KR20180134270A - 스크린낚시제공방법 및 이를 위한 시스템 - Google Patents

스크린낚시제공방법 및 이를 위한 시스템 Download PDF

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KR20180134270A
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조성대
이민호
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주식회사 뉴딘플렉스
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Abstract

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 물고기를 잡기 위한 스크린낚시시스템의 소프트웨어 프로세스에 대한 것으로, 어종 선택 및 캐스팅하여 결정된 어종의 입질에 따라 후킹 성공시 파이팅 동작으로 진행하고, 파이팅 동작에서 해당 어종을 획득하기 위한 파이팅가이드를 제공하여 가이드에 따라 파이팅이 진행되면 어획을 성공시키는 과정을 제공하는 스크린낚시제공방법 및 장치에 관한 것이다.

Description

스크린낚시제공방법 및 이를 위한 시스템{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING FISHING GAME}
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 물고기를 잡기 위한 스크린낚시시스템의 소프트웨어 프로세스에 대한 것으로, 어종 선택 및 캐스팅하여 결정된 어종의 입질에 따라 후킹 성공시 파이팅 동작으로 진행하고, 파이팅 동작에서 해당 어종을 획득하기 위한 파이팅가이드를 제공하여 가이드에 따라 파이팅이 진행되면 어획을 성공시키는 과정을 제공하는 스크린낚시제공방법 및 장치에 관한 것이다.
낚시 게임은, 스크린 상에 보이는 바다에 물고기가 출현하여 자유롭게 이동하다가 미끼(찌)를 발견하면 물고기가 속하는 어종 고유의 입질확률에 따라 입질을 하고 이때 사용자가 액션을 취하여 물고기를 잡는 게임이다.
종래 낚시 시스템에서는 사용자는 자유롭게 찌를 캐스팅을 한 후 확률에 의해 랜덤으로 결정된 물고기의 입질이 왔을 때 액션을 함으로써 파이팅 단계로 넘어갔었다. 그리고 사용자는 파이팅 단계에서 릴을 컨트롤하는 릴링을 통해 물고기를 끌어오고 파이팅 성공 여부에 따라 어드밴티지 또는 페널티를 부여 받았으며, 물고기를 끝까지 끌어왔을 때 낚시가 종료되었다.
이러한 낚시 시스템은 낚시를 통해 사용자가 어획하고자 하는 어종이 있을 때 해당 어종을 잡는 난이도가 높아 사용자의 지속적인 플레이를 유도하지 못한다는 문제점이 있었다.
또한, 파이팅 단계에서 사용자는 단순하게 릴링만을 수행한다는 점에서 플레이 방식이 단조롭고 이는 사용자의 흥미를 저해하였다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국공개특허 제10-2013-0043867호에는 낚시 체험 시스템이 개시되어 있으나, 상술된 문제점을 해소하고 있지 못하며 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일 실시예는 스크린낚시를 제공하는 방법 및 장치를 제공하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일 실시예는 실제 낚시를 모사하는 스크린낚시를 구현하기 위한 방법 및 장치를 제공하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일 실시예는 스크린낚시를 제공함에 있어서, 낚시 게임의 이벤트를 암시하는 암시현상을 사용자에게 제공하여 게임의 흥미를 향상시키는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일 실시예는 스크린낚시를 제공함에 있어서, 암시현상에 대응하는 다양한 이벤트를 사용자에게 제공하여 게임의 흥미를 향상시키는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 스크린으로 낚시 시뮬레이션 영상을 제공하는 스크린낚시를 제공하기 위한 시스템으로서, 낚시 게임 진행을 위한 이벤트를 하나 이상 저장하고, 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상을 매칭하여 저장하는 저장부 및 암시현상을 하나 이상 선택하여 제공하고, 제공된 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공하는 제어부를 포함하는 스크린낚시시스템을 개시할 수 있다.
또한, 상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 스크린낚시시스템이 스크린 낚시를 제공하는 방법으로서, 낚시 게임 진행을 위한 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상을 선택하여 제공하는 단계 및 상기 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공하는 단계를 포함하는 스크린낚시제공방법을 개시할 수 있다.
또한, 상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 스크린낚시제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 개시할 수 있다. 이때 스크린낚시제공방법은, 낚시 게임의 진행을 위한 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상을 선택하여 제공하는 단계 및 상기 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 물고기의 출현 및 입질을 포함하는 낚시 상황을 모사하여 스크린낚시를 구현하는 게임서버에 의해 수행되는 스크린낚시제공방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시할 수 있다. 이때, 스크린낚시제공방법은, 낚시 게임 진행을 위한 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상을 선택하여 제공하는 단계 및 상기 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일 실시예는 스크린낚시를 제공하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 실제 낚시를 모사하는 스크린낚시를 구현하기 위한 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 스크린낚시를 제공함에 있어서, 낚시 게임의 이벤트를 암시하는 암시현상을 사용자에게 제공하여 게임의 흥미를 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 스크린낚시를 제공함에 있어서, 암시현상에 대응하는 다양한 이벤트를 사용자에게 제공하여 게임의 흥미를 향상시킬 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1 및 도 2는 본 명세서의 실시예가 적용되는 스크린낚시시스템의 구성을 나타내는 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 스크린낚시시스템에 포함되는 게임서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 4 내지 도 11은 일 실시예에 따른 게임서버가 수행하는 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12 내지 도 14는 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
도 1 및 도 2는 본 발명이 적용되는 스크린낚시시스템의 일 실시예를 나타내는 구성도이다.
도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이 실내에 구현되는 스크린낚시시스템(F)은 실제 낚시 상황에서의 입질이나 후킹, 물고기와의 파이팅, 포획 등을 모사한 낚시 게임을 제공한다.
구체적으로, 스크린낚시시스템(F)은 실내공간의 일면에 설치되는 스크린(1)에 프로젝터(1a)를 통해 실제 낚시 장소의 영상과 낚시상황에 맞는 영상을 시뮬레이션으로 구현하여 제공할 수 있으며, 스크린(1)의 전방에 복수의 좌대(2)가 구획되고 좌대(2) 각각에 복수의 낚싯대(7)가 구비되어 사용자의 낚시공간을 제공할 수 있다.
그리고, 각 좌대(2)에 대응하는 스크린(1)의 후방에는 낚싯대(7)의 낚싯줄(7a)에 연결되는 낚싯줄 구동장치(10)가 낚싯대별로 설치되어 낚싯대(7)의 액션정보나 릴(7b)의 릴링정보 또는 게임서버(5)의 시뮬레이션 정보에 따라 낚싯줄(7a)을 견인하거나 풀면서 낚시상황을 모사할 수 있다.
관련하여 릴링정보는 릴(7b)의 회전 방향이나 회전수를 포함할 수 있으며, 낚싯대(7)는 릴(7b)에 연결되는 릴엔코더(미도시)를 구비하여 릴(7b)의 회전 방향이나 회전수를 감지하여 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 제공할 수 있다. 또한 낚싯대(7)는 낚싯대의 움직임(조작 방향, 기울기 등), 캐스팅 여부, 낚싯줄의 장력 등을 감지할 수 있으며 감지된 정보를 액션정보로서 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 제공할 수 있다.
그리고, 각 낚싯줄 구동장치(10) 또는 각 좌대(2)에는, 조명장치(3)가 설치되어 조도변화를 통해 날씨 상황이나 시간의 변화를 모사하여 제공하고, 사용자에게 어획 성공과 같은 이벤트가 발생했을 때 조명장치(3)가 점멸효과 등을 제공할 수 있다.
즉, 낚싯줄 구동장치(10) 또는 좌대(2)에 대응되는 조명장치(3)는, 스크린(1)을 통해 제공되는 영상에 기초하여 조명을 비출 수 있으며, 예를 들어, 스크린(1)을 통해 나타나는 낚시환경과 동일하거나 유사한 색의 조명을 비출 수 있다. 또한 조명장치(3)는 낚싯줄 구동장치(10) 또는 좌대(2)에 대응하여 발생하는 이벤트에 기초하여 조명을 비출 수 있으며, 예를 들어, 사용자의 로그인, 로그아웃, 어획 성공과 같은 이벤트에 따라 기존에 비추던 색과 상이한 색의 조명을 비출 수 있다.
이러한 조명장치(3)는 후술할 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 의해 제어되며, 시뮬레이션 정보 또는 시뮬레이션 영상에 대응하는 조명을 비춘다.
또한, 스크린(1)에는 스피커(4)가 설치되어 스크린(1)의 시뮬레이션 영상에 대응하는 음향이나 배경음악 등을 제공한다.
스피커(4)는 후술될 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 의해 제어되며, 시뮬레이션 정보 또는 시뮬레이션 영상에 대응하는 음향을 출력할 수 있다.
한편, 스크린낚시시스템(F)은 스크린(1)과 함께 게임서버(5)와 컨트롤서버(6)를 포함할 수 있다. 이때, 도 1에서 도시된 바와 같이 게임서버(5)와 컨트롤서버(6)는 서로 외부에 위치하면서 통신할 수 있으며, 또는, 일체의 장치로서 구현될 수 있다. 또한, 게임서버(5)는 컨트롤서버(6)에 포함되거나 게임서버(5)에 컨트롤서버(6)가 포함되도록 구현될 수 있다.
컨트롤서버(6)는 낚싯줄 구동장치(10), 낚싯대(7) 및 게임서버(5) 중 적어도 하나와 통신하면서 낚싯줄 구동장치(10)의 작동상태에 관한 정보(작동상태 정보), 낚싯대(7)의 액션상태에 관한 정보(액션정보) 및 릴(7b)의 릴링상태에 관한 정보(릴링정보) 및 게임서버(5)의 시뮬레이션 정보 중 적어도 하나를 획득할 수 있다. 획득한 정보를 기반으로 컨트롤서버(6)는 낚싯줄 구동장치(10)를 제어하여 낚시상황을 모사한다.
예를 들어, 컨트롤서버(6)는 낚싯대(7)로부터 낚싯대의 릴이 풀리는 릴링정보를 획득함으로써, 낚싯대(7)에 연결된 낚싯줄을 감아 당기도록 구동장치(10)를 제어할 수 있다. 또한, 컨트롤서버(6)는 게임서버(5)로부터 물고기 이동에 따른 시뮬레이션 정보를 획득함으로써 구동장치(10)를 제어할 수 있다. 또한 컨트롤서버(6)는 낚싯대(7)에서 측정된 장력값을 포함하는 액션정보를 획득함으로써 소정 이상의 장력이 낚싯대의 낚싯줄에 가해지면 낚싯줄이 끊어진 것과 같이 낚싯줄을 풀도록 구동장치(10)를 제어할 수 있다.
또한 컨트롤서버(6)는 낚싯줄 구동장치(10), 낚싯대(7) 및 게임서버(5) 각각과 통신하면서, 낚싯줄 구동장치(10) 및 낚싯대(7)로부터 획득한 작동상태 정보, 액션정보 및 릴링정보를 게임서버(5)로 제공할 수 있다.
한편, 게임서버(5)는 스크린 낚시를 구현하기 위한 소프트웨어 처리를 수행하는 장치이다. 관련하여 도 3을 참고하면, 게임서버(5)는 통신부(501), 저장부(502) 및 제어부(503)를 포함할 수 있다.
먼저, 통신부(501)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(501)는 낚싯줄 구동장치(10), 낚싯대(7) 및 컨트롤서버(6) 중 적어도 하나와 통신하면서 낚싯줄 구동장치(10)의 작동상태 정보, 낚싯대(7)의 액션정보 및 릴(7b)의 릴링정보 중 적어도 하나를 획득하고, 획득한 정보에 따라 시뮬레이션하여 생성된 시뮬레이션 정보에 기초하여 생성한 시뮬레이션 영상을 스크린(1)에 출력하게 한다.
예를 들어, 게임서버(5)는 통신부(501)를 통해 낚싯대의 방향에 관한 정보를 갖는 액션정보를 획득함으로써 상기 낚싯대의 방향에 따라 낚싯줄에 걸린 물고기가 이동하는 시뮬레이션 영상을 출력하거나, 낚싯대의 릴이 감기는 릴링정보를 획득함으로써 낚싯줄에 걸린 물고기가 사용자를 향해 이동하는 시뮬레이션 영상을 출력할 수 있다.
또한 예를 들어 게임서버(5)는 통신부(501)를 통해 낚싯대의 캐스팅 움직임에 관한 정보를 갖는 액션정보를 획득함으로써 안착지점에 찌가 위치하는지 판단하여 그에 대응되는 시뮬레이션 정보를 생성하고 시뮬레이션 영상을 제공할 수 있다. 또한 게임서버(5)는 파이팅모드에 대응되는 낚싯대의 액션정보를 획득함으로써 사용자가 파이팅을 수행하였는지를 판단하는 시뮬레이션 정보를 생성하고 시뮬레이션 영상을 제공할 수 있다.
한편, 저장부(502)는 낚시 게임을 수행하기 위한 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터를 설치 및 저장할 수 있다.
예를 들어, 저장부(502)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다. 여기서 사용자 계정이란 사용자를 식별하고, 사용자의 게임 수행에 관한 정보를 관리하기 위하여 사용자 각각에 대해 부여하는 것으로서, 저장부(502)는 사용자 정보 및 사용자가 수행한 게임 정보 등을 각 사용자 계정에 대응시켜 저장할 수 있다. 실시예에 따르면, 게임서버(5)는 사용자의 낚싯대(7)나 좌대(2) 등에 설치되는 입력콘솔을 통해 사용자 계정을 입력받아 사용자의 로그인 또는 로그아웃을 처리할 수 있다.
한편, 제어부(503)는 게임서버(5)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(503)는 획득한 작동상태 정보, 액션정보, 릴링정보 등에 대응되는 동작을 수행하도록 게임서버(5) 또는 스크린낚시시스템(F)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 저장부(502)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(502)에 저장된 파일, 예를 들어, 각 이벤트 및 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상에 대응된 시뮬레이션 정보를 읽어오거나, 새로운 파일을 저장부(502)에 저장할 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 사용자가 물고기 등 물고기를 어획하는 경우, 어획된 물고기에 대응하는 포인트를 제공할 수 있다. 실시예에 따르면, 포인트는 어획된 물고기의 등급, 크기, 무게 등에 대응하는 값을 가질 수 있다. 또한, 제어부(503)는 각각의 사용자에 대하여 적립된 포인트에 따라 사용자의 순위를 결정할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 좌대(2)에 대응되는 타겟그룹에 속하는 어종을 도 4와 같이 스크린(1)에 제공할 수 있다. 타겟그룹은 사용자가 목표로 지정하고 어획할 수 있는 어종 그룹으로, 각 좌대(2) 별로 상이한 어종이 타겟그룹으로 될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 첫번째 타겟이 되는 어종을 나열하고, 그 중 하나가 사용자로부터 선택되면, 선택된 어종 다음에 타겟이 될 어종을 표시할 수 있다. 이때 어종과 함께 어종에 대응하는 포인트를 함께 표시할 수 있다. 여기서 도 4를 참고하면, 첫번째 타겟그룹의 어종으로 감성돔, 부시리 및 놀래미를 표시하고, 사용자가 부시리를 선택한 경우 부시리의 다음 타겟으로 농어를 표시하고 있다.
그리고 제어부(503)는 사용자로부터 스크린(1)에 제공된 어종 중 어느 하나를 선택받을 수 있고, 어종이 선택되면 선택된 어종의 어획확률을 높일 수 있는 안착지점을 설정하여 표시할 수 있다. 이때, 도 5는 안착지점을 나타내는 인디케이터(51)를 표시한 영상의 예시도이다. 실시예에 따라 인디케이터(51)는 하나 이상 표시될 수 있다. 관련하여 제어부(503)는 해당 안착지점에 찌가 안착되면 사용자가 선택한 어종이 입질할 확률인 입질확률을 높일 수 있다.
한편, 제어부(503)는, 사용자가 낚싯대(7)를 이용하여 수행하는 캐스팅이 감지되면, 사용자의 캐스팅 각도와 비거리를 계산하여 찌가 안착할 지점을 계산할 수 있다.
예를 들어, 맵 전체를 5분할하는 경우, 하나의 섹터 영역 범위가 72도이기 때문에 화면상에서 카메라 정 중앙을 기준으로 오른쪽으로 36도부터 왼쪽으로 36도가 캐스팅 가능 영역이 될 수 있으며, 캐스팅 시 좌/우 위치의 사용자의 찌 날아가는 각도가 허용 각도를 초과할 경우, 제어부(503)는 최대 허용 각도를 유지한 상태로 수평하게 날아가도록 처리할 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 낚싯대(7)에 부착된 센서로부터 측정된 낚싯대(7)의 스윙 스피드를 0~50m 의 값으로 계산할 수 있고, 값이 30m를 초과할 경우 비거리를 30m로 결정하고, 나머지 초과거리에 대해서는 0~5m 사이의 값으로 보정하여 보정거리로써 계산할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 찌의 안착지점에 따라 사용자가 선택한 어종의 입질확률을 높일 수 있다.
한편, 제어부(503)는 사용자가 어획할 수 있는 어종을 어종의 성격에 따라 그룹핑한 적어도 하나의 어종그룹을 설정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 특정 지역에 출현 가능한 어종 중 어종 가치가 기 설정된 값 이하인 어종을 그룹핑한 기본그룹을 생성할 수 있고, 특정 지역에 출현 가능한 어종 중 어종 가치가 높은 보스 등급의 어종을 그룹핑한 보스그룹을 설정할 수 있다.
또한 예를 들어, 제어부(503)는 특정 지역에 출현 가능한 어종 중 복수의 사용자가 기 설정된 조건을 만족한 경우 어획 가능한 어종을 그룹핑한 협동그룹을 설정할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 사용자가 목표로 지정하고 어획할 수 있는 어종 그룹인 타겟그룹을 설정할 수 있으며, 기본그룹보다 어종가치가 높은 어종이 포함될 수 있다.
이러한 어종그룹을, 제어부(503)는 기설정된 조건에 따라 선택할 수 있고, 선택된 어종그룹에 포함된 어종 별 입질확률에 따라 제공할 어종을 선택할 수 있다.
즉, 제어부(503)는 협동그룹을 시작으로 보스그룹, 타겟그룹, 그리고 기본그룹 순서로 각 어종그룹이 출현 가능한 조건인지를 판별할 수 있는데, 조건이 만족된 그룹 내에서 출현할 어종을 결정할 수 있으며, 조건이 만족되지 않으면 다음 순서의 어종그룹에서 출현할 어종을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 입질 가능한 그룹의 존부에 따라 해당 그룹이 출현가능한지 여부를 판별할 수 있으며, 하나 이상의 보스그룹 중 입질 가능한 보스그룹이 있다면 해당 보스그룹 내의 어종의 입질확률을 체크하며, 해당 보스그룹 내에서의 어종이 입질하지 못한다면 보스그룹에서 어종이 출현될 수 없다고 결정하고 다음 그룹인 타겟그룹이 출현가능한지를 판별할 수 있다.
한편, 제어부(503)는 선택된 어종그룹에서 각 어종의 기본 입질확률에 따라 어종을 선택하되 캐스팅에 따른 찌의 안착지점에 안착에 따른 입질확률의 변화 또는 암시현상에 따른 입질확률의 변화를 반영하여 어종 별로 입질확률을 계산할 수 있다.
여기서 암시현상은 이벤트의 발생을 사용자가 미리 알아차릴 수 있도록 암시하는 신호를 말한다. 즉, 제어부(503)는 사용자에게 암시현상을 제공함으로써 이벤트의 발생을 예상하게 할 수 있다.
이러한 암시현상은 낚시 환경이 변화하는 환경암시와 사용자의 찌 상태에 변화가 일어나는 찌암시로 구분될 수 있다.
이때 환경암시는, 예를 들어, 구름, 하늘, 강수, 물색, 파고 등 기상의 변화 또는 갈매기의 출현, 물고기의 출현 등 동물의 거동, 유람선의 등장, 조명의 변화, 특정한 사운드의 출력 등을 포함할 수 있다. 또한 찌암시는, 사용자의 찌 주위에 물거품 발생, 찌가 잠기는 속도의 변화, 찌의 흐름, 찌 주변에 작은 물고기 떼 출현 등 사용자의 찌를 매개로 하여 제공되는 암시를 포함할 수 있다.
또한 제어부(503)는 저장부(502)에 저장된 암시현상 정보에 기초하여 암시현상을 제공할 수 있다. 이때 암시현상 정보는, 중복 가능한 암시현상의 그룹, 발생 조건, 암시현상에 대응하는 이벤트, 이벤트의 지속 시간, 이벤트 제공 시기, 이벤트 제공 대상 등을 포함할 수 있다. 이때, 이벤트 제공 대상은 낚시 게임을 수행하는 사용자가 둘 이상일 때, 어떤 사용자에 대하여 이벤트를 제공할지에 대한 조건을 포함할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 암시현상이 발생하기 위한 조건인 발생 조건에 기초하여 암시현상을 선택하여 제공할 수 있다. 이때 발생 조건은 발생 대기 시간, 암시현상별 발생 확률, 선행 암시현상의 발생 여부 등 다른 암시현상의 발생 여부 등을 포함할 수 있다. 선행 암시현상이란 특정 암시현상이 발생하기 위하여 먼저 발생해야하는 암시현상을 말한다. 또한 제어부(503)는 랜덤하게 암시현상을 발생시킬 수도 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 낚시가 시작된 후 10분이 경과한 후부터 5분 내지 15 분 단위로 암시현상의 발생 조건 만족 여부를 판단할 수 있고, 각 암시현상별 발생 확률에 따라 암시현상을 선택하여 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 사용자의 플레이시간이 기 설정된 시간을 경과하면, 환경암시로 20% 확률로 먹구름을 발생시키거나 15 % 확률로 갈매기 떼를 발생시킬 수 있다.
그리고 제어부(503)는 암시현상의 발생 횟수를 설정할 수 있다. 예를 들어, 1시간 플레이를 기준으로 최대 5 회까지 발생하도록 설정할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 둘 이상의 암시현상을 중복하여 제공할 수 있다. 이때 암시현상의 중복 제공이란, 둘 이상의 암시현상을 동시에 제공하는 것을 포함할 수 있고, 실시예에 따라 둘 이상의 암시현상을 순차적으로 제공하는 것을 포함할 수 있다.
또한 제어부(503)는 암시현상간의 밸런스 조건에 기초하여 둘 이상의 암시현상을 중복하여 제공할 수 있다. 이때 밸런스 조건이란 중복하여 제공할 수 있는 암시현상에 대한 조건을 말한다. 즉, 제어부(503)는 중복 제공 불가로 분류된 암시현상끼리는 중복하여 제공시키지 않으며, 중복 제공 가능한 것으로 분류된 암시현상끼리는 중복하여 제공할 수 있다.
예를 들어 먹구름, 비내림, 물색변화와 같은 기상변화의 카테고리에 포함된 암시는 서로 중복하여 제공하지 않으며, 갈매기 출현, 상어 출현, 작은 물고기 출현과 같은 동물 거동의 카테고리에 포함된 암시는 서로 중복하여 제공하지 않도록 밸런스 조건이 설정될 수 있다. 또한, 서로 다른 카테고리의 암시현상은 중복하여 제공할 수 있도록 밸런스 조건이 설정될 수 있다.
한편, 상술한 바와 같이 제어부(503)는 암시현상에 대응하여 이벤트를 제공할 수 있다. 이때 이벤트는 특정 어종의 출현, 출현 어종의 입질 등을 포함할 수 있고, 그 효과는 좋은 효과, 나쁜 효과 및 복합적인 효과 중 어느 하나로 나타날 수 있다. 다시 말해, 제어부(503)는 암시현상에 대응하여 특정 어종의 출현확률, 입질확률, 후킹 성공률, 어획확률 등을 제어할 수 있다. 또한 제어부(503)는 이벤트의 제공을 확률에 따라 선택적으로 제공할 수 있다.
도 6을 참고하면, 좋은 효과에 대응하는 암시에 대한 예시도로서, 낮은 파고(61)가 도시되어 있다. 도 6에 따르면, 제어부(503)는 일렁이는 파도가 급격히 낮아지는 낮은 파고(61) 암시현상을 제공할 수 있다. 낮은 파고(61)가 발생하는 경우, 제어부(503)는 어종의 입질확률이 증가하는 효과를 제공하고, 높은 등급의 물고기가 획득되도록 할 수 있다.
또한, 도 7을 참고하면, 나쁜 효과에 대응하는 암시에 대한 예시도이다. 도 7에 따르면, 제어부(503)는 상어(71)가 나타나서 약 3분 동안 주위를 선회하는 암시현상을 제공할 수 있다. 상어(71)가 출현하는 경우, 제어부(503)는 어종의 입질확률이나 후킹 성공률이 감소하는 효과를 제공할 수 있다.
그리고 도 8을 참고하면, 좋은 효과와 나쁜 효과가 복합적으로 제공되는 암시에 대한 예시도이다. 도 8에 따르면, 제어부(503)는 하늘에서 먹구름(81)이 천천히 몰려온 후에 점차 없어지는 현상이 5분간 지속되는 암시현상을 제공할 수 있다. 이와 같은 먹구름(81) 암시현상에 대응하여, 제어부(503)는 보스 물고기를 잡을 확률이 발생하는 좋은 효과와 함께 물고기가 미끼를 잘 인식하지 못하게 되는 나쁜 효과를 제공할 수 있다.
또한, 제어부(503)는 순차적으로 둘 이상의 암시효과를 제공할 수 있다. 가령, 도 8과 같이 먹구름(81)이 몰려왔다가 걷히는 암시효과를 제공한 후 도 9와 같이 간헐적으로 찌 주위에 물거품(91)이 발생하는 암시효과를 제공할 수 있다. 이에 대응하여 제어부(503)는 보스 물고기가 출현하면 미끼를 물 확률을 향상시키는 효과와 동시에 슬리퍼나 봉지 등 잡화를 낚을 확률을 향상시키는 효과를 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 제어부(503)는 암시현상에 기초하여 어종의 출현확률 및 어획확률 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 갈매기 떼가 출현하면, 보스 어종의 출현확률을 35%로 높일 수 있다. 또한, 찌주위에 물거품이 발생하면, 보스 어종의 출현확률을 45%로 높일 수 있다.
그리고 제어부(503)는 제공한 암시현상에 따라 출현한 어종의 입질을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 제공한 암시현상에 기초하여 출현 어종의 입질 형태를 결정할 수 있다. 이때 입질 형태는, 예를 들어, 건드리기, 잘라먹기, 삼키기, 물고 들어가기, 서서히 물기 형태가 있다. 제어부(503)는 입질 형태 중 일부는 암시현상 도중 또는 이후에만 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 특정 암시현상이 제공된 경우에만 서서히 물기를 제공할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 제공한 암시현상에 기초하여 입질확률을 결정할 수 있다. 예를 들어, 비내림, 낮은 파고, 물색이 맑게 변화, 갈매기떼 출현, 작은 물고기떼 출현, 유람선 이동, 조명변화, 배경음 변화, 찌 주위 물거품, 찌의 움직임 등의 암시현상 제공 시 입질확률을 높일 수 있고, 먹구름, 높은 파고, 물색이 탁하게 변화, 소수 갈매기 출현 등이 중복 제공되는 복합적인 암시현상 제공 시 어종에 따라 입질확률을 높이거나 낮출 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 암시현상의 종류에 따라 특정 어종의 출현확률, 출현 어종의 등급, 입질확률을 제어할 수 있다. 예를 들어, 입질확률을 높여 출현된 어종이 미끼에 대해 반응하는 값을 높일 수 있다. 또는 먹구름이 발생되면, 제어부(503)는 보스 어종의 출현확률을 높이되 입질 횟수를 떨어트릴 수 있다.
또한, 제어부(503)는 암시현상과 이벤트의 제공 시점을 별도로 설정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 암시현상의 제공 중에 이벤트를 제공하거나 암시현상이 종료된 이후에 이벤트를 제공할 수 있다. 또한, 제어부(503)는 암시현상이 종료되면 이벤트를 종료하거나 암시현상이 종료된 이후에도 이벤트를 지속할 수 있다.
실시예에 따라, 이벤트에 대한 종료 조건이 기설정되어 있을 수 있다. 이 경우, 제어부(503)는 이벤트에 대한 종료 조건이 만족되었는지 여부를 판단하여 종료 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 특정 어종이 출현하는 이벤트에 대응하는 암시현상이 제공된 경우, 사용자 중 누구에게라도 특정 어종이 출현하면 해당 암시현상이 종료될 수 있다.
또한, 제어부(503)는 암시현상을 중복 제공한 경우, 암시현상에 따른 이벤트를 각각 발생시킬 수 있다.
예를 들어, 먹구름이 발생되고 먹구름이 사라진 후 찌 주위에 물거품이 형성되면, 제어부(503)는 먹구름에 대응하는 이벤트와 물거품에 대응하는 이벤트를 각각 발생시킬 수 있다.
또한, 제어부(503)는 둘 이상의 암시현상에 대하여 각각의 이벤트를 제공한 경우, 각각의 이벤트를 이시(異時) 또는 동시(同時)에 제공할 수 있다.
예를 들어, 이벤트 각각의 제공 시점 및 종료 시점을 독립적으로 설정할 수 있다. 가령, 암시현상을 순차적으로 제공한 경우, 후순위 암시현상의 제공이 시작되더라도 선순위 암시현상에 대응하는 이벤트는 설정된 시간만큼 지속될 수 있다. 또는 제어부(503)는 둘 이상의 암시현상을 순차적으로 제공하는 경우, 후순위의 암시현상에 대한 이벤트가 발생할 때 선순위의 암시현상에 대한 이벤트를 종료시킬 수도 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 중복 제공된 암시현상 세트에 대응하는 이벤트를 제공할 수 있다. 즉, 제어부(503)는 중복 제공된 암시현상 각각에 대하여 이벤트를 제공할 수 있으나 실시예에 따라서는 중복 제공된 암시현상이 설정된 세트를 이루는 경우, 세트에 대응하는 이벤트를 제공할 수 있다. 또한, 제어부(503)는 순차적으로 제공된 암시현상의 세트에 대응하는 이벤트를 제공할 수도 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 먹구름과 갈매기 떼를 중복하여 제공하고, 그에 대응하여 보스 어종의 출현확률을 35%로 높일 수 있다. 이후, 제어부(503)는 환경암시를 제공하고 5분이 경과한 후 찌암시인 찌주위 물거품을 제공하고, 보스 어종의 출현확률을 85%로 높일 수 있다.
또한, 예를 들어, 제어부(503)는 안개와 낮은 파고를 중복하여 제공하고, 감성돔의 어획확률을 45%로 높일 수 있다.
즉, 제어부(503)는 암시현상을 중복 제공한 경우, 특정 어종의 출현확률 및 어획확률 중 적어도 하나를, 둘 이상의 암시현상에 대응되는 이벤트에 기초하여 제어할 수 있다.
한편 제어부(503)는 암시현상에 대응하여 입질할 물고기의 등급, 무게 및 길이 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 암시현상에 대응하여 어종 그룹을 결정하고, 결정된 어종 그룹 중 적어도 하나에 기초하여 물고기의 등급을 결정하고, 결정된 물고기의 등급에 기초하여 물고기의 길이 및 무게 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 예를 들어 제어부(503)는 물고기 기본 길이에, 등급에 따른 가중치를 적용하여 물고기의 길이를 결정할 수 있다. 또한 예를 들어 제어부(503)는 물고기의 기본 무게에 등급에 따른 가중치를 적용하고, 앞서 결정된 물고기의 길이가 소정의 길이를 초과하면 추가 무게를 더하여 물고기의 무게를 결정할 수 있다. 위의 실시예에서는 물고기의 등급을 결정하고 난 이후 물고기의 무게 및 길이가 결정되나, 또 다른 실시예에서는 물고기의 무게 및 길이가 먼저 결정되고 난 이후 물고기의 등급이 결정될 수 있다.
이하에서는 결정된 물고기를 사용자가 낚을 때의 구체적인 과정을 설명한다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 사용자의 낚싯대(7)의 움직임을 감지하면서 상기 움직임에 따라 바다표면에 안착된 찌를 제어할 수 있으며, 물고기의 입질에 따라 찌가 바다 수면아래로 내려갈 때 사용자가 낚싯대(7)를 움직이거나 릴링하여 후킹할 수 있다. 이때, 제어부(503)는 입질 유지 시간 내에 후킹이 이루어졌는지 판단할 수 있고, 입질 유지 시간 이내에 후킹이 이루어지면 후킹이 성공했다고 판단할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 물고기 이동 패턴에 따라 물고기가 이동하는 시뮬레이션 정보를 생성할 수 있고 시뮬레이션 영상을 스크린(1)에 제공할 수 있다. 아울러 제어부(503)는 컨트롤서버(6)로 하여금 구동장치(10) 등을 제어하도록 하여 낚싯줄을 권취하거나 권출하여 물고기의 움직임을 모사하도록 할 수 있다.
한편, 후킹에 성공하면, 제어부(503)는 후킹된 물고기를 어획하기 위한 낚싯대(7)의 움직임 및 낚싯줄의 장력 중 적어도 하나를 표시하는 파이팅게이지를 제공함으로써 파이팅모드로 전환될 수 있다.
여기서 도 10을 참조하면, 파이팅모드의 일 실시예가 도시되어 있다. 도 10의 실시예에 따르면, 파이팅게이지(101)는 물고기의 방향에 따라 낚싯대(7)를 움직여야 하는 방향을 나타내는 파이팅가이드(102)와 사용자의 낚싯대(7)의 움직임을 나타내는 지시자(103)로 구성될 수 있으며, 파이팅가이드(102)는 물고기의 체력을 감소시키는 파이팅영역(104)과 물고기이탈지점(105, 106)으로 구성될 수 있다.
그리고 제어부(503)는 물고기의 이동방향에 기초하여 파이팅가이드(102)를 회전시킬 수 있다. 가령 도 10의 예시에서 물고기가 오른쪽으로 이동하는 경우, 파이팅가이드(102)는 초기 물고기의 위치를 기준으로 하여 시계방향으로 회전할 수 있다. 이때 도 11을 참고하면 물고기가 오른쪽으로 이동함에 따라 시계방향으로 회전한 파이팅가이드(112)의 모습이 도시되어 있다. 또한, 물고기가 왼쪽으로 이동하는 경우 파이팅가이드(102)는 반시계방향으로 회전할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 물고기의 이동 거리에 대응하여 파이팅가이드(102)를 회전시킬 수 있다. 가령, 물고기의 이동 거리가 늘어날수록 많이 회전하되, 최대 회전각도에 따라 회전할 수 있다. 예를 들어, 파이팅가이드(102)는 최대 90도까지 회전하도록 설정될 수 있다.
또한, 제어부(503)는, 사용자가 낚싯대(7)의 움직임을 체크할 수 있도록 지시자(103)를 파이팅가이드(102)에 겹쳐서 표시할 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 후킹된 물고기의 난이도에 따라 파이팅가이드(102)의 크기를 제어하거나 또는 파이팅가이드(102)에서 지시자(103)가 위치해야 하는 영역인 파이팅영역(104)의 크기를 제어할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 파이팅게이지(101)의 색, 두께 또는 투명도를 통해 낚싯대(7)의 낚싯줄에 걸리는 장력을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 낚싯대(7)의 낚싯줄의 장력이 강해질수록 파이팅게이지(101)의 색을 파랑색에서 빨강색으로 변경할 수 있다.
이후, 제어부(503)는 지시자(103)의 위치에 기초하여 물고기의 체력을 제어할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제어하는 낚싯대(7)의 방향에 따라 지시자(103)가 파이팅가이드(102)에 설정된 파이팅영역(104)에 위치한 상태에서 사용자가 릴링을 수행하면, 제어부(503)는 릴링에 기초하여 물고기의 체력을 낮출 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 어종의 어종가치와 상관 없이 지시자(103)가 파이팅가이드(102)의 파이팅영역(104)에 위치한 상태에서 릴을 1회전 하면, 물고기의 체력을 1 감소시킬 수 있다.
이와 달리, 지시자(103)가 파이팅영역(104) 외의 위치에 위치하면, 제어부(503)는 물고기의 체력을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 1초에 0.5씩 물고기의 체력을 증가시킬 수 있다.
한편, 파이팅게이지(101)가 제공되는 과정에서 물고기의 점프와 같은 액션이 발생된 경우, 제어부(503)는 파이팅게이지(101)를 대체하여 사용자에게 일정한 액션을 지시하는 액션가이드를 제공할 수 있다.
예를 들어, 물고기와 파이팅모드 중 물고기가 점프한 경우, 제어부(503)는 파이팅게이지(101)를 제거하고 사용자에게 특정 액션을 지시하는 액션가이드를 제공할 수 있다. 이때 사용자가 액션가이드에 따라 특정 액션을 수행하면 물고기의 체력을 감소시킬 수 있다.
그리고 물고기의 액션이 종료되면 제어부(503)는 액션가이드를 종료하고, 파이팅게이지(101)를 다시 제공할 수 있다.
한편, 제어부(503)는 물고기의 체력에 기초하여 사용자로부터 물고기까지의 거리를 제어할 수 있다.
예를 들어, 15m를 초과한 거리에서 파이팅모드가 시작되면, 제어부(503)는 물고기의 남은 체력이 60%가 되기 전까지 거리 변화 없이 물고기가 좌우로 움직이도록 제어하되 체력이 60%이하가 되면 감소되는 체력에 비례하여 사용자와의 거리가 줄어들도록 제어할 수 있다. 이때 컨트롤서버(6)는 물고기의 좌우 움직임에 따른 낚시줄 떨림을 구현하거나, 거리 변화에 따라 낚싯줄이 권출되도록 구동장치(10)의 동작을 제어할 수 있다.
또는, 예를 들어, 15m 이내의 거리에서 파이팅모드가 시작되면, 제어부(503)는 물고기의 남은 체력이 60% 이하 시 감소되는 체력에 비례하여 거리가 줄어들도록 제어할 수 있다.
한편, 제어부(503)는 물고기와의 거리에 따라 수면 또는 수중에서의 물고기의 표현을 달리 할 수 있다.
예를 들어, 물고기와의 거리가 20m이상이면, 제어부(503)는 물고기가 수중에서 움직이는 동작을 연출할 수 있다. 그리고 물고기와의 거리가 20m 이내이면, 제어부(503)는 물고기를 수면에 노출시켜 물고기의 일부 이미지가 수면 위에서 움직이는 강화된 동작을 연출할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 거리가 가까워질수록 물결이 일렁이는 수면 연출을 강화하고, 물고기의 움직임의 연출을 강화할 수 있다. 예를 들어, 물고기와 사용자와의 거리가 가까워질수록 제어부(503)는 물고기가 점프하는 등의 수면 연출을 할 수 있다.
이후, 물고기와의 거리가 기 설정된 거리 이내가 되면, 제어부(503)는 수면 위에 가만히 떠 있는 물고기의 모습을 연출할 수 있다. 예를 들어 물고기와의 거리가 3m 이내인 경우, 제어부(503)는 물고기가 수면 위에 옆으로 가만히 떠 있는 모습을 연출할 수 있다.
한편, 도 11은 파이팅모드가 진행되는 일 실시예에 대한 예시도이다. 도 11의 좌측 도면을 참고하면, 물고기(111)가 우측으로 이동함에 따라 파이팅가이드(112)가 시계방향으로 회전한 모습과 파이팅가이드(112)의 끝 부분에 지시자(113)가 위치한 모습이 도시되어 있다. 이때, 파이팅가이드(112)에 대응하여 사용자가 낚싯대(7)를 움직이면, 예를 들어, 사용자가 낚싯대(7)를 좌측으로 이동시키면, 도 11의 우측 도면에 도시된 바와 같이, 제어부(503)는 지시자(115)를 파이팅영역(114) 내로 이동시킬 수 있다.
그리고 제어부(503)는 상술한 바와 같이, 파이팅가이드(112) 상에서 낚싯대(7)의 움직임을 나타내는 지시자(113)의 위치에 기초하여 물고기의 체력을 제어할 수 있다.
예를 들어, 도 11의 좌측 도면과 같이, 물고기의 이동에 따라 파이팅가이드(112)가 회전하고, 지시자(113)가 파이팅영역(114)에서 벗어나면, 제어부(503)은 물고기의 체력을 상승시킬 수 있다. 그리고 사용자가 낚싯대(7)를 움직임으로써 도 11의 우측 도면과 같이 지시자(115)가 파이팅영역(114)에 위치하면, 제어부(503)는 사용자가 낚싯대(7)의 릴을 감는 횟수에 따라 물고기의 체력을 감소시킬 수 있다.
이때, 제어부(503)은 파이팅모드에서 물고기와 사용자간의 파이팅에 의한 낚싯줄의 장력의 변화를 파이팅게이지의 투명도, 색, 두께 등을 통해 표시할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 물고기와 사용자의 거리에 기초하여 어획을 판단하고, 물고기가 어획되면 사용자에게 보상을 제공할 수 있다. 이때 보상은 실시예에 따라 포인트로 제공될 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 물고기의 어획과 동시에 어획된 물고기에 대응하는 포인트를 사용자에게 제공할 수 있으며, 사용자 계정에 저장할 수 있다. 또한 제어부(503)는 제공된 포인트의 50%를 임시포인트로 지급할 수 있다. 이때, 임시포인트는 사용자가 로그아웃하기 전까지 임시로 저장되는 포인트이다.
또한, 실시예에 따라 제어부(503)는 사용자의 단말에 설치된 앱을 통해 사용자의 가상 수족관에 어획된 물고기를 저장하도록 할 수 있고, 또는 어획한 물고기를 방생하도록 할 수 있다.
한편 제어부(503)는 암시현상의 제공에 따라 사용자에게 다양한 모드의 이벤트를 제공할 수 있다.
[제 1 실시예]
제어부(503)는 협동 이벤트를 제공할 수 있다. 여기서 협동 이벤트란, 파이팅모드를 둘 이상의 사용자가 함께 진행하여 하나의 물고기를 둘 이상의 사용자가 함께 어획하는 이벤트를 말한다. 이를 위해, 협동 이벤트를 제공받는 둘 이상의 사용자가 사용하는 각각의 낚싯대(7)는 협동 이벤트에 매칭될 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 협동 이벤트의 제공 여부를 결정할 수 있다. 이때, 제어부(503)는 협동 이벤트를 제공하는 것으로 결정하면, 암시현상을 제공하고, 제공한 암시현상에 대응되는 협동 이벤트를 제공할 수 있다.
또한 실시예에 따르면, 제어부(503)는 암시현상에 대응하는 협동 이벤트를 제공하되, 소정 인원 이상의 사용자 플레이가 감지되면 협동 이벤트를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 2명 이상의 사용자가 낚시 게임을 플레이하고 있는 것으로 감지되는 때, 암시현상에 대응하는 협동 이벤트를 제공할 수 있다. 낚시 게임의 플레이 여부는 로그인 여부, 낚싯대(7)의 움직임 및 릴에 대한 조작 등에 기초하여 감지할 수 있으며, 감지된 플레이에 대응하는 2명 이상의 사용자에 대하여 협동 이벤트를 제공할 수 있다.
이때 제어부(503)는 협동 이벤트에 매칭된 둘 이상의 낚싯대(7) 상태에 관한 정보로서 컨트롤서버(6)에 의해 결정된 정보에 기초하여 게임을 진행할 수 있다. 즉, 제어부(503)는 둘 이상의 낚싯대(7)로부터 액션정보 및 릴링정보를 수집하고, 이를 반영하여 협동 이벤트를 진행할 수 있다.
또한, 제어부(503)는 협동 이벤트를 제공 받는 둘 이상의 사용자에 대하여 협동 이벤트에 대응되는 파이팅게이지를 제공할 수 있다. 즉, 둘 이상의 사용자는 파이팅게이지에 기초하여 협동 이벤트에 해당하는 파이팅모드를 함께 수행할 수 있다.
실시예에 따르면, 둘 이상의 사용자에 대하여 하나의 파이팅게이지가 제공될 수도 있고, 둘 이상의 사용자에 대하여 각각 제공될 수도 있다.
실시예에 따라 하나의 파이팅게이지에 하나의 지시자가 표시되는 경우, 지시자는 둘 이상의 사용자의 낚싯대의 움직임을 모두 반영하여 움직일 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 둘 이상의 사용자의 낚싯대 움직임의 평균을 연산하고, 연산한 평균에 기초하여 지시자를 조정할 수 있다.
또는, 둘 이상의 사용자에 대하여 하나의 파이팅게이지가 제공된 경우, 둘 이상의 사용자의 낚싯대에 각각 대응되는 둘 이상의 지시자를 하나의 파이팅게이지 상에 표시할 수 있다.
또한, 사용자 각각에 대하여 파이팅게이지가 제공된 경우라면, 파이팅게이지에 포함된 각각의 파이팅가이드는 물고기의 움직임에 따라 동일한 패턴으로 움직일 수 있다.
실시예에 따르면, 제어부(503)는 협동 이벤트에 대응되는 암시현상을 제공 후, 섹터 내 사용자의 수가 3명이고, 섹터 내 모든 사용자의 찌 또는 루어가 캐스팅되어 안착되어 있는 경우 협동 이벤트를 제공할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 협동 이벤트에 참여하는 모든 사용자의 찌를 한번에 물고 들어가는 입질 형태를 발생시키면서 협동그룹에 포함된 어종 중 어느 하나를 출현시킬 수 있으며 보스등급일 수 있다.
예를 들어, 협동 이벤트에 따라 모든 사용자의 찌가 바다로 들어가면, 제어부(503)는 협동그룹에 포함된 청새치가 등장할 위치에 시각적 효과를 표시할 수 있고, 청새치의 등장과 함께 스크린(1)에 '청새치가 나타났습니다' 라는 메시지를 표시할 수 있다.
이후, 모든 사용자가 후킹에 성공하면, 제어부(503)는 모든 사용자를 파이팅모드로 전환시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 모든 사용자에게 동일한 패턴으로 움직이는 파이팅가이드를 제공할 수 있고, 또는 각 사용자마다 상이한 패턴으로 움직이는 파이팅가이드를 제공할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 협동 이벤트 어종과의 거리를 각 사용자의 스크린(1)에 표시할 수 있으며, 파이팅 시 줄어드는 거리를 표시할 수 있다.
이때, 제어부(503)는 기 설정된 시간 이내에 어종과의 거리를 소정의 거리 이내로 만들어야 하며, 파이팅에 성공하여 어종과의 거리가 소정의 거리 이내가 되면 복수의 사용자에게 어획된 협동 이벤트의 물고기 또는 포인트 등의 보상을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(503)는 협동 이벤트에 매칭된 둘 이상의 낚싯대(7)의 상태가 파이팅게이지에 대응되는지 여부에 기초하여 협동 이벤트의 성공 여부를 결정할 수 있다. 가령, 낚싯대(7)의 움직임에 따라 소정 시점에 물고기의 체력이 소정 수치 이하가 되거나 물고기와 사용자간의 거리가 소정 거리 이하가 되면, 파이팅에 성공한 것으로 판단하고, 보상을 제공할 수 있다. 또한, 둘 이상의 낚싯대(7)의 움직임에 따라 지시자가 소정 시간 이상 파이팅가이드의 파이팅영역에 위치하여 물고기의 체력이 소정 수치 이하가 되면 파이팅에 성공한 것으로 판단하고, 보상을 제공할 수 있다.
[제 2 실시예]
제어부(503)는 암시현상에 대응하여 일반 모드에 따라 낚시를 하는 사용자에게 보스 등급의 어종을 제공하는 보스 이벤트를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 먹구름이 발생되거나 갈매기 떼가 날아다니는 등의 암시현상을 제공하고, 발생된 암시에 따라 보스어종의 출현확률을 높일 수 있고, 사용자의 찌 주위에 물거품이 생기면 출현한 보스어종의 입질확률을 높일 수 있다.
그리고 보스어종이 입질함에 따라 사용자가 후킹에 성공하면, 제어부(503)는 사용자를 파이팅모드로 전환할 수 있고, 파이팅 패턴에 따라 사용자의 낚싯대(7)가 움직이는지 감지할 수 있다.
이후, 보스어종과의 거리가 0m이면, 제어부(503)는 사용자에게 어획된 보스어종을 제공할 수 있다.
또는 제어부(503)는 낚싯대(7)에 구비된 입력콘솔을 통한 사용자 입력에 기초하여 일정한 확률로 보스어종을 사용자에게 제공할 수 있다.
[제 3 실시예]
제어부(503)는 암시현상을 제공하고, 그에 대응하여 제공하는 이벤트에 기초하여 출현한 어종에 대한 플레이에 따라 사용자 간의 순위를 결정하는 게임을 제공할 수 있다. 이때 순위 결정 게임은 소정의 그룹으로 그룹핑된 사용자 사이에서 결정될 수 있고, 실시예에 따라 소정의 그룹은 스크린낚시시스템(F)이 설치된 매장 공간 내에서 소정의 조건을 만족하는 사용자에 대하여 설정될 수 있다.
예를 들면, 제어부(503)는 스크린낚시시스템(F)이 설치된 매장 내에서 낚시 게임을 수행하고 있는 사용자를 대상으로 그룹을 설정할 수 있다. 이때 제어부(503)는 사용자 계정으로 로그인한 사용자뿐 아니라 게스트 계정(사용자를 식별하지 않고 일시적으로 제공하는 계정)으로 로그인한 사용자를 포함하여 그룹을 설정할 수 있다. 또한, 단체로 입장한 둘 이상의 사용자에 대하여 제공되는 별도의 미니 게임을 진행하는 사용자를 포함하여 그룹을 설정할 수 있다.
한편, 제어부(503)는 여러 사항을 설정하여 순위 결정 게임을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 순위 결정 시작 시간, 소요 시간, 제공 횟수, 보상, 보상의 제공을 위한 조건, 순위 결정 조건 등을 설정할 수 있다.
이때, 제어부(503)는 순위 결정 게임을 위한 여러 사항을, 기설정되어 있는 사항에 기초해서 설정하거나 매장 관리자로부터 입력 받아 설정할 수 있다.
또한, 제어부(503)는 여러 사항이 기설정되어 있는 순위 결정 게임을 컨트롤서버(6) 또는 외부서버로부터 수신할 수 있다. 이때 외부서버는 여러 매장의 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)와 통신하는 중앙서버를 포함할 수 있다. 중앙서버는 여러 매장에서 제공하는 낚시 게임에 필요한 각종 데이터를 송수신할 수 있다.
예를 들어, 제어부(503)는 여러 사항이 기설정되어 있는 복수의 순위 결정 게임을 중앙서버로부터 수신하고, 그 중 일부를 매장 관리자로부터 선택 받을 수 있다. 그리고 제어부(503)는 매장 관리자가 선택한 순위 결정 게임을 진행할 수 있다.
이때 제어부(503)는 여러 사항이 기설정된 순위 결정 게임을 진행하되, 순위 결정 게임의 시작 시간에 대해서는 매장 관리자로부터 입력 받을 수 있다. 즉, 매장 관리자가 입력한 시간 또는 매장 관리자가 설정한 소정 시간 이후에 순위 결정 게임을 시작하거나 매장 관리자가 시작을 입력한 즉시 순위 결정 게임을 시작할 수 있다.
또한 제어부(503)는 둘 이상의 순위 결정 게임이 동시에 진행되지 않도록 할 수 있다. 가령, 제어부(503)는 제공하고자 하는 순위 결정 게임의 시작 시간 및 소요 시간으로부터 진행 시간을 연산하고, 연산된 진행 시간에 다른 순위 결정 게임이 예정되어 있는 경우 이에 대한 안내 메시지를 매장 관리자에게 표시하고, 등록을 하지 않을 수 있다. 또한 제어부(503)는 둘 이상의 순위 결정 게임이 동시에 진행되도록 설정할 수도 있다.
또한 제어부(503)는 순위 결정 게임의 시작 시간을 시, 분 단위로 설정하고, 반복 여부를 설정할 수 있다. 제어부(503)는 반복하는 것으로 설정된 순위 결정 게임에 대해서 해제 버튼을 제공할 수 있다. 한편, 제어부(503)는 반복하지 않는 것으로 설정된 순위 결정 게임이 진행 후 종료한 경우 시작 버튼을 제공할 수 있다. 즉, 반복하지 않은 것으로 설정된 순위 결정 게임은 매장 관리자의 입력이 없으면 반복되지 않도록 설정할 수 있다. 그리고 제어부(503)는 순위 결정 게임의 시작을 매장 관리자로부터 입력 받은 즉시 시작할 수 있고, 또한, 순위 결정 게임의 시작 시간이, 설정 당시로부터 소정 시간 이후로 설정되도록 할 수 있다. 예를 들어, 설정 당시로부터 최소 5분 이후로 설정되도록 하여 순위 결정 게임의 시작 전에 사전 안내 등 준비 시간을 갖도록 할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 순위 결정 게임의 소요 시간 또는 종료 시간을 시, 분 단위로 설정할 수 있다. 혹은 제어부(503)는 순위 결정 게임의 종료 시간을, 기설정된 시작 시간으로부터 소정 시간 이후로 연산하여 설정할 수 있다. 가령, 제어부(503)는 입력 받은 시작 시간으로부터 30분 이후 순위 결정 게임이 종료하는 것으로 설정할 수 있다. 만약 종료 시간이 시작 시간으로부터 소정 시간 미만으로 지정된다면, 제어부(503)는 이에 대한 안내 메시지를 매장 관리자에게 표시할 수 있다.
또한 제어부(503)는 순위 결정 게임에 대응하여 사용자에게 제공할 보상을 설정할 수 있고, 만약 순위 결정 게임이 사용자의 순위를 겨루는 내용을 포함하는 경우, 사용자의 순위에 대응하는 보상을 각각 설정할 수 있다. 이때 보상은, 예를 들어, 포인트, 게임 머니 등을 포함할 수 있고, 설정에 따라 실물 상품이 될 수도 있다. 여기서 포인트는 순위 결정 게임 외 게임 순위를 결정하는 데에 기준이 될 수 있다. 제어부(503)는 순위 결정 게임이 종료되는 시점에 보상을 제공할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 순위 결정 게임을 여러 개 설정할 수 있다. 예를 들어, 최대 20개의 순위 결정 게임을 각기 다른 시간에 설정할 수 있다. 이때 제어부(503)는 설정된 순위 결정 게임을 리스트로 표시하고, 매장 관리자의 입력에 따라 일부 또는 전부를 삭제할 수 있다.
또한 제어부(503)는 순위 결정 게임의 진행에 필요한 사항이 모두 설정된 경우 시작 버튼을 제공할 수 있으며, 시작 버튼에 대한 입력 수신 후 시작 시간 전까지 해제 버튼을 제공할 수 있다. 이때 제어부(503)는 순위 결정 게임 안내를 표시할 수 있다. 또한 제어부(503)는 시작 시간이 되어 순위 결정 게임이 시작되고 나면 종료 버튼을 제공할 수 있다. 종료 버튼에 대한 입력이 수신되는 경우 종료 시간이 되기 전이라도 진행 중인 순위 결정 게임이 강제로 종료될 수 있다. 제어부(503)는 순위 결정 게임 진행 중에는 설정 사항들을 변경할 수 없도록 제어할 수 있다.
그리고 제어부(503)는 순위 결정 게임이 사용자의 순위를 겨루는 내용을 포함하는 경우, 순위 결정 게임 진행 중에 사용자 순위를 실시간으로 표시할 수 있다. 제어부(503)는 사용자 순위에 변동이 있는 경우 이를 실시간으로 반영하여 표시할 수 있다. 또한, 제어부(503)는 순위 결정 게임이 종료 시간이 되거나 강제 종료 되거나 기타 종료 조건을 만족하여 종료되는 경우, 최종적인 사용자 순위를 표시할 수 있다.
만약 순위 결정 게임 진행 중에 사용자가 로그아웃하는 경우, 제어부(503)는 로그아웃한 사용자의 기록을 저장하지 않으며, 로그아웃한 사용자를 순위에서 배제할 수 있다. 이때 제어부(503)는 로그아웃한 사용자의 순위 배제에 따른 변동 사항을 실시간으로 반영하여 표시할 수 있다.
실시예에 따라, 사용자가 캐스팅, 입질 대기, 후킹, 파이팅 랜딩 등 플레이 중인 상태에서 순위 결정 게임이 종료되는 경우에도, 제어부(503)는 사용자 순위 등 순위 결정 게임의 결과를 표시할 수 있다. 또한, 순위 결정 게임 종료 직전 물고기를 잡았을 때 해당 결과까지 반영하여 결과를 표시할 수 있다.
한편, 제어부(503)는 순위 결정 조건에 따라 순위를 결정하고, 보상의 제공 조건에 따라 보상을 제공할 수 있다. 이때, 제어부(503)는 순위 결정의 조건 및 보상의 조건을 다양하게 설정할 수 있다.
관련하여 제어부(503)는 결정된 순위에 기초하여 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(530)는 순위가 높은 순으로 높은 보상을 제공할 수 있다. 가령, 1위부터 3위까지의 사용자에 대하여 보상을 제공할 수 있다. 또는 제어부(503)는 지정된 순위의 사용자에 대하여 보상을 제공할 수 있다. 가령, 1위, 3위 및 5위의 사용자에 대하여 보상을 제공할 수 있다.
또한, 제어부(503)는 사용자가 잡은 물고기의 크기나 무게에 기초하여 순위를 결정하고, 보상을 제공할 수 있다. 즉, 가장 큰 물고기를 잡은 사용자에게 보상을 제공하거나 큰 물고기를 잡은 순서대로 보상을 제공할 수 있다. 또는 가장 작은 물고기를 잡은 사용자에게 보상을 제공하거나 작은 물고기를 잡은 순서대로 보상을 제공할 수 있다.
또는 제어부(503)는 사용자가 잡은 물고기에 대응하는 번호에 기초하여 보상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(503)는 공지된 번호에 대응하는 물고기를 잡은 사용자에 대하여 순위를 부여하고, 부여한 순위에 따라 보상을 제공할 수 있다. 가령, 3, 7, 10에 대응하는 물고기를 잡은 사용자에게 1순위를 부여하고 보상을 제공할 수 있고, 이때 번호는 각각의 물고기에 대하여 설정하거나 물고기의 어종에 따라 설정하거나 물고기의 크기, 무게에 따라 설정할 수 있다. 또한 제어부(503)는 각 순위에 대응하는 번호를 공지하고, 공지된 번호에 대응하는 물고기를 잡은 사용자에 대하여 대응하는 순위를 부여할 수 있다. 이때 제어부(503)는 순위에 대응하는 보상을 제공할 수 있다. 또한 제어부(503)는 물고기를 먼저 잡은 순서대로 순위를 결정하고, 보상을 제공할 수 있다. 가령 가장 먼저 물고기를 잡은 사용자에 대하여 1순위를 부여하고, 보상을 제공할 수 있다. 또한 제어부(503)는 잡은 물고기의 수에 따라 순위를 결정하고, 보상을 제공할 수 있다. 가령 가장 많은 물고기를 잡은 사용자에 대하여 보상을 제공할 수 있다. 그리고 제어부(503)는 특정 어종을 잡은 사용자에 대하여 순위를 부여하고, 보상을 제공할 수 있다.
상술된 실시예에서는 통신부(501), 저장부(502) 및 제어부(503)가 게임서버(5)에 구현되어 있음을 기재하고 있으나, 상술된 구성요소 중 적어도 일부는 컨트롤서버(6) 상에도 구현될 수 있다.
한편, 도 12는 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12 내지 도 14에 도시된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 도 1에 도시된 스크린낚시시스템(F)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 스크린낚시시스템(F)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 12 내지 도 14에 도시된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법에도 적용될 수 있다.
먼저, 스크린낚시시스템(F)는 낚시 게임의 이벤트를 암시하는 암시현상을 선택하여 제공할 수 있고(S121), 제공한 암시현상에 대응하는 낚시 게임의 이벤트를 제공할 수 있다(S122).
실시예에 따르면, 스크린낚시시스템(F)는 암시현상을 제공함에 있어서(S121), 암시현상간의 밸런스 조건에 기초하여 둘 이상의 암시현상을 중복하여 제공할 수 있다. 이때 스크린낚시시스템(F)는 이벤트를 제공함에 있어서(S122), 중복하여 제공한 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공할 수 있다. 이때 스크린낚시시스템(F)는 중복하여 제공한 암시현상 각각에 대응하는 이벤트를 제공할 수 있고, 또는 중복하여 제공한 암시현상이 세트를 이룰 때, 세트에 대응하는 이벤트를 제공할 수도 있다.
실시예에 따르면, 스크린낚시시스템(F)는 암시현상에 대응하는 이벤트로서, 특정 어종의 출현확률, 출현 어종의 입질확률 등을 제어할 수 있고, 복수의 사용자 간의 협동 플레이를 수행해야하는 협동 이벤트, 보스 어종이 출현하는 보스 이벤트를 제공할 수도 있다.
관련하여, 도 13을 참고하면, 스크린낚시시스템(F)은 암시현상을 제공하는 단계(S121) 이전에 협동 이벤트의 제공 여부를 결정할 수 있다(S131). 이때 협동 이벤트를 제공하는 것으로 결정되면, 스크린낚시시스템(F)은 협동 이벤트에 대응되는 암시현상을 제공할 수 있다(S121). 이후, 스크린낚시시스템(F)은 암시현상에 대응하는 협동 이벤트를 제공할 수 있다(S122).
또한, 도 14를 참고하면, 스크린낚시시스템(F)은 제공된 이벤트에 기초한 출현어종에 대한 플레이에 따라 사용자 간의 순위를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다(S123). 이때 사용자 간의 순위는 소정의 그룹으로 그룹핑된 하나 이상의 사용자에 대하여 결정할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
F: 스크린낚시시스템 1 : 스크린
2 : 좌대 3 : 조명등
4 : 스피커 5 : 게임서버
6: 컨트롤서버 7 : 낚싯대
501: 통신부 502: 저장부
503: 제어부

Claims (18)

  1. 스크린으로 낚시 시뮬레이션 영상을 제공하는 스크린낚시를 제공하기 위한 시스템으로서,
    낚시 게임 진행을 위한 이벤트를 하나 이상 저장하고, 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상을 매칭하여 저장하는 저장부; 및
    암시현상을 하나 이상 선택하여 제공하고, 제공된 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공하는 제어부를 포함하는, 스크린낚시시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    암시현상별 발생 조건에 기초하여 암시현상을 선택하는, 스크린낚시시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    암시현상을 선택하되, 환경암시 및 찌암시 중 적어도 하나를 선택하는, 스크린낚시시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    둘 이상의 암시현상을 제공하되, 암시현상간의 밸런스 조건에 기초하여 둘 이상의 암시현상을 중복하여 제공하는, 스크린낚시시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 둘 이상의 암시현상 각각에 대응되는 이벤트를 이시(異時) 또는 동시(同時)에 제공하는, 스크린낚시시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 제어부는,
    특정 어종의 출현확률 및 어획확률 중 적어도 하나를, 상기 둘 이상의 암시현상에 대응되는 이벤트에 기초하여 제어하는, 스크린낚시시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    제공된 암시현상에 대응하여 특정 어종의 출현확률 및 입질확률 중 적어도 하나를 제어하는, 스크린낚시시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    낚싯대의 액션정보 및 릴링정보 중 적어도 하나를 획득함으로써 상기 낚싯대의 상태를 결정하는 컨트롤서버를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    제공된 암시현상에 대응하는 협동 이벤트를 제공하면, 상기 협동 이벤트에 매칭된 둘 이상의 낚싯대 상태에 관한 정보로서 상기 컨트롤서버에 의해 결정된 정보에 기초하여 상기 게임을 진행하는, 스크린낚시시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 협동 이벤트에 대응되는 파이팅게이지를 제공하고, 상기 둘 이상의 낚싯대의 상태가 상기 파이팅게이지에 대응되는지 여부에 기초하여 상기 협동 이벤트의 성공 여부를 결정하는, 스크린낚시시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    낚싯대의 액션정보 및 릴링정보 중 적어도 하나를 획득함으로써 상기 낚싯대의 상태를 결정하는 컨트롤서버를 더 포함하고,
    상기 제어부는,
    협동 이벤트의 제공 여부를 결정하면, 상기 협동 이벤트에 매칭된 둘 이상의 낚싯대 상태에 관한 정보로서 상기 컨트롤서버에 의해 결정된 정보에 기초하여 상기 게임을 진행함으로써 상기 협동 이벤트를 제공하되, 상기 협동 이벤트에 대응되는 암시현상을 제공하고 난 이후 상기 협동 이벤트를 제공하는, 스크린낚시시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는,
    소정의 그룹으로 그룹핑된 하나 이상의 사용자 간의 순위를 제공하되, 제공된 이벤트에 기초한 출현어종에 대한 플레이에 따라 사용자 간의 순위를 제공하는, 스크린낚시시스템.
  12. 스크린낚시시스템이 스크린 낚시를 제공하는 방법으로서,
    낚시 게임 진행을 위한 이벤트의 발생을 암시하는 암시현상을 선택하여 제공하는 단계; 및
    상기 암시현상에 대응하는 이벤트를 제공하는 단계를 포함하는, 스크린낚시제공방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 암시현상을 선택하여 제공하는 단계는,
    암시현상간의 밸런스 조건에 기초하여 둘 이상의 암시현상을 중복하여 제공하는 단계를 포함하는, 스크린낚시제공방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 이벤트를 제공하는 단계는,
    제공된 암시현상에 대응하여 특정 어종의 출현확률 및 입질확률 중 적어도 하나를 제어하는 단계를 포함하는, 스크린낚시제공방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 이벤트는,
    복수의 사용자 간의 협동 플레이를 수행해야 하는 협동 이벤트 및 보스 어종이 출현하는 보스 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 스크린낚시제공방법.
  16. 제12항에 있어서,
    소정의 그룹으로 그룹핑된 하나 이상의 사용자 간의 순위를 제공하되, 제공된 이벤트에 기초한 출현어종에 대한 플레이에 따라 사용자 간의 순위를 제공하는 단계를 더 포함하는, 스크린낚시제공방법.
  17. 제12항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  18. 스크린낚시시스템에 의해 수행되며, 제12항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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