KR20180041464A - 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션 - Google Patents

가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션 Download PDF

Info

Publication number
KR20180041464A
KR20180041464A KR1020160133649A KR20160133649A KR20180041464A KR 20180041464 A KR20180041464 A KR 20180041464A KR 1020160133649 A KR1020160133649 A KR 1020160133649A KR 20160133649 A KR20160133649 A KR 20160133649A KR 20180041464 A KR20180041464 A KR 20180041464A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
sound
sound object
axis
user character
output
Prior art date
Application number
KR1020160133649A
Other languages
English (en)
Inventor
김낙일
곽준영
Original Assignee
주식회사 디이씨코리아
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 디이씨코리아 filed Critical 주식회사 디이씨코리아
Priority to KR1020160133649A priority Critical patent/KR20180041464A/ko
Publication of KR20180041464A publication Critical patent/KR20180041464A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04SSTEREOPHONIC SYSTEMS 
    • H04S7/00Indicating arrangements; Control arrangements, e.g. balance control
    • H04S7/30Control circuits for electronic adaptation of the sound field
    • H04S7/302Electronic adaptation of stereophonic sound system to listener position or orientation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)

Abstract

본 발명의 일 실시예에 따른 가상현실 게임의 사운드 처리 방법은, 사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 상기 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치에 관한 정보를 산출하는 정보 산출 단계; 상기 상대적 거리에 기초하여 상기 사운드 오브젝트에서 발산하는 사운드의 출력을 조절하는 출력 조절 단계; 상기 사운드 오브젝트의 위치에 기초하여 상기 사운드의 출력의 좌우측 밸런스를 조절하는 밸런스 조절 단계; 및 상기 출력 및 좌우측 밸런스가 조절된 사운드를 사운드 출력부로 전송하는 전송 단계;를 포함하고, 상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 상대적 거리 또는 상기 사운드 오브젝트의 위치는 상기 사용자 캐릭터 또는 상기 사운드 오브젝트의 위치 이동에 의해 변동 가능하고, 상기 상대적 거리 또는 위치가 미리 결정된 기준값에 도달할 때마다 상기 정보 산출 단계 내지 상기 전송 단계를 반복적으로 수행한다.

Description

가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션{METHOD FOR PROCESSING A SOUND IN VIRTUAL REALITY GAME AND APPLICATION}
본 발명은 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 이용자에 의해 컨트롤되는 사용자 캐릭터와 가상현실 내의 사운드를 발산하는 서브 캐릭터 사이의 상대적 거리 또는 위치를 기초로 사운드를 처리함으로써, 게임 이용자로 하여금 생생한 현실감, 몰입감, 입체감을 느낄 수 있게 하는 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션에 관한 것이다.
가상현실(VR)이란 컴퓨터가 만든 가상세계 속에서 이용자가 실제로 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 기술을 뜻한다. 가상현실 시장이 무르익으면서, 새롭게 떠오르고 있는 가상현실 게임 시장을 선점하기 위한 글로벌 정보통신기술(ICT) 업체들의 경쟁도 뜨겁다. 일반적으로 가상현실 게임은 가상공간에서 게임 이용자가 직접 가상현실 속의 캐릭터가 되어, 실제 상황처럼 게임을 즐길 수 있도록 개발된다.
이러한 가상현실 게임에서 게임 사용자의 흥미를 유발하는 요소로는 게임 자체의 전략과 스토리, 그래픽 환경적인 요소 이외에도 사운드와 관련된 요소를 들 수 있다. 게임에 사용되는 사운드는 단순히 배경 음악에서 벗어나서 긴장감을 고조시키고, 게임의 진행 상황을 알리는 것은 물론, 사용자의 몰입도를 높이는데 중요한 역할을 담당한다. 일반적으로, 가상현실 게임에서는 캐릭터의 특성에 따라 특정 음향이 설정되어 있는데, 기존의 가상현실 게임에서는 해당 캐릭터와 사용자 캐릭터 사이의 상호 작용, 즉, 양 캐릭터 사이의 거리나 상대적 위치 등의 요인과 무관하게, 캐릭터로부터 발산되는 사운드의 출력 자체가 미리 결정되어 있었다. 이에 따라, 사운드의 현실감이 저하되므로, 보다 현실감 높은 가상 현실을 제공하기 위한 사운드 처리 기법이 요구되는 실정이다.
본 발명은 상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여 창안된 것으로서, 본 발명은 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리를 기초로 사운드 오브젝트에서 발산하는 사운드의 출력을 조절하고, 사운드 오브젝트가 사용자 캐릭터의 시야 전후, 좌우, 상하의 어느 영역에 위치하는지에 따라, 해당 사운드의 출력량을 웨어러블 기기(예컨대, HMD)의 좌우 스피커에 대하여 분배하여 전송함으로써, 사운드의 출력을 사실감 있게 구현하기 위한 사운드 처리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 게임의 진행 과정에서 사운드 오브젝트 또는 사용자 캐릭터가 가상현실 공간 내에서 이동할 것을 고려하여, 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트의 상대적 거리와 사운드 오브젝트의 위치에 관한 정보의 획득, 조절 및 전송하는 단계를 반복적으로 수행함으로써, 사운드의 변화된 출력을 사용자 캐릭터에 실시간으로 전달함으로써 게임 이용자가 보다 현장감과 몰입감을 느낄 수 있는 사운드 처리 방법을 제공하는 것을 발명의 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 양상은, 가상현실 게임 내의 사운드 오브젝트로부터 발산되는 사운드를 처리하는 가상현실 게임의 사운드 처리 방법으로서, 사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 상기 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치에 관한 정보를 산출하는 정보 산출 단계; 상기 상대적 거리에 기초하여 상기 사운드 오브젝트에서 발산하는 사운드의 출력을 조절하는 출력 조절 단계; 상기 사운드 오브젝트의 위치에 기초하여 상기 사운드의 출력의 좌우측 밸런스를 조절하는 밸런스 조절 단계; 및 상기 출력 및 좌우측 밸런스가 조절된 사운드를 사운드 출력부로 전송하는 전송 단계;를 포함하고, 상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 상대적 거리 또는 상기 사운드 오브젝트의 위치는 상기 사용자 캐릭터 또는 상기 사운드 오브젝트의 위치 이동에 의해 변동 가능하고, 상기 상대적 거리 또는 위치가 미리 결정된 기준값에 도달할 때마다 상기 정보 산출 단계 내지 상기 전송 단계를 반복적으로 수행한다.
또한, 상기 정보 산출 단계 이전에, 상기 사용자 캐릭터의 기준 좌표계에 대한 상기 사운드 오브젝트의 좌표 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고, 상기 사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 상기 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치는 상기 사운드 오브젝트의 좌표 정보로부터 판별될 수 있다.
또한, 상기 출력 조절 단계는, 상기 사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리의 증감에 따른 출력의 변화율이 지정된 테이블에 기초하여 조절될 수 있다.
또한, 상기 기준 좌표계는 상기 사용자 캐릭터의 현위치를 원점으로 하여, 시야 전방을 향하는 X축과, 상기 X축에 대하여 측방 및 상방으로 각각 수직한 Y축 및 Z축으로 구성되고, 상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 위치는, 상기 X축 및 상기 Z축이 이루는 가상 수직 평면을 기준으로 좌측 또는 우측 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 위치는, 상기 X축 및 상기 Y축이 이루는 가상 수평 평면을 기준으로 상측 또는 하측 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 위치는, 상기 Y축 및 상기 Z축이 이루는 스크린 평면을 기준으로 시야 전방 또는 시야 후방 중 어느 하나일 수 있다.
한편, 본 발명의 일 양상에 따른 기록매체에 저장된 어플리케이션은, 하드웨어와 결합하여 제1항 내지 제7항의 방법을 실행시킴으로써, 가상현실 게임 내의 사운드 오브젝트로부터 발산되는 사운드를 처리한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 사이의 상대적 거리 및 사운드 오브젝트의 위치를 기초로, 해당 사운드 오브젝트의 사운드 출력 및 좌우측 밸런스를 조절하기 때문에, 게임 사용자는 보다 사운드를 통해 공간감, 방향감, 거리감을 보다 현실적으로 감각할 수 있는 효과가 제공된다.
또한, 상대적 거리 및 사운드 오브젝트의 위치가 기준치만큼 변경될 때마다 사운드 출력과 좌우측 밸런스를 반복적으로 조정하도록 구성함으로써 가상현실의 사운드 변화를 보다 적극적으로 반영할 수 있는 효과가 제공된다.
도 1은 가상현실 게임의 영상 일부를 캡쳐한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상현실 게임의 사운드 처리 방법을 나타낸 순서도이다.
도 3은 가상현실의 영상에 가상의 기준 좌표계를 표시한 개념도이다.
본 발명의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 뒤에 설명이 되는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐를 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 뒤에 설명되는 용어들은 본 발명에서의 구조, 역할 및 기능 등을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 오로지 특허청구범위에 기재된 청구항의 범주에 의하여 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하며, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.
[가상현실 게임의 사운드 처리 방법]
가상현실 게임의 영상은 게임 사용자가 헤드 마운트 디스플레이(HMD)나 여타 가상 디스플레이 장치를 착용하고, 디스플레이 장치에 유선 또는 무선으로 연결된 게임 소프트웨어를 구동하면, 게임 소프트웨어에 저장된 가상현실 게임의 영상이 게임 이용자의 시야에 3D로 구현된다. 가상현실 게임의 영상에는 게임 사용자에 의해 컨트롤되는 사용자 캐릭터와 사운드를 발산하는 서브 캐릭터를 포함한 다양한 캐릭터가 등장한다. 일반적으로, 사용자 캐릭터는 영상에 등장하지 않고, 1인칭 시점에서 사용자 캐릭터의 시야에 나타나는 전방의 가상 환경이 3D 영상으로 디스플레이된다. 도 1은 가상현실 게임의 영상 일부를 캡쳐한 도면이다. 도시된 바와 같이, 영상에는 사용자 캐릭터의 시야에 확보된 전체 환경이 디스플레이된다.
이때, 영상 내에는 매우 다양한 효과음이 등장하는데, 이 효과음은 영상 내 등장하는 사용자 캐릭터나 서브 캐릭터가 발산하기도 하고, 영상 안에 시각적으로 나타나지 않은 가상의 객체로부터 발산되는 것도 있다. 예컨대, 도 1에서는 게임 주인공인 사용자 캐릭터로부터 숨소리, 목소리, 발소리, 탄창 교체 효과음, 발탄 효과음 등이 발산될 수도 있고, 비슷한 효과음이 시야에 보이는 적군의 캐릭터(서브 캐릭터)에 의해 발산될 수도 있으며, 가상의 객체, 즉, 사용자 캐릭터 전방에 숨어있는 적군 캐릭터나 사용자 캐릭터 후방에서 접근하는 적군 캐릭터 등에 의해 발산될 수도 있다.
본 발명에서는 효과음이 발산되는 가상의 발원점을 "사운드 오브젝트"로 지칭한다. 예컨대, 새(서브 캐릭터)가 울음소리를 내면서 가상공간을 날아다닌다고 가정할 때, 서브 캐릭터란 영상에 나타나는 새의 시각적인 캐릭터 자체이고, 사운드 오브젝트는 새의 이동 경로에서 울음소리가 발산되는 지점 각각을 지칭한다. 이 경우, 사운드 오브젝트는 서브 캐릭터와 매칭되어, 서브 캐릭터와 사운드 오브젝트의 이동 경로는 일치하도록 설정된다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상현실 게임의 사운드 처리 방법을 나타낸 순서도이다. 도면을 참조하면, 본 발명의 방법은, 이하 자세하게 설명하게 될 정보 산출 단계, 출력 조절 단계, 밸런스 조절 단계 및 전송 단계를 포함한다.
먼저, 정보 산출 단계에서는, 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치에 관한 정보를 산출한다. 게임 진행 중에는 사용자 캐릭터만 이동할 수도 있고, 사운드 오브젝트의 위치만 이동할 수 있으며, 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트가 모두 위치 이동할 수도 있다. 이러한 위치 변동에 따라 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 상대적인 거리가 달라지고, 경우에 따라 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치가 변경될 수 있다.
전술한 상대적 거리 및 사운드 오브젝트의 위치에 관한 정보는 사용자 캐릭터의 기준 좌표계에 대한 사운드 오브젝트의 좌표 정보로부터 산출 가능하다. 이에, 본 발명의 일 실시예에 따른 사운드 처리 방법은, 정보 산출 단계 이전에, 사용자 캐릭터의 기준 좌표계에 대한 사운드 오브젝트의 좌표 정보를 획득하는 단계를 더 포함할 수 있다. 기준 좌표계는 가상현실 게임의 특성에 따라 다양한 좌표계를 채용 가능하나, 본 실시예에서는 X축, Y축, Z축으로 이루어진 직교 좌표계를 기준으로 부연 설명한다. 도 3은 가상현실의 영상에 가상의 기준 좌표계를 표시한 개념도이다. 기준 좌표계는 영상 내 사용자 캐릭터의 현위치를 원점으로 하여, 시야 전방을 향하는 X축과, X축에 대하여 측방으로 수직한 Y축 및 X축에 대하여 상방으로 수직한 Z축으로 구성될 수 있다. 사운드 오브젝트의 초기 좌표는 미리 설정되어 있으며, 이 좌표 정보는 사운드 오브젝트에 매칭되는 서브 캐릭터가 이동하거나, 미리 설정된 경로를 따라 사운드 오브젝트 자체가 이동함에 따라 변경된다. 사운드 오브젝트의 변경된 위치의 좌표 정보 역시 미리 설정되어 있다.
다시 돌아가, 정보 산출 단계에서는 초기의 사운드 오브젝트의 좌표 정보로부터, 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치가 판별된다.
사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리는 기준 좌표계의 원점과 해당 사운드 오브젝트의 좌표로부터 산술적으로 계산함으로써 획득될 수 있다.
한편, 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치는 X축, Y축 또는 Z축의 좌표로부터 판별 가능하다. 부연하면, 전술한 기준 좌표계에서, X축과 Y축이 이루는 평면은 게임 사용자의 양안의 높이에서 사용자 캐릭터의 이동 방향과 평행한 수평 평면, 예컨대, 도 1에서 지면과 평행한 가상의 평면에 대응한다. X축과 Z축이 이루는 평면은 게임 사용자의 사용자 캐릭터의 이동 방향과 평행하고 수직 평면과 직교하는 수직 평면, 예컨대, 지면에 수직한 평행한 가상의 평면에 대응한다. 또, Y축과 Z축이 이루는 평면은 영상 화면의 사각 프레임이 이루는 평면, 즉 스크린 평면에 대응한다. 이들 세축에 의해 게임 사용자의 시야 전방의 가상 공간은 4개 영역으로 구분될 수 있고, 게임 사용자의 시야 후방의 가상 공간 역시 4개 영역으로 구분이 가능하다. 그리고, 특정 서브 캐릭터의 위치는 X축, Y축 또는 Z축의 좌표로부터 이들 8개의 영역 중 적어도 어느 한 영역으로 분류될 수 있다. 즉, 서브 캐릭터의 위치는, i) X축 및 Z축이 이루는 가상 수직 평면을 기준으로 좌측 또는 우측 중 어느 하나, ii) X축 및 Y축이 이루는 가상 수평 평면을 기준으로 상측 또는 하측 중 어느 하나, iii) Y축 및 Z축이 이루는 스크린 평면을 기준으로 시야 전방 또는 시야 후방 중 어느 하나가 될 수 있다. 이들 관계를 표로 정리하면 아래 표 1과 같다. 예컨대, 특정 사운드 오브젝트의 X 좌표, Y 좌표 및 Z 좌표가 모두 양의 값이면 해당 서브 캐릭터의 위치는 시야 전방 우측 상방이다.
X축 Y축 Z축 위치 X축 Y축 Z축 위치
+ + + 전방우측상방 - + + 후방우측상방
+ + - 전방우측하방 - + - 후방우측하방
+ - + 전방좌측상방 - - + 후방좌측상방
+ - - 전방좌측하방 - - - 전방좌측하방
다음, 출력 조절 단계에서는 정보 산출 단계에서 획득한 상대적 거리에 기초하여 사운드 오브젝트에서 발산하는 사운드의 음량을 조절한다. 각각의 사운드 오브젝트는 초기 위치에서 고유의 좌표 정보가 설정되어 있으며, 해당 사운드 오브젝트에 할당된 특정 사운드의 출력이 미리 설정되어 있다. 그런데, 가상현실에서 게임 사용자의 실재감 또는 현장감을 높이기 위해서는, 해당 사운드 오브젝트와 사용자 캐릭터의 상대적 거리가 변경될 때 게임 사용자가 느끼는 사운드 오브젝트의 사운드 크기를 변형할 필요가 있다. 본 단계에서는 전 단계에서 산출된 상대적 거리를 기초로 서브 캐릭터의 사운드 출력을 조절한다. 이때, 사운드 출력은 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리의 증감에 따른 출력의 변화율이 지정된 테이블에 기초하여 조절될 수 있다. 아래 표 2는 테이블을 예시한다.
상대적 거리의 증감 최초출력 1차 증감시
출력
2차 증감시
출력
3차 증감시
출력
n차 증감시
출력
감소 a a ×
(1+b/100)
a ×
(1+2b/100)
a ×
(1+3b/100)
a ×
(1+nb/100)
증가 a a ×
(1-b/100)
a ×
(1-2b/100)
a ×
(1-3b/100)
a ×
(1-nb/100)
이때, 사운드의 출력은 상대적 거리가 미리 설정된 기준값에 도달할 때마다 갱신할 수 있다. 예컨대, 위 표에서 1차 증감시 출력은 사운드 오브젝트의 이동에 의해 상대적 거리가 증가 또는 감소되어 초기의 상대적 거리로부터 기준치 거리만큼 변경되었을 때 최초 출력에 대한 출력 변화를 지정한다. 또, 2차 증감시 출력은 캐릭터의 이동에 의해 양 캐릭터 사이의 상대적 거리가 증가 또는 감소되어 초기의 상대적 거리로부터 기준치의 2배 거리만큼 변경되었을 때 최초 출력에 대한 출력 변화를 지정한다. 예컨대, 시야 전방의 (100, 0, 0)에 위치한 최초 사운드 출력(a)이 100인 사운드 오브젝트가, 게임 진행 중에 사용자 캐릭터를 향해 X축 상에서 일정한 속도로 근접해온다고 가정할 때, 미리 설정된 기준치 거리가 10이고, 출력 변화율(b)이 10%라면, 사운드 오브젝트의 출력은 아래 표 3과 같이 조절될 수 있다.
최초출력 상대적 거리 10 감소시
출력
상대적 거리 20 감소시
출력
상대적 거리 30 감소시
출력
상대적 거리
n×10 감소시
출력
100 100 ×
(1+10/100)
=110
100 ×
(1+20/100)
=120
100 ×
(1+30/100)
=130
100 ×
(1+10n/100)
=100+10n
다음, 밸런스 조절 단계에서는, 정보 산출 단계에서 산출된 사운드 오브젝트의 위치에 기초하여 사운드의 좌우측 출력 밸런스를 조절한다. 가상현실에서 사운드의 방향성을 나타내기 위하여, 게임 사용자의 입장에서 두 귀에 도달되는 소리의 차이가 발생하는 경로를 모델링함으로써, 좌우측에 출력되는 출력의 밸런스를 결정한다. 이 단계에서는 머리전달함수(HRTF; Head Related Transfer Function)와 같은 사운드 처리 기법을 활용할 수 있다.
다음, 전송 단계에서는 음량 및 좌우측 밸런스가 조절된 사운드를 사운드 출력부로 전송한다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 사운드 처리 방법은, 게임 중 사용자 캐릭터의 위치 이동 또는 사운드 오브젝트의 위치 이동에 따라, 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 상대적 거리 또는 사운드 오브젝트의 위치가 변동될 수 있다. 이러한 경우, 상대적 거리 또는 위치가 전술한 바 있는 미리 결정된 기준값에 도달할 때마다 정보 산출 단계 내지 전송 단계를 반복적으로 수행한다. 이때, 사운드 오브젝트의 이동 양태에 따라, 출력량 조절 단계 또는 밸런스 조절 단계 중 적어도 하나 이상의 단계가 생략될 수 있다. 예컨대, 사운드 오브젝트가 상대적 거리를 동일하게 유지한 채 사용자 캐릭터, 즉, 원점의 주위를 회전하는 이동 양태일 경우, 서브 캐릭터의 이동에 따른 사운드 출력의 변화는 없고 사운드 출력 밸런스에만 변동이 생기므로, 사운드 출력량 조절 단계가 생략될 수 있다. 또는, 사운드 오브젝트가 기준 좌표계의 원점을 향하여 직선 운동으로 접근하는 이동 양태일 경우, 사운드 오브젝트의 이동에 따른 사운드 출력 밸런스에는 변동이 없고 사운드 출력에만 변동이 생기므로, 밸런스 조절 단계가 생략될 수 있다.
[기록매체에 저장된 어플리케이션]
본 발명의 또 다른 실시예는 기록매체에 저장된 어플리케이션으로서, 하드웨어와 결합하여 전술한 방법을 실행시킴으로써, 가상현실 게임 내의 사운드 오브젝트로부터 발산되는 사운드를 처리한다.
상기 저장되는 기록매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 기록매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 기록매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 또한, 상기 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 캐릭터와 사운드 오브젝트 사이의 상대적 거리 및 사운드 오브젝트의 위치를 기초로, 해당 사운드 오브젝트의 사운드 출력 및 좌우측 밸런스를 조절하기 때문에, 게임 사용자는 보다 사운드를 통해 공간감, 방향감, 거리감을 보다 현실적으로 감각할 수 있는 효과가 제공된다. 또한, 상대적 거리 및 사운드 오브젝트의 위치가 기준치만큼 변경될 때마다 사운드 출력과 좌우측 밸런스를 반복적으로 조정하도록 구성함으로써 가상현실의 사운드 변화를 보다 적극적으로 반영할 수 있는 효과가 제공된다.
이상에서는 첨부된 도면들을 참조하면서 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 예를 들어, 당업자는 각 구성요소의 구현 방식, 오브젝트코드 등을 적용 분야에 따라 변경하거나, 개시된 실시 형태들을 조합 또는 치환하여 본 발명의 실시 예에 명확하게 개시되지 않은 형태로 실시할 수 있으나, 이 역시 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것으로 한정적인 것으로 이해해서는 안 되며, 이러한 변형된 실시 예들은 본 발명의 특허등록청구범위에 기재된 기술사상에 포함된다고 하여야 할 것이다.

Claims (7)

  1. 가상현실 게임 내의 사운드 오브젝트로부터 발산되는 사운드를 처리하는 가상현실 게임의 사운드 처리 방법으로서,
    사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 상기 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치에 관한 정보를 산출하는 정보 산출 단계;
    상기 상대적 거리에 기초하여 상기 사운드 오브젝트에서 발산하는 사운드의 출력을 조절하는 출력 조절 단계;
    상기 사운드 오브젝트의 위치에 기초하여 상기 사운드의 출력의 좌우측 밸런스를 조절하는 밸런스 조절 단계; 및
    상기 출력 및 좌우측 밸런스가 조절된 사운드를 사운드 출력부로 전송하는 전송 단계;
    를 포함하고,
    상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 상대적 거리 또는 상기 사운드 오브젝트의 위치는 상기 사용자 캐릭터 또는 상기 사운드 오브젝트의 위치 이동에 의해 변동 가능하고, 상기 상대적 거리 또는 위치가 미리 결정된 기준값에 도달할 때마다 상기 정보 산출 단계 내지 상기 전송 단계를 반복적으로 수행하는 것을 특징으로 하는, 가상현실 게임의 사운드 처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 정보 산출 단계 이전에,
    상기 사용자 캐릭터의 기준 좌표계에 대한 상기 사운드 오브젝트의 좌표 정보를 획득하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리 및 상기 사용자 캐릭터에 대한 사운드 오브젝트의 위치는 상기 사운드 오브젝트의 좌표 정보로부터 판별되는 것인, 가상현실 게임의 사운드 처리 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 출력 조절 단계는, 상기 사용자 캐릭터와 상기 사운드 오브젝트 간의 상대적 거리의 증감에 따른 출력의 변화율이 지정된 테이블에 기초하여 조절되는 것인, 가상현실 게임의 사운드 처리 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 기준 좌표계는 상기 사용자 캐릭터의 현위치를 원점으로 하여, 시야 전방을 향하는 X축과, 상기 X축에 대하여 측방 및 상방으로 각각 수직한 Y축 및 Z축으로 구성되고,
    상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 위치는, 상기 X축 및 상기 Z축이 이루는 가상 수직 평면을 기준으로 좌측 또는 우측 중 어느 하나인, 가상현실 게임의 사운드 처리 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 위치는, 상기 X축 및 상기 Y축이 이루는 가상 수평 평면을 기준으로 상측 또는 하측 중 어느 하나인, 가상현실 게임의 사운드 처리 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 사용자 캐릭터에 대한 상기 사운드 오브젝트의 위치는, 상기 Y축 및 상기 Z축이 이루는 스크린 평면을 기준으로 시야 전방 또는 시야 후방 중 어느 하나인, 가상현실 게임의 사운드 처리 방법.
  7. 하드웨어와 결합하여 제1항 내지 제6항의 방법을 실행시킴으로써, 가상현실 게임 내의 사운드 오브젝트로부터 발산되는 사운드를 처리하는, 기록매체에 저장된 어플리케이션.
KR1020160133649A 2016-10-14 2016-10-14 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션 KR20180041464A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160133649A KR20180041464A (ko) 2016-10-14 2016-10-14 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160133649A KR20180041464A (ko) 2016-10-14 2016-10-14 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20180041464A true KR20180041464A (ko) 2018-04-24

Family

ID=62084829

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020160133649A KR20180041464A (ko) 2016-10-14 2016-10-14 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20180041464A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114842841A (zh) * 2022-03-22 2022-08-02 国家珠宝检测中心(广东)有限责任公司 基于语音识别技术的珠宝终端机交互控制方法及其装置

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07116346A (ja) * 1993-10-27 1995-05-09 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置
JP2012223357A (ja) * 2011-04-19 2012-11-15 Onkyo Corp ビデオゲーム装置およびビデオゲーム制御方法
KR101374961B1 (ko) * 2012-09-10 2014-03-18 김정헌 사운드 기반 인터페이스 장치 및 방법
KR101410975B1 (ko) * 2013-05-31 2014-06-23 한국산업은행 오브젝트 중심의 사운드를 출력하기 위한 장치 및 방법
KR101576294B1 (ko) * 2008-08-14 2015-12-11 삼성전자주식회사 가상 현실 시스템에서 사운드 처리를 수행하기 위한 장치 및 방법

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07116346A (ja) * 1993-10-27 1995-05-09 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置
KR101576294B1 (ko) * 2008-08-14 2015-12-11 삼성전자주식회사 가상 현실 시스템에서 사운드 처리를 수행하기 위한 장치 및 방법
JP2012223357A (ja) * 2011-04-19 2012-11-15 Onkyo Corp ビデオゲーム装置およびビデオゲーム制御方法
KR101374961B1 (ko) * 2012-09-10 2014-03-18 김정헌 사운드 기반 인터페이스 장치 및 방법
KR101410975B1 (ko) * 2013-05-31 2014-06-23 한국산업은행 오브젝트 중심의 사운드를 출력하기 위한 장치 및 방법

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114842841A (zh) * 2022-03-22 2022-08-02 国家珠宝检测中心(广东)有限责任公司 基于语音识别技术的珠宝终端机交互控制方法及其装置
CN114842841B (zh) * 2022-03-22 2024-01-05 国家珠宝检测中心(广东)有限责任公司 基于语音识别技术的珠宝终端机交互控制方法及其装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
AU2017204739B2 (en) Massive simultaneous remote digital presence world
JP7277451B2 (ja) レーシングシミュレーション
US10496158B2 (en) Image generation device, image generation method and non-transitory recording medium storing image generation program
Schmalstieg et al. Augmented reality: principles and practice
EP0841640B1 (en) An image processor, a game machine using the image processor, a method of image processing and a medium
US20160371884A1 (en) Complementary augmented reality
JP6298130B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
CN107209565B (zh) 用于显示固定大小的增强现实对象的方法和系统
US20180101990A1 (en) System and method for providing simulated environment
US11712628B2 (en) Method and device for attenuation of co-user interactions
JP7405085B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2019175323A (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
US11170563B2 (en) Immersive environment with digital environment to enhance depth sensation
WO2014108799A2 (en) Apparatus and methods of real time presenting 3d visual effects with stereopsis more realistically and substract reality with external display(s)
US10366542B2 (en) Audio processing for virtual objects in three-dimensional virtual visual space
JP6794390B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
KR20180041464A (ko) 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션
JP2016192029A (ja) 画像生成システム及びプログラム
JP7104539B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
WO2022004422A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及び記録媒体
JP7426413B2 (ja) ブレンドモード3次元ディスプレイシステムおよび方法
KR102168318B1 (ko) 혼합현실용 디스플레이 장치 및 방법
JP2023514571A (ja) 遅延オーディオ追従
US20230071828A1 (en) Information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP7423781B2 (ja) Vrアミューズメントプログラムおよび装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application