메모리(330), 디스플레이부(340), 입력부(350), 통신부(360)를 포함한다. 게임 단말기(130)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
게임 단말기(130)는 사용자의 키 조작에 따라 네트워크를 경유하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 전자 기기를 의미한다. 게임 단말기(130)는 네트워크를 경유하여 게임 서버와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비한다.
게임 단말기(130)는 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 개인 휴대 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 게임 콘솔, 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player), 플레이스테이션 포터블(PSP: PlayStation Portable), 무선 통신 단말기(Wireless Communication Terminal), 미디어 플레이어 등과 같은 전자 기기일 수 있다.
게임 단말기(130)는 (ⅰ) 각종 기기 또는 유무선 네트워크와 통신을 수행하기 위한 통신 모뎀 등의 통신 장치, (ⅱ) 각종 프로그램과 데이터를 저장하기 위한 메모리, (ⅲ) 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하는 다양한 장치이다. 적어도 일 실시예에 따르면, 메모리는 램(Random Access Memory: RAM), 롬(Read Only Memory: ROM), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크, 솔리드 스테이트 디스크(Solid State Disk: SSD) 등의 컴퓨터로 판독 가능한 기록/저장매체일 수 있다.
CPU(310)는 본 실시예에 따른 게임 애플리케이션(132)을 메모리(330)로부터 메인메모리(320)에 로딩한다. CPU(310)는 터치스크린, 마우스 및 키보드를 포함하는 입력부(350)를 이용하여 게임이용자의 명령을 입력받는다. CPU(310)는 게임 애플리케이션(132)을 수행하여 그 결과를 디스플레이부(340)로 출력한다. CPU(310)는 게임 애플리케이션(132)을 통신부(360)로부터 다운로드하여 메모리(330)에 저장한다.
본 실시예에 따른 게임 애플리케이션(132)은 게임 경험치(자원)로 환산(페어링)버튼 클릭되면 웨어러블 본체(120)와 페어링한다. 게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)와 페어링에 성공하면 앱 내에서 성공 메세지 팝업을 출력한다.
게임 애플리케이션(132)은 사용자의 입력 또는 명령에 의해 설정된 진동 발생시간과 운동량 데이터 디스플레이 신호를 웨어러블 본체(120)로 전송한다. 게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)로부터 축적된 운동량 데이터를 수신한다. 게임 애플리케이션(132)은 수신된 운동량 데이터에 대응하는 환산 가능양을 표시한다.
게임 애플리케이션(132)은 사용자의 조작 또는 명령에 따라 게임 내에 변환 버튼 클릭되면, 운동량 데이터 전송 완료 신호를 웨어러블 본체(120)로 전송한다. 게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)로부터 전송완료 신호를 수신시 운동량 데이터를 초기화한다. 게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)와의 페어링을 해제한다.
게임 애플리케이션(132)은 기본적으로 모바일 게임으로서, 펫 키우기를 제공한다. 게임 애플리케이션(132)에서 제공하는 게임은 유니티(Unity) 3D를 이용하여 캐주얼 컨셉의 펫 키우기 게임으로 제작될 수 있다.
게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)와 연동하여 웨어러블 본체(120)에 축적된 걸음 수, 수면 시간 등을 포함하는 운동량 데이터를 수집하여 게임 내 펫을 성장시킬 수 있는 요소나 사용자의 공간을 꾸미는 소품을 구매할 수 있는 재화로 변경가능하도록 한다.
게임 애플리케이션(132)에서 제공하는 펫은 성장도, 체력, 배고픔, 스트레스, 컨디션의 5가지 요소를 가지며, 체력이 유지되는 한 계속 성장시킬 수 있다.
게임 애플리케이션(132)에서 제공하는 펫은 일정 시간동안 생존하면 다음 단계로 성장하게 되고, 3번에 성장을 걸치면 완전체가 되며, 완전체의 펫은 특별한 애니메이션을 갖는다.
게임 애플리케이션(132)은 예컨대, 일반펫 10종, 희귀펫 3종, 테마 6종, 소품 10종을 제공하며, 각각의 펫과 테마, 소품은 상호작용의 기능이 존재한다.
게임 애플리케이션(132)은 웨어러블 본체(120)로부터 블루투스 송수신으로 매일 단위로 수신한 운동량 데이터를 축적하여 하루, 한주, 한달의 운동량을 알기쉽게 확인이 가능하도록 한다.
게임 애플리케이션(132)은 매월, 매주 단위로 전체 사용자들의 운동량 공개, 랭킹 시스템을 적용하여 상위랭커에게 이벤트 보상을 증정한다.
통신부(360)는 블루투스(Bluetooth), 근거리통신(Near Field Communication, NFC), 2G, 3G, LTE(Long Term Evolution), TD-LTE(Time-Division LTE), Wi-Fi를 포함하는 Wireless LAN(Local Area Network) 및 유선(Wired) 랜(LAN)을 포함하는 유무선 통신을 수행한다.
도 4는 본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
웨어러블 본체(120)는 플랙서블한 소재의 웨어러블 밴드(100) 내측의 삽입 소켓(112)에 삽입되어 기 설정된 주기로 사용자의 운동량을 센싱하여 운동량 데이터를 생성한다(S410). 웨어러블 밴드(100)는 플랙서블(Flexible)(예컨대, 실리콘 재질) 소재를 갖는다.
웨어러블 본체(120)는 운동량 데이터를 기 설정된 주기로 게임 단말기(130)로 전송한다(S420). 단계 S420에서 웨어러블 본체(120)는 기 설정된 근거리 통신(예컨대, 블루투스 통신)으로 게임 단말기(130)에 연결된 상태에서만 운동량 데이터를 게임 단말기(130)로 전송한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치(자원)로 환산한다(S430). 단계 S430에서, 게임 단말기(130)는 기 설정된 시간 단위(예컨대, 일일 단위)로 웨어러블 본체(120)로부터 운동량 데이터를 수신하여 게임 경험치로 환산한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치로 환산할 때, 운동량 데이터가 걷기 운동을 포함하는 일반 운동인 것으로 확인되는 경우 일반적인 경험치를 적용하여 게임 경험치로 환산한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터가 뛰기를 포함하는 고열량 운동인 것으로 확인되는 경우 가중치를 반영하여 게임 경험치로 환산한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치로 환산할 때, 캐쉬 아이템이 적용되는 경우 동일 운동량 대비 경험치를 빨리 쌓을 수 있도록 추가 경험치를 부여한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 게임 경험치로 환산할 때, 기 설정된 이벤트 타임(퇴근 시간 18시 ~ 20시)이 도래하는 경우, 이벤트 타임동안 센싱된 운동량 데이터에 한해서 게임 경험치로 환산할 때, 동일 활동량 대비 가중치(예컨대, 두 배)를 적용하여 경험치로 환산한다.
게임 단말기(130)는 이벤트 타임이 도래한 경우, 웨어러블 본체(120)에 구비된 LED(240)의 색깔, 점등 속도, 기 설정된 패턴으로 플리킹되도록 제어하여 사용자에게 알림을 나타내도록 한다.
게임 단말기(130)는 게임 경험치를 기반으로 기 생성된 펫(캐릭터)을 육성한다(S440). 단계 S440에서, 게임 단말기(130)는 사용자의 조작 또는 명령에 의해 게임 경험치로 게임 내에서 펫을 성장시킬 수 있는 가상 공간인 테마를 구매하도록 하거나, 새로운 펫을 구매하도록 하거나, 게임 내에서 펫을 성장시킬 수 있는 사료를 구매하도록 하거나, 펫이 존재하는 영역을 내에 배치되며 펫과 상호작용하는 소품(예컨대, 옷, 가구 등)을 구매하도록 한다.
게임 단말기(130)는 펫의 캐릭터 성장요소에 포함된 배고픔 지수, 체력 지수, 스트레스 지수 및 컨디션 지수에 근거하여 따라 펫이 육성되도록 한다. 게임 단말기(130)는 체력 지수가 0으로 떨어지기 전에 배고픔 지수를 해소시키고, 스트레스 지수를 임계치 이하로 낮추어야 펫이 성장하도록 한다.
게임 단말기(130)는 기 설정된 시간마다 체력 지수를 기 설정된 수치만큼 회복시키거나 펫의 스트레스 지수를 기 설정된 시간마다 기준치보다 낮게 오르도록 하는 특정 소품을 펫이 존재하는 영역을 내에 배치되도록 한다. 게임 단말기(130)는 배고픔 지수가 높아지거나 스트레스 지수가 높아질수록 체력이 낮아지고 체력 지수가 0이되면 펫이 죽도록 제어한다.
게임 단말기(130)는 컨디션 지수가 자정을 기준으로 날씨정보를 반영하여 갱신되도록 한다. 게임 단말기(130)는 기 설정된 시간 단위(예컨대, 1시간)마다 스트레스가 누적되어 쌓이는데, 배고픔 지수 및 컨디션 지수 중 적어도 하나 이상의 지수값에 따라 스트레스 지수가 추가로 증감 또는 가감되도록 한다.
게임 단말기(130)는 운동량 데이터를 수신한 후 기 설정된 시간 단위(예컨대, 일일 단위)로 게임 내의 펫을 성장시키기 위한 최소 운동량 데이터, 목표 운동량 데이터, 추천 운동량 데이터와 각각 비교한 결과를 출력한다. 게임 단말기(130)는 비교 결과가 기준치 미달인 경우 알람을 발생하도록 한다.
게임 단말기(130)는 기 설정된 일정 기간동안 펫이 생존하는 경우, 기 설정된 단계(예컨대, 3단계)로 펫이 진화되도록 하며, 펫이 진화하는 과정을 애니메이션으로 출력하도록 한다(S450).
게임 단말기(130)는 게임 내의 주간 활동량, 월간 활동량을 통계로 각 사용자에 대한 랭킹을 부여하고, 랭킹에 따라 웨어러블 본체(120)에 구비된 LED(240)가 상이한 색깔로 점등되도록 제어한다(S460).
도 4에서는 단계 S410 내지 단계 S460을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 다시 말해, 도 4에 기재된 단계를 변경하여 실행하거나 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 적용 가능할 것이므로, 도 4는 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다.
전술한 바와 같이 도 4에 기재된 본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 실시예에 따른 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
도 5a,5b,5c,5d,5e,5f는 본 실시예에 따른 웨어러블 밴드와 웨어러블 본체의 결합관계를 나타낸 도면이다.
웨어러블 본체(120)는 웨어러블 밴드(100)에 삽입되어 포함 손목 밴드와 같은 패션 잡화에 형태로 사용자의 걸음, 활동량, 수면시간 등을 측정할 수 있다. 웨어러블 본체(120)는 게임 단말기(130)에 탑재되는 게임 애플리케이션(132)과 연동한다. 웨어러블 본체(120)는 측정한 운동량 데이터를 게임 단말기(130)에 탑재된 게임 애플리케이션(132)과 연동하여 게임 내에서 자원으로 사용되도록 한다.
웨어러블 본체(120)는 게임 애플리케이션(132)과 연동함으로써, 사회적으로 대두되고 있는 소아 비만계층을 타겟으로 소아 비만자의 운동량을 늘리고 일정한 수면패턴을 갖게 해줌으로 사회적 문제 해결할 수 있다.
웨어러블 본체(120)는 헬스케어, 게임에 관심이 있는 일반 소비자나 유아가 운동을 수행할 수 있도록 할 수 있다. 즉, 웨어러블 본체(120)는 게임이라는 컨텐츠로 웨어러블 디바이스의 지속 사용이 가능하도록 한다. 또한, 웨어러블 본체(120)가 사용자의 신체와 밀접하여 수집한 정보를 메디컬 분야의 빅데이터로 활용 가능하다.
웨어러블 본체(120)는 센싱부(230)를 이용하여 사용자에 대한 걸음수 측정이 가능하고, 수면시간 및 수면중 뒤척임 정도의 데이터의 획득이 가능하다. 웨어러블 본체(120)와 손목에 착용할 수 있는 구조의 웨어러블 밴드(100)는 하나로 결합되어 사용자가 착용할 수 있는 구조를 갖는다.
운동량 데이터에 포함된 걸음수 데이터는 게임 단말기(130)와 블루투스 페어링하여 송수신이 가능하고, 데이터 송신 시 웨어러블 본체(120)에 저장되어 있는 걸음수는 초기화된다.
웨어러블 본체(120)는 BLE(Bluetooth Low Energy)칩을 사용하고 게임 단말기(130)와 실시간으로 상시 페어링 되는 것이 아니기 때문에 한번 충전 시 오랫동안 사용할 수 있다.
웨어러블 밴드(100)의 상판부에 관통홀(114)을 형성하여 회사 로고를 형상화 할 수 있으며, 웨어러블 본체(120)의 LED(240)가 밖으로 보이도록 한다. 웨어러블 밴드(100)의 재질은 친환경 실리콘으로 피부에 자극이 없으며, 고리부분은 쉽게 장착 및 탈착할 수 있고, 밴드의 끝부분이 남지 않도록 핀 형식으로 형성된다.
웨어러블 본체(120)는 트릭 방지를 위해 센싱부(230)의 조도센서가 삽입되어 착용하지 않은 상태에서 흔들 경우 걸음 수 카운트 축적이 되지 않는다. 웨어러블 본체(120)는 생활방수가 적용되어 일상 생활에서 세수, 세면 시 제품을 탈착할 필요가 없다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 웨어러블 밴드 112: 삽입 소켓
114: 관통홀
120: 웨어러블 본체
130: 게임 장치 132: 게임 애플리케이션
210: 제어부 220: 메모리
230: 센싱부 240: LED
250: 통신부 260: 진동부
310: CPU 320: 메인 메모리
330: 메모리 340: 디스플레이부
350: 입력부 360: 통신부

Claims (15)

  1. 플랙서블(Flexible) 소재의 웨어러블 밴드;
    상기 웨어러블 밴드 내측의 삽입 소켓에 삽입되는 형태로 탈부착되며, 기 설정된 주기로 사용자의 운동량을 센싱하여 운동량 데이터를 생성하고, 상기 운동량 데이터를 기 설정된 주기로 전송하는 웨어러블 본체; 및
    상기 운동량 데이터를 기 설정된 기준에 따라 게임 경험치로 환산하고, 상기 게임 경험치를 기반으로 기 생성된 펫을 육성하도록 하는 게임 단말기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    기 설정된 시간 단위로 상기 웨어러블 본체로부터 상기 운동량 데이터를 수신하여 상기 게임 경험치로 환산하며, 사용자의 조작 또는 명령에 의해 상기 게임 경험치로 게임 내에서 상기 펫을 성장시킬 수 있는 가상 공간인 테마를 구매하도록 하거나, 새로운 펫을 구매하도록 하거나, 게임 내에서 상기 펫을 성장시킬 수 있는 사료를 구매하도록 하거나, 상기 펫이 존재하는 영역을 내에 배치되며 상기 펫과 상호작용하는 소품을 구매하도록 하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 운동량 데이터를 상기 게임 경험치로 환산할 때, 상기 운동량 데이터가 걷기 운동을 포함하는 일반 운동인 것으로 확인되는 경우 일반적인 경험치를 적용하여 상기 게임 경험치로 환산하며, 상기 운동량 데이터가 뛰기를 포함하는 고열량 운동인 것으로 확인되는 경우 가중치를 반영하여 상기 게임 경험치로 환산하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 운동량 데이터를 수신한 후 기 설정된 시간 단위로 게임 내의 상기 펫을 성장시키기 위한 최소 운동량 데이터, 목표 운동량 데이터, 추천 운동량 데이터와 각각 비교한 결과를 출력하며, 비교 결과가 기준치 미달인 경우 알람을 발생하도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    게임 내의 주간 활동량, 월간 활동량을 통계로 각 사용자에 대한 랭킹을 부여하고, 상기 랭킹에 따라 상기 웨어러블 본체에 구비된 LED가 상이한 색깔로 점등되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 운동량 데이터를 상기 게임 경험치로 환산할 때, 캐쉬 아이템이 적용되는 경우 동일 운동량 대비 경험치를 빨리 쌓을 수 있도록 추가 경험치를 부여하며, 기 설정된 이벤트 타임이 도래하는 경우, 상기 이벤트 타임동안 센싱된 상기 운동량 데이터에 한해서 상기 게임 경험치로 환산할 때, 동일 활동량 대비 가중치를 적용하여 경험치로 환산하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 이벤트 타임이 도래한 경우, 상기 웨어러블 본체에 구비된 LED의 색깔, 점등 속도, 기 설정된 패턴으로 플리킹되도록 제어하여 사용자에게 알림을 나타내도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    기 설정된 일정 기간동안 상기 펫이 생존하는 경우, 기 설정된 단계로 상기 펫이 진화되도록 하며, 상기 펫이 진화하는 과정을 애니메이션으로 출력하도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 펫의 캐릭터 성장요소에 포함된 배고픔 지수, 체력 지수, 스트레스 지수 및 컨디션 지수에 근거하여 따라 상기 펫이 육성되도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 체력 지수가 0으로 떨어지기 전에 상기 배고픔 지수를 해소시키고, 상기 스트레스 지수를 임계치 이하로 낮추어야 상기 펫이 성장하도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    기 설정된 시간마다 상기 체력 지수를 기 설정된 수치만큼 회복시키거나 상기 펫의 스트레스 지수를 기 설정된 시간마다 기준치보다 낮게 오르도록 하는 특정 소품을 상기 펫이 존재하는 영역을 내에 배치되도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 배고픔 지수가 높아지거나 상기 스트레스 지수가 높아질수록 상기 체력이 낮아지고 상기 체력 지수가 0이되면 상기 펫이 죽도록 제어하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 게임 단말기는,
    상기 컨디션 지수가 자정을 기준으로 날씨정보를 반영하여 갱신되도록 하며, 기 설정된 시간 단위마다 스트레스가 누적되어 쌓이는데, 상기 배고픔 지수 및 상기 컨디션 지수 중 적어도 하나 이상의 지수값에 따라 상기 스트레스 지수가 추가로 증감 또는 가감되도록 하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 웨어러블 본체는,
    기 설정된 근거리 통신으로 상기 게임 단말기에 연결된 상태에서만 상기 운동량 데이터를 상기 게임 단말기로 전송하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 시스템.
  15. 웨어러블 본체에서 플랙서블한 소재의 웨어러블 밴드 내측의 삽입 소켓에 삽입되어 기 설정된 주기로 사용자의 운동량을 센싱하여 운동량 데이터를 생성하는 과정;
    상기 웨어러블 본체에서 상기 운동량 데이터를 기 설정된 주기로 전송하는 과정;
    게임 단말기에서 상기 운동량 데이터를 게임 경험치로 환산하는 과정; 및
    상기 게임 단말기에서 상기 게임 경험치를 기반으로 기 생성된 펫을 육성하는 과정
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 웨어러블 디바이스를 이용한 게임 방법.
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