KR20180134269A - System and method for providing fishing game - Google Patents

System and method for providing fishing game Download PDF

Info

Publication number
KR20180134269A
KR20180134269A KR1020170099217A KR20170099217A KR20180134269A KR 20180134269 A KR20180134269 A KR 20180134269A KR 1020170099217 A KR1020170099217 A KR 1020170099217A KR 20170099217 A KR20170099217 A KR 20170099217A KR 20180134269 A KR20180134269 A KR 20180134269A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
fishing
fish species
fighting
game object
screen
Prior art date
Application number
KR1020170099217A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
최현진
이민호
Original Assignee
주식회사 뉴딘플렉스
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 뉴딘플렉스 filed Critical 주식회사 뉴딘플렉스
Priority to PCT/KR2018/006235 priority Critical patent/WO2018225981A1/en
Publication of KR20180134269A publication Critical patent/KR20180134269A/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/818Fishing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/30Capturing games for grabbing or trapping objects, e.g. fishing games
    • A63F9/305Fishing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)

Abstract

Provided are a method and a system for providing a fishing game. The system for providing a fishing game, which provides a fishing simulation image on a screen, comprises: a control unit for emerging a game object contained in a fish type determined by predetermined probability of at least one fish type that is possible to emerge, and providing a fighting mode that is a process to catch the game object when the emerged game object is hooked; and a memory for storing at least one fish type that is possible to emerge.

Description

스크린 낚시 제공 방법 및 이를 위한 시스템{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING FISHING GAME}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to screen fishing,

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 물고기를 잡기 위한 스크린 낚시 시스템의 소프트웨어 프로세스에 대한 것으로 어종 선택 및 캐스팅하여 결정된 어종의 입질에 따라 후킹 성공시 파이팅모드로 진행되어, 파이팅 동작에서 해당 어종을 획득하기 위한 파이팅게이지를 제공하여 파이팅게이지에 따라 파이팅이 수행되면 어종을 어획하는 과정을 제공하는 스크린 낚시 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.The embodiments described herein are based on a software process of a screen fishing system for catching fish, which proceeds to a fighting mode upon successful hooking according to the type of fish species determined by selecting and casting fish species, And more particularly, to a method and system for providing screen fishing in which a fishing gauge is provided to provide a process of catching a fish species when fighting is performed according to a fighting gauge.

스크린 낚시는 화면상에 보이는 바다에 미끼(찌)를 캐스팅하고, 캐스팅 후 물고기가 캐스팅된 찌에 입질을 하면, 유저가 액션을 취하여 물고기를 잡는 방식이다. Screen fishing is a way of casting bait to the sea on the screen and casting the fish after casting, and then the user takes action and catches the fish.

즉, 종래 낚시 시스템은 유저가 자유롭게 찌를 캐스팅한 후 물고기가 찌를 물면 파이팅 단계로 넘어간다.That is, in the conventional fishing system, the user freely casts a crucible, and after the fish bites the crucible, it goes to the fighting stage.

그리고 파이팅 단계에서는 릴을 컨트롤하는 릴링을 통해 물고기를 끌어오게 되며 기 설정된 조건에 따라 파이팅 이벤트가 발생하고, 파이팅 이벤트의 성공 여부에 따라 어드밴티지 또는 패널티가 부여된다. 그리고 파이팅 이벤트를 진행하여 물고기를 끝까지 끌어왔을 때 낚시가 종료된다.In the Fighting phase, the fish is drawn through the reel that controls the reel, and the Fighting event occurs according to pre-set conditions, and an advantage or penalty is awarded depending on the success of the Fighting event. Then, when the fishing event is carried out and the fish is brought to the end, the fishing is ended.

이러한 낚시 시스템은 유저가 캐스팅을 할 수 있지만 유저가 캐스팅 이후에 유저의 액션과 무관하게 물고기가 찌를 물면서 파이팅 단계로 넘어감에 따라 캐스팅과 캐스팅 이후에 게임성을 제공하지 못한다는 문제점이 있다.Such a fishing system has a problem in that the user can cast but the user can not provide the game after casting and casting as the fish moves to the fighting stage after the fish punches regardless of the user's action after the casting.

또한, 파이팅의 단계에서 유저는 단순하게 릴링만을 수행하는 점에서 플레이 방식의 단조로움으로 인해 유저의 흥미를 저해하는 문제점이 있다. In addition, in the stage of fighting, the user merely performs the reeling operation, which has a problem in that the interest of the user is deteriorated due to the monotony of the play method.

관련하여 선행기술 문헌인 한국공개특허 제10-2013-0043867호에는 낚시 체험 시스템이 개시되어 있으나, 상술된 문제점을 해소하고 있지 못하며 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.Korean Patent Laid-Open Publication No. 10-2013-0043867, which is a prior art document, discloses a fishing experience system, but does not solve the above-described problem, and thus a technique for solving the above-described problems is required.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the background art described above is technical information acquired by the inventor for the derivation of the present invention or obtained in the derivation process of the present invention, and can not necessarily be a known technology disclosed to the general public before the application of the present invention .

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 스크린을 통해 실제 낚시와 같은 동일한 체험을 할 수 있도록 하는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시하는데 목적이 있다. It is an object of the presently disclosed embodiments to provide a method and system for providing screen fishing that allows the same experience, such as actual fishing, through the screen.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저가 출현가능한 어종을 예측할 수 있는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시하는데 목적이 있다.Embodiments disclosed herein are aimed at providing a method and system for providing screen fishing in which a user can predict an emerging species.

본 발명의 일실시예는 어획을 원하는 어종의 출현확률을 높일 수 있도록 유저에게 선택권을 부여하는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시하는데 목적이 있다.An object of the present invention is to provide a method and system for providing screen fishing in which a user is given a choice so as to increase the appearance probability of a fish species desired for fishing.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저의 어획에 기초하여 등급이 높은 어종을 출현시키는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시하는데 목적이 있다. SUMMARY OF THE INVENTION The embodiments disclosed herein are aimed at providing a method and system for providing screen fishing that exhibits highly ranked fish species based on user fishing.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 스크린으로 낚시 시뮬레이션 영상을 제공하는 스크린 낚시를 제공하기 위한 시스템에 있어서, 출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 결정된 어종에 속하는 게임객체를 출현시키고, 출현된 게임객체가 후킹(hooking)되면 상기 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 제공하는 제어부 및 상기 출현가능한 적어도 하나의 어종을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, there is provided a system for providing screen fishing for providing a fishing simulation image to a screen, the system comprising at least one fish species, A controller for providing a fighting mode, which is a process of catching the game object when an emerging game object is hooked, and a memory for storing the at least one possible species.

다른 실시예에 따르면, 스크린낚시시스템이 스크린 낚시를 제공하는 방법에 있어서, 출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 결정된 어종에 속하는 게임객체를 출현시키는 단계 및 출현된 게임객체의 후킹(hooking)여부에 기초하여 상기 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another embodiment, there is provided a method for providing screen fishing in a screen fishing system, comprising: displaying a game object belonging to a species determined according to a predetermined probability among at least one emergent species, ), And providing a fighting mode, which is a process of catching the game object.

다른 실시예에 따르면, 스크린낚시제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 결정된 어종에 속하는 게임객체를 출현시키는 단계 및 출현된 게임객체의 후킹(hooking)여부에 기초하여 상기 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. According to another embodiment, there is provided a computer-readable recording medium on which a program for performing a screen fishing providing method is recorded, the method comprising: appearing a game object belonging to a fish species determined according to a predetermined probability among at least one emerging fish species; And providing a fighting mode, which is a process of catching the game object based on whether or not the game object is hooked.

다른 실시예에 따르면, 스크린낚시시스템에 의해 수행되며, 스크린낚시제공방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램으로서, 출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 결정된 어종에 속하는 게임객체를 출현시키는 단계 및 출현된 게임객체의 후킹(hooking)여부에 기초하여 상기 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. According to another embodiment, there is provided a computer program stored in a recording medium which is executed by a screen fishing system to perform a screen fishing providing method, the computer program causing a game object belonging to a fish species determined according to a predetermined probability among at least one emerging fish species to appear And a step of catching the game object based on whether the game object is hooked or not.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 실제 낚시와 같이 낚싯대를 이용하여 컨트롤을 함으로써 실제 낚시와 동일한 체험을 할 수 있도록 하는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시할 수 있다. According to any one of the above-mentioned means for solving the problems, it is possible to provide a method and system for providing screen fishing such that actual fishing can be performed by controlling the fishing rod such as actual fishing.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 출현가능한 어종을 예측할 수 있도록 함으로써 스크린 낚시에 대한 흥미를 높일 수 있는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시할 수 있다. According to any one of the above-mentioned means for solving the problems, it is possible to provide a method and a system for providing screen fishing capable of raising interest in screen fishing by making it possible to predict the species that can appear.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저가 어획을 원하는 어종을 선택하여 출현확률을 높임으로써 스크린 낚시에 대한 흥미를 높일 수 있는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시할 수 있다. According to any one of the above-mentioned problem solving means, a method and system for providing screen fishing capable of raising interest in screen fishing by increasing the appearance probability by selecting a fish species desired for fishing can be presented.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 어획에 기초하여 등급이 높은 어종의 출현확률을 높여 유저의 실력에 맞는 스크린 낚시를 제공할 수 있는 스크린 낚시를 제공하는 방법 및 시스템을 제시할 수 있다. According to any one of the above-mentioned means for solving the problems, it is possible to provide a method and system for providing screen fishing capable of providing screen fishing suited to the skill of the user by raising the appearance probability of a fish species having a high grade based on the fishing of the user have.

개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects obtained in the disclosed embodiments are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned are obvious to those skilled in the art to which the embodiments disclosed from the following description belong It can be understood.

도 1a 및 1b은 본 발명이 적용되는 스크린낚시시스템을 나타내는 구성도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 스크린낚시시스템에 포함되는 게임서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3 은 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4 내지 도 9는 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
1A and 1B are block diagrams showing a screen fishing system to which the present invention is applied.
2 is a block diagram for explaining a game server included in the screen fishing system according to an embodiment.
3 is a flowchart illustrating a screen fishing method according to an embodiment of the present invention.
4 to 9 are diagrams for explaining a screen fishing method according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Various embodiments are described in detail below with reference to the accompanying drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly describe the features of the embodiments, detailed descriptions of known matters to those skilled in the art are omitted. In the drawings, parts not relating to the description of the embodiments are omitted, and like parts are denoted by similar reference numerals throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.Throughout the specification, when a configuration is referred to as being "connected" to another configuration, it includes not only a case of being directly connected, but also a case of being connected with another configuration in between. In addition, when a configuration is referred to as "including ", it means that other configurations may be included, as well as other configurations, as long as there is no specially contradicted description.

이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본 도 1a 및 도 1b에 도시된 바와 같이 실내에 구현되는 스크린 낚시 시스템(F)은 실제 낚시 상황에서의 입질이나 후킹(hooking), 물고기와의 파이팅, 포획 등을 모사한 낚시 게임을 제공한다.As shown in Figs. 1A and 1B, a screen fishing system F implemented in a room provides a fishing game simulating fishing, hooking, fighting with fish, capturing, etc. in an actual fishing situation.

구체적으로, 스크린 낚시 시스템(F)은 실내공간의 일면에 설치되는 스크린(1)에 프로젝터(1a)를 통해 실제 낚시 장소의 영상과 낚시상황에 맞는 영상을 시뮬레이션으로 구현하여 제공하며, 스크린(1)의 전방에 복수의 좌대(2)가 구획되고 좌대(2) 각각에 복수의 낚싯대(7)가 구비되어 유저의 낚시공간을 제공한다.Specifically, the screen fishing system F implements the image of the actual fishing spot and the image suitable for the fishing situation through the projector 1a on the screen 1 installed on one side of the indoor space and provides the simulated image to the screen 1 And a plurality of fishing rods 7 are provided on each of the floats 2 to provide a fishing space for the user.

관련하여 낚싯대(7)는 릴(7b)에 연결되는 릴엔코더(미도시)를 구비하여 릴(7b)의 회전 방향이나 회전수를 감지하여 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 제공할 수 있다. 즉, 낚싯대(7)는 릴(7b)의 릴 회전 방향 및 회전수를 릴링정보로서 제공할 수 있다. 또한 낚싯대(7)는 낚싯대의 움직임(조작 방향, 기울기 등), 캐스팅 여부, 낚싯줄의 장력 등을 감지할 수 있으며 감지된 정보를 액션정보로서 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 제공할 수 있다.The fishing rod 7 is provided with a reel encoder (not shown) connected to the reel 7b so as to sense the rotation direction or the rotation number of the reel 7b and provide it to the game server 5 or the control server 6 . That is, the fishing rod 7 can provide the reel rotation direction and rotation number of the reel 7b as reeling information. Further, the fishing rod 7 can detect the movement (operation direction, inclination, etc.) of the fishing rod, the casting state, the tension of the fishing line and the like and provides the sensed information as action information to the game server 5 or the control server 6 .

그리고, 각 좌대(2)에 대응하는 스크린(1)의 후방에는 낚싯대(7)의 낚싯줄(7a)에 연결되는 낚싯줄 구동장치(10)가 낚싯대 별로 설치되어 낚싯대(7)의 액션정보나 릴(7b)의 릴링정보 또는 게임서버(5)의 시뮬레이션 정보에 따라 낚싯줄(7a)을 견인하거나 풀면서 낚시상황을 모사한다. 따라서 예를 들어 낚싯대(7)는 낚싯줄이 5번 회전하여 권출됨을 감지하여 감지된 정보를 릴링정보로서 게임서버(5) 및 컨트롤서버(6)에 제공할 수 있고, 상기 릴링정보를 획득한 게임서버(5)는 낚싯대 반대 방향으로 낚시줄이 풀리는 듯한 시뮬레이션 영상을 생성하여 제공할 수 있으며, 상기 릴링정보를 획득한 컨트롤서버(6)는 후술될 낚싯줄 구동장치(10)가 낚싯줄이 낚싯대 반대 방향으로 끌려가도록 낚싯줄을 권취할 수 있다.A fishing line driving device 10 connected to the fishing line 7a of the fishing rod 7 is provided for each fishing rod on the rear side of the screen 1 corresponding to each of the floats 2 to detect action information of the fishing rod 7, 7b or simulating information of the game server 5, the fishing line 7a is pulled or loosened to simulate the fishing situation. Therefore, for example, the fishing rod 7 senses that the fishing line has been rotated five times, and can provide the sensed information as the reeling information to the game server 5 and the control server 6, The control server 6, which has obtained the reeling information, has a function of causing the fishing line driving device 10, which will be described later, to generate a simulation image in which the fishing line is pulled in a direction opposite to the fishing rod The fishing line can be reeled.

그리고, 각 낚시줄 구동장치(10) 또는 각 좌대(2)에는, 조명장치(3)가 설치되어 조도변화를 통해 날씨 상황이나 시간의 변화를 모사하여 제공하고, 유저에게 어획 성공과 같은 이벤트가 발생했을 때 조명장치(3)가 점멸효과 등을 제공한다.The lighting device 3 is installed in each fishing line drive device 10 or each platform 2 so as to simulate changes in weather condition or time and provide an event such as fishing success to the user When it occurs, the lighting device 3 provides a flicker effect or the like.

즉, 낚시줄 구동장치(10) 또는 좌대(2)에 대응되는 조명장치(3)는, 스크린(1)을 통해 제공되는 영상에 기초하여 조명을 비출 수 있으며, 예를 들어, 스크린(1)을 통해 나타나는 낚시환경과 동일하거나 유사한 색의 조명을 비출 수 있다. 또한 조명장치(3)는 낚시줄 구동장치(10) 또는 좌대(2)에 대응하여 발생하는 이벤트에 기초하여 조명을 비출 수 있으며, 예를 들어, 유저의 로그인, 로그아웃, 어획 성공과 같은 이벤트에 따라 기존에 비추던 색과 상이한 색의 조명을 비출 수 있다.That is, the lighting apparatus 3 corresponding to the fishing line driving apparatus 10 or the base 2 can illuminate the lighting based on the image provided through the screen 1, for example, It is possible to emit light of the same or similar color as that of the fishing environment appearing through the fish. The illuminating device 3 can also illuminate the lighting based on the events that occur in response to the fishing line driving device 10 or the platform 2 and can be illuminated for example by events such as user login, It is possible to illuminate the color of the original color and the color of the different color.

이러한 조명장치(3)는 후술될 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 의해 제어되며, 시뮬레이션 정보 또는 시뮬레이션 영상에 대응하는 조명을 비춘다. The illuminating device 3 is controlled by the game server 5 or the control server 6, which will be described later, and illuminates the illumination corresponding to the simulation information or the simulation image.

또한, 스크린(1)에는 스피커(4)가 설치되어 스크린(1)의 시뮬레이션 영상에 대응하는 음향이나 배경음악 등을 제공한다.Further, a speaker 4 is provided on the screen 1 to provide sounds, background music, and the like corresponding to the simulation image of the screen 1.

스피커(4)는 후술될 게임서버(5) 또는 컨트롤서버(6)에 의해 제어되며, 시뮬레이션 정보 또는 시뮬레이션 영상에 대응하는 음향을 출력할 수 있다.The speaker 4 is controlled by the game server 5 or the control server 6, which will be described later, and can output sound corresponding to the simulation information or the simulation image.

한편, 스크린(1)과 함께 게임서버(5)와 컨트롤서버(6)가 설치될 수 있다. 이때, 도 1a에서 도시된 바와 같이 게임서버(5)와 컨트롤서버(6)는 서로 외부에 위치하면서 통신할 수 있으며, 또는, 일체의 장치로서 구현될 수 있다. 또한, 게임서버(5)는 컨트롤서버(6)에 포함되거나 게임서버(5)에 컨트롤서버(6)가 포함되도록 구현될 수 있다. On the other hand, the game server 5 and the control server 6 can be installed together with the screen 1. At this time, as shown in FIG. 1A, the game server 5 and the control server 6 can communicate with each other while being located outside, or can be implemented as an integral device. The game server 5 may be included in the control server 6 or may be embodied such that the control server 6 is included in the game server 5.

컨트롤서버(6)는, 낚싯대(7), 낚싯대(7)의 낚싯줄에 연결되어 상기 낚싯줄을 스크린(1) 방향으로 당기거나 낚싯대(7) 방향으로 푸는 낚싯줄 구동장치(10), 및 게임서버(5) 중 적어도 하나와 통신하면서 낚싯줄 구동장치(10)의 작동상태에 관한 정보(작동상태 정보), 낚싯대(7)의 액션상태에 관한 정보(액션정보) 및 릴(7b)의 릴링상태에 관한 정보(릴링정보) 및 게임서버(5)의 시뮬레이션 정보 중 적어도 하나를 획득할 수 있다. 획득한 정보를 기반으로 컨트롤서버(6)는 낚싯줄 구동장치(10)를 제어하여 낚시상황을 모사할 수 있으며, 예를 들어, 게임객체의 움직임(게임객체의 이동 또는 떨림 여부, 이동방향, 이동속도 등)에 대응하여 낚싯줄 구동장치(10)가 동작하도록 제어할 수 있다.The control server 6 includes a fishing rod 7 and a fishing line driving device 10 connected to the fishing line of the fishing rod 7 to pull the fishing line in the direction of the screen 1 or in the direction of the fishing rod 7, (Action state information) relating to the operating state of the fishing line driving apparatus 10, information (action information) relating to the action state of the fishing rod 7, and the reel state of the reel 7b while communicating with at least one of the fishing line driving apparatus 10 Information (reeling information) and simulation information of the game server 5 can be obtained. Based on the acquired information, the control server 6 can control the fishing line driving device 10 to simulate the fishing situation. For example, the control server 6 can control the movement of the game object (whether the game object is moving or trembling, Speed and the like) of the fishing line driving apparatus 10 can be controlled to operate.

예를 들어, 컨트롤서버(6)는 낚싯대(7)로부터 낚싯대의 릴이 풀리는 릴링정보를 획득함으로써, 낚싯대(7)에 연결된 낚싯줄을 감아 당기도록 구동장치(10)를 제어할 수 있다. 또한, 컨트롤서버(6)는 게임서버(5)로부터 물고기 이동에 따른 시뮬레이션 정보를 획득함으로써 구동장치(10)를 제어할 수 있다. 또한 컨트롤서버(6)는 낚싯대(7)에서 측정된 장력값(즉, 낚시줄의 장력)을 포함하는 액션정보를 획득함으로써 소정 이상의 텐션이 낚싯대의 낚싯줄에 가해지면 낚싯줄이 끊어진 것과 같이 낚싯줄을 풀도록 구동장치(10)를 제어할 수 있다.For example, the control server 6 can control the drive unit 10 so as to pull up the fishing line connected to the fishing rod 7 by acquiring the reeling information that the reel of the fishing rod is released from the fishing rod 7. Further, the control server 6 can control the driving apparatus 10 by acquiring simulation information according to the movement of the fish from the game server 5. Further, when the control server 6 obtains action information including the tension value measured in the fishing rod 7 (i.e., the tension of the fishing line), if a predetermined tension is applied to the fishing line of the fishing rod, So that the driving device 10 can be controlled.

또한 컨트롤서버(6)는 낚싯줄 구동장치(10), 낚싯대(7) 및 게임서버(5) 각각과 통신하면서, 낚싯줄 구동장치(10) 및 낚싯대(7)로부터 획득한 작동상태 정보, 액션정보 및 릴링정보를 게임서버(5)로 제공할 수 있다. 또한 컨트롤서버(6)는 액션정보 및 릴링정보 중 적어도 하나를 획득함으로써 낚싯대의 움직임 및 낚싯줄의 장력을 결정하고, 결정된 움직임 및 장력을 게임서버(5)로 제공할 수 있다.The control server 6 also communicates with each of the fishing line driving device 10, the fishing rod 7 and the game server 5 so as to receive the operation state information, the action information and the operation information acquired from the fishing line driving device 10 and the fishing rod 7, And provides the reeling information to the game server 5. In addition, the control server 6 can determine the movement of the fishing rod and the tension of the fishing line by acquiring at least one of the action information and the reeling information, and provide the determined movement and tension to the game server 5.

한편, 게임서버(5)는 스크린 낚시를 구현하기 위한 소프트웨어 처리를 수행한다. On the other hand, the game server 5 performs software processing for implementing screen fishing.

즉, 게임서버(5)는 기 설정된 시뮬레이션 영상을 프로젝터(1a)를 통해 스크린(1)에 출력하거나, 기 설정된 조건이 만족되면 소정의 시뮬레이션 영상을 프로젝터(1a)를 통해 스크린(1)에 출력할 수 있으며, 예를 들어, 소정의 시간에 정해진 시뮬레이션 영상을 출력하거나, 랜덤하게 결정된 시뮬레이션 영상을 출력할 수 있다.That is, the game server 5 outputs the predetermined simulation image to the screen 1 through the projector 1a, or outputs a predetermined simulation image to the screen 1 through the projector 1a when predetermined conditions are satisfied For example, it is possible to output a simulation image determined at a predetermined time, or to output a simulation image determined at random.

또한 게임서버(5)는 유저의 낚싯대(7)나 좌대(2)에 설치되는 입력콘솔로부터 낚시의 종류, 장소, 날씨, 후보그룹의 어종 등의 설정정보를 입력받고, 입력된 설정정보를 시뮬레이션하여 시뮬레이션 정보를 생성하고 시뮬레이션 정보에 기초하여 생성한 시뮬레이션 영상을 프로젝터(1a)를 통해 스크린(1)에 출력한다.The game server 5 also receives setting information such as fishing type, location, weather, and the species of the candidate group from an input console provided on the fishing rod 7 or the base 2 of the user, And outputs the simulation image generated based on the simulation information to the screen 1 through the projector 1a.

또한, 게임서버(5)는 낚싯줄 구동장치(10), 낚싯대(7) 및 컨트롤서버(6) 중 적어도 하나와 통신하면서 낚싯줄 구동장치(10)의 작동상태 정보, 낚싯대(7)의 액션정보 및 릴(7b)의 릴링정보 중 적어도 하나를 획득하여 시뮬레이션하고 생성된 시뮬레이션 정보에 기초하여 생성한 시뮬레이션 영상을 스크린(1)에 출력한다.The game server 5 also communicates with at least one of the fishing line driving device 10, the fishing rod 7 and the control server 6 to determine the operating state information of the fishing line driving device 10, the action information of the fishing rod 7, At least one of the reeling information of the reel 7b, and outputs the generated simulation image to the screen 1 based on the simulation information.

예를 들어, 게임서버(5)는, 낚싯대의 움직임에 관한 정보를 갖는 액션정보를 획득함으로써 상기 낚싯대의 움직임에 따라 낚싯줄에 걸린 물고기가 이동하는 시뮬레이션 영상을 출력하거나, 낚싯대의 릴이 감기는 릴링정보를 획득함으로써 낚싯줄에 걸린 물고기가 유저를 향해 이동하는 시뮬레이션 영상을 출력할 수 있다.For example, the game server 5 may acquire action information having information on the movement of a fishing rod so as to output a simulation image in which fish caught on the fishing line move according to the movement of the fishing rod, By acquiring the information, it is possible to output a simulation image in which the fish caught on the fishing line moves toward the user.

또한 예를 들어 게임서버(5)는 낚싯대의 캐스팅 움직임에 관한 정보를 갖는 액션정보를 획득함으로써 안착지점에 찌가 위치하는지 판단하여 그에 대응되는 시뮬레이션 정보를 생성하고 시뮬레이션 영상을 제공할 수 있다. 또한 게임서버(5)는 파이팅에 대응되는 낚싯대의 액션정보를 획득함으로써 유저가 파이팅을 수행하였는지를 판단하는 시뮬레이션 정보를 생성하고 시뮬레이션 영상을 제공할 수 있다.For example, the game server 5 may obtain action information having information on the casting motion of the fishing rod, thereby determining whether the cruising position is located at the seating point, and generate simulation information corresponding to the position, and provide a simulation image. In addition, the game server 5 may generate simulation information for determining whether the user has performed the fighting by obtaining action information of the fishing rod corresponding to fighting, and may provide a simulation image.

또한 게임서버(5)는 스크린 낚시를 플레이하는 유저 계정을 관리할 수 있으며, 유저의 낚싯대(7)나 좌대(2)에 설치되는 입력콘솔로부터 유저의 로그인 또는 로그아웃을 처리할 수 있다.Also, the game server 5 can manage a user account for playing screen fishing, and can handle a user's login or logout from an input console installed in the fishing rod 7 or the base 2 of the user.

도 2는 일 실시예에 따른 스크린낚시시스템(F)에 포함된 게임서버(5)의 구성을 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임서버(5)는, 제어부(110), 통신부(120) 및 메모리(130)를 포함할 수 있다.2 is a block diagram showing the configuration of the game server 5 included in the screen fishing system F according to the embodiment. 2, the game server 5 according to an embodiment may include a control unit 110, a communication unit 120, and a memory 130.

제어부(110)는 게임서버(5)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(110)는 낚싯대(7)를 통해 획득되는 유저의 액션에 대응되는 동작을 수행하도록 게임서버(5)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.The control unit 110 controls the overall operation of the game server 5 and may include a processor such as a CPU. The control unit 110 may control other components included in the game server 5 to perform an operation corresponding to a user's action obtained through the fishing rod 7. [

예를 들어, 제어부(110)는 메모리(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(130)에 저장된 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(130)에 저장할 수도 있다.For example, the control unit 110 may execute a program stored in the memory 130, read a file stored in the memory 130, or store a new file in the memory 130. [

이러한 제어부(110)는 유저가 캐스팅한 낚싯대의 찌의 안착여부에 기초하여 상기 낚시에 출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 어느 하나의 어종에 속하는 게임객체를 출현시킬 수 있다. The control unit 110 may display a game object belonging to one of the fish species according to a predetermined probability among at least one fish species that can appear in the fishing based on whether or not the fishing pole of the fishing rod cast by the user is seated.

즉, 예를 들어 제어부(110)는 좌대(2)에 대해 유저의 착석을 감지할 수 있고, 감지된 좌대(2)에 대응되는 후보그룹에 속하는 어종을 스크린(1)에 제공할 수 있다. 또는 예를 들어, 제어부(110)는 특정 좌대(2)에 대해 유저가 로그인을 수행하는지 여부를 감지할 수 있고, 로그인이 수행된 좌대(2)에 대해 후보그룹을 제공할 수 있다. That is, for example, the control unit 110 can sense the user's seating with respect to the base 2 and provide the screen 1 with the species belonging to the candidate group corresponding to the detected base 2. Alternatively, for example, the control unit 110 can detect whether or not a user performs a login for a particular seat 2, and can provide a candidate group for the seat 2 in which the login is performed.

이를 위해, 제어부(110)는 메모리(130)에 저장되어 있는 어종에 대한 정보인 어종DB를 기초로 유저가 어획할 수 있는 어종을 어종의 가치에 따라 그룹핑한 적어도 하나의 어종그룹을 설정할 수 있다. For this purpose, the control unit 110 may set at least one fish species grouping the fish species that the user can catch based on the value of the fish species based on the fish species DB, which is information on the fish species stored in the memory 130 .

예를 들어, 제어부(110)는 특정 지역에 출현 가능한 어종 중 어종 가치가 기 설정된 값 이하인 어종을 그룹핑한 기본그룹을 설정할 수 있고, 특정 지역에 출현 가능한 어종 가치가 높은 보스 등급의 어종을 그룹핑한 보스그룹을 설정할 수 있다. For example, the control unit 110 can set a basic group in which a fish species having a value of a fish species value less than a predetermined value among the fish species that can appear in a specific region, and group the fish species of a boss grade having a high value You can set up a boss group.

또한 예를 들어, 제어부(110)는 특정 지역에 출현 가능한 어종 중 복수의 유저가 기 설정된 조건을 만족한 경우 어획 가능한 어종을 그룹핑한 협동그룹을 설정할 수 있으며, 기본 그룹보다 어종가치가 높은 어종이 포함될 수 있다. For example, the control unit 110 can set a cooperative group in which a plurality of users of the fish species that can appear in a specific region satisfy predetermined conditions, .

그리고 예를 들어, 제어부(110)는 유저가 목표로 지정하고 어획할 수 있는 어종 그룹인 타겟그룹을 생성할 수 있다. 이때, 타겟그룹은 어종 별 출현확률 또는 어종가치에 따라 적어도 하나의 등급으로 나뉘어 각 등급마다 유사한 어종가치 또는 출현확률을 갖는 어종이 그룹핑될 수 있으며, 기본 그룹보다 어종가치가 높은 어종이 포함될 수 있다.For example, the control unit 110 may generate a target group, which is a group of fish species that the user can specify and capture as a target. At this time, the target group may be classified into at least one class according to the species occurrence value or the fish species value, and the fish species having the similar fish species value or appearance probability per each class may be grouped, and the fish species having higher fish species value than the basic group may be included .

이때, 어종가치는 낚시를 통해 획득되는 어종에 대한 희귀성을 나타내는 값으로 예를 들어, 크기, 어획조건 또는 출현조건 등을 기준으로 설정될 수 있다. At this time, the value of the fish species is a value indicating the rarity of the fish species obtained through fishing, and may be set based on, for example, the size, the fishing condition, or the appearance condition.

예를 들어, 출현이 적은 어종이거나 또는 같은 어종이어도 크기가 큰 게임객체일수록 어종가치가 높으며, 어획하기 위한 난이도가 높을수록 어종가치가 높을 수 있다. For example, a game object with a small emergence, or a large fish game object with a large fishery value, has a high value for fish species, and a fishery value with a high degree of difficulty for catching can be high.

그리고 제어부(110)는 이러한 어종그룹을 기 설정된 조건에 따라 선택할 수 있고, 선택된 어종그룹에 포함된 어종 별 입질확률에 따라 제공할 어종을 선택할 수 있다. The control unit 110 can select such a fish species group according to predetermined conditions and select a fish species to be provided according to the fishery probability of each fish species included in the selected fish species group.

즉, 제어부(110)는 협동그룹을 시작으로 보스그룹, 타겟그룹, 그리고 기본그룹 순서로 각 어종그룹이 출현 가능한 조건인지를 판별할 수 있는데, 조건이 만족된 그룹 내에서 출현할 어종을 결정할 수 있으며, 조건이 만족되지 않으면 다음 순서의 어종그룹에서 출현할 어종을 결정할 수 있다. That is, the control unit 110 can determine whether each species group is present in the order of the boss group, the target group, and the basic group starting from the cooperative group. The control unit 110 can determine the species to appear in the group satisfying the condition , And if the condition is not satisfied, the fish species that will appear in the next group of fish species can be determined.

예를 들어, 제어부(110)는 입질 가능한 그룹의 존부에 따라 해당 그룹이 출현가능한지 여부를 판별할 수 있으며, 하나 이상의 보스그룹 중 입질 가능한 보스그룹이 있다면 해당 보스그룹 내의 어종의 입질확률을 체크하며, 해당 보스그룹 내에서의 어종이 입질하지 못한다면 보스그룹에서 어종이 출현될 수 없다고 결정하고 다음 그룹인 타겟그룹이 출현가능한지를 판별할 수 있다.For example, the control unit 110 may determine whether or not the group can be displayed according to the presence or absence of the wearable group. If there is a wearable boss group among the at least one boss group, the control unit 110 checks the wear probabilities of the boss group , If the fish species in the boss group can not be bombarded, it can be determined that the fish species can not be found in the boss group, and it is possible to determine whether or not the target group of the next group can appear.

실시예에 따라 타겟그룹이 출현가능한 경우, 제어부(110)는 타겟그룹에 포함된 어종 중 유저가 목표로 선택할 수 있는 어종을 포함하는 후보그룹을 유저에게 제공할 수 있다.If the target group can be displayed according to the embodiment, the control unit 110 may provide the user with a candidate group including the fish species that the user can select as a target among the fish species included in the target group.

실시예에 따라, 제어부(110)는 타겟그룹에 포함된 어종을 어종가치에 따라 그룹핑하여 후보그룹으로 구성할 수 있다. 이때 실시예에 따라, 제어부(110)는 어종의 가치에 따라 타겟그룹에서 기 설정된 수의 어종을 선택할 때 기 설정된 확률테이블에 포함된 선택비율에 기초하여 어종을 선택할 수 있다. According to the embodiment, the control unit 110 may group the fish species included in the target group according to the fish species value to form a candidate group. At this time, according to the embodiment, the control unit 110 can select the fish species based on the selection ratio included in the predetermined probability table when selecting a predetermined number of fish species in the target group according to the value of the fish species.

또한 제어부(110)는 복수 개의 후보그룹에 관한 테이블을 유지할 수 있으며, 예를 들어 2개의 후보그룹으로서 2행으로 구성된 후보테이블을 유지할 수 있다. 그리고 제어부(110)는 후보테이블의 첫번째 행에 포함된 후보그룹의 어종을 유저에게 제공할 수 있다. 또한 제어부(110)는, 후보그룹을 제공하면서, 후보그룹 내의 어종 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 어종을 어획하고 난 이후 상기 선택된 어종을 대체할 어종에 관한 정보를 제공할 수 있고, 상기 정보는 후보테이블의 두번째 행에 포함된 후보그룹의 어종일 수 있다. In addition, the control unit 110 can maintain a table related to a plurality of candidate groups, and can hold, for example, a candidate table composed of two rows as two candidate groups. The control unit 110 may provide the user with the species of the candidate group included in the first row of the candidate table. The control unit 110 may provide information on the species to be substituted for the selected species after the selected species is caught by selecting any one of the species in the candidate group while providing the candidate group, May be a species of the candidate group included in the second row of the candidate table.

1행1 row 조피볼락Korean rock 띠볼락Bandolak 감성돔Seabream 옥돔Pit 2행2 rows 갈치Haircut 농어bass 오징어squid 뱅어whitebait

상기 표 1을 참조하면, 후보그룹이 4 X 2 슬롯의 배열을 갖는 경우, 제어부(110)는 스크린 낚시를 최초 실행 시 타겟그룹에서 어종가치에 따라 동일한 어종가치를 갖는4가지 어종을 선정할 수 있고, 어종가치가 낮은 ‘조피볼락’, ‘띠볼락’, ‘감성돔’, ‘옥돔’을 선택하여 배치할 수 있고, 후보그룹의 제 1 행에 배치된 어종을 스크린(1)에 표시하여 유저에게 제공할 수 있다. Referring to Table 1, when the candidate group has an arrangement of 4 X 2 slots, the control unit 110 can select four fish species having the same fish species value according to the fish species value in the target group at the time of initial screen fishing Quot; can be selected and arranged, and the fish species placed in the first row of the candidate group is displayed on the screen 1 to the user. .

그리고 유저가 스크린(1) 상에 표시된 어종 중 ‘띠볼락’을 선택시, 제어부(110)는 유저가 ‘띠볼락’을 어획하면 ‘띠볼락’을 대체하여 후보그룹의 어종으로 제공될 ‘농어’를 스크린(1)에 함께 표시할 수 있다.When the user selects 'banding rock' among the fish species displayed on the screen 1, the control unit 110 will replace the 'banding rock' if the user catches the 'banding rock' Can be displayed on the screen 1 together.

이러한 후보그룹은 구성된 이후 모든 어종이 어획될 때까지 유지될 수 있으며, 또는 유저가 어획할 때마다, 주기적으로, 또는 랜덤한 시기에 따라, 배치된 어종이 변경되거나 슬롯의 개수 또는 배열이 변경되어 재구성될 수 있다. 또한 위의 표 1의 예시에서의 후보그룹으로 구성된 후보테이블은 4X2 슬롯으로 구성되나, 후보그룹테이블을 구성하는 행과 열의 개수는 상술된 예에 제한되지 않으며, 행과 열의 개수가 동일할 수 있고, 열의 개수가 행의 개수보다 많을 수 있으며, 행의 개수가 열의 개수보다 많을 수 있다.Such a candidate group can be maintained until all the species are harvested after they have been formed, or they can be kept until the user changes the placed fish species, or the number or arrangement of the slots, depending on the fishing season, Can be reconstructed. In addition, although the candidate table composed of the candidate group in the example of Table 1 is composed of 4X2 slots, the number of rows and columns constituting the candidate group table is not limited to the example described above, and the number of rows and columns may be the same , The number of columns may be greater than the number of rows, and the number of rows may be greater than the number of columns.

이때, 실시예에 따라 제어부(110)는 좌대(2)별로 후보그룹을 달리 구성할 수 있다. At this time, according to the embodiment, the controller 110 may configure a candidate group differently for each platform 2.

이후, 제어부(110)는 유저로부터 후보그룹에 포함된 어종 중 어느 하나를 선택받을 수 있고, 선택된 어종에 기초하여 찌의 안착을 유도하는 목표지점인 적어도 하나의 캐스팅 포인트를 제공할 수 있다. Thereafter, the control unit 110 can select any one of the fish species included in the candidate group from the user, and can provide at least one casting point as a target point for guiding the settlement of the crucible based on the selected fish species.

예를 들어, 유저에게 후보그룹에 포함된 어종인 ‘조피볼락’을 선택받으면, 제어부(110)는 ‘조피볼락’의 입질확률이 높아지는 3곳의 캐스팅 포인트를 랜덤하게 결정하여 결정된 캐스팅 포인트를 기준으로 소정의 범위를 포함하는 영역을 갖는 인디케이터를 표시할 수 있다. For example, when the user selects 'fish rock', which is included in the candidate group, the control unit 110 randomly determines three casting points having a high probability of entering 'rockfish' It is possible to display an indicator having an area including a range.

이때, 제어부(110)는 캐스팅 포인트를 거리 및 방향 중 적어도 하나가 겹치지 않도록 달리 결정할 수 있다. At this time, the control unit 110 may determine the casting point so that at least one of the distance and the direction does not overlap.

예를 들어, 제어부(110)는 캐스팅 가능한 거리 구간을 10m 이상 18m 미만인 근거리, 18m 이상 26m 미만인 중거리, 27m 이상인 원거리로 나누어 각 거리 별로 캐스팅 포인트의 위치를 결정할 수 있다.For example, the control unit 110 can determine the casting point position for each distance by dividing the castable distance section into a short distance of 10 m or more, a distance of less than 18 m, a middle distance of 18 m or more and less than 26 m, or a distance of more than 27 m.

예를 들어, 원형인 스크린에서 분할된 섹터상의 캐스팅이 가능한 방향 각도 범위가 72도이고, 좌대(2)에서 유저가 캐스팅이 가능한 방향이 36도인 경우, 제어부(110)는 유저 각도 범위를 3 개 구간으로 나누어서 캐스팅 포인트가 서로 다른 구간에 생성되도록 결정할 수 있다. 이때, 제어부(110)는 유저의 시야 기준상으로 캐스팅할 수 있는 각도 범위를 늘리기 위해 캐스팅 최소 거리인 10m 앞에서의 각도 범위로 보정하여 각도 범위를 결정할 수 있다. For example, when the direction angle range in which casting on a sector divided on the circular screen is possible is 72 degrees and the direction in which the user can cast is 36 degrees on the platform 2, the control unit 110 sets the user angle range to three It can be determined that the casting points are generated in different intervals by dividing into sections. At this time, the controller 110 can determine the angular range by correcting the angular range in front of the minimum casting distance of 10 m in order to increase the angular range that can be cast on the visual reference of the user.

그리고 제어부(110)는 낚싯대(7)의 액션정보를 획득하여 유저가 낚싯대(7)를 이용하여 캐스팅을 수행하는지 감지할 수 있고, 유저의 캐스팅 각도와 비거리를 계산하여 찌가 안착할 지점을 계산할 수 있다.Then, the controller 110 acquires action information of the fishing rod 7, detects whether the user performs the casting using the fishing rod 7, calculates a casting angle and distance of the user, .

예를 들어, 맵 전체를 5분할하는 경우, 하나의 섹터 영역 범위가 72도이기 때문에 화면상에서 카메라 정 중앙을 기준으로 오른쪽으로 36도부터 왼쪽으로 36도가 캐스팅 가능 영역이 될 수 있으며, 캐스팅 시 좌/우 위치의 유저의 찌 날아가는 각도가 허용 각도를 초과할 경우, 제어부(110)는 최대 허용 각도를 유지한 상태로 수평하게 날아가도록 처리할 수 있다.For example, when the entire map is divided into five regions, since the range of one sector is 72 degrees, it is possible to cast the region 36 degrees to the left from 36 degrees to the right with respect to the center of the camera on the screen. When the angle of the user at the right position exceeds the allowable angle, the control unit 110 can perform processing to fly horizontally while maintaining the maximum allowable angle.

또는 예를 들어, 제어부(110)는 낚싯대(7)에 부착된 센서로부터 측정된 낚싯대(7)의 스윙 스피드를 0~50m 의 값으로 계산할 수 있고, 값이 30m를 초과할 경우 비거리를 30m로 결정하고, 나머지 초과거리에 대해서는 0~5m 사이의 값으로 보정하여 보정거리로써 계산할 수 있다.For example, the control unit 110 may calculate the swing speed of the fishing rod 7 measured from the sensor attached to the fishing rod 7 to a value of 0 to 50 m, and if the value exceeds 30 m, And the remaining excess distance is corrected to a value between 0 and 5 m, so that it can be calculated as the correction distance.

그리고 제어부(110)는 스크린(1)에 표시된 인디게이터 내에 찌가 안착되면, 유저가 선택한 어종에 속하는 게임객체가 찌에 낚이는 확률인 입질확률을 변경할 수 있다. The control unit 110 can change the probability of entering the game object, which is the probability that a game object belonging to a fish species selected by the user is caught in the crucible when the crucible is placed in the indicator displayed on the screen 1. [

예를 들어, 제어부(110)는 스크린(10)에 표시된 적어도 하나의 인디케이터로부터 기 설정된 거리 내에 찌가 안착되면, 유저가 선택한 어종의 입질확률을 높일 수 있으며, “NICE” 이펙트와 효과음을 출력할 수 있다.  For example, when the crucible is positioned within a predetermined distance from at least one indicator displayed on the screen 10, the control unit 110 can increase the probability of picking the fish species selected by the user, and output the "NICE" .

그리고 실시예에 따라, 인디케이터로부터 기 설정된 거리 밖에 찌가 안착되어도 유저가 낚싯대(7)를 조정하여 찌의 위치를 캐스팅 포인트로부터 기 설정된 거리 내로 이동시키면, 제어부(110)는 유저가 선택한 어종의 입질확률이 높아지도록 할 수 있다. According to the embodiment, if the user adjusts the fishing rod 7 to move the position of the crucible within a predetermined distance from the casting point even if the crucible is stuck outside the predetermined distance from the indicator, The probability can be increased.

예를 들어, 인디케이터 밖에 찌가 안착됨에 따라 유저가 찌의 위치를 조정하기 위해 낚싯대(7)의 릴을 조정하거나 낚싯대(7)를 움직이면, 제어부(110)는 릴(7b)의 릴링정보 및 낚싯대(7)의 액션정보 중 적어도 하나를 획득하여 찌의 위치가 이동하는 시뮬레이션 영상을 스크린(1)에 출력하면서 입질확률을 조정할 수 있고, 또한, 컨트롤서버(6)는 릴(7b)의 릴링정보를 획득하여 구동장치(10)를 제어함에 따라, 사용자가 릴을 풀면 구동장치(10)로 하여금 낚싯줄(7a)을 감도록 하고 사용자가 릴을 감으면 구동장치(10)로 하여금 낚싯줄(7a)을 풀도록 할 수 있다.For example, if the user adjusts the reel of the fishing rod 7 or moves the fishing rod 7 to adjust the position of the crucible as the crucible is seated only outside the indicator, the controller 110 controls the reel 7b, The control server 6 can acquire at least one of the action information of the reel 7b and the simulated image of which the position of the squeegee moves to output the simulation image to the screen 1, So that the driving device 10 causes the fishing line 7a to be wound and when the user winds the reel, the driving device 10 causes the fishing line 7a to rotate, Can be solved.

한편, 제어부(110)는 게임객체의 속성을 결정할 수 있고, 결정된 게임객체의 속성을 기초로 결정된 입질확률에 따라 게임객체를 제공할 수 있으며, 이때, 게임객체의 속성은 유저에게 어획대상으로써 제공되는 게임객체를 분류하기 위한 정보로 예를 들어, 게임객체의 어종, 크기, 무게 등이 포함될 수 있다. Meanwhile, the controller 110 can determine the attribute of the game object and provide the game object according to the determined odds probability based on the determined attribute of the game object. At this time, the attribute of the game object is provided to the user as a fishing target For example, a game species, a size, a weight, and the like of the game object.

예를 들어, 제어부(110)는 게임객체의 속성을 랜덤하게 결정할 수 있고, 결정된 게임객체의 크기가 ‘1m’ 인 경우, 기 설정된 확률 테이블에 기초하여 결정된 입질확률에 따라 ‘1m’ 크기의 게임객체를 제공할 수 있다. For example, the control unit 110 may randomly determine the attributes of the game object, and if the determined size of the game object is '1m', a game of size '1m' You can provide an object.

이후, 제어부(110)는 안착된 찌로부터 기 설정된 영역 내에 위치한 상기 게임객체에 대한 유저의 액션에 기초하여, 게임객체에 대한 후킹여부를 결정할 수 있다. Then, the controller 110 may determine whether or not the game object is hooked based on the action of the user with respect to the game object located within the predetermined area from the settled crucible.

예를 들어, 제어부(110)는 게임객체의 입질하는 형태를 확률계산을 통해 결정할 수 있다. 이때 게임객체의 입질형태에 영향을 주는 날씨, 파고 등의 효과와 아이템의 사용유무에 따른 확률변화를 반영하여 입질형태를 제어할 수 있다.For example, the control unit 110 may determine a winning type of a game object through probability calculation. At this time, it is possible to control the shape of the mouth by reflecting the effect of the weather, the digging, etc. affecting the mouth shape of the game object and the probability change depending on the use of the item.

그리고 입질 형태가 결정되어 입질이 시작되면, 제어부(110)는 해당 게임객체를 획득하는 과정인 후킹과 파이팅에 따른 유저의 액션에 따라 어획확률을 결정할 수 있다. When the game is started, the controller 110 can determine the catching probability according to the user's actions during hooking and fighting, which is the process of acquiring the game object.

예를 들어, 제어부(110)는 어획확률을 결정하는 후킹단계에서 어종의 입질형태마다 고유의 후킹타이밍에 유저가 낚싯대(7)를 움직여 후킹액션을 취했는지 감지할 수 있고, 후킹액션의 타이밍에 따라 파이팅모드로의 전환여부를 결정할 수 있다.For example, in the hooking step of determining the fishing probability, the control unit 110 can detect whether the user has taken the hooking action by moving the fishing rod 7 at the unique hooking timing for each fishing type of the fishing species, It is possible to decide whether or not to switch to the fighting mode.

그리고 후킹되면, 제어부(110)는 후킹된 게임객체를 어획하기 위한 낚싯대(7)의 움직임 및 낚싯대(7)의 낚싯줄의 장력 중 적어도 하나를 표시하는 파이팅게이지를 제공할 수 있다. Then, when hooked, the control unit 110 may provide a fighting gauge for displaying at least one of the movement of the fishing rod 7 for fishing the hooked game object and the tension of the fishing line of the fishing rod 7.

이러한 파이팅게이지는 유저가 낚싯대(7)를 당겨야 하는 방향을 나타내는 파이팅가이드와 함께 유저의 낚싯대(7)의 움직임을 표시하는 지시자로 구성될 수 있다. Such a fighting gauge may consist of a fighting guide indicating the direction in which the user must pull the fishing rod 7 and an indicator indicating the movement of the fishing rod 7 of the user.

즉, 제어부(110)는 게임객체와 대칭되는 위치로 파이팅가이드를 회전시키되 게임객체가 이동하는 거리에 따라 회전각도를 달리할 수 있다.That is, the control unit 110 rotates the fighting guide to a position symmetric with the game object, but may vary the rotation angle according to the distance the game object moves.

예를 들어, 게임객체가 후킹된 지점에서 오른쪽으로 1m 이동하면 제어부(110)는 게임화면의 정중앙에 위치한 파이팅가이드를 시계방향으로 22.5도 회전시킬 수 있고, 게임객체가 후킹된 지점에서 오른쪽으로 2m 지점까지 이동하면, 제어부(101)는 파이팅가이드를 시계방향으로 45도 각도까지 회전시킬 수 있다. 그리고 게임객체가 후킹된 지점에서 오른쪽으로 3m 지점까지 이동하면, 제어부(110)는 파이팅가이드를 시계방향으로 90도 각도까지 회전시킬 수 있다.For example, when the game object is moved 1 m to the right from the hooked point, the controller 110 may rotate the fighting guide located in the center of the game screen clockwise by 22.5 degrees, The control unit 101 can rotate the fighting guide clockwise by 45 degrees. When the game object is moved from the hooked point to the right by 3 m, the control unit 110 can rotate the fighting guide clockwise by 90 degrees.

이때, 제어부(110)는 파이팅가이드를 최대 90도까지 회전되도록 할 수 있다.At this time, the control unit 110 may rotate the fighting guide up to 90 degrees.

그리고 제어부(110)는 낚시대(7)의 움직임에 따라 낚시대(7)의 좌, 우 각도를 체크할 수 있는 지시자를 파이팅가이드에 겹쳐서 표시할 수 있다. The control unit 110 can display an indicator capable of checking the left and right angles of the fishing rod 7 in a superimposed manner on the fighting guide 7 in accordance with the movement of the fishing rod 7.

한편, 실시예예 따라 제어부(110)는 후킹된 게임객체의 어획난이도에 따라 파이팅가이드의 크기를 제어하거나 또는 파이팅가이드에서 지시자가 위치해야 하는 영역인 파이팅영역의 크기를 제어할 수 있다. Meanwhile, the controller 110 may control the size of the fighting guide according to the fishing difficulty of the hooked game object, or may control the size of the fighting area, which is an area where the indicator should be positioned in the fighting guide.

예를 들어, 제어부(110)는 어획난이도가 높은 게임객체가 어획되면, 파이팅가이드의 크기를 줄이거나 또는 파이팅영역의 크기를 줄임으로써 지시자가 파이팅가이드의 파이팅영역 내에 위치하는 것이 어렵도록 할 수 있다. For example, when the game object having a high fishing difficulty level is captured, the controller 110 may reduce the size of the fighting guide or reduce the size of the fighting area, thereby making it difficult for the indicator to be located in the fighting area of the fighting guide .

그리고 제어부(110)는 파이팅게이지의 색, 두께 또는 투명도 등을 통해 낚싯대(7)의 낚싯줄에 걸리는 장력을 표시할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 낚싯대(7)의 낚싯줄의 장력이 강해질수록 파이팅게이지의 색이 파랑색에서 빨강색으로 변경할 수 있다.The control unit 110 can display the tension applied to the fishing line of the fishing rod 7 through the color, thickness, or transparency of the fitting gauge. For example, the control unit 110 can change the color of the fighting gauge from blue to red as the tension of the fishing line of the fishing rod 7 becomes stronger.

이후, 제어부(110)는 파이팅게이지 상에서 낚싯대(7)의 조작방향을 나타내는 지시자의 위치에 기초하여 게임객체의 체력을 제어할 수 있다. Thereafter, the control unit 110 can control the fitness of the game object based on the position of the indicator indicating the direction of operation of the fishing rod 7 on the fighting gauge.

예를 들어, 유저가 제어하는 낚싯대(7)의 방향에 따라 지시자가 파이팅가이드에 설정된 파이팅영역에 위치한 상태에서 유저가 릴링을 수행하면, 제어부(110)는 릴링에 기초하여 게임객체의 체력을 낮출 수 있다. For example, when the user performs a reel in a state where the indicator is positioned in the fighting area set in the fighting guide according to the direction of the fishing rod 7 controlled by the user, the controller 110 lowers the physical strength of the game object based on the reel .

예를 들어, 제어부(110)는 어종의 어종가치와 상관 없이 지시자가 파이팅가이드의 파이팅영역에 위치한 상태에서 릴을 1회전 하면, 물고기의 체력을 1 감소시킬 수 있다.For example, the control unit 110 can reduce the physical strength of the fish by 1 if the indicator is located in the fighting area of the fighting guide, regardless of the value of the fish species of the fish species.

이와 달리, 지시자가 파이팅영역 외의 위치에 위치하면, 제어부(110)는 게임객체의 체력을 증가시킬 수 있으며 예를 들어, 1초에 0.5씩 게임객체의 체력을 증가시킬 수 있다. Alternatively, if the indicator is located at a position outside the fighting area, the controller 110 may increase the fitness of the game object and increase the fitness of the game object, for example, by 0.5 per second.

한편, 파이팅게이지가 제공되는 과정에서, 게임객체의 점프 등과 같은 액션에 기초한 이벤트가 발생된 경우, 제어부(110)는 파이팅게이지를 대체하여 유저에게 일정한 액션을 지시하는 액션가이드를 제공할 수 있다. Meanwhile, in the process of providing the fighting gauge, when an event based on an action such as a jump of a game object is generated, the control unit 110 may provide an action guide for instructing a certain action to the user by replacing the fighting gauge.

예를 들어, 게임객체와 파이팅 중 게임객체가 점프한 경우, 제어부(110)는 파이팅게이지를 제거하고 유저에게 특정 액션을 지시하는 액션가이드를 제공할 수 있고, 유저가 액션가이드에 따라 특정 액션을 수행하면, 게임객체의 체력을 10만큼 감소시킬 수 있다. For example, when a game object jumps during a fight with a game object, the control unit 110 may remove the fighting gauge and provide an action guide for instructing the user to perform a specific action. By doing this, you can reduce the health of the game object by 10.

그리고 이벤트가 종료되면 제어부(110)는 액션가이드를 대체하여 파이팅게이지로 제공할 수 있다. When the event ends, the control unit 110 may replace the action guide and provide it as a fighting gauge.

한편, 제어부(110)는 게임객체의 체력에 기초하여 유저로부터 게임객체까지의 거리를 제어할 수 있다. On the other hand, the control unit 110 can control the distance from the user to the game object based on the fitness of the game object.

예를 들어, 15m를 초과한 거리에서 파이팅이 시작되면, 제어부(110)는 게임객체의 남은 체력이 60%가 되기 전까지 거리변화 없이 게임객체가 좌우로 움직이도록 제어하되 체력이 60%이하가 되면 감소되는 체력에 비례하여 유저와의 거리가 줄어들도록 제어할 수 있다. 이때 컨트롤서버(6) 또한 게임객체의 좌우 움직임에 따른 낚시줄 떨림을 구현하거나, 거리 변화에 따라 낚싯줄이 권출되도록 구동장치(10)의 동작을 제어할 수 있다.For example, when fighting starts at a distance exceeding 15 m, the controller 110 controls the game object to move left and right without changing the distance until the remaining fitness of the game object reaches 60%, but when the fitness is less than 60% It is possible to control the distance from the user to be reduced in proportion to the decreased physical strength. At this time, the control server 6 may also implement a fishing line fluctuation according to the left and right movement of the game object, or may control the operation of the driving apparatus 10 so that the fishing line is drawn in accordance with the distance change.

또는 예를 들어 15m 이내에 거리에서 파이팅이 시작되면, 제어부(110)는 게임객체의 남은 체력이 60% 이하 시 감소되는 체력에 비례하여 거리가 줄어들도록 제어할 수 있다. For example, when fighting starts at a distance within 15 m, the control unit 110 can control the distance to be reduced in proportion to the physical strength at which the remaining physical strength of the game object is less than 60%.

이때, 제어부(110)는 게임객체와의 거리에 따라 수면 또는 수심에서의 게임객체의 표현을 달리 할 수 있다. At this time, the controller 110 may change the representation of the game object at the water surface or the water depth according to the distance from the game object.

예를 들어, 게임객체와의 거리가 20m를 초과하면, 제어부(110)는 게임객체가 수중에서 움직이는 동작을 연출할 수 있다. 그리고 게임객체와의 거리가 20m 이내이면, 제어부(110)는 게임객체를 수면에 노출시켜 게임객체의 일부 이미지가 수면 위에서 움직이는 강화된 동작을 연출할 수 있다.For example, when the distance to the game object exceeds 20 m, the control unit 110 can direct the game object to move in the water. If the distance between the game object and the game object is less than 20 m, the controller 110 may expose the game object to the surface of the water to produce an enhanced operation in which some images of the game object move on the surface of the water.

그리고 제어부(110)는 거리가 가까워질수록 물결이 일렁이는 강화된 수면연출과 게임객체의 움직임을 강화시켜 연출할 수 있다. 예를 들어, 게임객체와의 거리가 가까워질수록 제어부(110)는 게임객체가 점프하는 등의 수면연출을 할 수 있다. The control unit 110 can enhance and enhance the motion of the game object as the distance gets closer. For example, the closer the distance to the game object is, the more the controller 110 can perform the sleep presentation such as jumping the game object.

이후, 게임객체와의 거리가 기 설정된 거리 이내이면, 제어부(110)는 수면 위에 가만히 떠 있는 게임객체 모습을 연출할 수 있다. 예를 들어 게임객체와의 거리가 3m 이내인 경우 제어부(110)는 게임객체가 수면 위에 가만히 옆으로 떠있는 모습을 연출할 수 있다.Thereafter, if the distance to the game object is within a preset distance, the controller 110 can display a game object floating on the surface of the water. For example, when the distance to the game object is within 3 m, the control unit 110 can display a game object floating sideways on the surface of the water.

이와 같이 파이팅모드를 통해 게임객체가 어획되면, 제어부(110)는 유저에게 보상을 제공할 수 있다. When the game object is captured through the Fighting mode, the control unit 110 can provide compensation to the user.

예를 들어, 제어부(110)는 유저에게 게임객체의 어획과 동시에 어획된 게임객체에 대응하는 포인트를 제공할 수 있으며, 유저계정에 저장할 수 있다. 또한 제어부(110)는 제공된 포인트의 50%를 임시포인트로 지급할 수 있다. 이때, 임시포인트는 유저가 로그아웃하기 전까지 임시로 저장되는 포인트이다. For example, the control unit 110 may provide the user with a point corresponding to the captured game object at the same time as the capture of the game object, and may store the point in the user account. Also, the control unit 110 can pay 50% of the provided points as a temporary point. In this case, the temporary point is a point temporarily stored until the user logs out.

이후, 제어부(110)는 어획된 게임객체를 유저에게 제공할 수 있으며, 후보그룹에 속한 어종을 갱신할 수 있다. Thereafter, the control unit 110 can provide the captured game object to the user, and can update the species belonging to the candidate group.

즉, 유저가 후보그룹에 포함된 어종 중 어느 하나의 어종에 포함되는 게임객체를 어획하면, 제어부(110)는 후보그룹에 포함된 어종 중 어획된 어종을 상기 어획된 어종이 속한 등급과 동일하거나 다음 등급에 속한 어종으로 대체할 수 있다. That is, when the user catches a game object included in any of the fish species included in the candidate group, the control unit 110 determines that the fish species included in the candidate group is the same as the class to which the captured fish species belongs It can be replaced by a species belonging to the following classes.

1행1 row 조피볼락Korean rock 농어bass 감성돔Seabream 옥돔Pit

표 1 및 2 를 참조하면, 제어부(110)는 표 1 의 1 행의 후보그룹에 포함된 '띠볼락'을 유저가 어획하면, '띠볼락'보다 어종가치가 1등급 높은 그룹에 속한 어종인 '농어'로 대체하여 표 2 의 1 행과 같이 후보그룹을 구성할 수 있다. Referring to Tables 1 and 2, when the user catches the 'bandovirus' contained in the candidate group of one row in Table 1, the control unit 110 determines that the fish species belonging to the group having a higher value of the species value than' And a group of candidates can be constructed as shown in line 1 of Table 2.

이때, 어종가치가 더 높은 등급이 없는 경우, 제어부(110)는 해당 등급에서 어종을 선택할 수 있다. At this time, if there is no class having a higher value of the fish species, the control unit 110 can select the fish species from the class.

그리고 실시예에 따라, 후보그룹에 속한 각 어종에는 시도횟수가 설정되어 있을 수 있으며, 유저가 선택한 어종의 게임객체를 시도횟수 내에 어획하지 못하면, 제어부(110)는 후보그룹 내의 어종을 다른 어종으로 대체할 수 있다. According to the embodiment, the number of attempts may be set for each fish species belonging to the candidate group, and if the game object of the fish species selected by the user can not be caught within the number of attempts, Can be replaced.

예를 들어, 후보그룹에 속한 '농어'에 3회의 시도횟수가 설정되어 있으며, 유저가 선택한 '농어'에 대해 3회 시도 내에 어획하지 못한 경우, 제어부(110)는 유저의 후보그룹에 포함된 '농어'가 속한 등급보다 낮은 등급의 어종으로 대체할 수 있다.For example, if the number of trials is set in the 'perch' belonging to the candidate group, and the user can not capture the 'perch' selected within three attempts, the control unit 110 determines that the user It can be replaced by a species of lower grade than the grade of 'sea bass'.

한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.Meanwhile, the communication unit 120 can perform wired / wireless communication with another device or a network. To this end, the communication unit 120 may include a communication module supporting at least one of various wired / wireless communication methods. For example, the communication module may be implemented in the form of a chipset.

통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다.The wireless communication supported by the communication unit 120 may be Wi-Fi (Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, Bluetooth, UWB (Ultra Wide Band), NFC (Near Field Communication), or the like. The wired communication supported by the communication unit 120 may be, for example, USB or High Definition Multimedia Interface (HDMI).

메모리(130)에는 파일, 어플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 제어부(110)는 메모리(130)에 저장된 데이터에 접근하여 이를 이용하거나, 또는 새로운 데이터를 메모리(130)에 저장할 수도 있다. 또한, 제어부(110)는 메모리(130)에 설치된 프로그램을 실행할 수도 있다. 예를 들어, 메모리(130)에는 스크린낚시를 수행하기 위한 스크린낚시프로그램이 설치될 수 있다.Various types of data such as files, applications, programs, and the like may be installed and stored in the memory 130. The control unit 110 may access the data stored in the memory 130 and use the data or store the new data in the memory 130. [ Further, the control unit 110 may execute a program installed in the memory 130. [ For example, the screen 130 may be provided with a screen fishing program for performing screen fishing.

그리고 메모리(130)에는 스크린 낚시에서 출현할 수 있는 어종에 대한 정보를 저장할 수 있다. The memory 130 may store information on the fish species that may occur in screen fishing.

상술된 실시예에서는 제어부(110), 통신부(120) 및 메모리(130)가 게임서버(5)에 구현되어 있음을 기재하고 있으나, 상술된 구성요소 중 적어도 일부는 컨트롤서버(6) 상에도 구현될 수 있다.Although the control unit 110, the communication unit 120 and the memory 130 are implemented in the game server 5 in the above-described embodiment, at least some of the above-described components are also implemented on the control server 6 .

도 3은 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 순서도이다. 3 is a flowchart illustrating a screen fishing method according to an embodiment of the present invention.

도 3에 도시된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 도 2에 도시된 스크린낚시시스템(F)에 포함된 게임서버(5)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 게임서버(5)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 3에 도시된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법에도 적용될 수 있다.The screen fishing method according to the embodiment shown in FIG. 3 includes steps that are processed in a time-series manner in the game server 5 included in the screen fishing system F shown in FIG. Therefore, even though omitted from the following description, the above-described contents of the game server 5 shown in FIG. 2 can also be applied to the screen fishing method according to the embodiment shown in FIG.

도 4 내지 도 9는 도 3을 참조하여 이하에서 후술된다. 도 4 내지 도 9는 일 실시예에 따른 스크린낚시제공방법을 설명하기 위한 예시도로서, 스크린낚시시스템(F)이 구현되는 스크린(1)을 통해 나타나는 화면의 일례를 도시한 것이다.4 to 9 will be described below with reference to FIG. Figs. 4 to 9 are diagrams for explaining a screen fishing method according to an embodiment, and show an example of a screen displayed through the screen 1 on which the screen fishing system F is implemented. Fig.

우선, 스크린낚시시스템(F)은 상기 어종 별 어종가치에 따라 적어도 하나의 등급으로 나뉘어 각 등급마다 유사한 어종가치를 갖는 어종이 그룹핑된 타겟그룹 내에 포함된 어종 중 기 설정된 수만큼의 어종을 포함하는 후보그룹을 구성할 수 있다(S3001).First, the screen fishing system F is divided into at least one class according to the fish species value of the fish species, and a fish species having a similar fish species value for each class includes a predetermined number of fish species among fish species contained in the grouped target group A candidate group can be formed (S3001).

예를 들어, 스크린낚시시스템(F)은 어종 DB로부터 어종별 어종가치에 기초하여 유사한 어종가치를 갖는 어종을 그룹핑하여 어종가치에 따른 등급이 나누어진 타겟그룹을 생성할 수 있고, 생성된 타겟그룹의 동일한 등급 내에서 기 설정된 수의 어종을 선택하여 후보그룹을 구성할 수 있다. For example, the screen fishing system (F) can group the fish species having similar fish species value based on the fish species value of each fish species from the fish species DB to generate a target group divided into classes according to the fish species value, It is possible to construct a candidate group by selecting a predetermined number of fish species within the same class of the fish species.

이때, 스크린낚시시스템(F)은 기 저장된 확률테이블에 포함된 선택비율에 기초하여 타겟그룹 내의 어종 중 적어도 하나의 어종을 선택하여 후보그룹을 구성할 수 있다. At this time, the screen fishing system F can construct a candidate group by selecting at least one fish species among the fish species in the target group based on the selection ratio included in the previously stored probability table.

그리고 실시예에 따라, 스크린낚시시스템(F)은 유저가 이용하는 좌대(2)별로 서로 다른 후보그룹을 생성할 수 있다. 그리고 일 실시예에 따르면, 좌대(2)를 이용하는 유저가 로그아웃하거나 스크린 낚시의 이용을 중단하면, 후보그룹을 다른 후보그룹으로 변경될 수 있다. 또 다른 실시예에 따르면, 좌대(2)마다 후보그룹을 유지할 수 있어 유저가 로그아웃하거나 또는 좌대(2)를 이용하는 자가 다른 유저로 변경되더라도 좌대(2)에 대응되는 후보그룹은 유지될 수 있다.According to the embodiment, the screen fishing system F can generate different candidate groups for each platform 2 used by the user. According to one embodiment, if the user using the platform 2 logs out or stops using the screen fishing, the candidate group may be changed to another candidate group. According to another embodiment, the candidate group can be maintained for each set 2, so that the candidate group corresponding to the set 2 can be maintained even if the user logs out or the user using the set 2 is changed to another user .

이후, 스크린낚시시스템(F)은 후보그룹을 스크린(1)을 통해 유저에게 제공할 수 있고, 유저로부터 어느 하나의 어종을 선택받을 수 있다(S3002). Thereafter, the screen fishing system F can provide the candidate group to the user through the screen 1, and can select one of the fish species from the user (S3002).

도 4를 참조하면, 스크린낚시시스템(F)은 S3001단계에서 선택된 후보그룹에 포함된 어종인 '감성동, 부시리, 놀래미'를 스크린(1)에 표시할 수 있으며, 유저가 선택하려는 어종인 '부시리'(401) 보다 높은 어종가치를 갖는 '농어'(402)를 '부시리'(401)와 함께 표시할 수 있으며, '부시리'를 어획하고 난 이후, 농어를 어획할 수 있음을 유저가 알 수 있다. Referring to FIG. 4, the screen fishing system F may display on the screen 1 'emotion dong, bushiriri, and horror' fish species included in the candidate group selected in step S3001, It is possible to display a 'bassfish' 402 having a fish species value higher than that of the 'bassfish' 401 together with the 'bushy' 401, and the user can know that the bass fish can be caught after the ' .

이후, 유저로부터 어느 하나의 어종을 선택받으면, 스크린낚시시스템(F)는 선택된 어종에 기초하여 적어도 하나의 캐스팅 포인트를 결정하여 인디케이터를 제공할 수 있다(S3003).Thereafter, when any of the fish species is selected from the user, the screen fishing system F can determine the at least one casting point based on the selected fish species to provide the indicator (S3003).

이를 위해, 스크린낚시시스템(F)는 캐스팅할 수 있는 영역의 거리와 방향에 따라 적어도 하나의 캐스팅 포인트를 분산시켜 결정할 수 있다. For this purpose, the screen fishing system F can determine at least one casting point by dispersing it according to the distance and direction of the castable region.

예를 들어, 스크린낚시시스템(F)는 캐스팅 가능한 거리를 일정한 간격으로 구분할 수 있으며, 또한 유저가 캐스팅이 가능한 방향구간을, 각도를 기준으로 나눌 수 있다. For example, the screen fishing system F can divide the castable distance at regular intervals, and also divides the direction section in which the user can cast, based on the angle.

이때, 스크린낚시시스템(F)은 캐스팅을 위한 중심각을 보정하여 캐스팅 가능한 방향구간을 결정할 수 있다. At this time, the screen fishing system F can determine the castable possible direction section by correcting the central angle for casting.

도 5는 캐스팅 영역을 각 지점에서 나타낸 예시도이다. 이를 참조하면, 프로젝터(1a)과 제 1 내지 제 3 유저(U1, U2, U3)의 위치가 상이함에 따라 프로젝터(1a)를 기준으로 캐스팅이 가능한 제 1 영역(501)보다 유저(U1, U2, U3)의 위치에서 캐스팅이 가능한 제 2 영역(502)이 제 1 영역(501)에 비해 제 3 영역(503)만큼 더 넓게 되므로 스크린낚시시스템(F)은 제 1 및 제 3 유저(U1, U3)의 캐스팅 방향을 보정할 수 있다. 5 is an exemplary view showing a casting region at each point. Referring to this, since the positions of the first to third users U1, U2 and U3 are different from each other, the users U1 and U2 U3 can be cast as much as the third region 503 as compared to the first region 501 so that the screen fishing system F can be used for the first and third users U1, U3 can be corrected.

그리고 스크린낚시시스템(F)은 거리 또는 방향이 중복되지 않도록 캐스팅 포인트를 결정할 수 있다. And the screen fishing system F can determine the casting point so that the distance or direction does not overlap.

도 6은 캐스팅 포인트가 표시된 위치를 상공에서 본 모습을 도시한 예시도로 이를 참조하면, 스크린낚시시스템(F)은 3개의 캐스팅 포인트(601, 602, 603)를 제 1 구간(604), 제 2 구간(605), 제 3 구간(606) 각각에 1개씩 결정하되, 유저와 캐스팅 포인트를 연결하는 직선상에 다른 캐스팅 포인트가 위치하지 않도록 할 수 있다.Referring to FIG. 6, the screen fishing system F includes three casting points 601, 602 and 603 in a first section 604, a second section 604, One for each of the interval 605 and the third interval 606, but it is possible to prevent another casting point from being positioned on a straight line connecting the user and the casting point.

그리고 스크린낚시시스템(F)는 캐스팅 포인트를 기준으로 일정한 반경을 가지는 인디케이터를 스크린(1)을 통해 표시할 수 있다. The screen fishing system F can display an indicator having a constant radius on the screen 1 based on the casting point.

이후, 스크린낚시시스템(F)는 적어도 하나의 인디케이터 내에 찌가 안착되면, 선택된 어종에 속하는 게임객체의 입질확률을 변경할 수 있다(S3004). Thereafter, when the crucible is placed in at least one indicator, the screen fishing system F can change the probability of entering the game object belonging to the selected species (S3004).

이와 달리 찌가 인디케이터 내에 안착하지 않은 경우, 스크린낚시시스템(F)은 어종의 입질확률을 기본 입질확률로 설정할 수 있으나, 유저가 낚싯대(7)를 움직여 찌를 인디케이터 내로 이동시키면 스크린낚시시스템(F)은 어종의 입질확률을 높일 수 있다. The screen fishing system F can set the probability of entering the fish species to the basic fishing probability. However, if the user moves the fishing rod 7 to move into the crucible indicator, It is possible to increase the probability of entering the fish species.

이때 스크린낚시시스템(F)은 유저에게 제공할 게임객체의 속성을 결정할 수 있고, 결정된 게임객체의 속성에 기초하여 기 설정된 기본 입질확률을 결정할 수 있다. At this time, the screen fishing system F can determine the attribute of the game object to be provided to the user, and can determine the predetermined basic embedding probability based on the attribute of the determined game object.

예를 들어, 스크린낚시시스템(F)가 게임객체의 속성을 '2m'크기의 게임객체로 결정하면, 스크린낚시시스템(F)는 '2m'크기의 게임객체의 입질확률을 기 설정된 확률테이블을 기초로 결정할 수 있다. For example, if the screen fishing system F determines the attribute of the game object to be a game object of size '2m', the screen fishing system F sets the probability of entering the game object of size '2m' Can be decided on a basis.

그리고 스크린낚시시스템(F)은 안착된 찌로부터 기 설정된 영역 내에 위치한 게임객체에 대한 유저의 액션에 기초하여, 상기 게임객체에 대한 후킹여부를 결정할 수 있다(S3005).The screen fishing system F may determine whether the game object is hooked based on a user's action on the game object located within a predetermined area from the settled crucible (S3005).

즉, 스크린낚시시스템(F)은 어종의 입질형태마다 고유의 후킹타이밍에 유저가 낚싯대(7)를 움직여 후킹액션을 취하는지 감지하여 후킹성공여부를 결정할 수 있고, 후킹이 성공되면, 스크린낚시시스템(F)은 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 유저에게 제공할 수 있다(S3006). That is, the screen fishing system F can determine whether or not the hooking is successful by detecting whether the user takes the hooking action by moving the fishing rod 7 at the unique hooking timing for each type of the fishing type of the fishing species. If the hooking is successful, (F) may provide a user with a fighting mode, which is a process of catching a game object (S3006).

이때, 스크린낚시시스템(F)은 후킹된 게임객체를 어획하기 위해 낚싯대의 움직임 및 낚싯줄의 장력 중 적어도 하나를 표시하는 파이팅게이지를 제공할 수 있으며, 게임객체의 어획난이도에 기초하여 파이팅게이지를 구성하는 파이팅가이드의 크기 및 파이팅가이드 상의 파이팅영역의 크기 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.At this time, the screen fishing system F may provide a fighting gauge for displaying at least one of the movement of the fishing rod and the tension of the fishing line to catch the hooked game object, and the fishing gauge may be configured The size of the fighting guide on the fighting guide, and the size of the fighting area on the fighting guide.

도 7은 파이팅 모드에서 파이팅게이지가 스크린(1)에 표시된 예시도로 이를 참조하면, 파이팅게이지(701)는 게임객체의 방향에 따라 낚싯대(7)를 움직여야 하는 방향을 나타내는 파이팅가이드(702)와 유저의 낚싯대(7)의 움직임을 나타내는 지시자(703)로 구성될 수 있으며, 파이팅가이드(702)는 게임객체의 체력을 감소시키는 파이팅영역(704)과 게임객체이탈지점(705, 706)으로 구성될 수 있다.7 shows an example in which the fighting gage is displayed on the screen 1 in the fighting mode. The fighting gauge 701 includes a fighting guide 702 indicating the direction in which the fishing rod 7 should be moved in accordance with the direction of the game object, And a fighting guide 702 may be composed of a fighting area 704 for reducing the fitness of the game object and a game object leaving point 705 and 706 for indicating the movement of the fishing rod 7 .

이때, 게임객체이탈지점(705, 706)은 파이팅가이드(702)에서 지시자(703)가 이동할 수 있는 한계지점으로 지시자(703)가 게임객체이탈지점(705, 706)을 벗어나면 후킹된 게임객체가 찌에서 이탈된다. At this time, the game object leaving points 705 and 706 are the boundary points at which the indicator 703 can move in the fighting guide 702. When the indicator 703 moves out of the game object leaving points 705 and 706, It is released from the crucible.

관련하여, 게임객체의 어획난이도에 기초하여 파이팅게이지를 구성하는 파이팅가이드의 크기 및 파이팅가이드 상의 파이팅영역의 크기 중 적어도 하나를 제어할 수 있는데, 게임객체이탈지점(705, 706) 간의 직선거리를 좁히거나 파이팅영역(704)을 축소함으로써 어획난이도를 올릴 수 있고, 게임객체이탈지점(705, 706) 간의 직선거리를 넓히거나 파이팅영역(704)을 확대시킴으로써 어획난이도를 올릴 수 있다.In relation to this, it is possible to control at least one of the size of the fighting guide constituting the fighting gauge and the size of the fighting area on the fighting guide based on the game difficulty level of the game object, wherein the straight line distance between the game object leaving points 705 and 706 The fishing difficulty level can be raised by narrowing the fishing area 704 or by increasing the straight distance between the game object leaving points 705 and 706 or enlarging the fishing area 704. [

그리고 스크린낚시시스템(F)은 게임객체의 이동방향에 기초하여 기 설정된 파이팅가이드의 이동경로를 따라 파이팅가이드를 좌우로 회전시킬 수 있다.And the screen fishing system F can rotate the fighting guide left and right according to the movement path of the predetermined fighting guide based on the moving direction of the game object.

예를 들어, 게임객체가 후킹된 지점에서 오른쪽으로 1m 이동하면 스크린낚시시스템(F)은 파이팅가이드를 시계방향으로 22.5도 회전시킬 수 있고, 게임객체가 후킹된 지점에서 오른쪽으로 2m 지점까지 이동하면, 스크린낚시시스템(F)은 파이팅가이드를 시계방향으로 45도 각도까지 회전시킬 수 있다. 그리고 게임객체가 후킹된 지점에서 오른쪽으로 3m 지점까지 이동하면, 스크린낚시시스템(F)은 파이팅가이드를 시계방향으로 90도 각도까지 회전시킬 수 있다.For example, if the game object moves 1m to the right from the hooked point, the screen fishing system (F) can rotate the fighting guide clockwise by 22.5 degrees, and when the game object moves from the hooked point to the right by 2m , The screen fishing system (F) can rotate the fighting guide clockwise up to a 45 degree angle. Then, as the game object moves from the hooked point to the right by 3 meters, the screen fishing system (F) can rotate the fighting guide clockwise by up to 90 degrees.

이때, 스크린낚시시스템(F)는 게임객체의 이동거리에 따라 파이팅가이드를 최대 90도 회전시킬 수 있다.At this time, the screen fishing system F can rotate the fighting guide up to 90 degrees according to the moving distance of the game object.

그리고 스크린낚시시스템(F)는 게임객체의 이동속도에 따라 파이팅가이드의 회전속도를 제어할 수 있다. The screen fishing system (F) can control the rotational speed of the fighting guide according to the moving speed of the game object.

예를 들어, 게임객체가 좌측으로 3ms속도로 이동하는 경우 스크린낚시시스템(F)은 파이팅가이드의 위치를 우측으로 1.5ms속도로 회전시킬 수 있다.For example, if the game object moves at a speed of 3 ms to the left, the screen fishing system F may rotate the position of the fighting guide to the right by 1.5 ms.

도 8을 참조하면, 게임객체(801)가 우측으로 이동하면, 스크린낚시시스템(F)은 파이팅가이드(802)를 좌측으로 이동시킬 수 있다. 유저가 낚싯대를 파이팅가이드(802)에 따라 좌측으로 이동시키면, 도 8의 좌측에 도시된 바와 같이 파이팅영역(804) 바깥에 위치하던 지시자(803)는, 도 8의 우측에 도시된 바와 같이, 파이팅가이드(802)의 파이팅영역(804) 내로 이동된 지시자(805)가 될 수 있다. Referring to FIG. 8, when the game object 801 moves to the right, the screen fishing system F can move the fighting guide 802 to the left. When the user moves the fishing rod to the left side according to the fighting guide 802, the indicator 803 located outside the fighting area 804 as shown in the left side of FIG. 8, as shown in the right side of FIG. 8, Can be an indicator 805 that has been moved into the fighting area 804 of the fighting guide 802. [

그리고 스크린낚시시스템(F)는 파이팅가이드 상에서 낚싯대의 움직임을 나타내는 지시자의 위치에 기초하여 게임객체의 체력을 제어할 수 있다.And the screen fishing system F can control the fitness of the game object based on the position of the indicator indicating the movement of the fishing rod on the fighting guide.

도 8을 참조하면, 파이팅가이드(802)가 게임객체의 이동에 따라 왼쪽으로 이동하여 지시자(803)가 파이팅가이드(802)의 파이팅영역(804)에서 벗어나면, 스크린낚시시스템(F)은 게임객체의 체력을 상승시킬 수 있다. 그리고 유저가 낚싯대(804)를 왼쪽으로 이동시켜 지시자(805)가 파이팅가이드(802)의 파이팅영역(804) 내에 위치하면, 스크린낚시시스템(F)은 유저가 낚싯대의 낚싯줄을 감는 수에 따라 게임객체의 체력을 감소시킬 수 있다. 8, if the Fighting Guide 802 moves to the left as the game object moves and the indicator 803 deviates from the Fighting Area 804 of the Fighting Guide 802, The physical strength of the object can be increased. When the user moves the fishing rod 804 to the left and the indicator 805 is positioned within the fighting area 804 of the fighting guide 802, the screen fishing system F is operated in accordance with the number of windings of the fishing line of the fishing rod The physical strength of the object can be reduced.

이때, 스크린낚시시스템(F)은 파이팅모드 동안 게임객체와 유저간의 파이팅에 의한 낚싯줄의 장력 변화를 파이팅게이지를 통해 표시할 수 있다. At this time, the screen fishing system F can display a change in fishing line tension due to a fight between a game object and a user during a fighting mode through a fighting gauge.

도 9는 낚싯줄의 장력에 따라 파이팅게이지의 투명도가 변화되는 모습을 도시한 예시도로 이를 참조하면, 낚싯줄의 장력이 약하여 릴을 감아야 하는 경우 스크린낚시시스템(F)은 파이팅게이지(901)를 투명하게 할 수 있고, 낚싯줄의 장력이 강하여 릴을 풀어야 하는 경우 파이팅게이지(902)를 불투명하게 할 수 있다. 9 is a diagram showing a state in which the transparency of the fighting gauge changes according to the tension of the fishing line. Referring to FIG. 9, when the tension of the fishing line is weak and the reel must be wound, the screen fishing system F moves the fighting gauge 901 in a transparent And the fishing gauge 902 can be rendered opaque when the fishing line has a strong tension so that the reel must be released.

한편, 게임객체의 액션에 기초하여 이벤트가 발생되면, 스크린낚시시스템(F)은 파이팅게이지를 대체하여 유저에게 일정한 액션을 지시하는 액션가이드를 제공할 수 있으며, 액션가이드에 따른 유저의 액션에 기초하여 게임객체의 체력을 제어할 수 있다.On the other hand, if an event is generated based on the action of the game object, the screen fishing system F may replace the fighting gauge to provide an action guide for instructing a certain action to the user, So that the fitness of the game object can be controlled.

예를 들어, 게임객체가 점프를 하는 경우, 스크린낚시시스템(F)은 파이팅게이지를 제거하고 '낚싯대를 정면으로 당겨라'는 액션가이드를 제공할 수 있고, 유저가 낚싯대를 정면으로 당겨 액션가이드를 수행하면, 게임객체의 체력을 감소시킬 수 있다. For example, if a game object jumps, the screen fishing system (F) can remove the fighting gauge and provide an action guide to "pull the fishing rod in the front," and the user can pull the fishing rod in front, , The fitness of the game object can be reduced.

그리고 이벤트가 종료되면 스크린낚시시스템(F)은 액션가이드를 대체하여 파이팅게이지로 제공할 수 있다.When the event ends, the screen fishing system F can replace the action guide and provide it as a fighting gauge.

이후, 스크린낚시시스템(F)은 유저가 게임객체를 획득하면, 획득한 게임객체에 대한 보상을 제공할 수 있다(S4007).Thereafter, the screen fishing system F may provide compensation for the acquired game object when the user acquires the game object (S4007).

예를 들어, 스크린낚시시스템(F)은 유저와 게임객체간의 거리에 기초하여 유저가 게임객체를 어획한 것으로 판단할 수 있다.For example, the screen fishing system F may determine that the user has caught the game object based on the distance between the user and the game object.

또한, 예를 들어, 스크린낚시시스템(F)은 유저가 어획한 게임객체의 등급에 따라 기 설정된 포인트를 유저의 계정에 적립할 수 있고, 적립된 포인트의 일부를 임시포인트로서 유저가 로그아웃 하기 전까지 스크린(1)에 표시할 수 있다. In addition, for example, the screen fishing system F can accumulate a predetermined point in the user's account according to the rating of the game object captured by the user, and allows the user to log out with a part of the accumulated points as temporary points Can be displayed on the screen (1).

그리고 스크린낚시시스템(F)은 유저가 선택한 어종의 게임객체를 어획하면, 후보그룹에서 어획된 어종을 상기 어획된 어종의 등급보다 높은 등급에 속한 어종으로 대체하여 후보그룹을 갱신할 수 있다(S4008). When the game fishing object F selected by the user is captured, the screen fishing system F can update the candidate group by replacing the fish species caught in the candidate group with fishes belonging to a class higher than that of the captured fish species (S4008 ).

예를 들어, 스크린낚시시스템(F)은 후보그룹에 포함된 '조피볼락'을 유저가 어획하면, '조피볼락'보다 어종가치가 1등급 높은 그룹에 속한 어종인 '연어'로 대체할 수 있다. For example, if the user catches the 'rockfish' included in the candidate group, the screen fishing system F can substitute 'salmon' as a fish species belonging to a group having a higher value of fish species than 'rockfish'.

그리고 유저가 변경되거나 유저가 로그아웃하면, 스크린낚시시스템(F)은 해당 좌대(2)의 후보그룹을 초기화할 수 있다. When the user is changed or the user logs out, the screen fishing system F can initialize the candidate group of the platform 2.

이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term " part " used in the above embodiments means a hardware component such as a software or a field programmable gate array (FPGA) or an ASIC, and the 'part' performs certain roles. However, 'part' is not meant to be limited to software or hardware. &Quot; to " may be configured to reside on an addressable storage medium and may be configured to play one or more processors. Thus, by way of example, 'parts' may refer to components such as software components, object-oriented software components, class components and task components, and processes, functions, , Subroutines, segments of program patent code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.The functions provided within the components and components may be combined with a smaller number of components and components or separated from additional components and components.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In addition, the components and components may be implemented to play back one or more CPUs in a device or a secure multimedia card.

도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다.예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다. The screen fishing method according to the embodiment described with reference to FIG. 3 may also be embodied in the form of a computer-readable medium for storing instructions and data executable by a computer. At this time, the command and data may be stored in the form of program code, and when executed by the processor, a predetermined program module may be generated to perform a predetermined operation. In addition, the computer-readable medium can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. The computer-readable medium can also be a computer storage medium, which can be volatile and non-volatile, implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data, For example, computer recording media may include magnetic storage media such as HDDs and SSDs, optical recording media such as CD, DVD and Blu-ray discs, or other types of media accessible via a network. May be the memory included in the server.

또한 도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. Also, the screen fishing method according to the embodiment described with reference to FIG. 3 may be implemented as a computer program (or a computer program product) including instructions executable by a computer. A computer program includes programmable machine instructions that are processed by a processor and can be implemented in a high-level programming language, an object-oriented programming language, an assembly language, or a machine language . The computer program may also be recorded on a computer readable recording medium of a type (e.g., memory, hard disk, magnetic / optical medium or solid-state drive).

따라서 도 3을 통해 설명된 실시예에 따른 스크린낚시제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다. Accordingly, the screen fishing method according to the embodiment described with reference to FIG. 3 can be implemented by the computer program as described above being executed by the computing device. The computing device may include a processor, a memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to the low-speed bus and the storage device. Each of these components is connected to each other using a variety of buses and can be mounted on a common motherboard or mounted in any other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다. Where the processor may process instructions within the computing device, such as to display graphical information to provide a graphical user interface (GUI) on an external input, output device, such as a display connected to a high speed interface And commands stored in memory or storage devices. As another example, multiple processors and / or multiple busses may be used with multiple memory and memory types as appropriate. The processor may also be implemented as a chipset comprised of chips comprising multiple independent analog and / or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다. The memory also stores information within the computing device. In one example, the memory may comprise volatile memory units or a collection thereof. In another example, the memory may be comprised of non-volatile memory units or a collection thereof. The memory may also be another type of computer readable medium such as, for example, a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다. And the storage device can provide a large amount of storage space to the computing device. The storage device may be a computer readable medium or a configuration including such a medium and may include, for example, devices in a SAN (Storage Area Network) or other configurations, and may be a floppy disk device, a hard disk device, Or a tape device, flash memory, or other similar semiconductor memory device or device array.

상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.It will be apparent to those skilled in the art that the above-described embodiments are for illustrative purposes only and that those skilled in the art will readily understand that various changes and modifications can be made without departing from the spirit or scope of the present invention. You will understand. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are to be considered in all respects only as illustrative and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.It is to be understood that the scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the foregoing description and should be construed as including all changes and modifications that come within the meaning and range of equivalency of the claims, .

1 : 스크린 2 : 좌대
3 : 조명등 4 : 스피커
5 : 게임서버 6: 컨트롤서버
7 : 낚싯대
1: Screen 2: Stand
3: illumination light 4: speaker
5: Game Server 6: Control Server
7: Fishing rod

Claims (21)

스크린으로 낚시 시뮬레이션 영상을 제공하는 스크린 낚시를 제공하기 위한 시스템에 있어서,
출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 결정된 어종에 속하는 게임객체를 출현시키고, 출현된 게임객체가 후킹(hooking)되면 상기 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 제공하는 제어부; 및
상기 출현가능한 적어도 하나의 어종을 저장하는 메모리를 포함하는, 스크린낚시시스템.
A system for providing screen fishing for providing a fishing simulated image on a screen,
A control unit for presenting a game object belonging to a fish species determined according to a predetermined probability among at least one possible fish species and fishing when the emerging game object is hooked; And
And a memory for storing said emerging at least one species.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
어종의 어종가치에 기초하여 설정된 적어도 하나의 어종그룹 중 어느 하나의 어종그룹을 선택하고, 선택된 어종그룹에 포함된 어느 하나의 어종을 선택하는, 스크린낚시시스템.
The method according to claim 1,
Wherein,
Selecting one of the fish species groups among at least one fish species group set based on the fish species value of the fish species and selecting any fish species included in the selected fish species group.
제 2 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저가 목표로 지정하여 어획할 수 있는 어종그룹인 타겟그룹을 선택하면, 상기 타겟그룹에 포함된 어종 중 적어도 하나를 포함하는 후보그룹을 제공하는, 스크린낚시시스템.
3. The method of claim 2,
Wherein,
And a candidate group including at least one of the fish species included in the target group when the user selects a target group that is a fish species group that can be designated as a target and can be caught.
제 3 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 후보그룹에 포함된 어종 중 어느 하나를 어획하고 난 이후 어획가능한 어종에 관한 정보를 상기 후보그룹과 함께 제공하는, 스크린낚시시스템.
The method of claim 3,
Wherein,
And provides information on the fish species that can be caught together with the candidate group after catching any one of the fish species included in the candidate group.
제 3 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 후보그룹에 포함된 어종 중 어느 하나를 상기 유저로부터 선택받고, 선택된 어종에 대해 결정된 적어도 하나의 캐스팅 포인트를 기준으로 소정의 범위를 포함하는 영역을 인디케이터로서 적어도 하나 제공하는, 스크린낚시시스템.
The method of claim 3,
Wherein,
Wherein one of the fish species included in the candidate group is selected from the user and provides at least one region as an indicator including an area including a predetermined range based on at least one casting point determined for the selected fish species.
제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 적어도 하나의 인디케이터 내에 상기 유저가 캐스팅한 낚싯대의 찌가 안착되면, 상기 선택된 어종의 입질확률을 변경하는, 스크린낚시시스템.
6. The method of claim 5,
Wherein,
Wherein the probability of entrapment of the selected species is changed when a crucible of a fishing rod cast by the user is seated in the at least one indicator.
제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 선택된 어종에 속하는 게임객체의 속성을 결정하고, 결정된 게임객체의 속성 별 기 설정된 입질확률에 따라 상기 게임객체를 제공하는, 스크린낚시시스템.
6. The method of claim 5,
Wherein,
Determines properties of the game object belonging to the selected fish species, and provides the game object according to a predetermined probability of the fishery per property of the determined game object.
제 5 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저가 선택한 어종의 게임객체를 어획하면, 상기 후보그룹에 포함된 어종 중 어획된 어종을, 상기 어획된 어종과는 상이한 또 다른 어종으로 대체하는, 스크린낚시시스템.
6. The method of claim 5,
Wherein,
And replacing the captured fish species among the fish species included in the candidate group with another fish species different from the captured fish species when the game species of the fish species selected by the user is captured.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저가 캐스팅하여 안착된 낚싯대의 찌로부터 기 설정된 영역 내에 위치한 상기 게임객체에 대한 상기 유저의 액션에 기초하여, 상기 게임객체에 대한 후킹여부를 결정하는, 스크린낚시시스템.
The method according to claim 1,
Wherein,
And determines whether or not the game object is hooked on the basis of an action of the user with respect to the game object positioned within a predetermined area from a crucible of a fishing rod that is cast by the user.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
낚싯대의 움직임 및 낚싯줄의 장력 중 적어도 하나를 표시하는 파이팅게이지를 제공함으로써 상기 파이팅모드를 제공하는, 스크린낚시시스템.
The method according to claim 1,
Wherein,
Wherein the fishing mode is provided by providing a fighting gauge that displays at least one of the movement of the fishing rod and the tension of the fishing line.
제 10 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 게임객체의 어획난이도에 기초하여 상기 파이팅게이지를 구성하는 파이팅가이드의 크기 및 파이팅가이드 상의 파이팅영역의 크기 중 적어도 하나를 제어하는, 스크린낚시시스템.
11. The method of claim 10,
Wherein,
And controls at least one of a size of a fighting guide constituting the fighting gauge and a size of a fighting area on a fighting guide based on a game difficulty level of the game object.
제 11 항에 있어서,
상기 스크린낚시시스템은,
낚싯대의 액션정보 및 릴링정보 중 적어도 하나를 획득함으로써 낚싯대의 움직임 및 낚싯줄의 장력을 획득하는 컨트롤서버를 더 포함하는, 스크린낚시시스템.
12. The method of claim 11,
The screen fishing system comprises:
Further comprising a control server for acquiring at least one of action information and reeling information of the fishing rod to obtain the movement of the fishing rod and the tension of the fishing line.
제 12 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 낚싯대의 움직임을 나타내는 지시자를 상기 파이팅가이드 상에 표시하고, 상기 파이팅가이드 상의 지시자의 위치에 따라 상기 게임객체의 체력을 제어하는, 스크린낚시시스템.
13. The method of claim 12,
Wherein,
Displays an indicator indicating the movement of the fishing rod on the fighting guide and controls the fitness of the game object according to the position of the indicator on the fighting guide.
제 1 항에 있어서,
낚싯대의 낚싯줄에 연결되어 상기 낚싯줄을 상기 스크린 방향으로 당기거나 상기 낚싯대 방향으로 푸는 낚싯줄 구동장치를 더 포함하고,
상기 게임객체의 움직임에 대응하여 상기 낚싯줄 구동장치가 동작하도록 제어하는 컨트롤서버를 더 포함하는, 스크린낚시시스템.
The method according to claim 1,
Further comprising a fishing line drive device connected to a fishing line of the fishing rod so as to pull the fishing line in the direction of the screen or to unwind the fishing line in the fishing rod direction,
Further comprising a control server for controlling the fishing line driving device to operate in response to the movement of the game object.
스크린낚시시스템이 스크린 낚시를 제공하는 방법에 있어서,
출현가능한 적어도 하나의 어종 중 기 설정된 확률에 따라 결정된 어종에 속하는 게임객체를 출현시키는 단계; 및
출현된 게임객체의 후킹(hooking)여부에 기초하여 상기 게임객체를 어획하는 과정인 파이팅모드를 제공하는 단계를 포함하는, 스크린낚시제공방법.
A method of screen fishing for providing screen fishing,
Appearing a game object belonging to a species determined according to a predetermined probability among at least one emergent fish species; And
And providing a fighting mode, which is a process of catching the game object based on whether or not hooking of an emerging game object.
제 15 항에 있어서,
상기 스크린낚시제공방법은,
후보그룹에 포함된 어종 중 유저에 의해 선택된 어종의 게임객체를 어획하면, 상기 후보그룹에 포함된 어종 중 어획된 어종을, 상기 어획된 어종과는 상이한 또 다른 어종으로 대체하는 단계를 더 포함하는, 스크린낚시제공방법.
16. The method of claim 15,
The screen fishing method includes:
Replacing the captured fish species among the fish species contained in the candidate group with another fish species different from the captured fish species by fishing the game species selected by the user among the fish species included in the candidate group How to provide screen fishing.
제 15 항에 있어서,
상기 파이팅모드를 제공하는 단계는,
낚싯대의 움직임 및 낚싯줄의 장력 중 적어도 하나를 표시하는 파이팅게이지를 제공하는 단계를 포함하는, 스크린낚시제공방법.
16. The method of claim 15,
Wherein providing the fighting mode comprises:
And providing a fighting gauge that displays at least one of a movement of the fishing rod and a tension of the fishing line.
제 17 항에 있어서,
상기 파이팅모드를 제공하는 단계는,
상기 게임객체의 어획난이도에 기초하여 상기 파이팅게이지를 구성하는 파이팅가이드의 크기 및 파이팅가이드 상의 파이팅영역의 크기 중 적어도 하나를 제어하는 단계를 더 포함하는, 스크린낚시제공방법.
18. The method of claim 17,
Wherein providing the fighting mode comprises:
Controlling at least one of a size of a fighting guide constituting the fighting gauge and a size of a fighting area on a fighting guide based on a game difficulty level of the game object.
제 18 항에 있어서,
상기 파이팅모드를 제공하는 단계는,
상기 낚싯대의 움직임을 나타내는 지시자를 상기 파이팅가이드 상에 표시하고, 상기 파이팅가이드 상의 지시자의 위치에 따라 상기 게임객체의 체력을 제어하는 단계를 더 포함하는, 스크린낚시제공방법.
19. The method of claim 18,
Wherein providing the fighting mode comprises:
Further comprising the step of displaying on the fighting guide an indicator indicating the movement of the fishing rod and controlling the fitness of the game object according to the position of the indicator on the fighting guide.
제 15 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for performing the method according to claim 15. 스크린낚시시스템에 의해 수행되며, 제 15 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.A computer program stored in a medium for performing the method of claim 15, performed by a screen fishing system.
KR1020170099217A 2017-06-08 2017-08-04 System and method for providing fishing game KR20180134269A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/KR2018/006235 WO2018225981A1 (en) 2017-06-08 2018-05-31 Method for providing screen fishing and system therefor

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020170071811 2017-06-08
KR20170071811 2017-06-08

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20180134269A true KR20180134269A (en) 2018-12-18

Family

ID=64952416

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020170099217A KR20180134269A (en) 2017-06-08 2017-08-04 System and method for providing fishing game

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20180134269A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210080886A (en) 2019-12-23 2021-07-01 주식회사 바로텍시너지 Fishing simulator
WO2022034993A1 (en) * 2020-08-13 2022-02-17 동서대학교 산학협력단 Screen fishing game device
KR102398698B1 (en) * 2021-06-15 2022-05-16 (주)넥스케이드 Multi shooting game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20210080886A (en) 2019-12-23 2021-07-01 주식회사 바로텍시너지 Fishing simulator
WO2022034993A1 (en) * 2020-08-13 2022-02-17 동서대학교 산학협력단 Screen fishing game device
KR102398698B1 (en) * 2021-06-15 2022-05-16 (주)넥스케이드 Multi shooting game machine
WO2022265228A1 (en) * 2021-06-15 2022-12-22 (주)넥스케이드 Multi-shooting game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11182616B2 (en) System and method for obtaining image content
US11303872B2 (en) Methods and system for generating and displaying 3D videos in a virtual, augmented, or mixed reality environment
KR101948148B1 (en) Fishing line driving apparatus for fishing game and system comprising the same
KR20180134269A (en) System and method for providing fishing game
US7975226B2 (en) Determining presentation effects for a sequence of digital content records
US20200359108A1 (en) Virtual Interactive Audience Interface
EP3373590A1 (en) Method and apparatus for displaying a bullet curtain in a vr video
US9430954B1 (en) System for presenting visual items
JP5781055B2 (en) Game machine
JP2003131654A5 (en)
KR20200143719A (en) Digital media system
JP7481665B2 (en) Server device, program for server device, and program for terminal device
US20210365107A1 (en) Object positioning and movement in three dimensional content
JP5865824B2 (en) Game machine
JP2006237876A5 (en)
US10922784B2 (en) Image processing apparatus and image processing method that set a switch speed to switch a series of images from one to another in a sequential display with the faster the speed, the larger a region output from the images
KR102555463B1 (en) Method and device for determining illumination of 3D virtual scene
US9734674B1 (en) Sonification of performance metrics
EP4014152A1 (en) Game content choreography based on game context using semantic natural language processing and machine learning
KR20180134270A (en) System and method for providing fishing game
US20230077102A1 (en) Virtual Scene
JP2015016070A (en) Game machine
JP2016064297A (en) Game machine
JP2021182681A (en) Image processing apparatus, image processing method, and program
CN112738635A (en) Method and equipment for playing video information

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application