KR20180062745A - 조건부 액션에 대한 정보를 공유하기 위한 방법 및 그 전자 장치 - Google Patents

조건부 액션에 대한 정보를 공유하기 위한 방법 및 그 전자 장치 Download PDF

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KR20180062745A
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Abstract

본 발명은 전자 장치에서 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보의 공유에 관한 것으로, 전자 장치는, 다른 장치와의 통신을 위한 신호를 처리하는 통신 모듈, 및 프로세서를 포함한다. 여기서, 상기 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통해 적어도 하나의 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 포함하는 룰셋(ruleset)을 수신하고, 상기 룰셋을 실행한다. 상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함할 수 있다.

Description

조건부 액션에 대한 정보를 공유하기 위한 방법 및 그 전자 장치{METHOD FOR SHARING INFORMATION ON CONDITIONAL ACTION AND AN ELECTRONIC DEVICE THEREOF}
본 발명의 다양한 실시예는 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 공유하기 위한 방법 및 그 전자 장치에 관한 것이다.
스마트 폰과 같은 휴대용 전자 장치가 점차 고성능화됨에 따라, 전자 장치를 통해 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 구체적으로, 전화 통화, 문자 발신 등과 같은 기본적인 서비스에 더하여, 게임, 메신저, 문서 편집, 이미지/동영상 재생 및 편집 등 보다 복잡한 서비스들로 서비스 영역이 확장되고 있다.
나아가, 전자 장치 및 어플리케이션의 설계자에 의해 정의된 서비스에 더하여, 사용자가 정의한 기능들을 제공하기 위한 서비스도 개발되고 있다. 예를 들어, 전자 장치에서 제공되는 기능에 일정한 조건(condition)을 부여함으로써, 조건부로 특정 기능/동작이 실행되는 서비스가 제시되기도 하였다.
본 발명의 다양한 실시예는 보다 개선된 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 제공하기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 연쇄적으로 정의되는 조건부 액션들에 대한 정보를 제공하기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 조건부 액션에 대한 제작자의 권리를 보호하기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 조건부 액션에 대한 광고 효과를 향상시키기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 제한된 권한을 가지는 조건부 액션에 대한 정보를 공유하기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 제한된 권한을 가지는 조건부 액션을 포함하는 룰셋(ruleset)을 생성하기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 조건부 액션에 대한 권한을 변경하기 위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예는 다수의 기기들과 연계된 조건부 액션을 실행하기위한 방법 및 그 전자 장치를 제공한다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 다른 장치와의 통신을 위한 신호를 처리하는 통신 모듈, 및 프로세서를 포함한다. 여기서, 상기 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통해 적어도 하나의 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 포함하는 룰셋(ruleset)을 수신하고, 상기 룰셋을 실행한다. 상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치는, 다른 장치와의 통신을 위한 신호를 처리하는 통신 모듈, 및 프로세서를 포함한다. 여기서, 상기 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통해 적어도 하나의 조건부 액션에 대한 정보를 포함하는 룰셋을 송신한다. 상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치의 동작 방법은, 적어도 하나의 조건부 액션에 대한 정보를 포함하는 룰셋에 대한 요청을 송신하는 동작, 상기 룰셋을 수신하는 동작, 및 상기 룰셋을 실행하는 동작을 포함한다. 여기서, 상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 방법 및 그 전자 장치는, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋(ruleset)을 포함하는 룰셋을 공유 및 실행함으로써, 제작자의 권리 보호 및 광고 효과를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 다양한 실시예에서의 네트워크 환경 내의 전자 장치를 도시한다.
도 2는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 블록도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도를 도시한다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 기능적 구성을 도시한다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 실행되는 조건부 액션들의 예를 도시한다.
도 6은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버의 기능적 구성을 도시한다.
도 7은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋(ruleset)을 생성하는 전자 장치의 동작을 위한 흐름도를 도시한다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋을 관리하는 서버의 동작을 위한 흐름도를 도시한다.
도 9는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋을 사용하는 전자 장치의 동작을 위한 흐름도를 도시한다.
도 10은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 룰셋을 생성하기 위한 흐름도를 도시한다.
도 11은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 룰셋의 실행 및 권한 변경을 위한 흐름도를 도시한다.
도 12a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 권한 변경을 위한 신호 흐름도를 도시한다.
도 12b는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 권한 변경을 요청하는 화면들의 예를 도시한다.
도 12c는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 권한 변경의 승낙 여부를 문의하는 화면들의 예를 도시한다.
도 12d는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 권한 변경의 결과를 알리는 화면의 예를 도시한다.
도 13a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 다수의 기기들과 연계된 룰셋을 실행하기 위한 신호 교환도를 도시한다.
도 13b 및 도 13c는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 다수의 기기들과 연계된 룰셋들의 예를 도시한다.
도 14a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 사용자의 행위에 의한 연쇄적 액션들을 제어하기 위한 신호 교환도를 도시한다.
도 14b는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 사용자의 행위에 관련되는 룰셋들의 예를 도시한다.
도 15a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버에서 기기의 존부에 따라 액션을 제어하기 위한 흐름도를 도시한다.
도 15b는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋의 실행에 필요한 모든 기기들이 존재하는 환경의 예를 도시한다.
도 15c는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋의 실행에 필요한 일부 기기들이 존재하지 아니하는 환경의 예를 도시한다.
도 16은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치들 간 룰셋의 요청 및 다운로드를 위한 흐름도를 도시한다.
도 17은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 다수의 기기들과 연계된 룰셋을 실행하기 위한 다른 신호 교환도를 도시한다.
이하, 본 문서의 다양한 실시예들이 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 실시예 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 및/또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B" 또는 "A 및/또는 B 중 적어도 하나" 등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1," "제 2," "첫째," 또는 "둘째,"등의 표현들은 해당 구성요소들을, 순서 또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제 3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다.
본 문서에서, "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, 하드웨어적 또는 소프트웨어적으로 "~에 적합한," "~하는 능력을 가지는," "~하도록 변경된," "~하도록 만들어진," "~를 할 수 있는," 또는 "~하도록 설계된"과 상호 호환적으로(interchangeably) 사용될 수 있다. 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된) 프로세서"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(예: CPU(central processing unit) 또는 AP(application processor))를 의미할 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는, 예를 들면, 스마트폰, 태블릿 PC, 이동 전화기, 영상 전화기, 전자책 리더기, 데스크탑 PC, 랩탑 PC, 넷북 컴퓨터, 워크스테이션, 서버, PDA(personal data assistant), PMP(portable multimedia player), MP3(Motion Picture Experts Group-1 audio layer-3) 플레이어, 의료기기, 카메라, 또는 웨어러블 장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 웨어러블 장치는 액세서리형(예: 시계, 반지, 팔찌, 발찌, 목걸이, 안경, 콘택트 렌즈, 또는 머리 착용형 장치(head-mounted-device, HMD), 직물 또는 의류 일체형(예: 전자 의복), 신체 부착형(예: 스킨 패드 또는 문신), 또는 생체 이식형 회로 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예들에서, 전자 장치는, 예를 들면, 텔레비전, DVD(digital video disk) 플레이어, 오디오, 냉장고, 에어컨, 청소기, 오븐, 전자레인지, 세탁기, 공기 청정기, 셋톱 박스, 홈 오토매이션 컨트롤 패널, 보안 컨트롤 패널, 미디어 박스(예: 삼성 HomeSyncTM, 애플TVTM, 또는 구글 TVTM), 게임 콘솔(예: XboxTM, PlayStationTM), 전자 사전, 전자 키, 캠코더, 전자 액자, 블리인드, 히터, 에어컨디셔너, 전등 또는 침대 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, 전자 장치는, 각종 의료기기(예: 각종 휴대용 의료측정기기(혈당 측정기, 심박 측정기, 혈압 측정기, 또는 체온 측정기 등), MRA(magnetic resonance angiography), MRI(magnetic resonance imaging), CT(computed tomography), 촬영기, 또는 초음파기 등), 네비게이션 장치, 위성 항법 시스템(GNSS(global navigation satellite system)), EDR(event data recorder), FDR(flight data recorder), 자동차 인포테인먼트 장치, 선박용 전자 장비(예: 선박용 항법 장치, 자이로 콤파스 등), 항공 전자기기(avionics), 보안 기기, 차량용 헤드 유닛(head unit), 산업용 또는 가정용 로봇, 드론(drone), 금융 기관의 ATM(automatic telling machine), 상점의 POS(point of sales), 또는 사물 인터넷 장치(예: 전구, 각종 센서, 스프링클러 장치, 화재 경보기, 온도조절기, 가로등, 토스터, 운동기구, 온수탱크, 히터, 보일러 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 전자 장치는 가구, 건물/구조물 또는 자동차의 일부, 전자 보드(electronic board), 전자 사인 수신 장치(electronic signature receiving device), 프로젝터, 또는 각종 계측 기기(예: 수도, 전기, 가스, 또는 전파 계측 기기 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치는 플렉서블하거나, 또는 전술한 다양한 장치들 중 둘 이상의 조합일 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다. 본 문서에서, 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예: 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다.
도 1을 참조하여, 다양한 실시예에서의, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)가 기재된다. 전자 장치(101)는 버스(110), 프로세서(120), 메모리(130), 입출력 인터페이스(150), 디스플레이(160), 및 통신 인터페이스(170)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)는, 구성요소들 중 적어도 하나를 생략하거나 다른 구성요소를 추가적으로 구비할 수 있다. 버스(110)는 구성요소들(110-170)을 서로 연결하고, 구성요소들 간의 통신(예: 제어 메시지 또는 데이터)을 전달하는 회로를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는, 중앙처리장치, 어플리케이션 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor, CP) 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소들의 제어 및/또는 통신에 관한 연산이나 데이터 처리를 실행할 수 있다.
메모리(130)는, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 예를 들면, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소에 관계된 명령 또는 데이터를 저장할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 메모리(130)는 소프트웨어 및/또는 프로그램(140)을 저장할 수 있다. 프로그램(140)은, 예를 들면, 커널(141), 미들웨어(143), 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface, API)(145), 및/또는 어플리케이션 프로그램(또는 "어플리케이션")(147) 등을 포함할 수 있다. 커널(141), 미들웨어(143), 또는 API(145)의 적어도 일부는, 운영 시스템으로 지칭될 수 있다. 커널(141)은, 예를 들면, 다른 프로그램들(예: 미들웨어(143), API(145), 또는 어플리케이션 프로그램(147))에 구현된 동작 또는 기능을 실행하는 데 사용되는 시스템 리소스들(예: 버스(110), 프로세서(120), 또는 메모리(130) 등)을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 커널(141)은 미들웨어(143), API(145), 또는 어플리케이션 프로그램(147)에서 전자 장치(101)의 개별 구성요소에 접근함으로써, 시스템 리소스들을 제어 또는 관리할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다.
미들웨어(143)는, 예를 들면, API(145) 또는 어플리케이션 프로그램(147)이 커널(141)과 통신하여 데이터를 주고받을 수 있도록 중개 역할을 수행할 수 있다. 또한, 미들웨어(143)는 어플리케이션 프로그램(147)으로부터 수신된 하나 이상의 작업 요청들을 우선 순위에 따라 처리할 수 있다. 예를 들면, 미들웨어(143)는 어플리케이션 프로그램(147) 중 적어도 하나에 전자 장치(101)의 시스템 리소스(예: 버스(110), 프로세서(120), 또는 메모리(130) 등)를 사용할 수 있는 우선 순위를 부여하고, 상기 하나 이상의 작업 요청들을 처리할 수 있다. API(145)는 어플리케이션(147)이 커널(141) 또는 미들웨어(143)에서 제공되는 기능을 제어하기 위한 인터페이스로, 예를 들면, 파일 제어, 창 제어, 영상 처리, 또는 문자 제어 등을 위한 적어도 하나의 인터페이스 또는 함수(예: 명령어)를 포함할 수 있다. 입출력 인터페이스(150)는, 예를 들면, 사용자 또는 다른 외부 기기로부터 입력된 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 다른 구성요소(들)에 전달하거나, 또는 전자 장치(101)의 다른 구성요소(들)로부터 수신된 명령 또는 데이터를 사용자 또는 다른 외부 기기로 출력할 수 있다.
디스플레이(160)는, 예를 들면, 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 발광 다이오드(light emitting diode, LED) 디스플레이, 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode, OLED) 디스플레이, 또는 마이크로 전자기계 시스템(micro-electro-mechanical systems, MEMS) 디스플레이, 또는 전자종이(electronic paper) 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(160)는, 예를 들면, 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 및/또는 심볼 등)을 표시할 수 있다. 디스플레이(160)는, 터치 스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스쳐, 근접, 또는 호버링 입력을 수신할 수 있다. 통신 인터페이스(170)는, 예를 들면, 전자 장치(101)와 외부 장치(예: 제 1 외부 전자 장치(102), 제 2 외부 전자 장치(104), 또는 서버(106)) 간의 통신을 설정할 수 있다. 예를 들면, 통신 인터페이스(170)는 무선 통신 또는 유선 통신을 통해서 네트워크(162)에 연결되어 외부 장치(예: 제 2 외부 전자 장치(104) 또는 서버(106))와 통신할 수 있다. 경우에 따라, 서버(106)는 전자 장치로 지칭될 수 있다.
무선 통신은, 예를 들면, LTE(Long Term Evolution), LTE-A(LTE Advance), CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), 또는 GSM(Global System for Mobile Communications) 등 중 적어도 하나를 사용하는 셀룰러 통신을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 무선 통신은, 예를 들면, WiFi(wireless fidelity), 블루투스, 블루투스 저전력(Bluetooth low energy, BLE), 지그비(Zigbee), NFC(near field communication), 자력 시큐어 트랜스미션(Magnetic Secure Transmission), 라디오 프리퀀시(radio frequency, RF), 또는 보디 에어리어 네트워크(body area network, BAN) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한실시예에 따르면, 무선 통신은 GNSS를 포함할 수 있다. GNSS는, 예를 들면, GPS(Global Positioning System), Glonass(Global Navigation Satellite System), Beidou Navigation Satellite System(이하 “Beidou”) 또는 Galileo, the European global satellite-based navigation system일 수 있다. 이하, 본 문서에서는, “GPS”는 “GNSS”와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 유선 통신은, 예를 들면, USB(universal serial bus), HDMI(high definition multimedia interface), RS-232(recommended standard232), 전력선 통신, 또는 POTS(plain old telephone service) 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 네트워크(162)는 텔레커뮤니케이션 네트워크, 예를 들면, 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN), 인터넷, 또는 텔레폰 네트워크 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 및 제 2 외부 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 다양한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 다른 하나 또는 복수의 전자 장치(예: 전자 장치(102,104), 또는 서버(106)에서 실행될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로 또는 요청에 의하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 그와 연관된 적어도 일부 기능을 다른 장치(예: 전자 장치(102, 104), 또는 서버(106))에게 요청할 수 있다. 다른 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104), 또는 서버(106))는 요청된 기능 또는 추가 기능을 실행하고, 그 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 수신된 결과를 그대로 또는 추가적으로 처리하여 요청된 기능이나 서비스를 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
서버(106)는, 일 실시예에 따르면, 조건부 액션(conditional action)들에 대한 정보를 관리하는 엔티티일 수 있다. 예를 들어, 서버(106)는 조건부 액션들에 대한 정보를 저장하며, 업로드 및 다운로드 서비스를 제공할 있다. 예를 들어, 서버(106)는 조건부 액션들에 대한 정보의 업로드, 공유, 다운로드, 편집, 만료일 관리, 권한 해제 요청, 권한 해제 확인 및 권한 해제 승인 또는 거절 등의 다양한 기능들을 제공할 수 있다. 또한, 전자 장치(102)는 네트워크를 통해 인터넷 연결이 가능한 모바일 장치, PC, IoT(Internet of things) 장치 등의 장치일 수 있다. 나아가, 전자 장치(102)는 사이트 또는 어플리케이션을 통해 서버(106)에 접속하고, 다양한 실시예들에 따른 연쇄적 액션 및 트리거를 이용하는 룰셋을 작성 및 편집할 수 있다.
도 2는 다양한 실시예에 따른 전자 장치(201)의 블록도이다. 전자 장치(201)는, 예를 들면, 도 1에 도시된 전자 장치(101)의 전체 또는 일부를 포함할 수 있다. 전자 장치(201)는 하나 이상의 프로세서(예: AP)(210), 통신 모듈(220), 가입자 식별 모듈(224), 메모리(230), 센서 모듈(240), 입력 장치(250), 디스플레이(260), 인터페이스(270), 오디오 모듈(280), 카메라 모듈(291), 전력 관리 모듈(295), 배터리(296), 인디케이터(297), 및 모터(298)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는, 예를 들면, 운영 체제 또는 응용 프로그램을 구동하여 프로세서(210)에 연결된 다수의 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소들을 제어할 수 있고, 각종 데이터 처리 및 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(210)는, 예를 들면, SoC(system on chip) 로 구현될 수 있다. 한 실시예에 따르면, 프로세서(210)는 GPU(graphic processing unit) 및/또는 이미지 신호 프로세서를 더 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 도 2에 도시된 구성요소들 중 적어도 일부(예: 셀룰러 모듈(221))를 포함할 수도 있다. 프로세서(210) 는 다른 구성요소들(예: 비휘발성 메모리) 중 적어도 하나로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 로드)하여 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리에 저장할 수 있다.
통신 모듈(220)(예: 통신 인터페이스(170))와 동일 또는 유사한 구성을 가질 수 있다. 통신 모듈(220)은, 예를 들면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227), NFC 모듈(228) 및 RF 모듈(229)을 포함할 수 있다. 셀룰러 모듈(221)은, 예를 들면, 통신망을 통해서 음성 통화, 영상 통화, 문자 서비스, 또는 인터넷 서비스 등을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 가입자 식별 모듈(예: SIM 카드)(224)을 이용하여 통신 네트워크 내에서 전자 장치(201)의 구별 및 인증을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 프로세서(210)가 제공할 수 있는 기능 중 적어도 일부 기능을 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221)은 커뮤니케이션 프로세서(CP)를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 중 적어도 일부(예: 두 개 이상)는 하나의 integrated chip(IC) 또는 IC 패키지 내에 포함될 수 있다. RF 모듈(229)은, 예를 들면, 통신 신호(예: RF 신호)를 송수신할 수 있다. RF 모듈(229)은, 예를 들면, 트랜시버, PAM(power amp module), 주파수 필터, LNA(low noise amplifier), 또는 안테나 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 셀룰러 모듈(221), WiFi 모듈(223), 블루투스 모듈(225), GNSS 모듈(227) 또는 NFC 모듈(228) 중 적어도 하나는 별개의 RF 모듈을 통하여 RF 신호를 송수신할 수 있다. 가입자 식별 모듈(224)은, 예를 들면, 가입자 식별 모듈을 포함하는 카드 또는 임베디드 SIM을 포함할 수 있으며, 고유한 식별 정보(예: ICCID(integrated circuit card identifier)) 또는 가입자 정보(예: IMSI(international mobile subscriber identity))를 포함할 수 있다.
메모리(230)(예: 메모리(130))는, 예를 들면, 내장 메모리(232) 또는 외장 메모리(234)를 포함할 수 있다. 내장 메모리(232)는, 예를 들면, 휘발성 메모리(예: DRAM, SRAM, 또는 SDRAM 등), 비휘발성 메모리(예: OTPROM(one time programmable ROM), PROM, EPROM, EEPROM, mask ROM, flash ROM, 플래시 메모리, 하드 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive, SSD) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 외장 메모리(234)는 플래시 드라이브(flash drive), 예를 들면, CF(compact flash), SD(secure digital), Micro-SD, Mini-SD, xD(extreme digital), MMC(multi-media card) 또는 메모리 스틱 등을 포함할 수 있다. 외장 메모리(234)는 다양한 인터페이스를 통하여 전자 장치(201)와 기능적으로 또는 물리적으로 연결될 수 있다.
센서 모듈(240)은, 예를 들면, 물리량을 계측하거나 전자 장치(201)의 작동 상태를 감지하여, 계측 또는 감지된 정보를 전기 신호로 변환할 수 있다. 센서 모듈(240)은, 예를 들면, 제스처 센서(240A), 자이로 센서(240B), 기압 센서(240C), 마그네틱 센서(240D), 가속도 센서(240E), 그립 센서(240F), 근접 센서(240G), 컬러(color) 센서(240H)(예: RGB(red, green, blue) 센서), 생체 센서(240I), 온/습도 센서(240J), 조도 센서(240K), 또는 UV(ultra violet) 센서(240M) 중의 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 센서 모듈(240)은, 예를 들면, 후각(e-nose) 센서, 일렉트로마이오그라피(electromyography, EMG) 센서, 일렉트로엔씨팔로그램(electroencephalogram, EEG) 센서, 일렉트로카디오그램(electrocardiogram, ECG) 센서, IR(infrared) 센서, 홍채 센서 및/또는 지문 센서를 포함할 수 있다. 센서 모듈(240)은 그 안에 속한 적어도 하나 이상의 센서들을 제어하기 위한 제어 회로를 더 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(201)는 프로세서(210)의 일부로서 또는 별도로, 센서 모듈(240)을 제어하도록 구성된 프로세서를 더 포함하여, 프로세서(210)가 슬립(sleep) 상태에 있는 동안, 센서 모듈(240)을 제어할 수 있다.
입력 장치(250)는, 예를 들면, 터치 패널(252), (디지털) 펜 센서(254), 키(256), 또는 초음파 입력 장치(258)를 포함할 수 있다. 터치 패널(252)은, 예를 들면, 정전식, 감압식, 적외선 방식, 또는 초음파 방식 중 적어도 하나의 방식을 사용할 수 있다. 또한, 터치 패널(252)은 제어 회로를 더 포함할 수도 있다. 터치 패널(252)은 택타일 레이어(tactile layer)를 더 포함하여, 사용자에게 촉각 반응을 제공할 수 있다. (디지털) 펜 센서(254)는, 예를 들면, 터치 패널의 일부이거나, 별도의 인식용 쉬트를 포함할 수 있다. 키(256)는, 예를 들면, 물리적인 버튼, 광학식 키, 또는 키패드를 포함할 수 있다. 초음파 입력 장치(258)는 마이크(예: 마이크(288))를 통해, 입력 도구에서 발생된 초음파를 감지하여, 상기 감지된 초음파에 대응하는 데이터를 확인할 수 있다.
디스플레이(260)(예: 디스플레이(160))는 패널(262), 홀로그램 장치(264), 프로젝터(266), 및/또는 이들을 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 패널(262)은, 예를 들면, 유연하게, 투명하게, 또는 착용할 수 있게 구현될 수 있다. 패널(262)은 터치 패널(252)과 하나 이상의 모듈로 구성될 수 있다. 홀로그램 장치(264)는 빛의 간섭을 이용하여 입체 영상을 허공에 보여줄 수 있다. 프로젝터(266)는 스크린에 빛을 투사하여 영상을 표시할 수 있다. 스크린은, 예를 들면, 전자 장치(201)의 내부 또는 외부에 위치할 수 있다. 인터페이스(270)는, 예를 들면, HDMI(272), USB(274), 광 인터페이스(optical interface)(276), 또는 D-sub(D-subminiature)(278)를 포함할 수 있다. 인터페이스(270)는, 예를 들면, 도 1에 도시된 통신 인터페이스(170)에 포함될 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 인터페이스(270)는, 예를 들면, MHL(mobile high-definition link) 인터페이스, SD카드/MMC(multi-media card) 인터페이스, 또는 IrDA(infrared data association) 규격 인터페이스를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(280)은, 예를 들면, 소리와 전기 신호를 쌍방향으로 변환시킬 수 있다. 오디오 모듈(280)의 적어도 일부 구성요소는, 예를 들면, 도 1 에 도시된 입출력 인터페이스(145)에 포함될 수 있다. 오디오 모듈(280)은, 예를 들면, 스피커(282), 리시버(284), 이어폰(286), 또는 마이크(288) 등을 통해 입력 또는 출력되는 소리 정보를 처리할 수 있다. 카메라 모듈(291)은, 예를 들면, 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있는 장치로서, 한 실시예에 따르면, 하나 이상의 이미지 센서(예: 전면 센서 또는 후면 센서), 렌즈, 이미지 시그널 프로세서(ISP), 또는 플래시(예: LED 또는 xenon lamp 등)를 포함할 수 있다. 전력 관리 모듈(295)은, 예를 들면, 전자 장치(201)의 전력을 관리할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(295)은 PMIC(power management integrated circuit), 충전 IC, 또는 배터리 또는 연료 게이지를 포함할 수 있다. PMIC는, 유선 및/또는 무선 충전 방식을 가질 수 있다. 무선 충전 방식은, 예를 들면, 자기공명 방식, 자기유도 방식 또는 전자기파 방식 등을 포함하며, 무선 충전을 위한 부가적인 회로, 예를 들면, 코일 루프, 공진 회로, 또는 정류기 등을 더 포함할 수 있다. 배터리 게이지는, 예를 들면, 배터리(296)의 잔량, 충전 중 전압, 전류, 또는 온도를 측정할 수 있다. 배터리(296)는, 예를 들면, 충전식 전지 및/또는 태양 전지를 포함할 수 있다.
인디케이터(297)는 전자 장치(201) 또는 그 일부(예: 프로세서(210))의 특정 상태, 예를 들면, 부팅 상태, 메시지 상태 또는 충전 상태 등을 표시할 수 있다. 모터(298)는 전기적 신호를 기계적 진동으로 변환할 수 있고, 진동, 또는 햅틱 효과 등을 발생시킬 수 있다. 전자 장치(201)는, 예를 들면, DMB(digital multimedia broadcasting), DVB(digital video broadcasting), 또는 미디어플로(mediaFloTM) 등의 규격에 따른 미디어 데이터를 처리할 수 있는 모바일 TV 지원 장치(예: GPU)를 포함할 수 있다. 본 문서에서 기술된 구성요소들 각각은 하나 또는 그 이상의 부품(component)으로 구성될 수 있으며, 해당 구성요소의 명칭은 전자 장치의 종류에 따라서 달라질 수 있다. 다양한 실시예에서, 전자 장치(예: 전자 장치(201))는 일부 구성요소가 생략되거나, 추가적인 구성요소를 더 포함하거나, 또는, 구성요소들 중 일부가 결합되어 하나의 개체로 구성되되, 결합 이전의 해당 구성요소들의 기능을 동일하게 수행할 수 있다.
도 3은 다양한 실시예에 따른 프로그램 모듈의 블록도이다. 한 실시예에 따르면, 프로그램 모듈(310)(예: 프로그램(140))은 전자 장치(예: 전자 장치(101))에 관련된 자원을 제어하는 운영 체제 및/또는 운영 체제 상에서 구동되는 다양한 어플리케이션(예: 어플리케이션 프로그램(147))을 포함할 수 있다. 운영 체제는, 예를 들면, AndroidTM, iOSTM, WindowsTM, SymbianTM, TizenTM, 또는 BadaTM를 포함할 수 있다. 도 3을 참조하면, 프로그램 모듈(310)은 커널(320)(예: 커널(141)), 미들웨어(330)(예: 미들웨어(143)), API(360)(예: API(145), 및/또는 어플리케이션(370)(예: 어플리케이션 프로그램(147))을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 전자 장치 상에 프리로드 되거나, 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102, 104), 서버(106) 등)로부터 다운로드 가능하다.
커널(320)은, 예를 들면, 시스템 리소스 매니저(321) 및/또는 디바이스 드라이버(323)를 포함할 수 있다. 시스템 리소스 매니저(321)는 시스템 리소스의 제어, 할당, 또는 회수를 수행할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 시스템 리소스 매니저(321)는 프로세스 관리부, 메모리 관리부, 또는 파일 시스템 관리부를 포함할 수 있다. 디바이스 드라이버(323)는, 예를 들면, 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스 드라이버, 공유 메모리 드라이버, USB 드라이버, 키패드 드라이버, WiFi 드라이버, 오디오 드라이버, 또는 IPC(inter-process communication) 드라이버를 포함할 수 있다. 미들웨어(330)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 공통적으로 필요로 하는 기능을 제공하거나, 어플리케이션(370)이 전자 장치 내부의 제한된 시스템 자원을 사용할 수 있도록 API(360)를 통해 다양한 기능들을 어플리케이션(370)으로 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330) 는 런타임 라이브러리(335), 어플리케이션 매니저(341), 윈도우 매니저(342), 멀티미디어 매니저(343), 리소스 매니저(344), 파워 매니저(345), 데이터베이스 매니저(346), 패키지 매니저(347), 커넥티비티 매니저(348), 노티피케이션 매니저(349), 로케이션 매니저(350), 그래픽 매니저(351), 또는 시큐리티 매니저(352) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
런타임 라이브러리(335)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)이 실행되는 동안에 프로그래밍 언어를 통해 새로운 기능을 추가하기 위해 컴파일러가 사용하는 라이브러리 모듈을 포함할 수 있다. 런타임 라이브러리(335)는 입출력 관리, 메모리 관리, 또는 산술 함수 처리를 수행할 수 있다. 어플리케이션 매니저(341)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)의 생명 주기를 관리할 수 있다. 윈도우 매니저(342)는 화면에서 사용되는 GUI 자원을 관리할 수 있다. 멀티미디어 매니저(343)는 미디어 파일들의 재생에 필요한 포맷을 파악하고, 해당 포맷에 맞는 코덱을 이용하여 미디어 파일의 인코딩 또는 디코딩을 수행할 수 있다. 리소스 매니저(344)는 어플리케이션(370)의 소스 코드 또는 메모리의 공간을 관리할 수 있다. 파워 매니저(345)는, 예를 들면, 배터리의 용량 또는 전원을 관리하고, 전자 장치의 동작에 필요한 전력 정보를 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 파워 매니저(345)는 바이오스(BIOS: basic input/output system)와 연동할 수 있다. 데이터베이스 매니저(346)는, 예를 들면, 어플리케이션(370)에서 사용될 데이터베이스를 생성, 검색, 또는 변경할 수 있다. 패키지 매니저(347)는 패키지 파일의 형태로 배포되는 어플리케이션의 설치 또는 갱신을 관리할 수 있다.
커넥티비티 매니저(348)는, 예를 들면, 무선 연결을 관리할 수 있다. 노티피케이션 매니저(349)는, 예를 들면, 도착 메시지, 약속, 근접성 알림 등의 이벤트를 사용자에게 제공할 수 있다. 로케이션 매니저(350)는, 예를 들면, 전자 장치의 위치 정보를 관리할 수 있다. 그래픽 매니저(351)는, 예를 들면, 사용자에게 제공될 그래픽 효과 또는 이와 관련된 사용자 인터페이스를 관리할 수 있다. 보안 매니저(352)는, 예를 들면, 시스템 보안 또는 사용자 인증을 제공할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)는 전자 장치의 음성 또는 영상 통화 기능을 관리하기 위한 통화(telephony) 매니저 또는 전술된 구성요소들의 기능들의 조합을 형성할 수 있는 하는 미들웨어 모듈을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 미들웨어(330)는 운영 체제의 종류 별로 특화된 모듈을 제공할 수 있다. 미들웨어(330)는 동적으로 기존의 구성요소를 일부 삭제하거나 새로운 구성요소들을 추가할 수 있다. API(360)는, 예를 들면, API 프로그래밍 함수들의 집합으로, 운영 체제에 따라 다른 구성으로 제공될 수 있다. 예를 들면, 안드로이드 또는 iOS의 경우, 플랫폼 별로 하나의 API 셋을 제공할 수 있으며, 타이젠의 경우, 플랫폼 별로 두 개 이상의 API 셋을 제공할 수 있다.
어플리케이션(370)은, 예를 들면, 홈(371), 다이얼러(372), SMS/MMS(373), IM(instant message)(374), 브라우저(375), 카메라(376), 알람(377), 컨택트(378), 음성 다이얼(379), 이메일(380), 달력(381), 미디어 플레이어(382), 앨범(383), 와치(384), 룰셋(ruleset) 관리(385), 헬스 케어(예: 운동량 또는 혈당 등을 측정), 또는 환경 정보(예: 기압, 습도, 또는 온도 정보) 제공 어플리케이션을 포함할 수 있다. 여기서, 룰셋 관리(385)는 연쇄적 액션(action) 및 이벤트의 룰셋을 작성 및 편집하여 저장할 수 있고, 이를 사용할 수 있는 환경을 제공하는 어플리케이션일 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 전자 장치와 외부 전자 장치 사이의 정보 교환을 지원할 수 있는 정보 교환 어플리케이션을 포함할 수 있다. 정보 교환 어플리케이션은, 예를 들면, 외부 전자 장치에 특정 정보를 전달하기 위한 노티피케이션 릴레이 어플리케이션, 또는 외부 전자 장치를 관리하기 위한 장치 관리 어플리케이션을 포함할 수 있다. 예를 들면, 알림 전달 어플리케이션은 전자 장치의 다른 어플리케이션에서 발생된 알림 정보를 외부 전자 장치로 전달하거나, 또는 외부 전자 장치로부터 알림 정보를 수신하여 사용자에게 제공할 수 있다. 장치 관리 어플리케이션은, 예를 들면, 전자 장치와 통신하는 외부 전자 장치의 기능(예: 외부 전자 장치 자체(또는, 일부 구성 부품)의 턴-온/턴-오프 또는 디스플레이의 밝기(또는, 해상도) 조절), 또는 외부 전자 장치에서 동작하는 어플리케이션을 설치, 삭제, 또는 갱신할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치의 속성에 따라 지정된 어플리케이션(예: 모바일 의료 기기의 건강 관리 어플리케이션)을 포함할 수 있다. 한 실시예에 따르면, 어플리케이션(370)은 외부 전자 장치로부터 수신된 어플리케이션을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈(310)의 적어도 일부는 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예: 프로세서(210)), 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구현(예: 실행)될 수 있으며, 하나 이상의 기능을 수행하기 위한 모듈, 프로그램, 루틴, 명령어 세트 또는 프로세스를 포함할 수 있다.
이하, 조건부 액션의 실행 및 관리에 대한 다양한 실시예들이 설명된다. 이하 설명에서 사용되는 용어의 정의는 다음과 같다.
'룰셋'은 전자 장치(101)에 의해 수행되는 액션(action)의 내용 및 액션의 개시(triggering) 조건(condition)을 정의하는 정보를 의미할 수 있다. 즉, 룰셋은 하나 또는 그 이상의 조건부 액션들의 집합일 수 있다. 여기서, 액션은 다른 액션의 조건으로서 정의될 수 있다. 즉, 다양한 실시예들에 따른 룰셋은 연쇄적인 액션의 정의를 포함할 수 있다. 룰셋은 '조건부 액션에 대한 정보','조건 및 액션 집합', '트리거(trigger) 및 액션 집합', '액션 정보', '레시피(recipe)' 또는 이와 기술적으로 동등한 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
'조건'은 전자 장치(101)에서 액션이 실행되기 위해 선행되어야 이벤트를 의미할 수 있다. 조건은 전자 장치(101) 내부의 변화, 외부의 변화 또는 이들의 결합으로서 정의될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 조건은 수정(modification), 삭제(delete), 추가(addition)의 대상이 될 수 있다. 조건은 '트리거 이벤트', '트리거', '이벤트' 또는 이와 기술적으로 동등한 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
'액션'은 전자 장치(101)에서 실행되는 적어도 하나의 기능을 의미할 수 있다. 액션은 룰셋에 의해 정의되는 조건에 의해 개시될 수 있다. 액션의 내용은 특정 어플리케이션의 특정 기능, 특정 기능에서 사용되는 데이터로서 정의될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 액션은 수정, 삭제, 추가의 대상이 될 수 있다. 액션은 '동작(operation)', '기능(function)', '처리(processing)', '연산(computation)' 또는 이와 기술적으로 동등한 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
'연결자 서비스'는 룰셋에 따라 적어도 하나의 조건부 액션이 실행되는 서비스를 의미할 수 있다. 또한, 연결자 서비스는 룰셋을 저장하고, 수정하고, 실행하는 등 룰셋의 관리에 대한 기능들을 제공할 수 있다. 연결자 서비스는 '룰셋 서비스', '조건부 액션 서비스' 또는 이와 기술적으로 동등한 의미를 가지는 다른 용어로 지칭될 수 있다.
종래의 연결자 서비스는 하나의 트리거 이벤트, 다시 말해, 하나의 조건에 의해 하나 또는 다수의 액션들이 동시에 실행되는 구조로 인해 점점 복잡해지고 다양해지는 연쇄적 환경(예: IoT(Internet of things) 환경, 헬스케어 플랫폼 등)에 최적화되지 아니한다. 또한, 종래의 연결자 서비스의 경우 이벤트 및 액션을 포함하는 룰셋을 생성한 제작자의 권리 보호 및 광고 효과가 미미하기 때문에, 제3(third party) 개발자 및 룰셋 제작자의 참여를 이끌어 내기에 한계가 존재한다.
이에 따라, 본 발명의 다양한 실시예들은 룰셋에 포함되는 조건들 또는 액션들 중 적어도 일부에 대한 수정 또는 삭제가 불가능하도록 권한을 설정할 수 있는 향상된 연결자 서비스를 제안한다. 이로 인해, 룰셋의 제작자의 권리 보호 및 광고 효과가 증대될 수 있다. 또한, 생명 및 보안에 직접적으로 연관되는 민감한 액션에 대한 수정을 불가능하게 함으로써, 룰셋 사용의 안정성이 향상될 수 있다.
도 4는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치의 기능적 구성을 도시한다. 도 4는 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)의 구성을 예시한다, 도 4에 도시된 구성은 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)의 구성으로서 이해될 수 있다.
도 4를 참고하면, 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)는 디스플레이(410), 통신 모듈(420), 메모리(430), 프로세서(440)를 포함할 수 있다.
디스플레이(410)는 전자 장치(101)의 화면 표시를 위한 구성요소일 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(410)는 OLED, QLED(Quantum-Dot light emitting diode), LCD 중 적어도 하나로 구성될 수 있다. 디스플레이(410)는 도 1의 디스플레이(160), 도 2의 디스플레이(260)에 상응하는 구성요소일 수 있다.
통신 모듈(420)은 다른 장치와 통신을 수행하기 위한 기능들을 수행할 수 있다. 통신 모듈(420)은 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)가 유선 채널 또는 무선 채널을 통해 통신을 수행하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(420)은 데이터 및 물리적 신호 간 변환을 수행할 수 있다. 통신 모듈(420)은 도 1의 통신 인터페이스(170), 도 2의 통신 모듈(220)에 상응하는 구성요소일 수 있다.
메모리(430)는 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)의 동작을 위한 기본 프로그램, 응용 프로그램, 설정 정보 등의 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(430)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비휘발성 메모리의 조합으로 구성될 수 있다. 그리고, 메모리(430)는 프로세서(440)의 요청에 따라 저장된 데이터를 제공할 수 있다. 메모리(430)는 도 1의 메모리(130), 도 2의 메모리(230)에 상응하는 구성요소일 수 있다.
프로세서(440)는 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(440)는 디스플레이(410)의 화면 표시를 제어하고, 통신 모듈(420)의 신호 처리를 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(440)는 메모리(430)에 데이터를 읽거나, 쓰고, 메모리(430)에 저장된 어플리케이션, 코드 등을 실행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(440)는 전자 장치(101) 또는 전자 장치(102)가 후술하는 다양한 실시예들에 따른 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 프로세서(440)는 도 1의 프로세서(120), 도 2의 프로세서(210)에 상응하는 구성요소일 수 있다.
다양한 실시예들에 따라, 룰셋을 실행하기 위해, 프로세서(440)는 룰셋 실행 모듈(442)을 포함할 수 있다. 룰셋 실행 모듈(442)은 룰셋을 실행하기 위해 다른 어플리케이션들의 기능을 제어할 권한을 가질 수 있다. 이때, 룰셋 실행 모듈(442)에 의해 실행되는 룰셋은 도 5a 또는 도 5b와 같은 구조를 가질 수 있다. 도 5a를 참고하면, 트리거(501)가 정의되며, 트리거(501)에 대응하는 액션 및 트리거(503)가 정의될 수 있다. 액션 및 트리거(503)는 액션을 포함하며, 동시에 다른 액션에 대한 트리거로서 사용될 수 있다. 즉, 다수의 액션들이 연쇄적으로 정의되며, 적어도 하나의 트리거로서 동작하지 아니하는 액션(505)이 정의될 수 있다. 도 5b를 참고하면, 제1 하위(sub)-룰셋(511)은 적어도 하나의 트리거, 적어도 하나의 액션 및 트리거, 적어도 하나의 액션을 포함할 수 있다. 이때 제1 하위-룰셋(511)이 다른 제2 하위-룰셋(513)의 트리거로서 사용될 수 있다. 도 5a와 유사하게, 다수의 하위-룰셋들(511, 513, 515)이 연쇄적으로 정의될 수 있다. 단, 도 5a와 달리, 도 5b의 룰셋은 다수의 하위-룰셋들(511, 513, 515)의 집합으로서, 일부 룰셋들(예: 제1 하위-룰셋(511), 제2 하위-룰셋(513))은 트리거로서 기능할 수 있다. 상술한 바와 같이 룰셋을 실행함에 있어서, 룰셋 실행 모듈(442)은 메모리(430)에 저장된 룰셋을 실행하거나, 또는 룰셋을 보유한 외부 서버(예: 서버(106))와의 상호작용(interaction)을 통해 룰셋을 실행할 수 있다.
다양한 실시예들에 따라, 룰셋을 관리하기 위해, 프로세서(440)는 룰셋 관리 모듈(444)을 포함할 수 있다. 룰셋 관리 모듈(444)은 룰셋의 생성, 수정, 권한 설정, 삭제 등의 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 룰셋을 생성하는 경우, 룰셋 관리 모듈(444)은 액션의 생성, 트리거의 생성, 액션 또는 트리거에 대한 권한 설정, 외부 서버로의 업로드, 권한 변경 요청에 대한 처리 등의 기능들을 제공할 수 있다. 다른 예로, 룰셋을 사용하는 경우, 룰셋 관리 모듈(444)은 룰셋의 다운로드, 룰셋에 포함되는 액션 또는 트리거에 대한 삭제 또는 수정, 룰셋에 포함되는 액션 또는 트리거에 대한 권한의 변경 등의 기능들을 제공할 수 있다.
룰셋 실행 모듈(442) 및 룰셋 관리 모듈(444)은 메모리(430)에 저장된 어플리케이션, 명령어 집합 또는 실행 코드로서, 적어도 일시적으로 프로세서(440)에 상주된(resided) 명령어 등 또는 명령어 등을 저장한 저장 공간일 수 있다. 또는, 룰셋 실행 모듈(442) 및 룰셋 관리 모듈(444)은 프로세서(440)를 구성하는 회로(circuitry)의 일부일 수 있다. 프로세서(440)는 룰셋 실행 모듈(442) 및 룰셋 관리 모듈(444)을 통해 다양한 실시예들에 따른 룰셋에 관련된 기능들을 수행할 수 있다.
도 6은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버의 기능적 구성을 도시한다. 도 6은 서버(106)의 구성을 예시한다.
도 6을 참고하면, 서버(106)는 통신 모듈(610), 메모리(620), 프로세서(630)를 포함할 수 있다.
통신 모듈(610)은 다른 장치와 통신을 수행하기 위한 기능들을 수행할 수 있다. 통신 모듈(610)은 서버(106)가 유선 채널 또는 무선 채널을 통해 통신을 수행하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(610)은 데이터 및 물리적 신호 간 변환을 수행할 수 있다.
메모리(620)는 서버(106)의 동작을 위한 기본 프로그램, 응용 프로그램, 설정 정보 등의 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(620)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 휘발성 메모리와 비휘발성 메모리의 조합으로 구성될 수 있다. 그리고, 메모리(620)는 프로세서(630)의 요청에 따라 저장된 데이터를 제공할 수 있다. 다양한 실시예들에 따라, 메모리(620)는 권한 정보, 룰셋 정보, 액션 정보, 사용자 정보 중 적어도 하나를 저장할 수 있다. 권한 정보는 액션 또는 트리거에 대하여 설정된 권한에 대한 정보를 포함할 수 있다. 권한에 대한 정보는 제한되는 사항(예: 수정, 삭제), 제한의 기간(duration), 제한 해제의 기간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 룰셋 정보는 적어도 하나의 트리거 및 적어도 하나의 액션에 대한 매핑(mapping)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 룰셋 정보는 트리거의 인덱스 및 액션의 인덱스의 쌍(pair)으로서 매핑 관계를 지시할 수 있다. 액션 정보는 룰셋을 정의하기 위해 사용 가능한 액션들 및 트리거들에 대한 정보를 포함할 수 있다. 액션 정보에서, 액션들 및 트리거들 각각은 고유의(unique) 인덱스를 가질 수 있다. 사용자 정보는 룰셋 공유를 위한 서비스에 가입된 사용자들의 계정 정보를 포함할 수 있다. 이때, 계정 정보는 해당 사용자의 식별 정보, 해당 사용자의 내부 네트워크를 구성하는 기기들에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(630)는 서버(106)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(630)는 통신 모듈(610)의 신호 처리를 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(630)는 메모리(620)에 데이터를 읽거나, 쓰고, 메모리(620)에 저장된 어플리케이션, 코드 등을 실행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(630)는 서버(106)가 후술하는 다양한 실시예들에 따른 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
다양한 실시예들에 따라, 권한에 관련된 기간을 제어하기 위해, 프로세서(630)는 권한 기간 관리 모듈(632)을 포함할 수 있다. 권한 기간 관리 모듈(632)은 룰셋 정보 및 권한 정보에 포함되는 권한에 관련된 기간을 삭제, 생성 또는 수정할 수 있다. 이를 위해, 권한 기간 관리 모듈(632)은 메모리(620)에 저장된 룰셋 정보 및 권한 정보에 접근할 수 있다.
다양한 실시예들에 따라, 룰셋에 대한 정보를 관리하기 위해, 프로세서(630)는 룰셋-액션 매핑 모듈(634)을 포함할 수 있다. 룰셋-액션 매핑 모듈(634)은 룰셋을 정의하는 적어도 하나의 트리거 및 적어도 하나의 액션 간 매핑 정보를 관리할 수 있다. 이를 위해, 룰셋-액션 매핑 모듈(634)은 메모리(620)에 저장된 권한 정보, 액션 정보 및 룰셋 정보에 접근할 수 있다.
다양한 실시예들에 따라, 액션에 관련한 권한을 제어하기 위해, 프로세서(630)는 액션 권한 관리 모듈(636)을 포함할 수 있다. 액션 권한 관리 모듈(636)은 액션들 또는 트리거들 각각에 대한 권한을 삭제, 생성 또는 수정할 수 있다. 이를 위해, 액션 권한 관리 모듈(636)은 메모리(620)에 저장된 권한 정보, 액션 정보 및 사용자 정보에 접근할 수 있다.
다양한 실시예들에 따라, 사용자에 대한 정보를 관리하기 위해, 프로세서(630)는 사용자 관리 모듈(638)을 포함할 수 있다. 사용자 관리 모듈(638)은 사용자의 등록 시 사용자 정보를 저장하고, 요청 등에 따라 사용자 정보를 갱신하거나 삭제할 수 있다. 이를 위해, 사용자 관리 모듈(638)은 메모리(620)에 저장된 권한 정보 및 사용자 정보에 접근할 수 있다.
이하, 룰셋의 생성, 공유, 사용, 권한 변경 등에 대한 다양한 실시예들이 설명된다. 설명의 편의를 위해, 룰셋을 사용하는 장치로서 '전자 장치(101)', 룰셋을 생성하는 장치로서 '전자 장치(102)', 공유를 위한 기능을 제공하는 장치로서 '서버(106)'가 예로서 설명된다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치(101)는 다른 장치(예: 전자 장치(102) 또는 전자 장치(104))에 의해 생성된 룰셋을 다운로드하고, 사용할 수 있다. 이때, 룰셋, 액션, 트리거 등에 권한이 설정될 수 있으며, 설정된 권한의 내용에 따라 다음과 같은 룰셋의 관리가 가능하다.
일 실시예에서, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋의 생성 시, 전자 장치(102)는 임의의 액션에 대해서 수정 및 삭제 권한을 제외할 수 있다. 따라서, 룰셋 제작자의 창작물이 보호될 수 있고, 임의로 수정하는 것을 방지함으로써 제작자를 위한 광고 효과가 발생될 수 있다. 수정 및 삭제 권한이 제외된 액션을 포함하는 룰셋이 서버(106)로 공유되고, 전자 장치(101)는 해당 룰셋을 다운로드하고, 실행할 수 있다. 전자 장치(101)는 룰셋에 포함된 임의의 액션에 대해서 읽기, 수정 및 삭제 등의 관리를 수행할 수 있다. 단, 전자 장치(102)가 수정 및 삭제 권한을 제외한 해당 액션의 경우, 전자 장치(101)는 읽기만 수행할 수 있다. 따라서, 전자 장치(101)의 고유의 동작 환경에 맞추기 위해, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)에게 권한 변경을 요청하고, 동작 환경에 최적화한 후 사용하거나, 또는 동작 환경에 맞는 다른 룰셋을 다운로드 할 수 있다.
다른 실시예에서, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋의 생성 시, 전자 장치(102)는 임의의 액션에 대해서 수정 권한을 제외할 수 있다. 따라서, 안전 및 저작권에 민감한 액션을 임의로 수정함으로 인해 안전을 보장할 수 없거나 저작권을 침해하게 되는 상황이 방지될 수 있다. 수정 권한이 제외된 액션을 포함하는 룰셋이 서버(106)를 통해 공유되고, 전자 장치(101)는 해당 룰셋을 다운로드하고, 실행할 수 있다. 전자 장치(101)는 수정 권한이 제외된 액션에 대한 읽기 및 삭제를 수행할 수 있으나, 수정할 수 없다. 해당 액션의 수정을 위해, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)로 권한 변경을 요청할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋의 생성 시, 전자 장치(102)는 임의의 액션에 대해서, 읽기 및 수정 권한을 제외할 수 있다. 따라서, 저작권 및 권리보호에 민감한 액션이 포함되는 경우, 저작권자 및 권리자가 보호될 수 있다. 읽기 및 수정 권한이 제외된 룰셋이 서버(106)로 공유되고, 전자 장치(101)는 해당 룰셋을 다운로드하고 실행할 수 있다. 전자 장치(101)는 읽기 및 수정이 금지된 해당 액션의 삭제만을 수행할 수 있고, 전자 장치(102)로 읽기 및 수정 권한의 변경을 요청할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋의 생성 시, 전자 장치(102)는 임의의 액션에 대해서 읽기, 수정 및 삭제 권한을 모두 제외할 수 있다. 따라서, 보안 이슈가 있을 수 있는 액션에 대해서 읽기가 지원되지 아니하고, 허락을 획득하지 아니한 사용자의 열람, 수정 및 삭제가 모두 불가능할 수 있다. 모든 권한이 제외된 액션을 포함하는 룰셋이 서버(106)로 공유되고, 전자 장치(101)는 해당 룰셋을 다운로드하고 실행할 수 있다. 전자 장치(101)는 해당 액션의 어떤 기능도 사용할 수 없으며, 전자 장치(102)로 읽기, 수정 및 삭제 권한의 변경을 요청할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋의 생성 시, 전자 장치(102)는 임의의 액션에 대해서 유효기간 후 자동 삭제되도록 설정할 수 있다. 따라서, 저작권 및 권리보호에 민감한 액션의 경우, 특정기간 동안만 사용이 허락될 수 있다. 전자 장치(101)는 유효기간 동안 해당 액션의 읽기, 수정 및 삭제를 수행할 수 있고, 유효기간이 경과하면 해당 액션은 자동적으로 삭제될 수 있다. 추가적으로, 전자 장치(102)는 서버(106)로부터 전자 장치(101)에서 유효기간을 설정한 임의의 액션이 삭제되었다는 정보를 수신할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋의 생성 시, 전자 장치(102)는 임의의 액션에 대해서 유효기간 후 읽기 및 수정이 가능하도록 할 수 있다. 따라서, 특정 액션에 따른 행위가 특정 기간이 지나면 효력이 사라지는 내용인 경우, 설정 가능할 수 있다. 유효기간 후 읽기 및 수정이 가능하도록 설정된 액션을 포함하는 룰셋이 서버(106)로 공유되고, 전자 장치(101)는 해당 룰셋을 다운로드하고 실행할 수 있다. 전자 장치(101)는 유효기간 동안 읽기 및 수정을 수행할 수 없다. 유효기간 경과 시, 전자 장치(101)는 해당 액션의 읽기 및 수정을 수행할 수 있다. 추가적으로, 전자 장치(102)는 서버(106)로부터 해당 룰셋의 해당 액션의 권한 설정이 변경되었다는 정보를 수신할 수 있다.
도 7은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋을 생성하는 전자 장치의 동작을 위한 흐름도를 도시한다. 도 7은 전자 장치(102)의 동작 방법을 예시한다.
도 7을 참고하면, 동작 701에서, 전자 장치(102)는 룰셋을 생성하고, 권한을 설정할 수 있다. 전자 장치(102)는 룰셋의 제작자에 의해 사용되는 장치로서, 전자 장치(102)는 제작자의 입력에 따라 적어도 하나의 트리거 및 적어도 하나의 액션을 매핑함으로써, 룰셋을 생성한다. 그리고, 전자 장치(102)는 제작자의 입력에 따라 적어도 하나의 트리거 및 적어도 하나의 액션에 권한(예: 수정에 대한 제한, 삭제에 대한 제한)을 설정할 수 있다.
동작 703에서, 전자 장치(102)는 룰셋을 업로드할 수 있다. 다시 말해, 제작자의 입력에 따라, 전자 장치(102)는 서버(106)에 접속하고, 서버(106)로 룰셋을 송신할 수 있다. 이때, 룰셋은 다른 전자 장치(예: 전자 장치(101))와의 공유를 위해 업로드될 수 있다. 여기서, 룰셋은 권한이 제한된 적어도 하나의 트리거 및 적어도 하나의 액션을 포함할 수 있다.
동작 705에서, 전자 장치(102)는 권한 변경에 대한 요청이 수신되는지 확인할 수 있다. 권한 변경에 대한 요청은 서버(106)로부터 수신될 수 있으며, 다른 전자 장치(예: 전자 장치(101))로부터 개시될(initiated) 수 있다. 여기서, 권한 변경에 대한 요청은 수정 대상의 액션 또는 트리거에 대한 식별 정보, 획득하고자 하는 권한의 내용(예: 수정, 삭제 등), 요청자의 식별 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
권한 변경에 대한 요청이 수신되면, 동작 707에서, 전자 장치(102)는 문의를 위한 화면을 표시하고, 제작자의 선택을 확인할 수 있다. 즉, 권한 변경에 대한 제작자의 의사를 확인하기 위해, 전자 장치는 사용자의 선택을 요구하는 화면을 표시할 수 있다. 화면은 요청 대상 및 요청자가 획득하고자 하는 권한에 대한 정보, 제작자의 선택을 검출하기 위한 인터페이스 구성요소(예: 버튼)을 포함할 수 있다.
동작 709에서, 전자 장치(102)는 선택 결과를 송신할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 제작자의 권한 변경에 대한 동의 여부를 확인하고, 확인된 결과를 서버(106)로 보고할 수 있다. 추가적으로, 전자 장치(102)는 선택의 결과를 저장할 수 있다.
도 8은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋을 관리하는 서버의 동작을 위한 흐름도를 도시한다. 도 8은 서버(106)의 동작 방법을 예시한다.
도 8을 참고하면, 동작 801에서, 서버(106)는 룰셋을 수신하고, 룰셋을 저장할 수 있다. 다시 말해, 서버(106)는 제작자의 전자 장치(예: 전자 장치(102))로부터 업로드된 룰셋을 저장할 수 있다. 룰셋은 공유를 위해 저장되므로, 서버(106)는 룰셋에 대한 정보를 외부에서 접근 가능한 매체(예: 웹페이지 등)를 통해 공개할 수 있다. 이로 인해, 다른 장치(예: 전자 장치(101))는 서버(106)에 저장된 룰셋을 확인할 수 있다.
동작 803에서, 서버(106)는 룰셋에 대한 요청이 수신되는지 확인할 수 있다. 룰셋에 대한 요청은 룰셋에 대한 식별 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 다른 장치(예: 전자 장치(101))가 서버(106)에 저장된 룰셋을 확인하고, 확인된 룰셋에 대한 다운로드를 요청하는 메시지를 송신함으로써, 서버(106)는 룰셋에 대한 요청, 즉, 공유 요청을 수신할 수 있다.
룰셋에 대한 요청이 수신되면, 동작 805에서, 서버(106)는 룰셋을 공유하기 위한 절차를 수행할 수 있다. 구체적으로, 서버(106)는 요청된 룰셋을 확인하고, 메모리(620)에서 요청된 룰셋의 데이터를 읽은 후, 데이터를 패킷화하고, 요청자(예: 전자 장치(101))로 송신할 수 있다. 추가적으로, 서버(106)는 사용자 정보 또는 룰셋 정보에 룰셋의 다운로드에 대한 로그(log)를 기록할 수 있다.
이후, 동작 807에서, 서버(106)는 권한 변경에 대한 요청이 수신되는지 확인할 수 있다. 권한 변경에 대한 요청은 룰셋을 다운로드한 장치(예: 전자 장치(101))로부터 수신될 수 있다. 권한 변경에 대한 요청은 대상 룰셋에 대한 정보, 대상 액션 또는 트리거에 대한 정보, 수정을 원하는 권한의 내용 등을 포함할 수 있다.
권한 변경에 대한 요청이 수신되면, 동작 809에서, 서버(106)는 권한 변경을 위한 절차를 수행할 수 있다. 구체적으로, 서버(106)는 제작자의 장치(예: 전자 장치(102))로 제작자의 의사를 확인하기 위한 메시지를 송신하고, 제작자의 장치로부터 의사 확인에 대한 응답을 확인할 수 있다. 제작자의 동의가 있다면, 서버(106)는 권한 변경을 요청한 사용자의 의도에 따라 해당 액션 또는 트리거의 권한을 변경할 수 있다. 권한은 권한 정보의 갱신, 토큰(token)의 발행 중 적어도 하나에 의해 수정될 수 있다.
도 9는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 룰셋을 사용하는 전자 장치의 동작을 위한 흐름도를 도시한다. 도 9는 전자 장치(101)의 동작 방법을 예시한다.
도 9를 참고하면, 동작 901에서, 전자 장치(101)는 룰셋을 다운로드할 수 있다. 이를 위해, 프로세서(440)는 룰셋 공유를 위한 서버(예: 서버(106))에 접속하고, 사용자에 의해 선택되는 적어도 하나의 룰셋을 서버로 요청하고, 서버로부터 적어도 하나의 룰셋을 수신할 수 있다. 수신된 룰셋은 메모리(430)에 저장될 수 있다.
동작 903에서, 전자 장치(101)는 권한 변경을 위한 입력이 감지되는지 확인할 수 있다. 권한 변경을 위한 입력은 사용자에 의해 발생하며, 프로세서(440)는 룰셋을 표시한 화면에서 수정을 위해 정의된 객체(예: 버튼)에 대한 입력을 검출함으로써, 권한 변경을 위한 입력을 감지할 수 있다. 예를 들어, 권한 변경은, 액션 또는 트리거에 대한 내용의 변경, 삭제 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
권한 변경을 위한 입력이 감지되면, 동작 905에서, 전자 장치(101)는 권한 변경을 위한 절차를 수행할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(440)는 사용자가 의도한 권한 변경의 내용, 대상 룰셋, 대상 액션 또는 트리거를 확인하고, 권한 변경을 요청하기 위한 메시지를 생성한 후, 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다. 이후, 권한 변경에 대한 긍정의 응답이 수신되면, 프로세서(440)는 사용자에게 수락됨을 알리기 위한 화면을 표시할 수 있다. 만일, 권한 변경에 대한 부정의 응답이 수신되면, 프로세서(440)는 권한 변경이 승낙되지 못함을 알리기 위한 화면을 표시할 수 있다.
동작 907에서, 전자 장치(101)는 트리거가 감지되는지 판단할 수 있다. 다시 말해, 프로세서(440)는 룰셋에 정의된 트리거에 부합하는 이벤트가 발생하는지 확인할 수 있다. 이때, 트리거는 독립적인 트리거, 액션을 수반하는(involving) 트리거, 룰셋을 수반하는 트리거일 수 있다.
트리거가 감지되면, 동작 909에서, 전자 장치(101)는 룰셋을 실행할 수 있다. 다시 말해, 프로세서(440)는 트리거에 대응하는 룰셋에 포함되는 적어도 하나의 액션을 실행할 수 있다. 이때, 액션이 트리거로 정의되는 경우, 프로세서(440)는 액션의 실행에 따라 다시 트리거의 발생을 판단하고, 연쇄적으로 다수의 액션들을 실행할 수 있다. 추가적으로, 프로세서(440)는 액션의 실행 결과를 서버(106)로 보고할 수 있다.
도 10은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 룰셋을 생성하기 위한 흐름도를 도시한다. 도 10은 전자 장치(102)의 동작 방법을 예시한다. 구체적으로 도 10은 전자 장치(102)에서 룰셋을 제작하고, 서버(106)를 통해 공유하는 방법을 예시한다.
도 10을 참고하면, 동작 1001에서, 전자 장치(102)는 사이트에 접속하거나 또는 어플리케이션(application)을 실행 할 수 있다. 여기서, 사이트는 룰셋 공유를 위한 서버(예: 서버(106))에 의해 제공되며, 룰셋을 생성하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 룰셋을 생성하기 위한 툴(tool)을 실행할 수 있다. 사이트 또는 어플리케이션을 통해, 전자 장치(102)는 적어도 하나의 트리거 및 적어도 하나의 액션을 포함하는 룰셋을 작성할 수 있다.
동작 1003에서, 전자 장치(102)는 룰셋을 생성하고, 권한을 설정할 수 있다. 이때, 전자 장치(102)는 서버(106)에 기 저장되어 있는 액션 및 트리거 또는 새롭게 정의한 액션 및 트리거 정보를 바탕으로 룰셋을 생성할 수 있다. 또한, 전자 장치(102)는 룰셋의 권한을 설정할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(102)는 룰셋에 대한 수정, 삭제의 권한을 제한할 수 있다.
동작 1005에서, 전자 장치(102)는 생성된 룰셋이 트리거인지 판단할 수 있다. 전자 장치(102)는 룰셋을 트리거로 설정하거나, 독립적인 룰셋으로 설정할 수 있다. 룰셋이 트리거가 되는 경우, 룰셋의 실행 후 이어지는 액션 또는 새로운 룰셋이 실행될 수 있다. 룰셋이 트리거 트리거가 아닌 경우, 이어지는 액션은 없을 수 있다.
룰셋이 트리거이면, 동작 1007에서, 전자 장치(102)는 다음 룰셋 또는 액션을 지정할 수 있다. 즉, 룰셋이 트리거가 되도록 설정한 경우. 동작 1003에서 생성된 룰셋은 다음 단계의 액션 또는 룰셋의 트리거가 되므로, 다음 단계의 액션 또는 룰셋이 지정될 수 있다. 다음 단계가 지정되지 않은 경우, 연쇄적 연결자에 의한 동작들이 멈출 수 있다.
룰셋이 트리거가 아니면, 동작 1009에서, 전자 장치(102)는 액션을 생성하고, 권한을 설정할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(102)는 룰셋에 포함되는 적어도 하나의 액션을 생성할 수 있다.
동작 1011에서, 전자 장치(102)는 액션이 트리거인지 판단할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 액션을 트리거로 설정하거나, 독립적인 액션으로 설정할 수 있다. 액션이 트리거인 경우, 액션의 실행 후 다음의 액션 또는 룰셋이 시작될 수 있다. 액션이 트리거가 아닌 경우, 더 이상 다음의 액션은 없을 수 있다.
액션이 트리거이면, 동작 1013에서, 전자 장치(102)는 다음 룰셋 또는 액션을 지정할 수 있다. 즉, 액션이 트리거가 되도록 설정한 경우, 다음의 액션 또는 룰셋이 정의될 수 있으므로, 다음의 룰셋 또는 액션이 지정될 수 있다.
동작 1013에서, 전자 장치(102)는 사이트 또는 어플리케이션을 통해 룰셋을 공유할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 적어도 하나의 룰셋 및 적어도 하나의 트리거를 포함하는 적어도 하나의 룰셋을 서버(106)로 송신할 수 있다. 이에 따라, 서버(106)는 사이트 등을 통해 전자 장치(102)에 의해 생성된 룰셋을 공개하고, 다른 장치(예: 전자 장치(101))는 룰셋을 다운로드할 수 있다.
도 11은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 룰셋의 실행 및 권한 변경을 위한 흐름도를 도시한다. 도 11은 전자 장치(101)의 동작 방법을 예시한다. 구체적으로, 도 11은 전자 장치(101)에서 룰셋을 다운로드하고, 서버(106)로 권한 변경을 요청하는 방법을 예시한다.
도 11을 참고하면, 동작 1101에서, 전자 장치(101)는 룰셋을 다운로드할 수 있다. 전자 장치(101)는 사이트 접속 또는 어플리케이션 실행을 통해 서버(106)로 연결하고, 트리거 및 액션을 포함하는 룰셋을 다운로드할 수 있다. 이후, 동작 1103에서, 전자 장치(101)는 액션의 수정 및 삭제가 필요한지 판단할 수 있다. 룰셋을 동작 환경에 최적화하기 위해서, 임의의 액션의 수정 및 삭제가 필요할 수 있다. 따라서, 전자 장치(101)의 사용자는 각 액션에 대해 수정 및 삭제가 필요한지 판단할 수 있다. 액션에 대한 수정 및 삭제가 불필요한 경우, 본 절차는 종료될 수 있다.
동작 1105에서, 전자 장치(101)는 액션의 수정 및 삭제가 가능한지 확인할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(101)는 해당 액션에 대해 수정 및 삭제의 권한을 가지고 있는지 판단할 수 있다. 전자 장치(101)가 해당 액션에 대해 수정 및 삭제의 권한을 갖고 있으면, 동작 1111에서, 전자 장치(101)는 액션의 수정 및 삭제를 수행함으로써, 룰셋을 동작 환경에 최적화할 수 있다. 단, 액션의 수정 및 삭제가 자유롭지 않도록 권한이 제한되어 있으면, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)에게 권한 변경을 요청할 수 있다.
동작 1107에서, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)에게 수정 및 삭제 권한의 변경 요청을 송신할 것인지 판단할 수 있다. 즉, 수정 및 삭제의 권한이 없음으로 인해, 사용자는 액션의 수정 및 삭제를 중단할 수 있다. 반면, 권한 변경을 통해서 액션을 수정 및 삭제하고자 하는 경우, 전자 장치(101)에 권한의 변경 요청을 위한 절차를 수행할 것을 명령할 수 있다. 권한 변경을 요청하지 않는 것으로 판단되는 경우, 본 절차는 종료될 수 있다. 반면, 권한 변경 요청을 송신하는 것으로 판단되는 경우, 전자 장치(101)는 서버(106)를 통해 전자 장치(102)로 권한 변경 요청을 송신할 수 있다.
동작 1109에서, 전자 장치(101)는 권한 변경 요청에 대한 제작자의 응답을 확인할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(101)는 제작자가 권한의 변경을 승낙하였는지 확인할 수 있다.
동작 1105에서 액션의 수정 및 삭제 권한을 가지고 있다고 판단되거나, 동작 1109에서 제작자의 승낙이 확인되는 경우, 동작 1111에서, 전자 장치(101)는 액션을 수정 및 삭제를 할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)의 권한 변경에 따른 변경된 권한으로 액션을 수정 및 삭제하거나, 기존에 수정 및 삭제 권한이 있는 경우, 수정 및 삭제를 할 수 있다.
도 12a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 권한 변경을 위한 신호 흐름도를 도시한다. 도 12a는 전자 장치(101)에 의해 요청된 권한의 변경을 처리하는 전자 장치(101), 전자 장치(102), 서버(106) 간의 신호 교환을 예시한다.
도 12a를 참고하면, 동작 1201에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 액션 또는 룰셋에 대한 권한의 변경을 요청할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(101)는 사용자가 권한 변경을 요청하면, 서버(106)로 수정 요청된 룰셋 및 액션 정보, 사용자 정보, 요청된 권한에 대한 정보 등을 송신할 수 있다.
예를 들어, 전자 장치(101)가 서버(106)로부터 다운로드한 룰셋을 실행하는 경우, 도 12b에 도시된 제1 화면(1210)과 같이, 트리거(1211), 액션&트리거(1212), 액션(1213)로 이루어진 룰셋이 디스플레이(160)에 표시될 수 있다. 이때, 액션(1213)에 관련된 아이콘들(1214 내지 1216)이 표시될 수 있다. 구체적으로, 유효기간에 관한 아이콘(1214), 수정을 위한 아이콘(1215), 삭제를 위한 아이콘(1216)이 표시될 수 있다. 도 12b에 도시되지 아니하였으나, 제작자의 권한 설정에 따라, 전자 장치(101)는 아이콘들(1214 내지 1216)에 시각적 효과(예: 음영의 유/무, 컬러 변경, 지시자 부가 등) 또는 객체 속성 제어(예: 비활성)에 따라 권한을 가지는지 여부를 표시할 수 있다. 어떤 실시예에서, 액션(1213)에 대한 삭제 권한이 없는 경우, 삭제를 위한 아이콘(1216)은 음영 처리되고, 비활성 상태로 설정될 수 있다.
전자 장치(101)가 갖지 않는 권한에 대응하는 관리가 명령되는 경우, 전자 장치(101)는 사용자에게 권한이 없음을 알릴 수 있다. 예를 들어, 도 12b의 제2 화면(1220)과 같이, 삭제를 위한 아이콘(1216)에 대한 터치 입력 시, 권한 변경을 요청할지 여부를 문의하는 팝업 창(pop-up window)(1222)이 전자 장치(101)의 디스플레이(160)에 표시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 권한 변경의 요청을 지시할 수 있다. 팝업 창(1222)은 '아니오'를 선택 시 사라질 수 있다. 또한, '예'를 선택 시, 전자 장치는 권한 변경 요청을 서버(106)로 송신할 수 있다.
동작 1203에서, 서버(106)는 전자 장치(102)로 권한 변경 요청에 대한 통지를 송신한다. 즉, 전자 장치(102)는 서버(106)로부터 전자 장치(101)의 권한 변경에 대한 요청 정보를 수신할 수 있다. 서버(106)로부터 요청 정보를 수신하는 경우, 전자 장치(102)는 제작자에게 승낙 여부를 문의하기 위한 화면을 표시할 수 있다. 어떤 실시예에서, 도 12c에 도시된 바와 같이, 전자 장치(102)의 디스플레이(160)에 요청에 대한 승낙 여부를 문의하기 위한 팝업 창(1232)이 표시될 수 있다. 팝업 창(1232)에서, 전자 장치(102)의 사용자는 권한 변경의 요청에 대한 승낙 또는 거절을 위한 선택을 할 수 있다. 전자 장치(102)의 사용자는 권한 변경의 요청을 거절하는 경우, '아니오'를 선택할 수 있고, 권한 변경의 요청을 승낙하는 경우, '예'를 선택할 수 있다. 이때, 승낙과 동시에 권한 변경에 대한 유효기간이 설정될 수 있다. 이를 위해, 전자 장치(102)의 사용자는 별도의 유효기간을 설정하기 위한 객체(1234)를 선택할 수 있다. 유효기간을 설정하기 위한 객체(1234)가 선택되면, 유효기간 리스트(1242)가 표시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 원하는 유효기간을 선택하거나, 혹은 원하는 유효기간이 없는 경우, '사용자 입력'란을 통해 직접 입력할 수 있다. 유효기간이 설정된 경우, 권한 변경은 유효기간 동안만 유지되며, 유효기간이 경과하면, 권한은 변경 전 상태로 복원될 수 있다. 반면, 전자 장치(102)의 사용자가 유효기간의 설정 없이 '예'를 선택하는 경우, 룰셋의 권한 설정은 유효기간의 제한 없이 권한이 변경될 수 있다.
동작 1205에서, 전자 장치(102)는 권한 변경 요청에 대한 응답을 서버(106)로 송신할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 도 12c와 같은 인터페이스를 통해 확인된 제작자의 의사를 알리기 위한 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다. 본 실시예의 경우, 권한 변경 요청이 승낙됨이 가정된다. 이 경우, 일 실시예에 따라, 서버(106)는 저장된 전자 장치(101)의 사용자의 권한 정보를 갱신함으로써, 권한을 변경할 수 있다. 구체적으로, 서버(106)는 기 저장된 권한에 관한 내용을 변경할 수 있다. 예를 들어, 읽기 권한만 있는 액션에 대한 수정 요청이 승낙된 경우, 서버(106)는 기 저장되어 있는 해당 액션의 수정 및 삭제에 대한 권한 제한을 제외함으로써, 전자 장치(101)에 대해서 권한 변경을 반영할 수 있다. 다른 실시예에 따라, 서버(106)는 전자 장치(101)의 사용자가 가진 권한에 대한 정보를 갱신하지 아니할 수 있다. 이 경우, 일 예로, 전자 장치(101)로 권한 변경에 필요한 데이터(예: 토큰(token), 권한 변경을 위한 암호(password))을 송신함으로써, 서버(106)에서의 권한 변경을 위한 처리가 완료될 수 있다.
동작 1207에서, 서버(106)는 전자 장치(101)로 권한 변경 응답을 송신할 수 있다. 이에 따라, 전자 장치(101)는 서버(106)로부터 수신한 승낙의 응답 정보에 따라 별도의 팝업을 디스플레이(160)에 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 12d에 도시된 제3 화면(1250)과 같이, 변경된 권한을 가지는 기능들을 위한 아이콘들(1214 내지 1216) 상단에 권한의 변경을 알리는 아이콘들(1252)이 표시될 수 있다. 다른 예로, 전자 장치(101)는 변경된 권한의 내용을 목록으로 표시할 수 있다. 만일, 제작자가 권한 변경을 거부한 경우, 전자 장치(101)는 권한 변경 요청이 거절됨을 알리는 팝업 창을 디스플레이(160)에 표시하거나, 또는 권한 변경은 없음을 표현하기 위해 화면을 변경하지 아니할 수 있다.
도 12a 내지 도 12d를 참고하여 설명한 바와 같이, 룰셋에 포함되는 액션 또는 트리거의 처리(예: 읽기, 수정, 삭제 등)에 대한 권한이 제한되고, 제작자의 승인에 의해서 권한이 부여될 수 있다. 이에 따라, 사용자의 무분별한 룰셋 변형이 어려워지므로, 제작자의 권리의 보호가 가능하다. 나아가, 룰셋의 제작된 상태로 유통되는 경우, 제작자에 대한 홍보 효과도 발생할 수 있다. 더욱이, 룰셋의 액션 중 홍보를 위한 액션이 존재하는 경우, 권한을 제한함으로써 홍보를 위한 액션의 수정 또는 삭제가 제한되므로, 역시 홍보 효과가 발생할 수 있다.
도 12c를 참고하여 설명된 실시예에서, 화면은 유효기간을 설정하기 위한 객체(1234)를 포함할 수 있다. 이에 따라, 전자 장치(102)의 사용자는 권한 변경에 대한 유효기간을 설정하거나, 또는 유효기간 없이 권한을 변경할 수 있다. 다른 실시예에 따라, 화면에서 유효기간을 설정하기 위한 객체(1234)가 제외될 수 있다. 이 경우, 권한 변경을 승인하는 절차는 유효기간을 설정하는 절차를 포함하지 아니할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따른 룰셋은, 하나의 장치에 의해 실행되는 액션들만으로 구성되지 아니하고, 다수의 기기들에 의해 실행되는 액션들을 포함할 수 있다. 이하, 다수의 기기들과 연계된 룰셋에 관련된 실시예들이 설명된다.
도 13a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 다수의 기기들과 연계된 룰셋을 실행하기 위한 신호 교환도를 도시한다. 도 13a는 기기A(1310) 및 기기B(1320)의 연쇄적 액션들을 위한 신호 교환을 예시한다.
도 13a를 참고하면, 동작 1301에서, 기기A(1310)는 서버(106)로 상태 정보를 송신할 수 있다. 상태 정보는 이벤트 기반으로 송신되거나 또는 주기적으로 송신될 수 있다. 상태 정보의 송신 주기는 사용자가 설정할 수 있고, 주기가 짧으면 서버의 과도한 정보 수신으로 과부하에 걸릴 수 있으며, 주기가 길면 트리거가 발생함에도 불구하고 놓치거나 반응이 늦을 수 있으므로 사용자는 동작 환경에 맞는 임의의 적절한 송신 주기가 선택됨이 바람직하다. 상태 정보를 수신함으로써, 서버(106)는 트리거가 발생하는지 판단할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 기기A(1310)는 도 13b의 현관문(1312)일 수 있다. 현관문(1312)은 센서를 통해 문의 열림 또는 닫힘 정보를 파악할 수 있다. 현관문(1312)은 문이 닫혀있는 동안에 닫힘을 지시하는 상태 정보를 송신할 수 있고, 문이 열려있는 동안에 열림을 지시하는 상태 정보를 서버(106)로 송신할 수 있다. 현관문(1312)으로부터 닫힘 정보가 들어오는 동안에는 열림 트리거가 발생하지 아니하므로, 서버(106)는 아무런 동작을 취하지 아니할 수 있다. 사용자가 문을 열고 들어오면, 현관문(1312)은 열림을 지시하는 상태 정보를 서버(106)로 송신하고, 서버(106)는 트리거가 발생함을 판단할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 기기A(1310)는 도 13c의 블라인드(1314)일 수 있다. 블라인드(1314)는 조도 센서를 통해 병실의 밝기를 측정할 수 있다. 이 경우, 상태 정보는 조도 값을 포함할 수 있다. 따라서, 서버(106)는 블라인드(1314)로부터 수신한 럭스(lux) 값을 지시하는 상태 정보를 통해 임의의 밝기 이하일 때, 트리거가 발생했다고 판단할 수 있다.
동작 1303에서, 서버(106)는 기기A(1310)로 액션A에 대한 지시(command)를 송신할 수 있다. 다시 말해, 서버(106)는 기기A(1310)로부터 수신한 상태 정보에 기초하여 트리거가 발생함을 판단하고, 액션A에 대한 정보를 기기A(1310)로 송신함으로써, 트리거에 따른 액션A가 실행되도록 제어할 수 있다. 트리거가 발생하지 않은 경우, 서버(106)는 기기A(1310)로 어떤 정보도 송신하지 아니할 수 있다. 그러나, 도 13b에 예시된 현관문(1312)과 같이 트리거로만 사용되고 대응하는 액션이 없는 경우, 동작 1307은 생략될 수 있다. 다만, 본 발명의 범위를 제한하지 않는 범위 내에서 어떠한 다른 실시예도 가능할 수 있다. 예를 들어, 액션A는 현관문(1312)의 도어락을 자동에서 수동으로 바꾸는 내용을 포함할 수 있다. 또 다른 예로, 도 13b의 같이, 액션A는 냉장고(1322)의 디스플레이 상에 제조사의 로고를 3초 동안 표시하는 내용을 포함할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 액션A는 블라인드(1314)를 중간 밝기로 하라는 내용을 포함할 수 있다. 즉, 병실의 밝기가 어둡다고 판단할 수 있는 일정 럭스 값 이하의 조도가 측정되는 경우, 액션A는 블라인드(1314)를 중간밝기로 하는 내용을 포함할 수 있다.
동작 1305에서, 기기A(1310)는 액션A를 실행할 수 있다. 다시 말해, 기기A(1310)는 액션A에 대한 정보를 수신하고, 해당하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 서버(106)로부터 수신한 액션 정보에 따라, 냉장고(1322)는 디스플레이 상에 제조사의 로고를 3초간 표시할 수 있다. 또한, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 서버(106)로부터 수신한 액션 정보에 따라, 블라인드(1314)는 아래 방향으로 모션 기능을 수행하거나 또는 기타 다른 기능을 통해 병실의 밝기를 중간 밝기로 변경하도록 동작할 수 있다.
동작 1307에서, 기기A(1310)는 완료 보고 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다. 완료 보고 메시지를 송신함으로써 기기A(1310)에서 성공적으로 액션A에 대한 정보를 수신하고, 액션A를 실행하였음을 서버(106)로 보고할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 냉장고(1322)는 디스플레이 상에 로고를 3초간 표시할 수 있고, 그에 따른 완료 보고 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다. 또한 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 블라인드(1314)는 밝기 조절을 수행하고, 그에 따른 완료 보고 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다.
동작 1309에서, 서버(106)는 기기B(1320)로 액션B 지시를 송신할 수 있다. 즉, 서버(106)는 이전 동작에서 기기A(1310)로부터 완료 보고 메시지를 수신함에 따라, 액션이면서 트리거인 액션A의 실행을 확인할 수 있다. 이에 따라, 서버(106)는 액션B에 대한 정보를 송신함으로써, 액션B의 실행을 지시할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 기기B(1320)는 냉장고(1322)일 수 있다. 서버(106)는 냉장고(1322)로부터 완료 보고 메시지를 수신하면 로고를 표시하는 액션A가 수행될 것을 알 수 있고, 이에 따라, 가족 그림판을 표시하는 액션의 정보를 송신할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 기기B(1320)는 전구(1324)일 수 있다. 서버(106)는 블라인드(1314)로부터 완료 보고 메시지를 수신할 수 있고, 이에 따라, 전구(1324)로 액션B의 실행을 지시할 수 있다.
동작 1311에서, 기기B(1320)는 액션B를 실행할 수 있다. 즉, 기기B(1320)는 액션B에 대한 정보를 수신하고, 해당하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 냉장고(1322)는 가족 그림판을 표시하는 동작을 수행할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 전구(1324)는 중간 밝기의 따뜻한 빛을 발하는 동작을 수행할 수 있다.
동작 1313에서, 기기B(1320)는 완료 보고 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다. 완료 보고 메시지를 송신함으로써, 서버(106)로 기기B(1320)에서 액션B를 실행하였음을 판단할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 따른 일 실시예에서, 냉장고(1322)는 서버(106)로 완료 보고 메시지를 송신할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 전구(1324)는 완료 보고 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다.
도 13a 내지 도 13c를 참고하여 설명한 바와 같이, 다수의 기기들이 연계된 연쇄적 연결자 서비스가 제공될 수 있다. 이를 위해, 사전 동작으로서, 연쇄적 연결자 서비스를 위한 액션들을 수행하는 기기들에 대한 정보가 서버(106)로 제공될 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(101)는 서버(106)로 기기 목록을 송신할 수 있다. 이에 따라, 서버(106)는 룰셋을 적용할 네트워크에 속한 기기들을 파악할 수 있다. 여기서, 기기 목록은 기기들 각각의 식별 정보, 기기의 종류, 통신을 위한 주소(예: IP 주소) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이에 따라, 기기들 및 서버(106)는 상호 통신을 수행할 수 있는 상태가 될 수 있다. 전자 장치(101)는 계정 등록 절차 중, 룰셋 수신 절차 중, 또는 이벤트 발생 시(예: 기기들에 대한 정보 변경 시) 기기 목록을 서버(106)에 송신할 수 있다. 기기 목록은 1회 또는 2회 이상 제공될 수 있다. 예를 들어, 계정 등록 절차 중 기기 목록이 송신된 후 기기 목록이 다시 송신되는 경우, 다시 송신되는 기기 목록은 기기 목록의 유효성을 확인하는 의미를 가질 수 있다.
도 13a 내지 도 13c를 참고하여 설명한 바와 같이, 다수의 기기들이 연계된 연쇄적 연결자 서비스가 제공될 수 있다. 이때, 전술한 룰셋의 수정 절차와 유사하게, 다수의 기기들이 연계된 룰셋이 수정될 수 있다. 예를 들어, 도 13c를 참고하면, A병원의 룰셋(1350)에 따르면, 병실의 온도가 23도 이하일 경우, 히터가 작동하도록 설정되어 있다. 이에, 사용자는 룰셋을 적용하려는 환경에 최적화되도록 룰셋(1350)을 수정된 룰셋(1360)과 같이 수정할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(101)는 에어컨디셔너(1362)의 액션을 추가할 수 있다. 따라서, 수정된 룰셋(1360)은 병실의 온도를 항상 23도 내지 28도에서 유지되도록 제어할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 룰셋(1350)의 공기청정기(1352)의 액션을 '청정모드'에서 '완벽한 청정모드'를 내용으로 가지는 액션으로 수정할 수 있다. 이에 따라, 천식환자 병실의 공기는 보다 쾌적하게 유지될 수 있다.
나아가, 다른 실시예에 따라, 전자 장치(101)는 액션 또는 트리거의 권한을 변경할 수 있다. 예를 들어, 천식환자 병실에 있어서, 공기의 질은 생명에 직접적인 민감한 요소일 수 있다. 따라서, 안전성을 높이기 위해 전자 장치(101)는 공기청정기(1352)의 액션의 수정 및 삭제를 차단하는 룰셋의 권한 변경이 가능할 수 있다.
도 14a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치에서 사용자의 행위에 의한 연쇄적 액션들을 제어하기 위한 신호 교환도를 도시한다. 도 14a는 사용자의 행위에 따른 전자 장치(101) 및 서버(106) 간 신호 교환을 예시한다.
도 14a를 참고하면, 동작 1401에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로부터 룰셋 정보를 수신 할 수 있다. 전자 장치(101)는 사이트에 접속하거나 또는 어플리케이션을 실행할 수 있고, 사용하고자 하는 룰셋을 선택할 수 있다. 서버(106)는 전자 장치(101)에 사용자의 선택에 따른 룰셋 정보를 송신할 수 있다. 예를 들어, 도 14b에 도시된 바 와 같이, 룰셋은 운동법에 대한 룰셋(1410) 또는 식단에 관한 룰셋(1420)을 포함할 수 있다.
동작 1403에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 행위 시작 정보를 송신할 수 있다. 사용자 행위에 따른 연쇄적 동작이므로, 처음 행위의 시작 정보 자체는 사용자에 의해 입력되는 것이 요구될 수 있다. 행위 시작 정보는 전자 장치(101)의 디스플레이에 표시되는 화면 상 특정 객체를 선택하는 것에 의해 생성될 수 있다. 도 14b에 도시된 바와 같이 운동법에 대한 룰셋(1410) 또는 식단에 관한 룰셋(1420)이 사용되는 경우, ‘운동 시작’ 또는 ‘식단 시작’ 등의 의미를 가지는 객체가 사용될 수 있다.
동작 1405에서, 서버(106)는 전자 장치(101)로 행위A를 지시하는 정보를 송신할 수 있다. 즉, 서버(106)는 사용자의 시작 정보를 수신하면, 트리거가 발생했다고 판단할 수 있다. 따라서, 서버(106)는 사용자의 전자 장치(101)로 행위A에 대한 정보를 송신하고, 사용자로 하여금 행위A를 시작하도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 14b에 도시된 바와 같이, 행위A는 1번 운동법의 3세트 반복일 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 디스플레이(160)에 ‘1번 운동법을 3세트 반복’을 표시할 수 있다.
동작 1407에서, 전자 장치(101)는 사용자의 행위A 완료의 입력을 확인할 수 있다. 액션이 사용자 행위로 정의되므로, 전자 장치(101)가 직접 행위A의 완료를 알 수 없다. 따라서, 사용자는 행위A를 완료했음을 전자 장치(101)에 입력하고, 전자 장치(101)는 완료를 확인할 수 있다. 그러나, 다른 실시예에 따라, 전자 장치(101)는 카메라 등 적어도 하나의 센서를 이용하여 사용자의 행위A의 완료를 판단할 수 있다. 이 경우, 동작 1407은 행위A의 완료를 검출하는 동작으로 대체될 수 있다.
동작 1409에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 행위A 완료 보고 메시지를 송신할 수 있다. 사용자의 행위A 완료 입력은 전자 장치(101)가 수신하고, 서버(106)는 수신하지 않을 수 있다. 따라서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 완료 보고 메시지를 송신함으로써, 서버(106)에서 트리거의 발생 유무를 판단할 수 있도록 할 수 있다.
동작 1411에서, 서버(106)는 전자 장치(101)로 행위B를 지시하는 정보를 송신할 수 있다. 즉, 서버(106)는 사용자의 행위A 완료 보고 메시지를 수신하면, 트리거가 발생했다고 판단할 수 있다. 따라서, 서버(106)는 사용자의 전자 장치(101)로 행위B에 대한 정보를 송신하고, 사용자로 하여금 행위B를 시작하도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 14b에 도시된 바와 같이, 행위B는 1분의 휴식일 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 디스플레이(160)에 ‘1분간 휴식’을 표시할 수 있다.
동작 1413에서, 전자 장치(101)는 사용자의 행위B 완료 입력을 확인할 수 있다. 사용자는 행위B를 완료하고, 전자 장치(101)로 행위B 완료 정보를 입력할 수 있고, 이로써, 전자 장치(101)는 행위B의 완료를 확인할 수 있다. 도 14b에 따른 실시예에서, 전자 장치(101)는 디스플레이(160) 상에 완료함의 입력을 위한 객체(예: 버튼)를 표시하고, 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
동작 1415에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 행위B 완료 정보를 송신할 수 있다. 즉, 사용자의 행위B 완료 정보 입력은 전자 장치(101)가 수신했을 뿐이므로, 전자 장치(101)는 수신한 완료 입력을 다시 서버(106)로 송신함으로써 서버(106)가 트리거의 발생 유무를 판단하도록 할 수 있다.
동작 1417에서, 서버(106)는 전자 장치(101)로 행위C를 지시하는 정보를 송신할 수 있다. 즉, 행위B 완료 정보 가 행위C의 트리거가 될 수 있고, 해당 행위C에 대한 정보를 전자 장치(101)로 송신할 수 있다. 예를 들어, 도 14b에 도시된 바와 같이, 행위C는 2번 운동법의 3세트 반복일 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 디스플레이(160)에 ‘2번 운동법을 3세트 반복’ 등을 표시할 수 있다.
동작 1419에서, 전자 장치(101)는 사용자의 행위C의 완료를 확인할 수 있다. 사용자는 행위C의 완료를 전자 장치(101)에 입력할 수 있고, 이에 따른 완료 입력이 있으면, 전자 장치(101)는 행위C의 완료를 확인할 수 있다.
동작 1421에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 행위C 완료 보고 메시지를 송신할 수 있다. 즉, 사용자의 완료 입력은 전자 장치(101)가 수신했을 뿐이며, 수신한 완료 입력을 서버(106)로 송신함으로써 서버(106)가 트리거의 발생 유무를 판단할 수 있다.
동작 1423에서, 서버(106)는 전자 장치(101)로 행위D를 지시하는 정보를 송신할 수 있다. 즉, 행위C의 완료가 행위D의 트리거가 되는 경우일 수 있다. 따라서, 서버(106)는 행위D에 대한 정보를 송신하고, 전자 장치(101)로 하여금 디스플레이(160)에 행위D의 내용을 표시하도록 제어함으로써, 사용자가 행위D를 실행하도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 14b에 도시된 바와 같이, 행위D는 1분간의 휴식일 수 있다.
동작 1425에서, 전자 장치(101)는 사용자의 완료 입력을 확인할 수 있다. 사용자는 휴식 1분을 완료했음을 전자 장치(101)에 입력할 수 있다. 따라서, 전자 장치(101)는 휴식 1분의 완료를 확인할 수 있다.
동작 1427에서, 전자 장치(101)는 서버(106)로 행위D 완료 보고 메시지를 송신할 수 있다. 사용자의 완료 입력은 전자 장치(101)가 수신했을 뿐이므로, 수신한 완료 입력을 서버(106)에 송신함으로써 서버(106)가 트리거의 발생 유무를 판단할 수 있다.
도 15a는 본 발명의 다양한 실시예에 따른 서버에서 기기의 존부에 따라 액션을 제어하기 위한 흐름도를 도시한다. 도 15a는 서버(106)의 동작 방법을 예시한다. 구체적으로, 도 15a는 특정 액션을 위한 기기가 존재하지 않는 경우, 해당 액션을 무시하는 방법을 예시한다.
도 15a를 참고하면, 동작 1501에서, 서버(106)는 해당 액션의 수행을 위해 제어할 기기를 확인할 수 있다. 즉, 서버(106)는 서로 다른 기기들에 연계된 연쇄적인 액션들을 제어하며, 다음 수행할 액션이 어떤 종류의 기기에 의해 실행되는 것인지 확인할 수 있다. 즉, 서버(106)는 특정 액션을 수행하기 위한 기기가 무엇인지 확인할 수 있다. 예를 들어, 도 15b 및 도 15c에 도시된 바와 같은 룰셋(1510)이 사용되는 경우, 히터(1512)가 온도를 23도로 설정하는 액션이 수행되면, 다음의 액션으로서 블라인드(1514)의 중간 밝기로 조절하는 액션이 트리거 될 수 있다. 이 경우, 서버(106)는 제어할 장치로서 블리인드(1512)를 확인할 수 있다.
이후, 동작 1503에서, 서버(106)는 해당 액션의 수행을 위한 기기가 존재하는지 확인할 수 있다. 서버(106)로부터 룰셋을 다운로드 시 또는 계정 등록 시, 전자 장치(101)는 룰셋이 적용되는 네트워크에 속한 기기들의 정보를 서버(106)로 송신할 수 있다. 따라서, 서버(106)는 기기들의 정보를 가질 수 있으며, 필요한 기기의 존부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 서버(106)가 전자 장치(101)로부터 수신한 기기 목록 및 해당 액션을 수행하기 위한 기기의 종류를 비교할 수 있다. 룰셋의 실행에 필요한 기기 종류에 대한 정보는 서버에 기 저장되어 있고, 사용자의 기기 목록 정보는 룰셋의 다운로드 시, 수신하므로 비교가 가능할 수 있다. 예를 들어, 도 15b와 같은 환경의 경우, 블라인드(1514)가 존재한다. 그러나, 도 15c와 같은 환경의 경우, 블라인드(1514)가 존재하지 아니한다. 도 15b에 도시된 바와 같이, 블라인드(1514)가 존재하는 경우는 문제되지 않을 수 있다. 다만, 도 15c에 도시된 바와 같이, 기기가 존재하지 않는 경우, 무시하고 다음 액션을 수행하도록 제어하지 아니하면, 기기가 존재하지 아니함으로 인해 룰셋의 실행이 중단되는 상황이 발생할 수 있다. 따라서, 해당 액션의 수행을 위한 기기가 존재하지 아니하는 경우를 대비한 이하 동작 1509가 수행될 수 있다.
기기가 존재하는 경우, 동작 1505에서, 서버(106)는 기기가 해당 액션의 기능을 수행할 수 있는지 판단할 수 있다. 예를 들어, 도 15b의 경우, 액션 내용에 블라인드(1514)의 밝기 조절이 포함되지만, 블라인드(1514)가 밝기 조절은 지원하지 아니할 수 있다. 이 경우, 기기가 존재하지 아니하는 경우와 마찬가지로, 룰셋의 실행이 중단되는 상황이 발생할 수 있다. 따라서, 기기가 해당 액션의 실행을 위해 필요한 기능을 지원하지 아니하는 경우를 대비한 이하 동작 1509가 수행될 수 있다.
해당 액션의 기능이 수행 가능하면, 동작 1507에서, 서버(106)는 해당 액션을 실행하도록 기기를 제어할 수 있다. 즉, 서버(106)는 해당 액션을 수행하기 위한 기기가 존재하고 또한 액션을 수행하기 위해 필요한 기능을 지원한다고 판단하고, 해당 기기를 제어할 수 있다. 기기가 존재하며 기능을 지원하는 경우, 해당 액션을 수행하는데 아무런 지장이 없고, 룰셋 자체가 동작하지 않고 멈추는 경우는 없으므로, 서버(106)는 해당 기기를 제어해 지정된 내용의 액션을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 15b에 도시된 바와 같이, 모션 센서에 의해 룰셋이 트리거되고, 히터(1512)의 액션이 실행되고, 이에 따라 블라인드(1514)의 액션이 요구된다. 이때, 블라인드(1514)가 존재하고 밝기 조절 기능을 지원하므로, 블라인드(1514)의 액션이 실행될 수 있다.
동작 1509에서, 서버(106)는 해당 액션을 무시할 수 있다. 즉, 서버(106)는 해당 액션을 생략하고, 다음 액션을 진행할 수 있다. 즉, 서버(106)는 존재하지 아니하는 기기 또는 존재하지만 지원되지 아니하는 기능에 대응하는 액션이 수행된 것으로 가정하고, 다음 액션이 실행되도록 제어할 수 있다. 특정 액션을 수행하지 못함으로써, 룰셋의 실행이 중단되는 상황을 방지하기 위해, 해당 액션을 무시함으로써, 이후의 연쇄적인 액션들이 실행될 수 있다. 구체적으로, 해당 액션을 위한 기기 자체가 존재하지 않는 경우, 서버(106)는 해당 액션을 무시할 수 있다. 또한 해당 액션을 위한 기기는 존재하지만, 액션을 위해 필요한 기능이 지원되지 아니하는 경우, 서버(106)는 해당 액션을 무시할 수 있다. 예를 들어, 도 15c에 도시된 바와 같이, 블라인드(1514)가 존재하지 않는 경우, 서버(106)는 블라인드(1514)의 액션을 생략하고, 다음 액션인 전구(1516)의 액션을 실행하도록 제어할 수 있다. 또한, 구체적 실시예에 따라 블라인드(1514)가 존재하지만, 밝기 조절 기능을 지원하지 않는 경우에도, 서버(106)는 다음 액션인 전구(1514)의 액션을 실행하도록 제어할 수 있다.
상술한 다양한 실시예들에 따라, 연쇄적으로 실행되는 조건부 액션들을 이용한 연결자 서비스가 제공될 수 있다. 상술한 실시예들에서, 룰셋을 생성하고, 권한 변경을 수락하는 장치(예: 전자 장치(102)) 및 룰셋을 관리하는 장치(예: 서버(106))는 별도의 장치로 설명되었다. 그러나, 다른 실시예에 따라, 룰셋을 생성하는 장치 및 룰셋을 관리하는 장치는 동일한 장치일 수 있다. 또한, 룰셋의 권한 변경을 수락하는 장치 및 룰셋을 관리하는 장치는 동일한 장치일 수 있다. 예를 들어, 제작자의 전자 장치(102)가 서버(106)의 기능을 수행할 수 있다. 이 경우, 상술한 실시예들에서, 전자 장치(102) 및 서버(106) 간 신호 교환은 전자 장치(102) 내부의 신호 교환으로, 서버(106) 및 전자 장치(101) 간 신호 교환은 전자 장치(102) 및 전자 장치(101) 간 신호 교환으로 이해될 수 있다. 구체적으로, 서버(106)의 기능들이 전자 장치(102)에 의해 수행될 수 있으며, 이 경우, 룰셋을 공유하는 절차는 이하 도 16과 같이, 연쇄적 연결자 서비스는 이하 도 17과 같이 수행될 수 있다.
도 16은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치들 간 룰셋의 요청 및 다운로드를 위한 흐름도를 도시한다. 도 16은 전자 장치(101 및 102)의 동작 방법을 예시한다. 구체적으로, 도 16은 서버(106)일 수 있는 전자 장치(102)와 사용자 전자 장치(101)의 룰셋의 다운로드를 예시한다.
도 16을 참고하면, 동작 1601에서, 전자 장치(101)는 다운로드 받을 룰셋에 대한 요청을 전자 장치(102)에 송신할 수 있다. 즉, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)로부터 수신한 룰셋 목록을 통해, 사용할 룰셋을 선택할 수 있고 선택한 룰셋에 대해서, 전자 장치(102)로 룰셋 정보를 요청할 수 있다. 이에 앞서, 도 16에 도시되지 아니하였으나, 전자 장치(101)는 전자 장치(102)로 접속 및 로그인을 할 수 있다. 접속을 요청하는 전자 장치(101)는 사용자의 계정을 통해 로그인 하는 등의 절차가 필요할 수 있다. 전자 장치(101)의 로그인 시, 전자 장치(102)는 전자 장치(101)의 계정 정보 등을 저장할 수 있다. 또한, 전자 장치(101)는 로그인과 함께 전자 장치(101)에 연결되어 있는 기기들의 목록을 입력할 수 있다. 서버(106)일 수 있는 전자 장치(102)는 로그인한 전자 장치(101)에 저장하고 있는 룰셋의 정보들을 송신할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 룰셋 제작자들의 업로드에 의한 다수의 룰셋을 저장하고 있을 수 있으므로, 룰셋의 목록을 전자 장치(101)에 송신하여 사용하고자 하는 룰셋을 선택하도록 할 수 있다.
동작 1603에서, 전자 장치(102)는 요청된 룰셋에 대한 정보를 전자 장치(101)로 송신할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(102)는 수신한 룰셋 요청 정보를 통해 구체적으로 전자 장치(101)가 요청한 룰셋이 어떤 룰셋인지 특정할 수 있고, 요청된 룰셋에 대한 정보를 전자 장치(101)로 송신함으로써 전자 장치(101)의 사용자가 룰셋을 사용하도록 할 수 있다.
도 17은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 다수의 기기들과 연계된 룰셋을 실행하기 위한 다른 신호 교환도를 도시한다. 도 17은 기기A(1310) 및 기기B(1320)의 연쇄적 액션들을 위한 신호 교환을 예시한다. 도 17의 예에서, 전자 장치(102)는 서버(106) 그 자체일 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 룰셋의 사용자가 선택한 룰셋에 대한 정보를 저장하고 서버(106)의 역할을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 13b 또는 도 13c에 도시된 바와 같이, 전자 장치(102)가 저장하고 있는 룰셋 정보는 홈 네트워크에서 적용 가능한 홈 룰셋(1330), 병원에서 적용 가능한 병실 룰셋(1350)일 수 있다.
도 17을 참고하면, 동작 1701에서, 기기A(1310)는 전자 장치(102)로 상태 정보를 송신할 수 있다. 상태 정보는 이벤트 기반으로 송신되거나 또는 주기적으로 송신될 수 있다. 상태 정보의 송신 주기는 사용자가 설정할 수 있고, 주기가 짧으면 서버의 과도한 정보 수신으로 과부하에 걸릴 수 있으며, 주기가 길면 트리거가 발생함에도 불구하고 놓치거나 반응이 늦을 수 있으므로 사용자는 동작 환경에 맞는 임의의 적절한 송신 주기를 선택함이 바람직할 수 있다. 상태 정보를 수신함으로써, 전자 장치(102)는 트리거가 발생하는지 판단할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 기기A(1310)는 도 13b의 현관문(1312)일 수 있다. 현관문(1312)은 센서를 통해 문의 열림 또는 닫힘 정보를 파악할 수 있다. 현관문(1312)은 문이 닫혀있는 동안에 닫힘을 지시하는 상태 정보를 송신할 수 있고, 문이 열려있는 동안에 열림을 지시하는 상태 정보를 서버(106)로 송신할 수 있다. 현관문(1312)으로부터 닫힘 정보가 들어오는 동안에는 열림 트리거가 발생하지 아니하므로, 전자 장치(102)는 아무런 동작을 취하지 아니할 수 있다. 사용자가 문을 열고 들어오면, 현관문(1312)은 열림을 지시하는 상태 정보를 전자 장치(102)로 송신하고, 전자 장치(102)는 트리거가 발생함을 판단할 수 있다. 여기서, 전자 장치(102)는 자체적으로 저장하고 있는 룰셋 정보에 기반하여, 트리거 발생 유무를 판단할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 기기A(1310)는 도 13c의 블라인드(1314)일 수 있다. 블라인드(1314)는 조도 센서를 통해 병실의 밝기를 측정할 수 있다. 이 경우, 상태 정보는 조도 값을 포함할 수 있다. 따라서, 전자 장치(102)는 블라인드(1314)로부터 수신한 럭스(lux) 값을 지시하는 상태 정보를 통해 임의의 밝기 이하일 때, 트리거가 발생했다고 판단할 수 있다.
동작 1703에서, 전자 장치(102)는 기기A(1310)로 액션A에 대한 지시(command)를 송신할 수 있다. 다시 말해, 전자 장치(102)는 기기A(1310)로부터 수신한 상태 정보에 기초하여 트리거가 발생함을 판단하고, 액션A에 대한 정보를 기기A(1310)로 송신함으로써, 트리거에 따른 액션A가 실행되도록 제어할 수 있다. 트리거가 발생하지 않은 경우, 전자 장치(102)는 기기A(1310)로 어떠한 정보도 송신하지 아니할 수 있다. 그러나, 도 13b에 예시된 현관문(1312)과 같이 트리거로만 사용되고 대응하는 액션이 없는 경우, 동작 1303은 생략될 수 있다. 다만, 본 발명의 범위를 제한하지 않는 범위 내에서 어떠한 다른 실시예도 가능할 수 있다. 예를 들어, 액션A는 현관문(1312)의 도어락을 자동에서 수동으로 바꾸는 내용을 포함할 수 있다. 또 다른 예로, 도 13b의 같이, 액션A는 냉장고(1322)의 디스플레이 상에 제조사의 로고를 3초 동안 표시하는 내용을 포함할 수 있다. 또는 제작된 룰셋 내용에 따라, 제조사가 아닌 다른 경쟁사의 로고를 표시하는 내용을 포함할 수도 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 액션A는 블라인드(1314)를 중간 밝기로 하라는 내용을 포함할 수 있다. 즉, 병실의 밝기가 어둡다고 판단할 수 있는 일정 럭스 값 이하의 조도가 측정되는 경우, 액션A는 블라인드(1314)를 중간 밝기로 하는 내용을 포함할 수 있다.
동작 1705에서, 기기A(1310)는 액션A를 실행할 수 있다. 다시 말해, 기기A(1310)는 액션A에 대한 정보를 수신하고, 해당하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 전자 장치(102)로부터 수신한 액션 정보에 따라, 냉장고(1322)는 디스플레이 상에 제조사의 로고 또는 경쟁사의 로고를 3초간 표시할 수 있다. 또한, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 전자 장치(102)로부터 수신한 액션 정보에 따라, 블라인드(1314)는 아래 방향으로 모션 기능을 수행하거나 또는 기타 다른 기능을 통해 병실의 밝기를 중간 밝기로 변경하도록 동작할 수 있다.
동작 1707에서, 기기A(1310)는 완료 보고 메시지를 전자 장치(102)로 송신할 수 있다. 완료 보고 메시지를 송신함으로써 기기A(1310)에서 성공적으로 액션A에 대한 정보를 수신하고, 액션A를 실행하였음을 전자 장치(102)로 보고할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 냉장고(1322)는 디스플레이 상에 로고를 3초간 표시할 수 있고, 그에 따른 완료 보고 메시지를 전자 장치(102)로 송신할 수 있다. 또한 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 블라인드(1314)는 밝기 조절을 수행하고, 그에 따른 완료 보고 메시지를 전자 장치(102)로 송신할 수 있다.
동작 1709에서, 전자 장치(102)는 기기B(1320)로 액션B 지시를 송신할 수 있다. 즉, 전자 장치(102)는 이전 동작에서 기기A(1310)로부터 완료 보고 메시지를 수신함에 따라, 액션이면서 트리거인 액션A의 실행을 확인할 수 있다. 이에 따라, 전자 장치(102)는 액션B에 대한 정보를 송신함으로써, 액션B의 실행을 지시할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 기기B(1320)는 냉장고(1322)일 수 있다. 전자 장치(102)는 냉장고(1322)로부터 완료 보고 메시지를 수신하면 로고를 표시하는 액션A가 수행된 것을 알 수 있고, 이에 따라, 연쇄적 액션 정보인 가족 그림판을 표시하는 액션의 정보를 송신할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 기기B(1320)는 전구(1324)일 수 있다. 전자 장치(102)는 블라인드(1314)로부터 완료 보고 메시지를 수신할 수 있고, 이에 따라, 전구(1324)로 액션B의 실행을 지시할 수 있다.
동작 1711에서, 기기B(1320)는 액션B를 실행할 수 있다. 즉, 기기B(1320)는 액션B에 대한 정보를 수신하고, 해당하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 도시된 바와 같이, 냉장고(1322)는 가족 그림판을 표시하는 동작을 수행할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 전구(1324)는 중간 밝기의 따뜻한 빛을 발하는 동작을 수행할 수 있다.
동작 1713에서, 기기B(1320)는 완료 보고 메시지를 전자 장치(102)로 송신할 수 있다. 완료 보고 메시지를 송신함으로써, 전자 장치(102)는 기기B(1320)에서 액션B를 실행하였음을 판단할 수 있다. 예를 들어, 도 13b에 따른 일 실시예에서, 냉장고(1322)는 전자 장치(102)로 완료 보고 메시지를 송신할 수 있다. 다른 예로, 도 13c에 따른 다른 실시예에서, 전구(1324)는 완료 보고 메시지를 서버(106)로 송신할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구성된 유닛을 포함하며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. "모듈"은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. "모듈"은 기계적으로 또는 전자적으로 구현될 수 있으며, 예를 들면, 어떤 동작들을 수행하는, 알려졌거나 앞으로 개발될, ASIC(application-specific integrated circuit) 칩, FPGAs(field-programmable gate arrays), 또는 프로그램 가능 논리 장치를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 장치(예: 모듈들 또는 그 기능들) 또는 방법(예: 동작들)의 적어도 일부는 프로그램 모듈의 형태로 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체(예:메모리(130))에 저장된 명령어로 구현될 수 있다. 상기 명령어가 프로세서(예: 프로세서(120))에 의해 실행될 경우, 프로세서가 상기 명령어에 해당하는 기능을 수행할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 하드디스크, 플로피디스크, 마그네틱 매체(예: 자기테이프), 광기록 매체(예: CD-ROM, DVD, 자기-광 매체(예: 플롭티컬 디스크), 내장 메모리 등을 포함할 수 있다. 명령어는 컴파일러에 의해 만들어지는 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 모듈 또는 프로그램 모듈은 전술한 구성요소들 중 적어도 하나 이상을 포함하거나, 일부가 생략되거나, 또는 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다. 다양한 실시예에 따른, 모듈, 프로그램 모듈 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적, 병렬적, 반복적 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 적어도 일부 동작이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 다른 동작이 추가될 수 있다.
상술한 본 발명의 구체적인 실시 예들에서, 전자 장치에 포함되는 구성 요소는 제시된 구체적인 실시 예에 따라 단수 또는 복수로 표현되었다. 그러나, 단수 또는 복수의 표현은 설명의 편의를 위해 제시한 상황에 적합하게 선택된 것으로서, 본 발명가 단수 또는 복수의 구성 요소에 제한되는 것은 아니며, 복수로 표현된 구성 요소라 하더라도 단수로 구성되거나, 단수로 표현된 구성 요소라 하더라도 복수로 구성될 수 있다.
한편 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며 후술하는 특허청구의 범위뿐만 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.

Claims (20)

  1. 다른 장치와의 통신을 위한 신호를 처리하는 통신 모듈; 및
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 통신 모듈을 통해 적어도 하나의 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 포함하는 룰셋(ruleset)을 수신하고, 상기 룰셋을 실행하며,
    상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함하는 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 룰셋은, 적어도 하나의 기능의 실행을 지정하는 제1 액션, 상기 제1 액션의 실행 조건으로 사용되는 트리거(trigger)를 포함하며,
    상기 제1 액션은, 제2 액션의 실행 조건으로서 정의되는 전자 장치.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 룰셋은, 제1 하위(sub)-룰셋 및 제2 하위-룰셋을 포함하며,
    상기 제1 하위-룰셋은, 제2 하위-룰셋의 실행 조건으로서 정의되는 전자 장치.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제한된 권한에 해당하는 처리를 지시하는 사용자의 입력에 반응하여, 상기 권한의 변경을 요청하는 제1 메시지를 송신하고,
    상기 권한의 변경을 승인하는 제2 메시지를 수신하고,
    상기 제2 메시지에 의해 승인된 권한의 변경에 따라, 상기 사용자의 입력에 의해 지시된 처리를 수행하는 전자 장치.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 권한의 변경은, 제한된 유효기간을 가지는 전자 장치.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 룰셋은, 서로 다른 다수의 기기들에 의해 연쇄적으로 실행되는 다수의 액션들을 포함하는 전자 장치.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 룰셋을 관리하는 서버로, 상기 다수의 기기들에 대한 정보를 송신하는 전자 장치.
  8. 다른 장치와의 통신을 위한 신호를 처리하는 통신 모듈; 및
    프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 통신 모듈을 통해 적어도 하나의 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 포함하는 룰셋(ruleset)을 송신하며,
    상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함하는 전자 장치.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 룰셋을 생성한 제2 전자 장치로부터 상기 룰셋을 수신하고,
    상기 룰셋을 실행하는 제1 전자 장치로 상기 룰셋을 송신하는 전자 장치.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제1 전자 장치로 상기 룰셋을 송신하고,
    상기 제1 전자 장치로부터 상기 권한의 변경을 요청하는 제1 메시지를 수신하고,
    상기 권한의 변경에 대한 승인 여부를 문의하는 제2 메시지를 제2 전자 장치로 송신하고,
    상기 권한의 변경 여부에 대한 승인 여부를 알리는 제3 메시지를 상기 제2 전자 장치로부터 수신하고,
    상기 권한의 변경 여부를 알리는 제4 메시지를 상기 제1 전자 장치로 송신하는 전자 장치.
  11. 청구항 8에 있어서,
    상기 룰셋은, 서로 다른 다수의 기기들에 의해 연쇄적으로 실행되는 다수의 액션들을 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 다수의 기기들에 대한 정보를 수신하는 전자 장치.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 룰셋에 기초하여 제1 기기가 제1 액션을 수행하도록 제어하고,
    상기 제1 액션을 실행 조건으로 이용하는 제2 액션에 대응하는 제2 기기를 확인하고,
    상기 제2 기기가 상기 제2 액션을 수행하도록 제어하는 전자 장치.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제2 기기가 존재하지 아니하면, 상기 제2 액션을 생략하고,
    상기 제2 액션을 실행 조건으로 이용하는 제3 액션에 대응하는 제3 기기가 상기 제3 액션을 수행하도록 제어하는 전자 장치.
  14. 청구항 8에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 룰셋을 관리하는 서버로 상기 룰셋을 송신하는 전자 장치.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 서버로부터 상기 권한의 변경에 대한 승인 여부를 문의하는 제1 메시지를 수신하고,
    상기 권한의 변경 여부에 대한 승인 여부를 알리는 제2 메시지를 상기 서버로 송신하는 전자 장치.
  16. 전자 장치의 동작 방법에 있어서,
    적어도 하나의 조건부 액션(conditional action)에 대한 정보를 포함하는 룰셋(ruleset)에 대한 요청을 송신하는 동작;
    상기 룰셋을 수신하는 동작; 및
    상기 룰셋을 실행하는 동작을 포함하며,
    상기 룰셋은, 읽기, 수정 및 삭제 중 적어도 하나에 대한 권한이 제한된 적어도 하나의 액션 또는 룰셋을 포함하는 방법.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 제한된 권한에 해당하는 처리를 지시하는 사용자의 입력에 반응하여, 상기 권한의 변경을 요청하는 제1 메시지를 송신하는 동작;
    상기 권한의 변경을 승인하는 제2 메시지를 수신하는 동작; 및
    상기 제2 메시지에 의해 승인된 권한의 변경에 따라, 상기 사용자의 입력에 의해 지시된 처리를 수행하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 청구항 17에 있어서,
    상기 권한의 변경을 알리는 적어도 하나의 객체를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  19. 청구항 16에 있어서,
    상기 룰셋에 포함된 연쇄적으로 실행되는 다수의 액션들을 실행할 다수의 기기들에 대한 정보를 송신하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 청구항 16에 있어서,
    상기 룰셋에 포함된 액션에 의해 지시되는 행위의 완료를 알리는 사용자의 입력을 감지하는 동작; 및
    상기 입력을 감지함에 반응하여, 상기 행위의 완료를 알리는 메시지를 송신하는 동작을 더 포함하는 방법.
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