KR20190027197A - 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20190027197A
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Abstract

사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성하는 단계; 상기 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장하는 단계; 및 상기 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계를 포함하는 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 방법이 개시된다.

Description

자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램{APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING GAME SERVICE SUPPORTING AUTO MOVING FUNCTION}
본 발명은 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 방법에 관한 것으로, 특히 사용자가 게임 공간 상의 위치를 특정함으로써 사용자의 게임 오브젝트의 자동 이동을 서버에게 요청할 수 있는 방법에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
특히 사용자 편의를 위해 온라인 게임에서는 자동 이동 기능을 지원하기도 한다. 자동 이동 기능이란 사용자가 제어할 수 있는 게임 오브젝트인 캐릭터, 탈 것, 애완 동물 등의 제어권을 서버가 획득하여 소정의 이동 루트를 통해 게임 오브젝트를 게임 공간 내의 소정의 위치로 이동시키는 것을 의미할 수 있다. 다시 말해서, 사용자가 제어하지 않고 서버에 의해 자동적으로 게임 오브젝트를 이동시킬 수 있는 기능을 의미한다.
종래의 온라인 게임에서는 사용자가 자동 이동 기능을 사용하기 위해서는 소정의 좌표를 입력하거나, 게임 공간 상의 특정 지역을 정확하게 선택해야만 원하는 곳으로 사용자의 캐릭터를 이동시킬 수 있었다. 따라서 자동 이동을 위해서는 사용자가 이동하기를 원하는 위치를 정확히 기억하고 있어야 하는 문제점이 존재하였다. 따라서, 이러한 문제점을 해결하며, 사용자 편의성을 증대시킬 수 있는 개선된 방법이 요구되고 있다.
사용자가 캡쳐한 스크린 샷을 이용하여 자동 이동 기능을 사용할 수 있도록 하여 사용자의 편의성을 높일 수 있도록 한다
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스에 있어서, 사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성하는 단계; 상기 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장하는 단계; 및 상기 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 스크린 샷 위치 정보는 상기 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치를 나타내는 정보일 수 있다.
상기 스크린 샷 위치 정보를 저장하는 단계는, 상기 스크린 샷 위치 정보를 포함하는 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 생성하고, 상기 생성된 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 상기 스크린 샷 내에 삽입하는 것일 수 있다.
상기 스크린 샷 위치 정보는, 상기 스크린 샷의 메타 데이터 내 또는 서버 중 적어도 하나에 저장되고, 상기 스크린 샷 내에는 스크린 샷 식별 정보, 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보 중 적어도 하나의 정보가 더 저장될 수 있다.
상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계는, 상기 스크린 샷을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 사용자 입력에 기초하여 선택된 스크린 샷에 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 스크린 샷의 위치 정보를 획득하는 단계는, 상기 선택된 스크린 샷에 대응하여 저장된 스크린 샷 위치 정보를 상기 스크린 샷 내에 저장된 정보로부터 독출하는 것일 수 있다.
상기 획득한 위치 정보에 기초하여 상기 사용자의 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청하는 단계는, 상기 선택된 스크린 샷의 식별 정보를 서버에게 전송함으로써 상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청하며, 상기 선택된 스크린 샷의 식별 정보는 상기 서버에 저장된 상기 선택된 스크린 샷의 위치 정보를 획득하는데 이용될 수 있다.
상기 스크린 샷은, 상기 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영한 것일 수 있다.
상기 방법은, 상기 생성된 스크린 샷을 다른 사용자의 단말로 전송하는 단계를 더 포함하며, 상기 다른 사용자의 단말로 전송된 스크린 샷은 상기 다른 사용자의 단말이 상기 다른 사용자의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는데 사용되는 것일 수 있다.
상기 방법은, 상기 스크린 샷 내에 포함된 게임 오브젝트와 대응되는 다른 사용자에게 소정의 액션에 대한 제안을 송부해줄 것을 요청하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 저장된 스크린 샷이 복수 개인 경우, 상기 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 정보에 기초하여 복수의 스크린 샷을 분류하여 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스에 있어서, 소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로의 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 상기 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 스크린 샷 내의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계는, 상기 게임 오브젝트의 게임 공간 상의 현재 위치 정보 및 상기 스크린 샷 위치 정보를 비교하는 단계; 상기 비교 결과에 기초하여 소정의 이동 루트를 결정하는 단계; 및 상기 이동 루트를 따라 상기 게임 오브젝트가 이동하도록 상기 게임 오브젝트를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로의 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계는, 사용자 단말로부터 상기 스크린 샷의 식별 정보 및 자동 이동 요청을 수신하는 것일 수 있다.
상기 스크린 샷은, 상기 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영한 것일 수 있다.
상기 방법은, 상기 스크린 샷 내에 포함된 다른 사용자의 게임 오브젝트에게 소정의 액션의 제안을 송신해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 게임 오브젝트를 식별하는 단계; 및 상기 식별 결과에 기초하여 다른 사용자에게 상기 소정의 액션의 제안을 송신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 스크린 샷 내에는 스크린 샷 식별 정보, 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보 중 적어도 하나의 정보가 저장될 수 있다.
본 개시의 일부 실시예는 상기 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 사용자 단말은 사용자 입력을 수신하는 사용자 인터페이스; 및 상기 사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성하고, 상기 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장하며, 상기 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
본 개시의 일부 실시예에 따르면, 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 서버는, 소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 통신부; 상기 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 획득하고, 상기 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 스크린 샷 내의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 프로세서를 포함할 수 있다.
사용자가 편리하게 자동 이동 기능을 사용할 수 있도록 한다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일부 실시예에 따른 사용자 단말에서 스크린 샷을 생성하는 방법을 도시한다.
도 3은 일부 실시예에 따른 자동 이동 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일부 실시예에 따른 스크린 샷 생성에 따른 스크린 샷 위치 정보의 저장을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일부 실시예에 따른 사용자 단말에서 스크린 샷의 위치 정보를 저장함으로써 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 6a 및 도 6b는 일부 실시예에 따른 스크린 샷을 선택함으로써 자동 이동을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일부 실시예에 따른 사용자 단말에서 저장된 스크린 샷을 선택하여 자동 이동을 요청하는 방법의 순서도이다.
도 8a 내지 도 8b는 일부 실시예에 따른 스크린 샷 위치 정보의 삽입 및 독출을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 서버에서 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 방법의 순서도이다.
도 10은 일부 실시예에 따른 스크린 샷에 기초하여 다른 사용자에게 소정의 액션을 요청하는 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일부 실시예에 따른 스크린 샷 위치 정보가 저장된 스크린 샷을 표시하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일부 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다
도 13은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 게임 공간이란 게임 서비스를 통해 제공되는 가상의 공간을 게임 공간이라 할 수 있다. 온라인 게임 서비스에서는 게임 오브젝트를 제공하며, 게임 오브젝트들이 존재할 수 있는 가상 공간을 제공하는데, 게임 오브젝트들이 존재할 수 있는 가상 공간을 게임 공간이라 할 수 있다. 물론 게임 공간이란 특정한 게임 서비스에 한정되는 것은 아니고, 사이버 목적물과 모든 가상의 오브젝트들이 존재하는 공간을 의미할 수 있다
이하의 본 명세서에서 게임 오브젝트란 게임 공간 내에 존재하는 가상의 오브젝트를 의미할 수 있다. 예를 들면, 게임 오브젝트란 사용자의 게임 캐릭터(예를 들면, 아바타), 사용자의 탈 것, 사용자의 애완동물 등을 포함할 수 있으며, 이에 제한되지 않고, 배경, 지형 등 게임 공간 내에서 구현된 모든 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 스크린 샷이란 사용자 단말의 화면에서 출력되는 이미지를 캡쳐한 데이터를 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 스크린 샷 위치 정보란 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 스크린 샷 위치 정보는 스크린 샷 내에 포함될 수도 있고, 서버에 저장될 수도 있다.
이하의 본 명세서에서 아이템이란 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 다시 말해서 아이템이란 게임 오브젝트 중 한 종류로서, 사용자의 캐릭터가 사용할 수 있는 게임 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서는, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일부 실시예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 발명의 온라인 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 의미할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 게임 서비스를 제공하며, 사용자 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 게임 서비스를 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 게임 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일부 실시예에 따르면, 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 스크린 샷을 생성하고, 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 사용자의 캐릭터의 자동 이동을 서버(170)에게 요청할 수 있다. 물론 서버(170)가 스크린 샷을 생성하고, 스크린 샷 위치 정보를 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 제공할 수도 있다. 이는 이하의 도 4 내지 도 9에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 일부 실시예에 따른 사용자 단말에서 스크린 샷을 생성하는 방법을 도시한다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말(201)은 서버로부터 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 사용자 단말(201)은 게임 서비스를 디스플레이에 표시할 수 있으며, 사용자는 디스플레이에서 표시되는 게임 서비스를 보고 서버와 인터랙션을 수행함으로써 게임을 즐길 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(201)은 스크린 샷(203)을 생성할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임 서비스를 이용하던 도중 기억하고 싶거나 남기고 싶은 장면이 사용자 단말에서 표시되는 경우에는 스크린 샷(203)을 생성할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷(203)이란 스샷, 화면 갈무리라고도 하며, 사용자 단말의 화면에서 출력되는 이미지 그대로를 캡쳐한 데이터를 의미할 수 있다. 예를 들면, 스크린 샷(203)은 사용자 단말의 화면에서 출력되는 이미지를 파일로 저장한 것일 수 있다. 스크린 샷은 사용자 단말을 제어하여 생성할 수도 있고, 게임 서비스 내에서 제공되는 인터페이스를 통해 생성할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 게임 서비스 내에서 제공되는 인터페이스를 통해 스크린 샷(203)을 생성하는 것은 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영하고, 촬영된 이미지를 저장 또는 출력하는 것일 수 있다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말(201)은 스크린 샷(203) 생성을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 단말은 사용자 입력에 기초하여 현재 표시하고 있던 게임 화면을 스크린 샷(203)으로 저장할 수 있다. 저장된 스크린 샷(203)에는 적어도 하나의 게임 오브젝트(205)가 포함될 수 있다. 예를 들면, 저장된 스크린 샷(203) 내에는 사용자의 캐릭터, 다른 사용자의 캐릭터, 건물, 울타리와 같은 배경 등이 포함될 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 본 명세서에서 스크린 샷의 생성은 스크린 샷의 캡쳐와 동일한 의미일 수 있다. 스크린 덤프 또한 스크린 샷의 생성과 동일한 의미일 수 있으며, 이는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다. 본 개시에서는 스크린 샷을 생성하고, 생성한 스크린 샷을 이용하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청할 수 있다. 이하의 도 3에서는 게임 오브젝트의 자동 이동에 대해 설명한다.
도 3은 일부 실시예에 따른 자동 이동 기능을 설명하기 위한 도면이다.
일부 실시예에 따르면, 자동 이동 기능은 사용자의 편의를 위해 온라인 게임에서 제공되는 기능이다. 온라인 게임은 게임 공간 안에서 사용자의 캐릭터와 같은 소정의 게임 오브젝트를 이동하는 형태로 진행되며, 사용자는 게임 공간 내에서 자신의 캐릭터를 제어하여 퀘스트와 같은 소정의 임무를 수행하여 보상을 획득한다.
다만, 현실의 공간에 비해 게임 공간은 훨씬 더 넓은 경우가 대부분이므로, 사용자가 직접 캐릭터를 제어하여 소정의 위치로 이동하는 경우, 게임을 즐기는 대부분의 시간이 캐릭터의 이동에 소요될 수 있다. 게임의 진행 중 캐릭터의 이동으로 대부분의 시간이 소요되는 경우 사용자의 흥미도가 크게 낮아질 수 있다. 따라서, 게임 서비스를 제공하는 서버는 사용자의 직접적인 제어 없이도 사용자의 캐릭터와 같은 게임 오브젝트가 소정의 위치로 이동하도록 자동 이동 기능을 지원할 수 있다.
도 3을 참조하면, 사용자 단말(201)은 소정의 위치로 자동으로 이동해줄 사용자 캐릭터(303)를 자동 이동 해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력에 기초하여 사용자 단말(201)은 서버에게 사용자의 캐릭터(303)의 자동 이동 요청을 송신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 사용자 단말(201)을 통해 사용자에게 자동 이동 루트(305)를 화살표로 표시하고, 자동 이동의 수행 여부를 확인할 수 있다. 사용자 단말(201)은 자동 이동을 수행을 확인하는 사용자 입력을 수신하고, 서버로 전달하며, 서버는 사용자의 캐릭터(303)를 자동 이동 루트(305)를 따라 이동 시킬 수 있다. 물론 자동 이동 기능 및 자동 이동 기능에 따른 인터페이스는 제공되는 게임 서비스 마다 상이할 수 있으므로, 상기 예시에 제한되지 않는다.
그러나, 사용자가 자동 이동 기능을 사용하기 위해서는 이동하고자 하는 위치를 정확히 기억해야 한다. 예를 들면, 게임 서비스 내에서 제공하는 자동 이동 기능을 사용하기 위해서는 이동하고자 하는 위치의 좌표를 알고 있거나, 소정의 게임 오브젝트(예를 들면, NPC, 건물, 웨이포인트 등)의 이름 또는 위치를 알고 있어야 한다.
그러나, 본 개시에 따르면, 사용자는 소정의 위치에서 스크린 샷을 생성하여 저장하고 있다가 소정의 스크린 샷을 기반으로 자동 이동 기능을 이용할 수 있어, 사용자가 정확히 이동하고자 하는 위치를 기억할 필요가 없으며, 해당 지역을 이미지 형태로 확인하고 자동 이동을 요청할 수 있어 더 정확한 위치로 자동 이동이 가능하다. 이하에서는 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 구체적인 방법에 대해 설명한다.
도 4는 일부 실시예에 따른 스크린 샷 생성에 따른 스크린 샷 위치 정보의 저장을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이 사용자 단말(201)은 스크린 샷(403)을 생성하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 단말(201)은 사용자 입력에 기초하여 스크린 샷(403)을 생성하고, 생성된 스크린 샷(403)을 저장할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 스크린 샷(403)은 사용자 단말(201)에 저장될 수도 있고, 서버(202)에 저장될 수도 있으며, 사용자 단말(201) 및 서버(202) 둘 모두에 저장될 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(201)은 스크린 샷(403)을 저장할 때 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 저장할 수 있다. 스크린 샷 위치 정보는 상기 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치를 나타내는 정보 일 수 있다. 예를 들면, 스크린 샷 위치 정보는 스크린 샷이 촬영된 위치의 좌표일 수도 있고, 스크린 샷이 촬영된 캐릭터가 위치한 곳의 좌표일 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 위치 정보는 사용자 단말(201)에 저장될 수도 있고, 서버(202)에 저장될 수도 있으며, 사용자 단말(201) 및 서버(202) 둘 모두에 저장될 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(201)은 서버(202)로부터 생성된 스크린 샷(403)과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 수신하고, 수신된 스크린 샷 위치 정보를 저장할 수도 있다. 물론 사용자 단말(201)이 생성된 스크린 샷(403)과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 기보유하고 있는 경우에는 서버(202)로부터 별도로 스크린 샷 위치 정보를 수신하지 않을 수도 있다.
이하의 도 5에서는 사용자 단말에서 스크린 샷을 생성하고, 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 저장함으로써, 자동 이동을 제어하는 방법을 자세히 설명한다.
도 5는 일부 실시예에 따른 사용자 단말에서 스크린 샷의 위치 정보를 저장함으로써 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
단계 510에서, 사용자 단말은 사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷은 게임 공간에 대한 스크린 샷으로써, 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영한 것일 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 사용자 단말이 구비한 사용자 인터페이스를 통해 스크린 샷 생성을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수도 있고, 게임 서비스 내에서 제공하는 스크린 샷을 생성하는데 이용되는 인터페이스를 통해 스크린 샷 생성을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
단계 530에서, 사용자 단말은 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 위치 정보는 서버 또는 단말 중 적어도 하나에서 생성될 수 있고, 스크린 샷과 관련된 정보는 또한 서버 또는 단말 중 적어도 하나에서 생성될 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 위치 정보는 스크린 샷 내에 저장될 수도 있고, 스크린 샷과 별도로 저장될 수도 있다. 또한 스크린 샷 위치 정보는 서버에 저장될 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 위치 정보가 스크린 샷 내에 저장되는 경우, 상기 스크린 샷의 메타 데이터 내에 저장될 수 있다. 또한 스크린 샷 내에는 스크린 샷 위치 정보와 스크린 샷과 관련된 정보가 저장될 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 위치 정보는 대응되는 스크린 샷과 연관되어 저장될 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말 또는 서버는 스크린 샷의 식별 정보와 스크린 샷의 위치 정보를 맵핑시켜 저장할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 위치 정보는 코드 또는 워터마크 형태로 스크린 샷 내에 포함될 수 있다. 이는 도 8a 내지 도 8b에서 자세히 설명한다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷과 관련된 정보는 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 게임 오브젝트의 상세 정보란, 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 오브젝트들의 식별 정보, 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 오브젝트들의 포즈, 방향, 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.
단계 550에서, 사용자 단말은 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 사용자가 스크린 샷을 선택하고 자동 이동을 요청하면, 선택한 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 자동 이동을 서버로 요청할 수 있다.
스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득하는 방법은, 수신된 스크린 샷 내에 스크린 샷 위치 정보가 저장된 경우, 수신된 스크린 샷으로부터 스크린 샷 위치 정보를 독출할 수 있다. 예를 들면, 수신된 스크린 샷의 메타 데이터로부터 독출하거나, 스크린 샷 내에 포함된 코드 또는 워터마크로부터 스크린 샷 위치 정보를 독출할 수 있다.
수신된 스크린 샷 내에 스크린 샷 위치 정보가 저장되지 않은 경우에는 서버에게 스크린 샷의 식별 정보를 송신하여 수신된 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 생성된 스크린 샷을 다른 사용자의 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다. 생성된 스크린 샷을 수신한 다른 사용자 단말은 수신된 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수 있다.
사용자 단말이 다른 사용자 단말에게 스크린 샷을 전송하면 위치나 좌표를 설명할 필요 없이 스크린 샷을 공유받게 된 다른 사용자 또한 공유 받은 스크린 샷을 이용하여 스크린 샷이 촬영된 위치로 다른 사용자의 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 서버에 요청할 수 있다. 다시 말해서 다른 사용자의 단말로 전송된 스크린 샷은 다른 사용자의 단말이 상기 다른 사용자의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는데 사용될 수 있다.
도 6a 및 도 6b는 일부 실시예에 따른 스크린 샷을 선택함으로써 자동 이동을 요청하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a를 참조하면, 사용자 단말(201)은 복수의 스크린 샷(601 내지 603)을 저장하고 있다. 복수의 스크린 샷(601 내지 603)은 게임 종류 별, 지역별, 파티별로 구별되어 표시될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(201)은 복수의 스크린 샷(601 내지 603) 중 제 3 스크린 샷(603)을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 단말(201)은 사용자가 선택한 제 3 스크린 샷(603)과 자동 이동 버튼(605)을 표시할 수 있다. 자동 이동 버튼(605)은 자동 이동 기능을 사용하기를 원하는 사용자의 입력을 수신하는 버튼을 포함할 수 있다.
자동 이동 버튼(605)을 통해 사용자 입력을 수신한 사용자 단말(201)은 서버(202)에게 스크린 샷에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청할 수 있다. 사용자 단말은 서버(202)에게 스크린 샷 식별 정보를 제공하거나 스크린 샷 위치 정보를 송신할 수도 있다.
도 6b를 참조하면, 서버(202)는 게임 오브젝트인 사용자 캐릭터(607)가 소정의 위치로 자동 이동 하도록 제어한다.
일부 실시예에 따르면, 서버(202)는 사용자 단말(201)이 요청한 소정의 위치로 게임 오브젝트를 자동 이동 시킬 수 있다. 즉, 서버(202)는 스크린 샷에 기초하여 소정의 위치를 식별하고, 식별된 위치로 게임 오브젝트를 자동 이동 시킬 수 있다. 게임 오브젝트인 사용자 캐릭터(607)가 자동 이동 되는 과정은 사용자 단말(201)에서 표시될 수 있다.
도 7은 일부 실시예에 따른 사용자 단말에서 저장된 스크린 샷을 선택하여 자동 이동을 요청하는 방법의 순서도이다.
단계 710에서, 사용자 단말은 스크린 샷을 선택하는 사용자 입력을 수신 할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 저장된 스크린 샷이 복수 개인 경우, 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 정보에 기초하여 복수의 스크린 샷을 분류하여 표시할 수 있다. 사용자 단말은 복수의 스크린 샷을 분류하여 표시하고, 복수의 스크린 샷 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 스크린 샷을 선택하는 사용자 입력을 수신한 후, 스크린 샷의 위치로 자동 이동을 요청할 것인지 확인하는 알림을 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자 단말은 사용자가 스크린 샷을 선택하면, "선택한 스크린 샷의 위치로 이동하시겠습니까" 라는 문구를 표시할 수 있다.
단계 730에서, 사용자 단말은 사용자 입력에 기초하여 선택된 스크린 샷에 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 선택된 스크린 샷에 대응하여 저장된 스크린 샷 위치 정보를 상기 스크린 샷 내에 저장된 정보로부터 독출할 수 있다. 스크린 샷 내에 스크린 샷 위치 정보가 저장되어 있지 않은 경우, 사용자 단말은 별도로 저장된 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 선택된 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 서버로부터 획득할 수도 있다. 예를 들면, 사용자 단말은 서버에게 스크린 샷 식별 정보를 송신하고, 송신한 스크린 샷 식별 정보와 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 서버에게 스크린 샷을 송신하고, 송신한 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수도 있다.
단계 750에서, 사용자 단말은 획득한 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 획득한 위치 정보를 서버로 송신함으로써, 게임 오브젝트를 획득한 위치 정보 내의 좌표로 자동 이동해줄 것을 서버에게 요청할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 별도의 위치 정보를 송신하지 않고, 스크린 샷의 식별 정보를 송신하고, 자동 이동을 요청할 수도 있다. 이 경우, 서버에서 스크린 샷의 식별 정보에 기초하여 위치 정보를 획득하여 자동 이동을 제어할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 별도의 위치 정보를 송신하지 않고, 스크린 샷을 송신하고, 자동 이동을 요청할 수도 있다. 이 경우, 서버에서 스크린 샷에 기초하여 위치 정보를 획득하여 자동 이동을 제어할 수도 있다.
도 8a 내지 도 8b는 일부 실시예에 따른 스크린 샷 위치 정보의 삽입 및 독출을 설명하기 위한 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이, 스크린 샷 내에는 스크린 샷과 대응하는 위치 정보가 저장될 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 사용자 단말은 스크린 샷 생성시, 생성된 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 코드 또는 워터마크로 생성하고, 생성된 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 스크린 샷 내에 삽입할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 코드는 QR 코드, 바코드를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않고 모든 형태의 코드를 포함할 수 있다.
도 8a를 참조하면, 스크린 샷(803)에는 QR 코드(801)가 삽입되어 있다. QR 코드(801)는 스크린 샷(803)의 위치 정보가 저장되어 있다. QR 코드(801)는 사용자 단말이 삽입할 수도 있고 서버가 삽입할 수도 있다. 일부 실시예에 따르면, QR 코드(801)는 스크린 샷 위치 정보뿐만 아니라, 스크린 샷 관련 정보까지 모두 포함된 데이터가 포함될 수 있다.
도 8b는 공유받은 스크린 샷으로부터 위치 정보를 독출하는 방법을 도시한다. 도 8b를 참조하면 스크린 샷을 공유받은 사용자 단말(810)은 QR 코드(801)를 이용하여, 스크린 샷 위치 정보를 독출할 수 있다. 스크린 샷을 공유받은 사용자 단말(810)은 소정의 어플리케이션 또는 프로그램을 이용하여 QR코드로부터 스크린 샷 위치 정보를 독출할 수 있다. 또한 게임 서비스가 직접 스크린 샷 내에 삽입된 QR 코드로 스크린 샷 위치 정보를 독출하는 인터페이스를 제공할 수도 있다.
또한 도 8b에서 도시된 방법에 따르면, 사용자는 소정의 지정된 다른 사용자에게 스크린 샷을 직접 공유하지 않고 자신의 블로그, 카페, 페이스북, 트위터 등의 SNS 계정에 스크린 샷을 업로드함으로써, 게임 공간 내의 위치를 공유할 수 있다.
도 9는 일부 실시예에 따른 서버에서 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 방법의 순서도이다.
단계 910에서, 서버는 소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로의 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 소정의 스크린 샷은 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영한 것일 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 사용자 단말에서 스크린 샷의 식별 정보 및 자동 이동 요청을 수신할 수 있다. 예를 들면, 서버는 사용자 단말로부터 스크린 샷 식별 정보를 수신하고, 스크린 샷 식별 정보에 의해 식별되는 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청받을 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 스크린 샷 식별 정보 대신 스크린 샷을 수신할 수도 있다. 서버는 수신된 스크린 샷으로부터 스크린 샷 위치 정보를 독출할 수 있다.
단계 930에서, 서버는 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 서버 내에 저장된 스크린 샷으로부터 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수도 있고, 사용자 단말로부터 수신한 스크린 샷으로부터 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 사용자 단말로부터 스크린 샷 위치 정보를 획득할 수도 있다. 다시 말해서 사용자 단말이 스크린 샷 위치 정보를 획득하여 서버에게 제공할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 스크린 샷 내에는 스크린 샷 식별 정보, 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보 중 적어도 하나의 정보가 저장될 수 있다.
따라서, 서버는 필요한 경우 스크린 샷으로부터 스크린 샷 식별 정보, 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보 중 적어도 하나의 정보를 획득할 수 있다.
단계 950에서, 서버는 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 스크린 샷 내의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 게임 오브젝트의 게임 공간 상의 현재 위치 정보 및 단계 930에서 획득한 스크린 샷 위치 정보를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 소정의 이동 루트를 결정할 수 있다. 또한 서버는 결정된 이동 루트를 따라 게임 오브젝트가 이동하도록 게임 오브젝트를 제어할 수 있다. 물론 자동 이동을 제어하는 방법은 상기 예시에 제한되지 않으며, 게임 서비스 마다 상이할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 서버는 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 사용자 단말에게 제공할 수도 있다. 예를 들면, 사용자 단말이 스크린 샷을 생성할 때, 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 서버에게 요청하면, 서버는 스크린 샷이 촬영된 게임 공간의 좌표를 사용자 단말에게 제공할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 스크린 샷 내의 게임 오브젝트를 식별함으로써, 다른 사용자와 관련된 게임 오브젝트가 스크린 샷 내에 존재하는지 판단할 수 있다. 다른 사용자와 관련된 게임 오브젝트가 스크린 샷 내에 존재하는 경우, 서버는 사용자 단말에게 식별된 다른 사용자에 관한 정보 및 제안할 액션을 선택할 것을 요청할 수 있다. 사용자 단말이 액션을 선택하면, 서버는 사용자 단말이 선택한 액션의 수행에 대해 제안하는 메시지를 식별된 다른 사용자에게 송신할 수 있다. 이는 도 10에서 더 자세히 설명한다.
도 10은 일부 실시예에 따른 스크린 샷에 기초하여 다른 사용자에게 소정의 액션을 요청하는 기능을 설명하기 위한 도면이다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 스크린 샷 내에 포함된 다른 사용자의 게임 오브젝트에게 소정의 액션의 제안을 송신해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들면, 서버는 사용자 단말로부터 스크린 샷 내에 포함된 다른 사용자의 캐릭터에게 파티 제안, 소환 제안과 같은 소정의 액션에 관한 제안을 송신해줄 것을 요청 받을 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 사용자 단말에 의해 선택된 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 게임 오브젝트를 식별할 수 있다. 스크린 샷 관련 정보에는 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 게임 오브젝트를 식별할 수 있는 정보가 포함될 수 있다. 따라서, 서버는 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 게임 오브젝트를 식별할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버는 스크린 샷 내에 포함된 적어도 게임 오브젝트를 식별하고, 식별 결과에 기초하여 다른 사용자에게 소정의 액션의 제안을 송신할 수 있다. 예를 들면, 다른 사용자의 캐릭터가 스크린 샷 내에 포함된 경우 스크린 샷 내의 다른 사용자의 캐릭터에게 파티를 맺는 것을 요청하거나, 함께 소정의 위치로 이동할 것을 제안하는 것과 같은 소정의 액션에 관한 제안을 송신할 수 있다.
도 10을 참조하면, 스크린 샷(1015) 내에는 제 1 사용자의 캐릭터(1001), 제 2 사용자의 캐릭터(1002) 및 제 3 사용자의 캐릭터(1003)이 포함되어 있다. 제 1 사용자의 단말(1010)은 서버(202)에게 스크린 샷(1015)을 송신하거나, 스크린 샷(1015)의 식별 정보를 송신할 수 있다. 제 1 사용자의 단말(1010)은 스크린 샷(1015) 내에 포함된 다른 사용자들에게 소정의 액션을 제안해줄 것을 요청할 수 있다. 소정의 액션이란 앞서 설명한 바와 같이 파티 제안, 소환 제안, 이동 제안 등이며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면 서버(202)는 스크린 샷(1015) 내에 포함된 게임 오브젝트를 식별할 수 있다. 서버(202)는 스크린 샷 관련 정보에 기초하여 스크린 샷(1015) 내에 제 1 사용자의 캐릭터(1001) 이외에도 제 2 사용자의 캐릭터(1002) 및 제 2 3 사용자의 캐릭터(1003)가 포함되어 있음을 식별할 수 있다.
서버(202)는 식별 결과에 기초하여 제 2 사용자의 단말(1020), 제 3 사용자의 단말(1030)에게 제 1 사용자의 단말(1010)이 요청한 소정의 제안을 송신할 수 있다. 도 10에 도시된 제 2 사용자의 단말(1020) 및 제 3 사용자의 단말(1030)은 각각 제 2 사용자의 캐릭터(1002) 및 제 3 사용자의 캐릭터(1003)를 도시하고 있다. 제 2 사용자의 단말(1020) 및 제 3 사용자의 단말(1030)은 서버(202)로부터 수신한 액션의 제안을 표시하고 제 2 사용자 및 제 3 사용자의 입력을 대기할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버(202)는 제 2 사용자의 단말(1020) 및 제 3 사용자의 단말(1030)로부터 제 1 사용자의 단말(1010)이 요청한 액션의 제안을 수락할지 여부에 관한 메시지를 수신할 수 있으며, 제 1 사용자의 단말(1010)에게 수신된 메시지를 제공할 수 있다.
도 11은 일부 실시예에 따른 스크린 샷 위치 정보가 저장된 스크린 샷을 표시하는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참조하면 사용자 단말(201)은 스크린 샷을 다양한 카테고리로 분류할 수 있다. 일부 실시예에 따르면, 스크린 샷은 스크린 샷 관련 정보에 기초하여 분류될 수 있다. 스크린 샷이 생성될 때 스크린 샷 관련 정보 또한 함께 생성되어 스크린 샷 내에 저장되거나 스크린 샷과 연관되어 저장될 수 있다. 사용자 단말(201)은 스크린 샷 관련 정보에 기초하여 복수의 스크린 샷을 분류하여 표시할 수 있다.
예를 들면, 사용자 단말(201)은 스크린 샷 관련 정보에 기초하여 각 스크린 샷의 촬영 날짜를 확인하여, 복수의 스크린 샷을 분류할 수 있다. 도 11의 제 1 카테고리(1101)은 스크린 샷이 촬영된 날짜에 기초하여 분류된 것이다.
또한 사용자 단말(201)은 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 복수의 스크린 샷 각각을 분류할 수 있다. 제 2 카테고리(1103)은 스크린 샷이 촬영된 지역에 기초하여 분류된 것이다.
또한 사용자 단말(201)은 스크린 샷 내에 포함된 오브젝트에 따라 복수의 스크린 샷 각각을 분류할 수 있다. 예를 들면 제 3 카테고리(1105)는 스크린 샷 내에 포함된 파티에 따라 스크린 샷이 분류된 것이다. 사용자 단말(201)은 스크린 샷 내에 포함된 게임 오브젝트들을 식별하여 사용자의 캐릭터와 파티를 다른 사용자의 캐릭터를 식별할 수 있으며, 식별 결과에 따라 스크린 샷을 분류할 수 있다. 파티란 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것을 의미하며, 이는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다.
도 12는 일부 실시예에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1200)은 프로세서(1210), 사용자 인터페이스(1230) 및 통신부(1250)을 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)가 구현될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 사용자 단말(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 사용자 단말(1200)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다. 또한 프로세서(1210)는 사용자 인터페이스(1230), 통신부(1250)를 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성하고, 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장할 수 있다. 또한 프로세서(1210)는 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 스크린 샷 위치 정보를 포함하는 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 생성하고, 생성된 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 스크린 샷 내에 삽입할 수도 있다. 물론 프로세서(1210)는 스크린 샷 위치 정보를 스크린 샷의 메타 데이터 내에 저장할 수도 있고, 서버로 송신하도록 통신부(1250)를 제어할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 선택된 스크린 샷에 대응하여 저장된 스크린 샷 위치 정보를 스크린 샷 내에 저장된 정보로부터 독출할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1230)은 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1230)은 스크린 샷 생성을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한 사용자 인터페이스(1230)은 스크린 샷을 선택하는 사용자 입력 정보를 수신할 수도 있다.
사용자 인터페이스(1230)은 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 서버에게 자동 이동 요청을 송신할 수 있다. 또한 통신부(1250)는 서버에게 스크린 샷, 스크린 샷 식별정보 중 적어도 하나를 송수신할 수 있고, 스크린 샷 위치 정보, 스크린 샷 관련 정보 중 적어도 하나를 송수신할 수도 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 스크린 샷을 다른 사용자의 단말로 송수신할 수 있고, 스크린 샷 내에 포함된 게임 오브젝트와 대응되는 다른 사용자아게 소정의 액션에 대한 제안을 직접 송신하거나, 서버를 통해 송신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)은 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 일부 실시예에 따르면, 통신부(1250)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(1200)은 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다. 메모리는 도 11에서 설명한 바와 대응되므로 자세한 설명은 생략한다.
일부 실시예에 따르면, 사용자 단말(1200)은 디스플레이(미도시)를 더 포함할 수 있다. 디스플레이는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
도 13은 일부 실시예에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1300)는 프로세서(1310), 통신부(1330) 및 메모리(1350)을 포함할 수 있다. 그러나 도 13에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1300)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수도 있고, 도 13에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1300)가 구현될 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통상적으로 서버(1300)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1310)는 서버(1300)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(1300)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 통신부(1330) 및 메모리(1350)을 제어하고, 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 획득하고, 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 스크린 샷 내의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 게임 오브젝트의 게임 공간 상의 현재 위치 정보 및 스크린 샷 위치 정보를 비교하고, 비교 결과에 기초하여 소정의 이동 루트를 결정할 수 있다. 또한 프로세서(1310)는 이동 루트를 따라 게임 오브젝트가 이동하도록 상기 게임 오브젝트를 제어할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면, 프로세서(1310)는 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 게임 오브젝트를 식별할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 사용자 단말에게 제공할 수 있고, 사용자 단말로부터 스크린 샷의 식별 정보 및 자동 이동 요청을 수신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1330)는 스크린 샷 내에 포함된 다른 사용자의 게임 오브젝트에게 소정의 액션의 제안을 송신해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 통신부(1330)는 프로세서(1310)이 식별한 적어도 하나의 게임 오브젝트에 기초하여 다른 사용자에게 소정의 액션의 제안을 송신할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 블루투스, BLE(Bluetooth Low Energy), 근거리 자기장(Near Field Communication), WLAN, 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), Ant+, LTE, 3G, 5G 등 통신 방법에 관계 없이 모든 방법을 통해 통신할 수 있다.
또한 일부 실시예에 따르면 메모리(1350)는, 프로세서(1310)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1300)로 입력되거나 서버(1300)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 스크린 샷, 스크린 샷 위치 정보, 스크린 샷 관련 정보를 저장할 수 있으며, 뿐만 아니라 게임 서비스를 제공하는데 필요한 모든 정보를 저장할 수 있다. 예를 들면, 메모리(1350)는 사용자 계정 정보, 캐릭터 정보, 아이템 정보 등을 저장할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 일부 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성하는 단계;
    상기 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장하는 단계; 및
    상기 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계를 포함하며,
    상기 스크린 샷 위치 정보는 상기 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치를 나타내는 것인 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스크린 샷 위치 정보를 저장하는 단계는,
    상기 스크린 샷 위치 정보를 포함하는 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 생성하고,
    상기 생성된 코드 또는 워터마크 중 적어도 하나를 상기 스크린 샷 내에 삽입하는 것인 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 스크린 샷 위치 정보는
    상기 스크린 샷의 메타 데이터 내 또는 서버 중 적어도 하나에 저장되고,
    상기 스크린 샷 내에는 스크린 샷 식별 정보, 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보 중 적어도 하나의 정보가 더 저장되는 것인 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계는,
    상기 스크린 샷을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 사용자 입력에 기초하여 선택된 스크린 샷에 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 스크린 샷의 위치 정보를 획득하는 단계는,
    상기 선택된 스크린 샷에 대응하여 저장된 스크린 샷 위치 정보를 상기 스크린 샷 내에 저장된 정보로부터 독출하는 것인 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 획득한 위치 정보에 기초하여 상기 사용자의 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청하는 단계는,
    상기 선택된 스크린 샷의 식별 정보를 서버에게 전송함으로써 상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 요청하며,
    상기 선택된 스크린 샷의 식별 정보는 상기 서버에 저장된 상기 선택된 스크린 샷의 위치 정보를 획득하는데 이용되는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 스크린 샷은,
    상기 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영한 것인 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 생성된 스크린 샷을 다른 사용자의 단말로 전송하는 단계를 더 포함하며,
    상기 다른 사용자의 단말로 전송된 스크린 샷은 상기 다른 사용자의 단말이 상기 다른 사용자의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는데 사용되는 것인 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 스크린 샷 내에 포함된 게임 오브젝트와 대응되는 다른 사용자에게 소정의 액션에 대한 제안을 송부해줄 것을 요청하는 단계를 더 포함하는 것인 방법.
  10. 제3항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 저장된 스크린 샷이 복수 개인 경우, 상기 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 정보에 기초하여 복수의 스크린 샷을 분류하여 표시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로의 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 스크린 샷 내의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계를 포함하며,
    상기 스크린 샷 위치 정보는 상기 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치를 나타내는 것인 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 스크린 샷과 대응되는 스크린 샷 위치 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 단계는,
    상기 게임 오브젝트의 게임 공간 상의 현재 위치 정보 및 상기 스크린 샷 위치 정보를 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여 소정의 이동 루트를 결정하는 단계; 및
    상기 이동 루트를 따라 상기 게임 오브젝트가 이동하도록 상기 게임 오브젝트를 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로의 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 단계는,
    사용자 단말로부터 상기 스크린 샷의 식별 정보 및 자동 이동 요청을 수신하는 것인 방법.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 스크린 샷은,
    상기 게임 서비스 내에서 제공하는 게임 공간을 촬영하는 가상의 카메라를 이용하여 소정의 게임 오브젝트를 촬영한 것인 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 스크린 샷 내에 포함된 다른 사용자의 게임 오브젝트에게 소정의 액션의 제안을 송신해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 스크린 샷 내에 포함된 적어도 하나의 게임 오브젝트를 식별하는 단계; 및
    상기 식별 결과에 기초하여 다른 사용자에게 상기 소정의 액션의 제안을 송신하는 단계를 포함하는 방법.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 스크린 샷 내에는 스크린 샷 식별 정보, 스크린 샷이 촬영된 현실의 시간 정보, 게임 공간 내의 시간 정보, 스크린 샷을 촬영한 사용자의 계정 정보, 스크린 샷에 포함된 게임 오브젝트의 상세 정보 중 적어도 하나의 정보가 저장되는 것인 방법.
  18. 사용자 입력을 수신하는 사용자 인터페이스; 및
    상기 사용자 입력에 기초하여 게임 공간에 대한 스크린 샷을 생성하고, 상기 생성된 스크린 샷과 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 저장하며, 상기 저장된 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 프로세서를 포함하고,
    상기 스크린 샷 위치 정보는 상기 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치를 나타내는 것인 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 사용자 단말.
  19. 소정의 스크린 샷에 대응하는 위치로 게임 오브젝트를 자동 이동해줄 것을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 통신부; 및
    상기 스크린 샷에 대응하는 스크린 샷 위치 정보를 획득하고, 상기 획득한 스크린 샷 위치 정보에 기초하여 상기 스크린 샷 내의 게임 오브젝트의 자동 이동을 제어하는 프로세서를 포함하고,
    상기 스크린 샷 위치 정보는 상기 스크린 샷이 촬영된 게임 공간 내의 위치를 나타내는 것을 특징으로 하는 자동 이동 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 서버.
  20. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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Effective date: 20240125