KR20180061186A - 실시간 정보를 제공하고 컴퓨터 프로그램 내의 사용자 선택 재지향을 가능하게 하기 위한 메시지 리본 사용자 인터페이스 - Google Patents

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Abstract

본 발명의 컴퓨터 프로그램 제품은, 애플리케이션 프로그램에 대한 실시간 상태 정보를 제공하는 애플리케이션 프로그램 내에서 사용할 리본의 일부로서 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성한다. 컴퓨터 코드는 애플리케이션 프로그램 내에 그래픽으로 표시된 리본 상에 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다. 또한, 컴퓨터 코드는 애플리케이션 프로그램으로부터 미리 정의된 카테고리의 상태 메시지를 수신하고, 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소 상에 시각적으로 상태 메시지를 배치하기 위한 컴퓨터 코드를 포함한다. 상태 메시지와 관련된 애플리케이션 고유 위치 정보가 수신되고, 그래픽 사용자 제어 요소의 사용자 선택에 응답하여, 애플리케이션 프로그램은 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 컴퓨터 코드로 스위칭한다.

Description

실시간 정보를 제공하고 컴퓨터 프로그램 내의 사용자 선택 재지향을 가능하게 하기 위한 메시지 리본 사용자 인터페이스
관련 출원들에 대한 상호 참조
이 특허 출원은 2015년 9월 29일자로 출원된 "실시간 정보를 제공하고 컴퓨터 프로그램 내의 사용자 선택 재지향을 가능하게 하기 위한 메시지 리본 사용자 인터페이스(Message Ribbon User Interface for Presenting Real-time Information and allowing User-selected Redirection)"라는 명칭의 미국 특허 출원 제14/869,488호의 이익을 주장하며, 이 출원은 이에 의해 그 전체가 본 명세서에 참조로서 통합된다.
기술 분야
본 발명은 활성 컴퓨터 애플리케이션 내의 메시징에 관한 것으로서, 특히 사용자 선택 가능 프로그램 재지향을 갖는 메시지 리본에 관한 것이다.
전통적으로, 복합 컴퓨터 프로그램들(complex computer programs)은 컴퓨터 프로그램의 사용자들에게 에러, 경고 또는 정보 메시지와 같은 상태의 변화를 알리기 위해 메시징 시스템을 포함할 수 있다. 복합 컴퓨터 프로그램들의 일부 예들은 3D CAD 프로그램, 다중 사용자 컴퓨터 프로그래밍 환경, 또는 프로젝트 또는 작업 흐름(workflow)에서의 다수의 사용자 및 협력을 필요로 하는 임의의 다른 컴퓨터 프로그램을 포함한다. 컴퓨터 프로그램의 다수의 사용자가 공통 프로젝트에서 작업하는 복잡한 컴퓨팅 환경에서, 한 사용자의 액션들은 다른 사용자의 액션들에 영향을 줄 수 있으며, 이러한 정보는 프로젝트에서 동시에 작업하고 있을 수 있는 하나 이상의 다른 사용자에게 전송되어야 한다.
이러한 복합 컴퓨터 프로그램들은 도 1에 도시된 바와 같이 모달 메시징(modal messaging)에 의존한다. 메시지를 생성하는 트리거가 발생하면, 메시지는 컴퓨터 프로그램 환경을 통해 작업 흐름이 생성되는 프로젝트에서 동작하는 컴퓨터 프로그램의 각각의 사용자에게 배포된다. 이러한 통신은 사용자 상호 작용을 요구하는 새로운 윈도우 또는 팝업의 생성을 통해 사용자의 작업 흐름을 중단시킨다. 이러한 배포 시스템은 에러들이 프로젝트를 통해 전파되는 것을 방지하는 데 매우 효과적이지만, 프로젝트가 크고, 사용자 수가 많을수록, 사용자들은 그들의 작업 흐름을 더 자주 중단하고, 모달 메시징 시스템에 관여해야 한다.
대규모 정부 건설 프로젝트에서 작업하는 것을 상상할 수 있으며, 이 경우에 경고들 및 에러 메시지들이 사용자의 작업 흐름 동안 컴퓨터 스크린상에 계속 나타날 것이고, 특정 메시지가 사용자의 즉각적인 주의를 필요로 하지 않는 사용자 작업 흐름을 중단시킬 것이다. 예를 들어, 건설중인 빌딩 내의 배관 문제에 관한 경고 메시지는 전기 시스템을 처리하는 사용자 작업 흐름에는 거의 직접적으로는 중요하지 않을 수 있다. 사용자는 치명적인 에러의 발생 없이 작업 흐름을 계속 수행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 애플리케이션 프로그램에 대한 실시간 상태 정보를 제공하는 애플리케이션 프로그램 내에서 사용할 리본의 일부로서 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소(non-modal graphical user control element)를 생성하기 위해 컴퓨터 프로세서와 함께 사용하기 위한 컴퓨터 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 갖는 컴퓨터 프로그램 제품이 설명된다. 컴퓨터 코드는
애플리케이션 프로그램 내에 그래픽으로 표시된 리본 상에 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하기 위한 컴퓨터 코드;
미리 정의된 카테고리의 상태 메시지(status message)를 애플리케이션 프로그램으로부터 수신하고, 미리 정의된 카테고리와 관련된 위치에서 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소 상에 실시간으로 상태 메시지를 시각적으로 배치하기 위한 컴퓨터 코드;
상태 메시지와 관련된 애플리케이션 고유 위치 정보(application specific position information)를 수신하기 위한 컴퓨터 코드; 및
미리 정의된 카테고리에 대한 위치에서의 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소의 사용자 선택에 응답하여, 애플리케이션 프로그램이 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 코드로 스위칭하게 하는 컴퓨터 코드
를 포함한다.
본 발명의 소정 실시예들에서, 애플리케이션 고유 위치 정보는 상태 메시지를 생성한 애플리케이션 프로그램 내의 객체의 식별(identification of an object)일 수 있다. 본 발명의 다른 실시예들에서, 애플리케이션 프로그램이 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 코드로 스위칭하게 하는 것은 또한 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interfaces)의 제시를 유발한다.
애플리케이션 고유 위치 정보는 애플리케이션 프로그램 내의 복수의 그래픽 사용자 인터페이스 중 하나와 관련된 파라미터의 식별일 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 제2의 미리 정의된 카테고리에 대해 애플리케이션 프로그램 내에 제2 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하기 위한 컴퓨터 코드를 포함할 수 있으며, 제1 및 제2 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소들은 리본(ribbon)을 형성한다. 소정 실시예들에서, 실시간 상태 정보는 애플리케이션 프로그램 내의 에러 또는 경고를 나타내지만, 애플리케이션 프로그램의 실행을 중지하지 않는다. 또한, 미리 정의된 카테고리 내의 제2 실시간 상태 메시지를 수신하면, 미리 정의된 카테고리 내의 제1 실시간 상태 메시지 상에 적층(stack)되어 새로운 그래픽 사용자 제어 요소가 시각적으로 제시된다.
본 발명의 실시예들은 사용자 상호 작용에 응답하여 미리 정의된 카테고리 내의 적층된 상태 메시지들 사이에서 이동하기 위한 컴퓨터 코드를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 상태 메시지는 미리 정의된 기간 후에 또는 애플리케이션에서의 이벤트의 발생 후에 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소로부터 제거된다.
본 발명의 실시예들에서, 애플리케이션은 프로젝트 데이터와 관련된 복수의 프로젝트를 갖는 복합 컴퓨터 프로그램일 수 있으며, 컴퓨터 프로그램 제품은 프로젝트에 따라 상태 메시지를 식별하고, 사용자가 프로젝트에서 작업하고 있는 경우에 활동과 관련된 상태 메시지를 표시만하기 위한 컴퓨터 코드를 더 포함한다. 상태 메시지는 에러 메시지, 경고 메시지, 성공 메시지 또는 명령 메시지를 포함하는 복수의 카테고리 중 하나에 속할 수 있다. 에러 메시지는 애플리케이션 프로그램에서 에러가 이미 발생했다는 것을 나타내며, 데이터 유효성 에러를 나타낼 수 있다. 메시지 리본은 사용자가 메시지를 선택하고, 컴퓨터 코드 내에서 재지향(redirect)되는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 사용자는 현재 제시된 그래픽 사용자 인터페이스와 다른 그래픽 사용자 인터페이스로 재지향될 수 있다. 메시지와 관련된 이러한 새로운 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 메시지와 관련된 하나 이상의 액션을 취하는 것을 가능하게 할 것이다. 또한, 사용자가 메시지 리본 및 재지향을 선택하면, 사용자는 추가 정보 또는 별도의 컴퓨터 프로그램, 스크립트 또는 애드온 모듈(add-on module)을 제공받을 수 있다. 추가 정보는 어떠한 에러가 존재하는지 그리고 에러를 어떻게 수정할지에 대한 지시를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 단일 컴퓨터상에서 동작할 수 있거나, 클라이언트 서버 환경과 같은 분산 환경에서 동작할 수 있다. 클라이언트 서버 구성에서, 애플리케이션 프로그램의 일부는 서버에 의해 클라이언트 장치에 서빙되어, 사용자로 하여금 애플리케이션 프로그램의 나머지가 동작하는 서버에 데이터/정보를 입력 및 전송할 수 있게 할 것이다. 또한, 이러한 구성에서, 서버는 복수의 사용자의 의해 공유되고 작업 흐름들을 통해 동시에 작업될 수 있는 하나 이상의 프로젝트에 대한 액세스를 가질 것이다.
실시예들의 전술한 특징들은 첨부된 도면들을 참조하여 해석되는 다음의 상세한 설명을 참조함으로써 보다 용이하게 이해될 것이다. 도면들에서:
도 1은 본 발명의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 환경을 도시한다.
도 2는 복합 컴퓨터 프로그램에서의 예시적인 사용자 작업 흐름을 도시한다.
도 3a-c는 사용자가 메시지와 선택적으로 상호작용하고, 컴퓨터 프로그램 내에서 메시지가 생성된 컴퓨터 프로그램 내의 위치로 재지향되는 것을 가능하게 하면서 사용자에게 메시지와 상호작용할 것을 요구하지 않고서 하나 이상의 메시지를 작업 흐름 내에서 사용자에게 통지하기 위한 예시적인 메시지 리본을 도시한다.
도 3a는 작업 흐름의 예시적인 스크린 샷이다.
도 3b는 주문과 관련된 정보를 입력하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스가 사용자에게 제시되는 작업 흐름의 예시적인 스크린 샷이다.
도 3c는 사용자가 입력 장치를 사용하고 메시지 리본에서 에러 메시지를 선택한 후의 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 스크린 샷을 도시한다.
도 4는 메시지 박스를 가지며 상이한 메시지 타입들 사이에서 선택하기 위한 복수의 그래픽 제어 요소를 포함하는 예시적인 메시지 리본을 도시한다.
도 5는 메시지 리본의 구현에 필요한 각각의 컴퓨팅 모듈과 함께 메시지 리본과 복합 컴퓨터 프로그램과 같은 컴퓨터 프로그램 사이의 정보의 논리적인 흐름을 도시한다.
도 5a는 컴퓨터 프로그램 및 대응하는 객체 계층 구조에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 6a는 에러 메시지들이 적층된 예시적인 메시지 리본을 도시한다.
도 7a-7c는 메시지 리본의 예를 도시한다.
도 7a는 예시적인 메시지 리본을 도시하고, 메시지 리본은 상이한 메시지 타입들에 대한 다수의 아이콘을 포함하고, 각각의 아이콘은 해당 타입의 메시지들의 수에 대한 카운터를 포함한다.
도 7b는 사용자가 상호 작용할 에러 메시지를 선택하는 예시적인 메시지 리본을 도시한다.
도 7c는 확인 이메일 어드레스가 원래 입력된 이메일 어드레스와 일치하지 않는 입력 스크린으로 사용자를 재지향시키는 메시지 리본을 도시한다.
도 8은 메시지 리본이 도 7c에 따른 에러 메시지와 관련된 그래픽 사용자 인터페이스로 사용자를 재지향시킨 컴퓨터 프로그램으로부터의 예시적인 스크린을 도시한다.
도 9는 메시지 객체에 의한 메시지의 생성에 기초하여 복합 컴퓨터 프로그램의 복수의 사용자에게 메시지를 배포하는 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
정의들. 본 설명 및 첨부된 청구 범위에서 사용되는 바와 같이, 다음의 용어들은 상황이 달리 요구하지 않는 한 지시된 의미들을 가질 것이다.
"복합 컴퓨터 프로그램"은 프로젝트를 개발하기 위해 데이터 세트(예로서, CAD 다이어그램, 컴퓨터 프로그램 코딩 블록, 시스템 플랜(건설 문서), VLSI(very large scale integration))에 대해 동시에 작업할 수 있는 복수의 사용자에 의해 사용되는 컴퓨터 프로그램이다.
"작업 흐름"은 컴퓨터 자원들의 프로세스들로의 체계적인 조직화(systematic organization)에 의해 가능해진 프로젝트에서 수행되는 활동의 패턴이다. 프로젝트는 완성된 제품을 생성하는 다수의 작업 흐름으로 구성되며, 완성된 제품은 데이터에 의해 표현될 수 있다. 예를 들어, 3D CAD 다이어그램, 디지털 청사진 세트, 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 등은 프로젝트로부터 생성되는 제품일 수 있다.
"리본"은 실행되는 컴퓨터 프로그램 내에 그래픽으로 나타나는 툴바 또는 다른 그래픽 인터페이스이다. 리본은 표시된 컴퓨터 프로그램에 비하여 작은 스크린 서브세트(subset) 상에 존재한다. 따라서, 리본은 실행되는 컴퓨터 프로그램의 동작 동안 디스플레이의 일부를 차지할 것이다.
"그래픽 제어 요소(graphical control element)"는, 수신된 메시지와 관련된 상태 정보를 제공하고, 복합 컴퓨터 프로그램이 상태 메시지의 생성과 관련된 복합 컴퓨터 프로그램 내의 새로운 위치로 재지향되게 하는 그래픽 제어 요소의 사용자 선택을 허용하는 복합 컴퓨터 프로그램 내의 리본 상의 위치에 배치된 그래픽 아이콘이다.
"클래스"는 데이터 타입이고, 일부 컴퓨터 언어들에서는 인터페이스들의 수퍼세트(superset)이다.
"인터페이스"는 컴퓨터 프로그램이 상이한 시맨틱들(semantics)을 각각 갖는 다수의 유사한 클래스와 통신하기 위해 사용하는 메소드이다. 인터페이스는 유사하게 거동하는 다수의 객체에 액세스하기 위한 공통 기반을 제공한다. 일반적으로 인터페이스는 적어도 하나의 추상 메소드(abstract method)를 가질 것이다.
"계약(contract)"은 함수/클래스/인터페이스(function/class/interface)를 사용하는 방법을 나타내며, 일반적으로 어떠한 언어로도 완전히 표현될 수는 없다. 이것은 전제 조건 및 사후 조건과 같은 클래스 또는 인터페이스에 대한 암시적 합의이다. 반환 값(return value) 또는 인수(argument)에 대한 사양은 또한 계약의 일부일 수 있다.
"객체"는 클래스 타입의 인스턴스이다.
도 2는 본 발명의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 환경을 나타낸다. 환경은 복합 컴퓨터 프로그램을 구현하는 하나 이상의 서버(210) 및 네트워킹 컴퓨터(201A-F)를 포함한다. 서버는 하나 이상의 프로젝트와 관련된 정보를 저장하고, 복합 컴퓨터 프로그램을 사용하여 프로젝트의 정의된 부분들을 구현하기 위한 사용자 작업 흐름들에 대한 조직화된 서비스들의 세트를 제공한다. 시스템의 사용자는 네트워킹 컴퓨터(201A-F)를 통해 서버(210)에 로그인하고, 계정 정보를 입력하고, 작업 흐름을 구현하기 위해 복합 컴퓨터 프로그램의 일부에 대한 액세스를 제공받을 수 있다. 본 발명의 실시예들은, 복합 컴퓨터 프로그램이 하나 이상의 사용자의 네트워킹 컴퓨팅 장치상에서 중지되는 것을 요구하지 않는 중단없는 방식으로 복합 컴퓨터 프로그램의 사용자에게 상태/메시지를 제공하는 메시지 리본을 포함한다. 메시지 리본은 복합 컴퓨터 프로그램의 구성요소(integral part)이며, 보조 애플리케이션이 아니다. 메시지 리본과 복합 컴퓨터 프로그램 사이의 모든 통신은 메시지 스택 내에서 복합 컴퓨터 프로그램 내부에서 발생한다.
메시지 리본은 컴퓨터 프로그램에 대한 디스플레이 스크린의 최소량을 차지하도록 설계되어, 사용자가 메시지가 전송되고 메시지 리본에 의해 수신되었다는 것을 계속 통지받으면서 컴퓨터 프로그램 내의 작업 흐름의 동작을 계속하게 할 수 있다. 본 발명은 상이한 사용자들을 갖는 복합 컴퓨터 프로그램들에 적용 가능하지만, 메시지 리본은 정규 컴퓨터 프로그램들에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 메시지 리본은 제시된 웹 페이지와 함께 사용될 수 있으며, 웹 페이지는 데이터 유효성과 관련된 에러 메시지들을 생성할 수 있다(예를 들어, 사용자가 dd/mm/yyyy를 입력하는 반면, 적절한 데이터 포맷은 mm/dd/yyyy이다). 이러한 상황에서, 에러 메시지가 생성될 것이고, 메시지 리본 내의 메시지 아이콘은 카운터를 증가시킴으로써 에러 메시지가 수신되었음을 나타내지만, 사용자가 양식의 다른 부분들에 추가 정보를 입력하는 것을 방해하지는 않을 것이다. 이어서, 사용자는 에러 메시지에 대한 아이콘을 클릭하고 메시지와 관련된 컴퓨터 프로그램에 대한 그래픽 사용자 인터페이스 내의 위치로 지향될 수 있다(즉, 날짜에 대한 잘못된 포맷이 삽입되었음을 나타내는, 채워지고 있는 양식의 부분으로 지향될 수 있다). 사용자는 사용자에게 메시지와 관련된 에러를 수정하는 방법을 지시하는 추가 정보를 메시지 리본 컴퓨터 코드의 일부로서 제공받을 수 있다.
도 3a-c는 복합 컴퓨터 프로그램에서의 예시적인 사용자 작업 흐름을 도시한다. 도 3a에서, 작업 흐름의 예시적인 스크린 샷이 제시된다. 사용자는 입력 스크린을 제시받고, 선적 상세 탭(310A) 상에 존재한다. 사용자는 선적 날짜 입력 박스(300A)에 유효하지 않은 선적 날짜를 입력한다. 도 3b에서, 사용자는 주문 상세 탭(330B)을 선택하였고, 주문 상세에 대한 그래픽 사용자 인터페이스를 제시받는다. 이어서, 사용자는 주문 상세 탭 내의 정보를 갱신하고, 입력 장치를 사용하여 저장(335B)을 선택한다. 애플리케이션은 날짜 체킹 알고리즘(date checking algorithm)을 통해 클라이언트 장치에서 국지적으로 또는 저장된 데이터를 데이터가 전달되는 서버로 전송함으로써 선적 날짜를 체크한다. 날짜 체킹 알고리즘은 선적 날짜가 유효하지 않다고 결정한다. 에러 메시지가 생성되고, 에러 메시지가 메시지 리본(340B) 상에 제시된다. 선적 날짜는 제시된 그래픽 사용자 인터페이스에 제시되지 않으며, 선적 상세 탭에서 사용자의 보기에서 숨겨진다. 도 3c는 사용자가 입력 장치를 사용하여 메시지 리본에서 에러 메시지를 선택한 후의 그래픽 사용자 인터페이스를 도시한다. 컴퓨터 프로그램은 도시된 바와 같이 선적 상세 탭 그래픽 사용자 인터페이스(310A)인, 에러 메시지의 생성과 관련된 그래픽 사용자 인터페이스로 재지향된다. 이어서, 사용자는 날짜 정보를 유효한 날짜 정보로 대체함으로써 문제를 해결할 수 있다. 컴퓨터 코드는 입력된 정보를 실제 달력 데이터와 비교할 수 있고, 또한 입력된 정보를 기준들(criteria)의 리스트와 비교할 수 있다. 예를 들어, 선적 날짜는 결코 일요일이 될 수 없다. 사용자는 수정(350C)을 필요로 하는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 위치의 강조 또는 다른 색인(indicia)을 제시받을 수도 있다. 또한, 사용자는 메시지를 생성한 에러 및 에러를 수정하는 방법에 대한 추가 정보를 제공받을 수 있다. 본 발명의 다른 실시예들에서, 메시지 리본의 선택시, 생성된 메시지와 관련하여 사용자를 도울 수 있는 다른 컴퓨터 프로그램, 애드온 모듈 또는 스크립트가 론칭될 수 있다.
도 4는 사용자가 메시지와 선택적으로 상호작용하고, 컴퓨터 프로그램 내에서 메시지가 생성된 컴퓨터 프로그램 내의 위치로 재지향되는 것을 가능하게 하면서 사용자에게 메시지와 상호작용할 것을 요구하지 않고서 하나 이상의 메시지를 복합 컴퓨터 프로그램 내의 작업 흐름 내에서 사용자에게 통지하기 위한 예시적인 메시지 리본(400)을 도시한다. 도시된 바와 같이, 메시지 리본은 메시지 카운터(401)를 포함하는 실시간 상태 정보를 제공하는 툴바이다. 메시지 카운터는 동일한 타입의 메시지들이 서로의 위에 적층되어, 사용자로 하여금 검토되지 않은 특정 타입의 메시지들의 수를 알 수 있게 하는 것을 가능하게 한다. 도 4에는, 상이한 메시지 아이콘들(402)에 의해 표현되는 바와 같은 상이한 메시지 타입들에 대한 3개의 메시지 카운터가 존재한다. 또한, 메시지 리본은 가장 최근에 수신된 메시지를 제시하기 위한 텍스트 공간을 포함한다. 소정 실시예들에서, 텍스트 공간은 복합 컴퓨터 프로그램의 사용자가 메시지 리본과 상호 작용하고 상이한 메시지 아이콘들 중 하나를 선택할 때만 활성화된다. 선택은 메시지 리본이 가장 최근의 또는 최상위 메시지를 선택하여 표시하게 한다(메시지들은 소정의 기준 세트에 따라 순서화될 수 있다).
메시지 리본 컴퓨터 소프트웨어에 의해 메시지가 수신될 때, 메시지 리본은 이러한 새로운 메시지가 수신되었고 메시지와 관련된 텍스트가 메시지 텍스트 섹션(403) 안에 배치될 수 있음을 나타내기 위해, 수신된 메시지 타입 아이콘 상에 색인을 배치할 것이다. 소정 실시예들에서, 메시지 리본의 메시지 텍스트 섹션은 사용자가 커서와 같은 입력 장치를 통해 메시지 리본과 상호 작용할 때까지 공백으로 남을 수 있다. 사용자는 메시지 리본의 메시지 텍스트 섹션(403)에 표시될 메시지들의 스택 내의 해당 타입의 가장 최근의 메시지의 표시를 위해 원하는 메시지 타입 위에서 커서를 호버링(hover)하도록 요구될 수 있다.
메시지 리본 소프트웨어는 즉석 모달 상호 작용을 요구하지 않는 메시지들의 사용자에 대한 제시를 가능하게 하기 위해 컴퓨터 프로그램에 추가될 수 있는 소프트웨어 코드이다. 따라서, 사용자는 메시지들을 보고 어드레싱을 진행하기 위한 방법을 결정할 수 있다. 도 5에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 사용자는 메시지 리본과 상호 작용할 수 있고, 메시지를 선택할 수 있으며, 복합 컴퓨터 프로그램 내에서 메시지를 생성한 코드와 관련된 그래픽 사용자 입력으로 컴퓨터 코드 내에서 갈 수 있다. 따라서, 사용자는 프로젝트 내에서 잠재적인 문제가 존재할 수 있는 곳으로 재지향될 수 있다. 게다가, 메시지 리본 소프트웨어는 또한 메시지와 관련된 사용자의 액션을 보조할 수 있는 컴퓨터 프로그램과 관련된 다른 컴퓨터 프로그램들 또는 소프트웨어 모듈들로 사용자를 지향시킬 수 있다. 예를 들어, 이 분야의 통상의 기술자가 이해하는 바와 같이, "마법사" 프로그램이 메시지와 관련된 그래픽 제어 요소의 사용자 선택에 응답하여 론칭되어, 에러를 식별하고 에러 수정 지원을 제공하는 것과 관련하여 사용자를 안내할 수 있다. 다른 모듈들 또는 컴퓨터 프로그램들도 마찬가지로 론칭될 수 있다. 예를 들어, 이메일 애플리케이션이 실행되어 사용자가 작업중인 프로젝트에 대한 다른 팀 멤버와 통신하게 할 수 있다. 일 실시예에서, 이메일 애플리케이션은 에러 메시지가 생성되게 한 다른 사용자의 어드레스를 자동으로 관련시켜, 두 동료가 에러에 대해 통신하고 수정을 행하게 할 수 있다.
도 5는 메시지 리본의 구현에 필요한 각각의 컴퓨팅 모듈과 함께 메시지 리본 컴퓨터 프로그램(500)과 복합 컴퓨터 프로그램과 같은 컴퓨터 프로그램(510) 사이의 정보의 논리적인 흐름을 도시한다. 일부 실시예들에서의 메시지 리본 컴퓨터 프로그램(500)은 컴퓨터 모듈(510)에 애드온 모듈로서 추가되는 컴퓨터 코드일 수 있다. 메시지 리본 컴퓨터 프로그램은 메시지 리본의 양태들을 나타내는 객체들과 같은 컴퓨팅 모듈들을 포함한다. 도 5에 도시된 바와 같이, 메시지 리본 컴퓨터 코드(500)와 메시지 리본 프로그램이 구현되는 컴퓨터 프로그램(510)의 컴퓨터 코드 사이의 구분을 나타내는 점선이 제시된다.
컴퓨터 프로그램의 개발자는 메시지 객체(501)의 하나 이상의 인스턴스를 생성하는 코드를 컴퓨터 프로그램 내에 포함시킨다. 메시지 객체(501)는 컴퓨터 프로그램의 최종 사용자에게 제공되어 표시될 상이한 타입의 정보를 통신할 수 있다. 메시지 리본에서 제공되는 모든 메시지는 비 모달 메시지들이다. 사용자 상호 작용을 즉시 요구하는 에러 메시지(모달 메시지)는 메시지 리본의 일부가 아닐 것이다. 메시지 객체는 컴퓨터 프로그램 실행 중에 치명적이지 않는 에러가 발생했음을 나타낼 수 있다. 다른 메시지 타입들은 경고 메시지, 성공 메시지, 정보 메시지 및 명령 메시지를 포함할 수 있다. 각각의 메시지 객체 타입이 아래에서 더 상세히 설명될 것이다.
메시지 리본 컴퓨터 코드(500)는 메시지 객체(501)가 기초 컴퓨터 프로그램에 의해 생성됨에 따라 각각의 메시지 객체(501)를 수신하고, 메시지 객체들의 콘텐츠를 사용하여 메시지를 사용자에게 표시한다. 각각의 메시지 객체는 컴퓨터 프로그램의 개발자가 UI(사용자 인터페이스) 객체 계층 구조(Object Hierarchy)(509) 내의 요소에 참조(reference), 포인터(pointer) 또는 정적 ID(static ID)를 할당할 수 있는 UI요소(UIElement) 속성(502)을 포함한다. 메시지 객체는 하나 이상의 변수 및 메소드를 제공할 수 있다. UI 객체 계층 구조(509)는 컴퓨터 프로그램(510)에 대한 사용자 인터페이스들을 나타내는 데이터 구조이다. 사용자 인터페이스들은 단일 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있거나, 컴퓨터 프로그램 내의 상이한 섹션들 또는 이벤트들에 대한 복수의 사용자 인터페이스를 가질 수 있다. 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는 컴퓨터 프로그램들의 예들은 3D CAD 애플리케이션, 웹 브라우저, 소프트웨어 개발 툴, 표준 윈도우 OS UI, 표준 OSX 애플 운영 체제 UI 또는 Linux UI를 포함한다.
컴퓨터 프로그램의 개발자는 메시지 소스(MessageSource) 속성(503)을 사용하여 메시지 리본(MessageRibbon) 객체(507)에 각각의 메시지(Message) 객체(501)를 할당한다. 메시지 리본 제어는 하나 이상의 메시지 객체에 대한 컨테이너이다. 간단한 단일 스크린 사용자 인터페이스 애플리케이션에서는 단일 메시지 리본 제어만이 필요할 것이다. 보다 복잡한 다중 스크린 애플리케이션에서는, 다수의 메시지 리본 제어가 개별 윈도우들 상에 배치될 수 있다. 메시지 소스 속성(503)은 메시지 객체(501)를 메시지 리본 제어(507)에 전달하는 속성이다. 메시지 소스 속성(503)은 양방향 통신 채널(양방향 데이터 바인딩)로서 작용하여 데이터 소스와 메시지 리본 제어(507) 내의 메시지 객체(501) 사이에서 각각의 메시지 객체에 대해 행해진 변경들을 릴레이한다. 이것은 메시지 리본(507)이 메시지들을 조직화하여 사용자에게 표시할 수 있게 한다. 메시지 리본 객체(507)는 UI 객체 계층 구조(509)를 내비게이트하는 방법을 이해하는 내비게이터(Navigator) 클래스(508)를 코딩하는 데 사용할 수 있는 계약을 개발자에게 제공하는 인터페이스 클래스(INavigation)(511)를 제공한다. 메시지 리본 제어는 상이한 타입의 데이터 구조들과 관련된 메시지들과 함께 상이한 애플리케이션에서 사용될 수 있다. 이러한 유연성으로 인해, 메시지 리본 컴퓨터 코드(500)는 개발자에게 구현할 인터페이스(계약)를 제공한다. 이 계약은 메시지 리본 제어(507)가 메시지의 소스로 내비게이트하는 데 사용하는 속성들 및 함수의 세트(a set of properties and function)를 포함한다. 예를 들어, 3D CAD 애플리케이션의 개발자는 메시지 리본을 사용하여 서로 충돌하는 3D 객체들의 경고 메시지들을 표시할 수 있다. 개발자가 I내비게이션(INavigation) 인터페이스를 사용하기 때문에, 메시지 리본은 개발자가 제공하는 함수를 실행할 수 있으며, 런타임에 사용자는, 사용자가 메시지 리본 그래픽 디스플레이상에서 메시지를 선택할 때 3D 모델 내의 3D 객체로 자동으로 내비게이트된다. 메시지 리본 객체는 컴퓨터 소프트웨어 모듈, 스크립트 또는 별도의 컴퓨터 프로그램의 론칭을 유발할 수도 있다.
개발자는 UI내비게이터(UINavigator) 속성(505)을 사용하여 내비게이터(Navigator) 클래스(508)에 대한 참조를 메시지 리본 객체(507)에 할당한다. 내비게이터 클래스(508)와 메시지 리본(507) 사이의 이러한 연결에 의해, 메시지 리본(507)은 UI 객체 계층 구조(509) 내의 UI 요소들로 내비게이트하는 능력을 갖는다.
사용자가 UI 객체 계층 구조(509) 내의 UI요소(502)와 관련된 메시지를 볼 때, 메시지 리본(507)은 내비게이터 클래스(508)의 NavigateTo() 메소드(506)를 호출하여 메시지와 관련된 UI요소(502)를 전달할 것이다. 내비게이터 클래스(508)는 적절한 UI 요소로 내비게이트하여 사용자가 볼 수 있도록 이를 보이게 할 것이다. 따라서, 메시지 리본은 컴퓨터 프로그램을 통해 메시지 객체를 생성한 컴퓨터 프로그램의 사용자 인터페이스로 내비게이트하는 방법을 제공한다.
도 5a는 좌측의 컴퓨터 프로그램 및 우측의 대응하는 객체 계층 구조(510A)에 대한 예시적인 사용자 인터페이스(500A)를 도시한다. 사용자 인터페이스(500A)는 운영 체제 및 플랫폼에 따라 다양할 수 있는 객체 계층 구조(510A)에 의해 표현된다. 도 5a에 도시된 예에서, 내비게이션(Navigation) 클래스는 ShipmentDateInput 제어(520A)를 발견할 때까지 객체 계층 구조를 탐색하고, 제어를 무효 상태로 설정한다. 또한, 내비게이션 클래스는 키보드 포커스를 텍스트 박스(530A)로 설정할 것이다. 키보드 포커스는 박스의 컬러 변경 또는 텍스트 박스의 강조에 의해 표현될 수 있다.
상이한 타입의 메시지들은 에러, 경고 성공, 정보 및 명령을 포함한다. 에러 메시지가 발생하면, 이것은 이미 문제가 발생했음을 나타내기 위해 제공된다. 에러 메시지는 데이터 유효성 검사(data validation) 또는 서버 측 유효성 검사(server side validation)에 사용될 수 있다. 데이터가 입력되고, 미리 정의된 포맷이 아닌 경우, 에러 메시지가 생성되어 컴퓨터 프로그램의 메시지 리본에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 예로서 웹 페이지 상에서 양식에 정보를 입력할 수 있으며, 소수자리를 사용하지 않고 요청한 백분율을 입력할 수 있다. 컴퓨터 프로그램으로부터 에러 메시지가 생성될 것이고, 에러 메시지와 관련된 아이콘이 증가될 것이다. 유사하게, 서버 측 유효성 검사는 전체 양식이 서버에 제출되고 서버가 양식 내의 정보가 올바르지 않음을 나타낼 때 에러 메시지를 생성할 수 있다.
일부 복합 컴퓨터 프로그램들에서, 데이터 유효성 검사는 너무 복잡하여, 사용자가 사용자 인터페이스와 상호 작용할 때 클라이언트 장치에서 수행될 수 없다. 이러한 시나리오에서, 입력 데이터는 서버로 전송될 것이다. 이어서, 데이터는 복잡한 계산들을 거치고, 이어서 데이터의 유효성을 검사하기 위해 예상 출력 값들과 비교될 수 있다. 그 다음, 서버는 그래픽 사용자 인터페이스를 표시하는 클라이언트 장치에 데이터의 유효성을 확인하거나 데이터에 에러가 있음을 나타내는 확인을 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 CAD/CAM 컴퓨터 프로그램 내의 3D 모델에서 배관의 응력 및 압력 레벨들을 확인할 수 있다. 사용자는 3D 모델을 변경하며, 변경이 저장되어야 함(예로서, 저장 버튼 클릭)을 컴퓨터 프로그램에 지시할 수 있다. 데이터는 응력 및 압력 레벨들을 결정하기 위해 복잡한 계산 및 시뮬레이션을 수행하는 중앙 서버로 전송될 수 있다. 허용 한계(tolerance)가 배관과 관련될 수 있으며, 압력 레벨이 초과되면, 에러 메시지가 생성되어 클라이언트 장치의 그래픽 사용자 인터페이스로 전송될 수 있다. 에러 메시지는 메시지 리본으로 전달될 것이고, 메시지 리본은 수정되어야 하는 에러가 존재함을 지시할 것이다.
각각의 메시지는 그 자신의 아이콘을 가질 것이며, 아이콘과 관련된 식별 컬러를 가질 수 있다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 에러 메시지들은 적층될 수 있다. 에러 메시지 아이콘(601)의 선택은 6개의 에러 메시지가 메시지 리본의 큐(queue) 내에 있으므로 적층된다는 것을 지시한다. 각각의 에러 메시지에 대한 에러 메시지 텍스트는 선택시 텍스트 박스(603)에 제시된다. 도 6a에서, 6개의 개별 텍스트 박스가 제시되고, 사용자는 에러 메시지들 중 하나를 선택할 수 있다. 메시지 리본은 에러 메시지 생성과 관련된 그래픽 사용자 인터페이스로 컴퓨터 프로그램을 재지향시킬 것이다. 이어서, 사용자는 에러를 수정하고 메시지 리본에서 에러 메시지를 삭제(dismiss)할 수 있다. 도 6b에 도시된 바와 같이, 메시지 리본은 이제 5개의 에러 메시지만이 존재하고 텍스트 박스(604)에 어떠한 텍스트도 제시되지 않음을 나타낸다.
도 7a-7c는 메시지 리본의 예를 도시한다. 도 7a에서, 메시지 리본은 상이한 메시지 타입들에 대한 다수의 아이콘을 포함하고, 각각의 아이콘은 해당 타입의 메시지들의 수에 대한 카운터를 포함한다. 사용자가 온 스크린 커서 및 입력 장치를 사용하여 에러 메시지 아이콘을 클릭함으로써 에러 메시지 아이콘(701)을 선택할 때, 삭제되지 않은 현재 활성 에러 메시지들이 사용자에게 제시된다. 이어서, 사용자는 도 7b에 도시된 바와 같이 상호 작용할 에러 메시지를 선택할 수 있다. 사용자는 다시 원하는 에러 메시지 위에 커서를 놓고 입력 장치를 사용하여 클릭한다. 메시지 리본은 UINavigator를 통해 컴퓨터 프로그램 및 사용자 인터페이스 계층 구조와 상호 작용하여 사용자 인터페이스를 에러 메시지와 관련된 컴퓨터 프로그램 내의 위치로 재지향시킨다. 도 7c에 도시된 바와 같이, 메시지 리본은 확인 이메일 어드레스가 원래 입력된 이메일 어드레스와 일치하지 않는 입력 스크린(즉, 에러 메시지를 생성한 컴퓨터 프로그램 내의 포인트)으로 사용자를 재지향시킨다. 재지향 외에도, 메시지 리본은 에러 타입 및 에러 수정 방법에 대한 정보를 제공하는 텍스트 박스도 제공할 수 있다. 이 분야의 통상의 기술자는 컴퓨터 프로그램의 개발자가 컴퓨터 프로그램의 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자가 재지향될 위치를 결정할 수 있음을 인식해야 한다. 또한, 메시지 리본 컴퓨터 프로그래밍 코드를 사용하는 컴퓨터 프로그램의 개발자는 에러 메시지의 생성 또는 소스와 관련된 그래픽 사용자 인터페이스로의 재지향을 유발하는 것에 더하여 다른 프로그램들(예로서, 이메일 프로그램), 스크립트 또는 컴퓨터 프로그램에 대한 애드온 컴퓨터 소프트웨어 모듈이 실행되게 할 수 있다. 따라서, 그래픽 사용자 인터페이스의 제2 스크린과 관련된 객체에서 에러 메시지가 생성되면, 메시지 리본 애플리케이션은 편의 및 최상의 실시에 기초하여 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 스크린으로 사용자를 지향시킬 수 있다. 이 분야의 통상의 기술자는, 개발자가 메시지 리본 컴퓨터 프로그래밍 코드를 사용할 때 사용자가 재지향될 컴퓨터 코드 내의 위치를 결정할 수 있으며, 메시지를 생성한 컴퓨터 프로그램의 컴퓨터 코드 또는 그래픽 사용자 인터페이스 내의 위치로 사용자를 재지향시키는 것으로만 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다.
도 9는 메시지 객체에 의한 메시지의 생성에 기초하여 복합 컴퓨터 프로그램의 복수의 사용자에게 메시지를 배포하는 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다. 도 9에서, 사용자(910)는 클라이언트 장치(920) 상에서 작업하고 있으며, 공유 3D 모델의 복합 3D 그래픽 프로그램 및 작업 흐름 프로젝트에 액세스했다. 사용자(910)는 클라이언트 장치(920) 상의 공유 3D 모델을 변경한다. 예를 들어, 사용자(910)는 파라미터가 2m에서 2.5m로 증가되어야 함을 나타내는 데이터를 양식에 입력할 수 있다. 사용자(910)에 의해 이루어진 변경(들)은 확인을 위해 클라이언트 장치(920)로부터 애플리케이션 서버(930)로 전송된다. 애플리케이션 서버(930)는 에러 생성을 유발하는(예를 들어, 새로 입력/변경된 파라미터가 허용 한계를 초과하거나 값이 임계치보다 높거나 낮은) 사용자의 변경들을 확인한다. 이어서, 에러 메시지는 공유 3D 모델에서 활발하게 작업하고 있는 애플리케이션 서버(930)에 연결된 모든 사용자들에게 배포된다. 제2 사용자(950)의 클라이언트 장치(940)에서, 에러 메시지는 메시지 리본에서 제시된다. 제2 사용자는 메시지 리본에서 메시지를 선택할 수 있으며, 클라이언트 장치상의 컴퓨터 프로그램은 에러와 관련된 그래픽 사용자 입력 스크린으로 재지향될 것이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 제2 사용자는 3D 모델로 지향되며, 파라미터가 2m에서 2.5m로 변경된 파이프는 강조되어 파이프와 관련된 에러가 있음을 나타낸다. 제2 사용자는 에러 메시지가 치명적이 아닌 에러 메시지이므로 에러 메시지를 보지 않고 3D 모델 상에서 작업을 계속하기로 결정할 수 있다는 것을 인식해야 한다. 따라서, 사용자는 사용자가 에러 메시지를 보는 시기 및 사용자가 에러 메시지를 볼 것인지 여부에 대한 제어를 갖는다.
도 8은 메시지 리본이 도 7c에 따라 에러 메시지와 관련된 그래픽 사용자 인터페이스로 사용자를 재지향시킨 컴퓨터 프로그램으로부터의 예시적인 스크린을 도시한다. 이 예에서, 메시지 팝업은 그의 배치가 팝업 윈도우를 드래그하여 최종 사용자에 의해 변경되는 속성을 포함한다. 이 예에서, 팝업 윈도우는 에러를 반영하는 입력 영역(즉, 이메일 입력 및 확인 윈도우)으로부터 떨어져 스크린의 우측으로 드래그되었다. 팝업 메시지가 메시지 리본 컴퓨터 코드의 일부로서 생성되는 경우, 사용자는 에러들을 통해 순환하고, 컴퓨터 프로그램 내에서 재지향될 수 있다. 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자는 현재의 에러에 선행하는 에러로 이동하기 위해 "<"를 선택할 수 있고, 사용자는 이전의 에러와 관련된 컴퓨터 프로그램의 그래픽 사용자 인터페이스로 재지향될 것이다. 유사하게, 사용자는 적층된 메시지의 리스트 내의 다음 에러 메시지로 이동하기 위해 ">"을 선택할 수 있다. 일반적으로, 메시지들은 메시지 리본에 의해 메시지가 수신된 시간에 따라 적층될 것이다. 다른 실시예들에서, 스택 내의 메시지들의 순서는 일부 다른 기준들 또는 변수에 기초할 수 있다. 예를 들어, 에러 메시지들은 관련된 우선 순위 번호를 가질 수 있으며, 따라서 우선 순위 번호가 더 높은 에러 메시지가 스택의 최상부에 배치될 것이다. 다른 예에서, 복합 컴퓨터 프로그램에서, 사용자들은 팀으로서 함께 그룹화될 수 있고, 팀의 다른 멤버의 결과로서 생성되는 메시지는 더 높은 우선 순위가 주어질 수 있고 이에 따라 스택에 배치될 수 있다.
경고 메시지들은 장래에 문제를 일으킬 수 있는 조건을 사용자에게 경고한다. 경고 메시지들은 사용자가 조건 또는 잠재적인 문제를 알게 하지만, 사용자는 잠재적인 문제를 즉시 해결할 필요가 없다. 예를 들어, 3D 모델에 추가될 때 파이프들의 응력과 압력을 동적으로 계산하는 3D CAD 애플리케이션에서 경고 메시지가 발생할 수 있다. 애플리케이션은 정확하거나 정확하지 않을 수 있고 임계 레벨 밖에 있을 수 있는 시뮬레이션된 응력과 압력에 대한 경고를 생성할 수 있다. 이어서, 경고 메시지가 배포되고 애플리케이션과 활발히 상호 작용하는 각각의 사용자의 메시지 리본 상에 배치된다. 이어서, 사용자/엔지니어가 경고를 평가하고 경고에 대해 액션을 취해야 할지 또는 경고를 무시할 수 있는지를 결정할 것이다.
정보 메시지들은 단지 사용자의 현재 활동, 작업 흐름 또는 그룹과 관련된 적절한 메시지를 전달하는 사실의 진술들이다. 본 발명의 일 실시예에서, 메시지 리본은 정보 아이콘을 포함하고, 정보 메시지가 수신될 때, 정보 메시지는 메시지 리본과 관련된 텍스트 박스에 자동으로 표시된다. 사용자는 전통적인 "X" 아이콘과 같은 삭제 아이콘(dismiss icon)을 선택하여 정보 메시지를 삭제할 수 있다. 성공 메시지는 복합 컴퓨터 프로그램의 컴퓨터 프로그램 내에서 성공적으로 완료된 액션 또는 조건에 대한 정보를 전달한다. 예를 들어, 성공 메시지는 사용자에게 그의 작업이 성공적으로 저장되었음을 알릴 수 있다. ("귀하의 문서, SalesResults2015가 성공적으로 저장되었습니다".) 다른 타입의 메시지는 명령 메시지이다. 명령 메시지는 사용자의 현재 작업 흐름과 관련된다. 명령 메시지는 태스크에서 하나 이상의 단계를 통해 사용자를 돕고 안내한다. 메시지는 메시지 리본의 텍스트 부분에 나타날 것이다. 이러한 타입의 메시지는 일단 사용자가 명령이 제시된 태스크를 완료한 경우에만 삭제될 수 있다. 따라서, 메시지는 태스크의 완료에 기초하여 자동으로 삭제되며, 메시지 리본에서 명령 메시지를 삭제하기 위한 어떠한 사용자 상호작용도 필요하지 않다.
본 발명의 일 실시예에서는, 소정 메시지 타입들의 적층이 발생하지 않으므로 해당 타입의 현재 메시지만이 존재한다. 정보, 성공 및 명령 메시지들은 일반적으로 단일 메시지로 제한될 수 있으며, 메시지는 삭제되고, 특정 메시지 타입(즉, 정보, 성공 또는 명령)의 더 현재의 수신된 메시지로 대체될 것이다.
또한, 본 명세서에서는 논리 흐름들이 본 발명의 다양한 양태들을 보여주도록 설명될 수 있으며, 본 발명을 임의의 특정 논리 흐름 또는 논리 구현으로 제한하는 것으로 해석되지 않아야 한다는 점에 유의해야 한다. 설명된 논리는 전체 결과를 변경하거나 본 발명의 진정한 범위를 벗어나지 않고 상이한 논리 블록들(예를 들어, 프로그램들, 모듈들, 함수들 또는 서브루틴들)로 분할될 수 있다. 종종, 논리 요소들은 전체 결과를 변경하거나 본 발명의 진정한 범위를 벗어나지 않고 추가되거나, 변경되거나, 생략되거나, 상이한 순서로 수행되거나, 상이한 논리 구조들(예를 들어, 논리 게이트, 루핑 프리미티브, 조건 논리 및 기타 논리 구조)을 사용하여 구현될 수 있다.
본 발명은 프로세서(예를 들어, 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, 디지털 신호 프로세서, 또는 범용 컴퓨터)와 함께 사용하기 위한 컴퓨터 프로그램 논리, 프로그래밍 가능 논리 장치(예로서, 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 PLD)와 함께 사용하기 위한 프로그래밍 가능 논리, 개별 컴포넌트들, 집적 회로(예를 들어, ASIC(Application Specific Integrated Circuit)), 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 임의의 다른 수단을 포함하지만 이에 한정되지 않는 많은 상이한 형태로 구현될 수 있다. 설명된 기능의 일부 또는 전부를 구현하는 컴퓨터 프로그램 논리는 통상적으로 컴퓨터 실행 가능 형태로 변환되고, 예로서 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되며, 운영 체제의 제어하에 마이크로프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램 명령어들의 세트로서 구현된다. 설명된 기능의 일부 또는 전부를 구현하는 하드웨어 기반 논리는 하나 이상의 적절하게 구성된 FPGA를 사용하여 구현될 수 있다.
본 명세서에 이전에 설명된 기능의 전부 또는 일부를 구현하는 컴퓨터 프로그램 논리는 소스 코드 형태, 컴퓨터 실행 가능 형태 및 다양한 중간 형태(예를 들어, 어셈블러, 컴파일러, 링커 또는 로케이터에 의해 생성된 형태들)를 포함하지만 이에 한정되지 않는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 소스 코드는 다양한 운영 체제 또는 운영 환경과 함께 사용하기 위해 임의의 다양한 프로그래밍 언어(예로서, 객체 코드, 어셈블리 언어 또는 Fortran, C, C ++, JAVA 또는 HTML과 같은 고급 언어)로 구현된 일련의 컴퓨터 프로그램 명령어들을 포함할 수 있다. 소스 코드는 다양한 데이터 구조 및 통신 메시지를 정의하고 사용할 수 있다. 소스 코드는 (예를 들어, 해석기를 통해) 컴퓨터 실행 가능 형태일 수 있거나, 소스 코드는 (예를 들어, 번역기, 어셈블러 또는 컴파일러를 통해) 컴퓨터 실행 가능 형태로 변환될 수 있다.
본 명세서에서 이전에 설명된 기능의 전부 또는 일부를 구현하는 컴퓨터 프로그램 논리는 단일 프로세서상에서 상이한 시간에(예를 들어, 동시에) 실행될 수 있거나, 다수의 프로세서상에서 동일하거나 상이한 시간에 실행될 수 있으며, 단일 운영 체제 프로세스/스레드 또는 상이한 운영 체제 프로세스들/스레드들 하에서 작동될 수 있다. 따라서, 용어 "컴퓨터 프로세스"는 일반적으로 상이한 컴퓨터 프로세스가 동일한 또는 상이한 프로세서상에서 실행되는지에 관계없이 그리고 상이한 컴퓨터 프로세스가 동일한 운영 체제 프로세스/스레드 또는 상이한 운영 체제 프로세스들/스레드들 하에서 작동되는지에 상관없이 컴퓨터 프로그램 명령어들의 세트의 실행을 지칭한다.
컴퓨터 프로그램은 반도체 메모리 장치(예를 들어, RAM, ROM, PROM, EEPROM 또는 플래시 프로그래밍 가능 RAM), 자기 메모리 장치(예로서, 디스켓 또는 고정 디스크), 광학 메모리 장치(예로서, CD-ROM), PC 카드(예로서, PCMCIA 카드) 또는 다른 메모리 장치와 같은 유형적인 저장 매체에 영구적으로 또는 일시적으로 임의의 형태(예를 들어, 소스 코드 형태, 컴퓨터 실행 가능 형태 또는 중간 형태)로 고정될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 아날로그 기술, 디지털 기술, 광학 기술, 무선 기술(예를 들어, 블루투스), 네트워킹 기술 및 인터네트워킹 기술을 포함하지만 이에 한정되지 않는 다양한 통신 기술 중 임의의 것을 사용하여 컴퓨터로 전송가능한 신호에서 임의 형태로 고정될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 인쇄 또는 전자 문서(예로서, 축소 포장된 소프트웨어)를 동반하는 이동식 저장 매체로서 임의의 형태로 배포되거나, 컴퓨터 시스템에 (예로서, 시스템 ROM 또는 고정 디스크 상에) 미리 로딩되거나, 통신 시스템(예로서, 인터넷 또는 월드 와이드 웹)을 통해 서버 또는 전자 게시판으로부터 배포될 수 있다.
본 명세서에서 이전에 설명된 기능의 전부 또는 일부를 구현하는 (프로그래밍 가능 논리 장치와 함께 사용하기 위한 프로그래밍 가능 논리를 포함하는) 하드웨어 논리는 전통적인 수동 방법들을 사용하여 설계될 수 있거나, CAD(Computer Aided Design), 하드웨어 기술 언어(예로서, VHDL 또는 AHDL) 또는 PLD 프로그래밍 언어(예로서, PALASM, ABEL 또는 CUPL)와 같은 다양한 툴을 사용하여 전자적으로 설계, 캡처, 시뮬레이션 또는 문서화될 수 있다.
프로그래밍 가능 논리는 반도체 메모리 장치(예를 들어, RAM, ROM, PROM, EEPROM 또는 플래시 프로그래밍 가능 RAM), 자기 메모리 장치(예를 들어, 디스켓 또는 고정 디스크), 광학 메모리 장치(예로서, CD-ROM) 또는 다른 메모리 장치와 같은 유형적인 저장 매체에 영구적으로 또는 일시적으로 고정될 수 있다. 프로그래밍 가능 논리는 아날로그 기술, 디지털 기술, 광학 기술, 무선 기술(예를 들어, 블루투스), 네트워킹 기술 및 인터네트워킹 기술을 포함하지만 이에 한정되지 않는 다양한 통신 기술 중 임의의 것을 사용하여 컴퓨터로 전송가능한 신호에서 고정될 수 있다. 프로그래밍 가능 논리는 인쇄 또는 전자 문서(예로서, 축소 포장된 소프트웨어)를 동반하는 이동식 저장 매체로서 배포되거나, 컴퓨터 시스템에 (예로서, 시스템 ROM 또는 고정 디스크 상에) 미리 로딩되거나, 통신 시스템(예로서, 인터넷 또는 월드 와이드 웹)을 통해 서버 또는 전자 게시판으로부터 배포될 수 있다. 물론, 본 발명의 일부 실시예들은 소프트웨어(예로서, 컴퓨터 프로그램 제품) 및 하드웨어 양자의 조합으로서 구현될 수 있다. 본 발명의 또 다른 실시예들은 완전히 하드웨어로 또는 완전히 소프트웨어로 구현된다.
중요하게, 본 발명의 실시예들은 본 명세서에 설명된 비전통적인 방법들을 수행하도록 프로그래밍되거나 구성될 때 비전통적인 장치들 또는 시스템들을 생성하는 종래의 컴퓨터들(예를 들어, 기성품 PC들, 메인프레임들, 마이크로프로세서들), 종래의 프로그래밍 가능 논리 장치들(예를 들어, 기성품 FPGA들 또는 PLD들) 또는 종래의 하드웨어 컴포넌트들(예로서, 기성품 ASIC들 또는 개별 하드웨어 컴포넌트들)과 같은 종래의 컴포넌트들을 이용할 수 있다는 점에 유의해야 한다. 따라서, 특별한 프로그래밍 또는 구성이 없을 경우에 전통적인 컴포넌트들은 설명된 비전통적인 방법들을 본질적으로 수행하지 못하므로, 전통적인 컴포넌트들을 사용하여 실시예들이 구현되는 경우에도, 결과적인 장치들 및 시스템들(예를 들어, 본 명세서에 설명된 카드 처리 장치, 이미지 캡처 장치 및 백엔드 처리 시스템)은 반드시 비전통적인 것은 아니므로, 본 명세서에서 설명된 발명들에 대해서는 전통적인 어떠한 것도 존재하지 않는다.
전술한 본 발명의 실시예들은 단지 예시적인 것으로 의도되며, 많은 변형 및 변경이 이 분야의 기술자들에게 명백할 것이다. 이러한 모든 변형 및 변경은 임의의 첨부된 청구항들에 정의된 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 의도된다.

Claims (23)

  1. 애플리케이션 프로그램에 대한 실시간 상태 정보를 제공하는 상기 애플리케이션 프로그램 내에서 사용할 리본의 일부로서 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소(non-modal graphical user control element)를 생성하기 위해 컴퓨터 프로세서와 함께 사용하기 위한 컴퓨터 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 갖는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 코드는:
    상기 애플리케이션 프로그램 내에 그래픽으로 표시된 리본 상에 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하기 위한 컴퓨터 코드;
    미리 정의된 카테고리의 상태 메시지를 상기 애플리케이션 프로그램으로부터 수신하며 상기 미리 정의된 카테고리와 관련된 위치에서 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소 상에 실시간으로 상기 상태 메시지를 시각적으로 배치하기 위한 컴퓨터 코드;
    상기 상태 메시지와 관련된 애플리케이션 고유 위치 정보를 수신하기 위한 컴퓨터 코드; 및
    상기 미리 정의된 카테고리에 대한 위치에서의 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소의 사용자 선택에 응답하여 상기 애플리케이션 프로그램이 상기 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 코드로 스위칭하게 하는 컴퓨터 코드
    를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  2. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 고유 위치 정보는 상기 상태 메시지를 생성한 상기 애플리케이션 프로그램 내의 객체의 식별일 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품.
  3. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 프로그램이 상기 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 코드로 스위칭하게 하는 것은 상기 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 그래픽 사용자 인터페이스의 제시를 유발하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  4. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션 고유 위치 정보는 상기 애플리케이션 프로그램 내의 복수의 그래픽 사용자 인터페이스 중 하나와 관련된 파라미터의 식별일 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품.
  5. 제1항에 있어서, 제2의 미리 정의된 카테고리에 대해 상기 애플리케이션 프로그램 내에 제2 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하기 위한 컴퓨터 코드를 더 포함하며, 상기 제1 및 제2 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소들은 리본을 형성하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  6. 제1항에 있어서, 상기 실시간 상태 정보는 상기 애플리케이션 프로그램 내의 에러 또는 경고를 나타내지만, 상기 애플리케이션 프로그램의 실행을 중지하지 않는 컴퓨터 프로그램 제품.
  7. 제1항에 있어서, 미리 정의된 카테고리 내의 제2 실시간 상태 메시지를 수신하면, 새로운 그래픽 사용자 제어 요소가 상기 미리 정의된 카테고리 내의 상기 제1 실시간 상태 메시지 상에 적층되어 시각적으로 제시되는 컴퓨터 프로그램 제품.
  8. 제6항에 있어서, 사용자 상호작용에 응답하여 상기 미리 정의된 카테고리 내의 적층된 상태 메시지들 사이에서 이동하기 위한 컴퓨터 코드를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  9. 제1항에 있어서, 상기 상태 메시지는 미리 정의된 기간 후에 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소로부터 제거되는 컴퓨터 프로그램 제품.
  10. 제1항에 있어서, 상기 상태 메시지는 상기 애플리케이션에서의 이벤트의 발생 후에 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소로부터 제거되는 컴퓨터 프로그램 제품.
  11. 제1항에 있어서, 상기 애플리케이션은 각자가 프로젝트 데이터와 관련된 복수의 프로젝트를 갖는 복합 컴퓨터 프로그램이며, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 프로젝트에 따라 상기 상태 메시지를 식별하며 사용자가 상기 프로젝트에서 작업중인 경우에 상태 메시지를 단지 표시하기 위한 컴퓨터 코드를 더 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  12. 제1항에 있어서, 상기 상태 메시지의 상기 카테고리는 에러 메시지, 경고 메시지, 성공 메시지 또는 명령 메시지인 컴퓨터 프로그램 제품.
  13. 제1항에 있어서, 상기 상태 메시지는 상기 애플리케이션 프로그램 내의 에러가 이미 발생했다는 것을 나타내는 에러 메시지인 컴퓨터 프로그램 제품.
  14. 제10항에 있어서, 상기 에러 메시지는 데이터 유효성 에러를 나타내는 컴퓨터 프로그램 제품.
  15. 클라이언트 서버 아키텍처에서 애플리케이션 프로그램에 대한 실시간 상태 정보를 제공하는 상기 애플리케이션 프로그램 내에서 사용할 리본의 일부로서 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하기 위한 컴퓨터 구현 방법으로서,
    서버에 저장된 프로젝트 데이터를 갖는 애플리케이션 프로그램을 동작시키기 위해 클라이언트 장치 상에서 컴퓨터 코드를 수신하는 단계;
    클라이언트 장치상에서 상기 클라이언트 장치상의 상기 애플리케이션 프로그램 내에 그래픽으로 표시된 리본 상에 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하는 단계;
    상기 클라이언트 장치에서 미리 정의된 카테고리의 상태 메시지를 상기 서버상에서 동작하는 상기 애플리케이션 프로그램으로부터 수신하고, 상기 미리 정의된 카테고리와 관련된 위치에서 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소 상에 실시간으로 상기 상태 메시지를 시각적으로 배치하는 단계;
    상기 상태 메시지와 관련된 애플리케이션 고유 위치 정보를 수신하는 단계;
    상기 미리 정의된 카테고리에 대한 상기 위치에서의 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소의 사용자 선택에 응답하여 상기 애플리케이션 프로그램이 상기 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 코드로 스위칭하게 하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 애플리케이션 고유 위치 정보는 상기 상태 메시지를 생성한 상기 애플리케이션 프로그램 내의 객체의 식별일 수 있는 컴퓨터 구현 방법.
  17. 제15항에 있어서, 상기 애플리케이션 프로그램이 상기 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 코드로 스위칭하게 하는 단계는 상기 클라이언트 장치상에서의 상기 애플리케이션 고유 위치 정보와 관련된 그래픽 사용자 인터페이스의 제시를 유발하는 컴퓨터 구현 방법.
  18. 제15항에 있어서, 상기 애플리케이션 고유 위치 정보는 상기 애플리케이션 프로그램 내의 복수의 그래픽 사용자 인터페이스 중 하나와 관련된 파라미터의 식별일 수 있고, 상기 위치 정보는 상기 클라이언트 장치로 전송할 상기 그래픽 사용자 인터페이스들 중 상기 하나를 결정하는 컴퓨터 구현 방법.
  19. 제15항에 있어서, 상기 클라이언트 장치상에서 제2의 미리 정의된 카테고리에 대해 상기 애플리케이션 프로그램 내에 제2 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소를 생성하는 단계를 더 포함하며, 상기 제1 및 제2 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소들은 리본을 형성하는 컴퓨터 구현 방법.
  20. 제15항에 있어서, 상기 실시간 상태 정보는 상기 애플리케이션 프로그램 내의 에러 또는 경고를 나타내지만, 상기 클라이언트 장치상의 상기 애플리케이션 프로그램의 실행을 중지하지 않는 컴퓨터 구현 방법.
  21. 제15항에 있어서, 미리 정의된 카테고리 내의 제2 실시간 상태 메시지를 수신하면, 새로운 그래픽 사용자 제어 요소가 상기 클라이언트 장치상에서 상기 미리 정의된 카테고리 내의 상기 제1 실시간 상태 메시지 상에 적층되어 시각적으로 제시되는 컴퓨터 구현 방법.
  22. 제21항에 있어서, 사용자 상호작용에 응답해서 상기 미리 정의된 카테고리 내의 적층된 상태 메시지들 사이에서 선택하여 상기 선택된 적층된 상태 메시지를 상기 클라이언트 장치상의 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 제시하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  23. 제15항에 있어서, 상기 애플리케이션에서의 이벤트의 발생 후에 상기 비 모달 그래픽 사용자 제어 요소로부터 메시지를 제거하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
KR1020187008573A 2015-09-29 2016-06-30 실시간 정보를 제공하고 컴퓨터 프로그램 내의 사용자 선택 재지향을 가능하게 하기 위한 메시지 리본 사용자 인터페이스 KR102364396B1 (ko)

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