KR20190079584A - Dart game system - Google Patents
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Abstract
Description
본 개시내용은 엔터테인먼트 시스템에 관한 것이며, 보다 구체적으로 다트 게임 시스템에 관한 것이다.The present disclosure relates to an entertainment system, and more specifically to a dart game system.
일반적으로 "다트"는 "작은 화살"이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원형의 과녁을 화살 모양의 다트 핀을 던져 점수를 내는 경기를 의미할 수 있다. 다트 게임은 다트 핀과 다트 타겟을 사용하여 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 다트 게임은 다양한 경기 방식의 개발 및 온라인 다트 게임의 진화를 통해 세계적인 레저 스포츠로 발전하고 있다.In general, "dart" means "small arrow", which means a game in which you score an arrow by throwing an arrow-shaped dart pin on a circular target with a number. The advantage of darts is that they can be played anytime and anywhere using dart pins and dart targets. In recent years, dart games have evolved into world-class leisure sports through the development of various playing methods and the evolution of online dart games.
기술들의 발전과 맞물려, 다양한 형태의 기술들이 다트 게임 장치의 다양한 기능들을 위해 추가되고 있다. 예를 들어, 통신 기술이 발전함에 따라, 원격에 위치한 플레이어들 간의 실시간 온라인 다트 게임이 허용되었다. 이러한 실시간 온라인 다트 게임을 통하여, 해당 플레이어는 다른 플레이어의 실시간 플레이 동작을 영상으로 확인할 수 있다. 즉, 일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 하지만, 전술한 바와 같이, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 히트되는 다트 타겟의 지점을 전기적으로 감지하고 그리고 자동으로 점수를 집계하여, 다트 투사에 대한 결과 정보를 플레이어에 제공할 수 있다. 다른 예시로서, 다트 게임 장치에 설치된 카메라를 통하여 상기 다른 플레이어의 플레이가 부정행위에 해당하는지 여부가 감지될 수도 있다. Along with the development of technologies, various types of techniques are being added for various functions of a dart game device. For example, as communications technology evolved, real-time online darts were allowed between remotely located players. Through such a real-time online dart game, the player can visually confirm the real-time play action of the other player. In other words, in general, participants of a dart game must participate in the game at the same time and place in order to enjoy the dart game. However, as described above, according to the development of the communication technology, the participants of the dart game participate in the dart game at a distance so that they can participate in the game beyond time and space restrictions, Electronic dart game devices have been developed. These electronic dart game devices electrically sense points of the hit dart target and automatically compile the scores to provide the player with the result information about the dart projection. As another example, it may be detected through the camera installed in the dart game apparatus whether the play of the other player corresponds to a cheating action.
추가적으로, 다트 게임 장치에서 구현될 수 있는 다양한 형태의 게임 방식들이 개발되고 있다. 예를 들어, 선행문헌인 미국 공개 공보 US2006-0205471A1은 식별(identification) 정보 및 예측(prediction) 정보를 사용자로부터 입력받은 이후에, 다트 게임에 대한 특정 이벤트의 상태를 모니터링하고 그리고 상기 모니터링되는 특정 이벤트의 결과가 사용자로부터 입력받은 예측 정보와 대응되는지를 확인한다는 기술적 특징을 제시하고 있다.In addition, various types of game methods that can be implemented in a dart game device are being developed. For example, the prior art US Publication No. US2006-0205471A1 discloses a method for monitoring the status of a specific event for a dart game after receiving identification information and prediction information from a user, Is confirmed by comparing the result of the prediction with the prediction information inputted from the user.
전술한 바와 같은 다트 게임 장치에 추가되는 기능들 및 추가적인 다트 게임 방식들 이외에도, 다트 게임 장치를 이용하는 플레이어의 몰입도를 증대시키기 위하여, 사용자 경험(user experience)을 향상시키고 그리고 다트 게임 장치의 엔터테인먼트적 측면을 향상시키기 위한 연구에 대한 필요성이 존재한다. In addition to the functions added to the dart game apparatus as described above and additional dart game methods, in order to increase the immersion of the player using the dart game apparatus, it is necessary to improve the user experience, There is a need for research to improve aspects.
본 개시내용의 다양한 목적들 중 하나는 다트 게임 장치를 이용하는 플레이어의 사용자 경험을 향상시키고 그리고 다트 게임 장치의 엔터테인먼트적 측면을 향상시키기 위함이다. One of the various purposes of the present disclosure is to improve the user experience of a player using a dart game device and to improve the entertainment aspect of the dart game device.
본 개시내용에서 기재되는 설명들은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로서, 본 개시내용의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치는: 복수의 세그먼트(segment)들로 구성되고, 투사된 다트 핀의 히트를 감지하는 센싱부가 구비되며, 그리고 상기 다트 핀을 수용하는 다트 타겟; 상기 다트 타겟과 관련된 영상 및 상기 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 출력하는 출력부; 및 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하고, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 영상 변경 조건을 만족시키는지 여부를 판단하고, 그리고 상기 영상 변경 조건을 만족시킨다고 판단하는 경우 상기 출력부에서 출력되는 영상을 변경시킬 것을 결정하는 제어부;를 포함할 수 있다.The dart game apparatus according to one embodiment of the present disclosure is made up of a plurality of segments, and the heat of the projected dart pins And a dart target receiving the dart pin; An output unit for outputting at least one of an image related to the dart target and an image related to a player projecting the dart pin; And a controller for monitoring the dart game play result of the player, determining whether the dart game play result of the player satisfies the image change condition, and, when determining that the dart game play result satisfies the image change condition, And a control unit for determining to change the operation mode.
본 개시내용의 다른 실시예에 따라, 인코딩된 명령들을 포함하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 플레이어 몰입도를 증대시키기 위한 다트 게임을 제공하도록 하며, 상기 방법은: 플레이어에 의해 다트 타겟으로 투사된 다트 핀의 히트를 감지하는 단계; 상기 감지된 다트 핀의 히트 정보에 기초하여, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하는 단계; 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 영상 변경 조건을 만족시키는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 영상 변경 조건을 만족시킨다고 판단하는 경우, 출력되는 영상을 변경시킬 것을 결정하는 단계;를 포함하며, 상기 출력되는 영상은 상기 다트 타겟과 관련된 영상 및 상기 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 포함할 수 있다.According to another embodiment of the present disclosure, a computer program stored on a computer-readable storage medium including encoded instructions is disclosed. The computer program, when executed by one or more processors of a computer system, causes the one or more processors to provide a dart game for increasing player engagement, the method comprising: Sensing a hit of the dart pin; Monitoring a result of the player's dart game play based on the hit information of the detected dart pin; Determining whether the player's dart game play result satisfies an image change condition; And determining to change the output image if it is determined that the image change condition is satisfied, wherein the output image includes a video related to the dart target and a video related to the player projecting the dart pin And may include at least one image.
본 개시내용의 다양한 효과들 중 하나는 다트 게임 장치를 이용하는 플레이어의 사용자 경험을 향상시킬 수 있다는 점 그리고 다트 게임 장치의 엔터테인먼트적 측면을 향상시킬 수 있다는 점이다.One of the various effects of the present disclosure is that it can improve the user experience of a player using a dart game device and enhance the entertainment aspect of the dart game device.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1 은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 4는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 정면도를 도시한다.
도 5는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 사시도를 도시한다.
도 6은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 사시도를 도시한다.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 예시적인 디스플레이 동작을 도시한다.
도 8은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 예시적인 디스플레이 동작을 도시한다.
도 9는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 수행 방법의 예시적인 순서도를 도시한다.Various aspects are now described with reference to the drawings, wherein like reference numerals are used to refer to like elements throughout. In the following examples, for purposes of explanation, numerous specific details are set forth in order to provide a thorough understanding of one or more aspects. However, it will be apparent that such aspect (s) may be practiced without these specific details. In other instances, well-known structures and devices are shown in block diagram form in order to facilitate describing one or more aspects.
Figure 1 shows a block diagram of a dart game device in accordance with an embodiment of the present disclosure.
Figure 2 shows a block diagram of a dart game system in connection with one embodiment of the present disclosure.
Figure 3 shows a perspective view of a dart game device in accordance with one embodiment of the present disclosure.
Figure 4 shows a front view of a dart game device in accordance with one embodiment of the present disclosure.
Figure 5 shows a perspective view of a dart game system in connection with an embodiment of the present disclosure.
6 shows a perspective view of a dart game system in connection with one embodiment of the present disclosure.
Figure 7 illustrates an exemplary display operation of a dart game device in accordance with one embodiment of the present disclosure.
Figure 8 illustrates an exemplary display operation of a dart game device in accordance with one embodiment of the present disclosure.
Figure 9 illustrates an exemplary flowchart of a method of performing a dart game in accordance with one embodiment of the present disclosure.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예시들에서, 구조들 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.Various embodiments are now described with reference to the drawings, wherein like reference numerals are used throughout the drawings to refer to like elements. In this specification, various explanations are given in order to provide an understanding of the present invention. It will be apparent, however, that such embodiments may be practiced without these specific details. In other instances, structures and devices are provided in block diagram form in order to facilitate describing embodiments.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다. In addition, various aspects and features will be presented by a system that may include multiple devices, components and / or modules, and so forth. It should be understood that the various systems may include additional devices, components and / or modules, etc., and / or may not include all of the devices, components, modules, etc. discussed in connection with the drawings Must be understood and understood.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다. The terms "component," "module," system, "and the like, as used herein, refer to a computer-related entity, hardware, firmware, software, combination of software and hardware, or execution of software. For example, a component may be, but is not limited to, a process executing on a processor, a processor, an object, an executing thread, a program, and / or a computer. For example, both an application running on a computing device and a computing device may be a component. One or more components may reside within a processor and / or thread of execution, one component may be localized within one computer, or it may be distributed between two or more computers. Further, such components may execute from various computer readable media having various data structures stored therein. The components may be, for example, a signal (e.g., a local system, data from one component interacting with another component in a distributed system, and / or data over a network, such as the Internet, Lt; RTI ID = 0.0 > and / or < / RTI >
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 및 소프트웨어를 의미할 수 있다.As used herein, the terms "an embodiment," "an embodiment," " an embodiment, "" an embodiment ", etc. are intended to indicate that any aspect or design described is better or worse than other aspects or designs. . As used herein, the terms 'component,' 'module,' 'system,' 'interface,' and the like generally refer to a computer-related entity and include, for example, hardware, And software.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다. In addition, the term "or" is intended to mean " exclusive or " That is, it is intended to mean one of the natural inclusive substitutions "X uses A or B ", unless otherwise specified or unclear in context. That is, X uses A; X uses B; Or when X uses both A and B, "X uses A or B" can be applied to either of these cases. It should also be understood that the term "and / or" as used herein refers to and includes all possible combinations of one or more of the listed related items.
또한, "포함"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.Also, the term " comprising " means that the features and / or components are present, but should not be construed to preclude the presence or addition of one or more other features, components, and / or groups thereof. Also, unless the context clearly dictates otherwise or to the contrary, the singular forms in this specification and claims should generally be construed to mean "one or more. &Quot;
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다. The description of the disclosed embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the invention. Various modifications to these embodiments will be readily apparent to those skilled in the art, and the generic principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of the invention. Thus, the present invention is not intended to be limited to the embodiments shown herein but is to be accorded the widest scope consistent with the principles and novel features presented herein.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "세그먼트" 및 "영역" 또한 종종 상호교환 가능하게 사용될 수 있다.The terms "dart" and "dart pin ", as used herein, are often used interchangeably. Further, the terms "player" and "user ", as used herein, are also often used interchangeably. In addition, the terms "segment" and "region ", as used herein, are also often used interchangeably.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "디스플레이" 및 "모니터"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.Further, the terms "display" and "monitor ", as used herein, are often used interchangeably.
또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 “플레이어”는 “현실 플레이어(real player)”및/또는 "가상 플레이어(virtual player)”를 포함할 수 있다. 현실 플레이어는 실제로 존재하며 다트 게임을 플레이 하는 사용자를 의미한다. 가상 플레이어는 다트 게임 장치 내에서 생성되고 다트 게임 장치에 의해 구현되는 현실에 존재하지 않는 플레이어로서, 다트 게임 장치를 이용하여 다트 게임을 플레이할 수 있는 가상의 플레이어를 의미한다. The term " player " as used herein may also include a " real player " and / or a "virtual player. &Quot; The virtual player means a virtual player that is created in the dart game apparatus and does not exist in the realization realized by the dart game apparatus, and can play the dart game using the dart game apparatus.
도 1 은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 블록 구성도를 도시한다.Figure 1 shows a block diagram of a
도 1에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 센싱부(120)를 구비한 다트 타겟(110), 제어부(130), 사용자 입력부(140), 통신부(150), 제 1 촬영 유닛(160A) 및/또는 제 2 촬영 유닛(160B)을 구비한 영상 촬영부(160), 영상 출력 유닛(170A), 음향 출력 유닛(170B), 및/도는 조명 출력 유닛(170C)을 구비한 출력부(170), 및 저장부(180)를 포함할 수 있다. 전술한 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 추가적인 컴포넌트(들)가 다트 게임 장치(100)에 포함될 수 있으며 그리고 실시 양태에 따라서 전술한 컴포넌트(들) 중 일부가 생략될 수도 있다.1, the
다트 타겟(110)은 복수의 세그먼트(segment)들로 구성되고, 투사된 다트 핀의 히트를 감지하는 센싱부(120)가 구비되며, 그리고 상기 다트 핀을 수용할 수 있다. 다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들(세그먼트들)이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.The
일례로, 다트 타겟(110)은 Membrane 방식의 Switch를 탑재한 FPCB를 이용해 다트 보드의 타겟 인식을 검출하는 방법에 의해 구현될 수 있다. For example, the
다른 예시로, 다트 타겟(110)은 다트 타겟(110)에서 발생하는 전기적 변화를 감지하여, 감지된 전기적 변화에 기초하여 점수를 산출하는 방식으로 구현될 수 있으며, 여기서 다트 타겟(110)을 구성하는 복수의 세그먼트들은 전도성 재질로 구성된 상부 세그먼트 및 하부 세그먼트, 그리고 상부 세그먼트와 하부 세그먼트 사이에 위치하여 상부 세그먼트와 하부 세그먼트 사이를 절연시키는 절연부로 구성될 수 있다. 이러한 경우 다트 핀이 히트된 세그먼트의 상부 세그먼트와 하부 세그먼트 사이의 절연부가 다트 핀의 팁에 의해 관통됨에 따라 상기 상부 세그먼트와 상기 하부 세그먼트 사이가 상기 다트 핀의 팁에 의해 통전되는 방식으로 다트 타겟(110)의 센싱 동작이 구현될 수 있다.In another example, the
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어(예컨데, 현실 플에이어)의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 투사하는 플레이에 대하여, 투사된 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(130)로 전송할 수 있다. 이러한 경우, 제어부(130)는 센싱부(120)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 기초하여, 히트 위치에 대응되는 점수를 결정할 수 있다.The
사용자 입력부(140)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 임의의 형태의 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력부(140)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 입력부(140)는 또한, 카메라 또는 마이크로폰 등을 포함할 수도 있다. The
사용자 입력부(140)는 또한, 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(140)는 통신부(150)의 근거리 통신부(미도시)를 포함하는 형태로 구성될 수도 있다. 사용자 입력부(140)가 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(140)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband) 및/또는 ZigBee 등이 이용될 수 있다.The
예를 들어, 사용자 입력부(140)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(140)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 통신을 구현할 수 있는 임의의 형태의 스마트폰 일 수 있다.For example, when the
사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 및/또는 다트 게임의 출력 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임 및/또는 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등) 및/또는 다트 게임 출력 방식(출력 화면의 변경 여부 등)을 선택할 수 있다. The user can select the dart game method, the number of dart game players, the dart game play method, and / or the output method of the dart game through the
또한, 본 개시내용의 일 실시예에 따라 사용자는 사용자 입력부(140)를 통해 함께 플레이하고자 하는 가상의 플레이어를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(140)를 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “WITH모드”, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 “VS모드”를 선택할 수 있다.Also, according to one embodiment of the present disclosure, a user may select a virtual player to play together via the
사용자 입력부(140)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 다양한 형태의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 모션 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.The
본 개시내용의 추가적인 양상에서, 사용자 입력부(140)는 다트 핀의 정보를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 핀 내부에 내장된 NFC 칩 또는 RFID 칩 등과 같은 다트 핀 식별 모듈에 포함된 정보를 사용자 입력부(140)를 통해 입력받을 수 있다. 일례로, 다트 핀의 정보는 질량 정보, 무게 정보, 제조사 정보, 길이 정보, 형상 정보 및/또는 다트 핀을 식별하기 위한 임의의 식별 정보를 포함할 수 있다.In a further aspect of the present disclosure, the
통신부(150)는 다트 게임 장치(100)와 임의의 다른 단말/시스템 간의 유무선 통신 및/또는 다트 게임 장치들 간의 유무선 통신을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.The
또한, 통신부(150)는 근거리 통신 기능을 수행할 수도 있다. 이러한 경우, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와의 데이터가 통신부(150)에 의해 송수신될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.Also, the
또한, 통신부(150)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 이러한 경우, 통신부(150)는 감지된 네트워크 연결 상태 정보 및 네트워크의 송수신 속도 정보를 제어부(130)로 전달할 수 있다.In addition, the
통신부(150)를 통해 수신된 데이터는 출력부(170)를 통해 출력되거나, 저장부(180)로 저장되거나, 또는 근거리 통신 기능을 사용하여 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.The data received through the
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 통신부(150)를 통해 원격에서 플레이하는 적어도 하나 이상의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the
영상 촬영부(160)는 다트 게임의 플레이와 관련된 임의의 영상을 촬영할 수 있다. 영상 촬영부(160)는 하나 이상의 영상 촬영 유닛(예컨대, 160A 및 160B)을 구비할 수 있다. 하나 이상의 영상 촬영 유닛(160A 및 160B)은 다트 게임 장치(100)의 임의의 위치들에 배치될 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상 촬영 유닛(160B)은 다트 게임을 플레이하는 플레이어 및/또는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하기 위한 적절한 위치에 배치될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상 촬영 유닛(160A)은 다트 타겟(110)을 촬영하기 위한 적절한 위치에 배치될 수 있다. 영상 촬영부(160)에 포함된 복수의 영상 촬영 유닛들에 의해 촬영된 화상 프레임들의 적어도 일부가 겹쳐져 촬영될 수 있도록 상기 복수의 영상 촬영 유닛들의 배치되는 위치 및/또는 지향 각도가 결정될 수 있다.The
영상 촬영부(160)는 다트 게임 플레이의 부정행위를 방지하기 위한 적절한 위치들에 배치된 하나 이상의 영상 촬영 유닛(160A 및 160B)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임을 플레이하는데 발생될 수 있는 2가지 유형의 부정행위들이 존재한다. 첫번째 유형의 부정행위는 스로우-라인을 넘어서 다트 핀을 던지는 행위이다. 두번째 유형의 부정행위는 다트 핀을 던지지 않고 손 등으로 다트 타겟(110)을 직접 누르는 행위이다. 따라서, 스로우 라인을 촬영할 수 있는 제 2 영상 촬영 유닛(160B) 및 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있는 제 1 영상 촬영 유닛(160A)에 의해 전술한 다트 게임의 부정행위들이 감지될 수 있다.The
영상 촬영부(160)는 하나 이상의 영상 촬영 유닛들에 의해 촬영된 화상 프레임을 합쳐 파노라마 영상(예를 들어, 플레이어가 다트 핀을 투척하여 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달하는 전체적인 영상)을 생성할 수 있다. 또한, 영상 촬영부(160)는 하나의 영상 촬영 유닛을 이용하여 파노라마 영상을 생성할 수도 있다. The
영상 촬영부(160)는 제어부(130)로부터 수신된 신호에 따라서, 촬영되는 프레임을 변경할 수 있다. 예를 들어, 영상 촬영부(160)는 제어부(130)로부터 수신된 신호에 따라서 줌-인(zoom-in) 및/또는 줌-아웃(zoom-out) 동작을 수행할 수 있다. 다른 예시로, 영상 촬영부(160)는 제어부(130)로부터 수신된 신호에 따라, 엑츄에이터에 의해 촬영 각도를 변경할 수 있다. 예컨대, 다트 타겟(110)의 세그먼트의 식별번호 별로 그의 위치 정보가 저장부(180)에 저장될 수 있다. 또한, 저장된 위치 정보 별로 엑츄에이터의 이동 거리 및 줌-인 길이에 대한 정보가 사전에 맵핑되어 저장부(180)에 저장될 수 있다. 따라서, 특정 세그먼트를 확대하여 촬영해야하는 상황에서, 제어부(130)는 사전에 저장된 정보들을 활용하여, 엑츄에이터의 움직임 및 줌-인/줌-아웃 동작의 길이를 결정하여, 영상 촬영부(160)의 동작을 제어할 수 있다.The
영상 촬영부(160)는 다트 타겟(110)을 향하는 방향으로 다트 게임 장치(100)의 일 위치에 배치되어 제 1 영상을 획득하는 제 1 촬영 유닛(160A), 및 플레이어를 향하는 방향으로 다트 게임 장치(100)의 일 위치에 배치되어 제 2 영상을 획득하는 제 2 촬영 유닛(160B)을 포함할 수 있다. 여기서 제 1 촬영 유닛(160A) 및/ㄸ또는 제 2 촬영 유닛(160B)은, 일 단부가 다트 게임 장치(100)에 고정 결합되고 그리고 타 단부는 고정 결합된 상기 일 단부를 기준으로 하여 회전 움직임 및 피봇 움직임 중 적어도 하나를 수행하는 엑츄에이터를 포함할 수 있다.The
출력부(170)는 다트 게임 장치(100)에서 시각, 청각 또는 촉각 등을 포함하는 임의의 형태의 출력을 발생시킬 수 있다. 출력부(170)는 영상 출력 유닛(170A), 음향 출력 유닛(170B) 및/또는 조명 출력 유닛(170C)을 포함할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 출력부(170)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 "진동" 등과 같은 형태의 신호로 다양한 다트 게임 장치의 이벤트 발생을 알릴 수도 있다. The
영상 출력 유닛(170A)은 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 출력(표시)할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드를 제공하는 경우, 영상 출력 유닛(170A)은 선택가능한 게임 플레이 방식에 대한 리스트를 출력할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에 의해 다트 게임이 플레이되고 있는 중인 경우, 영상 출력 유닛(170A)은 통신부(150)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 플레이어 또는 제 3 자와 관련된 영상을 출력할 수 있다. 상기 다른 다트 게임 장치를 사용하는 플레이어 또는 제 3 자와 관련된 영상은 예를 들어, "제 3 자의 다트 핀 투사 영상," "제 3 자의 환호 영상," "제 3 자가 플레이하는 다트 게임 장치의 다트 타겟에 대한 영상," "제 3 자가 플레이하는 다트 게임 장치의 다트 타겟이 확대 또는 축소된 영상," 및/또는 "제 3 자의 플레이가 부정행위인지 여부를 판단하는 영상" 등을 포함할 수 있다. The
또한, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 게임 영상을 표시할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물을 캐릭터로 형상하여 상기 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 및/또는 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수도 있다. Further, the
또한, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)과 관련된 영상 및 다트 핀을 투사하는 플레이어와 관련된 영상 중 적어도 하나의 영상을 출력할 수 있다. 영상 출력 유닛(170A)은 영상 촬영부(160)에 의해 촬영된 영상을 출력할 수 있다. 영상 출력 유닛(170A)은 제어부(130)의 제어에 따라, 출력되는 영상을 변경시킬 수 있다. 또한, 영상 출력 유닛(170A)은 제어부(130)의 제어에 따라, 출력되는 영상이 변경된 상태에서 원래의 상태로 되돌아가도록 할 수도 있다. 예를 들어, 영상 출력 유닛(170A)은, 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 영상 변경 조건을 만족시킨 경우, 만족된 조건과 관련된 하나 이상의 세그먼트를 확대하여 출력할 수 있다.Also, the
또한, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 특정 세그먼트에 다트 핀이 도달하는 것을 나타내는 제 1 영상 및 상기 플레이어가 상기 다트 핀을 투사하는 행위를 나타내는 제 2 영상을 출력하며, 여기서 제 1 영상 및 상기 제 2 영상은 하나의 화면 내에서 순차적으로 출력될 수 있다. 또한, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)에서 출력되는 제 1 영상 및 상기 제 2 영상은 인접하거나 또는 이격된 복수의 화면들을 통해 출력될 수 있다.Further, the
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 모니터들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 모니터들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 모니터, 및 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 모니터를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 모니터를 포함할 수도 있다. 그러나, 전술한 모니터들이 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 모니터가 배치될 수 있다. 설계 방식에 따라, 다트 타겟(110)을 둘러싸는 형태의 다트 게임 장치(100)의 전면의 전체 또는 적어도 일부가 영상 출력 유닛(170A)이 될 수도 있다. 제어부(130)는 이러한 복수의 영상 출력 유닛들의 출력 위치를 제어할 수 있으며, 이러한 제어는 사용자 입력부(140)에 의해 수신된 사용자 입력에 의해 가변될 수 있다.The
전술한 바와 같이, 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 모니터들을 포함할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따라서, 제 1 모니터는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 예를 들어, 제 1 모니터는 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 영상을 출력하고 그리고 제 2 모니터는 다트 핀을 투사하는 플레이어에 대한 영상을 출력할 수 있다. 다른 예시로, 제 1 모니터는 다트 타겟 및/또는 플레이어에 대한 영상을 출력하고 그리고 제 2 모니터는 다트 게임 플레이에 따른 스코어와 관련된 영상을 출력할 수 있다. 다른 예시로, 각각의 모니터는 각각의 팀별로 다트 게임 영상을 출력할 수도 있다. As described above, the
영상 출력 유닛(170A)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display) 및/또는 3차원 디스플레이(3D display)를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수도 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다. The
영상 출력 유닛(170A)은 사용자로부터의 터치에 의해 반응할 수도 있다. 이러한 경우 영상 출력 유닛(170A)은 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 영상 출력 유닛(170A)의 특정 부위에 가해진 압력 및/또는 영상 출력 유닛(170A)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(130)로 전송할 수 있다. 이로써, 제어부(130)는 영상 출력 유닛(170A)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.The
음향 출력 유닛(170B)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내 및/또는 게임 방법 설명 등과 같은 절차들에서 통신부(150)로부터 수신되거나 또는 저장부(180)에 저장된 임의의 형태의 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 또한 통신부(150)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 발화된/녹음된 음성을 출력할 수도 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 리시버(Receiver), 스피커(speaker) 및/또는 버저(Buzzer) 등을 포함할 수 있다. 음향 출력 유닛(170B)은 영상 출력 유닛(170A)에서 화면이 변경(예컨대, 확대)된 상태에서 사전결정된 다트 타겟(110)의 세그먼트에 다트 핀이 히트되는 경우, 추가적인 오디오 데이터(예컨대, 환호 소리)를 출력할 수 있다.The
조명 출력 유닛(170C)은 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 임의의 형태의 조명 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임의 시작, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료, 승패가 결정되는 투사 상황, 및/또는 역전되는 상황 등이 있다. 조명 출력 유닛(170C)은 영상 출력 유닛(170A)에서 화면이 변경(예컨대, 확대)된 상태에서 사전결정된 다트 타겟(110)의 세그먼트에 다트 핀이 히트되는 경우, 추가적인 조명 신호(예컨대, 점멸 신호 등)를 출력할 수 있다.The
조명 출력 유닛(170C)은 하나 이상의 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. LED는, 예를 들어 다트 타겟(110)의 배면 및/또는 측면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 세그먼트의 외주면에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향(즉, 플레이어를 향하는 방향)으로 배치될 수 있다. LED가 빛을 조사하는 경우, LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, LED에 의해 조사된 빛이, 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.The
제어부(130)는 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다. 제어부(130)는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 본 개시내용의 일 실시예에 따른 제어부(130)는 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 및/또는 서버 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨팅 시스템 또는 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있다. 추가적으로, 제어부(130)는 복수의 컴퓨팅 장치들의 조합으로 구성될 수도 있다. 예를 들어, 제어부(130)의 특정 동작은 제 1 컴퓨팅 장치에서 수행되고 다른 동작은 제 2 컴퓨팅 장치에서 수행되어, 복수의 컴퓨팅 장치들이 서로 협동하여 동작될 수도 있다. The
제어부(130)의 프로세서들은 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치(GPGPU: general purpose graphics processing unit), 및/또는 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등의 임의의 형태의 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(130)의 프로세서는 저장부(180)에 저장된 데이터, 정보 및/또는 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 개시의 일 실시예에 따른 다양한 동작들을 처리할 수 있다. 또한, 본 개시내용의 일 실시예에 따른 제어부(130)에서 처리되고 저장부(180)에 저장되는 데이터, 정보 및/또는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU에 의해 실행가능한 임의의 형태의 프로그램일 수 있다. The processors of the
제어부(130)는 예를 들어 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 플레이어별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치로 집계된 점수를 송수신할 것을 결정하고 그리고 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 출력 및 저장할 것을 결정할 수 있다.For example, the
제어부(130)는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링하고, 상기 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 영상 변경 조건을 만족시키는지 여부를 판단하고, 그리고 상기 영상 변경 조건을 만족시킨다고 판단하는 경우 영상 출력 유닛(170A)에서 출력되는 영상을 변경시킬 것을 결정할 수 있다.The
제어부(130)는 영상 촬영부(160)를 제어하여, 플레이어의 다트 게임 플레이가 영상 변경 조건을 만족시킨다고 판단하는 경우, 영상 촬영부(160)가 줌-인 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 제어부(130)는, 영상 촬영부(160)가 줌-인 동작을 수행한 이후에 다트 핀의 투사가 감지되는 경우, 영상 촬영부(160)가 줌-아웃 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 영상 촬영부(160)의 엑츄에이터를 제어하여, 영상 촬영부(160)가 회전 움직임 및 피봇 움직임 중 적어도 하나를 수행하도록 제어할 수도 있다. 예를 들어, 제어부(130)는, 플레이어의 다트 게임 플레이가 영상 변경 조건을 만족시킨다고 판단하는 경우, 영상 촬영부(160)의 엑츄에이터의 움직임을 변경하기 위한 제어 신호를 생성할 수 있다. The
본 개시내용의 일 실시예에서, 영상 변경 조건은 플레이어의 플레이 이력 데이터에 기초하여 가변적으로 결정될 수 있다. 플레이 이력 데이터는 MPR(Mark Per Round) 및 PPR(Point Per Dart) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이 이력 데이터에 기초하여, 특정 플레이어의 현재 상황에서의 특정 세그먼트에 다트 핀을 명중시킬 확률이 결정될 수 있으며, 그리고 결정된 확률이 특정한 임계치를 초과하는지 여부를 판단하여 영상 변경을 수행할지 여부가 제어부(130)에 의해 결정될 것이다. In one embodiment of the present disclosure, the image change condition can be variably determined based on the player's play history data. The play history data may include at least one of MPR (Mark Per Round) and PPR (Point Per Dart). For example, based on the play history data, it is possible to determine the probability of hitting the dart pin in a specific segment in the current situation of a specific player, and determine whether the determined probability exceeds a certain threshold to perform image change Or not is determined by the
제어부(130)는 영상 출력 유닛(170A)에서 출력되는 영상이 변경된 이후에 다트 핀이 투사되었는지를 감지하고, 그리고 다트 핀이 투사된 것으로 감지되는 경우, 영상 출력 유닛(170A)에서 출력되는 변경된 영상이 원래의 영상으로 되돌아갈 것을 결정할 수 있다.The
또한, 제어부(130)는 음향 출력 유닛(170B) 및/또는 조명 출력 유닛(170C)을 제어할 수 있다. 예를 들어, 확대되어 출력되는 하나 이상의 세그먼트에 상기 다트 핀이 히트되는 경우, 제어부(130)는 음향 출력 유닛(170B) 및/또는 조명 출력 유닛(170C)에서 추가적인 음향 출력 및 추가적인 조명 출력 중 적어도 하나가 출력되도록 제어할 수 있다.In addition, the
본 개시내용의 일 실시예에서, 영상 변경 조건은: 다음(next) 다트 핀의 투사에 따라 해당 다트 게임의 승패가 결정될 가능성이 있는 제 1 조건, 다음 다트 핀의 투사에 따라 상기 플레이어의 스코어가 상대 플레이어의 스코어를 역전할 가능성이 있는 제 2 조건, 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 동일한 세그먼트에 히트하였다는 제 3 조건, 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 상이한 트리플(tripple) 세그먼트들에 각각 히트하였다는 제 4 조건, 및 직전 다트 핀의 투사에 의해 상기 플레이어의 스코어가 상대 플레이어의 스코어를 역전하였으며 그리고 다음 다트 핀 투사에 의해 상기 상대 플레이어가 점유한 스코어링 영역을 차단(block)할 가능성이 있는 제 5 조건 중 적어도 하나의 조건을 포함할 수 있다.In one embodiment of the present disclosure, the image change condition is: a first condition in which the win or loss of the corresponding dart game is determined in accordance with the projection of the next dart pin, the score of the player in accordance with the projection of the next dart pin A second condition in which the score of the opponent player is likely to be reversed, a third condition that the projections of two successive dart pins hit the same segment, the projection of two successive dart pins is different in the triple segments And a fourth condition that the player has scored the score of the opponent player by the projection of the previous dart pin and blocks the scoring area occupied by the opponent player by the next dart pin projection And at least one of the fifth conditions.
제어부(130)는, 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 상기 영상 변경 조건을 만족시킨다고 판단하는 경우, 만족된 조건과 관련된 하나 이상의 세그먼트를 확대하여 출력할 것을 결정할 수 있다. If the
예를 들어, 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 1 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 영상 출력 유닛(170A)으로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 1 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 이러한 예시에서, 제 1 세트의 세그먼트는, 히트되었을 때 상기 플레이어가 승리하는 이벤트를 발생시키는 세그먼트를 포함할 수 있다. For example, when the
다른 예시에서, 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 2 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 영상 출력 유닛(170A)으로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 2 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 제 2 세트의 세그먼트는, 히트되었을 때 상기 플레이어의 스코어가 상대 플레이어의 스코어를 역전시키는 이벤트를 발생시키는 세그먼트를 포함할 수 있다. In another example, when the
다른 예시에서, 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 3 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 영상 출력 유닛(170A)으로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 3 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기서, 제 3 세트의 세그먼트는, 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 히트한 세그먼트와 동일한 세그먼트를 포함할 수 있다.In another example, when determining that the dart game play result satisfies the third condition, the
다른 예시에서, 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 4 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 영상 출력 유닛(170A)으로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 4 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기서, 제 4 세트의 세그먼트는, 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 히트한 세그먼트를 제외한 다른 트리플 세그먼트를 포함할 수 있다.In another example, when determining that the dart game play result satisfies the fourth condition, the
다른 예시에서, 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 5 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 영상 출력 유닛(170A)으로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 5 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기서, 제 5 세트의 세그먼트는, 상기 상대 플레이어가 점유한 스코어링 영역과 관련된 세그먼트를 포함할 수 있다.In another example, when determining that the dart game play result satisfies the fifth condition, the
본 개시내용의 추가적인 실시예에서, 제어부(130)는 이미지 프로세싱 기법을 활용하여, 영상 출력 유닛(170A)에서 영상 변경 조건과 관련된 다트 타겟(110)의 하나 이상의 세그먼트들에 대한 추가 표시(indication)를 생성하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 영상 변경 조건이 만족되는 경우, 제어부(130)는 이미지 프로세싱 기법을 활용하여, 해당 영상에 특정한 표시(예컨대, 하이라이트 표시)를 추가시킬 수 있다.In a further embodiment of the present disclosure, the
또한, 제어부(130)는 변경된 영상의 유지 기간(duration)을 결정할 수도 있다. 변경된 영상이 출력되는 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 변경된 영상은 플레이어로부터 투사된 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도착함과 동시에 표시될 수 있거나, 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도착한 이후, 미리 설정된 시간(예컨대, 0.8초 내지 1.2초)이 지난 이후에 표시될 수 있다. Also, the
본 개시내용의 일 실시예에서, 제어부(130)는 현실 플레이어 및/또는 가상 플레이어에 대한 영상들을 생성할 수 있다. 제어부(130)는 가상 플레이어의 플레이 특성, 가상 플레이어의 플레이 능력, 및/또는 가상 플레이어의 캐릭터 외형 등을 결정할 수 있다. 제어부(130)는 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 투사 위치에 따라 출력부(170)의 출력을 제어 및 가변시킬 수 있다. 또한, 제어부(130)는 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 투사 위치에 따라 가변적인 가상 플레이어의 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 가상 플레이어가 등장하여 트리플(Tripple)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블(Double)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블 불(Double bull)을 외치는 영상 등이 가상 플레이어의 영상에 포함될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.In one embodiment of the present disclosure, the
제어부(130)는 터치스크린 또는 영상 촬영부(160) 상에서 행해지는 모션 입력 또는 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수도 있다.The
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체/저장매체 내에서 구현될 수 있다.The various embodiments described herein may be embodied in a recording medium / storage medium readable by a computer or similar device using, for example, software, hardware, or a combination thereof.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(130) 자체로 구현될 수 있다.According to a hardware implementation, the embodiments described herein may be implemented as application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays May be implemented using at least one of a processor, controllers, micro-controllers, microprocessors, and other electronic units for performing other functions. In some cases, The embodiments described may be implemented by the
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 동작 및 단계와 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수도 있다. 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 및 단계를 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 저장부(180)에 저장되고, 제어부(130)에 의해 실행될 수 있다.According to a software implementation, embodiments such as the operations and steps described herein may be implemented with separate software modules. Each of the software modules may perform one or more of the operations and steps described herein. Software code can be implemented in a software application written in a suitable programming language. The software code may be stored in the
본 명세서에서의 저장부(180)는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 본 명세서에서의 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있다. 본 개시내용에서의 컴퓨터 판독가능 매체는, "컴퓨터 판독가능 저장 매체" 및 "컴퓨터 판독가능 전송 매체"를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는: ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 임의의 전송 가능한 형태의 매체를 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 네트워크로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독 가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.The
저장부(180)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 임의의 형태의 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(180)는 제어부(130)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 사용자 정보, 플레이 정보, 및/또는 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 저장부(180)는 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.The
저장부(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 저장부(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.The
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 저장부(180)는 다양한 형태의 영상 변경 조건을 저장할 수 있다. 또한, 저장부(180)는 가상의 플레이어에 관련한 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 가상의 플레이어의 레이팅(순위, 레벨) 정보, 다트 게임 플레이 영상 정보, 가상의 플레이어의 성향 정보, 가상의 플레이어의 프로필 정보, 가상의 플레이어의 명중률 정보등이 포함될 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 플레이어를 구현하기 위해 필요한 정보가 저장부(180)에 저장될 수 있다. 가상의 플레이어의 성향 정보는 "뒷심부족", "긴장에 약함"등의 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 방식을 의미할 수 있다. "뒷심 부족"이란, 가상의 플레이어의 명중률이 게임 초반에는 높다가, 후반에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. "긴장에 약함"은, 가상의 플레이어의 명중률이 역전 찬스 등의 긴장이 될 순간에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. 전술한 가상의 플레이어의 성향 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보일 수 있는, 게임 플레이 방식을 포함할 수 있다. 또한, 저장부(180)는 서버에 저장된 플레이어에 관련한 정보를 다운로드 하여 저장할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 서버에 저장된 플레이어에 관련한 정보를 읽어올 수 있다.Also, according to an embodiment of the present invention, the
저장부(180)는 제어부(130)에 의해 처리될 수 있는 데이터를 다양한 인덱스 값을 통해 저장할 수 있다. 예를 들어, 해당 데이터는 컬럼(column) 및 로우(row)를 포함하는 관계형 데이터베이스의 테이블 형식으로 저장될 수 있다.The
도 2는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 블록 구성도를 도시한다.FIG. 2 shows a block diagram of a
도 2에서 도시되는 실시예에 따라, 다트 게임 시스템(1000)은 다트 게임 장치(100) 및 다트 게임 보조 장치(200)를 포함할 수 있다.2, the
도 2에서 도시되는 컴포넌트들 중 도 1과 중복되는 컴포넌트들은 도 1에서 설명되었기 때문에, 도 2에서의 설명에서는 생략하기로 한다.Components of the components shown in FIG. 2 that overlap with those of FIG. 1 have been described in FIG. 1, and thus will not be described in the description of FIG.
본 개시내용의 일 실시예에 다르면, 다트 게임 보조 장치(200)는 사용자 인터페이스 모듈(210), 오디오 출력 모듈(220), 사용자 인식 모듈(230), 수납부(240), 거치부(250), 지지부재(260), 통신 모듈(270) 및/또는 영상 촬영 모듈(280)을 포함할 수 있다. 또한, 도 2에서 되지는 않았지만 다트 게임 보조 장치(200)는 선택적으로 영상 조사 유닛을 더 포함할 수도 있다.The
다트 게임 보조 장치(200)는 다트 게임 장치(100)로부터 다트 타겟(110)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 고정식으로 또는 이동식으로 배치될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 보조 장치(200)는 다트 게임 장치(100)와 연결되어 다트 타겟(110)의 대향 방향으로 지면을 따라 연장되도록 형성된 다트 플레이트로부터 다트 타겟(110)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 고정 배치될 수 있다.The dart game
본 개시내용의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 모듈(210)은 다트 게임 보조 장치(200)에 구비되어 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신하는 임의의 형태의 모듈 또는 디바이스일 수 있다. 일 예로서, 사용자 인터페이스 모듈(210)은 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 디스플레이 기능을 가진 터치 스크린 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 일 양상에서, 다트 게임 사용자는 다트 게임 보조 장치(200)에 구비된 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 다트 게임 장치(100)를 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이, 가상 플레이어와의 플레이 등)을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “WITH모드”, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 “VS모드”를 선택할 수 있다. 다트 게임 보조 장치(200)의 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통하여, 사용자는 다트 게임 장치(100)까지 이동하지 않아도 다트 게임과 관련된 다양한 입력을 수행할 수 있다.The
본 개시내용의 다른 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 모듈(210)은 다트 게임 장치(100)의 출력부(170)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 영상 출력 유닛(170A)에 표시되는 화면의 크기를 조정할 수 있다. 구체적으로, 영상 출력 유닛(170A)은 복수의 영역으로 구분될 수 있고, 복수의 영역 각각의 크기 중 적어도 하나는 사용자 인터페이스 모듈(210)에 의해 입력된 입력 정보에 따라 조정될 수 있다. 또한, 영상 출력 유닛(170A)의 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역에 대한 위치 또한, 사용자 인터페이스 모듈(210)에 의한 사용자 입력에 따라 조정될 수 있다. 구체적으로, 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역의 위치는 사용자 인터페이스 모듈(210)에 입력된 사용자의 터치 입력(예컨대, 터치 스크롤 입력)에 대응하여 이동될 수 있다. 예컨대, 상부로 이동하는 터치 입력인 경우 출력되는 영상 출력 유닛(170A)의 영역의 위치가 상부로 이동하고 그리고 확대와 관련된 터치 입력인 경우 출력되는 영상 출력 유닛(170A)의 출력 영역이 확대될 수 있다.According to another embodiment of the present disclosure, the
또한, 사용자 인터페이스 모듈(210)은 복수의 영상 출력 유닛들에 출력될 영상의 종류를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 사용자는 영상 출력 유닛(170A)의 제 1 영역에는 게임 진행 정보에 대한 영상이 표시되는 것으로 설정할 수 있으며 그리고 영상 출력 유닛(170A)의 제 2 영역에는 사용자와 관련된 영상이 표시되는 것으로 설정할 수 있다. 전술한 예시 이외에도, 사용자 인터페이스 모듈(210)로의 입력에 의해 설정될 수 있는 영상들은, 영상 촬영부(160)에 의해 촬영된 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 정보, 다트 게임의 이벤트 효과, 다트 게임에 대한 레슨 영상, 획득 예상 점수, 및 광고 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.In addition, the
통신 모듈(270)은 유선 통신망 또는 무선 통신망을 통해 다트 게임 장치(100)(예컨대, 통신부(150))와 통신할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(270)은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등을 통해 다트 게임 장치(100)와 통신할 수 있다. 통신 모듈(270)이 사용할 수 있는 네트워크들은 통신부(150)가 사용할 수 있는 네트워크들을 포함할 수 있다.The
다트 게임 보조 장치(200)는 도 2에서 도시되지는 않았지만 제어 모듈을 포함할 수 있다. 이러한 제어 모듈은 다트 게임 보조 장치(200)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어 모듈은 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 사용자 인터페이스 모듈(210)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자는 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 보조 장치(200)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어 모듈은 미리 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스 모듈(210)을 통해 입력받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보, 다트 게임 수행 내역에 관한 정보, 사용자 인증과 관련된 정보, 및 다트 게임 비용 지금과 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 또한, 제어 모듈은 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 사용자 인터페이스 모듈(210)의 활성 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자들 각각은 사용자 인터페이스 모듈(210)의 활용 여부에 대한 정보를 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(100) 또는 다트 게임 보조 장치(200)가 획득한 식별 정보에 기초하여 다트 게임 사용자를 식별하는 경우, 제어부 모듈은 미리 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스 모듈(210)의 활성 여부를 결정할 수 있다.The
추가적으로, 다트 게임 보조 장치(200)의 제어 모듈은 다트 게임 장치(100)의 제어부(130)에서 설명된 기능 및 구조들을 포함할 수 있다.In addition, the control module of the dart
사용자 인식 모듈(230)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비 등)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 사용자 인식 모듈(230)은 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.The
사용자 인식 모듈(230)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 사용자 인식 모듈(230)은 사용자 인터페이스 모듈(210)의 마이크로폰, 터치패드, 및/또는 영상 촬영 모듈(280) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다. 사용자 인식 모듈(230)이 다트 게임 보조 장치(200)에 포함되는 경우, 사용자는 다트 게임 장치(100)까지 다가갈 필요 없이 편리하게 다트 게임을 플레이하기 위한 인증 동작을 수행할 수 있다.In addition to RFID technology, the
추가적인 실시예에서, 사용자 인식 모듈(230)은 다트 게임 장치(100)에 포함될 수도 있다.In a further embodiment, the
수납부(240)는 다트 게임 수행을 위한 크레딧, 지폐 또는 코인을 수용 및/또는 수납할 수 있다. 예를 들어, 수납부(240)는 다트 게임 사용자로부터 직접적으로 크레딧, 코인 또는 지폐 등을 수납하기 위한 공간을 형성할 수 있다. 또한, 수납부(240)가 다트 게임 사용자로부터 게임 크레딧을 획득하는 경우 예를 들어, 수납부(240)는 다트 게임 사용자의 RFID 카드를 통해 게임 크레딧을 획득할 수 있거나, 또는 통신 모듈(270)을 통해 원격으로부터의 게임 크레딧을 획득할 수 있다. 본 명세서에서의, 크레딧은 다트 게임을 진행하기 위해 필요한 가상의 화폐를 의미하며, 수납부(240)는 전술한 방법에 한정되지 않고 다양한 방법으로 사용자로부터 크레딧을 획득할 수 있다.The
본 개시내용의 일 실시예에 따르면, 거치부(250)는 다트 게임 보조 장치(200)의 상면의 일부분에 형성되어, 사용자의 물건을 수용할 수 있다. 예를 들어, 거치부(250)는 지지부재(260)로부터 지면과 평행한 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 이 경우, 거치부(250)의 상면은 다트 게임 사용자가 음식, 음료, 물건 중 적어도 하나를 놓을 수 있도록 지면과 일정한 높이를 유지할 수 있다. 거치부(250)의 상면에는 다양한 물품을 거치할 수 있도록 적어도 하나의 수용홈이 구비될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.According to one embodiment of the present disclosure, the mounting
지지부재(260)는 다트 게임 보조 장치(200)의 상면 중 사용자 인터페이스 모듈(210) 및 거치부(250) 중 적어도 하나가 지면과 격리되도록 사용자 인터페이스 모듈(210) 및 거치부(250) 중 적어도 하나를 지지할 수 있다. 예를 들어, 지지부재(260)는 사용자 인터페이스 모듈(210)을 지지함으로써, 사용자 인터페이스 모듈(210)이 지면과 일정한 거리를 유지하며 지면과 격리될 수 있다. 그 결과, 사용자는 편리하게 사용자 인터페이스 모듈(210)을 활용할 수 있다.The
오디오 출력 모듈(220)은 다트 게임 장치(100)와 연동하여, 다트 게임 장치(100)에 발생된 이벤트에 기초하여 음향을 출력할 수 있다. 예를 들어, 오디오 출력 모듈(220)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 통신 모듈(270)에 의해 수신되거나 저장 모듈(미도시)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 오디오 출력 모듈(220)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 오디오 출력 모듈(220)은 또한 통신 모듈(270)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 오디오 출력 모듈(220)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 추가적으로, 오디오 출력 모듈(220)은 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 추가적으로, 오디오 출력 모듈(220)은 다트 핀의 속력과 대응되도록 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 이 경우, 오디오 출력 모듈(220)은 다트 게임 장치(100)에 구비된 음향 출력 유닛(170B)보다 상대적으로 다트 게임 사용자와 근접하게 위치하여 소리를 발생시킴으로써, 사용자의 다트 게임의 흥미를 증진시킬 수 있다. 추가적으로, 음향 출력 유닛(170B)과 관련하여 도 1에서 설명된 기능 및 구조는 모두 오디오 출력 모듈(220)로 적용될 수 있다.The
영상 촬영 모듈(280)은 사용자가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투사하는지 여부를 촬영할 수 있다. 예를 들어, 영상 촬영 모듈(280)은 스로우 라인과 인접한 위치를 촬영함으로써, 사용자가 다트 핀을 투사하는 영상을 촬영할 수 있다. 또한, 영상 촬영 모듈(280)은 다트 게임을 관전하고 있는 관객들을 촬영할 수 있다. 또한 영상 촬영 모듈(280)은, 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있다. 이러한 경우, 영상 촬영 모듈(280)은 도 1에서의 제 1 촬영 유닛(160A)과 동일한 기능을 수행할 수 있다. 또한, 영상 촬영 모듈(280)은 다트 게임 장치(100)의 영상 촬영부(160)에 의해 촬영되지 않는 사각지대를 촬영할 수 있다. 이러한 경우, 영상 촬영 모듈(280)은 다트 게임 장치(100)의 영상 촬영부(160)의 동작을 보조할 수 있다. 또한, 영상 촬영 모듈(280)은 도 1에서의 영상 촬영 유닛들(160A 및 160B) 중 적어도 하나를 대체할 수도 있다. 도 2에서의 영상 촬영 모듈(280)은 도 1에서의 영상 촬영부(160)의 동작 및 구조를 포함할 수 있다.The
본 개시내용의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(200)는 영상 조사 유닛(미도시)을 포함할 수 있다. 이러한 영상 조사 유닛은 다트 게임 장치(100)의 영상 출력 유닛(170A)의 디스플레이 영역으로 영상을 조사할 수 있다. 예를 들어, 영상 조사 유닛은 다트 게임 장치(100)의 디스플레이 영역에 영상을 조사함으로써, 영상 출력 유닛(170A)의 출력 영상을 가변화 및 다양화시킬 수 있다. 또한, 영상 조사 유닛은 다트 게임 장치(100)의 다트 플레이트에 또는 다트 타겟(110)에 가변 화면을 조사함으로써, 다트 게임을 수행하는 사용자의 몰입도 및 엔터테인먼트적 측면을 향상시킬 수 있다. According to another embodiment of the present disclosure, the dart
전술한 바와 같이, 다트 게임 시스템(1000)이 다트 게임 장치(100) 및 다트 게임 보조 장치(200)를 포함하는 경우, 사용자의 몰입도 및 엔터테인먼트적 측면이 향상될 수 있다. As described above, when the
도 3은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 사시도를 도시한다. Figure 3 shows a perspective view of a
도 3에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 컴포넌트들 중 도 1 및 도 2에서 이미 설명된 컴포넌트들에 대해서는 설명을 생략하기로 한다. 도 3에서 도시되는 다트 게임 장치(100)는 예시적인 것이며, 도 1 및 2에서 설명되는 다트 게임 시스템(1000)Description of components of the
도 3에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 형상/구조은 예시적인 것이며, 도 4 내지 6에서 도시되는 다트 게임 장치(100)의 형상들/구조들 뿐만 아니라 도 1 및 도 2의 기능을 구현할 수 있는 임의의 형상들/구조들의 다트 게임 장치(100) 또한 본 명세서의 권리범위에 포함될 수 있다.The shape / structure of the
도 3에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 다양한 컴포넌트들을 수용하고 다트 게임 장치(100)의 외형을 정의할 수 있는 하우징(330)을 포함할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 사용자 인식 모듈(310)을 포함하며, 사용자가 소지한 임의의 형태의 태그 정보를 인식할 수 있다.As shown in FIG. 3, the
사용자 인식 모듈(310)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비 등)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 사용자 인식 모듈(310)은 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.The
사용자 인식 모듈(310)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 사용자 인식 모듈(230)은 사용자 인터페이스 모듈(310)의 마이크로폰, 터치패드, 및/또는 영상 촬영 모듈(280) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다. 사용자 인식 모듈(310)을 통하여, 사용자는 아이디 및 비밀번호를 다트 게임 장치(100)로 직접 입력하는 것보다 수월하게 로그인 동작을 수행할 수 있다.In addition to RFID technology, the
다트 게임 장치(100)는 다트 플레이트(320)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(320)의 일 부분(예컨대, 일 단부)에는 다트 게임을 적법하게 플레이하기 위한 기준선인 스로우 라인이 형성 또는 표시될 수 있다. 또한, 다트 플레이트(320)의 일 부분(예컨대, 일 단부)에는 스로우 라인을 상에 형성된 터치부가 포함될 수 있다. 이러한 경우, 터치부를 밟은 상태에서의 다트 핀 투사만이 유효한 다트 핀 투사로 인정될 수 있다. The
다트 플레이트(320)는 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합될 수 있거나 또는 선택적으로 탈부착될 수도 있다. 다트 플레이트(320)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 플레이트(320)의 외주를 형성하는 라인들 또는 면들에는 조명 출력 유닛들(170C)이 배치되어 있어서, 임의의 형태의 조명 효과를 출력할 수 있다. 다트 플레이트(320)의 스로우 라인을 정의하는 부분에 조명 출력 유닛들(170C)이 배치되어, 스로우 라인을 조명 효과로 표시할 수도 있다.The
도 4는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 정면도를 도시한다.Figure 4 shows a front view of a
도 4에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110)의 외부를 둘러싸는 형태로 영상 출력 유닛(170A)을 포함할 수 있다. 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있도록 다트 게임 장치(100) 내에서 배치될 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(110)은 영상 출력 유닛(170A)과 접촉하여 배치될 수 있다. 스로우 라인을 기준으로 다트 타겟(110)의 배면에 영상 출력 유닛(170A)이 위치될 수도 있다. 이러한 경우, 스로우 라인에 위치한 사용자가 바라볼 때, 다트 타겟(110)의 외곽선에 인접한 부분에는 영상 출력 유닛(170A)이 배치될 수 있다. 다트 타겟(110)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 영상 출력 유닛(170A)은 제어부(130)의 제어에 따라 가변 화면를 출력할 수 있다. 상기 가변 화면은, 다트 타겟(1100)에 다트가 히트된 위치에 기반하여 결정되는 플레이 정보, 특정 이벤트 조건의 충족에 따라 표시될 수 있는 이벤트 효과, 사용자에게 노출될 것을 목적으로 하는 광고 홍보 이미지 또는 영상, 통신부(150)를 통해 수신된 이미지/영상, 다트 게임 장치(1000)의 영상 촬영부(160)를 통해 촬영된 이미지/영상 또는 기타 시각적 효과를 수반하는 정보를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 상기 가변 화면은 정지 이미지 또는 모션 픽쳐(motion picture) 또는 비디오의 형태를 가질 수 있다.As shown in FIG. 4, the
본 발명의 일 실시예에서, 다트 타겟(110)은 다트 게임의 게임 규칙에 따라 각각 상이한 점수가 할당된 세그먼트와, 세그먼트를 분할하는 경계선만을 포함하는 것으로 정의될 수 있다. 이 경우, 각각의 세그먼트에 할당된 점수는 영상 출력 유닛(170A)에 의해 가변 화면 중 하나로서 표시될 수 있다. 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟(110)의 외곽선에 인접한 부분에는, 가장 인접한 세그먼트의 싱글 플레이에 해당하는 점수가 영상 출력 유닛(170A)을 통해 표시될 수 있다. 그러나, 이는 예시적인 것으로서, 다트 타겟(1100)의 외곽선의 적어도 일부에 인접한 부분에 표시되는 가변 화면은 싱글 플레이 점수에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다트 타겟(110)의 외곽선의 적어도 일부에 인접한 부분에는, 이벤트 효과, 사용자 관련 정보(사용자의 캐릭터, 실사 이미지 등) 등이 표시될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.In one embodiment of the present invention, the
본 개시내용의 일 실시예에서, 영상 출력 유닛(170A)은 예를 들어, 3개의 서브 유닛들(170A-1, 170A-2 및 170A-3)을 포함할 수 있다. 이러한 경우, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다트 타겟(110)과 관련된 영상이 출력되고 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 스로우 라인과 관련된 영상이 출력되고 그리고 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어와 관련된 영상이 출력될 수 있다. 다른 예시에서, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다른 플레이어에 대한 영상이 출력될 수 있고, 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 현재 플레이어 또는 다른 플레이어가 플레이하는 다트 게임 장치의 다트 타겟(110)과 관련된 영상이 출력될 수 있고, 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어들의 플레이 점수들이 출력될 수도 있다. 다른 예시로서, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다트 타겟(110) 일반 영상이 출력되고 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 다트 타겟의 확대된 영상이 출력되고 그리고 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어와 관련된 영상이 출력될 수도 있다. 또 다른 예시로서, 제 1 서브 유닛(170A-1)에서는 다트 게임 플레이에 대응되는 효과 영상 및/또는 이벤트 영상이 출력되고 제 2 서브 유닛(170A-2)에서는 플레이 점수와 관련된 영상이 출력되고 그리고 제 3 서브 유닛(170A-3)에서는 플레이어들과 관련된 영상이 출력될 수도 있다. 영상 출력 유닛(170A)의 서브 유닛들에는 다양한 조합들의 영상이 할당될 수 있다.In one embodiment of the present disclosure, the
사용자가 다트 타겟(110) 중 더블 세그먼트 혹은 트리플 세그먼트에 해당하는 영역에 다트를 적중시킨 경우, 영상 출력 유닛(170A)은 다트 타겟(110)의 인접한 디스플레이 영역에 해당 플레이에서 획득된 점수를 계산하는 과정을 표시할 수도 있다. 또한, 플레이의 진행 상황에 따라, 다트 타겟(110)의 인접한 영역에 위치한 디스플레이 영역에는 다양한 정보가 표시될 수 있다. 일 예로서, 플레이 정보가 표시될 수도 있다. 플레이 정보는, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 점수, 획득 예상 점수 및 예상 결과 정보 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 01 게임에서 최종적으로 승리하기 위해 적중하여야 하는 세그먼트의 위치 정보를 표시할 수 있다. 또는 크리켓 게임에서 점수 획득이 가능한 세그먼트의 위치 정보를 표시할 수 있다. 전술한 위치 정보를 표시하는 방법은, 영상 출력 유닛(170A)이 해당 세그먼트의 위치와 가장 인접한 디스플레이 영역에 강조 효과를 표시하는 방식으로 달성될 수 있다.When the user hits the dart in the area corresponding to the double segment or the triple segment of the
본 개시내용의 일 실시예에 따르면, 영상 출력 유닛(170A)의 적어도 하나의 서브 유닛들 각각은 제어부(130)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 다른 실시예에서, 적어도 하나의 서브 유닛들 각각은 제어부(130)에 의해, 복수의 서브 유닛들에 걸쳐 단일한(즉, 일체화된) 영상을 표시하도록 연동되어 제어될 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, each of at least one sub-unit of the
서브 유닛들(170A-1, 170A-2 및 170A-3) 사이의 경계선은 지면과 평행한 방향으로 배치될 수 있으며, 경계선과 다트 타겟(110)이 형성하는 원주는 만날 수 있다. 예를 들어, 제 1 서브 유닛(170A-1)과 제 2 서브 유닛(170A-2) 사이의 경계선은 다트 타겟(110)의 후면에 위치함으로써, 상기 경계선과 다트 타겟(1100)이 형성하는 원주는 만날 수 있다. 서브 유닛들 사이의 경계선은, 각각의 서브 유닛의 외곽선을 구현하는 베젤(bezel)에 의해 구분될 수 있다. 다트 타겟(110)은 상기 베젤로 구성된 경계선 위에 위치할 수 있다. 이 경우, 상기 베젤로 구성된 경계선이 다트 타겟(110)의 중심선을 지나지 않도록 다트 타겟(110)이 배치될 수 있다. The boundary between the sub-units 170A-1, 170A-2, and 170A-3 may be disposed in a direction parallel to the paper surface, and the circumference formed by the
본 개시내용의 다른 실시예에 따르면, 서브 유닛들 사이의 경계는 지면과 수직한 방향으로 배치될 수 있다. 서브 유닛들 각각은 평면 디스플레이 패널로서 구현될 수 있다. 또한, 서브 유닛들 각각은 곡면 디스플레이 패널로서 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.According to another embodiment of the present disclosure, the boundary between the sub-units may be arranged in a direction perpendicular to the ground. Each of the sub-units may be implemented as a flat panel display panel. Further, each of the sub-units may be implemented as a curved display panel, but is not limited thereto.
도 4에서는 다트 게임 장치(100)의 상부에 영상 촬영부(160)가 배치되는 것으로 도시되었지만, 다트 게임 장치(100)의 하부 또는 측부 등과 같은 다른 위치에 추가적인 영상 촬영부(160)가 배치될 수도 있다. 이러한 영상 촬영부(160)는 엑츄에이터에 의해 다양한 형태의 움직임을 구현할 수 있으며, 줌-인 및/또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다.4, an
도 5는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 사시도를 도시한다.FIG. 5 illustrates a perspective view of a
도 5에서 도시되는 컴포넌트들 중 도 1 내지 도 4에서 이미 설명된 컴포넌트들은 간략함을 위해 도 5에서는 설명을 생략하기로 한다.Components of the components shown in FIG. 5, which have already been described in FIGS. 1 to 4, will be omitted in FIG. 5 for simplicity.
도 5에서 도시되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 상단에 위치한 제 2 촬영 유닛(160B) 및 하단에 위치한 제 1 촬영 유닛(160A)을 포함할 수 있다. 제 1 및 제 2 촬영 유닛들(160A 및 160B)은 상이한 영상을 촬영할 수 있다. 예를 들어, 제 1 촬영 유닛(160A)은 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있으며, 이 경우 제어부(130)에 의한 제어에 따라 사전결정된 조건들에서 줌-인 또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다. 제 2 촬영 유닛(160B)은 다트 게임을 수행하는 플레이어 및/또는 스로우 라인과 관련된 영상을 촬영할 수 있으며, 이 경우 제어부(130)에 의한 제어에 따라 사용자를 확대/축소해서 촬영할 수도 있다. 전술한 촬영 유닛들의 위치는 구현 방식에 따라 서로 바뀔 수도 있다. 예를 들어, 제 1 촬영 유닛(160A)이 다트 게임 장치(100)의 상단에 위치할 수 있으며, 제 2 촬영 유닛(160A)이 다트 게임 장치(100)의 하단에 위치할 수도 있다. 여기서 제 1 촬영 유닛(160A)이 플레이어/스로우-라인을 촬영할 수 있으며, 제 2 촬영 유닛(160B)이 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있다. 또한, 제 2 촬영 유닛(160B)이 플레이어/스로우-라인을 촬영할 수 있으며, 제 1 촬영 유닛(160A)이 다트 타겟(110)을 촬영할 수 있다. 어느 경우든 적어도 하나의 촬영 유닛은 엑츄에이터를 구비하여, 줌-인 및 줌-아웃 동작과 함께 피봇 움직임, 힌지 움직임, 및/또는 평행 움직임 등의 특정 세그먼트를 촬영하기 위한 임의의 형태의 움직임을 수행할 수 있다. As shown in FIG. 5, the
다트 플레이트(320)의 일 단부에는 도 5에서 도시되는 바와 같이 다트 플레이트 입력부(510)가 형성될 수 있다. 다트 플레이트 입력부(510)는 다트 플레이트(320)의 적어도 일부분에 배치되어, 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)의 제어부(130)는 다트 플레이트 입력부(510)로부터의 입력에 기초하여 다트 게임의 동작들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(510)는 좌 방향 입력 영역, 우 방향 입력 영역, 상 방향 입력 영역, 하 방향 입력 영역, 선택 입력 영역 및 취소 입력 영역을 포함할 수 있다. A dart
다트 플레이트 입력부(510)는 전도성 감압 부재로 구성될 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(510)는 압력 감지 전도성 필름 및 압력 감지 전도성 천(예를 들어, velostat 등)중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.The dart
제어부(130)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 다트 플레이트 입력부(510)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(510)를 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자들 각각은 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(100)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어부(130)는 미리 저장된 정보에 기초하여 다트 플레이트 입력부(510)를 통해 입력 받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. The
자세히 예를 들면, 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통해 가상의 플레이어를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 다트 플레이트 입력부(510)를 통하여, 다트 타겟(110)에 관한 영상의 확대/축소를 제어할 수도 있다. 추가적으로, 다트 플레이트 입력부(510)는 스로우 라인과 같은 역할을 수행할 수 있다. 이 경우, 다트 플레이트 입력부(510)를 밟으면 이에 대한 신호를 감지하여 다트 투사가 유효하지 않은 것으로 인정될 수 있다. 다른 예시로, 다트 플레이트 입력부(510)를 밟은 상태에서의 다트 투사에 대해서만 유효한 다트 투사로 결정될 수도 있다.For example, the user can select the number of dart game players, the dart game play method (zero circle game, cricket game, etc.), the dart game method (one-person play, network play, etc.) have. Also, the user can select a virtual player through the dart
도 6은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템(1000)의 사시도를 도시한다.Figure 6 shows a perspective view of a
본 개시내용의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템(1000)은 다트 게임 장치(100) 및 다트 부스(610 및 620)를 포함할 수 있다. 상기 다트 부스는 상방 커버부(610) 및 측면 커버부(620)를 포함할 수 있다. 상방 커버부(610) 및 측면 커버부(620)는 다트 게임 장치(100)로부터 다트 타겟의 대향 방향으로 형성될 수 있다. 다트 부스 및 다트 게임 장치(100)를 포함하는 다트 게임 시스템(1000)은 사용자가 보다 독립적이고 몰입되어 다트 게임을 향유할 수 있도록 할 수 있다. The
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)에 설치된 음향 출력 유닛(170B) 및 조명 출력 유닛(170C) 중 적어도 하나와 다트 부스에 설치된 조명부 및 음향부 중 적어도 하나는 실시간으로 또는 비실시간으로 연동될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임을 플레이하는 것과 관련된 특정 이벤트의 발생에 따라 다트 게임 장치(100)에 설치된 출력부(170), 다트 플레이트(320)의 임의의 위치에(예컨대, 다트 플레이트(320)의 외주면에) 설치된 음향 출력 유닛 및 조명 출력 유닛, 그리고 측면 커버부(620)의 임의의 위치에(예컨대, 측면 커버부(620)의 내측에) 설치된 조명부 및 음향부 등은 동일하거나 대응되는 색(예를 들어, 청색 등) 및/또는 동일하거나 대응되는 음향(예를 들어, 동일한 노래 또는 동일한 버저 사운드)이 출력될 수 있다. 또한, 다트 부스의 상방 커버부(610)에도 조명부 및/또는 음향부가 구비될 수 있어서, 다양한 방향에서부터의 조명 및 음향이 플레이어에게 제공될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, at least one of the
추가적으로, 다트 부스의 상방 커버부(610) 및/또는 측면 커버부(620)는 영상 출력 유닛을 더 포함할 수도 있다. 예를 들어, 상방 커버부(610)의 배면부(즉, 다트 플레이트를 향하는 면) 및/또는 측면 커버부(620)의 내측부는 영상 출력 유닛을 구비하여, 도 1 및 2와 관련하여 전술한 다양항 형태의 영상들을 출력할 수 있다. 이러한 경우, 사용자의 다트 게임에 대한 몰입도가 증가될 수 있다.In addition, the
본 개시내용의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(100)의 영상 촬영부(160)의 기능들 중 일부는 다트 부스에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 촬영 유닛(160A)은 다트 부스의 상방 커버부(610)의 일 위치에 다트 타겟(110)을 향하는 방향으로 설치될 수 있다. 제 2 촬영 유닛(160B)은 다트 게임 장치(100)의 일 위치에 다트 타겟(110)을 대향하는 방향(즉, 플레이어가 다트 핀을 투사하는 위치)으로 설치될 수 있다. 이러한 경우, 제 1 촬영 유닛(160A)은 엑츄에이터를 구비하여, 특정한 조건이 충족되는 경우, 다트 타겟(110)의 특정한 세그먼트를 확대하여 촬영할 수 있도록 동작될 수 있다. 제 1 촬영 유닛(160A)은 특정 조건이 충족되는지 여부에 따라, 줌-인 동작 및/또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, some of the functions of the
추가적인 실시예에서, 제 1 촬영 유닛(160A)이 다트 게임 장치(100)의 일 위치(예컨대, 다트 게임 장치(100) 상단)에서 다트 타겟(110)을 향하는 방향으로 설치될 수 있다. 이러한 경우, 제 2 촬영 유닛(160B)은 다트 부스의 상방 커버부(610)의 일 위치에 설치되어 스로우 라인 및/또는 플레이어를 촬영할 수 있다. 이러한 실시예에서, 제 1 촬영 유닛(160A)은 엑츄에이터를 구비하여, 특정한 조건이 충족되는 경우, 다트 타겟(110)의 특정한 세그먼트를 확대하여 촬영할 수 있도록 동작될 수 있다. 제 1 촬영 유닛(160A)은 특정 조건이 충족되는지 여부에 따라, 줌-인 동작 및/또는 줌-아웃 동작을 수행할 수 있다.In a further embodiment, the
도 6에서 도시되지는 않았지만 다트 플레이트(320)의 일단과 사전결정된 거리를 두고, 도 2 및 도 5에서 설명된 다트 게임 보조 장치(200)가 배치될 수도 있다.Although not shown in FIG. 6, the
*도 6에서 도시되는 바와 같이, 다트 부스를 통하여, 플레이어는 다트 게임을 플레이하는데 있어서 보다 더 집중할 수 있을 뿐만 아니라, 다트 부스에 포함된 다양한 출력 유닛들을 통하여 다트 게임에 대한 몰입도 또한 증대될 수 있다. 또한, 다트 부스의 존재로 인하여, 영상 촬영 유닛들의 배치 위치들 또한 다양해 질 수 있다. 이를 통하여, 영상 출력부에서 출력되는 영상들 또한 다양성을 가질 수 있어서 다트 게임을 플레이하는 플레이어들의 사용자 경험이 향상될 수 있다.As shown in FIG. 6, not only can the player concentrate more on playing the dart game through the dart booth, but also the dart game immersion can be increased through various output units included in the dart booth have. Further, due to the presence of the dart booth, the arrangement positions of the image pickup units can also be varied. Accordingly, the images output from the video output unit can have diversity, so that the user experience of players playing the dart game can be improved.
도 7은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)의 예시적인 디스플레이 동작을 도시한다.FIG. 7 illustrates an exemplary display operation of the
도 7에서 도시되는 컨텐츠들/화면들은 다트 게임 장치(100), 다트 게임 보조 장치(200) 및/또는 다트 부스 중 적어도 하나에서 출력될 수 있다. 설명의 편의를 위해서, 이하에서는 도 7에서 도시되는 컨텐츠들/화면들이 다트 게임 장치(100)의 출력부(170)(예컨대, 영상 출력 유닛(170A))에서 출력되는 것으로 설명하기로 한다.7 may be output from at least one of the
도 7에서 도시되는 예시들은 "301 게임" 또는 "501 게임"에 대한 것들이다. 301 게임은 301점을 먼저 획득한 사람이 승리하는 다트 게임이고 그리고 501 게임은 501점을 먼저 획득한 사람이 승리하는 다트 게임이다. 여기서, 플레이어의 현재 남은 점수가 20점일 때, 플레이어가 20점을 초과하는 점수를 가진 세그먼트에 다트 핀을 히트시킨 경우, BUST가 발생하여 턴 오버가 된다. 이러한 경우, 해당 플레이어는 다음 턴에 다시 20점을 기준으로 플레이하여야 한다. The examples shown in Fig. 7 are for "301 games" or "501 games ". The 301 game is a dart game in which the winner of 301 is the winner first, and the 501 game is the dart game in which the winner of 501 is the winner. Here, when the player's current remaining score is 20 points, if the player hits the dart pin with a score having a score exceeding 20 points, BUST occurs and turns over. In this case, the player must play 20 points again on the next turn.
다트 게임 대회 등과 같이 특정 수준의 레벨 이상의 플레이어들은 "더블" 세그먼트에 히트를 시켜서 남은 점수를 마무리하여야 한다. 예를 들어, 전술한 예시에서 플레이어의 현재 남은 점수가 20점인 경우, 특정 수준의 레벨 이상의 플레이어들은 "20 싱글"의 세그먼트가 아닌 "10 더블"의 세그먼트를 히트시켜야 게임을 종료시킬 수 있다.Players with a certain level of level, such as a dart game contest, must hit the "double" segment and finish the remaining points. For example, in the above example, if the player's current remaining score is 20 points, players above a certain level may hit the "10 double" segment rather than the "20 single" segment to end the game.
도 7로 되돌아가면, 본 개시내용의 일 실시예에 따라 출력부(170)는 플레이어의 현재 점수(예컨대, 남은 점수)인 52점을 디스플레이할 수 있다(720A). 또한, 출력부(170)는 다트 타겟(110)을 촬영한 이미지 또는 다트 타겟(110)을 형상화한 이미지를 디스플레이할 수 있다(710A). 또한, 출력부(170)는 다트 타겟(110)에 현재 히트되어 있는 다트 핀을 촬영 또는 표시한 이미지를 디스플레이할 수 있다(730). 즉, 출력부(170)는 첫번째 다트 핀의 히트와 관련된 점수 정보 및 다트 타겟의 이미지를 출력할 수 있다.Returning to Fig. 7, according to one embodiment of the present disclosure, the
참조 번호 720A의 점수 상태에서, 플레이어가 해당 라운드에서의 2번째 다트 핀을 던져 "18 싱글" 세그먼트에 히트되었다고 가정한다. 출력부(170)는 이전의 점수 52에서 "18 싱글"에 대응되는 점수를 반영한 현재 점수 34를 출력할 수 있다(720B). 또한, 출력부(170)는 이전의 다트 타겟(110)의 상태 화면(710A)에서 두번째 다트 핀이 히트된(830) 다트 타겟(110)의 상태 화면(710B)을 출력할 수 있다. Assume that in the score state of
참조번호 720B의 점수 상태에서, 현재 점수인 34점에서 해당 다트 게임을 완료하기 위해서는 "17 더블"의 영역에 대한 다트 핀의 히트가 요구된다. 따라서, 출력부(170)는 해당 라운드에서의 두번째 다트 핀이 히트한 이후 그리고 세번째 다트 핀이 히트하기 이전에, "17 더블" 세그먼트를 확대하는 영상을 출력할 수 있다(710C). 이러한 상황에서, 만약 플레이어가 "17 더블" 세그먼트에 세번째 다트 핀을 히트한 경우, 확대된 영상에서 보다 극적인 다트 핀 히트 상황이 표시될 수 있다. In the score state of
도 7과 관련하여 전술한 확대 영상은 예시적인 것이며, 구현에 따라서 다양한 방식들이 채용될 수 있다. 예를 들어, 도 7에서의 예시에서 세번째 다트 핀을 투사하기 이전에, 출력부(170)는 영상을 확대하지 않고 "17 더블" 세그먼트를 강조하여 표시할 수 있다. 즉, 출력부(170)는 "17 더블" 세그먼트의 외주면에 하이라이트 표시를 추가하거나 또는 "17 더블" 세그먼트의 색채를 다른 세그먼트들의 색채와 상이하게 표시하거나 또는 "17 더블" 세그먼트를 점멸시켜 표현할 수도 있다.The enlarged image described above with reference to Fig. 7 is illustrative, and various schemes may be employed depending on the implementation. For example, prior to projecting the third dart pin in the example in FIG. 7, the
본 개시내용의 일 실시예에서, 세번째 다트 핀의 투사가 이루어지고 사전결정된 시간(예컨대, 2초) 이후에 참조번호 710C의 확대된 화면 상태는 다시 축소되어 원래의 크기의 다트 타겟(110)을 출력부(170)가 출력할 수 있다.In one embodiment of the present disclosure, the projection of the third dart pin is made and after a predetermined amount of time (e.g., 2 seconds), the enlarged screen state of
도 8은 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 예시적인 디스플레이 동작을 도시한다.Figure 8 illustrates an exemplary display operation of a dart game device in accordance with one embodiment of the present disclosure.
도 8에서 도시되는 컨텐츠들/화면들은 다트 게임 장치(100), 다트 게임 보조 장치(200) 및/또는 다트 부스 중 적어도 하나에서 출력될 수 있다. 설명의 편의를 위해서, 이하에서는 도 8에서 도시되는 컨텐츠들/화면이 다트 게임 장치(100)의 출력부(170)(예컨대, 영상 출력 유닛(170A))에서 출력되는 것으로 설명하기로 한다.The contents / screens shown in FIG. 8 may be output from at least one of the
도 8에서 표현되는 다트 게임은 예를 들어, 스탠다드 크리켓(standard cricket) 게임에 해당할 수 있다. 스탠다드 크리켓 게임은 특정 세그먼트들(예컨대, 15, 16, 17, 18, 19, 20 및 Bull)만을 사용하는 다트 게임 방식으로서, 상기 특정 세그먼트에 3회 히트(예컨대, 트리플 세그먼트에 히트되는 경우 3회 히트로 인정됨)되는 경우, 상기 특정 세그먼트를 자신의 점수 영역으로 가져갈 수 있다. 상기 특정 세그먼트에 대한 3회를 초과한 히트(들)에 대해서는 초과 히트의 수와 상기 특정 세그먼트에 할당된 점수의 곱에 상응하는 점수가 플레이어에게 할당된다. 모든 플레이어가 상기 특정 세그먼트에 3회 이상 히트한 경우에는, 해당 세그먼트는 불활성화(inactive)되어 누구도 해당 세그먼트에 대한 점수를 가져갈 수 없게 된다.The dart game represented in FIG. 8 may correspond to, for example, a standard cricket game. A standard cricket game is a dart game scheme that uses only certain segments (e.g., 15, 16, 17, 18, 19, 20 and Bull) in which the particular segment is hit three times (e.g., three times when hit on a triple segment) Hit), the particular segment can be taken to its own score area. For a hit (s) that exceeds three times for that particular segment, the player is assigned a score corresponding to the product of the number of excess hits and the score assigned to the particular segment. If all the players hits the specific segment three or more times, the segment is inactive so that no one can take the score for that segment.
도 8에서 도시되는 바와 같이, 현재 다트 타겟(110)의 "20 트리플" 세그먼트에 2개의 다트 핀들이 히트된 상태가 참조번호 810에서 보여지며, 플레이어에 관한 영상이 참조번호 820에서 보여질 수 있다. 출력부(170)는 왼쪽 화면(예컨대, 810, 830, 850 및 860)에서는 제 1 촬영 유닛(160A)에 의해 촬영된 다트 타겟(110)에 관한 영상을 출력하고, 오른쪽 화면(예컨대, 820, 840, 860 및 880)에서는 제 2 촬영 유닛(160B)에 의해 촬영된 플레이어 또는 스로우 라인에 관한 영상을 출력할 수 있다. 8, a state in which two dart pins are hit in the "20 triple" segment of the
현재 해당 플레이어는 2개의 다트 핀 투사 모두 "20 트리플" 세그먼트에 히트시켰다. 따라서, 해당 플레이어의 플레이 상황을 모니터링하는 제어부(130)는 2개의 다트 핀 투사가 모두 "20 트리플" 세그먼트에 히트된 상황을 감지하여, 영상 촬영부(160)로 하여금 다트 타겟(110)에 대한 영상의 확대를 수행하도록 결정할 수 있다. 도 8에서 도시되는 바와 같이, 예를 들어, 출력부(170)는 다트 타겟(110)의 "20 트리플" 세그먼트를 확대하여 출력할 수 있다(830). 이러한 예시에서, 다트 타겟(110)을 촬영하는 영상 촬영부(160)의 특정 유닛은 "20 트리플" 세그먼트와 관련하여 사전저장된 이동 각도 정보 및 줌-인 크기 정보에 기초하여 동작할 수 있다. "20 트리플" 세그먼트가 확대되어 출력되는 상태에서, 플레이어가 다트 핀을 투사하는 화면이 참조번호 840에서 디스플레이된다.Currently the player has hit both "20 triple" segments with both dart pin projections. Accordingly, the
참조번호 870은 플레이어의 추가 다트 핀 투사가 "20 트리플" 세그먼트에 히트된 상태를 나타낸다. "20 트리플" 세그먼트가 확대되어 출력되는 상태에서, 플레이어는 "20 트리플" 세그먼트에 히트시키기 위해 보다 더 게임에 몰입할 것이며, 추가 다트 핀 투사가 "20 트리플" 세그먼트에 히트되는 경우 보다 극적인 장면이 연출될 것이다. 추가적으로, 확대된 세그먼트에 다트 핀 히트가 이루어진 경우, 도 8에서는 도시되지 않았지만, 음향 출력 유닛(170B) 및/또는 조명 출력 유닛(170C)이 추가적인 출력 신호들을 발생시켜, 플레이어에게 보다 극적인 이벤트 달성의 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 이러한 경우, 음향 출력 유닛(170B)은 축하 음성 또는 축하 음악을 출력할 수 있으며 그리고/또는 조명 출력 유닛(170C)은 특정한 색채의 조명을 점멸시킬 수 있다.
"20 트리플" 세그먼트가 확대되어 출력되는 상태에서, "20 트리플" 세그먼트에 추가 다트 핀 히트가 이루어진 경우, 사전결정된 시간(예컨대, 1초)이 지난 후 출력부(170)는 다트 타겟(110)에 대한 영상을 축소시켜 원래의 스케일의 영상을 출력할 수 있다(850). (E.g., 1 second) after an additional dart pin hit has been made to the "20 triple" segment with the "20 triple" segment zoomed out, the
도 8에서는 "20 트리플" 세그먼트의 확대/축소에 대한 설명만을 예시로 들었으나, 이미지 프로세싱 기법을 통하여 "20 트리플" 세그먼트에 대한 강조 표시(점멸, 상이한 색채로의 표시, 및 외주면의 하이라이트 표시 등)를 통하여, 해당 세그먼트에 대한 강조와 이에 따른 플레이어의 몰입도의 향상이 도모될 수도 있다. 이러한 경우, "20 트리플" 세그먼트에 대한 화면의 축소는 "20 트리플" 세그먼트에 대한 강조 표시의 해제와 대응될 수 있다.Although only the description of the zooming of the "20 triple" segment is illustrated in FIG. 8, emphasis display (flashing, display in different colors, highlighting of the outer circumference, etc.) ), The emphasis on the segment and thus the player's immersion level may be improved. In this case, the reduction of the screen for the "20 triple" segment may correspond to the release of the highlighting for the "20 triple" segment.
도 8에서 도시되고 설명되는 바와 같이, 본 개시내용의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템(1000)은 제어부(130), 영상 촬영부(160) 및 출력부(170)의 동작들을 통하여, 특정 이벤트가 발생되는 경우 다트 타겟(110)을 나타내는 영상을 가변화시킴으로써 플레이어의 다트 게임에 대한 몰입도가 향상될 수 있다. 즉, 해당 효과를 통하여, 다트 게임 장치(100)를 사용하는 플레이어는 자신이 실제 다트 게임 대회에서 다트 게임을 플레이하는 것과 같은 몰입도를 느낄 수 있을 것이다.8, the
도 9는 본 개시내용의 일 실시예와 관련된 다트 게임 수행 방법의 예시적인 순서도를 도시한다.Figure 9 illustrates an exemplary flowchart of a method of performing a dart game in accordance with one embodiment of the present disclosure.
설명의 편의를 위하여 도 9에서 도시되는 방법이 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 것으로 이하에서 설명될 것이다. 하지만, 구현 방식에 따라서 해당 방법은 예를 들어, 다트 게임 장치(100)뿐만 아니라 다트 게임 보조 장치(200) 및/또는 다트 게임 부스에 의해 구현될 수도 있다는 점 또한 당업자에게 명백할 것이다.For convenience of explanation, the method shown in Fig. 9 will be described below as being performed in the
다트 게임 장치(100)는 플레이어에 의해 다트 타겟(110)으로 투사된 다트 핀의 히트를 감지할 수 있다(910). 예를 들어, 다트 타겟(110)의 센싱부(120)가 감지한 전기적 신호를 제어부(130)가 판독함으로써, 제어부(130)는 다트 타겟(110)의 어느 위치(즉, 어느 세그먼트)에 다트 핀이 히트되었는지를 감지할 수 있다.The
그리고나서, 다트 게임 장치(100)는 감지된 다트 핀의 히트 정보에 기초하여, 플레이어의 다트 게임 플레이 결과를 모니터링할 수 있다(920). 그리고나서, 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 다트 게임 플레이 결과가 영상 변경 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다(930). 그리고나서, 다트 게임 장치(100)는 영상 변경 조건이 만족된다고 판단하는 경우, 출력되는 영상이 변경될 것을 결정할 수 있다(940). 예를 들어, 제어부(130)는 플레이어의 다트 핀 투사 단위로 해당 다트 핀 투사에 따른 플레이 결과가 사전결정된 영상 변경 조건을 만족하는지 여부를 판단할 수 있다. 그리고, 플레이 결과가 사전결정된 영상 변경 조건을 만족한다고 판단한 경우, 제어부(130)는 영상 촬영부(160) 및/또는 출력부(170)를 제어함으로써 출력되는 영상에 변경을 가할 것을 결정할 수 있다.Then, the
일례로, 영상 변경 조건은, 다음(next) 다트 핀의 투사에 따라 해당 다트 게임의 승패가 결정될 가능성이 있는 제 1 조건을 포함할 수 있다. 예를 들어, "301 게임" 또는 "501 게임"과 같은 경우, 다음 다트 핀 투사에 의해 301점 또는 501점이 모두 달성될 가능성이 있는 상황이면, 상기 다음 다트 핀 투사에 의해 다트 게임의 승패가 결정될 수 있다. 예를 들어, "스탠다드 크리켓 게임"과 같은 경우, 현재 플레이어가 상대방 플레이어 보다 높은 점수를 보유하고 있으며 그리고 다음 다트 핀 투사에 의해 스탠다드 크리켓 게임에서 제공하는 모든 세그먼트들에 대한 3회 이상의 히트가 달성될 가능성이 있는 상황이면, 상기 다음 다트 핀 투사에 의해 다트 게임의 승패가 결정될 수 있다. 이러한 예시들과 같이, 다음번 다트 핀 투사에 의해 다트 게임의 승패가 결정될 수 있는 임의의 상황이 존재하는 경우, 제어부(130)는 상기 다음번 다트 핀 투사 이전에 현재 상태가 상기 제 1 조건을 만족시킨다는 것을 결정할 수 있다. 제어부(130)는 다트 게임 플레이 결과가 상기 제 1 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 출력부(170)로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 상기 복수의 세그먼트들 중 제 1 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기에서의 제 1 세트의 세그먼트는, 히트되었을 때 상기 플레이어가 승리하는 이벤트를 발생시키는 세그먼트를 포함할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 영상 촬영부(160)를 제어함으로써 제 1 세트의 세그먼트를 확대하여 촬영하고 상기 확대하여 촬영된 영상이 출력부(170)에서 출력되도록 할 수 있다.For example, the image change condition may include a first condition that is likely to determine the win / loss of the dart game according to the projection of the next dart pin. For example, in a situation such as "301 game" or "501 game ", if the next dart pin projection has the possibility of achieving both 301 points or 501 points, the win or loss of the dart game is determined by the projection of the next dart pin . For example, in the case of a "standard cricket game", the current player has a higher score than the opponent player, and three or more hits are achieved for all the segments provided by the standard cricket game by the next dart pin projection If there is a possibility, the win or loss of the dart game can be determined by projecting the next dart pin. As in these examples, if there is any situation in which the win or loss of the dart game can be determined by the projection of the next dart pin, the
다른 예시로, 영상 변경 조건은 다음 다트 핀의 투사에 따라 플레이어의 스코어가 상대 플레이어의 스코어를 역전할 가능성이 있는 제 2 조건을 포함할 수 있다. 예를 들어, "301 게임" 또는 "501 게임"의 경우, 플레이어의 다음 다트 핀 투사에 의해 상대방이 현재 보유하고 있는 점수를 역전할 가능성이 있는 상황은 상기 제 2 조건에 해당할 수 있다. 예를 들어, "스탠다드 크리켓 게임"의 경우, 플레이어의 다음 다트 핀 투사에 의해 상대방이 현재 보유하고 있는 점수를 역전할 가능성이 있으면 해당 상황은 제 2 조건에 해당할 수 있다.In another example, the image change condition may include a second condition in which the player's score is likely to reverse the opponent's score according to the projection of the next dart pin. For example, in the case of "301 game" or "501 game ", a situation in which the opponent has a possibility of reversing the score currently held by the projection of the next dart pin of the player may correspond to the second condition. For example, in the case of a "standard cricket game", the situation may fall under the second condition if there is a possibility of reversing the score of the opponent currently held by the projection of the player's next dart pin.
이러한 예시에서, 제어부(130)는 역전할 가능성이 있는 세그먼트를 변경하여 출력할 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 제어부(130)는 역전할 가능성이 있는 세그먼트를 확대하여 출력할 것을 결정할 수 있다. 즉, 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 2 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 출력부(170)로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 2 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기서 제 2 세트의 세그먼트는, 히트되었을 때 상기 플레이어의 스코어가 상대 플레이어의 스코어를 역전시키는 이벤트를 발생시키는 세그먼트를 포함할 수 있다. 상기 제 2 세그먼트가 복수개 존재하는 경우, 제어부(130)는 플레이어의 MPR, RPM 및/또는 플레이어의 플레이 이력에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 복수개의 후보 세그먼트들 중에서 히트 확률이 높은 세그먼트를 제 2 세그먼트로서 결정할 수 있다. In this example, the
또한, 제어부(130)는 조건을 만족시킬 수 있는 복수개의 세그먼트들이 존재하는 경우, 플레이어의 선택을 유도하는 사용자 인터페이스(UI)를 생성할 수 있다. 이러한 경우, 플레이어는 복수개의 후보 세그먼트들 중에서 하나 이상의 세그먼트를 선택할 수 있다. 플레이어의 선택에 따라, 제어부(130)는 영상 촬영부(160)를 제어하여, 플레이어 선택에 따른 세그먼트를 확대하여 촬영하도록 하고 출력부(170)로 하여금 확대되어 촬영된 영상을 출력하도록 제어할 수 있다.In addition, when there are a plurality of segments that can satisfy the condition, the
다른 예시로, 영상 변경 조건은 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 동일한 세그먼트에 히트하였다는 제 3 조건을 포함할 수 있다. 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 3 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 출력부(170)로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 3 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기에서의 제 3 세트의 세그먼트는, 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 히트한 세그먼트와 동일한 세그먼트를 포함할 수 있다. 예를 들어, "301 게임" 또는 "501 게임" 또는 "스탠다드 크리켓 게임" 등에서, 특정 세그먼트에 대한 2회 연속 히트가 이루어지면, 해당 특정 세그먼트에 대한 3회의 연속 히트가 이루어질 가능성이 높을 것이다. 따라서, 이러한 상황이 제 3 의 영상 변경 조건으로 정의될 수 있다. 따라서, 제어부(130)는 제 3 조건이 만족되는 경우, 2회 다트 핀이 히트된 동일한 세그먼트를 확대하여 촬영하도록 영상 촬영부(160)를 제어하고 확대되어 촬영된 영상을 출력부(170)가 출력하도록 제어할 수 있다.In another example, the image change condition may include a third condition that a projection of two successive dart pins hits the same segment. When the
다른 예시로, 영상 변경 조건은 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 상이한 세그먼트들에 각각 히트하였다는 제 4 조건을 포함할 수 있다. 제어부(130)는, 다트 게임 플레이 결과가 제 4 조건을 만족시킨다고 판단한 경우, 출력부(170)로 하여금 다트 타겟(110)과 관련된 영상을 복수의 세그먼트들 중 제 4 세트의 세그먼트를 확대하여 보여주는 영상으로 변경하여 출력하도록 제어할 수 있다. 여기에서의 제 4 세트의 세그먼트는, 순차적인 2회의 다트 핀의 투사가 히트한 세그먼트를 제외한 다른 트리플 세그먼트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 해당 플레이어의 이전의 순차적인 2회의 다트 핀 투사들이 "20 트리플" 및 "19 트리플"에 히트하였다고 가정한다. 이러한 경우, 제어부(130)는 "20 트리플" 및 "19 트리플"을 제외한 다른 점수의 트리플 세그먼트들 중 하나 이상의 세그먼트를 확대하여 디스플레이할 것을 결정할 수 있다. 일례로, 가장 점수가 높아 플레이어가 겨냥할 가능성이 높은 "18 트리플" 세그먼트가 상기 제 4 세그먼트로 결정될 수 있다. 다른 예시로, 제어부(130)는 기존의 해당 플레이어의 플레이 이력 데이터에 기초하여, "20 트리플" 및 "19 트리플"을 제외하고 가장 많이 히트되었던 트리플 세그먼트를 제 4 세그먼트로 결정(예를 들어, 16 트리플 세그먼트에 히트한 적이 가장 많았다고 분석되는 경우, 제 4 세그먼트를 16 트리플 세그먼트로 결정)할 수 있다. 다른 예시로, 플레이어의 PPD 및/또는 MPR에 적어도 부분적으로 기초하여 제어부(130)는 현재 플레이어가 획득한 점수와 기존의 평균 점수 이력을 비교하여, 평균 점수 이력에 맞춰지도록 다음번 히트할 세그먼트를 예측할 수도 있다.As another example, the image change condition may include a fourth condition that the projection of two successive dart pins hits the different segments, respectively. If the
다른 예시로, 영상 변경 조건은 직전 다트 핀의 투사에 의해 플레이어의 스코어가 상대 플레이어의 스코어를 역전하였으며 그리고 다음 다트 핀 투사에 의해 상기 상대 플레이어가 점유한 스코어링 영역을 차단(block)할 가능성이 있는 제 5 조건을 포함할 수 있다. 예를 들어, "스탠다드 크리켓 게임"이 플레이되는 경우, 상대방 플레이어가 3회 이상 히트시켜 먼저 점유하고 있는 세그먼트가 "17 세그먼트"라고 가정한다. 플레이어가 이전의 다트 핀 투사를 통해 상대방 플레이어의 점수를 역전한 경우 그리고 해당 플레이어가 "17 세그먼트"에 1회 히트한 상태인 경우에, 상대방 플레이어가 점유한 "17 세그먼트"를 비활성화/차단하기 위해서는 "17 더블" 또는 "17 트리플" 세그먼트의 히트할 필요성이 존재한다. 따라서, 이러한 상황을 제어부(130)가 감지하고, 제어부(130)는 "17 더블" 또는 "17 트리플" 세그먼트 중 하나를 확률 정보에 기초하여 결정하여, 이를 확대하여 출력할 것을 결정할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 전술한 바와 같이, 복수의 세그먼트들이 특정 조건에 해당할 세그먼트들인 경우 그리고 상기 복수의 세그먼트들이 사전결정된 거리 내에 위치한 경우, 확대된 영상에서 복수의 세그먼트들이 함께 출력될 수 있도록 제어할 수 있다. 즉, 제어부(130)는 특정 조건에 만족하기 위하여 "17 더블" 또는 "17 트리플" 세그먼트에 대한 히트가 필요하다고 판단한 경우, "17 더블"과 "17 트리플" 세그먼트는 "17 싱글" 세그먼트를 사이에 두고 서로 인접하게 위치해 있기 때문에, 제어부(130)는 17 세그먼트 전체를 확대하여 출력할 것을 결정할 수 있다.As another example, the image change condition may be such that projection of a previous dart pin reverses the score of the opponent player by the player's score and blocks the scoring area occupied by the opponent player by the next dart pin projection And may include a fifth condition. For example, if a "standard cricket game" is played, it is assumed that the opponent player hits three or more times and occupies the first segment, which is the "17th segment". To deactivate / block the "17 Segment" occupied by the opponent player if the player reverses his opponent's score through a previous dart pin projection and the player has hit once in the "17 Segment" There is a need to hit a "17 double" or "17 triple" segment. Therefore, the
전술한 예시적인 조건들 이외의 다양한 추가적인 조건들이 존재할 수 있다. 예를 들어, "스탠다드 크리켓 게임"이 플레이되는 경우, 상대방 플레이어가 3회 이상 히트시켜 먼저 점유하고 있는 세그먼트가 "17 세그먼트"라고 가정한다. 플레이어가 이전의 다트 핀 투사를 통해 상대방 플레이어가 점유한 "17 세그먼트"에 3회(또는 그 이상) 히트한 경우, 상대방 플레이어가 점유한 "17 세그먼트"는 양 플레이어가 모두 3회 이상 히트하였기 때문에, 비활성화(또는 차단)될 수 있다. 다음번 다트 핀을 투사할 때 있어서, 제어부(130)는 상기 플레이어가 점유한 세그먼트들 중 가장 높은 점수를 갖는 세그먼트에 투사할 가능성이 높다고 판단하고, 상기 플레이어가 점유한 세그먼트들 중 가장 높은 점수를 갖는 세그먼트를 확대하여 출력할 것을 결정할 수 있다. There may be various additional conditions other than the exemplary conditions described above. For example, if a "standard cricket game" is played, it is assumed that the opponent player hits three or more times and occupies the first segment, which is the "17th segment". If a player hits three or more (or more) "17th Segments" occupied by the opponent player through a previous Dart Fusion project, the "17th Segment" occupied by the opponent player is a hit , Or deactivated (or blocked). When projecting the next dart pin, the
전술한 예시들에서는 "영상의 변경"과 관련하여, "영상의 확대"에 대한 예시들만을 제시하였으나, 임의의 이미지 프로세싱 기법들을 활용하여 출력부(170)에서 영상 변경 조건과 관련된 다트 타겟(110)의 하나 이상의 세그먼트들에 대한 추가 표시(indication)를 생성하는 것 또한 영상의 변경의 범위에 포함된다고 할 것이다. 이러한 추가 표시를 생성하는 것은 예를 들어, "특정 세그먼트들에 대한 하이라이트 표시", "특정 세그먼트들에 대한 점멸 표시", "특정 세그먼트들의 외주면에 대한 볼드 표시" 및/또는 "특정 세그먼트들에 대한 색채의 변경" 등과 같은 다양한 방식들로 구현될 수 있다.With respect to the "change of image" in the above examples, only examples of "enlargement of an image" have been presented, but any image processing techniques may be utilized to cause the
제어부(130)는 영상 변경 상태의 지속시간을 결정할 수 있다. 영상 변경 상태의 지속 시간은 사전결정된 시간 기간(예컨대, 5초, 10초, 20초 등)으로 고정될 수 있다. 또한, 영상 변경 상태의 지속 시간은 사용자의 플레이 패턴을 분석한 결과에 기초하여 결정될 수도 있다. 즉, 사용자의 평균 다트 핀 투사 간격에 기초하여 영상 변경 상태의 지속 시간이 결정될 수 있다. 이러한 경우, 특정 플레이어의 다트 핀의 투사 간격이 10초라고 가정하면, 영상 변경 상태의 지속 시간은 10초 또는 추가 시간이 반영된 15초 등으로 결정될 수 있다. 다른 실시예에서, 영상 변경 상태의 지속 시간은 다음번 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도달한 것을 감지한 시점(또는 도달한 시점)으로부터 사전결정된 시간 기간(예컨대, 3초, 5초, 7초, 10초 등)이 지나간 시점까지일 수도 있다.The
추가적인 실시예들에서, 다트 게임 장치(100)는 복수의 영상 출력 유닛(170A)을 구비할 수 있다. 이러한 예시에서, 제어부(130)가 특정한 영상 변경 조건과 관련된 복수의 세그먼트들을 결정한 경우, 제 1 영상 출력 유닛은 복수의 세그먼트들 중 첫번째 세그먼트를 확대하여 출력하고 그리고 제 2 영상 출력 유닛은 복수의 세그먼트들 중 두번째 세그먼트를 확대하여 출력할 수 있다. 이러한 경우, 복수의 세그먼트들이 확대된 영상들이 출력될 수 있다.In further embodiments, the
도 9로 되돌아가면, 다트 게임 장치(100)는 영상 변경 상태에서 영상 변경 조건과 관련된 세그먼트에 다트 핀이 히트되는지 여부를 결정할 수 있다(950). 제어부(130)는 영상 변경 조건과 관련된 하나 이상의 세그먼트들 결정할 수 있으며, 해당 세그먼트에 다트 핀이 히트되었는지를 센싱부(120)로부터의 신호를 통해 판단할 수 있다. 만약 해당 세그먼트에 다트 핀이 히트된 경우, 제어부(130)는 추가적인 음향 출력 정보 및 추가적인 영상 출력 정보 중 적어도 하나를 생성할 수 있다(960). 예를 들어, 조건과 관련된 세그먼트(들)에 다트 핀이 히트한 경우(즉, 확대된 영상과 관련된 세그먼트(들)에 다트 핀이 히트한 경우), 영상 출력 유닛(170A), 음향 출력 유닛(170B) 및/또는 조명 출력 유닛(170C)에서 다양한 효과 영상, 음성 및/또는 조명들을 출력할 수 있다. 예를 들어, 음향 출력 유닛(170B)은 복수의 사람들이 환호하는 음향을 출력할 수 있다. 다른 예시로, 영상 출력 유닛(170A)은 관중들이 환호하는 영상을 출력하거나 또는 해당 플레이어의 영상을 출력하거나 또는 해당 다트 핀이 투사되는 시점부터 다트 타겟(110)에 도달하는 시점까지의 기간 동안에 촬영된 영상(다트 핀에 대한 영상 및/또는 플레이어의 영상)을 출력할 수 있다. 조명 출력 유닛(170C)은 다양한 형태의 색채들을 점멸시킬 수 있다.Returning to Fig. 9, the
그리고나서, 사전결정된 시간 기간이 경과한 경우, 변경된 영상이 원래의 영상으로 복귀될 수 있다(980). 또한, 영상 변경 상태에서 영상 변경 조건과 관련된 하나 이상의 세그먼트에 다트 핀이 히트되지 않은 경우, 변경된 영상이 원래의 영상으로 복귀될 수 있다(970). 이 경우에는 추가적인 음향 출력 정보 및 추가적인 영상 출력 정보 없이 원래의 영상으로 복귀될 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 히트한 것을 감지한 시점으로부터 사전결정된 시간 기간(예컨대, 3초)이 경과한 이후에, 원래의 영상(즉, 다트 타겟 전체를 보여주는 영상)으로 복귀될 수 있다. 다른 실시예에서는, 이러한 경우에도 구현 양태에 따라서 추가적인 음향 정보(예컨대, 관중들이 한숨을 쉬는 소리 또는 관중들이 안타까워하는 소리)가 출력될 수도 있다.Then, if the predetermined time period has elapsed, the changed image may be returned to the original image (980). Further, if the dart pin is not hit in one or more segments related to the image change condition in the image change state, the changed image may be returned to the original image (970). In this case, it can be returned to the original image without additional sound output information and additional image output information. For example, the original image (i.e., the image showing the entire dart target) may be returned after a predetermined time period (e.g., 3 seconds) elapses from the time when the dart pin senses the hit. In other embodiments, even in this case, additional acoustic information (e.g., a sigh of the audience or a sad sound of the crowd) may be output in accordance with the implementation.
본 개시내용에서, 제어부(130)는 영상 촬영부(160) 및/또는 출력부(170)를 제어하여, 다트 게임 플레이의 극적인 효과 및 몰입도를 증가시킬 수 있다. 영상 촬영부(160)를 제어부(130)가 제어하는데 있어서, 엑츄에이터의 제어가 필요하다. 전술한 바와 같이, 영상 촬영부(160)의 적어도 일부분에는 엑츄에이터가 구비될 수 있어서, 영상 촬영부(160)가 다트 타겟(110)의 특정 세그먼트(들)를 변경 또는 확대하여 촬영하는데 적합한 동작들을 구현할 수 있다. 예컨대, 다트 타겟(110)의 세그먼트의 식별번호 단위로 위치 정보가 저장부(180)에 저장될 수 있다. 또한, 저장부(180)에는 저장된 위치 정보 단위로 영상 촬영부(160)의 엑츄에이터의 이동 거리 및 줌-인 길이에 대한 정보가 사전에 맵핑되어 저장될 수 있다. 이러한 위치 정보에 따른 이동거리 정보 및 줌-인 길이에 대한 정보에 기초하여, 제어부(130)는 엑츄에이터의 이동거리 및 영상 촬영부(160)의 줌-인의 정도를 결정할 수 있다. In this disclosure, the
추가적으로, 제어부(130)는 임의의 빅데이터 분석 정보 및 인공지능 네트워크를 사용하여, 확대되는 세그먼트를 가변적으로 결정할 수도 있다. 예를 들어, 본 명세서에서의 인공지능 네트워크는, 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN:Convolutional Neural Network) 구조 및 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: Recurrent Neural Network) 구조 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 제어부(130)는 사용자 선택을 유도하는 임의의 형태의 사용자 인터페이스를 생성하여, 특정 조건이 만족되는 경우, 사용자로 하여금 확대할 세그먼트를 선택하도록 유도할 수도 있다.In addition, the
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.Those skilled in the art will appreciate that the various illustrative logical blocks, modules, processors, means, circuits, and algorithm steps described in connection with the embodiments disclosed herein may be embodied directly in electronic hardware, (Which may be referred to herein as "software") or a combination of both. To clearly illustrate this interchangeability of hardware and software, various illustrative components, blocks, modules, circuits, and steps have been described above generally in terms of their functionality. Whether such functionality is implemented as hardware or software depends on the design constraints imposed on the particular application and the overall system. Those skilled in the art may implement the described functionality in various ways for each particular application, but such implementation decisions should not be interpreted as causing a departure from the scope of the present invention.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독 가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독 가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독 가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유할 수 있는 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. The various embodiments presented herein may be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and / or engineering techniques. The term "article of manufacture" includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer-readable device. For example, the computer-readable medium can be a magnetic storage device (e.g., a hard disk, a floppy disk, a magnetic strip, etc.), an optical disk (e.g., CD, DVD, etc.), a smart card, But are not limited to, devices (e. G., EEPROM, cards, sticks, key drives, etc.). The term "machine-readable medium" includes, but is not limited to, various other mediums capable of storing and / or retaining instruction (s) and / or data.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.It will be appreciated that the particular order or hierarchy of steps in the presented processes is an example of exemplary approaches. It will be appreciated that, based on design priorities, certain orders or hierarchies of steps in processes may be rearranged within the scope of the present invention. The appended method claims provide elements of the various steps in a sample order, but are not meant to be limited to the specific order or hierarchy presented.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.The description of the disclosed embodiments is provided to enable any person skilled in the art to make or use the present invention. Various modifications to these embodiments will be readily apparent to those skilled in the art, and the generic principles defined herein may be applied to other embodiments without departing from the scope of the invention. Thus, the present invention is not intended to be limited to the embodiments shown herein but is to be accorded the widest scope consistent with the principles and novel features presented herein.
Claims (1)
다트 핀을 수용하는 다트 타겟;
상기 다트 타겟과 관련된 영상을 출력하는 출력부; 및
상기 출력부에서 출력되는 영상을 변경시킬 것을 결정하는 제어부;
를 포함하는,
다트 게임 장치.
As a dart game device,
A dart target for receiving a dart pin;
An output unit for outputting an image related to the dart target; And
A control unit for determining to change an image output from the output unit;
/ RTI >
Dart game device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020190065211A KR20190079584A (en) | 2019-06-03 | 2019-06-03 | Dart game system |
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KR1020190065211A KR20190079584A (en) | 2019-06-03 | 2019-06-03 | Dart game system |
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Family
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210039084A (en) | 2019-10-01 | 2021-04-09 | 주식회사 불스아이 | Electionic dart board game device and method that changes rules by turns |
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2019
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Legal Events
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A107 | Divisional application of patent |