KR20190043325A - Method, apparatus and computer program for providing users with compensation - Google Patents

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KR20190043325A
KR20190043325A KR1020170135236A KR20170135236A KR20190043325A KR 20190043325 A KR20190043325 A KR 20190043325A KR 1020170135236 A KR1020170135236 A KR 1020170135236A KR 20170135236 A KR20170135236 A KR 20170135236A KR 20190043325 A KR20190043325 A KR 20190043325A
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Abstract

Disclosed in the present invention is a method, comprising: a step of detecting a disconnection of a client who connected to an online platform; a step of determining abnormality of the disconnection; and a step of providing the client with compensation based on the abnormality of the disconnection.

Description

사용자에게 보상을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING USERS WITH COMPENSATION}[0001] METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING USERS WITH COMPENSATION [0002]

사용자에게 보상을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램에 관하며, 보상은 온라인 게임으로부터 비정상적으로 접속해제된 사용자에게 제공될 수 있다.Apparatus, and computer program for providing compensation to a user, wherein the compensation may be provided to an abnormally disconnected user from an online game.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 온라인 게임을 즐기는 사용자들의 수도 계속 증가하고 있으며, 온라인 게임과 오프라인 게임의 경계 또한 희미해져 가고 있다. 사용자들은 온라인 게임 내에서 서로 경쟁하거나 협업함으로써 게임을 즐길 수 있다.As computing devices and network environments evolve, the number of users who enjoy online games continues to increase, and the boundaries between online games and offline games are also becoming faint. Users can enjoy the game by competing or collaborating with each other within an online game.

온라인 게임은 데스크톱 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 및 게임콘솔과 같은 디바이스들에서 실행될 수 있으나, 사용자의 디바이스 또는 온라인 게임을 서비스하는 서버에 문제가 발생하는 경우, 온라인 게임은 예기치 않게 종료될 수 있다. 예를 들어, 디바이스나 서버가 충분한 전원을 공급받지 못하거나, 네트워크로부터 접속해제되거나, 그 내부에서 실행된 프로그램들이 서로 충돌하거나, 그 내부의 하드웨어들이 서로 충돌하는 경우, 온라인 게임 내에서 버그 (bug) 가 발생하는 경우, 온라인 게임은 예기치 않게 종료될 수 있다. 이러한 의도되지 않은 종료는 사용자에게 불쾌한 사용자 경험을 줄 수 있다.Online games can be run on devices such as desktop computers, laptops, smart phones, and game consoles, but online games can be terminated unexpectedly if there is a problem with the user's device or the server serving the online game. For example, if a device or server is not receiving enough power, is disconnected from the network, programs running inside it collide with each other, or hardware inside them collides with each other, a bug ) Occurs, the online game may end unexpectedly. This unintended termination can give the user an unpleasant user experience.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경이 발전에도 불구하고, 온라인 게임의 의도되지 않은 종료는 사용자뿐만 아니라, 해당 온라인 게임의 개발자들에게도 골칫거리이다. 이러한 종료가 발생하는 상황이 특정될 수 있는 경우, 즉, 종료의 원인을 알 수 있는 경우에는, 해당 온라인 게임을 패치 (patch) 함으로써, 사용자들의 원성을 무마할 수 있다. 하지만, 이러한 종료가 발생하는 상황이 특정될 수 없는 경우, 즉, 종료의 원인을 알 수 없는 경우에는, 온라인 게임을 플레이하는 사용자들은 언제 종료될지 모르는 불안감을 가질 수 있고, 개발자들 또한 그 원인을 찾기 위해 많은 수고를 해야 한다.Despite advances in computing devices and network environments, the unintended termination of online games is a headache for users as well as for developers of such online games. If the situation in which such termination occurs can be specified, that is, if the cause of the termination can be known, the patronage of the corresponding online game can make users' generosity. However, if the situation in which this termination occurs can not be specified, that is, if the cause of the termination is unknown, then users playing online games may have anxiety that they will not know when to terminate, You have to do a lot of work to find out.

온라인 게임이 계속하여 패치되더라도, 온라인 게임이 비정상적으로 종료되는 것을 완전히 방지하는 것은 사실상 불가능하므로, 사용자들은 이 상황을 감안하여 온라인 게임을 플레이하는 수밖에 없다. 하지만, 온라인 게임의 비정상적 종료는 사용자가 온라인 게임에 소비한 시간 및 노력을 수포로 만들 수 있고, 불쾌한 감정을 느낀 사용자는 게임에 대한 몰입감을 잃어버릴 수 있다. 사용자가 온라인 게임에 대한 몰입감을 잃어버릴 경우, 그 게임으로부터 이탈할 가능성은 증가하고, 게임을 이탈하는 사용자의 수가 증가할수록 그 게임의 존속 가능성은 감소하게 된다. 게임 제공업자 입장에서 온라인 게임이 예기치 않게 종료되는 것을 최소화하고, 종료의 원인을 찾아 온라인 게임을 패치하는 것은, 온라인 게임으로부터 이탈하려는 사용자를 막고, 신규 사용자를 유인하기 위해 게임 그 자체를 개량하는 것만큼이나 중요하다.Even if an online game is continuously patched, it is virtually impossible to completely prevent an abnormal termination of the online game, so users are forced to play an online game in consideration of this situation. However, the abnormal termination of the online game can make the time and effort spent by the user in the online game superfluous, and the user who feels the unpleasant feeling may lose the immersion in the game. If the user loses his / her immersion in the online game, the probability of leaving the game increases, and the more the number of users leaving the game increases, the more the survival probability of the game decreases. Minimizing the unexpected termination of online games from the perspective of game providers and patching online games in search of the cause of termination is to prevent users from leaving the online game and to improve the game itself to attract new users It is as important as it is.

본 개시는 온라인 게임의 의도되지 않은 종료의 원인을 찾기 위한 수단을 개시한다.This disclosure discloses a means for locating the cause of an unintended termination of an online game.

본 개시는 온라인 게임의 의도되지 않은 종료로 인한 불쾌한 사용자 경험을 억제하거나 누그러뜨리기 위한 수단을 개시한다.This disclosure discloses means for suppressing or alleviating unpleasant user experiences due to unintended termination of online games.

본 개시는, 온라인 플랫폼에 접속된 클라이언트의 접속해제 (dicsonnection) 를 검출하는 단계; 상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 을 결정하는 단계; 상기 접속해제의 상기 비정상성에 기초하여 상기 클라이언트에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 방법을 제공할 수 있다.The disclosure provides a method comprising: detecting a dicsonnection of a client connected to an online platform; Determining an abnormality of the disconnection; And providing compensation to the client based on the abnormality of the disconnection.

상기 접속해제의 상기 비정상성은, 상기 접속해제가 상기 클라이언트에 의해 비의도적으로 수행되었는지 여부에 기초하여 결정되는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on whether the disconnection has been unintentionally performed by the client.

상기 클라이언트로부터 상기 접속해제에 대한 로그 정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 로그 정보에 기초하여 결정되는, 방법이 제공될 수 있다.Further comprising receiving log information on the disconnection from the client, wherein the abnormality of the disconnection is determined based on the log information.

상기 온라인 플랫폼에 재접속하기 위한 링크 정보를 상기 클라이언트에게 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 보상은, 상기 클라이언트가 상기 링크 정보를 통해 상기 온라인 플랫폼에 재접속하는 경우, 상기 클라이언트에게 제공되는, 방법이 제공될 수 있다.Further comprising providing link information for reconnecting to the on-line platform to the client, wherein the compensation is provided to the client when the client reconnects to the online platform via the link information. .

상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 비정상성의 정도 (extent) 를 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the abnormality of the disconnection includes an extent of the abnormality.

상기 비정상성의 상기 정도에 기초하여 상기 보상의 정도를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.And determining the degree of compensation based on the degree of the abnormality.

상기 접속해제는 상기 온라인 플랫폼으로부터의 애플리케이션이 상기 클라이언트에 설치되는 동안 검출되고, 상기 애플리케이션은 상기 접속해제에 의해 설치가 중단되는, 방법이 제공될 수 있다.The disconnection may be detected while an application from the online platform is installed in the client, and the application is stopped by the disconnection.

상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 애플리케이션의 설치 진행 비율에 기초하여 결정되는, 방법이 제공될 수 있다.And the abnormality of the disconnection is determined based on an install progress ratio of the application.

상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 비정상성의 정도를 포함하고, 상기 비정상성의 상기 정도는 상기 애플리케이션의 설치 진행 비율에 비례하는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the abnormality of the disconnection includes an extent of the abnormality and the degree of the abnormality is proportional to an installation progress ratio of the application.

상기 온라인 플랫폼은 온라인 게임을 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the online platform comprises an online game.

상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 클라이언트가 상기 온라인 게임에 접속된 접속 시간에 기초하여 결정되는, 방법이 제공될 수 있다.And the abnormality of the disconnection is determined based on the connection time at which the client is connected to the online game.

상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 비정상성의 정도를 포함하고, 상기 비정상성의 상기 정도는 상기 클라이언트가 상기 온라인 게임에 접속된 상기 접속 시간에 비례하는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the abnormality of the disconnection includes a degree of the abnormality and the degree of the abnormality is proportional to the connection time at which the client is connected to the online game.

상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 온라인 게임에서 상기 클라이언트의 진행 컨텍스트 (playing context) 에 기초하여 결정되는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on a playing context of the client in the online game.

상기 보상은 상기 진행 컨텍스트에 기초하여 제공되는, 방법이 제공될 수 있다.Wherein the compensation is provided based on the progress context.

상기 클라이언트의 상기 진행 컨텍스트는 상기 온라인 게임 내의 다른 클라이언트 또는 논플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 와의 인터랙션 (interaction) 을 포함하는, 방법이 제공될 수 있다.The progress context of the client may include an interaction with another client or a non-player character (NPC) in the online game.

나아가, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 플랫폼에 접속된 클라이언트의 접속해제 (dicsonnection) 를 검출하고, 상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 을 결정하고, 상기 접속해제의 상기 비정상성에 기초하여 상기 클라이언트에게 보상을 제공하도록 구성된, 서버를 제공할 수 있다.Further, the present disclosure relates to a memory for storing instructions; And at least one processor configured to execute the instructions, the processor executing the instructions to: detect a dicsonnection of a client connected to an online platform, and determine an abnormality of the disconnection And to provide compensation to the client based on the abnormality of the disconnection.

나아가, 본 개시는, 온라인 플랫폼에 접속하는 단계; 상기 온라인 플랫폼으로부터의 접속해제 (disconnection) 에 기초하여 로그 정보를 서버에게 전송하는 단계; 및 상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 에 기초하여 상기 서버로부터 보상 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 방법을 제공할 수 있다.Further, the present disclosure provides a method comprising: connecting to an online platform; Transmitting log information to a server based on a disconnection from the online platform; And receiving compensation information from the server based on the abnormality of the disconnection.

나아가, 본 개시는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 온라인 플랫폼에 접속하고, 상기 온라인 플랫폼으로부터의 접속해제 (disconnection) 에 기초하여 로그 정보를 서버에게 전송하고, 상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 에 기초하여 상기 서버로부터 보상 정보를 수신하도록 구성된, 전자 디바이스를 제공할 수 있다.Further, the present disclosure relates to a memory for storing instructions; And at least one processor configured to execute the instructions, the processor executing the instructions to: connect to an online platform and transmit log information to the server based on a disconnection from the online platform And receive compensation information from the server based on the abnormality of the disconnect.

나아가, 본 개시는 하드웨어와 결합되어 상기 방법들을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다. Further, the present disclosure may provide a computer program stored on a medium for execution in conjunction with hardware to perform the methods.

일 실시예에 따르면, 온라인 게임의 의도되지 않은 종료의 원인을 찾을 수 있다.According to one embodiment, the cause of the unintended termination of the online game can be found.

일 실시예에 따르면, 온라인 게임의 의도되지 않은 종료로 인한 불쾌한 사용자 경험을 억제하거나 누그러뜨릴 수 있다.According to one embodiment, an unpleasant user experience due to unintended termination of an online game can be suppressed or alleviated.

일 실시예에 따르면, 사용자가 온라인 게임의 의도되지 않은 종료로 인해 불편함을 경험하였더라도, 온라인 게임에 대한 사용자의 소속감 및 몰입감을 유지할 수 있다.According to an embodiment, even if the user experiences discomfort due to an unintended termination of the online game, the user's belonging feeling and immersion feeling for the online game can be maintained.

도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2a 및 2b 는 일 실시예에 따라 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다.
도 3 은 일 실시예에 따라 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 4 는 일 실시예에 따라 로그정보에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5 는 일 실시예에 따라 링크정보에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6 은 일 실시예에 따라 애플리케이션이 클라이언트에 설치되는 도중에 비정상적으로 종료된 경우 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 일 실시예에 따라 애플리케이션이 클라이언트에 설치되는 도중에 비정상적으로 종료된 경우 링크정보에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 클라이언트의 진행 컨텍스트 (playing context) 에 기초하여 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 다른 클라이언트와의 인터랙션 (interaction) 에 기초하여 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 11 은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다.
FIG. 1 illustrates an online game providing system including a server and a client according to an embodiment.
2A and 2B are diagrams illustrating a method of providing compensation to a client according to an embodiment.
3 is a flow diagram of a method for providing compensation to a client in accordance with one embodiment.
4 is a diagram for explaining a method of providing compensation to a client based on log information according to an embodiment.
5 is a diagram for explaining a method of providing compensation to a client based on link information according to an embodiment.
6 is a diagram for explaining a method of providing rewards to a client when an application is terminated abnormally during installation on a client according to an embodiment.
7 is a diagram for explaining a method of providing compensation to a client based on link information when an application is abnormally terminated during installation on a client according to an embodiment.
8 is a diagram illustrating a method of providing compensation based on a client's playing context in an online game according to an embodiment.
9 is a diagram for explaining a method of providing compensation based on an interaction with another client in an online game according to an embodiment.
10 is a block diagram of a server according to one embodiment.
11 is a block diagram of a client in accordance with one embodiment.

이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다. Hereinafter, an exemplary embodiment according to the present disclosure will be described in detail with reference to the contents described in the accompanying drawings. In addition, a method for constructing and using an electronic device according to an embodiment of the present disclosure will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Like reference numbers or designations in the various drawings indicate components or components that perform substantially the same function.

제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다. Terms including ordinals such as first, second, etc. may be used to describe various elements, but the elements are not limited by terms. Terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present disclosure, the first component may be referred to as a second component, and similarly, the second component may also be referred to as a first component. The term " and / or " includes any combination of a plurality of related items or any of a plurality of related items.

본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in this disclosure are used to illustrate the embodiments and are not intended to limit and / or limit the disclosure. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In this disclosure, the terms " comprises ", or " having ", and the like, specify that the presence of stated features, integers, steps, operations, elements, parts, or combinations thereof, But do not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.When a part is connected to another part in the present disclosure, it includes not only a direct connection but also a case where it is electrically connected with another part in between. Also, when a component includes an element, it is understood that the element may include other elements, not the exclusion of any other element unless specifically stated otherwise. Also, the terms " part, " " module, " and the like described in the specification mean units for processing at least one function or operation, which may be implemented in hardware or software or a combination of hardware and software .

본 개시에서 "클라이언트"는 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 디바이스를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 사용자, 게이머, 및 플레이어는, 온라인 플랫폼에서 사용되고 개인에게 귀속된 계정을 가리킬 수 있다.It is to be understood that in this disclosure " client " may refer to a user, a gamer, and a player, depending on the context, or a device used by them. Users, gamers, and players can point to accounts that are used on an online platform and attributed to individuals.

본 개시에서 "온라인 플랫폼"은 사용자들이 속한 공동체를 가리키고, 예를 들어, 온라인 게임 또는 온라인 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간, 온라인 쇼핑몰, 온라인 방송 플랫폼, 온라인 중계 플랫폼, 온라인 스트리밍 플랫폼, 및 온라인 커뮤니티일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타 또는 캐릭터는 온라인 플랫폼 내에서 존재할 수 있다.In the present disclosure, the term " online platform " refers to a community to which users belong, for example, a virtual game space, an online shopping mall, an online broadcasting platform, an online relay platform, an online streaming platform, Community, but is not limited thereto. The user's avatar or character may exist within the online platform.

본 개시에서 "가상 오브젝트"는 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 가상 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 가상 오브젝트는 클라이언트들 사이에서 거래되거나, 클라이언트와 서버 사이에서 거래될 수 있다.In this disclosure, " virtual object " refers to all digital content present in the virtual space. For example, the virtual object may be an avatar or a character of a user, or an item used in a game, but is not limited thereto. The virtual object can be traded with a predetermined value. For example, a virtual object may be traded between clients or between a client and a server.

본 개시에서 "아이템"은 가상의 게임 공간 내에서 사용자 또는 사용자의 캐릭터가 획득할 수 있는 모든 디지털 콘텐트를 가리킬 수 있다. 예를 들어, 아이템은 게임 내에서 사용되는 물건, 상품, 콘텐트 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 액세서리와 같이 게임 내에서 캐릭터가 장착하는 장비, 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 캐릭터가 소비하는 소비물, 및 캐릭터의 스킨 (skin) 일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.An " item " in this disclosure may refer to any digital content that a user or character of a user can acquire within a virtual game space. For example, an item may include all the items, goods, and contents used in the game, and may include equipment mounted in the game, such as weapons, armor, clothes, and accessories, boarding objects, But is not limited to, the consumer consuming the product, and the skin of the character.

도 1 은 일 실시예에 따른 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다. FIG. 1 illustrates an online game providing system including a server and a client according to an embodiment.

일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.The online game provision system according to an embodiment may include a server 4000 and a plurality of clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f as shown in FIG. The server 4000 can provide an online game to a plurality of clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f by servicing online games through the network.

도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.1 shows a desktop computer 2000a, a tablet 2000b, a mobile phone 2000c, a notebook 2000d, a smartphone 2000e, and a television 2000f as examples of clients used by a user, But may include various electronic devices such as a PDA (Personal Digital Assistants), a PMP (Portable Multimedia Player), a navigation device, an MP3 player, a digital camera, a refrigerator, a washing machine and a vacuum cleaner.

복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 온라인 게임이 실행될 수 있다. 온라인 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 온라인 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 온라인 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.An online game can be executed in a plurality of clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f. To execute an online game, a program, e.g., an application, or a launcher may be installed in the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f, but is not limited thereto. Users can enjoy the online games provided by the server 4000 by executing the programs installed in the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f. Various embodiments of the present disclosure described below may be implemented in a program for executing an online game, or may be implemented through a program separate from the program.

서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다.The server 4000 may be operated by a game provider, and the server 4000 may include a single server, a collection of servers, and a cloud server, but is not limited thereto. The server 4000 may include a database for providing online games to users and storing data of users. In addition, the server 4000 may further include a payment server or a payment server for generating and processing a payment event. The payment server or the payment server may be a separate server from the server 4000 and may mediate payment or payment between the server 4000 and the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f.

서버 (4000) 에서는 온라인 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 온라인 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.In the server 4000, a program for servicing an online game can be driven. Various embodiments of the present disclosure described below may be implemented in a program for servicing an online game, or may be implemented through a program separate from the program.

네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.The network refers to a connection established (or formed) using a predetermined communication method, and a connection between clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f or between clients 2000a, 2000b, 2000c, , And 2000f) and the server 4000 via a predetermined communication means for transmitting data.

통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The communication means includes a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a communication via a predetermined protocol or a predetermined channel, a short distance communication, a long distance communication, a wireless communication, and a wired communication. For example, the communication means may include, but is not limited to, Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE,

근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The local communication means may mean communication means capable of communicating with each other only when the devices performing the communication are within a predetermined range, and may include, for example, Bluetooth and NFC, but is not limited thereto.

원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The remote communication means may mean a communication means by which devices that perform communication can communicate with each other regardless of the distance. For example, the remote communication means may comprise means for communicating even when two devices communicating through a repeater, such as an AP, are over a predetermined distance, and means for communicating using a cellular network (3G, LTE) But is not limited to, communication means.

서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.Communication between the server 4000 and the clients 2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, and 2000f can be performed through arbitrary communication means in the process of the server 4000 serving the online game using the network have.

온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.Online games include online games such as RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Aeon of Strife, RTS (Real Time Strategy), FPS a person shooter, a TCG, a CCG, a sports, a fighting game, etc. However, the present invention is not limited thereto. The online game may be a competition between users or a competition between a user and a computer (e.g., artificial intelligence), but the present invention is not limited thereto and can be implemented in various forms.

도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다.The online game providing system shown in FIG. 1 may also function as an online platform providing system.

도 2a 및 2b 는 일 실시예에 따라 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면들이다. 2A and 2B are diagrams illustrating a method of providing compensation to a client according to an embodiment.

도 2a 및 2b 를 참조하면, 서버 (4000) 에서는 온라인 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동되어, 네트워크를 통해 클라이언트 (2000) 에게 온라인 게임이 서비스될 수 있다. 클라이언트 (2000) 에서는 온라인 게임의 프로그램이 실행될 수 있다. 도 2a 및 2b 를 비롯하여 다음의 참조되는 도면들에서는 하나의 클라이언트 (2000) 만을 도시하지만, 서버 (4000) 는 그 이상의 수의 클라이언트들에게 온라인 게임을 동시에 서비스할 수 있다. 나아가, 이하에서는 사용자가 하나의 클라이언트 (2000) 를 사용하는 것으로 설명되지만, 사용자는 복수의 클라이언트들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제 1 디바이스에서 온라인 게임을 플레이하는 도중, 온라인 게임으로부터 의도되지 않은 접속해제 (disconnection) 이 발생한 경우, 사용자가 제 1 디바이스를 통해 온라인 게임에 접속하는 경우뿐만 아니라, 제 2 디바이스를 통해 온라인 게임에 접속하는 경우에도 사용자에게 보상이 제공될 수 있다.Referring to FIGS. 2A and 2B, in the server 4000, a program for servicing an online game is driven, and an online game can be serviced to the client 2000 through a network. In the client 2000, the program of the online game can be executed. Although only one client 2000 is shown in the following referenced figures, including FIGS. 2A and 2B, the server 4000 can simultaneously serve an online game to a greater number of clients. Further, although a user is described as using one client 2000, a user may use a plurality of clients. For example, when an unintended disconnection occurs from an online game while the user is playing an online game on the first device, not only when the user accesses the online game through the first device, Compensation can also be provided to the user when accessing the online game through the device.

도 2a 및 2b 에 도시된 바와 같이 클라이언트 (2000) 에서 온라인 게임 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface: GUI) (210) 가 디스플레이될 수 있다. 사용자들은 디스플레이된 온라인 게임 GUI (210) 를 통해 온라인 게임과 인터랙션 (interaction) 할 수 있고, 클라이언트 (2000) 는 이러한 인터랙션에 기초하여 서버 (4000) 와 통신할 수 있다. 온라인 게임과의 인터랙션은 온라인 게임 내에서 다른 사용들 또는 논플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 와의 인터랙션을 포함할 수 있다.An online game graphic user interface (GUI) 210 may be displayed at the client 2000 as shown in FIGS. 2A and 2B. The users can interact with the online game through the displayed online game GUI 210, and the client 2000 can communicate with the server 4000 based on this interaction. Interaction with an online game may involve interaction with other uses or non-player character (NPC) within an online game.

도 2a 에 도시된 바와 같이, 온라인 게임 GUI (210) 에서 사용자의 캐릭터 (212) 가 디스플레이될 수 있다. 도 2a 를 비롯하여 다음의 참조되는 도면들에서는, 클라이언트의 사용자의 캐릭터 (212) 는 칼 아이템, 방패 아이템, 및 투구 아이템을 착용하고, 충만한 (full) 헬스 포인트 (health point: HP) 를 갖는 것으로 도시된다.As shown in FIG. 2A, the user's character 212 may be displayed in the online game GUI 210. FIG. 2A, in the following referenced figures, a user's character 212 of a client wears a sword item, a shield item, and a helmet item, and is shown as having a full health point (HP) do.

도 2a 를 참조하면, 클라이언트 (2000) 에서 온라인 게임은 예기치 않게 종료되거나, 온라인 게임에 접속된 클라이언트 (2000) 의 접속해제 (disconnection) 가 발생할 수 있다. 클라이언트 (2000) 에서 온라인 게임이 종료되는 경우, 해당 온라인 게임에 접속된 클라이언트 (2000) 는 해당 온라인 게임으로부터 접속해제될 수 있다. 클라이언트 (2000) 가 온라인 게임을 서비스하는 서버 (4000) 로부터 접속해제되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 해당 온라인 게임으로부터 접속해제될 수 있다.Referring to FIG. 2A, in the client 2000, the online game may terminate unexpectedly or disconnection of the client 2000 connected to the online game may occur. When the online game ends in the client 2000, the client 2000 connected to the online game can be disconnected from the corresponding online game. When the client 2000 is disconnected from the server 4000 serving the online game, the client 2000 can be disconnected from the corresponding online game.

도 2a 는 온라인 게임이 예기치 않게 종료되었거나, 접속해제가 발생하였음을 나타내는 메시지 (214) 가 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이된 것을 도시하지만, 클라이언트 (2000) 에서는 메시지 (214) 가 디스플레이되지 않을 수도 있다. 예를 들어, 온라인 게임 GUI (210) 의 작동이 정지되거나, 클라이언트 (2000) 의 바탕화면이 디스플레이되거나, 클라이언트 (2000) 의 작동이 정지될 수도 있다. 메시지 (214) 는 클라이언트 (2000) 에서 팝업될 수 있다.2a shows that a message 214 indicating that an online game has terminated unexpectedly or that a disconnection has occurred is displayed in the client 2000, but the message 214 may not be displayed in the client 2000. [ For example, the operation of the online game GUI 210 may be suspended, the desktop of the client 2000 may be displayed, or the client 2000 may be stopped. The message 214 may be popped up at the client 2000.

온라인 게임의 예기치 않은 종료나 접속해제는 온라인 게임의 버그로 인해 발생할 수 있으나, 온라인 게임이 실행된 클라이언트 (2000) 또는 온라인 게임을 서비스하는 서버 (4000) 의 문제로 인해 발생할 수도 있다.The unexpected termination or disconnection of the online game may occur due to a bug in the online game, but may occur due to a problem of the client 2000 in which the online game has been executed or the server 4000 that serves the online game.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 온라인 게임에 접속된 클라이언트 (2000) 의 접속해제를 검출할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 검출된 접속해제의 비정상성 (abnormality) 을 결정할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 결정된 비정상성에 기초하여 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 보상은 클라이언트 (2000) 에게 제공되거나, 클라이언트 (2000) 의 사용자 또는 그의 계정에게 제공될 수 있다. 보상은 온라인 게임에서 가용한 가상 오브젝트, 예를 들어, 아이템의 형태로 제공될 수 있다. 도 2b 를 참조하면, 사용자가 온라인 게임에 재접속하는 경우, 비정상 종료로 인한 보상으로서 사용자에게 보상 아이템 (218) 이 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자에게 온라인 게임의 사용권이 제공되거나, 사용자 캐릭터의 경험치를 향상시켜주는 형태로 보상이 제공될 수도 있다. 보상은 다양한 형태로 제공될 수 있으며 전술된 예들로 한정되지 않는다.In one embodiment, the server 4000 may detect the disconnection of the client 2000 connected to the online game. In one embodiment, the server 4000 may determine the abnormality of the detected disconnect. In one embodiment, the server 4000 may provide compensation to the client 2000 based on the determined abnormality. Compensation may be provided to the client 2000, or to a user of the client 2000 or to his account. The compensation may be provided in the form of a virtual object, e.g., an item, available in an online game. Referring to FIG. 2B, when a user reconnects to an online game, a reward item 218 may be provided to the user as a reward for an abnormal termination. In one embodiment, the user may be provided with a license for an online game, or compensation may be provided in a form that enhances the experience of the user character. The compensation may be provided in various forms and is not limited to the examples described above.

일 실시예에 따르면, 사용자가 온라인 게임의 예기치 않은 종료 또는 접속해제를 경험한 경우, 사용자에게 보상이 제공될 수 있어 사용자의 불쾌감을 억제하거나 누그러뜨릴 수 있다.According to one embodiment, when a user experiences an unexpected termination or disconnection of an online game, compensation may be provided to the user, which may suppress or alleviate the user's discomfort.

도 3 은 일 실시예에 따라 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법의 흐름도이다. 3 is a flow diagram of a method for providing compensation to a client in accordance with one embodiment.

단계 310 에서 서버는 클라이언트의 접속해제를 검출한다. 서버는 온라인 플랫폼, 예를 들어, 온라인 게임을 서비스할 수 있고, 서버는 온라인 플랫폼, 또는 온라인 게임으로부터 클라이언트의 접속해제를 검출할 수 있다. 이러한 접속해제는 다양한 원인에 의해 발생할 수 있다. 일 실시예에서, 서버는 온라인 플랫폼, 또는 온라인 게임에 접속된 클라이언트의 로그 (log) 를 추적하거나 기록할 수 있고, 해당 로그를 통해 클라이언트의 접속해제를 검출할 수도 있다.In step 310, the server detects the disconnection of the client. The server can serve an online platform, for example, an online game, and the server can detect a disconnect from a client from an online platform or an online game. Such disconnection can occur due to various causes. In one embodiment, the server may track or record logs of clients connected to an online platform or an online game, and may detect disconnection of the client via the log.

단계 320 에서 서버는 검출된 접속해제의 비정상성 (abnormality) 을 결정한다. 일 실시예에서, 서버는 접속해제된 클라이언트의 로그를 분석함으로써, 접속해제가 클라이언트에 의해 비의도적으로 수행되었는지 여부에 따라 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트에서 온라인 플랫폼의 종료 옵션이 선택되어 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트가 접속해제된 경우, 비정상성이 존재하지 않은, 즉, 접속해제가 클라이언트에서 정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있고, 그렇지 않은 경우, 접속해제가 클라이언트에서 비정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있다. 접속해제의 비정상성은 비정상과 정상 2개의 상태를 가질 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. In step 320, the server determines the abnormality of the detected disconnect. In one embodiment, the server may analyze the log of the disconnected client, thereby determining an abnormality of the disconnection, depending on whether the disconnection was unintentionally performed by the client. For example, if the termination option of the online platform is selected at the client and the client is disconnected from the online platform, it can be determined that no abnormality exists, i. E., The disconnection has been performed successfully on the client, It can be determined that the disconnection has been performed abnormally at the client. The disconnection abnormality may have two abnormal states, but is not limited thereto.

일 실시예에서, 비정상성은 비정상성의 정도를 포함할 수 있고, 서버는 검출된 접속해제의 비정상성의 정도를 결정할 수 있다. 비정상성의 정도는 클라이언트가 온라인 플랫폼, 예를 들어, 온라인 게임에 접속된 접속 시간에 비례하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정되는 경우, 서버는 클라이언트의 로그, 또는 클라이언트로부터 전송된 로그정보에 기초하여, 접속 시간에 비례하여 비정상성의 정도를 더 결정할 수 있다.In one embodiment, the abnormality may include the degree of abnormality, and the server may determine the degree of abnormality of the detected disconnect. The degree of abnormality can be determined in proportion to the connection time of the client connected to the online platform, for example, the online game. For example, when it is determined that the disconnection has been performed abnormally, the server can further determine the degree of abnormality in proportion to the connection time, based on the log of the client or the log information transmitted from the client.

단계 330 에서 서버는 클라이언트에게 보상을 제공한다. 전술된 바와 같이, 클라이언트는 클라이언트의 사용자를 지칭할 수도 있다. 따라서, 보상은, 클라이언트의 사용자 또는 그의 계정에게 제공될 수도 있다. 보상은 온라인 플랫폼에서 가용한 가상 오브젝트 형태로 제공될 수 있다.In step 330, the server provides compensation to the client. As described above, a client may refer to a user of a client. Thus, compensation may be provided to the user of the client or his account. Compensation can be provided in the form of virtual objects available on the online platform.

일 실시예에서, 서버는 비정상성의 정도에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공할 수 있다. 비정상성의 정도가 온라인 플랫폼에 접속된 접속 시간에 비례하여 결정되는 경우, 서버는 접속 시간에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버는 클라이언트의 접속 시간이 소정 시간 이상인 경우, 온라인 플랫폼으로부터 비정상적으로 접속해제된 클라이언트에게 보상을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 서버는 클라이언트의 접속 시간에 비례하여 클라이언트에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 온라인 플랫폼으로부터 비정상적으로 접속해제된 클라이언트가 더 오랜 시간 동안 온라인 플랫폼에 접속되어 있었던 것일수록, 서버는 클라이언트에게 더 큰 보상을 제공할 수 있다. 보상의 크기는, 보상이 사용권인 경우 사용권의 사용기간, 보상이 아이템인 경우 아이템의 성능, 보상이 경험치 (experience point: XP) 인 경우 경험치의 크기에 대응할 수 있다.In one embodiment, the server may provide compensation to the client based on the degree of abnormality. If the degree of abnormality is determined in proportion to the connection time connected to the online platform, the server may provide compensation to the client based on the connection time. For example, the server may provide compensation to an abnormally disconnected client from an online platform if the client's connection time is greater than a predetermined time. In one embodiment, the server may provide compensation to the client in proportion to the client's connection time. For example, the more an abnormally disconnected client from an online platform is connected to an online platform for a longer period of time, the more the server can provide the client with greater rewards. The size of the compensation may correspond to the duration of the license when the reward is a license, the performance of the item if the reward is an item, and the size of the experience if the reward is an experience point (XP).

도 4 는 일 실시예에 따라 로그정보에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 4 is a diagram for explaining a method of providing compensation to a client based on log information according to an embodiment.

도 4 에 도시된 바와 같이, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 에 의해 서비스되는 온라인 게임으로부터 예기치 않게 접속해제될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 예기치 않은 접속해제, 또는 종료를 나타내는 메시지 (214) 가 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. As shown in FIG. 4, the client 2000 may be unexpectedly disconnected from an online game served by the server 4000. According to one embodiment, a message 214 indicating an unexpected disconnection, or termination, may be displayed at the client 2000.

서버 (4000) 는 온라인 게임에 접속된 클라이언트 (2000) 의 로그를 추적하거나 기록할 수 있다. 서버 (4000) 와 클라이언트 (2000) 의 성능, 네트워크 대역폭 등의 제한으로 인해, 서버 (4000) 는 온라인 게임에 필요한 정보만을 기록하고, 클라이언트 (2000) 가 온라인 게임으로부터 접속해제되는 경우에만 접속해제에 대한 로그정보가 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 전송될 수 있다. 일 실시예에서, 도 4 에 도시된 바와 같이, 메시지 (414) 는 "Report" 버튼 및 "Exit" 버튼을 포함할 수 있고, "Report" 버튼이 선택되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 에게 접속해제에 대한 로그 정보를 전송할 수 있다. "Exit" 버튼이 선택되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 온라인 게임 GUI (410) 를 닫을 수 있다.The server 4000 can track or record the log of the client 2000 connected to the online game. Due to the limitations of the performance of the server 4000 and the client 2000 and the limitation of the network bandwidth, the server 4000 only records information necessary for the online game, and only when the client 2000 is disconnected from the online game, The log information for the server 2000 can be transmitted from the client 2000 to the server 4000. In one embodiment, the client 4100 may include a "Report" button and an "Exit" button, and when the "Report" ) Of the log information about the disconnection. When the " Exit " button is selected, the client 2000 can close the online game GUI 410. [

클라이언트 (2000) 는 클라이언트 (2000) 또는 온라인 게임에서 발생되는 이벤트들을 기록하여 로그정보를 축적할 수 있다. 따라서, 클라이언트 (2000) 가 온라인 게임으로부터 접속해제되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 기록된 로그정보에 기초하여 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 (2000) 에서 온라인 게임의 종료 옵션이 선택되어 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제된 경우, 접속해제가 클라이언트 (2000) 에서 정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있고, 그렇지 않은 경우, 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있다. 클라이언트 (2000) 는 검출된 접속해제의 비정상성의 정도를 결정할 수 있다.The client 2000 can accumulate log information by recording events occurring in the client 2000 or an online game. Thus, when the client 2000 is disconnected from the online game, the client 2000 can determine the abnormality of the disconnection based on the recorded log information. For example, if the termination of the online game is selected in the client 2000 and the client 2000 is disconnected from the online game, it can be determined that the disconnection has been normally performed in the client 2000, It can be determined that the disconnection has been performed abnormally. The client 2000 can determine the degree of abnormality of the detected disconnect.

접속해제에 대한 로그정보는, 접속해제가 발생한 클라이언트 (2000) 에 기록된 모든 정보를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 접속해제에 대한 로그정보는 클라이언트 (2000) 의 하드웨어 구성, 하드웨어의 사용 현황, 실행중인 프로그램, 실행중인 프로세스, 실행중인 서비스, 네트워크의 사용 현황 등에 관한 정보를 포함할 수 있으나, 이제 제한되지 않는다. The log information on the disconnection may include all information recorded in the client 2000 where the disconnection occurred. In one embodiment, the log information for the disconnection may include information about the hardware configuration of the client 2000, the usage status of the hardware, the running program, the running process, the running service, the usage status of the network, Now it is not limited.

서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 로그정보에 기초하여, 클라이언트 (2000) 에서 발생한 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정되는 경우, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다.The server 4000 can determine the abnormality of the disconnection occurred in the client 2000 based on the log information transmitted from the client 2000. [ If the disconnection is determined to have been performed abnormally, the server 4000 may provide compensation to the client 2000. [

클라이언트 (2000) 의 사용자 입장에서 접속해제에 대한 로그정보를 서버 (4000) 에게 전송하는 것이 내키지 않을 수 있으나, 일 실시예에 따르면, 서버 (4000) 가 클라이언트 (2000) 에게 제공하는 보상은 사용자로 하여금 접속해제에 대한 로그정보의 전송하게끔 유도할 수 있다. 따라서, 다양한 클라이언트들에서 발생하는 비정상적 접속해제에 대한 데이터가 수집될 수 있고, 온라인 게임의 개발자들은 수집된 데이터를 분석하여, 비정상적 접속해제에 대한 해결방안을 강구할 수 있다.The server 4000 does not want to transmit the log information about the disconnection to the server 4000 from the viewpoint of the user of the client 2000. However, Thereby causing the transmission of log information about the disconnection. Thus, data on abnormal disconnections occurring in various clients can be collected, and developers of online games can analyze the collected data to find solutions to the abnormal disconnection.

일 실시예에서, 접속해제에 대한 로그 정보는, 접속해제가 발생하는 경우 클라이언트 (2000) 로부터 서버 (4000) 에게 자동으로 전송될 수 있다.In one embodiment, the log information for the disconnection may be automatically transmitted from the client 2000 to the server 4000 if disconnection occurs.

도 5 는 일 실시예에 따라 링크정보에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 5 is a diagram for explaining a method of providing compensation to a client based on link information according to an embodiment.

도 5 에 도시된 바와 같이, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 에 의해 서비스되는 온라인 게임으로부터 예기치 않게 접속해제될 수 있다. 일 실시예에 따르면, "재접속" 버튼 및 "Exit" 버튼을 포함하는 메시지 (514) 가 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다.As shown in FIG. 5, the client 2000 may unexpectedly be disconnected from an online game served by the server 4000. According to one embodiment, a message 514 including a "reconnect" button and an "Exit" button may be displayed at the client 2000.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 온라인 게임으로부터 예기치 않게 접속해제된 클라이언트 (2000) 에게 링크정보를 제공할 수 있다. 서버 (4000) 는 해당 링크정보를 통해 온라인 게임에 재접속한 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제의 비정상성을 결정하고, 접속해제가 비정상적인 경우 클라이언트 (2000) 가 온라인 게임에 재접속하여 보상을 제공받을 수 있도록, 클라이언트 (2000) 에게 링크정보를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 에게 미리 링크정보를 제공할 수 있고, 클라이언트 (2000) 는 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제의 비정상성을 결정하여, 접속해제가 비정상적인 경우 서버 (4000) 로부터 전송된 링크정보를 통해 온라인 게임에 재접속하여 보상을 제공받을 수 있다.In one embodiment, the server 4000 may provide link information to the client 2000 that was unexpectedly disconnected from the online game. The server 4000 can provide compensation to the client 2000 that has reconnected to the online game through the corresponding link information. In one embodiment, the server 4000 determines an abnormality of the disconnection of the client 2000 from the online game and, if the disconnection is abnormal, (2000). ≪ / RTI > In one embodiment, the server 4000 may provide link information to the client 2000 in advance, and the client 2000 may determine an abnormality of the disconnection of the client 2000 from the online game, The server 4000 can receive the compensation by reconnecting to the online game through the link information transmitted from the server 4000.

도 5 를 참조하면, "재접속" 버튼은 서버 (4000) 로부터 클라이언트 (2000) 에게 제공된 링크정보에 링크될 수 있다. 따라서, "재접속" 버튼이 클라이언트 (2000) 에서 선택되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 "재접속" 버튼에 링크된 링크정보를 통해 온라인 게임에 재접속할 수 있다. 서버 (4000) 는 링크정보를 통해 온라인 게임에 재접속된 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. "Exit" 버튼이 선택되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 온라인 게임 GUI (510) 를 닫을 수 있다.Referring to FIG. 5, a "reconnect" button may be linked to link information provided to the client 2000 from the server 4000. Thus, when the "reconnect" button is selected in the client 2000, the client 2000 can reconnect to the online game via the link information linked to the "reconnect" button. The server 4000 can provide compensation to the client 2000 re-connected to the online game through the link information. When the "Exit" button is selected, the client 2000 can close the online game GUI 510.

도 6 은 일 실시예에 따라 애플리케이션이 클라이언트에 설치되는 도중에 비정상적으로 종료된 경우 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 6 is a diagram for explaining a method of providing rewards to a client when an application is terminated abnormally during installation on a client according to an embodiment.

도 6 을 참조하면, 클라이언트 (2000) 에는 서버 (4000) 를 통해 애플리케이션이 다운로드되어 설치될 수 있다. 애플리케이션이 클라이언트 (2000) 에 설치되는 동안 설치 GUI (610) 가 클라이언트 (2000) 에 디스플레이될 수 있고, 설치 GUI (610) 는 설치 진행 비율을 나타내는 진행바 (progress bar) (611) 를 포함할 수 있다. 애플리케이션은 클라이언트 (2000) 에서 온라인 게임을 실행시키는 애플리케이션일 수 있다.Referring to FIG. 6, an application may be downloaded and installed in the client 2000 through the server 4000. The installation GUI 610 may be displayed on the client 2000 while the application is installed in the client 2000 and the installation GUI 610 may include a progress bar 611 indicating the installation progress ratio have. The application may be an application that runs an online game in the client 2000.

클라이언트 (2000) 에서 애플리케이션이 설치되는 도중, 애플리케이션의 설치가 예기치 않게 중단될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션의 설치를 제공하는 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제되고, 이에 따라 애플리케이션의 설치가 중단될 수 있다. 또는, 온라인 플랫폼으로부터의 접속해제는, 해당 온라인 플랫폼을 서비스하는 서버 (4000) 로부터 접속해제를 포함할 수 있다. 클라이언트 (2000) 에서는 예기치 않은 애플리케이션의 설치의 중단 또는 접속해제를 나타내는 메시지 (614) 가 디스플레이될 수 있다.During the installation of the application in the client 2000, the installation of the application may be unexpectedly interrupted. For example, the client 2000 may be disconnected from the online platform that provides for the installation of the application, thereby disrupting the installation of the application. Alternatively, the disconnection from the online platform may include disconnection from the server 4000 serving the corresponding online platform. At the client 2000, a message 614 may be displayed indicating the interruption or disconnection of the installation of the unexpected application.

일 실시예에서, 클라이언트 (2000) 는 클라이언트 (2000) 에서 발생되는 이벤트들을 기록하여 로그정보를 축적할 수 있다. 클라이언트 (2000) 는, 애플리케이션의 설치 도중에 온라인 플랫폼으로부터 접속해제되는 경우, 기록된 로그정보에 기초하여 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 (2000) 에서 애플리케이션의 설치 취소 옵션이 선택되어, 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제된 경우, 접속해제가 클라이언트 (2000) 에서 정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있고, 그렇지 않은 경우, 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있다. 로그정보는 클라이언트 (2000) 에서 설치되는 애플리케이션의 설치 진행 비율에 관한 정보를 더 포함할 수 있다. 도 6 을 참조하면, 로그정보는 클라이언트 (2000) 에서 애플리케이션이 90% 설치되었음을 나타내는 정보를 포함할 수 있다.In one embodiment, the client 2000 may record events generated in the client 2000 to accumulate log information. When the client 2000 is disconnected from the online platform during the installation of the application, the client 2000 can determine the abnormality of the disconnection based on the recorded log information. For example, if the uninstallation option of the application is selected in the client 2000 and the client 2000 is disconnected from the online platform, it can be determined that the disconnection has been normally performed in the client 2000, , It can be determined that the disconnection has been performed abnormally. The log information may further include information on an installation progress ratio of the application installed in the client 2000. [ Referring to FIG. 6, the log information may include information indicating that 90% of applications are installed in the client 2000.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 애플리케이션이 클라이언트 (2000) 에 설치되는 도중에, 애플리케이션의 설치를 제공하는 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제를 검출할 수 있다. 서버 (4000) 는 온라인 플랫폼에 접속된 클라이언트 (2000) 의 로그 (log) 를 추적하거나 기록할 수 있고, 해당 로그를 통해 클라이언트 (2000) 의 접속해제를 검출하고, 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. In one embodiment, server 4000 may detect disconnection of client 2000 from an online platform that provides for the installation of an application while an application is being installed in client 2000. [ The server 4000 can track or record the log of the client 2000 connected to the online platform and detect the disconnection of the client 2000 through the log and determine the abnormality of the disconnection have.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 로그정보에 기초하여, 클라이언트 (2000) 에서 발생한 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정되는 경우, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다.In one embodiment, the server 4000 can determine the abnormality of the disconnection occurring in the client 2000 based on the log information transmitted from the client 2000. If the disconnection is determined to have been performed abnormally, the server 4000 may provide compensation to the client 2000. [

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 접속해제의 비정상성의 정도를 결정할 수 있다. 비정상성의 정도는 애플리케이션의 설치 진행 비율에 비례하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정되는 경우, 서버 (4000) 는 서버에 기록된 클라이언트 (2000) 의 로그, 또는 클라이언트 (2000) 로부터 전송된 로그정보에 기초하여, 애플리케이션의 설치 진행 비율에 비례하여 비정상성의 정도를 더 결정할 수 있다.In one embodiment, the server 4000 may determine the degree of abnormality of the disconnection. The degree of abnormality can be determined in proportion to the installation progress ratio of the application. For example, when it is determined that the disconnection has been performed abnormally, the server 4000 determines whether or not the disconnection has occurred abnormally, based on the log of the client 2000 recorded in the server, or the log information transmitted from the client 2000, The degree of abnormality can be further determined in proportion to the ratio.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 비정상성의 정도에 기초하여 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 비정상성의 정도가 애플리케이션의 설치 진행 비율에 비례하여 결정되는 경우, 서버 (4000) 는 애플리케이션의 설치 진행 비율에 기초하여 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버 (4000) 는, 클라이언트 (2000) 에서 애플리케이션이 소정 비율 이상 설치된 이후 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제되어 애플리케이션의 설치가 중단된 경우, 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 애플리케이션의 설치 진행 비율에 비례하여 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제되어 애플리케이션의 설치가 중단된 클라이언트 (2000) 에서 애플리케이션의 설치가 더 많이 진행되었던 것일수록, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 에게 더 큰 보상을 제공할 수 있다. In one embodiment, the server 4000 may provide compensation to the client 2000 based on the degree of abnormality. If the degree of abnormality is determined in proportion to the installation progress ratio of the application, the server 4000 can provide compensation to the client 2000 based on the installation progress ratio of the application. For example, the server 4000 may provide compensation to the client 2000 when the client 2000 is disconnected from the online platform and the installation of the application is interrupted after the application is installed at a predetermined rate or more in the client 2000 . In one embodiment, the server 4000 may provide compensation to the client 2000 in proportion to the installation progress ratio of the application. For example, the more the installation of an application has progressed in the client 2000 where the client 2000 is disconnected from the online platform and the installation of the application is interrupted, the more the server 4000 sends the client 2000 a larger reward Can be provided.

일 실시예에 따르면, 사용자가 허비한 시간에 비례하여 사용자에게 보상을 제공할 수 있으므로, 사용자의 불쾌감을 효율적으로 누그러뜨릴 수 있다.According to the embodiment, the compensation can be provided to the user in proportion to the time spent by the user, so that the user's discomfort can be effectively mitigated.

도 7 은 일 실시예에 따라 애플리케이션이 클라이언트에 설치되는 도중에 비정상적으로 종료된 경우 링크정보에 기초하여 클라이언트에게 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 7 is a diagram for explaining a method of providing compensation to a client based on link information when an application is abnormally terminated during installation on a client according to an embodiment.

도 7 을 참조하면, 애플리케이션이 클라이언트 (2000) 에 설치되는 동안, 설치 진행 비율을 나타내는 진행바 (711) 를 포함하는 설치 GUI (710) 가 클라이언트 (2000) 에 디스플레이될 수 있다. 클라이언트 (2000) 에서 애플리케이션이 설치되는 도중, 클라이언트 (2000) 가 온라인 플랫폼으로부터 비정상적으로 접속해제되는 경우, "재설치" 버튼 및 "Exit" 버튼을 포함하는 메시지 (714) 가 디스플레이될 수 있다.7, while an application is installed in the client 2000, an installation GUI 710 including a progress bar 711 indicating the installation progress ratio may be displayed on the client 2000. [ When the client 2000 is abnormally disconnected from the online platform during the installation of the application in the client 2000, a message 714 including a "Reinstall" button and an "Exit" button may be displayed.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 온라인 플랫폼으로부터 예기치 않게 접속해제된 클라이언트 (2000) 에게 링크정보를 제공할 수 있다. 서버 (4000) 는 해당 링크정보를 통해 온라인 플랫폼에 재접속한 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 온라인 플랫폼으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제의 비정상성을 결정하고, 접속해제가 비정상적인 경우 클라이언트 (2000) 가 온라인 플랫폼에 재접속하여 애플리케이션을 재설치하고 보상을 제공받을 수 있도록, 클라이언트 (2000) 에게 링크정보를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 에게 미리 링크정보를 제공할 수 있고, 클라이언트 (2000) 는 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제의 비정상성을 결정하여, 접속해제가 비정상적인 경우 서버 (4000) 로부터 전송된 링크정보를 통해 온라인 플랫폼에 재접속하여 애플리케이션을 재설치하고 보상을 제공받을 수 있다.In one embodiment, the server 4000 may provide link information to the client 2000 that was unexpectedly disconnected from the online platform. The server 4000 can provide compensation to the client 2000 that has reconnected to the online platform through the corresponding link information. In one embodiment, the server 4000 determines an abnormality of the disconnection of the client 2000 from the online platform, and when the disconnection is abnormal, the client 2000 reconnects to the online platform to reinstall the application and receive compensation The client 2000 can provide the link information. In one embodiment, the server 4000 may provide link information to the client 2000 in advance, and the client 2000 may determine an abnormality of the disconnection of the client 2000 from the online game, The server 4000 can reconnect to the online platform through the link information transmitted from the server 4000, reinstall the application, and receive compensation.

도 7 를 참조하면, "재설치" 버튼은 서버 (4000) 로부터 클라이언트 (2000) 에게 제공된 링크정보에 링크될 수 있다. 따라서, "재설치" 버튼이 클라이언트 (2000) 에서 선택되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 "재설치" 버튼에 링크된 링크정보를 통해 온라인 플랫폼에 재접속하여, 애플리케이션을 계속하여 설치하거나 재설치할 수 있다. 서버 (4000) 는 링크정보를 통해 온라인 플랫폼에 재접속된 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. "Exit" 버튼이 선택되는 경우, 클라이언트 (2000) 는 설치 GUI (710) 를 닫을 수 있다.Referring to Fig. 7, a " reinstall " button may be linked to link information provided from the server 4000 to the client 2000. Fig. Thus, when a " reinstall " button is selected in the client 2000, the client 2000 can reconnect to the online platform through the link information linked to the " reinstall " button to continue installing or reinstalling the application. The server 4000 can provide compensation to the client 2000 that is reconnected to the online platform through the link information. When the "Exit" button is selected, the client 2000 can close the installation GUI 710.

도 8 은 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 클라이언트의 진행 컨텍스트 (playing context) 에 기초하여 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 8 is a diagram illustrating a method of providing compensation based on a client's playing context in an online game according to an embodiment.

도 8 에 도시된 바와 같이, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 에 의해 서비스되는 온라인 게임으로부터 예기치 않게 접속해제될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 예기치 않은 접속해제, 또는 종료를 나타내는 메시지 (814) 가 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. As shown in FIG. 8, the client 2000 may unexpectedly be disconnected from the online game served by the server 4000. According to one embodiment, a message 814 indicating an unexpected disconnection, or termination, may be displayed at the client 2000.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 의 진행 컨텍스트 (playing context) 에 기초하여 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 진행 컨텍스트는 온라인 게임에서 클라이언트 (2000) 또는 클라이언트 (2000) 의 캐릭터 (812) 의 진행 흐름에 의해, 게임 내에서 발생하는 이벤트들의 인과관계를 가리킬 수 있다. 예를 들어, 도 8 을 참조하면, 온라인 게임에서 사용자의 캐릭터 (812) 가 적 (815) 과 전투중인 경우, 캐릭터 (812) 는 적 (815) 에게 패배하거나, 승리하거나, 또는 적 (815) 으로부터 도망치거나, 적 (815) 이 캐릭터 (812) 로부터 도망칠 수 있다. 즉, 사용자의 캐릭터 (812) 가 적 (815) 과 전투를 시작한 이상, 전투는 전술한 시나리오들 중 하나로 끝난다. 따라서, 캐릭터 (812) 와 적 (815) 의 전투 도중에 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제되는 경우, 서버 (4000) 는 전투의 예측 결과에 기초하여 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 도 8 을 참조하면, 캐릭터 (812) 의 HP 는 충만한 반면, 적 (815) 의 HP 는 거의 남아있지 않으므로, 전투는 캐릭터 (812) 의 승리로 끝날 가능성이 크다. 이러한 상황에서 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제는 사용자에 의해 의도되지 않았을 가능성이 더 클 수 있다. 따라서, 서버 (4000) 는, 캐릭터 (812) 와 적 (815) 의 전투에서 캐릭터 (812) 가 승리할 가능성이 큰 경우, 예를 들어, 온라인 게임이 종료되지 않았더라면 캐릭터 (812) 가 통상 공격만으로 HP 의 소모 없이 (또는 HP 의 소정 비율 이상의 소모 없이) 적 (815) 을 제압할 수 있는 경우, 그 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있다. In one embodiment, the server 4000 may determine an abnormality of the disconnection based on the playing context of the client 2000. The progress context may indicate a causal relationship of events occurring in the game by the progress flow of the client 2000 or the character 2000 of the client 2000 in the online game. 8, if a character 812 of a user in an online game is in combat with an enemy 815, the character 812 may be defeated, won, or an enemy 815 by the enemy 815. For example, Or the enemy 815 can escape from the character 812. That is, as long as the user's character 812 has started a battle with the enemy 815, the battle ends with one of the scenarios described above. Accordingly, when the client 2000 is disconnected from the online game during the battle between the character 812 and the enemy 815, the server 4000 can determine the abnormality of the disconnection based on the result of the battle. 8, the HP of the character 812 is full, while the HP of the enemy 815 hardly remains, so the battle is likely to end with the victory of the character 812. [ In such a situation, the disconnection of the client 2000 from the online game may be more unlikely than intended by the user. Thus, the server 4000 may be configured so that if the character 812 is likely to win in the battle between the character 812 and the enemy 815, for example, if the online game has not ended, It is possible to determine that the disconnection has been performed abnormally if it is possible to suppress the enemy 815 without consuming the HP alone (or without consuming more than a predetermined percentage of HP).

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 진행 컨텍스트에 기초하여 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 적 (815) 을 제압함으로써 획득될 수 있는 아이템 또는 경험치가 보상으로서 클라이언트 (2000) 에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 적 (815) 을 제압함으로써 획득될 수 있는 아이템의 일부나 하위 호환 아이템 또는 경험치의 일부가 보상으로서 클라이언트 (2000) 에게 제공될 수 있다.In one embodiment, the server 4000 may provide compensation to the client 2000 based on the progress context. For example, an item or experience value that can be obtained by suppressing the enemy 815 can be provided to the client 2000 as a reward. For example, some of the items, sub-compatible items, or some of the experience values that can be obtained by suppressing the enemy 815 may be provided to the client 2000 as a reward.

일 실시예에서, 클라이언트 (2000) 의 진행 컨텍스트는 서버 (4000) 에 기록되는 클라이언트 (2000) 의 로그, 또는 클라이언트 (2000) 로부터 전송되는 로그정보에 기초하여 분석될 수 있다. In one embodiment, the progress context of the client 2000 can be analyzed based on the log of the client 2000 that is written to the server 4000, or the log information sent from the client 2000.

도 9 는 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 다른 클라이언트와의 인터랙션 (interaction) 에 기초하여 보상을 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 9 is a diagram for explaining a method of providing compensation based on an interaction with another client in an online game according to an embodiment.

도 8 에 도시된 바와 같이, 클라이언트 (2000) 는 서버 (4000) 에 의해 서비스되는 온라인 게임으로부터 예기치 않게 접속해제될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 예기치 않은 접속해제, 또는 종료를 나타내는 메시지 (914) 가 클라이언트 (2000) 에서 디스플레이될 수 있다. As shown in FIG. 8, the client 2000 may unexpectedly be disconnected from the online game served by the server 4000. According to one embodiment, a message 914 indicating an unexpected disconnection, or termination, may be displayed at the client 2000.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 클라이언트 (2000) 의 진행 컨텍스트 (playing context) 에 기초하여 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. 진행 컨텍스트는 온라인 게임 내의 다른 클라이언트 또는 논플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 와의 인터랙션 (interaction) 을 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 9 를 참조하면, 온라인 게임에서 사용자의 캐릭터 (912) 와 그의 동료 (913) 가 적 (915) 과 전투중인 경우, 사용자의 캐릭터 (912) 뿐만 아니라 그의 동료 (913) 의 행동에 의해 전투의 결과가 결정될 수 있다. 따라서, 캐릭터 (912) 와 그의 동료 (913) 가 적 (915) 과 전투하는 도중에 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 가 접속해제되는 경우, 서버 (4000) 는 캐릭터 (912) 의 진행 컨텍스트뿐만 아니라 그의 동료 (913) 와의 인터랙션에 기초하여 예측되는 결과, 또는 그의 동료 (913) 에 의해 결정된 결과에 기초하여 접속해제의 비정상성을 결정할 수 있다. In one embodiment, the server 4000 may determine an abnormality of the disconnection based on the playing context of the client 2000. The progress context may include interaction with other clients or non-player characters (NPCs) in an online game. For example, referring to FIG. 9, when a user's character 912 and his / her co-worker 913 are in battle with an enemy 915 in an online game, the behavior of the co-worker 913 as well as the user's character 912 The result of the battle can be determined. Thus, when the client 2000 is disconnected from the online game while the character 912 and his co-worker 913 are fighting the enemy 915, the server 4000 not only decides the progress context of the character 912, Based on the result predicted based on the interaction with the peer 913, or the result determined by the peer 913 thereof.

도 9 를 참조하면, 캐릭터 (912) 와 그의 동료 (913) 의 HP 는 충만한 반면, 적 (915) 의 HP 는 거의 남아있지 않으므로, 전투는 캐릭터 (812) 와 그의 동료 (913) 의 승리로 끝날 가능성이 크다. 이러한 상황에서 온라인 게임으로부터 클라이언트 (2000) 의 접속해제는 사용자에 의해 의도되지 않았을 가능성이 더 클 수 있다. 따라서, 서버 (4000) 는, 캐릭터 (912) 가 적 (915) 과의 전투에서 승리할 가능성이 큰 경우, 예를 들어, 온라인 게임이 종료되지 않았더라면 캐릭터 (912) 가 통상 공격만으로 HP 의 소모 없이 (또는 HP 의 소정 비율 이상의 소모 없이) 적 (915) 을 제압할 수 있는 경우, 그 접속해제가 비정상적으로 수행된 것으로 결정할 수 있다. 9, the HP of the character 912 and his co-worker 913 is full, while the HP of the enemy 915 is scarcely left, so the battle ends with the victory of the character 812 and his co-worker 913 high portential. In such a situation, the disconnection of the client 2000 from the online game may be more unlikely than intended by the user. Thus, if the character 912 is likely to win a battle with the enemy 915, the server 4000 may determine that the character 912 is not consumed by the normal attack, for example, (Or without consuming more than a predetermined percentage of HP), it can be determined that the disconnection has been performed abnormally.

일 실시예에서, 서버 (4000) 는 진행 컨텍스트에 기초하여 클라이언트 (2000) 에게 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 적 (815) 을 제압함으로써 획득될 수 있는 아이템의 일부나 하위 호환 아이템 또는 경험치의 일부가 보상으로서 클라이언트 (2000) 에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 동료 (913) 가 적 (915) 을 제압함으로써 획득한 아이템의 일부나 하위 호환 아이템, 또는 경험치의 일부가 보상으로서 클라이언트 (2000) 에게 제공될 수 있다.In one embodiment, the server 4000 may provide compensation to the client 2000 based on the progress context. For example, some of the items, sub-compatible items, or some of the experience values that can be obtained by suppressing the enemy 815 may be provided to the client 2000 as a reward. For example, part of the item or sub-compatible item that the co-worker 913 obtained by suppressing the enemy 915, or part of the experience value, may be provided to the client 2000 as a reward.

도 10 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다. 10 is a block diagram of a server according to one embodiment.

도 10 에 도시된 바와 같이 서버(4000)는 메모리(4010), 프로세서(4020), 및 통신 인터페이스(4030) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 10 에 도시된 구성 요소가 모두 서버(4000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버(4000)가 구현될 수 있다.As shown in FIG. 10, the server 4000 may include a memory 4010, a processor 4020, and a communication interface 4030. However, all the components shown in Fig. 10 are not essential components of the server 4000. The server 4000 can be implemented by more or fewer components than the components shown in FIG.

메모리 (4010) 는 프로세서(4020)의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버(4000)로 입력되거나 서버(4000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.The memory 4010 may store a program for processing and controlling the processor 4020 or an instruction configuring the program and may store data input to or output from the server 4000 .

메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 플랫폼, 예를 들어, 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리(4010)는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.Memory 4010 may store instructions that enable server 4000 to perform various operations in accordance with the embodiments of the present disclosure. Further, the memory 4010 may store information necessary to service an online platform, for example, an online game. For example, memory 4010 may store information about a user's account, characters, and items, but may include various information without limitation.

메모리(4010)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리(4010)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다. The memory 4010 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory), a RAM (Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (Read Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) , An optical disc, and the like. Programs stored in the memory 4010 may be divided into a plurality of modules according to their functions.

프로세서(4020)는 통상적으로 서버(4000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(4020)는 메모리(4010)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(4000)에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서(4020)는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.The processor 4020 typically controls the overall operation of the server 4000. For example, the processor 4020 can control components included in the server 4000 by executing a program stored in the memory 4010. [ The processor 4020 may be comprised of a plurality of processors, for example, one or more central processing units (CPUs), one or more graphics processing units (GPUs) have.

프로세서 (4020) 는 메모리 (4010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버(4000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.Processor 4020 may be configured to execute instructions stored in memory 4010 to cause server 4000 to perform various operations in accordance with various embodiments of the present disclosure.

통신 인터페이스(4030)는 서버(4000)가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다. The communication interface 4030 may be an electronic circuit designed to conform to a predetermined standard so that the server 4000 can communicate with other devices.

통신 인터페이스(4030)은 블루투스 통신 인터페이스, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스(Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비(Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선(infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD(Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB(ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. The communication interface 4030 includes a Bluetooth communication interface, a Bluetooth low energy (BLE) communication interface, a near field communication interface, a wireless fidelity (WIFI) communication interface, a Zigbee communication interface, Association: IrDA) communication interface, a WFD (Wi-Fi Direct) communication interface, an UWB (ultra wideband) communication interface, an Ant + communication interface, a 3G communication interface, an LTE communication interface and a 5G communication interface.

본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다.Delivery of information in accordance with various embodiments of the present disclosure may be performed through communication interface 4030. [

도 11 은 일 실시예에 따른 클라이언트의 블록도이다. 11 is a block diagram of a client in accordance with one embodiment.

도 11 에 도시된 바와 같이 클라이언트(2000)는 메모리 (2010), 프로세서(2020), 통신 인터페이스(2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스(2050) 를 포함할 수 있다. 그러나 도 11 에 도시된 구성 요소가 모두 클라이언트(2000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 클라이언트(2000)가 구현될 수 있다.The client 2000 may include a memory 2010, a processor 2020, a communication interface 2030, a display 2040, and an input interface 2050 as shown in FIG. However, not all of the components shown in Fig. 11 are essential components of the client 2000. Fig. The client 2000 can be implemented by more or fewer components than the components shown in Fig.

클라이언트 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 을 참조할 수 있다.The description of the memory 2010, the processor 2020 and the communication interface 2030 of the client 2000 includes reference to the memory 4010, the processor 4020, and the communication interface 4030 of the server 4000 described above can do.

메모리 (2010) 는 클라이언트(2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.Memory 2010 may store instructions that enable client 2000 to perform various operations in accordance with embodiments of the present disclosure. In one embodiment, the memory 2010 may store the game and data related thereto.

프로세서 (2020) 는 메모리 (2010)에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 클라이언트(2000)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.Processor 2020 may be configured to execute instructions stored in memory 2010 so that client 2000 may perform various operations in accordance with various embodiments of the present disclosure. In one embodiment, the processor 2020 may execute a game stored in the memory 2010, or may retrieve data relating to the game.

본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.Delivery of information in accordance with various embodiments of the present disclosure may be performed via communication interface 2030. [

디스플레이(2040)는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization)하는 구성요소이다. 프로세서(2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이(2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050)로도 기능할 수 있다.The display 2040 is a component that visualizes the information processed by the processor 2020. The information displayed by the processor 2020 may be visualized via the display 2040. The display 2040 may be a liquid crystal display, a thin film transistor-liquid crystal display, an organic light-emitting diode, a flexible display, a three-dimensional display display, and electrophoretic display. If the display and the touchpad are layered to form a touch screen, the display may also function as an input interface 2050.

입력 인터페이스(2050)는 클라이언트 (2000) 와 그 클라이언트 (2000) 를 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.The input interface 2050 is a component designed to allow a user using the client 2000 and a user using the client 2000 to interact with each other. The input interface 2050 may include a key pad, a dome switch, a touch pad (contact type capacitance type, pressure type resistive film type, infrared ray detection type, surface ultrasonic wave conduction type, A piezo effect method, etc.), a jog wheel, and a jog switch.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The apparatus described above may be implemented as a hardware component, a software component, and / or a combination of hardware components and software components. For example, the apparatus and components described in the embodiments may be implemented within a computer system, such as, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA) , A programmable logic unit (PLU), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may perform one or more software applications that are executed on an operating system (OS) and an operating system. The processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of the software. For ease of understanding, the processing apparatus may be described as being used singly, but those skilled in the art will recognize that the processing apparatus may have a plurality of processing elements and / As shown in FIG. For example, the processing unit may comprise a plurality of processors or one processor and one controller. Other processing configurations are also possible, such as a parallel processor.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the foregoing, and may be configured to configure the processing device to operate as desired or to process it collectively or collectively Device can be commanded. The software and / or data may be in the form of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage media, or device , Or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. The software may be distributed over a networked computer system and stored or executed in a distributed manner. The software and data may be stored on one or more computer readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to an embodiment may be implemented in the form of a program command that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, and the like, alone or in combination. Program instructions to be recorded on the medium may be those specially designed and constructed for the embodiments or may be available to those skilled in the art of computer software. Examples of computer-readable media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape; optical media such as CD-ROMs and DVDs; magnetic media such as floppy disks; Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include machine language code such as those produced by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments. For example, it is to be understood that the techniques described may be performed in a different order than the described methods, and / or that components of the described systems, structures, devices, circuits, Lt; / RTI > or equivalents, even if it is replaced or replaced.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

Claims (20)

온라인 플랫폼에 접속된 클라이언트의 접속해제 (dicsonnection) 를 검출하는 단계;
상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 을 결정하는 단계;
상기 접속해제의 상기 비정상성에 기초하여 상기 클라이언트에게 보상을 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
Detecting a connection (dicsonnection) of a client connected to the online platform;
Determining an abnormality of the disconnection;
And providing compensation to the client based on the abnormality of the disconnection.
제 1 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은, 상기 접속해제가 상기 클라이언트에 의해 비의도적으로 수행되었는지 여부에 기초하여 결정되는, 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on whether the disconnection has been unintentionally performed by the client.
제 1 항에 있어서,
상기 클라이언트로부터 상기 접속해제에 대한 로그 정보를 수신하는 단계를 더 포함하고,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 로그 정보에 기초하여 결정되는, 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising receiving log information about the disconnection from the client,
Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on the log information.
제 1 항에 있어서,
상기 온라인 플랫폼에 재접속하기 위한 링크 정보를 상기 클라이언트에게 제공하는 단계를 더 포함하고,
상기 보상은, 상기 클라이언트가 상기 링크 정보를 통해 상기 온라인 플랫폼에 재접속하는 경우, 상기 클라이언트에게 제공되는, 방법.
The method according to claim 1,
Further comprising providing link information for reconnecting to the on-line platform to the client,
Wherein the compensation is provided to the client when the client reconnects to the online platform via the link information.
제 1 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 비정상성의 정도 (extent) 를 포함하는, 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the abnormality of the disconnection includes an extent of the abnormality.
제 5 항에 있어서,
상기 비정상성의 상기 정도에 기초하여 상기 보상의 정도를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
6. The method of claim 5,
And determining the degree of compensation based on the degree of the abnormality.
제 1 항에 있어서,
상기 접속해제는 상기 온라인 플랫폼으로부터의 애플리케이션이 상기 클라이언트에 설치되는 동안 검출되고,
상기 애플리케이션은 상기 접속해제에 의해 설치가 중단되는, 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the disconnection is detected while an application from the online platform is installed in the client,
And the application is aborted by the disconnect.
제 7 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 애플리케이션의 설치 진행 비율에 기초하여 결정되는, 방법.
8. The method of claim 7,
Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on an installation progress ratio of the application.
제 8 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 비정상성의 정도를 포함하고,
상기 비정상성의 상기 정도는 상기 애플리케이션의 설치 진행 비율에 비례하는, 방법.
9. The method of claim 8,
Wherein the abnormality of the disconnection includes an extent of the abnormality,
Wherein the degree of the abnormality is proportional to the installation progress ratio of the application.
제 1 항에 있어서,
상기 온라인 플랫폼은 온라인 게임을 포함하는, 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the online platform comprises an online game.
제 10 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 클라이언트가 상기 온라인 게임에 접속된 접속 시간에 기초하여 결정되는, 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on the connection time at which the client is connected to the online game.
제 10 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 비정상성의 정도를 포함하고,
상기 비정상성의 상기 정도는 상기 클라이언트가 상기 온라인 게임에 접속된 상기 접속 시간에 비례하는, 방법.
11. The method of claim 10,
Wherein the abnormality of the disconnection includes an extent of the abnormality,
Wherein the degree of the abnormality is proportional to the connection time at which the client is connected to the online game.
제 1 항에 있어서,
상기 접속해제의 상기 비정상성은 상기 온라인 게임에서 상기 클라이언트의 진행 컨텍스트 (playing context) 에 기초하여 결정되는, 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the abnormality of the disconnection is determined based on a playing context of the client in the online game.
제 13 항에 있어서,
상기 보상은 상기 진행 컨텍스트에 기초하여 제공되는, 방법.
14. The method of claim 13,
Wherein the compensation is provided based on the progress context.
제 13 항에 있어서,
상기 클라이언트의 상기 진행 컨텍스트는 상기 온라인 게임 내의 다른 클라이언트 또는 논플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC) 와의 인터랙션 (interaction) 을 포함하는, 방법.
14. The method of claim 13,
Wherein the progress context of the client includes an interaction with another client or non-player character (NPC) in the online game.
제 1 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
16. The method according to any one of claims 1 to 15,
A computer program stored on a medium in combination with hardware for executing the method.
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
온라인 플랫폼에 접속된 클라이언트의 접속해제 (dicsonnection) 를 검출하고,
상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 을 결정하고,
상기 접속해제의 상기 비정상성에 기초하여 상기 클라이언트에게 보상을 제공하도록 구성된, 서버.
A memory for storing instructions; And
And at least one processor configured to execute the instructions, the processor executing the instructions to:
(Dicsonnection) of the client connected to the online platform is detected,
Determining an abnormality of the disconnection,
And to provide compensation to the client based on the abnormality of the disconnection.
온라인 플랫폼에 접속하는 단계;
상기 온라인 플랫폼으로부터의 접속해제 (disconnection) 에 기초하여 로그 정보를 서버에게 전송하는 단계; 및
상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 에 기초하여 상기 서버로부터 보상 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
Accessing an online platform;
Transmitting log information to a server based on a disconnection from the online platform; And
And receiving compensation information from the server based on an abnormality of the disconnect.
제 18 항에 있어서,
하드웨어와 결합되어 상기 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
19. The method of claim 18,
A computer program stored on a medium in combination with hardware for executing the method.
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
온라인 플랫폼에 접속하고,
상기 온라인 플랫폼으로부터의 접속해제 (disconnection) 에 기초하여 로그 정보를 서버에게 전송하고,
상기 접속해제의 비정상성 (abnormality) 에 기초하여 상기 서버로부터 보상 정보를 수신하도록 구성된, 전자 디바이스.
A memory for storing instructions; And
And at least one processor configured to execute the instructions, the processor executing the instructions to:
Connect to the online platform,
Transmits log information to a server based on a disconnection from the online platform,
And receive compensation information from the server based on an abnormality of the disconnect.
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