KR20180003108A - Method and apparatus for controlling transparency based on view on 3 dimension rendering device - Google Patents

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KR20180003108A KR1020160082520A KR20160082520A KR20180003108A KR 20180003108 A KR20180003108 A KR 20180003108A KR 1020160082520 A KR1020160082520 A KR 1020160082520A KR 20160082520 A KR20160082520 A KR 20160082520A KR 20180003108 A KR20180003108 A KR 20180003108A
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Abstract

A method and an apparatus for adjusting transparency based on a view on a three-dimensional rendering device are disclosed. The method for adjusting transparency based on a view on a three-dimensional rendering system comprises the steps of: setting a parameter for generating a three-dimensional module; and performing calculation to determine transparency of a line in a three-dimensional rendering module. The parameter is the actual thickness (T) of the line and the minimum transparency (Amin) of the line.

Description

3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치{Method and apparatus for controlling transparency based on view on 3 dimension rendering device}TECHNICAL FIELD The present invention relates to a method and apparatus for adjusting transparency based on a viewpoint in a 3D rendering apparatus,

본 발명은 3차원 렌더링 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a 3D rendering apparatus, and more particularly, to a method and apparatus for adjusting transparency based on a viewpoint in a 3D rendering apparatus.

영상 자체의 화질을 중요시 하는 영화, 애니메이션과 다르게 모바일 응용 프로그램에서는 고화질의 영상 효과보다는 실시간 렌더링의 가능 여부가 더 중요한 요소로 고려된다. 과거 GPU(graphic processing unit)가 탑재되어 있지 않던 저성능 모바일 기기/일반 사용자 장치(컴퓨터 또는 태블릿)들은 컴퓨터 그래픽스 시스템에서 GPU가 담당하는 안티-앨리어싱(anti-aliasing), 텍스쳐 맵핑(texture mapping), 라이팅(lighting) 등과 같은 연산을 ARM 계열의 CPU만을 이용하여 소프트웨어적으로 실행하였다. 따라서 이러한 모바일 기기 일반 사용자 장치(컴퓨터 또는 태블릿)를 이용하여 고성능의 PC에서 얻을 수 있는 높은 품질의 영상을 실시간으로 렌더링하는 것은 불가능하였고, 텍스트와 2D 스프라이트를 이용한 단순한 그래픽스 응용이 주류를 이루었다. Unlike movies and animations, which emphasize the image quality of a video itself, the possibility of real-time rendering is considered to be more important than a high-quality video effect in a mobile application program. Low performance mobile devices / consumer devices (computers or tablets) that did not have a GPU (graphics processing unit) in the past could have anti-aliasing, texture mapping, Lighting and so on were executed by using only the ARM CPU. Therefore, it is not possible to render high quality images that can be obtained from a high-performance PC in real time by using the mobile device general user device (computer or tablet), and simple graphics application using text and 2D sprite are mainstream.

모바일 통신 기술 및 컴퓨터의 발달과 함께 HPC(Handheld PCs), PDA(personal digital assistants), 스마트폰(smartphone) 가운데에서도 GPU가 탑재된 고성능의 모바일 단말기가 출시되면서, 저성능의 CPU에서는 실시간으로 렌더링될 수 없던 효과들이 GPU를 이용하여 실시간으로 랜더링 가능하게 되었고, 이러한 고성능 모바일 기기의 등장으로 인해 고화질의 모바일 3D 게임과 같은 높은 품질의 콘텐츠에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 이뿐만 아니라 일반 사용자 장치(컴퓨터 또는 태블릿)에서도 컨텐츠의 발달로 인해 3D 게임과 같은 높은 품질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가되었다.With the development of mobile communication technologies and computers, and the introduction of high-performance mobile terminals with GPUs in handheld PCs, personal digital assistants (PDAs), and smartphones, The effects that could not be achieved can be rendered in real time using the GPU. With the advent of such high-performance mobile devices, attention and demand for high quality contents such as high-quality mobile 3D games have increased. In addition, the development of content on consumer devices (computers or tablets) has increased the demand for high quality content such as 3D games.

KR 10-2008-7019913KR 10-2008-7019913

본 발명의 일 측면은 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법을 제공한다.One aspect of the present invention provides a method of adjusting transparency based on a viewpoint in a 3D rendering apparatus.

본 발명의 다른 측면은 3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법을 수행하는 장치를 제공한다.Another aspect of the present invention provides an apparatus for performing a method of adjusting transparency based on a viewpoint in a 3D rendering apparatus.

본 발명의 일 측면에 따른3차원 렌더링 시스템에서 시점 기반 투명도 조절 방법은 3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하는 단계와 상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하는 단계를 포함할 수 있되, 상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다. A method for adjusting a viewpoint-based transparency in a 3D rendering system according to an aspect of the present invention includes: setting a parameter for generating a 3D rendering model; and performing an operation for determining a transparency of a line of the 3D rendering model The parameter may be the actual thickness (T) of the line and the minimum transparency (A min ) of the line.

한편, 상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정될 수 있다.The transparency may be determined on the basis of the actual distance D d represented by the pixel at which the line is located, the value obtained by dividing the actual thickness by the actual distance, and the minimum transparency.

또한, 상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,Also, the transparency is determined based on the following equation,

<수학식>&Lt; Equation &

Figure pat00001
Figure pat00001

여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리일 수 있다.Where A min is the minimum transparency of the line, T is the actual thickness of the line, and D d may be the actual distance represented by the pixel at which the line is located.

또한, 상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,Further, D d is determined based on the following equation,

<수학식>&Lt; Equation &

Figure pat00002
Figure pat00002

상기 Ep는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점일 수 있다.Wherein P p is a pixel at which a line is expressed, N p is a point at which an eye vector intersects a near plane, F p is a distance between the eye plane and the near plane, far plane).

본 발명의 또 다른 측면에 따른 시점 기반 투명도 조절 방법을 수행하는 3차원 렌더링 장치는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 3D(dimension) 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하고, 상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하도록 구현될 수 있되, 상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a 3D rendering apparatus for performing a view-based transparency adjustment method, the 3D rendering apparatus including a processor, the processor configured to set a parameter for generating a 3D rendering model, The parameter may be implemented to perform an operation to determine the transparency of the line, wherein the parameter may be the actual thickness of the line T and the minimum transparency of the line A min .

한편, 상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정될 수 있다.The transparency may be determined on the basis of the actual distance D d represented by the pixel at which the line is located, the value obtained by dividing the actual thickness by the actual distance, and the minimum transparency.

또한, 상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,Also, the transparency is determined based on the following equation,

<수학식>&Lt; Equation &

Figure pat00003
Figure pat00003

여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리일 수 있다.Where A min is the minimum transparency of the line, T is the actual thickness of the line, and D d may be the actual distance represented by the pixel at which the line is located.

또한, 상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,Further, D d is determined based on the following equation,

<수학식>&Lt; Equation &

Figure pat00004
Figure pat00004

상기 Ep는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점일 수 있다.Wherein P p is a pixel at which a line is expressed, N p is a point at which an eye vector intersects a near plane, F p is a distance between the eye plane and the near plane, far plane).

본 발명의 실시예에 따른3차원 렌더링 장치에서 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 방법 및 장치에 따르면, 기존의 3차원 렌더링 장치에서 시점의 변화에 따라 좁은 공간에 다수의 선이 표현되는 경우, 선들이 뭉쳐져서 모델의 가시성이 떨어지는 문제점을 해결하여 모델의 가시성이 개선될 수 있다.According to the method and apparatus for adjusting the transparency based on the viewpoint in the 3D rendering apparatus according to the embodiment of the present invention, when a plurality of lines are represented in a narrow space according to the change of viewpoint in the existing 3D rendering apparatus, So that the visibility of the model can be improved by solving the problem of low visibility of the model.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템에서 선의 굵기를 조절하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에서 사용되는 파라메터를 설명하기 위한 개념도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 선의 투명도 설정 방법을 나타낸 순서도이다.
도 4는 본 발명의 실시예 따른 선의 투명도 조절 결과를 나타낸 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 시점 기반 투명도 조절이 가능한 3차원 렌더링 장치를 나타낸 개념도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 화면의 크기를 고려한 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.
FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a method of adjusting the thickness of a line in a 3D rendering system according to an embodiment of the present invention.
2 is a conceptual diagram for explaining a parameter used in an embodiment of the present invention.
3 is a flowchart illustrating a method of setting a line transparency according to an embodiment of the present invention.
4 is a conceptual diagram showing a result of adjusting the transparency of a line according to an embodiment of the present invention.
5 is a conceptual diagram illustrating a 3D rendering apparatus capable of adjusting the transparency based on a viewpoint according to an embodiment of the present invention.
6 is a conceptual diagram illustrating a method of setting a minimum transparency of a line according to an embodiment of the present invention.
7 is a conceptual diagram illustrating a method of setting a minimum transparency of a line in consideration of the size of a screen according to an embodiment of the present invention.

후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예와 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조 부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.The following detailed description of the invention refers to the accompanying drawings, which illustrate, by way of illustration, specific embodiments in which the invention may be practiced. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to practice the invention. It should be understood that the various embodiments of the present invention are different, but need not be mutually exclusive. For example, certain features, structures, and characteristics described herein may be implemented in other embodiments without departing from the spirit and scope of the invention in connection with an embodiment. It is also to be understood that the position or arrangement of the individual components within each disclosed embodiment may be varied without departing from the spirit and scope of the invention. The following detailed description is, therefore, not to be taken in a limiting sense, and the scope of the present invention is to be limited only by the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled, if properly explained. In the drawings, like reference numerals refer to the same or similar functions throughout the several views.

이하, 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in more detail with reference to the drawings.

기존의 OpenGL(graphic library) 기반의 3차원 렌더링 시스템(또는 3D(dimension) 렌더링 시스템)은 선(line) 객체들을 픽셀(pixel) 단위로 화면에 도시할 수 있다. 그러므로 선 객체는 1개의 픽셀 영역을 최소의 두께 단위로서 갖게 된다. A 3D rendering system (or a 3D rendering system) based on an existing OpenGL (graphic library) can display line objects on a screen in units of pixels. Therefore, the line object has one pixel area as a minimum thickness unit.

이러한 3차원 렌더링 시스템 환경에서 시점의 변화에 따라 좁은 공간에 다수의 선이 표현되는 경우, 선들이 뭉쳐지게 되고 이로 인해 3차원 렌더링 모델(또는 3D(dimension) 렌더링 모델)의 가시성이 떨어지는 현상이 발생한다. 이하, 본 발명의 실시예에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 시점의 이동(확대, 축소 등)에 따라 선의 투명도를 연속적으로 조절하여 가시성을 개선하는 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템은 다양한 사용자 장치(예를 들어, PC, 태블릿, 모바일 단말 등)에 모두 적용 가능하며, 특히 캐드 프로그램이나 건축 또는 제품의 설계 애플리케이션(또는 프로그램)에 유용하게 이용될 수 있다.In this 3D rendering system environment, when a large number of lines are represented in a narrow space according to a change of viewpoint, the lines are aggregated and the visibility of the 3D rendering model (or 3D rendering model) is lowered do. Hereinafter, in order to solve such a problem, a method of improving the visibility by continuously adjusting the transparency of the line according to the movement (enlargement, reduction, etc.) of the viewpoint is disclosed in the embodiment of the present invention. The 3D rendering system according to the embodiment of the present invention can be applied to various user devices (e.g., PC, tablet, mobile terminal, etc.) and is particularly useful for a CAD program or a design application Lt; / RTI &gt;

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템에서 선의 굵기를 조절하는 방법을 나타낸 개념도이다.FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a method of adjusting the thickness of a line in a 3D rendering system according to an embodiment of the present invention.

OpenGL을 사용하여 선이 표현되는 경우, 화면 상 선의 최소 두께는 1 픽셀일 수 있다. 면이 화면에 표현되는 경우, 시점에 따라 모델의 크기가 자연스럽게 변경된다. 하지만, 선이 화면에 표현되는 경우, 선을 최소 두께인 1 픽셀 미만으로 얇게 표현할 수 없다. 따라서, 3차원 렌더링 모델이 시점에 따라 부자연스럽게 표현될 수 있다.If a line is rendered using OpenGL, the minimum thickness of the line on the screen can be one pixel. When the surface is expressed on the screen, the size of the model changes naturally depending on the viewpoint. However, when a line is represented on the screen, the line can not be thinly expressed as less than one pixel, the minimum thickness. Therefore, the 3D rendering model can be expressed unnaturally according to the viewpoint.

본 발명의 실시예에서는 시점에 따라 선의 두께가 1 픽셀보다 얇게 표현되어야 하는 경우, 선의 투명도를 조절함으로써 3차원 렌더링 모델이 생성될 수 있다. In the embodiment of the present invention, when the thickness of the line should be thinner than one pixel according to the viewpoint, a three-dimensional rendering model can be created by adjusting the transparency of the line.

3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 사전 파라메터의 설정 절차가 진행된다(단계 S100).A procedure for setting a pre-parameter for generating a three-dimensional rendering model proceeds (step S100).

사전 설정 절차에서는 세상 좌표계에서의 선의 실제 두께(T)를 설정하고, 선의 최소 투명도(AMin)를 설정할 수 있다. The preset procedure can set the actual thickness (T) of the line in the world coordinate system and set the minimum transparency (A Min ) of the line.

3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 연산 절차가 진행된다(단계 S110).An operation procedure for generating a three-dimensional rendering model proceeds (step S110).

선을 표현하는 시점(프래그먼트 쉐이더(fragment shader 단계)에 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd)를 계산하고, T/Dd의 값과 Amin에 기반하여 선의 투명도가 결정될 수 있다.The actual distance (D d ) represented by the pixel at which the line is located in the fragment shader (fragment shader stage) is calculated and the transparency of the line can be determined based on the value of T / D d and A min .

이하, 본 발명의 실시예에서는 3차원 렌더링 시스템에서 선 객체의 가시성 개선을 위한 시점을 기반으로 투명도를 조절하는 기법이 개시된다. Hereinafter, an embodiment of the present invention discloses a technique of adjusting transparency based on a viewpoint for visibility improvement of a line object in a 3D rendering system.

도 2는 본 발명의 실시예에서 사용되는 파라메터를 설명하기 위한 개념도이다.2 is a conceptual diagram for explaining a parameter used in an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, P(210)는 선이 표현되는 픽셀, E-p(230)는 시점의 위치(eye position), 드로우 플레인(draw plane)은 픽셀이 표현되는 평면, Fp(200)는 눈 벡터(eye vector)가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점, Np(220)는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(Near plane)과 교차하는 지점일 수 있다.Referring to Figure 2, P (210) is a pixel line that is the expression, E- p (230) is the location of the point (eye position), the draw-plane (draw plane) is the plane in which the pixels are represented, F p (200) A point at which an eye vector intersects a far plane and N p 220 may be a point at which an eye vector intersects a near plane.

근거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리는 Nd(near plane distance)이고 원거리 플레인 상에서 한 픽셀의 실제 거리는 Fd(far plane distance)일 수 있다. The actual distance of one pixel on the near plane is N d (near plane distance) and the actual distance of one pixel on the far plane may be far plane distance (F d ).

Ep(230)와 P(210)사이의 거리는

Figure pat00005
이고, Ep(230)와 Fp(200) 사이의 거리는
Figure pat00006
이고, Ep(230)와 Np(220)사이의 거리는
Figure pat00007
이다.The distance between E p (230) and P (210) is
Figure pat00005
, And the distance between E p (230) and F p (200) is
Figure pat00006
, And the distance between E p (230) and N p (220) is
Figure pat00007
to be.

도 3은 본 발명의 실시예에 따른 선의 투명도 설정 방법을 나타낸 순서도이다. 3 is a flowchart illustrating a method of setting a line transparency according to an embodiment of the present invention.

도 3에서는 선의 투명도를 설정하기 위한 방법이 개시된다.In Fig. 3, a method for setting the line transparency is disclosed.

도 3을 참조하면, 드로우 플레인(draw plane) 상에서 하나의 픽셀이 평면 위에서 차지하는 거리를 결정한다(단계 S300).Referring to FIG. 3, the distance that one pixel occupies on the plane on the draw plane is determined (step S300).

여기에서

Figure pat00008
의 크기가 R이라 하면, 드로우 플레인 상에서 하나의 픽셀이 평면 위에서 차지하는 거리 Dd는 아래의 수학식 1을 기반으로 결정될 수 있다.From here
Figure pat00008
The distance D d occupied by one pixel on the plane on the draw plane can be determined based on Equation 1 below.

<수학식 1>&Quot; (1) &quot;

Figure pat00009
Figure pat00009

선의 투명도를 설정한다(단계 S310).The transparency of the line is set (step S310).

T/Dd의 값이 1보다 작은 경우, 실제로 선이 더 얇게 표현되어야 자연스럽지만 1 픽셀(pixel)로 표현되고 있는 상황일 수 있다.If the value of T / D d is less than 1, it may be natural that the line should be thinner, but it may be represented as 1 pixel.

이러한 경우, T/Dd의 값을 기반으로 선의 투명도가 설정될 수 있다. 선의 투명도가 너무 작아지면 선을 확인할 수 없는 경우가 생길 수 있다. 따라서, 선의 투명도를 AMin미만으로 설정하지 않을 수 있다. 아래의 수학식 2는 선의 투명도를 결정하기 위한 수식이다.In this case, the transparency of the line can be set based on the value of T / D d . If the transparency of the line becomes too small, the line can not be confirmed. Therefore, the transparency of the line may not be set to less than A Min . Equation (2) below is a formula for determining the transparency of the line.

<수학식 2>&Quot; (2) &quot;

Figure pat00010
Figure pat00010

많은 3차원 렌더링 시스템들이 이러한 문제를 해결하기 위하여 선의 투명도를 조절하고 있으나 대부분 일반적으로 시점에 따라 단계적으로 투명도를 조절하기 때문에 시점의 변환시 3차원 렌더링 대상이 급격히 변하는 불편함이 발생할 수 있다. 또한 선 두께 역시 화면 좌표계 상의 두께를 사용하므로 실제 표현하고자 하는 형상과의 괴리가 발생하게 된다.Many 3D rendering systems adjust the transparency of the line to solve this problem, but most of the time, since the transparency is controlled stepwise according to the viewpoint, the inconvenience that the 3D rendering object changes suddenly may occur during the conversion of the viewpoint. In addition, since the line thickness also uses the thickness on the screen coordinate system, there is a divergence from the actual shape to be expressed.

본 발명의 실시예에 따른 3차원 렌더링 시스템에서 선 객체의 가시성 개선을 위한 시점 기반 투명도 조절 기법은 실제 세상에서의 가상의 선 두께를 설정하고, 프래그먼트 쉐이더(Fragment Shader, FP) 상에서 픽셀이 표현하는 실제 세상에서의 거리를 고려하여, 시점의 이동에 따라 연속적으로 자연스럽게 선의 투명도를 조절할 수 있다.In the 3D rendering system according to the embodiment of the present invention, a viewpoint-based transparency adjustment technique for improving the visibility of a line object sets a virtual line thickness in a real world, and a pixel shade (Fragment Shader) Considering the distance in the real world, the transparency of the line can be adjusted continuously in accordance with the movement of the viewpoint.

도 4는 본 발명의 실시예 따른 선의 투명도 조절 결과를 나타낸 개념도이다. 4 is a conceptual diagram showing a result of adjusting the transparency of a line according to an embodiment of the present invention.

도4의 (A)에서는 시점에 따라 외곽선의 투명도를 조절하지 않은 경우가 개시된다.In FIG. 4 (A), the case where the transparency of the outline is not adjusted according to the viewpoint is disclosed.

도4의 (B)에서는 시점에 따라 외곽선의 투명도를 조절한 경우가 개시된다.In FIG. 4B, the case where the transparency of the outline is adjusted according to the viewpoint is disclosed.

도 4의 (A) 및 도 4의 (B)를 참조하면, 시점에 따른 외곽선의 투명도를 조절함으로써 원거리에서도 3차원 렌더링 모델의 정확한 형태가 표현될 수 있다.Referring to FIGS. 4A and 4B, by adjusting the transparency of the outline along the viewpoint, the accurate shape of the 3D rendering model can be expressed at a long distance.

도 5는 본 발명의 실시예에 따른 시점 기반 투명도 조절이 가능한 3차원 렌더링 장치를 나타낸 개념도이다.5 is a conceptual diagram illustrating a 3D rendering apparatus capable of adjusting the transparency based on a viewpoint according to an embodiment of the present invention.

도 5을 참조하면, 3차원 렌더링 장치는 파라메터 설정부(500), 투명도 결정부(510), 3차원 렌더링부(520) 및 프로세서(530)를 포함할 수 있다. Referring to FIG. 5, the 3D rendering apparatus may include a parameter setting unit 500, a transparency determination unit 510, a 3D rendering unit 520, and a processor 530.

파라메터 설정부(500)는3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하기 위해 구현될 수 있다. 3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터는 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)일 수 있다. The parameter setting unit 500 may be implemented to set a parameter for generating a 3D rendering model. The parameters for creating the 3D rendering model may be the actual thickness (T) of the line and the minimum transparency (A min ) of the line.

투명도 결정부(510)는 설정된 파라메터를 기반으로 선의 투명도를 결정하기 위해 구현될 수 있다. 투명도는 선을 표현하는 시점에서 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 실제 두께를 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정될 수 있다. 전술한 바와 같이 투명도는

Figure pat00011
를 기반으로 결정될 수 있고, Dd는 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리일 수 있다. The transparency determining unit 510 may be implemented to determine the transparency of the line based on the set parameters. Transparency can be determined based on the actual distance D d represented by the pixel at which the line is located at the time of rendering the line, the value obtained by dividing the actual thickness by the actual distance, and the minimum transparency. The transparency, as described above,
Figure pat00011
And D d may be the actual distance represented by the pixel at which the line is located.

선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리인 Dd

Figure pat00012
를 기반으로 결정되고, Ep는 시점의 위치, P는 선이 표현되는 픽셀, Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점일 수 있다.The actual distance D d , represented by the pixel at which the line is located,
Figure pat00012
And the decision is based, E p is the position of the time, P is the pixel to which lines are expressed, N p is the intersection with the eye vector (eye vector) the near plane (near plane), F p is the eye vector is a distance And may intersect the far plane.

3차원 렌더링부(520)는 투명도 결정부에 의해 결정된 투명도를 기반으로 3차원 렌더링을 수행하기 위해 구현될 수 있다.The 3D rendering unit 520 may be implemented to perform 3D rendering based on transparency determined by the transparency determination unit.

프로세서(530)는 파라메터 설정부(500), 투명도 결정부(510), 3차원 렌더링부(520)의 동작을 제어하기 위해 구현될 수 있다.The processor 530 may be implemented to control the operations of the parameter setting unit 500, the transparency determination unit 510, and the 3D rendering unit 520.

도 6은 본 발명의 실시예에 따른 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.6 is a conceptual diagram illustrating a method of setting a minimum transparency of a line according to an embodiment of the present invention.

도 6에서는 사용자의 시각 특성을 고려하여 선의 최소 투명도를 설정하는 방법이 개시된다.FIG. 6 discloses a method of setting a minimum transparency of a line in consideration of a visual characteristic of a user.

도 6을 참조하면, 3차원 렌더링 시스템은 사용자의 시각 특성 정보(600)를 고려하여 선의 최소 투명도를 적응적으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 3차원 렌더링 시스템은 사용자의 시각 특성 정보(600)를 획득하기 위해 다양한 3차원 렌더링 모델을 사용자 장치로 제공할 수 있다. 다양한 3D 렌더링 모델은 시점 및 거리의 변화를 가지는 모델일 수 있다.Referring to FIG. 6, the 3D rendering system may adaptively set the minimum transparency of the line in consideration of the visual characteristic information 600 of the user. For example, the 3D rendering system may provide various 3D rendering models to the user device to obtain the visual characteristics information 600 of the user. The various 3D rendering models may be models with changes in viewpoint and distance.

사용자는 다양한 3차원 렌더링 모델에 대한 정보를 수신하고, 시각적으로 어색함을 느끼는 3차원 렌더링 모델에 대하여 체크할 수 있다. 3차원 렌더링 시스템은 사용자가 시각적으로 어색함을 느끼는 3차원 렌더링 모델의 특성 정보를 분석하고, 사용자가 시각적으로 어색함을 느끼는 3차원 렌더링 모델의 특성 정보를 고려하여 사용자의 시각 특성 정보(600)를 결정할 수 있다.The user can receive information on various 3D rendering models and check for a 3D rendering model that feels visually awkward. The 3D rendering system analyzes the characteristic information of the 3D rendering model that the user feels visually awkward and determines the visual characteristic information 600 of the user in consideration of the characteristic information of the 3D rendering model that the user feels visually awkward .

사용자의 시각 특성 정보(600)를 결정한 후 3차원 렌더링 시스템은 사용자의 시각 특성 정보(600)을 고려하여 3차원 렌더링 모델에서의 선의 투명도(620)를 결정할 수 있다. 구체적으로 사용자의 시각 특성에 따라 AMin이 결정될 수 있다. 시각 특성이 예민한 사용자의 경우, 상대적으로 보다 낮은 값의 AMin이 선택되고, 시각 특성이 예민하지 않은 사용자의 경우, 상대적으로 보다 높은 값의 AMin이 선택될 수 있다.After determining the visual characteristic information 600 of the user, the 3D rendering system can determine the transparency 620 of the line in the 3D rendering model in consideration of the visual characteristic information 600 of the user. Specifically, A min can be determined according to the visual characteristics of the user. For a user with a sensitive visual characteristic, a relatively lower value of A Min may be selected, and for a user whose visual characteristics are not sensitive, a relatively higher value of A Min may be selected.

이러한 방법을 기반으로 3차원 렌더링 모델에 대한 사용자의 인식도를 최대한 높일 수 있다.Based on this method, the user's perception of the 3D rendering model can be maximized.

이러한 사용자들의 시각 특성 정보는 수집되어 이후 3차원 렌더링 모델의 생성을 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 3차원 렌더링 시스템을 관리하는 서버는 이러한 사용자들이 시각 특성 정보를 수집하고, 사용자의 시각 특성 정보를 고려하여 최적의 AMin을 선택할 수 있다.The visual characteristics information of such users can be collected and used for the generation of a 3D rendering model thereafter. For example, a server managing a 3D rendering system may collect visual characteristics information from these users and select an optimal A Min by considering the visual characteristics of the user.

도 7은 본 발명의 실시예에 따른 화면의 크기를 고려한 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.7 is a conceptual diagram illustrating a method of setting a minimum transparency of a line in consideration of the size of a screen according to an embodiment of the present invention.

도 7에서는 화면의 크기를 고려하여 선의 최소 투명도를 설정하는 방법을 나타낸 개념도이다.7 is a conceptual diagram illustrating a method of setting a minimum transparency of a line in consideration of the size of a screen.

도 7을 참조하면, 사용자로 제공되는 화면의 크기에 따라 선의 최소 투명도가 다르게 설정될 수 있다.Referring to FIG. 7, the minimum transparency of lines may be set differently according to the size of a screen provided as a user.

예를 들어, 3D 렌더링 시스템은 사용자의 사용자 장치에 포함된 디스플레이의 크기 및 디스플레이의 해상도 정보를 기반으로 선의 최소 투명도를 다르게 선택할 수 있다.For example, the 3D rendering system may select a different minimum transparency of the line based on the size of the display and resolution information of the display included in the user's device.

예를 들어, 사용자의 디스플레이의 크기 및 디스플레이의 해상도 정보를 기반으로 디스플레이 능력 정보(capability information)(700)을 설정할 수 있고, 디스플레이 능력 정보(700)의 값에 따라 선의 최소 투명도(720)가 다르게 설정될 수 있다.For example, the display capability information 700 may be set based on the size of the display of the user and the resolution information of the display, and the minimum transparency 720 of the line may be different depending on the value of the display capability information 700 Can be set.

구체적으로 디스플레이 능력 정보(700)의 값이 제1 범위에 포함되는 경우, 선의 최소 투명도(720)가 제1 값으로 설정되고, 디스플레이 능력 정보(700)의 값이 제2 범위에 포함되는 경우, 선의 최소 투명도(720)가 제2 값으로 설정되고, 디스플레이의 능력 정보(700)의 값이 제3 범위에 포함되는 경우, 선의 최소 투명도(720)가 제3 값으로 설정될 수 있다. Specifically, when the value of the display capability information 700 is included in the first range, the minimum transparency 720 of the line is set to the first value, and when the value of the display capability information 700 is included in the second range, If the minimum transparency 720 of the line is set to the second value and the value of the capability information 700 of the display is included in the third range, the minimum transparency 720 of the line may be set to the third value.

또는 디스플레이의 능력 정보(700)와 선의 최소 투명도(720) 간의 관계를 정의한 선형 함수가 정의되고, 선형 함수에 디스플레이의 능력 정보를 입력하여 선의 최소 투명도(720)가 결정될 수도 있다.Or a linear function defining the relationship between the capability information 700 of the display and the minimum transparency 720 of the line is defined and the minimum transparency 720 of the line may be determined by inputting the capability information of the display into the linear function.

이와 같은 3차원 렌더링 장치에서 시점 기반 투명도 조절 방법은 애플리케이션으로 구현되거나 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.In such a 3D rendering apparatus, the viewpoint-based transparency adjustment method may be implemented in an application or in the form of program instructions that can be executed through various computer components, and recorded in a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program commands, data files, data structures, and the like, alone or in combination.

상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들일 수 있고, 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.The program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be those specially designed and configured for the present invention and may be those known and used by those skilled in the computer software arts.

컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD 와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, magneto-optical media such as floptical disks, media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like.

프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.Examples of program instructions include machine language code such as those generated by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules for performing the processing according to the present invention, and vice versa.

이상에서는 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it will be understood by those skilled in the art that various changes and modifications may be made therein without departing from the spirit and scope of the invention as defined in the appended claims. It will be possible.

Claims (8)

3차원 렌더링 시스템에서 시점 기반 투명도 조절 방법은,
3차원 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하는 단계; 및
상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하는 단계를 포함하되,
상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)인 것을 특징으로 하는 방법.
In the 3D rendering system,
Setting a parameter for generating a 3D rendering model; And
Performing an operation to determine a transparency of a line of the 3D rendering model,
Characterized in that the parameter is the actual thickness (T) of the line and the minimum transparency (A min ) of the line.
제1항에 있어서,
상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정되는 것을 특징으로 하는 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the transparency is determined based on an actual distance (D d ) represented by the pixel at which the line is located at the time of representing the line, a value obtained by dividing the actual thickness by the actual distance, and the minimum transparency.
제1항에 있어서,
상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,
<수학식>
Figure pat00013

여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리인 것을 특징으로 하는 방법.
The method according to claim 1,
The transparency is determined based on the following equation,
&Lt; Equation &
Figure pat00013

Wherein A min is the minimum transparency of the line, T is the actual thickness of the line, and D d is the actual distance represented by the pixel at which the line is located.
제3항에 있어서,
상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,
<수학식>
Figure pat00014

상기 Ep는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점인 것을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 3,
D d is determined based on the following equation,
&Lt; Equation &
Figure pat00014

Wherein P p is a pixel at which a line is expressed, N p is a point at which an eye vector intersects a near plane, F p is a distance between the eye plane and the near plane, far plane). &lt; / RTI &gt;
시점 기반 투명도 조절 방법을 수행하는 3차원 렌더링 장치에 있어서,
상기 3차원 렌더링 장치는 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는 3D(dimension) 렌더링 모델을 생성하기 위한 파라메터를 설정하고,
상기 3차원 렌더링 모델의 선의 투명도를 결정하기 위한 연산을 수행하도록 구현되되,
상기 파라메터는 상기 선의 실제 두께(T) 및 선의 최소 투명도(Amin)인 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
A three-dimensional rendering apparatus for performing a view-based transparency adjustment method,
Wherein the 3D rendering device comprises a processor,
The processor sets a parameter for generating a 3D rendering model,
Dimensional rendering model of the 3D rendering model,
Wherein the parameter is an actual thickness (T) of the line and a minimum transparency (A min ) of the line.
제5항에 있어서,
상기 투명도는 상기 선을 표현하는 시점에서 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리(Dd), 상기 실제 두께를 상기 실제 거리로 나눈 값 및 상기 최소 투명도를 기반으로 결정되는 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
6. The method of claim 5,
Wherein the transparency is determined on the basis of an actual distance (D d ) represented by the pixel at which the line is located at the time of representing the line, a value obtained by dividing the actual thickness by the actual distance, and the minimum transparency. Rendering device.
제5항에 있어서,
상기 투명도는 아래의 수학식을 기반으로 결정되되,
<수학식>
Figure pat00015

여기서 Amin은 상기 선의 최소 투명도이고, T는 상기 선의 실제 두께, 상기 Dd는 상기 선이 위치한 픽셀이 표현하는 실제 거리인 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
6. The method of claim 5,
The transparency is determined based on the following equation,
&Lt; Equation &
Figure pat00015

Wherein A min is the minimum transparency of the line, T is the actual thickness of the line, and D d is the actual distance represented by the pixel at which the line is located.
제7항에 있어서,
상기 Dd는 아래의 수학식을 기반으로 결정되고,
<수학식>
Figure pat00016

상기 Ep는 시점의 위치, 상기 P는 선이 표현되는 픽셀, 상기 Np는 눈 벡터(eye vector)가 근거리 플레인(near plane)과 교차하는 지점, 상기 Fp는 상기 눈 벡터가 원거리 플레인(far plane)과 교차하는 지점인 것을 특징으로 하는 3차원 렌더링 장치.
8. The method of claim 7,
D d is determined based on the following equation,
&Lt; Equation &
Figure pat00016

Wherein P p is a pixel at which a line is expressed, N p is a point at which an eye vector intersects a near plane, F p is a distance between the eye plane and the near plane, and a far plane intersecting with the far plane.
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