KR20180136830A - 게임 제공장치 및 게임 제공방법 - Google Patents

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Abstract

게임 제공 방법 및 게임 제공 장치를 제시하며, 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치는 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 저장부와, 유저가 보유한 아이템 또는 스킬의 사용을 위한 유저 입력을 수신하거나 또는 아이템 또는 스킬의 설명 제공 요청을 수신하는 입출력부, 그리고 입출력부가 수신한 유저 입력에 따라 아이템 또는 스킬이 사용되면, 저장부에 저장된 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 분석하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 게임에 적용하는 제어부를 포함하여 구성될 수 있다.

Description

게임 제공장치 및 게임 제공방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING ON-LINE GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공장치 및 게임 제공방법에 대한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 아이템이나 스킬을 이용할 때 적용되는 옵션을 자연어 데이터로 설정하고, 옵션 적용 시 자연어를 해석하여 적용하는 게임 제공장치 및 게임 제공방법에 대한 것이다.
캐릭터 간의 대전방식 게임이나 롤플레잉 게임 등에서 유저들은 게임 수행 과정에서 획득한 아이템이나 구매한 아이템을 이용하여 캐릭터의 능력이나 특성을 강화한다. 이를 통해 상대방 유저나 논플레잉 캐릭터 등과 대결할 때 상대 캐릭터에 대한 승리 가능성을 높일 수 있다. 또한 최근 많은 게임들에서 각 캐릭터가 자신에게 맞는 스킬을 습득하고 발전시키도록 하고, 스킬을 사용하여 상대 캐릭터를 공격하거나 유저 자신의 캐릭터 또는 유저와 같은 편의 다른 캐릭터 등의 능력을 적어도 일시적으로 강화되도록 하는 스킬 시스템을 도입하고 있다. 그에 따라 유저들은 적극적으로 스킬을 습득하고 이용한다.
더불어 최근의 게임들은, 이와 같은 아이템이나 스킬이 가지는 본래의 특징에 더불어, 소위 ‘옵션’이라 불리는 부가적인 기능을 부여하고 있다. 아이템 또는 스킬의 옵션은 아이템이나 스킬이 직접적으로 상대 캐릭터에게 미치는 효과 외에 아이템이나 스킬을 사용하는 캐릭터에게 부가적으로 미치는 효과 또는 다른 아이템 또는 스킬과 함께 사용되었을 때 발생시키는 효과 등을 의미한다. 예를 들어, 특정 무기 아이템을 장착하여 사용할 때 상대 캐릭터에 대해 해당 무기 아이템이 가지는 공격력 외에, 캐릭터와의 관계에서 해당 무기 아이템이 추가적으로 발생시키는 시너지나 다른 아이템이나 다른 스킬과 함께 사용되었을 때 해당 무기 아이템이 추가적으로 발생시키는 시너지 효과 등이 옵션으로 설정될 수 있다. 일례로 하나의 무기 아이템과 다른 하나의 무기 아이템 중 전자가 기본적인 공격 효과가 높더라도, 다른 하나의 무기 아이템이 해당 아이템을 이용하는 캐릭터의 공격력을 강화함으로써 궁극적으로 후자의 상대 캐릭터에 대한 공격 효과가 더 높아질 수 있다. 이와 같이 아이템이나 스킬과 이를 사용하는 캐릭터, 또는 상대 캐릭터와의 조합에 따라, 또는 다른 아이템이나 스킬과의 조합에 따라 공격 등의 게임 특성에 대한 효과가 달라지도록 함으로써, 유저들로 하여금 아이템이나 스킬의 획득 또는 사용 시 다양한 요소를 고려하도록 하여 게임에 대한 집중도를 높이고 흥미를 유발하도록 하는 것이 아이템 또는 스킬의 옵션이다.
그에 따라 각 아이템이나 스킬의 특징에 대한 설정이 점차 복잡해지고 있다. 각 아이템이나 스킬의 기본적인 특징 뿐 아니라 캐릭터 또는 다른 캐릭터에 대해 사용될 때, 또는 다른 아이템이나 스킬과 함께 사용될 때 어떤 옵션을 갖는지를 자세히 정의하고 이를 미리 설정해야 하기 때문에 각 아이템이나 스킬에 대해 설정하기 위한 데이터의 양도 늘고 있다.
따라서 이와 같이 방대한 양의 데이터를 관리하기 위하여, 각 아이템이나 스킬에 대해서는 각 옵션에 대응하는 식별정보를 매칭해두고, 아이템이나 스킬 사용 시 해당 아이템이나 스킬에 매칭된 식별정보에 대응하는 옵션을 적용한다. 이 과정에서 유저들은 그 의미를 이해할 수 없는 프로그래밍 언어나 데이터 관리용의 인공어가 사용된다.
한편 아이템이나 스킬의 특징이 복잡해짐에 따라 유저들에게 아이템이나 스킬에 대한 상세한 설명을 제공할 필요성이 발생하는데, 이러한 상세한 설명을 제공하기 위해서 각 옵션의 식별정보에 대응하는 옵션 설명문을 트리나 테이블 구조의 데이터형으로 미리 저장하여 관리한다.
그리고 특정 아이템이나 스킬에 대한 설명이 요청되면 해당 아이템이나 스킬에 매칭된 식별정보를 읽고 해당 식별정보에 대응하는 옵션의 내용을 트리나 테이블 구조의 데이터 내에서 검색하여 유저에게 제공한다.
그러나 이러한 경우, 옵션의 설명문과 옵션 식별정보 사이의 매칭이 완벽히 이루어져야 하므로, 각 옵션의 식별정보 부여체계가 변경되는 경우 오류 없이 모든 옵션의 식별정보와 설명문을 다시 매칭해야 하는 번거로움이 있었고, 옵션이 추가되거나 변경되고, 트리나 테이블 구조의 데이터가 갱신될 때 빈번히 매칭 오류가 발생하는 문제점이 있었다.
한국 공개특허 제10-2015-0069063호 “오브젝트의 특성변경이 가능한 게임을 제공하는 방법, 서버 및 기록매체”에는 아이템을 이용하여 다른 아이템 등과 같은 게임 오브젝트의 특성을 변경할 수 있도록 하는 방법이 개시되어 있다. 이에 의하면 게임 아이템이 다른 아이템의 특성에 영향을 주어 게임의 양상을 다양하게 하는 효과가 있으나, 여전히 아이템 각각의 특징에 대한 데이터를 관리하는 과정에서 발생하는 문제점과 각 아이템들에 대한 설명문을 오류없이 유저에게 제공하기 위한 구체적인 수단을 전혀 제시하지 못한다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 아이템이나 스킬 등과 같은 게임요소의 옵션을 정의하는 설정 데이터와 옵션을 설명하는 설명문을 동일한 하나의 데이터형으로 저장하고 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
또한 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임요소의 사용에 의해 적용되는 옵션의 내용과 옵션에 대한 설명문의 내용을 정확히 일치시킴으로써 유저의 혼동을 방지할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
그리고 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임요소의 옵션을 정의하는 설정 데이터와 옵션을 설명하는 설명문을 관리하는데 소요되는 시간과 노력을 최소화할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
나아가 본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임요소의 설정 데이터를 이용하여 옵션을 적용함에 있어 자연어 처리 방식을 도입함으로써 게임요소의 옵션의 설명문을 그대로 설정 데이터로 저장할 수 있도록 하여 옵션 설정 시 소요되는 리소스를 최소화할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 저장부, 유저가 보유한 아이템 또는 스킬의 사용을 위한 유저 입력을 수신하거나 또는 아이템 또는 스킬의 설명 제공 요청을 수신하는 입출력부, 그리고 입출력부가 수신한 유저 입력에 따라 아이템 또는 스킬이 사용되면, 저장부에 저장된 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 분석하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 게임에 적용하는 제어부를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법은 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 단계, 유저에 의해 아이템 또는 스킬이 사용되면, 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 분석하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 적용하는 단계, 그리고 유저로부터 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 독출하여 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 또 다른 실시예에 따르면 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 게임 제공 방법은 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 단계, 유저에 의해 아이템 또는 스킬이 사용되면, 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 분석하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 적용하는 단계, 그리고 유저로부터 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 독출하여 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
나아가 상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 게임 제공 방법은 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 단계, 유저에 의해 아이템 또는 스킬이 사용되면, 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 분석하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 적용하는 단계, 그리고 유저로부터 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 독출하여 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 아이템이나 스킬 등과 같은 게임요소의 옵션을 정의하는 설정 데이터와 옵션을 설명하는 설명문을 동일한 하나의 데이터형으로 저장하고 관리하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임요소의 사용에 의해 적용되는 옵션의 내용과 옵션에 대한 설명문의 내용을 정확히 일치시킴으로써 유저의 혼동을 방지할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
그리고 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임요소의 설정 데이터와 설명문을 관리하는데 소요되는 시간과 노력을 최소화할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
나아가 전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임요소의 설정 데이터를 이용하여 옵션을 적용함에 있어 자연어 처리 방식을 도입함으로써 게임요소의 옵션의 설명문을 그대로 설정 데이터로 저장할 수 있도록 하여 옵션 설정 시 소요되는 리소스를 최소화할 수 있는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치가 관리하는 게임 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법을 단계적으로 도시한 흐름도이다.
도 4는 도 3에 도시된 게임 제공 방법의 S200단계를 보다 구체적으로 도시한 흐름도이다.
도 5는 도 3에 도시된 게임 제공 방법의 S300단계를 보다 구체적으로 도시한 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
우선 이하에서 '캐릭터'는 ‘게임공간’ 내에 등장하는 허구적 인물로서, 각각의 유저에 의하여 제어되는 객체이자 게임 동작을 수행하는 주체가 될 수 있다. 각각의 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽 이미지로 시각화될 수 있고, 여러 가지 속성에 의하여 정의된다. 특히 캐릭터의 직업이나 종족, 레벨 등과 같은 다양한 속성 중 캐릭터의 능력에 대한 속성을 이하에서 ‘특성’이라 표현한다. 캐릭터의 특성은 예를 들어, ‘체력’, ‘공격력’, ‘방어력’ 등과 같이 복수의 항목을 포함할 수 있고 각 항목에 대한 수치화된 값인 특성값을 갖는다. 이러한 특성값은 유저가 사용하는 아이템이나 스킬 등에 의해 적어도 일시적으로 증감될 수 있고, 시간의 경과에 따라 증가할 수 있다. 또한 적어도 일부의 특성에 대한 특성값은 유저 캐릭터의 레벨 등 다른 속성에 의하여 최대값이 제한될 수 있다.
한편 ‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다. 이러한 아이템은 유저의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
또한 '스킬'은 캐릭터의 능력치 중 일부 항목의 수치를 감소시키거나 감소시키지 않고 일시적으로 사용할 수 있는 특수능력으로서, 게임 내에서 기본적으로 제공되는 능력이 아니라 게임 수행 과정에서 각 캐릭터가 선택적으로 습득하는 능력을 의미한다. 특히 일부의 스킬은 모든 역할의 캐릭터가 공통적으로 습득할 수 있고 다른 일부의 스킬은 일부 역할의 캐릭터만 선택적으로 습득할 수 있으며, 동일한 스킬을 습득한 캐릭터라도 그 역할에 따라 스킬의 사용 결과가 달리 획득되도록 설정될 수 있다. 나아가 동일한 스킬을 서로 다른 복수의 레벨로 구분함으로써, 일정한 조건의 완성에 따라 스킬을 보다 높은 레벨로 업그레이드하도록 할 수도 있다.
이때 상술한 ‘아이템’이나 ‘스킬’은 각각 하나 이상의 특성을 가질 수 있다. 예를 들어 ‘무기’ 아이템의 경우 해당 무기 아이템을 장착하고 상대방 캐릭터에게 1회의 공격을 가하였을 때 상대방 캐릭터가 입는 데미지의 수치값을 ‘공격력’ 특성의 특성값으로 가질 수 있고, ‘방어구’ 아이템의 경우 해당 방어구 아이템을 장착하고 상대방 캐릭터의 1회의 공격을 수비하였을 때 약화된 데미지의 수치값을 ‘수비력’ 특성의 특성값으로 가질 수 있다.
또한 예를 들어, 캐릭터의 체력 특성을 회복시키는 ‘치유’ 스킬의 경우 스킬을 한번 사용하였을 때 회복되는 체력값을 ‘치유력’ 특성의 특성값으로 가질 수 있다.
이와 같이 상술한 ‘캐릭터’, ‘아이템’, ’스킬’ 각각은 적어도 한 가지 항목 이상의 특성을 보유하고, 각 특성에 대응하는 특성값을 가질 수 있다.
한편 이하에서, 아이템 또는 스킬의 ‘옵션’은 아이템 또는 스킬의 사용 대상에게 간접적으로 미치는 효과에 대한 부가적 특징을 포함하는 용어로 사용하되, 범위를 넓혀 아이템 또는 스킬의 사용 대상에게 직접적인 효과를 발생시키는 아이템 또는 스킬의 기본 특징까지 포함할 수 있는 용어로서 사용한다. 예를 들어, 특정 아이템을 장착한 상태에서 다른 특정 스킬을 사용할 때 해당 스킬의 특성이 강화되는 부가적인 효과가 해당 아이템의 옵션으로 설정될 수 있다. 또는 특정 아이템을 이용하여 상대방 캐릭터를 가격하였을 때 상대방 캐릭터가 입는 데미지와 같은 직접적인 효과도 이하에서는 ‘옵션’에 포함되는 것으로 묶어 설명한다.
한편 이하에서 ‘자연어 데이터’는 아이템 또는 스킬이 특징으로서 갖는 옵션 각각에 대한 설정 데이터이면서 동시에 설명 데이터로서, 인간이 이해할 수 있는 의미를 갖는 자연언어로 작성된다. 자연어 데이터에는 숫자나 문자, 일부 기호가 포함될 수 있으며, 이들이 조합되어 복수의 유저가 동일한 의미로 해석할 수 있는 문자열을 구성할 수 있다. 그러나 숫자나 문자 기호로 구성되더라도 예를 들어 테이블 형의 자료에서 일부 정보를 해독하기 위해 이용되는 시리얼 번호나 식별자는 이러한 자연어 데이터에 해당하지 않는다.
여기서 자연어 데이터가 ‘설정 데이터’에 해당한다는 의미는, 자연어 데이터가 아이템 또는 스킬의 옵션에 해당하는 효과를 발생시키기 위해, 즉 옵션을 게임에 적용하기 위해 이용되는 정보로서, 옵션을 식별하여 해당 옵션에 대해 정의된 효과를 발생시키는 동작을 수행하는데 이용된다는 의미이다.
또한 자연어 데이터가 ‘설명 데이터’에 해당한다는 의미는, 자연어 데이터가 아이템 또는 스킬의 옵션에 해당하는 효과가 무엇인지 유저에게 설명하는데 이용된다는 의미이다.
즉 자연어 데이터는 유저에게 제공되는 설명 데이터이므로, 유저들이 그대로 이해할 수 있는 자연어로 이루어지고, 또한 옵션에 대한 설정 데이터이므로 후술할 게임 제공 장치가 자연어 처리를 통해 해독할 수 있는 일정한 규칙을 가질 수 있다.
자연어 데이터가 갖는 규칙에 대한 보다 상세한 설명은 아래 도 1 및 도 2를 참조하여 게임 제공 장치를 설명하면서 부가하기로 한다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이고, 도 2는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치가 관리하는 게임 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터의 일례를 도시한 도면이다.
게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
또한 실시예에 따라 게임 제공 장치(100)는 서버-클라이언트 시스템에서 게임 서버 프로그램이 설치되는 게임 서버를 포함하여 구성되고, 유저의 전자단말기와 통신하면서 게임을 실행할 수 있다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는, 저장부(101), 입출력부(103), 통신부(105) 및 제어부(107)를 포함할 수 있다.
저장부(101)에는 게임을 제공하기 위한 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 그리고 후술할 제어부(107)는 저장부(101)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 저장부(101)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(107)는 저장부(101)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 도 1을 참조하면, 저장부(101)에는 게임 제공 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 설치될 수 있다.
또한 저장부(101)에는 각각의 게임 유저가 보유한 아이템이나 스킬들의 리스트가 기록될 수 있다. 또한 각 아이템이나 스킬의 정보가 저장될 수 있다.
이때 각 아이템이나 스킬의 정보는, 아이템 또는 스킬의 명칭이나 종류, 아이템이나 스킬의 그래픽 디자인을 포함할 수 있고, 상술한 바와 같이 각 아이템 또는 스킬이 갖는 옵션의 자연어 데이터 등이 포함될 수 있다.
이때 하나의 아이템이나 스킬이 여러가지 옵션을 갖는 경우 각각의 옵션에 대한 자연어 데이터들의 그룹이 하나의 아이템 또는 스킬의 정보에 포함될 수 있다.
일례로, 도 2에 도시된 바와 같이 “썬더 스워드”라는 이름의 무기 아이템의 옵션에 대한 자연어 데이터가 저장될 수 있다. 이때 “썬더 스워드”의 옵션에 대한 자연어 데이터 각각은 해당 무기 아이템의 명칭 정보(N)에 연관하여 저장될 수 있다. 여기서 “썬더 스워드”의 옵션이 2 이상인 경우 각 옵션에 대한 자연어 데이터들을 포함하는 자연어 데이터 그룹(O)이 명칭 정보(N)에 연관하여 저장될 수 있다. 도 2에 도시된 예에서는 명칭 정보(N) 아래에 도시된 문자열들의 각 행이 각각의 자연어 데이터가 될 수 있다.
이때 자연어 데이터 그룹(O)은, 다시 예를 들어, “썬더 스워드” 아이템 자체의 기본적인 옵션에 대한 것으로서, “썬더 스워드” 아이템의 “물리공격” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치 정보 “+1000”과, “마법공격” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치 정보 “+890”을 각각 포함하는 문자열로 이루어진 두 개의 자연어 데이터(B)를 포함할 수 있다.
그리고 자연어 데이터 그룹(O)은 “썬더 스워드” 아이템을 착용한 캐릭터에게 미치는 효과에 대한 옵션으로서, 해당 캐릭터의 “물리공격력” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치 정보 “+5%”, “마법공격력” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치저보 “+80”, “체력” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치 정보 “+10%”를 포함하는 문자열로 이루어진 세 가지의 자연어 데이터(C)를 포함할 수 있다.
또한 도 2에 도시된 예에서 자연어 데이터 그룹(O)은 “썬더 스워드” 아이템을 착용한 캐릭터가 사용하는 다른 아이템이나 스킬에 미치는 효과에 대한 옵션으로서, “썬더 스워드” 아이템과 함께 사용되는 다른 아이템이나 스킬의 특성과, 해당 특성의 특성값에 반영될 수치 정보를 포함하는 문자열로 이루어진 자연어 데이터(I)를 포함할 수 있다. 예를 들어, “썬더 이펙트”라는 스킬의 “쿨타임” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치 정보 “30%”를 포함하는 문자열로 이루어진 자연어 데이터(I)를 포함할 수 있고, 마찬가지로 “썬더 쉴드”라는 방어구 아이템의 “방어력” 특성에 대한 특성값이 반영될 수치 정보 “+500”을 포함하는 문자열로 이루어진 자연어 데이터(I), 그리고 “썬더 이펙트”의 “공격범위” 특성에 대한 특성값에 반영될 수치 정보 “50%”을 포함하는 문자열로 이루어진 자연어 데이터(I)를 포함할 수 있다.
이때 자연어 데이터 그룹(O)에 속하는 각각의 자연어 데이터는 상술한 예에서 확인되는 바와 같이 적어도, ‘수치 정보(O4)’와, 수치 정보에 대응하는 수치가 반영될 대상 특성을 식별하기 위한 특성의 명칭을 포함하는 ‘대상 특성 정보(O3)’를 포함할 수 있다. 이때 수치 정보에 포함되는 수치는 양의 값 또는 음의 값을 가질 수 있고, ‘%’와 같은 ‘단위 정보’를 포함할 수 있다. 단위가 생략되는 경우는 미리 설정된 단위, 예를 들어 게임 내 특성값들의 포인트 단위로 해석될 수 있다.
수치 정보가 양의 값을 갖는 경우는 대상 특성에 대해 수치 정보가 부가되고, 수치 정보가 음의 값을 갖는 경우 대상 특성에 대해 수치 정보가 차감되는 것으로 해석될 수 있다.
또한 수치 정보에 부가하여, 자연어 데이터는 ‘증감 정보(O5)’를 포함할 수 있다. ‘증감 정보(O5)’는 수치 정보에 대응하는 수치가 대상 특성의 특성값에 부가되는지 또는 차감되는지를 설명하기 위한 문자열로 구성되며, 예를 들어 문자열 “증가”, “감소”, “향상”, “저하” 등을 포함할 수 있다.
그리고 자연어 데이터는 ‘적용 객체 정보(O2)’를 추가적으로 포함할 수 있다. 적용 객체 정보(O2)는 해당 아이템 또는 스킬과는 다른 아이템 또는 스킬의 명칭을 포함할 수 있다. 예를 들어 도 2에서 “썬더 스워드”의 옵션에 대한 자연어 데이터가 “썬더 이펙트”나 “썬더 쉴드”와 같은 다른 객체의 명칭을 포함하고 있으며, 이러한 다른 객체의 명칭이 상술한 적용 객체 정보(O2)에 해당한다. 이러한 적용 객체 정보(O2)는 대상 특성 정보(O3)에 대응하는 특성의 특성값에 수치정보(O4)에 포함된 수치를 적용함에 있어서, 대상 특성이 해당 아이템이나 스킬의 특성이 아니고 해당 아이템이나 스킬을 사용하는 캐릭터의 특성도 아닌 경우에, 수치 적용의 대상이 되는 객체를 특정하기 위한 목적으로 자연어 데이터에 포함될 수 있다. 즉 다른 아이템이나 스킬의 특성의 특성값에 수치를 적용하고자 하는 경우에 해당 아이템이나 스킬을 특정하기 위해 자연어 데이터에 해당 아이템이나 스킬의 명칭이 포함될 수 있다.
따라서 후술할 제어부(107)는 어떤 객체의 어떤 특성에 수치를 적용하여야 할 지 여부를 판단할 수 있다. 이때 적용객체 정보(O2)가 자연어 데이터에 포함되어 있지 않은 경우, 제어부(107)는 대상 특성 정보의 특성 명칭이 해당 아이템이나 스킬이 갖는 특성의 명칭인지 또는 해당 아이템이나 스킬을 사용하는 캐릭터가 갖는 특성의 명칭인지 여부를 판단하여 수치정보에 대응하는 수치를 아이템 또는 스킬에 적용하거나 캐릭터에 적용할 수 있다. 즉 대상 특성 정보를 참조하여 수치의 적용 객체를 특정할 수 있다.
예를 들어, 도 2에 도시된 실시예에서 “물리공격”은 “썬더 스워드”가 갖는 특성의 명칭이고, “물리공격력”은 캐릭터의 특성 명칭인 경우 제어부(107)는 “물리공격 +1000”이라는 문자열로 이루어진 자연어 데이터를 분석하여 “썬더 스워드” 아이템의 물리공격 특성에 “+1000”이라는 수치를 적용하고, “물리공격력 +5%”라는 문자열로 이루어진 자연어 데이터를 분석하여 해당 캐릭터의 물리공격력 특성의 특성값을 5% 증가시킬 수 있다. 이에 대해서는 제어부(107)를 설명할 때 구체적으로 다시 언급한다.
나아가 실시예에 따라 자연어 데이터는 부가적으로, ‘적용조건 정보’ 또는 ‘적용확률 정보(O1)’ 등을 포함할 수 있다. 여기서 ‘적용조건 정보’는 자연어 데이터에 의해 규정되고 동시에 설명되는 옵션이, 특정 게임 환경이나 특정한 조건 아래에서만 적용되도록 설정될 때, 자연어 데이터에 포함될 수 있다. 예를 들어 특정 옵션이 기 설정된 특정 맵에서만 적용되도록 하기 위해 자연어 데이터는 적용조건 정보로서 ‘구원의 계곡 맵에서’라는 문자열을 포함할 수 있다.
또한 ‘적용확률 정보’는 자연어 데이터에 의해 규정되고 동시에 설명되는 아이템 또는 스킬의 옵션이 기 설정된 확률에 따라 선택적으로 적용되도록 설정될 때 자연어 데이터에 포함될 수 있다. 예를 들어, 특정 옵션이 기 설정된 확률로 적용되도록 하기 위해 자연어 데이터는 적용확률 정보(O1)로서 ‘30%의 확률로’라는 문자열을 포함할 수 있다.
이때 저장부(101)에는 상술한 바와 같이 복수의 자연어 데이터를 포함하는 자연어 데이터 그룹(O)을 갖는 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 정보가 저장됨에 있어서, 자연어 데이터 그룹(O)에 속하는 각각의 자연어 데이터가 서로 구분되도록 저장될 수 있다.
한편 입출력부(103)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(103)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(103)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에서 입출력부(103)는 게임 유저로부터 게임 수행을 위한 유저 입력을 수신하며, 그에 따른 게임 수행 결과를 출력한다. 또한 입출력부(103)는 유저가 보유한 아이템 또는 스킬의 사용을 위한 유저 입력을 수신하거나 또는 아이템 또는 스킬의 설명 제공 요청을 수신할 수 있다. 나아가 입출력부(103)는 아이템 또는 스킬의 사용 결과로서, 해당 아이템 또는 스킬의 옵션이 게임에 적용된 결과를 유저에게 표시할 수 있고, 또한 유저가 요청한 아이템 또는 스킬의 설명을 포함하는 콘텐츠를 표시할 수 있다.
그리고 통신부(105)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(105)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(105)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(130)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.
통신부(105)는 예를 들어, 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템을 구성하는 게임 서버로 구현되는 경우, 게 유저의 전자단말기와 통신하기 위한 수단으로서 구성될 수 있다.
한편 제어부(107)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(107)는 입출력부(103)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(107)는 저장부(101)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(101)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 저장부(101)에 저장할 수도 있다.
제어부(107)는 입출력부(103)를 통해 유저의 아이템 또는 스킬 사용을 위한 입력을 수신하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 게임에 적용하고, 적용 결과를 다시 입출력부(103)를 통해 유저에게 제공할 수 있다.
또한 제어부(107)는 입출력부(103)를 통해 유저의 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 설명 콘텐츠를 입출력부(103)를 통해 유저에게 다시 제공할 수 있다.
이때 제어부(107)는 아이템 또는 스킬의 옵션을 적용할 때에도, 그리고 아이템 또는 스킬의 설명 콘텐츠를 유저에게 제공할 때에도 모두 저장부(101)에 저장된 해당 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 이용한다.
우선 제어부(107)는 아이템 또는 스킬의 옵션을 적용하기 위해, 저장부(101)에 저장된 해당 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 독출한다. 그리고 자연어 데이터에 포함된 문자열에서 대상 특성 정보와 수치 정보를 추출한다. 이때 대상 특성 정보, 수치 정보 외에 적용조건 정보, 적용확률 정보, 증감 정보, 적용객체 정보 등이 선택적으로 자연어 데이터에 포함된 경우 제어부(107)는 미리 정해진 규칙에 의거하여 이들 정보를 각각 추출할 수 있다. 이때 제어부(107)가 자연어 데이터에서 이러한 정보들을 분리하고, 다시 각각 어떤 정보인지 분류하는 방법으로서 일반적인 자연어 처리 방식이 이용될 수 있다.
특히 제어부(107)는 자연어 데이터를 분석하여 자연어 데이터에 포함된 각각의 정보를 분리하고 분류함에 있어서, 실질적으로 하나의 의미를 갖는 다양한 표현들을 모두 하나의 의미로 해석할 수 있도록 미리 학습될 수 있다. 제어부(107) 미리 복수의 샘플 데이터들을 이용하여 학습될 수 있다. 예를 들어, “공격력을 100포인트 증가시킴”, “100 만큼 공격력 증가”, “공격력이 100 증가됨”, “공격력 +100” 등은 표현이 서로 상이하나, 실질적으로는 ‘공격력’이라는 대상 특성 정보와 ‘100’이라는 수치정보를 동일하게 포함하는 실질적으로 동일한 자연어 데이터이며, 따라서 제어부(107)는 이들로부터 동일한 대상 특성 정보와 수치정보를 추출할 수 있도록 미리 학습될 수 있다.
이 경우 게임의 운영자 측에서는 새로운 아이템이나 스킬을 등록할 때, 해당 아이템이나 스킬의 옵션을 규정하고 설명하기 위한 자연어 데이터를 생성하여 시스템에 등록할 때, 과도하게 엄격한 규칙에 따라 데이터를 입력하지 않아도 된다. 단지 게임 운영자는 유저들이 이해할 수 있는 평이한 수준의 자연어로 각 아이템이나 스킬을 규정하고 이를 자연어 데이터로 등록하면 될 뿐이다. 따라서 미리 정해진 트리구조나 테이블 구조의 각 필드에 맞춰 각각의 정보를 분류하여 입력하지 않아도 되고, 아이템이나 스킬을 설정하기 위한 데이터와, 옵션에 대해 유저에게 설명하기 위한 데이터를 따로 생성하지 않아도 된다.
한편 상술한 바와 같이 제어부(107)는 자연어 데이터에 포함된 각각의 정보에 기초하여 아이템이나 스킬의 옵션을 게임에 적용할 수 있는데, 수치 정보에 대응하는 수치를 대상 특성 정보에 대응하는 특성의 특성값에 적용한다. 제어부(107)는 수치 정보의 단위에 따른 수치를 대상 특성 정보에 대응하는 특성의 특성값에 부가하거나 차감할 수 있다.
또한 제어부(107)는 자연어 데이터의 분석결과 자연어 데이터에 적용객체 정보가 포함되어 있지 않으면, 유저의 게임 캐릭터의 대상 특성의 특성값 또는 아이템 또는 스킬의 대상 특성의 특성값에 수치를 적용할 수 있다. 이때 제어부(107)는 대상 특성 정보에 대응하는 특성의 명칭이 캐릭터의 특성 명칭인 경우 유저의 게임 캐릭터의 대상 특성의 특성값에 수치를 적용하고, 대상 특성 정보에 대응하는 특성의 명칭이 아이템 또는 스킬의 특성 명칭에 해당하면, 해당 아이템 또는 스킬의 특성값에 수치를 적용할 수 있다.
그리고 제어부(107)는 자연어 데이터의 분석결과 자연어 데이터에 적용객체 정보가 포함되어 있으면, 적용객체 정보에 대응하는 객체의 특성값에 수치를 적용할 수 있다. 즉 제어부(107)는 아이템 또는 스킬이 사용될 때 적용객체 정보에 대응하는 객체도 함께 사용되면, 수치를 해당 객체의 특성값에 적용할 수 있다.
나아가 제어부(107)는, 자연어 데이터의 분석결과 자연어 데이터에 적용조건 정보나 적용확률 정보가 포함되어 있는 것으로 확인되면, 적용조건 정보에 대응하는 조건이 만족될 때에만 수치를 특성값에 적용하고, 적용확률 정보에 대응하는 확률로 수치를 특성값에 적용할 수 있다.
나아가 제어부(107)는 입출력부(103)를 통해 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 저장부(101)에 저장된 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 독출하고, 독출된 자연어 데이터가 입출력부(103)를 통해 아이템 또는 스킬의 설명 제공을 요청한 유저에게 표시하도록 할 수 있다. 이때 제어부(107)는 자연어 데이터에 포함된 문자열을 그대로 포함하는 설명 콘텐츠를 생성하고, 생성된 설명 콘텐츠를 입출력부(103)를 통해 상기 유저에게 표시되도록 할 수 있다.
따라서 제어부(107)는 설명 콘텐츠를 생성하기 위해서 아이템 또는 스킬의 옵션 각각에 대응하는 설명에 대한 정보를 따로 각각 검색하여 취합하고 편집하는 과정을 거치지 않아도 되고, 단지 해당 아이템 또는 스킬의 모든 옵션에 대한 자연어 데이터를 독출하여 포함된 문자열을 그대로 출력하면 된다. 따라서 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 설명이 실제 옵션의 내용과 달라지는 오류가 발생할 가능성이 없다.
이하에서는 상술한 바와 같은 게임 제공 장치(100)를 이용한 게임 제공 방법을 설명한다.
도 3 내지 도5는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 3 내지 도 5에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3 내지 도 5에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이 게임 제공 장치(100)에 의해 수행되는 게임 제공 방법은, 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 단계(S100)로부터 시작될 수 있다. 이때 자연어 데이터는 상술한 바와 같이 적어도 대상 특성 정보와 수치 정보에 대응하는 문자열을 포함하는 자연어로 작성되고, 선택적으로 적용객체 정보, 증감정보, 적용확률 정보, 적용조건 정보 등이 더 포함될 수 있다.
그리고 이어서 게임 제공 장치(100)는 유저가 아이템이나 스킬을 사용하면, 사용되는 아이템이나 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 분석하여 아이템 또는 스킬의 옵션을 게임에 적용한다(S200).
S200단계는 구체적으로, 도 4에 도시된 바와 같이 아이템이나 스킬이 사용되는지를 확인하여(S201), 사용된 아이템이나 스킬에 대응하여 저장된 자연어 데이터를 독출하고, 독출된 자연어 데이터를 분석하여 수치 정보와 대상 특성 정보 등을 추출한다(S203).
그리고 게임 제공 장치(100)는 추출된 수치 정보에 대응하는 수치를 대상 특성 정보에 대응하는 특성에 적용한다(S205). 이때 게임 제공 장치(100)는 적용객체 정보가 자연어 데이터에 포함된 경우 해당 객체의 특성에 적용하고, 적용객체 정보가 자연어 데이터에 포함되어 있지 않은 경우 유저의 게임 캐릭터나 해당 아이템 또는 스킬의 특성에 적용할 수 있다.
그리고 한편 게임 제공 장치(100)는 유저로부터 아이템 또는 스킬에 대한 설명 제공이 요청되면, 아이템 또는 스킬에 대응하여 저장된 자연어 데이터를 독출하고, 자연어 데이터를 유저에게 표시할 수 있다(S300).
구체적으로 도 5에 도시된 바와 같이 게임 제공 장치(100)는 유저로부터 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되는지를 감시하여(S301), 설명 제공이 요청된 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 독출하고(S303), 독출된 자연어 데이터를 에 포함된 문자열을 그대로 포함하는 설명 콘텐츠를 유저에게 표시할 수 있다(S305).
이에 따르면, 게임 운영자는 특정 아이템이나 스킬의 옵션을 설정하기 위한 데이터와 설명하기 위한 데이터를 따로 생성할 필요가 없이, 어차피 반드시 유저에게 제공되어야 하는 자연어로 구성된 설명 데이터만 만들어 시스템에 등록하면 되므로 매우 편리하다.
또한 유저의 입장에서는 아이템이나 스킬의 옵션과 설명이 불일치하는 문제가 발생하지 않아 게임 이용에 혼동이 없다는 이점이 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 3내지 도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 3내지 도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 3내지 도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치
101: 저장부 103: 입출력부
105: 통신부 107: 제어부

Claims (14)

  1. 게임 제공 장치에 있어서,
    아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 저장부;
    유저가 보유한 상기 아이템 또는 스킬의 사용을 위한 유저 입력을 수신하거나 또는 상기 아이템 또는 스킬의 설명 제공 요청을 수신하는 입출력부; 그리고
    상기 입출력부가 수신한 유저 입력에 따라 상기 아이템 또는 스킬이 사용되면, 상기 저장부에 저장된 상기 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 분석하여 상기 아이템 또는 스킬의 옵션을 게임에 적용하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 입출력부를 통해 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 상기 저장부에 저장된 상기 아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 상기 자연어 데이터를 독출하고, 독출된 상기 자연어 데이터가 상기 입출력부를 통해 상기 아이템 또는 스킬의 설명 제공을 요청한 유저에게 표시되도록 하는, 게임 제공 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 자연어 데이터는,
    양 또는 음의 값을 갖는 숫자를 포함하는 수치 정보와, 상기 수치 정보에 대응하는 수치가 적용될 대상의 특성을 식별하기 위한 특성 명칭을 포함하는 대상 특성 정보를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 자연어 데이터로부터 상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보를 추출하고, 추출된 상기 수치 정보에 대응하는 수치를 상기 대상 특성 정보에 대응하는 특성의 특성값에 적용하는, 게임 제공 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 자연어 데이터는,
    상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보 외에, 선택적으로 상기 아이템 또는 스킬과는 다른 아이템 또는 스킬의 명칭을 포함하는 적용객체 정보를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 자연어 데이터의 분석결과 상기 자연어 데이터에 상기 적용객체 정보가 포함되어 있지 않으면, 상기 유저의 게임 캐릭터의 상기 특성값 또는 상기 아이템 또는 스킬의 상기 특성값에 상기 수치를 적용하고,
    상기 자연어 데이터의 분석결과 상기 자연어 데이터에 상기 적용객체 정보가 포함되어 있으면, 상기 적용객체 정보에 대응하는 객체의 특성값에 상기 수치를 적용하는, 게임 제공 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 입출력부를 통해 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 상기 자연어 데이터를 그대로 포함하는 설명 콘텐츠를 생성하고, 생성된 설명 콘텐츠를 상기 입출력부를 통해 상기 유저에게 표시되도록 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 자연어 데이터에서 상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보에 해당하는 문자열을 분리하여 상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보로 분류하도록, 복수의 샘플 데이터를 이용하여 학습되는, 게임 제공 장치.
  7. 게임 제공 장치가 수행하는 게임 제공 방법에 있어서,
    아이템 또는 스킬의 옵션에 대한 자연어 데이터를 저장하는 단계;
    유저에 의해 상기 아이템 또는 스킬이 사용되면, 상기 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 분석하여 상기 아이템 또는 스킬의 옵션을 적용하는 단계; 그리고
    상기 유저로부터 상기 아이템 또는 스킬의 설명 제공이 요청되면, 상기 아이템 또는 스킬에 대응하는 자연어 데이터를 독출하여 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 자연어 데이터는,
    양 또는 음의 값을 갖는 숫자를 포함하는 수치 정보와, 상기 수치 정보에 대응하는 수치가 적용될 대상의 특성을 식별하기 위한 특성 명칭을 포함하는 대상 특성 정보를 포함하고,
    상기 적용하는 단계는,
    상기 자연어 데이터를 분석하여 상기 자연어 데이터에 포함된 상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보를 추출하는 단계; 그리고
    상기 수치 정보에 대응하는 수치를, 상기 대상 특성 정보에 대응하는 특성의 특성값에 적용하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 자연어 데이터는,
    상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보 외에, 선택적으로 상기 아이템 또는 스킬과는 다른 아이템 또는 스킬의 명칭을 포함하는 적용객체 정보를 더 포함하고,
    상기 적용하는 단계는,
    상기 자연어 데이터의 분석결과 상기 자연어 데이터에 상기 적용객체 정보가 포함되어 있지 않으면, 상기 유저의 게임 캐릭터의 상기 특성값 또는 상기 아이템 또는 스킬의 상기 특성값에 상기 수치 정보에 대응하는 수치를 적용하는 단계; 그리고
    상기 자연어 데이터의 분석결과 상기 자연어 데이터에 상기 적용객체 정보가 포함되어 있으면, 상기 적용객체 정보에 대응하는 객체의 특성값에 상기 수치를 적용하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 자연어 데이터는,
    상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보 외에, 선택적으로 상기 자연어 데이터에 대응하는 옵션의 적용조건을 설명하는 적용조건 정보를 더 포함하고,
    상기 적용하는 단계는,
    상기 자연어 데이터의 분석결과 상기 자연어 데이터에 상기 적용조건 정보가 더 포함된 경우, 상기 적용조건 정보에 대응하는 조건이 만족될 때에만, 상기 수치를 상기 특성값에 적용하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 자연어 데이터는,
    상기 수치 정보와 상기 대상 특성 정보 외에, 선택적으로 상기 자연어 데이터에 대응하는 옵션의 적용확률을 설명하는 적용확률 정보를 더 포함하고,
    상기 적용하는 단계는,
    상기 자연어 데이터의 분석결과 상기 자연어 데이터에 상기 적용확률 정보가 더 포함된 경우, 상기 적용확률 정보에 대응하는 확률로 상기 수치를 상기 특성값에 선택적으로 적용하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 제공하는 단계는,
    독출된 상기 자연어 데이터를 그대로 포함하는 설명 콘텐츠를 생성하여 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  13. 제7항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  14. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제7항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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