KR20180010111A - 문학을 통한 창의적 학습 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 인터넷을 이용한 온라인 교육 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는 아동 교육에서 그 효과가 검증된 문학적 접근을 통한 학습 방법론을 최초로 온라인 상에서 구현하여, 아동이 멀티미디어에 기반한 다양한 문학 작품을 접하고 그 문학 작품의 내용과 연동된 액티비티와 게임에 기반한 체계적이고 다양한 온라인 놀이 학습을 함으로써, 상상력, 창의력과 언어 영역을 비롯한 종합적 인지 능력을 신장할 수 있도록 한, 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
현재 온라인을 이용한 다양한 교육 서비스가 이루어지고 있으나, 기존 서비스의 경우 몇 가지 문제점과 한계를 가지고 있는데 즉, 에듀테인먼트를 표방하기는 하나 게임과 교육이 통일적으로 결합되지 못하여 게임 자체에 함몰되어 교육 효과가 미미한 경우도 있고, 오프라인 학습지의 온라인 출력 서비스에 그치는 경우도 있으며, 오프라인 학습 매체의 보조수단이 되어 학습의 자기 완결성을 갖추지 못하기도 하고, 단순한 동화 서비스에 그치게 되는 문제점이 있었다.
상기한 문제점을 해소하기 위하여 본 발명은, 학습자가 원하는 데이터를 서버로 요구하고 그 데이터를 화면에 디스플레이하여 검색하며 학습자가 그 데이터를 수행하기 위한 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터 요구된 데이터를 전송하며 학습자가 수행한 데이터를 평가하여 관리 및 저장하는 서버 장치로 이루어진 인터넷을 이용한 원격 교육 장치에 있어서, 상기 서버 장치의 데이터베이스는 주제 동화 및 동화와 연동된 놀이학습 등을 맞춤형으로 정기적으로 제공하는 학습 프로그램과 ;
아동의 감성과 잠재 재능을 최대로 계발하기 위해 노래 활동, 그림 활동, 오프라인 활동 자료 등 상설 프로그램을 제공하는 특별활동과 ;
학습 계획안, 학습 성취도 등 유료 회원의 학습 정보를 제공하는 회원방과 ;
부모 회원들을 위한 부모방과 ;
영어 학습을 위한 영어방과 ;
유료 회원 스티커 모음집을 제공하는 스티커 북과 ;
아동 교육 용품을 소개하고 구매를 도와주는 아동 교육 용품 구매방 ; 및,
기타 사이트 운영에 필요한 부가 게시판을 포함하여 구성하여,
학습자가 서버에 접속하여 유료 회원 가입을 하면 진단 테스트 후, 각 학습자의 학습 단계가 설정되어 서비스를 시작하는 제 1 과정과 ;
상기 제 1 과정에서 유료 학습자가 로그인하면 음성 네이밍 후, 교육 프로그램을 제공하여 학습 활동을 시작하는 제 2 과정 ; 및,
상기 제 2 과정에서 학습 활동을 시작한 학습자가 주제 동화를 듣고 관련된 학습 활동을 하여 온라인 스티커를 얻고, 스티커 붙이기 활동을 하는 제 3 과정으로 이루어짐을 특징으로 한다.
따라서, 본 발명에 의하면 학습자의 수준에 맞춰 전자 동화듣기 및 연관된 온라인 활동을 제공하므로 유아의 상상력, 창의력과 언어, 종합 인지 능력 및 컴퓨터 사용 능력을 신장시키는 효과가 있으며, 또한 음성 네이밍(Naming) 서비스와 학습자의 학습 행위와 연동된 온라인 스티커 북 서비스를 제공함으로써 아동이 흥미와 성취 의욕을 가지고 학습을 하게 되는 효과가 있다.

Description

문학을 통한 창의적 학습 시스템{Learning system that makes use of creativel through the literature}
멀티미디어에 기반한 다양한 문학 작품을 온라인 놀이학습을 통해 상상력과 창의력 등 종합적인 인지능력을 신장토록 한다.
본 발명은 인터넷을 이용한 온라인 교육 방법에 관한 것으로, 더 상세하게는 아동 교육에서 그 효과가 검증된 문학적 접근을 통한 학습 방법론을 최초로 온라인 상에서 구현하여, 아동이 멀티미디어에 기반한 다양한 문학 작품을 접하고 그 문학 작품의 내용과 연동된 액티비티와 게임에 기반한 체계적이고 다양한 온라인 놀이 학습을 함으로써, 상상력, 창의력과 언어 영역을 비롯한 종합적 인지 능력을 신장할 수 있도록 한, 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 유아 및 어린이(이하 아동이라 칭한다.)는 그림책을 보며 성장한다.
아동에게 그림책은 다양한 정보와 지식을 자연스럽게 습득하게 하는 중요한 매체이다.
그림책은 아름다운 글과 그림으로 아동의 정서, 상상력 발달에 도움을 줄뿐만 아니라 그 교육적인 내용을 통해 사회, 언어, 인지 발달 등에 고른 영향을 미친다.
이러한 그림책의 교육적 효과는 현재 아동 교육의 현장에서도 검증되고 있다.
단순히 연습지에 하는 숫자 읽기, 글자 쓰기 활동보다는 그림책을 통한 교육이 수, 언어, 과학을 비롯한 여러 영역의 교육에서 효과적이고, 창의력이나 문제 해결력을 길러줄 수 있다는 것이다.
따라서, 아동 교육의 현장에서는 문학적 접근을 통한 수학, 언어, 과학, 창의성 교육 방법이 널리 호평을 받고 있다.
이처럼 아동 발달에 있어서 중요한 위치를 차지하는 아동 그림책은 현재 다양한 형태로 나타나고 있다.
기존의 그림책에서부터 CD Title 및 인터넷 전자 그림책으로까지 발전하고 있는 것이다.
변화의 중심에는 멀티 미디어와 인터넷의 발달이 있다.
그 중 전 세계적으로 유행처럼 번지고 있는 인터넷 열풍은 아동 교육에서도 예외는 아니다.
우리나라 아동 교육의 현장에서 1990년대 초 아동을 위한 컴퓨터 활동이 소개된 이래 아동 컴퓨터 학습에 대한 긍정적·부정적 영향에 대해 많은 논의가 있었으나, 현재는 아동 컴퓨터 학습은 긍정적 효과가 많으며 21세기의 시대적 흐름으로 인식되고 있다.
이에 본 발명은 상기한 바와 같은 종래의 문제점을 해소시키기 위하여 창안된 것으로, 아동 교육에서 그 효과가 검증된 문학적 접근을 통한 학습 방법론을 최초로 온라인 상에서 구현하여, 아동이 멀티미디어에 기반한 다양한 문학 작품을 접하고 그 문학 작품의 내용과 연동된 액티비티와 게임에 기반한 체계적이고 다양한 온라인 놀이 학습을 함으로써, 상상력, 창의력과 언어 영역을 비롯한 종합적 인지 능력을 신장할 수 있도록 한, 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 사이트 접속 및 학습 활동 시 개별 유저에 대한 음성 네이밍 시스템 도입으로 1:1 맞춤형 서비스를 제공하고, 학습자의 학습 행위와 연동하여 온라인 스티커를 제공함으로써, 학습자의 학습 흥미도와 성취도를 높일 수 있도록 한, 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법을 제공하는데 또 다른 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템은, 학습자가 원하는 데이터를 서버로 요구하고 그 데이터를 화면에 디스플레이하여 검색하며 학습자가 그 데이터를 수행하기 위한 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터 요구된 데이터를 전송하며 학습자가 수행한 데이터를 평가하여 관리 및 저장하는 서버 장치로 이루어진 인터넷을 이용한 원격 교육 장치에 있어서, 상기 서버 장치의 데이터베이스는 주제 동화 및 동화와 연동된 놀이학습 등을 맞춤형으로 정기적으로 제공하는 학습 프로그램과 ;
아동의 감성과 잠재 재능을 최대로 계발하기 위해 노래 활동, 그림 활동, 오프라인 활동 자료 등 상설 프로그램을 제공하는 특별활동과 ;
학습 계획안, 학습 성취도 등 유료 회원의 학습 정보를 제공하는 회원방과 ;
부모 회원들을 위한 부모방과 ;
영어 학습을 위한 영어방과 ;
유료 회원 스티커 모음집을 제공하는 스티커 북과 ;
아동 교육 용품을 소개하고 구매를 도와주는 아동 교육 용품 구매방 ; 및,
기타 사이트 운영에 필요한 부가 게시판을 포함하여 구성함을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 문학을 통한 창의적 놀이학습 방법은,
학습자가 서버에 접속하여 유료 회원 가입을 하면 진단 테스트 후, 각 학습자의 학습 단계가 설정되어 서비스를 시작하는 제 1 과정과 ;
상기 제 1 과정에서 유료 학습자가 로그인하면 음성 네이밍 후, 교육 프로그램을 제공하여 학습 활동을 시작하는 제 2과정 ; 및,
상기 제 2 과정에서 학습 활동을 시작한 학습자가 주제 동화를 듣고 관련된 학습 활동을 하여 온라인 스티커를 얻고, 스티커 붙이기 활동을 하는 제 3 과정으로 이루어짐을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명하면 다음과 같다.
본 발명에 따른 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템은 도 1 에 도시한 바와 같이, 학습자가 원하는 데이터를 서버로 요구하고 그 데이터를 화면에 디스플레이하여 검색하며 학습자가 그 데이터를 수행하기 위한 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터 요구된 데이터를 전송하며 학습자가 수행한 데이터를 평가하여 관리 및 저장하는 서버 장치로 이루어진 인터넷을 이용한 원격 교육 장치에 있어서,
상기 서버 장치의 데이터베이스는 주제 동화 및 동화와 연동된 놀이학습 등을 맞춤형으로 정기적으로 제공하는 학습 프로그램(1)과 ; 아동의 감성과 잠재 재능을 최대로 계발하기 위해 노래 활동, 그림 활동, 오프라인 활동 자료 등 상설 프로그램을 제공하는 특별활동(2)과 ; 학습 계획안, 학습 성취도 등 유료 회원의 학습 정보를 제공하는 회원방(3)과 ; 부모 회원들을 위한 부모방(4)과 ; 영어 학습을 위한 영어방(5)과 ; 유료 회원 스티커 모음집을 제공하는 스티커 북(6)과 ; 아동 교육 용품을 소개하고 구매를 도와주는 아동 교육 용품 구매방(7) ; 및, 기타 사이트 운영에 필요한 부가 게시판(8)을 포함하여 구성한다.
상기와 같이 구성한 본 발명의 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템은, 먼저 서버에 접속을 하면 회원으로 가입되어 있는지를 확인하여 유료 회원 또는 무료 회원으로의 가입을 권유한다.
여기서, 본 교육 프로그램은 기본적으로 유료 회원을 대상으로 하며, 무료 회원의 경우 일부 서비스만 이용할 수 있다.
만약, 유료 회원으로 가입할 경우 신상 정보를 입력하면, 학습자의 단계를 측정할 수 있는 진단 테스트를 수행한 후, 진단 테스트 데이터를 분석하여 학습자에게 맞는 단계를 설정한다.
상기 학습자의 신상 정보와 학습 단계를 데이터베이스에 저장하여, 음성 네이밍(Naming)과 학습 프로그램의 체계적 제공 및 학습자의 학습 진행 상태 파악 등에 이용하도록 한다.
상기와 같이 유료 회원으로 가입한 학습자가 로그인을 하면, 음성으로 학습자의 이름을 불러 주면서 친근감을 갖게 하고, 학습자는 정기적으로 제공되는 학습 프로그램(1)이나 또는 부가 서비스 활동인 특별 활동(2)을 선택하여 서비스를 받을 수 있다.
상기 학습 프로그램은 정기적으로 제공되는 동화 및 동화와 연동된 놀이 학습으로, 회원이 학습 프로그램을 선택하면 그 기간에 맞는 교육 프로그램이 자동으로 제공된다.
반면에, 부가 서비스는 특별활동(2) 프로그램과 부가 서비스로 구성되며, 특별활동(2)은 학습자의 다양한 적성과 재능을 계발하기 위한 것으로, 노래 활동, 그림 활동, 오프라인 활동 자료 및 영어 활동인 영어방(5) 등으로 정기적 교육 프로그램과는 별도로 유료 회원들이 항시 이용할 수 있다.
상기 부가 서비스에는 스티커 북(6) 등이 있으며, 스티커 북(6)은 정기적인 교육 프로그램과 연동되어 학습 결과에 따라 획득한 온라인 스티커를 축적하여 학습자가 다양한 스티커 활동을 할 수 있다.
한편, 유료 회원 또는 무료 회원은 교육 프로그램 이외의 서비스를 이용할 수 있는데, 서비스 중 '회원방(3)'은 유료 회원만 이용할 수 있는 서비스로 학습자의 학습 진행 상황을 파악할 수 있으며, '부모방(4)'은 유/무료 회원 모두가 이용할 수 있는데 교육을 테마로 한 다양한 영역의 전문가 상담이나 게시판 및 교육 정보 서비스를 제공한다.
또한, '교육 관련 shop'인 아동 교육 용품 구매방(7)은 상기 '부모방(4)'에서 제시된 교육 정보와 의견을 토대로 사용자의 요구에 맞는 교육 용품을 적절하게 구입할 수 있도록 한다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템 및 그 방법은, 학습자의 수준에 맞춰 전자 동화듣기 및 연관된 온라인 활동을 제공하므로 유아의 상상력, 창의력과 언어, 종합 인지 능력 및 컴퓨터 사용 능력을 신장시키는 효과가 있으며, 또한 음성 네이밍(Naming) 서비스와 학습자의 학습 행위와 연동된 온라인 스티커 북 서비스를 제공함으로써 아동이 흥미와 성취 의욕을 가지고 학습을 하게 되는 효과가 있다.
본 발명은 기재된 구체적인 예에 대해서만 상세히 설명되었지만 본 발명의 기술사상 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 특허청구범위에 속함은 당연한 것이다.
도 1 은 본 발명에 따른 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템의 데이터베이스 블록 구성도,
도 2 는 도 1 의 온라인 스티커 북 활동에 대한 학습 인센티브 획득과 스티커북의 예시도,
도 3 은 도 1 의 학습 프로그램에 대한 주제 동화 및 놀이학습 예시도,
도 4 는 본 발명에 따른 문학을 통한 창의적 놀이학습 방법의 동작 순서도,
도 5 는 도 3 의 제 1 과정에 대한 세부 동작 순서도,
도 6 은 도 3 의 제 2 과정에 대한 세부 동작 순서도,
도 7 은 도 3 의 제 3 과정에 대한 세부 동작 순서도이다.
여기서, 본 교육 프로그램은 정기적으로 제공되므로, 유료 회원은 정기적으로 업데이트된 교육 프로그램을 제공받으며 회원 임의의 시간대로 프로그램을 이용할 수 있다.
또한, 기존에 제공된 교육 프로그램도 다시 이용할 수 있다.
먼저, 학습자가 주차 교육 프로그램(1)을 시작하면 전래, 세계, 명작, 과학, 생활 등 다양한 영역의 동화 중 그 기간의 학습 내용에 가장 적절한 주제 동화가 제시된다.
학습자는 주제 동화와 놀이학습 중에서 임의 선택할 수 있지만, 학습의 기본 흐름은 주제 동화를 먼저 보는 것이다.
이때, 학습자는 해당 기간의 교육 프로그램뿐만 아니라 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램도 계속 이용할 수 있는데, 이에 해당하는 메뉴를 선택하면, 지난 시기 제공되었던 주제 동화가 시기별, 제목별 등 다양한 방식으로 데이터베이스가 구축되어 있어 학습자는 원하는 주제 동화를 선택하여 이용할 수가 있다.
또한, 지난 시기 제공되었던 놀이학습도 시기별, 학습 영역별, 제목별, 놀이 유형별 다양한 방식으로 데이터베이스가 구축되어 있어 학습자는 원하는 놀이학습을 임의 선택하여 이용할 수 있다.
또한, 학습자는 주제 동화를 읽거나 보면서 프로그램이 제시하는 인터랙티브한 활동도 진행할 수 있다.
상기와 같이 주제 동화를 들은 후, 상기 주제 동화와 연동된 여러 영역의 놀이학습이 제공되는데, 언어, 수리, 과학, 사회, 예체능 등 아동의 감성과 지성의 복합적 발달을 위한 종합 교육 프로그램이다.
각 영역의 놀이학습은 주제 동화의 각 장면에서 모티브를 취해 학습 효과를 높임은 물론 동화의 이야기 구조에 대한 이해력 증대, 상상력 극대화 등 문학적 효과도 높일 수 있다.
한편, 학습자는 주제 동화를 건너뛰고 바로 놀이학습을 진행할 수도 있다.
상기와 같이 학습자가 놀이학습을 진행하면 그 진행 상황에 따라 화면상에 온라인 스티커가 조금씩 형체를 드러내고, 하나의 단위 학습을 끝내면 완성된 온라인 스티커를 획득할 수 있다.
여기서, 온라인 스티커 형성 활동을 살펴보면, 각 놀이학습의 일정 부분을 수행할 때마다 학습 수행과 연동되어 온라인 스티커가 일정 부분씩 그 형체를 드러내어 간다.
따라서, 학습자가 하나의 단위 학습을 완수하면 완전히 형체를 갖춘 온라인 스티커를 획득하며, 학습자의 학습 영역 수행 정도에 따라 온라인 스티커의 숫자는 계속 늘어난다.
상기와 같이 학습자가 획득한 온라인 스티커는 스티커 북(6)에 축적되고, 학습자는 이 스티커를 다양하게 활용하며 놀이를 할 수 있다.
한편, 현재 대부분의 웹사이트는 개별 맞춤형 서비스의 일환으로 회원이 로그인하였을 때, 회원의 이름을 문자로 제시하여 회원의 만족도를 높이고 있다.
본 교육 프로그램에서 이용하는 음성 네이밍 시스템은, 회원이 로그인했을 때 문자가 아닌 음성으로 회원의 이름을 불러 줌으로써, 개별 맞춤형 서비스의 극대화를 꾀할 수 있게 된다.
상기 음성 네이밍 서비스는 학습자가 처음 로그인했을 때뿐만 아니라, 해당 기간의 교육 프로그램을 시작할 때도 " @@야, 이번엔 '& & & '를 보고 같이 공부해 볼까" , 개별 놀이학습에서도 " ##야, 이걸 해결하려면 어떻게 해야 할까"등 적절한 지점에서 적극 활용한다.
이것은 학습자 개별에 대한 일대일 서비스일 뿐만 아니라, 관리나 지도가 필요한 아동을 대상으로 한 온라인 교육이나 놀이학습에서도 그 대안적 기능을 수행하여 높은 교육 효과를 거둘 수 있다.
이때, 서버는 학습자가 접속하여 학습을 할 때마다 학습자별 학습 데이터베이스를 축적하여 학습자에게 필요한 학습을 제공하고, 주제 동화 학습과 각 학습 영역 활동 시마다 음성 네이밍을 제공한다.
온라인 스티커 북(6) 활동은 도 2 에 도시한 바와 같이, 학습자의 학습 수행 결과에 따라 서버에서 특정 아이템에 대한 스티커의 일부분 또는 전체가 생성되며, 최종적으로는 학습자가 온라인 스티커 북(6)에서 스티커 붙이기 등을 하는 활동이다.
서버가 학습자 데이터베이스를 확인한 후, **영역 학습 활동을 제공할 때, 화면 한쪽에 **영역 학습 수행시 받을 수 있는 스티커의 실루엣(예를 들어 강아지)이 보인다.
이때, 학습자가 **영역 학습을 일부분 수행하면, 서버는 학습자의 학습 수행 정도를 분석하여 온라인 스티커의 일부분 (예를 들어 강아지의 머리)을 화면상에 제공한다.
이후, 학습자가 **영역 학습을 계속 수행하면, 서버는 계속적으로 학습자의 수행을 분석하여 온라인 스티커를 부분적(예를 들어 강아지의 몸)으로 제공한다.
이러한 형식이 몇 차례 반복되어 온라인 스티커가 완전하게(예를 들어 강아지) 제공되면, 서버는 온라인 스티커 북(6)서비스를 제공하고 학습자는 강아지와 관련된 배경 화면 위에 온라인 스티커 붙이기 활동을 할 수 있게 된다.
경우에 따라서는 한번의 온라인 학습 활동으로 아이템의 일부분이 아닌 전체(예를 들어 강아지)를 획득할 수 있다.
한편, 아동의 소근육 발달을 돕고 쓰기 활동을 장려하며, 교재의 직접 접촉으로 감각 활동을 자극하는 등 온라인 매체가 지니는 한계를 보완하는 이점이 있는 오프라인 교재를 활용하기 위하여 온라인 학습 내용을 오프라인 교재로 제작하여 정기적으로 사용자에게 제공하여, 학습 효과를 극대화하고 또한 오프라인 캐릭터 사업 등으로 소비자와의 접촉 국면을 확대하여 시장 확산 효과를 도모한다.
문학을 통한 창의적 놀이학습 프로그램은 유료 Course Ware로 제공한다.
유료 회원 가입시 아동은 자신의 발달 단계에 적합한 창작/명작/전래/생활 동화 등 다양한 장르의 멀티미디어 동화를 정기적으로 접하고 상호작용 활동을 하면서, 동화 내용을 모티브(Motive)로 한 언어/수리/과학/생활/정서 영역에 대한 종합 학습을 하게 된다.
예를 들어, 도 3 에 도시한 바와 같이 특정 시기의 주제 동화로 " 아기 돼지 삼형제" 를 접한 아동은 수리 영역(아기 돼지들이 각자의 집을 찾아가는 미로 찾기), 과학 영역(아기 돼지들이 만든 집의 강도를 측정해 보는 과학 실험), 언어 영역(늑대가 불어서 날아가 버린 글자 조각 맞추기), 생활 영역(셋째 돼지가 방을 정리하는 과정을 통해 방향, 위치 개념알기), 정서 영역(아기 돼지들이 늑대를 물리치고 재미있게 놀면서 악기 연주하기)의 활동을 할 수 있다.
이때, 회원들은 개별 학습 행위 결과에 따라 온라인 스티커를 제공받고, 회원방(3)에서는 본 교육 시스템의 학습 계획안과 개별 학습 진행 과정을 점검해 볼 수 있다.
또한, 본 교육 시스템은 아동의 개별 특성을 고려한 1:1 맞춤형 서비스를 제공한다.
1:1 맞춤형 서비스에는 아동이 사이트 접속 및 활동 시 아동의 이름을 불러주는 1:1 음성 네이밍(Naming) 시스템과, 아동의 학습 진행 과정에 대한 개별 데이터베이스를 구축하고 정기적인 메일링(Mailing)을 통해 학습 진행 상황을 알려주는 메일링 서비스가 있다.
1:1 음성 네이밍 시스템은 별도의 관리 교사없이 아동의 특성에 맞는 최적의 학습 환경을 조성하여 교육 효과를 극대화할 수 있고, 학습 결과에 대한 정기적인 메일링 서비스는 부모가 학습 내용에 대한 아동의 관심, 적성, 재능 등에 대한 정보를 얻고 아동의 발달을 도울 수 있는 장점이 있다.
이외에도 본 교육 시스템은 특별활동(2) 프로그램을 제공한다.
특별활동(2) 프로그램은 노래 활동, 그림 활동, 오프라인 활동 자료와 같이 주제 동화와는 별개의 학습 내용을 제공하거나, 아동이 직접 만들기나 놀이 활동에 활용할 수 있는 오프라인 자료들을 제공한다.
스티커 북(6)은 유료 회원들이 학습 활동의 결과로 받은 온라인 스티커를 모아 두는 공간으로, 회원들은 이곳에서 자신이 받은 스티커를 가상 공간에 붙여 보는 활동을 할 수 있다.
또한, 전문가와 결합된 아동 교육 주제별 게시판으로 구성된 부모방(4)은 고급 콘텐츠(Contents)를 확대 재생산하고, 아동 교육 용품 구매방(7) 코너에서는 아동 교육 용품 소개 및 구매를 연결한다.
이외, 영어방(5)에서는 학습 영역별 영어 링크 서비스를 제공할 수 있다.
마지막으로, 본 교육 시스템은 온라인/오프라인 교육 프로그램 제공을 통한 유료 회비 징수, 아동 교육 용품 소개로 인한 판매 수수료, 부모들을 대상으로 하는 타겟 마케팅(Target Maketing), 캐릭터 사업을 통한 판매 수익, 오프라인 교구재 판매 수익을 통해 사업의 유지 및 확장을 도모한다.
상기와 같이 동작하는 본 발명의 문학을 통한 창의적 놀이학습 방법을 순서도로 도시하면 도 4 에 도시한 바와 같이, 학습자가 서버에 접속하여 유료 회원 가입을 하면 진단 테스트 후, 각 학습자의 학습 단계가 설정되어 서비스를 시작하는 제 1 과정(100)과 ; 상기 제 1 과정(100)에서 유료 학습자가 로그인하면 음성 네이밍 후, 교육 프로그램을 제공하여 학습 활동을 시작하는 제 2 과정(200) ; 및, 상기 제 2 과정(200)에서 학습 활동을 시작한 학습자가 주제 동화를 듣고 관련된 학습 활동을 하여 온라인 스티커를 얻고, 스티커 붙이기 활동을 하는 제 3 과정(300)으로 이루어진다.
상기 제 1 과정(100)은 도 5 에 도시한 바와 같이, 서버에 접속을 하면 회원으로 가입되어 있는지를 확인하여 유료 회원 또는 무료 회원으로의 가입을 권유하는 제 1 단계(101)와 ; 상기 제 1 단계(101)에서 유료 회원으로 가입할 경우, 신상 정보를 입력하면 학습자의 단계를 측정할 수 있는 진단 테스트를 수행하는 제 2 단계(102)와 ; 상기 제 2 단계(102)에서 수행한 진단 테스트의 데이터를 분석하여 학습자에게 맞는 단계를 설정하는 제 3 단계(103)와 ; 상기 제 3 단계(103)에서 설정된 학습자의 신상 정보와 학습 단계를 음성 네이밍과 학습 프로그램의 체계적 제공 및 학습자의 학습 진행 상태 파악 등에 이용하기 위하여 데이터베이스에 저장한 후, 유료 회원 메뉴를 제공하는 제 4 단계(104) ; 및, 상기 제 1 단계(101)에서 무료 회원으로 가입할 경우, 입력된 신상 정보를 데이터베이스에 저장한 후 무료 회원 메뉴를 제공하는 제 5 단계(105)를 포함하여 이루어진다.
상기 제 2 과정(200)은 도 6 에 도시한 바와 같이, 상기 제 1 과정(100)에서 자신의 학습 단계를 부여받은 학습자가 로그인하여 학습 프로그램을 시작하면 학습자의 정보를 확인하여 음성 네이밍하는 제 1 단계(201)와 ; 상기 제 1 단계 (201)에서 학습 프로그램을 시작한 학습자가 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램을 선택하였는가를 판별하는 제 2 단계(202)와 ; 상기 제 2 단계(202)에서 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램을 선택하지 않은 경우, 주제 동화를 제공하는 제 3 단계(203)와 ; 상기 제 3 단계(203)에서 학습자가 주제 동화를 듣고 상호작용 활동을 마치면, 주제 동화와 연동된 여러 영역의 놀이학습을 제공하는 제 4 단계(204)와 ; 상기 제 4 단계(204)에서 학습자가 각 영역별 놀이학습을 진행하여 학습 진행 상황에 따라 온라인 스티커를 생성하는 제 5 단계(205) ; 및, 상기 제 2 단계(202)에서 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램을 선택한 경우, 원하는 특정 기간의 주제 동화 또는 특정 게임을 선택하여 이용하는 제 6 단계(206)를 포함하여 이루어진다.
상기 제 3 과정(300)은 도 7 에 도시한 바와 같이, 놀이학습을 시작하면서 원하는 주제의 영역 놀이학습을 선택하는 제 1 단계(301)와 ; 상기 제 1 단계(301)에서 선택한 영역의 놀이학습을 일정 부분 수행할 때마다 학습 수행과 연동되어 온라인 스티커가 일정 부분씩 형성되는 제 2 단계(302)와 ; 상기 제 2 단계(302)에서 일정 부분 수행된 하나의 단위 학습을 완수하여 완성된 온라인 스티커를 획득하는 제 3 단계(303) ; 및, 상기 제 3 단계(303)에서 획득한 온라인 스티커를 스티커 북에 축적하여 축적된 스티커를 활용하는 제 4 단계(304)를 포함하여 이루어진다.
1 : 학습 프로그램 2 : 특별 활동
3 : 회원방 4 : 부모방
5 : 영어방 6 : 스티커 북
7 : 아동 교육 용품 구매방 7 : 게시판

Claims (4)

  1. 학습자가 원하는 데이터를 서버로 요구하고 그 데이터를 화면에 디스플레이하여 검색하며 학습자가 그 데이터를 수행하기 위한 단말 장치와, 상기 단말 장치로부터 요구된 데이터를 전송하며 학습자가 수행한 데이터를 평가하여 관리 및 저장하는 서버 장치로 이루어진 인터넷을 이용한 원격 교육 장치에 있어서,
    상기 서버 장치의 데이터베이스는 주제 동화 및 동화와 연동된 놀이학습 등을 맞춤형으로 정기적으로 제공하는 학습 프로그램(1)과 ;
    아동의 감성과 잠재 재능을 최대로 계발하기 위해 노래 활동, 그림 활동, 오프라인 활동 자료 등 상설 프로그램을 제공하는 특별활동(2)과 ;
    학습 계획안, 학습 성취도 등 유료 회원의 학습 정보를 제공하는 회원방(3)과 ;
    부모 회원들을 위한 부모방(4)과 ;
    영어 학습을 위한 영어방(5)과 ;
    유료 회원 스티커 모음집을 제공하는 스티커 북(6)과 ;
    아동 교육 용품을 소개하고 구매를 도와주는 아동 교육 용품 구매방(7) ; 및,
    기타 사이트 운영에 필요한 부가 게시판(8)을 포함하여 구성한 것을 특징으로 하는 문학을 통한 창의적 놀이학습 시스템.
  2. 학습자가 서버에 접속하여 유료 회원 가입을 하면 진단 테스트 후, 각 학습자의 학습 단계가 설정되어 서비스를 시작하는 제 1 과정(100)과 ;
    상기 제 1 과정(100)에서 유료 학습자가 로그인하면 음성 네이밍 후, 교육 프로그램을 제공하여 학습 활동을 시작하는
    제 2 과정(200) ; 및,
    상기 제 2 과정(200)에서 학습 활동을 시작한 학습자가 주제 동화를 듣고 관련된 학습 활동을 하여 온라인 스티커를 얻고, 스티커 붙이기 활동을 하는 제 3 과정(300)으로 이루어진 것을 특징으로 하는 문학을 통한 창의적 놀이학습 방
    법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 과정(100)은,
    서버에 접속을 하면 회원으로 가입되어 있는지를 확인하여 유료 회원 또는 무료 회원으로의 가입을 권유하는 제 1 단계(101)와 ;
    상기 제 1 단계(101)에서 유료 회원으로 가입할 경우, 신상 정보를 입력하면 학습자의 단계를 측정할 수 있는 진단 테스트를 수행하는 제 2 단계(102)와 ;
    상기 제 2 단계(102)에서 수행한 진단 테스트의 데이터를 분석하여 학습자에게 맞는 단계를 설정하는 제 3 단계(103)와 ;
    상기 제 3 단계(103)에서 설정된 학습자의 신상 정보와 학습 단계를 음성 네이밍과 학습 프로그램의 체계적 제공 및 학습자의 학습 진행 상태 파악 등에 이용하기 위하여 데이터베이스에 저장한 후, 유료 회원 메뉴를 제공하는 제 4 단계(104) ; 및,
    상기 제 1 단계(101)에서 무료 회원으로 가입할 경우, 입력된 신상 정보를 데이터베이스에 저장한 후 무료 회원 메뉴를 제공하는 제 5 단계(105)를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 문학을 통한 창의적 놀이학습 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 과정(200)은,
    상기 제 1 과정(100)에서 자신의 학습 단계를 부여받은 학습자가 로그인하여 학습 프로그램을 시작하면 학습자의 정보를 확인하여 음성 네이밍하는 제 1 단계(201)와 ;
    상기 제 1 단계(201)에서 학습 프로그램을 시작한 학습자가 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램을 선택하였는가를 판별하는 제 2 단계(202)와 ;
    상기 제 2 단계(202)에서 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램을 선택하지 않은 경우, 주제 동화를 제공하는 제 3 단계(203)와 ;
    상기 제 3 단계(203)에서 학습자가 주제 동화를 듣고 상호작용 활동을 마치면, 주제 동화와 연동된 여러 영역의 놀이학습을 제공하는 제 4 단계(204)와 ;
    상기 제 4 단계(204)에서 학습자가 각 영역별 놀이학습을 진행하여 학습 진행 상황에 따라 온라인 스티커를 생성하는 제 5 단계(205) ; 및,
    상기 제 2 단계(202)에서 지난 시기에 제공되었던 교육 프로그램을 선택한 경우, 원하는 특정 기간의 주제 동화 또는 특정 게임을 선택하여 이용하는 제 6 단계(206)를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 문학을 통한 창의적 놀이학습 방법.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112085980A (zh) * 2020-08-12 2020-12-15 华新(北京)网络科技有限公司 一种智能教育启学机系统
KR102507848B1 (ko) * 2022-11-15 2023-03-08 주혜란 동화 기반 블록을 활용한 정서적 심성교육 방법

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