KR20170101236A - 멀티-디바이스 대화를 위한 기능성의 사회적으로 이용 가능한 장신구 및 시스템 - Google Patents

멀티-디바이스 대화를 위한 기능성의 사회적으로 이용 가능한 장신구 및 시스템 Download PDF

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KR20170101236A
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팀 치노프스키
마틴 언거
찰스 보윅
마이클 베투아
콜린 브리큰
대브 라이온
카일 존슨
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루프 디바이시스, 아이엔씨.
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Abstract

기능성 장신구가 개시된다. 팔찌는 복수의 발광 다이오드(LED), 메인 제어 유닛, 및 일반적으로 가속도계 및 장식적이고 교체 가능한 띠형 층을 포함하는 위치 및 상황 센서를 포함한다. 또한 팔찌는 용량성 터치 센서, 마이크로폰, 및 컬러 센서 같은 센서를 더 포함할 수 있다. 팔찌 내 무선 트랜시버가 프로토콜, 가령, BLUETOOTH® 4.0를 구현하도록 구성되며 팔찌가 피어-투-피어 또는 마스터-슬레이브 모드에서 통신할 수 있게 하도록 구성된다. 공유 조명 디스플레이, 멀티-플레이어 게임, 및 그 밖의 다른 유형의 대화를 위해 2명의 사용자가 일반적으로 제스처 트리거에 의해 개인적으로 자신들의 팔찌를 페어링할 수 있다. 큰 그룹일수록 분산 기능을 갖는 애드 혹 네트워크(ad hoc network)에서, 멀티-사용자 디스플레이 및 대화를 위한 임시로 그리고 맥락에 따라 페어링할 수 있다. 실세계 대화가 개별 팔찌에 링크되는 프로파일을 갖는 소셜 네트워크로 통신된다.

Description

멀티-디바이스 대화를 위한 기능성의 사회적으로 이용 가능한 장신구 및 시스템{FUNCTIONAL, SOCIALLY-ENABLED JEWELRY AND SYSTEMS FOR MULTI-DEVICE INTERACTION}
관련 출원과의 상호 참조
이 출원은 2014년 12월 29일자로 출원된 미국 가특허출원 62/097,527호의 우선권 및 이익을 주장한다. 상기 미국 가특허출원의 내용은 그 전체가 본 명세서에 참조로서 포함된다.
기술 분야
일반적으로 본 발명은 장식, 상호대화 및 게임용으로 사용될 수 있는 통신 및 시그널링 장치와 관련되고, 더 구체적으로, 사용자와 통신하고 사용자가 상호대화할 수 있게 하는 기능성 장신구(jewelry)와 관련된다.
수십 년 동안, 아마도 텔레비전의 등장 이후 사회는 논쟁을 지속했다: 얼마나 많은 "스크린 타임"이 지나치게 많은가? 우리는 어떻게, 종종 혼자 하는 미디어 소비 활동 - 텔레비전 및 영화 시청, 음악 듣기, 비디오 게임 하기 - 을 타인과 대화할 필요성과 조화시켜야 하는가? "사물 인터넷" 및 이와 연결된 다양한 디바이스가 일상이 되어 감에 따라, 우리의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 디바이스의 수가 증가하며, 이와 함께 우리의 디바이스와 대화하는 방식 - 그리고 우리가 서로와 대화하는 방식을 재평가할 필요성이 증가한다.
기술이 우리의 삶과 문화에 일체화되었기 때문에 이를 전부 제거하는 것은 대부분의 사람들에게 단순히 가능하지 않다. 그렇다면, 문제는 사람들 사이에 진솔하고 매력적인 대화를 촉진시키기 위해 디바이스를 어떻게 가공할 것인가이다.
관련 이슈들 중 다수가 기술적인 것이다. 예를 들어, 많은 소형 디바이스, 가령, 스마트폰이 타 디바이스와 단거리 통신을 위해 BLUETOOTH® 통신 프로토콜을 이용한다. 상기 단거리 통신은 일반적으로 마스터-슬레이브(master-slave) 구성 및 프로토콜에 의해 이뤄진다: 하나의 디바이스, 일반적으로 더 기능이 많은 디바이스가 마스터로서 역할하고 다른 한 디바이스가 슬레이브 디바이스로 역할한다. 마스터가 모든 실질적인 컴퓨팅을 지시 및 수행하며, 일반적으로 슬레이브는 제한된 양방향 통신을 이용해 단순한 입력 또는 출력을 제공한다. 이러한 방식으로, 헤드폰, 카 오디오 시스템, 또는 키보드를 스마트 폰 또는 태블릿 컴퓨터에 연결할 수 있다. 대부분의 디바이스는 단순히 양 디바이스 모두에 의해 수행되는 컴퓨팅 및 실질적인 기능에 의해 완전 피어-투-피어 통신을 위해 장비 구비되거나 프로그램되지 않는다.
통신 프로토콜 이상으로, 개인적인 용도의 디바이스의 임의의 설계자가 사용을 촉진시키기에 충분히 경량이고 심미적으로 뛰어난 패키지로 다기능의 매력적인 디바이스를 만드는 작업을 가진다. 모든 개인적인 디바이스 중에, 장신구 및 그 밖의 다른 소형의 웨어러블 아이템이 자명한 일부 과제를 제시하는데, 이들 아이템은 전통적으로 소형이고 따라서 기술적 한계 및 크기 한계에 취약하며 심미적 고려사항까지 가진다. 단순히 말하자면, 장신구가 흥미로운 기술적 기능을 갖는 디바이스인지와 무관하게 대부분의 사람들은 매력적이지 않거나, 지나치게 크거나 지나치게 무거운 장신구를 착용할 것이다.
본 발명의 하나의 양태가 기능성의 사회적 이용 가능(socially-enabled) 장신구와 관련된다. 본 발명의 이 양태의 하나의 실시예는 기능적으로 이용 가능한 팔찌를 포함한다. 팔찌는 메인 제어 유닛, 메인 제어 유닛에 연결된 LED 제어기, LED 제어기에 연결된 복수의 LED, 하나 이상의 위치 또는 상황 센서 및 라디오 트랜시버를 포함한다. 라디오 트랜시버는 통신 프로토콜, 가령, BLUETOOTH® 저 에너지(BLE) 프로토콜을 구현할 수 있고, 따라서 피어-투-피어 통신을 위한 팔찌를 마스터 또는 슬레이브로 구비할 수 있다. 위치 또는 상황 센서는 가속도계, 그 밖의 다른 센서, 가령, 마이크로폰 및 컬러 센서를 포함할 수 있다.
본 발명의 이러한 양태에서, 팔찌 또는 그 밖의 다른 유형의 장신구가 하나 이상의 세그먼트를 포함하고 LED를 덮고 LED에 의해 조명되는 탈착식의 교체 가능한 띠형 층을 가진다. 사용자의 선호 및 그 밖의 다른 요인에 따라, 이들 세그먼트가 다양한 방식으로 만들어질 수 있으며, 인쇄된 디자인을 갖는 세그먼트, 몰딩된, 캐스트 또는 그 밖의 다른 방식으로 제조된 세그먼트, 가령, 3차원 특징부, 가령, 보석을 흉내내는 세그먼트를 포함할 수 있다. 이들 띠형 세그먼트는 반사된 빛과 투과된 빛 모두에서 심미적으로 뛰어난 속성을 갖도록 설계 및 선택되는 것이 바람직하다. 일부 실시예에서, 보석을 닮도록 만들어진 세그먼트는 세그먼트의 전체 "반짝거림" 또는 매력을 증가시키는 방식으로 내부 전반사(TIR) 프리즘을 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양태는 앞서 기재된 기능을 갖는 팔찌 및 그 밖의 다른 유형의 장신구를 이용해 개인적 대화 및 게임을 위한 시스템 및 방법과 관련된다. 이들 실시예에 따르는 시스템 및 방법에서, 가까운 영역에서 호환 가능한 디바이스가 검출되고, 개별 사용자가 공동 작업을 위해 제스처 트리거, 가령, 악수에 의해 자신들의 디바이스를 페어링할 수 있고, 팔찌 및 그 밖의 다른 유형의 장신구를 이용해 공동 게임을 하거나 공동 조명 디스플레이에 참여할 수 있다. 사용자가 개인적 대화에 보내는 시간이 기록 및 저장되고 일부 실시예에서 공동 대화를 활성화하는 "친구" 상태는 개인적 대화에 의해서만 확립될 수 있기 때문에, 아직까지는 개인적 대화가 선호될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양태가 앞서 기재된 기능을 갖는 팔찌 및 그 밖의 다른 유형의 장신구를 이용한 맥락적 그룹 대화의 시스템 및 방법과 관련된다. 이들 실시예에 따르는 시스템 및 방법에서, 근접 영역 내에 있는 호환적 디바이스가 검출되고, 사용자는 자신의 디바이스를 일반적으로 근접 맥락 또는 환경을 너머까지 확장되지 않을 공유 액세스 및 동작을 위한 그룹으로서 페어링할 수 있다. 이러한 유형의 "맥락적" 페어링에서 사용자 그룹이 그룹 게임 및 디스플레이에 참여할 수 있다. 개인 사용자가 게임 및 그 밖의 다른 활동에 참여하고 떠남에 따라, 팔찌 및 그 밖의 다른 유형의 장신구가 쉽게 들어오고 떠나는 메시 네트워크를 이들 게임 동안 확립한다. 덧붙여, 팔찌 및 그 밖의 다른 유형의 장신구가 자체-조립형일 수 있고, 최근접 이웃을 식별하며, 가용 노드들 간에 그룹 활동을 관리하는 데 사용되는 기능을 분산시킬 수 있다.
본 발명의 추가 양태는 사용자가 팔찌 및 그 밖의 다른 형태의 장신구를 이용해 대화하는 친구 및 그 밖의 다른 자와 관련된 정보를 관리, 통신, 및 저장할 수 있게 하는 소셜 네트워크 및 네트워크 연결된 시스템과 관련된다. 본 발명의 이 양태에 따르는 실시예에서, 소셜 네트워크 서버는 소셜 네트워크 사용자들 간 개인적 대화의 로그를 수신하고 사용자가 데이터를 검토 및 데이터에 주석을 달 수 있게 할 뿐 아니라, 그 밖의 다른 기능, 가령, 사용자들 간 즉석 메시지-기반 통신, 연관된 사진, 비디오, 및 그 밖의 다른 멀티미디어 콘텐츠의 업로딩을 수행할 수 있게 하는 네트워크-기반 인터페이스를 구현한다. 소셜 네트워크를 이용해, 사용자는 또한 그룹을 정의하고 상태 정보를 그룹의 전체 구성원 또는 일부 구성원에게 브로드캐스팅할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 다른 양태, 특징, 및 이점이 이하에서 제공될 것이다.
본 발명은 다음의 도면과 관련하여 기재될 것이며, 여기서 유사한 도면부호가 도면 전체에서 유사한 특징부를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시예에 따르는 교체 가능한 외관 세그먼트를 갖는 광-시그널링 팔찌의 투시도이다.
도 2는 도 1의 팔찌의 확대 투시도이다.
도 3은 도 1의 팔찌의 전자 구성요소의 개략도이다.
도 4는 도 1의 팔찌의 예시적 센서 패키지의 도면이다.
도 5는 애니메이션 시스템의 요소를 도시하는 도 3의 메인 제어 유닛 및 LED 제어기의 개략도이다.
도 6은 도 1의 팔찌의 터치-감응성 영역의 위치 및 범위를 도시한다.
도 7 및 8은 도 1의 팔찌에 인가될 수 있는 예시적 심미적 설계의 투시도이다.
도 9는 도 1의 팔찌에 인가될 수 있는 예시적 "보석형" 장식 세그먼트의 확대도이다.
도 10은 도 9의 세그먼트의 횡단면도이다.
도 11은 복수의 팔찌 또는 기능성 장신구를 소셜 네트워크 및 복수-사용자 모임에 포함시키는 시스템의 개략도이다.
도 12는 도 11의 시스템에서 팔찌들 간 대화의 방법의 흐름도이다.
도 13은 도 11의 시스템에서 복수의 팔찌 또는 그 밖의 다른 노드를 이용해 그룹 대화 방법의 흐름도이다.
도 14는 도 11의 시스템에서 사용자에 의해 사용될 수 있는 소셜 네트워크 페이지를 도시한다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따르는 팔찌 및 소셜 네트워크에 대한 조명 및 애니메이션 패턴을 설계하도록 사용될 수 있는 애플리케이션을 도시한다.
도 16은 또 다른 소셜 네트워크 페이지를 도시한다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시예에 따르는, 일반적으로 10으로 지시되는 광-시그널링 팔찌의 투시도이다. 팔찌(10)는, 도시된 실시예에서, 복수의 모듈식 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)로 분할되는 상호교환 가능한 띠형 층(fascial layer)(12)을 가진다. 이들 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)는 장식적이며 심미적으로 우수하게 디자인되고, 띠형 층(12)은 팔찌(10)의 크기, 팔찌의 곡률, 및 그 밖의 다른 종래의 요인들에 따라 임의의 개수로 포함될 수 있다.
팔찌(10) 자체가 곡선형이기 때문에, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20) 자체가 또한 팔찌(10) 자체의 곡선을 따르도록 곡선형이다. 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 동일할 필요는 없지만, 도시된 실시예에서, 중앙 세그먼트(16)가 가장 길고, 거울-이미지처럼 점차 짧아지는 세그먼트(13, 14, 18, 20)가 이 주위에 배열된다. 하나의 실시예에서 팔찌(10)가 단일 연속 곡률을 갖도록 팔찌(10)가 둥글 수 있으며, 또 다른 실시예에서, 팔찌는 더 곡선형인 부분과 더 평평한 부분을 가질 수 있다. 어느 경우라도, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)는 팔찌(10)의 곡률을 전체로서 반영할 것이다.
일반적인 구성에서, 복수의 세그머트(13, 14, 16, 18, 20)에 조명 요소, 가령, 발광 다이오드(LED)가 후면 장착되고, 따라서 메시지를 통신, 경고를 제공, 단일 및 복수-플레이어 게임을 실행, 및 그 밖의 다른 방식으로 타 팔찌(10)와 대화하기 위해 선택적으로 조명되도록 구성되며, 이는 이하에서 더 상세히 기재될 것이다. 팔찌(10)의 다른 부분, 가령, 단부(22, 24)에 조명 요소가 후면 장착되지 않는다. 이하에서 더 상세히 기재되겠지만, 일반적인 실시예에서, 단부(22, 24)에는 또한 터치 감지 능력이 제공되어, 이들이 작은 터치패드로서 역할 하고 입력과 출력 기능 모두를 제공한다. 일부 실시예에서 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20) 중 적어도 일부에 또한 터치 감지 능력이 제공될 수 있다. 가요성 플라스틱, 가령, 열가소성 엘라스토머 또는 실리콘류로 만들어진 접합부(joint)(26)가 개별 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20) 사이에 뻗어 있고 인접 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20) 간 밀봉을 제공한다.
도 2는 도 1의 팔찌(10)의 확대 투시도이다. 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20, 22, 24)는 접합부(26)에 의해 확립되는 위치들 사이에 이들을 커버(30) 상으로 스냅 결합시킬 수 있게 하는 매달린 플랜지(28)를 가진다. 접합부(26) 자체는 커버(30)와 함께 몰딩되는 밴드(32) 상에 위치한다. 커버(30)와 밴드(32)는 적어도 반투명성이어서 이들 아래로 발산되는 광을 허용할 수 있다.
커버(30) 아래에서, 팔찌(32)는 가요성 인쇄 회로 기판(PCB)(34), 가령, 폴리이미드 PCB를 포함한다. PCB(34) 주위에 2개 또는 4개의 RGB LED 조립체(36)의 그룹이 배열된다. 각각의 LED 조립체(36)가 수백만 가지 서로 다른 컬러 중 임의의 컬러를 발산하도록 제어 가능한 개별 적색, 녹색, 및 청색 LED를 포함한다. LED 조립체(36)가 PCB(34)의 길이를 따라 배열되고 PCB(34) 자체가 조명되는 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)의 길이를 따라 뻗어 있을 때, 팔찌(10)는 세그먼트들 중 임의의 세그먼트, 또는 세그먼트의 임의의 부분을, 본질적으로 임의의 색상으로 그리고 본질적으로 임의의 패턴으로 조명할 수 있다. 이는 팔찌(10)가 수행할 수 있는 기능에서 우수한 적응성을 제공한다.
PCB(34) 아래에, 예를 들어, 알루미늄, 강, 또는 플라스틱으로 만들어진 곡선형 "골격" 밴드(40)가 있다. 밴드(40)가 팔찌(10)에 추가 기계적 지지와 내구성을 전체적으로 제공하고 더 큰 손목과 더 작은 손목을 수용하도록 약간 휘어질 수 있다. 일부 실시예에서, 팔찌(10)의 단부들 사이의 틈새가 넓어지게 하여 팔찌(10)를 착용하거나 벗을 수 있도록 하는 일종의 스프링으로서 사용될 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 밴드(40)는 단부(22, 24) 상의 장방형 돌출부(44)와 체결되도록 크기가 정해진 슬롯(42)을 가진다. 또한 밴드(40)는 자신의 에지를 따라 이격된 상향 돌출부(46)를 가진다. 상향 돌출부(46)는 커버(30)와 그 밖의 다른 구성요소를 체결하도록 형태가 정해지고 구성된다.
일반적으로 말하면, 팔찌(10)에 전력을 공급하고, 팔찌를 구동하고 제어하는 전자소자가 PCB(34) 상에 물리적으로 위치하거나 여기에 연결될 것이다. 도 3은 팔찌(10)의 전자 구성요소의 개략도이다. 팔찌(10)는 휴대용 무선 디바이스이도록 설계된다. 따라서 여기에 배터리(50)가 구비된다. 일반적으로 배터리는 리튬 폴리머(LiPo) 재충전식 배터리일 것이지만, 일부 실시예에서, 그 밖의 다른 재충전식 배터리 화학, 가령, 니켈-카드뮴 및 니켈 금속 히드라이드가 사용될 수 있다.
대다수는 아닐지라도 많은 실시예에서, 띠형 층(12)을 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)로 대체할 때를 제외하고 사용자에 의해 분해되지 않도록 팔찌(10)의 일부분이 기계적으로 함께 연결되고, 적어도 이 이유로, 분해 없이 팔찌(10)의 지속적인 사용을 가능하게 하기 때문에 재충전식 배터리가 바람직할 수 있다. 그러나 일부 실시예에서, 이의 서비스 수명의 끝에 도달한 재충전식 배터리를 교체하거나 비-재충전식 배터리를 사용할 수 있도록 사용자가 배터리를 교체할 수 있도록 팔찌(10)가 설계될 수 있다. 그런 경우, 팔찌(10)는 가령, 단부 부분(22, 24)에 작은 액세스 커버를 포함할 수 있다.
팔찌(10)가 재충전식 배터리를 사용한다고 가정할 때, 도 3에 도시되는 바와 같이, 충전 인터페이스(52)에 연결된다. 다양한 충전 인터페이스가 종래 기술에 알려져 있고 임의의 적합한 것이 사용될 수 있다. 일반적으로 충전 인터페이스는 2개의 카테고리, 즉, 유선 충전과 무선 충전(즉, 유도 결합 충전)으로 나뉘고 본 발명의 실시예는 어느 유형의 충전 인터페이스(52)라도 사용할 수 있다. 일반적인 유선 충전 인터페이스에서, 팔찌(10)에 작은 포트가 제공될 것이고, 케이블이 포트와 전원 사이를 연결할 것이다. 이러한 유형의 실시예에서, 케이블의 다른 단부가 가정용 교류 전류(AC) 전력을 팔찌(10)에 적절한 직류 전류(DC)로 변환하는 변압기-정류기에 연결될 것이다. 일부 실시예에서, 커넥터 및 충전 인터페이스(52)가 팔찌(10)에 특정할 수 있으며, 또 다른 실시예에서, 팔찌(10)는 알려진 충전 인터페이스(10), 가령, 미니-USB 포트를 이용할 수 있다.
무선 충전의 경우, 충전 인터페이스(52)는 보조 전자기 코일 및 이와 연관된 하드웨어일 것이다. 종래 기술에서 알려져 있는 바와 같이, 전원에 연결된 충전 스테이션에 속하는 주 코일(도시되지 않음)이 충전 인터페이스(52)의 보조 코일로 유도 방식으로 전력을 전달할 것이다.
배터리(50)는 메인 제어 유닛(56)에 일정하고 적절한 전압을 제공하는 종래의 전압 레귤레이터(54)에 연결된다. 메인 제어 유닛(56)은 일반적으로 마이크로제어기, 가령, TI MSP430 마이크로제어기(미국, 텍사스, 댈러스에 소재하는 Texas Instruments, Inc.)이지만 여기서 기재되는 계산 기능을 수행할 수 있는 그 밖의 다른 임의의 유형의 집적 회로 디바이스일 수 있다. 실제로, 해당 분야의 통상의 기술자가 알다시피, 특정 전자 구성요소는 설명의 명확성과 편의를 위해 여기서 따로 기재될 수 있으며, 팔찌(10)는 마이크로제어기, 입-출력 기능, 라디오 트랜시버, 및 그 밖의 다른 구성요소를 단일 칩 패키지로 포함하는 시스템 온 칩(SoC)을 이용할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 메인 제어 유닛(56)은 LED 제어기(58), 터치 인터페이스 제어기(60), 하나 이상의 위치 또는 상황 센서(62), 진동 모터(64), 및 라디오 트랜시버(66)에 연결되고 이들과 통신한다. 메인 제어 유닛(56)이 시스템 온 칩인 경우, 예를 들어, 라디오 트랜시버(66)로서 역할 하는 BLUETOOTH® 라디오 트랜시버를 포함하는 nRF51822 시스템 온 칩(노르웨이, 오슬로에 소재하는 Nordic Semiconductor)일 수 있다.
이들 구성요소 중에, 라디오 트랜시버(66)는 타 디바이스와 통신하기 위해 주 입출력 디바이스를 제공한다. 타 디바이스는 대화 및 게임 과정에서 타 팔찌(10)뿐 아니라 팔찌(10)를 프로그램 또는 명령하는 데 사용될 수 있는 디바이스, 가령, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 스마트폰 및 태블릿 컴퓨터까지 포함할 수 있다. 팔찌(10)의 가장 일반적인 실시예에서, 필요한 기능을 가능하게 하는 임의의 통신 프로토콜이 사용될 수 있으며, 예를 들면, WiFi (IEEE 802.11a/b/g/n/ac), 셀룰러 전화 통신 스킴, 메쉬 네트워크 통신 프로토콜(가령, IEEE 802.15.4) 및 BLUETOOTH® 통신 프로토콜이 사용될 수 있다.
가용 프로토콜 중에, 본 발명의 발명자는 BLUETOOTH® 저에너지(BLE) 통신 프로토콜(또한 BLUETOOTH® Smart 또는 BLUETOOTH® 4.0이라고도 지칭됨)이 특히 라디오 트랜시버(66)가 구현하기 적합한 프로토콜이다. 덧붙여, 이하에서 더 상세히 설명되겠지만, 본 발명의 실시예에 따라 이 프로토콜이 팔찌(10)에서 구현될 때, 팔찌(10)는 마스터/제어기와 슬레이브 모두일 수 있도록 구현되는 것이 바람직하다. 다시 말하면, 이하에서 상세히 설명되겠지만, BLE는 팔찌(10) 및 착용자와 대화하고 착용자가 대화를 하게 하는 그 밖의 다른 악세서리를 포함하는 동적 메쉬 네트워크를 구현하는 데 사용될 수 있다.
일반적으로 (62)로 지시되는 위치 및 상황 센서의 구성이, 팔찌의 의도된 기능에 따라 실시예별로 달라질 수 있다. 위치 및 상황 센서(62)는, 일부 실시예에서, 가속도계, 가령, 3축 가속도계(triaxial accelerometer)를 포함한다. 그러나 다른 실시예에서, 팔찌(10)는 또한 그 밖의 다른 위치 센서, 가령, 자이로스코프를 더 포함할 수 있다. 이하에서 더 상세히 제공될 이유로, 동작을 취할 트리거링 입력, 가령, 페어링 및 언페어링, 광 활성화 및 통신으로서 팔찌(10)는 공간 내 위치, 및 제스처 또는 운동을 이용하도록 구성된다. 해당 분야의 통상의 기술자라면, 센서, 가령, 가속도계 및 자이로스코프가 공간 및 운동의 상대 위치 및 배향에 대한 정보를 제공함을 알 것이다.
위치 및 상황 센서(62)는 또한 마이크로폰뿐 아니라 컬러 센서(color sensor)까지 포함할 수 있다. 마이크로폰은, 예를 들어, 팔찌(10)가 음성이나 음악의 리듬 및 비트를 검출하고 LED(36)에 의해 발산되는 광의 주파수 또는 그 밖의 다른 특성을 매칭되도록 설정하거나 변경할 수 있게 한다. 컬러 센서는, 예를 들어, 팔찌(10)가 착용자의 의복의 색을 검출하고 LED(36) 컬러 출력을 검출된 색에 매칭시킬 수 있게 한다.
도 4는 팔찌(10)의 일반적인 실시예에서, 위치 및 상황 센서 패키지(62)의 개략도이다. 가속도계(68), 마이크로폰(70) 및 컬러 센서(72)가 모두 제공되며, 이들 모두는 메인 제어 유닛(56)과 통신하도록 구성된다. 착용자의 의복의 색에 매칭하는 것에 추가로, 컬러 센서(72)는 임의의 주변 색을 검출하고 LED(36)의 색을 조절하여 상기 색에 매칭하거나 보완할 수 있다. LED의 출력을 변조할 때 그 밖의 다른 인자, 가령, 주변 색의 변화율 및 하나의 주변 색에서 다른 주변 색으로의 임의의 최근 색 구배 또는 전이가 고려될 수 있다. 이하에서 더 상세히 설명될 바와 같이, 컬러 센서(72)가 또한 페어링 동작에서 사용될 수 있다.
도 3에 도시된 구성요소와 관련하여, LED 제어기(58)가 개별 RGB LED 조립체(36)에 연결되고 이들을 제어한다. 실제로, LED 조립체(36)를 조명하는 데 필수인 처리가 메인 제어 유닛(56)과 LED 제어기(58) 간에 나뉠 수 있다. 예를 들어, 팔찌(10)는 팔찌(10)가 매끄러운 애니메이션과 색, 형태 및 조명 스킴의 매끄럽고 현실적인 전환을 생성할 수 있도록 하는 애니메이션 시스템을 구현할 수 있다. 도 5는 메인 제어 유닛(56) 및 LED 제어기(58)를 개략적으로 도시하며, 이 애니메이션 시스템을 도시한다. 메인 제어 유닛(56)은 키프레임 전환 생성기(70), 입자 시뮬레이터(72), 및 자연 효과 시뮬레이터(74)를 포함하는 애니메이션 엔진(69)을 구현한다. 일반적으로 이들 모듈은 메인 제어 유닛(56) 상의 소프트웨어로 구현될 것이지만, 하드웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 일부 조합으로 구현될 수 있다. 키 프레임 전환 생성기(70)는, 종래 기술에 알려져 있는 바와 같이, 애니메이션의 시작 포인트와 종료 포인트, 즉, 키 프레임 간 매끄러운 전환을 만드는 것에 집중한다. 입자 시뮬레이터(72)는 물리적 현상 및 운동을 시뮬레이션하고, 자연 효과 시뮬레이터(74)는 자연스럽고 무작위적인 현상이 시뮬레이션될 때 입력을 제공한다. 애니메이션 엔진(69) 및 기능을 팔찌(10)에 포함시킴으로써, LED(36)의 개수가 비교적 제한될 때조차, 매끄럽고, 현실적인 애니메이션 및 그래픽이 가능해진다.
또한, 터치 인터페이스 제어기(60)가 하나 이상의 터치-감응성 영역에 대한 제어 및 입/출력 기능을 제공한다. 앞서 짧게 기재된 바와 같이, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 터치-감응성으로 만들어질 수 있기 때문에, 이들의 상호교환성 및 가변 높이 및 외관이 구조를 복잡하게 만들고 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)의 비용을 증가시킬 수 있다.
따라서 도 6의 투시도에서, 팔찌(10)의 하나의 측부와 팔찌의 단부(22) 중 하나가 도시된다. 단부(22) 아래에 전극(78)의 세트, 도시된 실시예에서 격자 패턴으로 배열된 4개의 전극의 세트가 존재한다. 단부(22)의 플라스틱이 유전체로 기능하고 따라서 조립체가 용량성 터치 센서의 격자가 된다. 각각의 단부(22, 24)가 유사한 전극 구조(78)를 갖거나, 터치-감응성 영역이 단부(22, 24) 중 단 하나 상에 제공될 수 있다.
장식적 세그먼트의 특성
앞서 기재된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따르는 팔찌(10)는 상호교환 가능하며 장식적이고 심미적으로 뛰어나게 설계된 복수의 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)를 가진다. 이들 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)는 팔찌(10)의 곡선을 따르도록 곡선형이고 장식적 패턴, 특징부 또는 이미지로 인쇄될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)는 보석을 닮은 입체 부분을 갖도록 몰딩되거나 그 밖의 다른 방식으로 형성될 수 있다. 인쇄 및 몰딩된 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 함께 동일한 팔찌(10)에서 동시에 사용되거나, 팔찌(10)가 한 번에 인쇄된 세그먼트만 포함하거나 보석형 세그먼트만 포함할 수 있다.
인쇄되는 세그먼트(segment)는 임의의 알려진 방식으로 인쇄되거나 세그먼트 상에 생성된 디자인을 가질 수 있다. 그러나 가장 강렬한 효과를 위해, 최종 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 반사된 광과 투과된 광 모두에서 시각적으로 매력적이어야 한다 - 즉, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)는, 이들 아래에 있는 LED(36)로부터 광이 투과될 때 그리고 또한 이들을 자연광 또는 실내광으로 볼 때 보기 좋아야 한다. 따라서 특정 바람직한 실시예에서, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)의 더 투명한 부분과 덜 투명한 부분이 존재한다.
도색, 염색, 코-몰딩(co-molding) 및 그 밖의 다른 알려진 기법이 모두 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)를 만드는 데 적합하지만, 본 발명의 발명자는 자외선(UV) 인쇄가 특히 세그머트(13, 14, 16, 18, 20) 상에 디자인을 인쇄하기 위한 적합한 방법임을 발견했다. 일반적으로 UV 잉크는 중합하고 따라서 UV 광에 노출될 때 경화되는 2-파트 시스템이다. 일반적인 UV 인쇄 공정에서, 잉크젯-유형 공정을 이용해 UV 잉크의 작은 액적이 기판 상에 증착되고, 그 후 UV 광의 적용에 의해 경화된다. 도 7은 일반적으로 100으로 지시되는 세그먼트의 인쇄된 세트를 지니는 팔찌(10)를 도시한다.
도 8은 일반적으로 (150)으로 지시되며, 사출 성형(injection molding)에 의해 형성되는 세그먼트의 세트를 지니는 팔찌(10)를 도시한다. 이들 세그먼트(150)는 3차원이며 보석의 외관을 가진다. 보석-세그먼트(150)는 보석이 일반적으로 컷팅되는 임의의 형태 또는 "컷"으로 만들어지고 임의의 색으로 채색되어, 다양한 유형의 보석의 외관을 흉내 낼 수 있다. 일반적으로, 세그먼트(150)는 몰딩 가능한 플라스틱으로 만들어질 것이다. 그러나 일부 실시예에서, 세그먼트가 실제 보석이든 이미테이션이든 실제 컷팅된 보석을 포함하는 것이 가능하다. 해당 분야의 통상의 기술자라면 알다시피, 모든 팔찌(10)가 동일한 기능을 갖거나, 적어도 팔찌 및 팔찌 사용자가 대화할 수 있게 하는 공통 기능 서브세트를 가질 수 있지만, 세그먼트(100, 150)의 여러 다른 세트가 여러 다른 가격 포인트를 가질 수 있으며 여러 다른 관심 소비자에게 어필하도록 만들어질 수 있다.
세그먼트(100, 150) 아래의 LED(36)로부터의 광이 적어도 투명한 임의의 물질을 투과할 것이며, 이러한 관점에서, LED(36) 위에 위치하는 임의의 3차원 "보석" 또는 아이템의 형태가 중요하지 않을 수 있다 - 광은 빛날 것이며 이러하는 목적을 이행한다. 그러나 보석-형태의 세그먼트(150)가 플라스틱으로 만들어진 경우, 광을 투과시킬 때 최종 세그먼트가 약간의 "반짝거림" 또는 매력을 갖는 것이 바람직하다.
도 9는 본 발명의 한아ㅢ 실시예에 따르는 보석-형태의 세그먼트(152)의 확대도이고, 도 10은 보석-형태의 세그먼트(152)의 단면도이다. 보석-형태의 세그먼트(152)는 기둥(154), 본체(156), 및 프리즘 캡(158)을 포함한다. 기둥(154)은 LED(36)로부터 투과되는 광을 수신한다. 상기 기둥(154)은 LED(36)로부터 투과된 광을 수신한다. 기둥(154)은 도시된 실시예에서 직선 형태를 가지며, 또 다른 실시예에서 본체(156) 내 개구부(160)가 기둥(154) 위에 끼워 맞춤되고 체결되도록 그 밖의 다른 임의의 적절한 형태를 가질 수 있다. 기둥(154)과 개구부(160)의 체결은, 하나의 구성요소가 다른 구성요소에 대해 회전되지 않고 이들 사이에 "유극"이 거의 없도록 이뤄진다.
본 발명자는 LED(26)로부터의 광이 세그먼트(152)를 투과하도록 허용된 경우, 결과가 효과적일 것이지만, 세그먼트(152)의 측부 면을 통과하지 않고 대부분의 광이 직선으로 위로 가기 때문에, 외관은 특히, 전통적인 컷팅의 보석을 보는 것에 익숙한 사람들이 눈에 보기에 흐릿할 수 있다.
따라서 도시된 실시예에서, 프리즘 캡(158)이 적어도 일부 광이 직선으로 위로 가서 빠져나가는 것을 막는 효과를 갖는 내부전반사(TIR) 프리즘이다. 도 10은 기둥(154)을 통해 위로 올라갈 때의 다양한 광선(162)을 개략적으로 도시하는 세그먼트(152)의 횡단면도이다. 도시된 바와 같이, 광선(162)은 초기에 프리즘 캡(158)을 향해 지향되지만, 여기서 아래로 그리고 바깥쪽으로 반사됨으로써 본체(156)를 통해 바깥쪽으로 통과한다. 이로 인해, 세그먼트(152)는 더 많은 면을 통해 더 산발적으로 광을 발산시킬 수 있다.
해당 분야의 통상의 기술자라면 알다시피, 프리즘 캡(158)은 세그먼트(152)가 만들어진 물질에 대한 임계각보다 큰 각도에서 세그먼트/공기 계면 상으로 입사될 광선의 수를 최대화하는 각도로 설정된 복수의 내부 면 또는 평면(164)을 가진다. 일반적으로, 특정 심미적 외관을 갖도록 세그먼트(152)를 설계할 때, 본 발명의 발명자는 광선 추적 시뮬레이션(ray tracing simulation)이 광선의 경로를 이해하는 데 도움이 됨을 발견했다.
결국, 팔찌(10)의 기능 및 이의 띠형 층(12, 100, 150)의 상호 교환 가능성이 다양한 설계, 사회역학적, 제스처-관련 패션 웨어러블을 제공한다. 이들 팔찌(10) 및 기재된 기능을 갖는 그 밖의 다른 장신구가 상호대화를 촉진시키는 데 사용될 수 있는 방식이 이하에서 더 상세히 기재될 것이다.
사회적 대화 및 소셜 네트워크
본 발명의 실시예에 따르는 팔찌(10)는 실제 신원 및 실제 신체적 대화를 기초로 폐쇄형, 안전한 소셜 네트워크의 생성을 촉진시킨다. 도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 일반적으로 (200)으로 지시되는 시스템의 개략적 다이어그램이다. 상기 시스템(200)은 복수의 팔찌(10) 및 연관된 컴퓨팅 디바이스 간 소셜 네트워크를 구현한다.
소셜 네트워크(200)는 팔찌(10) 및 앞서 기재된 기능 중 적어도 일부를 갖는 그 밖의 다른 웨어러블 디바이스를 착용하는 사람들 간 개인적 대화를 기반으로 한다. 동일한 신체적 근접부 내에 있을 때, 2개의 팔찌(10)가 이들의 라디오 트랜시버(66)를 이용해 페어링될 수 있다. 현실 세계 사용자가 서로 다른 유형의 맥락에서 서로 다른 유형의 친구를 갖기 때문에, 시스템(200) 및 상기 시스템 내에서 사용되는 팔찌(10)가 서로 다른 유형 및 계층의 "친구" 및 대화 동안 사용될 수 있는 서로 다른 유형의 페어링을 가진다.
일반적으로 말하면, 본 명세서에서 사용될 때, 용어 "친구"는 소셜 네트워크 상의 자신의 정보를 액세스할 수 있도록 서로를 허용하기로 결정한 2명의 사용자를 지칭한다. 시스템(200)의 전부는 아니더라도 대부분 실시예에서, 친구 관계는 개인적 대화(in-person interaction)에 의해서만 확립된다. 더 구체적으로, 2명의 팔찌 사용자는 자신의 팔찌(10)를 근접시킨 채 공유하는 신체적 제스처를 수행함으로써, 시스템(200)의 맥락에서 "친구" 관계를 형성할 수 있다. 제스처는 위치 및 상황 센서(62)에 의해 검출될 수 있는 임의의 신체적 모션일 수 있고, 가속도계(68)에 의해 검출 가능한 최대 사용 제스처일 것이다. 예를 들어, 팔찌(10)를 착용한 사용자들이 단순히 악수를 하여 시스템(200)의 소셜 네트워크에 대해 "친구" 상태를 확립하고 이들의 팔찌(10)를 게임 및 그 밖의 다른 대화를 위해 페어링되게 할 수 있다. 시스템(200)의 맥락에서 페어링 및 친구-확립을 위해 이용 가능할 수 있는 그 밖의 다른 제스처가 "하이파이브(high-five)" 및 "로우파이브(low five)", 악수 또는 손목 비틀기, 주먹 부딪히기, 및 한 사용자에 의해 수행되고 다른 사용자에 의해 미러링되는 제스처를 포함할 수 있다. 물론, 일부 실시예에서, 실제 페어링이 개인적 대화를 통해서만 허용될 수 있더라도, 사용자는 잠재적 소셜 네트워크 친구를, 개인적 만남 및 페어링 의식의 완료를 보류하면서, 두 사용자 간에 일부 온라인 액세스 및 권한이 확장될 수 있는 "보류" 상태로 두도록 허용되거나 촉진될 수 있다.
시스템(200)의 소셜 네트워크 상의 누군가와 친구가 되기 전에, 일반적으로 사용자는 온라인 프로파일을 확립하고 하나 이상의 특정 디바이스, 가령, 팔찌(10)를 그의 프로파일에 링크할 것이다. 사용자의 프로파일을 팔찌(10)의 특정 하드웨어 식별자와 연관시킴으로써 링크는 확립될 수 있다. 이때부터, 상기 특정 프로파일과 연관된 사용자가 입력된 특정 식별자를 갖는 팔찌(10)의 착용자라고 간주될 것이다. 하드웨어 식별자는 라디오 트랜시버(66) 또는 그 밖의 다른 일부 적합한 식별자와 연관된 식별자일 수 있다. 대안적으로, 이는 특정 팔찌(10)를 기초로 생성된 코드, 코드 워드, 또는 구문일 수 있다.
팔찌(10)가 링크되는 온라인 프로파일은 소셜 네트워크 프로파일에 일반적으로 포함되는 임의의 정보 및 사용자 특정 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 기본 연락처 및 관심 정보에 추가로, 프로파일 정보가 사용자가 가진 세그먼트(100, 150)의 세트, 띠형 세그먼트(100, 150)의 선호하는 유형, 추가 세그먼트(100, 150)에 대한 그의 "위시 리스트", 소셜 네트워크를 통해 수행된 멀티플레이어 게임의 점수, 및 사용자가 가진 친구의 수 및 사용자가 각각의 친구와 보낸 시간의 길이에 대한 정보 및 이하에서 더 상세히 설명될 그 밖의 다른 정보를 포함할 수 있다.
도 11의 도시와 관련하여, 2명의 사용자가 소셜 네트워크 친구가 되고 자신의 팔찌(202, 204)를 페어링하기로 결정했다. 이러한 친구에 의해 이용 가능한 기능이 이하에서 더 상세히 기재될 것이지만, 일반적으로 팔찌(202, 204)가 페어링된 채 보낸 시간의 길이 및 페어링될 때의 주파수를 추적함으로써, 사용자가 각각의 친구와 보낸 시간을 추적할 수 있다. 페어링되면, 팔찌(202, 204)는 또한 멀티플레이어 게임을 위해 사용될 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 각각의 팔찌(202, 204)는 꽤 많은 독립적 기능과 입출력을 위한 다수의 수단을 가지며, 일반적으로 자신의 수명 사이클의 대부분 동안 독립적으로 동작할 것이다. 그러나 더 많은 입출력 능력이 필요하거나 외부 세계와의 통신이 희망되는 상황에 대해 각각의 팔찌(202, 204)가 디바이스(206, 208)와 연관된다. 디바이스(206, 208)는 팔찌(202, 204)와 통신할 수 있고 팔찌(202, 204)와 외부 컴퓨터 네트워크, 가령, 인터넷 모두와 통신할 수 있는 디바이스인 것이 바람직한 임의의 디바이스일 수 있다. 따라서 일반적으로 디바이스(206, 208)는 스마트 폰 또는 태블릿 컴퓨터이지만, 일부 데스크톱 컴퓨터가 BLUETOOTH® 통신 기능을 구비하고 역시 사용될 수 있다. 물론, 디바이스의 속성이 팔찌(202, 204)가 구현하는 통신 프로토콜에 따라 달라질 것이며, 예를 들어, 팔찌(202, 204)가 WiFi 프로토콜을 구현하는 경우, 이와 인터페이싱할 수 있는 디바이스의 개수 및 유형이 더 많아질 가능성이 높다.
디바이스(206, 208)는 각자 자신의 팔찌(202, 204)에 대한 복수의 기능, 가령, 특정 조명 시퀀스 및 애니메이션을 프로그래밍하는 기능 및 특정 제스처를 이들 조명 시퀀스 및 애니메이션과 연관시키는 기능을 수행한다. 디바이스(206, 208)는 또한 팔찌(202, 204)에 대해 파라미터를 설정하고, 사용자가 더 넓은 소셜 네트워크를 위해 프로파일 정보를 입력할 수 있게 하며, 친구의 프로파일을 조회할 수 있게 하고, 사용자가 각각의 친구와 보내는 시간 길이에 대한 정보를 조회할 수 있게 하고, 상기 친구와 플레이하는 임의의 게임의 점수를 조회할 수 있게 하고, 특정 팔찌(202, 204) 또는 팔찌 사용자와 연관된 그 밖의 다른 임의의 정보를 액세스할 수 있게 하는 데 사용될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 팔찌(202, 204)와 연관된 디바이스(206, 208)를 이용하여, 콘서트를 위한 조명 시퀀스를 사전로딩(pre-load)하고 이들 시퀀스에 대한 트리거, 가령, 특정 트리거 제스처, 타이밍-기반 트리거(가령, 콘서트 후 1시간), 또는 마이크로폰(70)으로부터의 입력을 기초로 하는 소리 인식 트리거를 정의할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 치어리더인 사용자가 특정 트리거에 응답하여 특정 조명 시퀀스를 디스플레이하도록 자신의 팔찌(202, 204)를 프로그램할 수 있다. 대안적으로, 자신의 연관된 디바이스(206, 208)를 개인적으로 이용해 팔찌(202, 204)를 프로그램하는 대신, 사용자는 소셜 네트워크 서버(210)로부터 사전 프로그램된 명령 세트를 다운로드할 수 있다. 대부분의 실시예에서, 프로파일 정보를 공유하는 것에 추가로, 소셜 네트워크 사용자 및 친구가 팔찌(202, 204) 상에서 구현될 때 특정 조명이, 특히, 트리거된 환경을 디스플레이하게 할 명령 세트를 공유 및 다운로드할 수 있을 것이다.
트리거를 설정하고 발생했을 때를 검출할 때, 위치 및 상황 센서(62)가 사용될 수 있다. 예를 들어, 마이크로폰(70)이 소리를 검출하기 위한 주 센서(primary sensor)로서 사용될 수 있지만, 가속도계(68)가, 일부 경우, 소리 또는 팔찌(202, 204)를 진동시키는 경향이 있는 강한 비트를 검출하도록 사용될 수 있다. 가속도계(68)가 모든 실시예에서 소리를 검출하는 데 사용될 수 있는 것은 아니지만, 이의 출력이 마이크로폰(70)의 출력과 조합되어 사용되어 관련 소리가 존재함을 확인할 수 있다.
입-출력 기능을 수행하는 것에 추가로, 일부 선택된 실시예에서, 디바이스(206, 208)가 또한 분산 처리를 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 앞서 기재된 바와 같이, 소리 인식이 특정 조명 시퀀스 또는 그 밖의 다른 팔찌 기능을 활성화하기 위한 트리거로서 사용될 수 있다. 인식을 위해 필요한 작업이 팔찌(202, 204)에 탑재된 처리 능력을 초과하는 경우, 상기 팔찌(202, 204)는 필요한 기능의 서브세트, 가령, 음향 특징 추출 기능만 수행할 수 있고, 나머지 기능은 연관된 디바이스(206, 208) 또는 디바이스(206, 208)가 통신하는 또 다른 컴퓨팅 시스템 상에서 실시간으로 수행된다.
연관된 트리거를 가령, 시험이나 디스플레이 목적으로, 물리적으로 수행하지 않고, 사용자가 자신의 팔찌(202, 204)가 특정 동작을 수행하거나 특정 조명 시퀀스를 디스플레이할 수 있게 할 필요성이 드물 수 있다. 일부 실시예에서, 디바이스(206, 208)가 사용되어, 일반적으로 특정 동작을 트리거할 제스처를 수행하지 않고 자신의 연관된 팔찌(202, 204)가 상기 특정 동작을 취하게 할 수 있다. 그러나 대부분의 실시예에서 사용자에 의한 신체적 동작 및 대화가 소프트웨어-기반 대화보다 선호된다.
연관된 팔찌(202, 204)와의 이들의 직접 통신에 추가로, 디바이스(206, 208)는 또한 통신 네트워크, 가령, 인터넷을 통해, 시스템(200)에서 사용되는 정보, 가령, 사용자 프로파일 및 각자의 디바이스(206, 208)를 통해 팔찌(202, 204)로부터 업로드되는 그 밖의 다른 정보를 저장하는 서버(210)와 통신한다. 따라서 서버(210)는 소셜 네트워크 데이터에 대한 중앙 레포지토리를 제공한다. 소셜 네트워크를 관리하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 상세사항은 종래 기술에 잘 알려져 있기 때문에 본 명세서에서 반복되지 않을 것이다. 간략히 말하면, 일반적으로 서버(210)는 정보를 저장하는 데이터베이스(212)와 연관될 것이며 서버측 언어와 클라이언트측 언어의 조합을 이용해 소셜 네트워크 프로파일 및 이와 연관된 웹 페이지를 만들고 인스턴스화할 수 있다. 서버(210) 또는 상기 서버(210)와 연관된 개별 컴퓨팅 시스템 상에서 소프트웨어로 구현되는 웹 서버가 프로토콜, 가령, 하이퍼텍스트 전달 프로토콜(HTTP)을 이용해 이들 소셜 네트워크 프로파일, 및 연관된 정보를 제공한다.
팔찌(202, 204)는 팔찌(10)의 직접 페어링을 도시하며, 여기서 2명의 사용자가 현실 친구이고 소셜 네트워크 친구가 되기를 원한다. 그러나 앞서 간략하게 기재된 바와 같이, 시스템(200)에서 그 밖의 다른 유형의 사용자 대화가 가능하다.
사람들이 상황에 따라 사귀기를 원할 수 있는 많은 상황 - 가령, 파티, 모임, 콘서트 또는 또 다른 유형의 큰 그룹 이벤트가 존재한다. 특정 상황에서 관련 사람들은 특정 방식으로 대화하기를 선택할 수 있지만, 전체 친구가 되거나 존재하는 모든 사람과 소셜 네트워크 정보를 공유하는 것은 원치 않을 것이다. 이 이유로, 시스템(200)에서, 사용자는 특정 상황에 특정적이며 일부 제한적인 정보의 공유 및 상황에서 처리하는 것을 가능하게 하되, 영속적이지 않고 따라서 특정 상황을 벗어나서는 지속되지 않는 방식으로 자신의 팔찌를 페어링할 수 있다.
이는 도 11에 도시되어 있으며, 여기서, 복수의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 그룹으로 페어링되고 메쉬 네트워크를 형성했다. 서로 근접한 사용자들이 특정 제스처 트리거를 수행하게 하거나, 터치-감응성 영역 상에 특정 패턴을 탭 아웃하거나, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 서로 페어링될 지시로서 사용될 수 있는 그 밖의 다른 임의의 식별 가능한 동작을 수행함으로써, 그룹 페어링이 획득될 수 있다. 추가 예를 들면, 그룹과 페어링을 하려 시도하는 사용자가 바코드 또는 컬러 코드를 컬러 센서(72)에서 실행시킬 수 있다. 특히, 도 11에서, 2개의 근접한 팔찌(224, 226)가 페어링된 그룹의 일부가 아닌데, 왜냐하면, 이들 근접성에도 불구하고, 이들 팔찌(224, 226)의 사용자는 페어링 및 그룹에의 가입하기 위한 필수 트리거를 수행하는 것을 선택하지 않았기 때문이다. 페어링되면, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 멀티플레이어 게임, 그룹 조명 디스플레이, 및 그 밖의 다른 활동에서 사용될 수 있다.
본 발명의 실시예에서, 맥락적 친구(contextual friend)의 그룹 페어링 및 확립은, 노드(가령, 개별 팔찌(10))가 그룹에 쉽게 들어오고 나갈 수 있는 방식으로 이뤄지는 것이 바람직하다. 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)의 그룹이 조합되고, 페어링되면, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 간 처리 의무 및 통신이 공유되어, 이들 유효 통신 범위 및 처리 전력을 확장시킬 수 있다. 도 12 및 13과 관련하여 이하에서 이들 개념을 더 상세히 살펴볼 수 있다.
도 12는 예를 들어, 시스템(200)의 팔찌(202 및 204)를 이용한 페어링된 친구 대화에 대한 방법(250)의 흐름도이다. 일반적으로 방법(250)은 팔찌(202, 204) 또는 유사하거나 동일한 기능을 갖는 그 밖의 다른 폼 팩터를 갖는 디바이스 상의 소프트웨어 및 하드웨어에 의해 실행될 것이다. 방법(250)은 작업(252)에서 시작하고 결정 작업인 작업(254)으로 계속된다. 작업(254)에서, 팔찌(202)는 근접부에 그 밖의 다른 임의의 팔찌가 존재하는지 여부를 결정한다. 또 다른 팔찌(204)가 존재하는 경우(작업(254): 예), 방법(250)은 또 다른 결정 작업인 작업(256)으로 계속된다. 근접부에 어떠한 팔찌(204)도 존재하지 않는 경우(작업(254): 아니오), 방법(250)은 작업(252)으로 복귀하고 지정 간격으로 다른 팔찌(204)를 계속 검색한다. 복수의 인수, 주 전력 소비량에 따라 이들 간격이 달라질 것이다.
작업(256)에서, 팔찌(202)는 하드웨어 식별자 및/또는 그 밖의 다른 정보를 획득하기 위해 다른 팔찌(204)에게 질의한다(interrogate). 하드웨어 식별자가 다른 팔찌(204)가 소셜 네트워크 친구에 속함을 지시하는 경우(작업(256): 예), 방법(250)은 작업(258)으로 계속된다. 하드웨어 식별자가 다른 팔찌(204)가 소셜 네트워크 친구에 속하지 않음을 가리키는 경우(작업(258): 아니오), 방법(250)은 작업(260)으로 계속된다.
작업(260)에서, 팔찌(202)는 페어링 제스처가 개시되었는지 여부를 결정하여, 2개의 팔찌(202, 204)가 페어링될 것임을 가리킨다. 페어링 제스처가 검출된느 경우(작업(260): 예), 2개의 팔찌(202, 204)는 페어링되고, 방법(250)이 작업(258)으로 계속하기 전에 작업(262)에서 소셜 네트워크 친구 상태가 업데이트된다. 지정 시간 주기 내에 어떠한 페어링 제스처도 검출되지 않는 경우, 방법(250)은 단순히 관심 팔찌(204)를 무시할 수 있고 작업(254)으로 복귀하여 또 다른 팔찌(204)가 근접부 내에 있는지 여부를 결정할 수 있다.
작업(258)이 실행되는 때까지, 두 팔찌(202, 204) 모두 친구가 근방에 있다고 결정했다. 따라서 작업(258)에서 팔찌(202)(또는 두 팔찌(202, 204) 모두)가 조명 시퀀스, 진동과 조합된 조명 시퀀스, 또는 또 다른 유형의 경고를 개시하여, 친구가 근방에 있음을 자신 각자의 사용자에게 알릴 수 있다. (경고의 정확한 속성은 연관된 디바이스(206, 208) 중 하나를 이용해 구성 가능할 수 있고, 사용자가 시각적 경고를 갖도록 선택할 상황이 존재할 수 있다.)
2개의 팔찌(202, 204)가 개인적 대화를 위해 페어링되면, 또는 기존 친구가 서로의 근접부에서 발견되면, 게임 및 주기적 조명 디스플레이 같은 임의의 개수의 무언가가 발생할 수 있지만, 방법(250)의 나머지 부분은 한 가지 예시를 들어 설명된다. 앞서 간략히 기재된 바와 같이, 팔찌(202, 204) 및 이들과 연관된 시스템(200)이 사용자가 특정 친구와 보낸 시간 길이 및 그가 자신의 소셜 네트워크 친구 각각과 시간을 보낼 때의 주파수를 추적할 수 있다. 이를 위해, 2명의 소셜 네트워크 친구의 팔찌(202, 204)가 근접부 내에 있으면, 작업(264)에서 나타난 바와 같이, 각각의 팔찌(202, 204)는 타이머를 시작하고 증분시켜, 상호대화의 길이를 추적할 수 있다. 또한 각각의 팔찌(202, 204)는 개별 주파수 카운터를 증분시켜, 사용자가 특정 소셜 네트워크 친구와 대화할 때의 주파수를 추적할 수 있다. 또는, 일부 실시예에서, 주파수 및 시간이 계산되거나 사후에 소셜 네트워크 서버(210)로 전송된 메타데이터로부터 얻어질 수 있다. 방법(250)은 작업(266)으로 계속된다.
상호대화 동안, 작업(266)에서 나타나는 바와 같이, 팔찌(202, 204)가 주기적인 광 디스플레이를 생성한다. 이들 디스플레이는 하나의 팔찌(202) 또는 또 다른 팔찌(204)를 차지하거나 두 팔찌(202, 204) 모두 간에 조화되는 디스플레이일 수 있다. 실시예에 따라, 가속도계(68)에 의해 검출되는 운동의 유형 및 주파수에 의해, 마이크로폰(70)에 의해 검출되는 소리 또는 음악의 속성에 의해, 컬러 센서(72)에 의해 검출되는 조명 색 또는 강도의 변화에 의해, 또는 팔찌(202, 204) 중 하나에 의해 검출되는 그 밖의 다른 임의의 요인들에 의해, 디스플레이의 속성이 구동될 수 있다. 2개의 팔찌(202, 204)가 근접하여 있는 동안, 하나의 팔찌(202, 204)에 의해 검출된 운동 또는 그 밖의 다른 이벤트가 다른 한 팔찌(202, 204) 상의 조명 디스플레이 및 디스플레이의 변화를 도출할 수 있다.
하나의 예를 들면, 2명의 친구가 만날 때, 각각의 팔찌(202, 204) 상에 간략한 "친구" 패턴이 디스플레이된 후, 팔찌(202, 204)는 잠시 동안 어두워질 수 있다. 그 후 일부 정의된 간격으로, 단일 적색광이 하나의 팔찌(202)를 통과하고 그 후 다른 팔찌(204)를 통과하여, 잠시 동안 두 팔찌(202, 204) 모두를 적색으로 조명한다. 그 후 조명이 느리게 사라질 수 있다.
제2 예시에서, 2개의 팔찌(202, 204) 자체가 단일 체인으로 구성될 수 있으며, 이때, 하나의 팔찌(202, 204)의 제1 LED(26)가 체인의 시작 부분을 마킹하고 다른 한 팔찌(202, 204)의 마지막 LED(26)가 체인의 마지막 부분을 마킹한다. 제1 LED(26)는 초기에 적색으로 설정되고 마지막 LED(26)는 초기에 청색으로 설정되며, 나머지 LED(26)가 보라색 구배를 형성한다. 한 사용자가 자신의 팔찌(202, 204)를 이동하는 경우, 구배의 색이 변하고, 또 다른 사용자가 자신의 팔찌(202, 204)를 이동하는 경우, 구배의 색이 다시 변한다.
도 12의 방법(250)을 참조할 때, 작업(268)이 결정 작업이다. 2개의 팔찌(202, 204)가 근접부 내로 유지되는 한, 조명 디스플레이가 일반적으로 일부 경우, 대면(encounter)이 계속됨에 따라 주파수의 증가, 색의 변화, 또는 그 밖의 다른 변화를 수행하면서 지속될 것이다. 본질적으로, 2개의 팔찌(202, 204)가 근접도, 세션 지속시간, 및 제스처 정보에 의해 영향 받는 반응성 입자 시스템 알고리즘을 구현한다. 따라서 팔찌(202, 204)가 근접하게 유지되는 경우(작업(268): 예), 방법(250)은 작업(264)으로 복귀되고 추가 조명 디스플레이 및 기능을 계속한다. 팔찌(202, 204)가 근접상태에서 벗어나는 경우(작업(268): 아니오), 대면이 끝난다.
대면이 종료될 때 또는 대면 동안 주기적으로, 팔찌(202, 204)는 대면에 대한 관련 정보, 가령, 대면의 지속시간 및 대면 동안 제시된 임의의 팔찌(202, 204)의 신원으로 소셜 네트워크 서버(210)를 업데이트할 수 있다(작업(270)). 이 정보는 연관된 디바이스(206, 208)를 통해 전송될 수 있다.
본 발명의 많은 실시예에서, 2명의 사용자가 이들의 개인적 대면(in-person encounter)의 길이에 따라 보상(reward) 받을 수 있으며, 개인적 대면이 길수록 보상이 크다. 시스템(200)의 소셜 네트워크가 이들 보상을 이행하는 데 사용될 수 있다. 가장 긴 및/또는 가장 많은 개인적 대화를 갖는 사용자가 가장 큰 보상을 제공 받을 수 있다. 보상은 임의의 종류일 수 있으며, 일부가 시스템(200) 또는 팔찌(202, 204)와 관련되지만, 다른 일부는 그렇지 않을 수 있다. 예를 들어, 더 긴 지속시간의 개인적 대화 또는 더 많은 개인적 대화를 갖는 사용자는 보석 세그먼트(100, 150)의 특정 세트에 대한 할인 또는 접근을 제공받을 수 있다. 더 긴 지속시간의 대화를 갖는 사용자는 또한 모든 사용자에 제공되지 않는 특정 기능, 게임, 및 조명 디스플레이를 "해제", 다운로드, 및 이용하는 것이 허가될 수 있다.
방법(250)은 작업(272)에서 종료되고 반환된다.
이 기재에서, 용어 "근접상태(proximity)"는, 일부 경우, 팔찌(202, 204)에 설치된 각자의 라디오 트랜시버(66)의 최대 통신 거리와 적어도 가까운 팔찌(202, 204)들을 지칭할 수 있다. 따라서 이들 경우, "근접상태" 또는 팔지(202, 20)의 "개인적" 대면에 대한 최대 거리는 팔찌의 최대 통신 거리와 동일할 수 있다. 그러나 또 다른 실시예에서, 방법(250)의 맥락에서 팔찌(202, 204)는 팔찌(202, 204)의 최대 통신 거리보다 짧은 거리에서 대면을 위해 "근접상태"에 있을 것이다. 다시 말하면, 팔찌(202, 204) 및 상기 팔찌가 그 일부인 시스템(200)은 "근접상태" 대면을 사람들 중 적어도 일부가 서로 볼 수 있고 일부 경우 서로 접촉할 수 있는 범위로 제한할 수 있다.
지금까지, 각각 팔찌(10, 202, 204)를 착용하는 두 명의 사람들 간 대화에 집중하여 기재되었지만, 모든 실시예에서 반드시 그럴 필요는 없다. 예를 들어, 팔찌(10, 202, 204) 중 하나의 기능을 갖는 디바이스가 고정된 장소, 가령, 체육관, 도서관, 또는 또 다른 공공 장소에 존재할 수 있다. 상기 디바이스와 페어링함으로써, 사용자는 이 장소에서 자신이 보내는 시간 또는 이 장소 내에서 특정 활동을 수행하는 시간의 길이를 추적할 수 있다 - 가령, 사용자는 자신이 트레드밀(treadmill)에서 보내는 시간을 추적할 수 있다. 이 경우, 방법(250)에서처럼, 조명 디스플레이가 신체적 활동의 사용자 레벨과 관련되고 비례될 수 있고, 사용자가 특정 지속시간 또는 유형의 활동을 완료할 수 있도록 격려하도록 설계될 수 있다.
더 일반적으로, 앞서 짧게 설명된 바와 같이, 사용자의 소셜 네트워크 프로파일이 사용자가 착용하거나 지닌 실제 하드웨어와 연관되기 때문에, 시스템(200)에서 생성된 소셜 네트워크는 실제 신원을 기초로 한다. 실세계에서, 특정 사용자의 특정 팔찌(10)의 존재가 일부 실시예에서 검증 및 접근 제어 목적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 카드 스캐너에 멤버쉽 카드를 스캐닝하는 대신 특정 팔찌(10, 202, 204)의 존재가 멤버쉽 체육관으로의 사용자 접근을 허용한다. 마찬가지로, 온라인 대화에서, 시스템(200)으로부터의 사용자의 소셜 네트워크 식별자(가령, 로그인 이름 및 패스워드)가 사용되어, 상기 정보가 적어도 대부분의 환경에서 물리적 사람에 궁극적으로 관련되기 때문에, 다른 웹사이트 및 다른 환경에서 이들을 고유하게 식별할 수 있다.
복수의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 갖는 그룹 동작이 앞서 간략하게 기재되었다. 도 13은 복수의 팔찌와의 그룹 대화를 실시하기 위한 방법(300)의 개략도이다. 방법(300)은 도 12의 방법(250)과 여러 면에서 유사하며, 따라서 상기의 기재는 여기서 상세히 기재되지 않는 특정 단계에 충분할 것이다. 방법(300)은 일반적으로, 방법(250)처럼, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)의 모음 또는 이에 상응하는 유사하거나 동일한 기능을 갖는 그 밖의 다른 폼 팩터를 갖는 디바이스의 모음 상에서 실행될 것이다.
방법(300)은 작업(302)에서 시작하고 작업(304)으로 계속된다. 작업(304, 306, 및 308)은 방법(250)의 작업(254, 256, 및 260)과 유사하다. 작업(304)에서, 방법(300)은 근접부에서 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 검출한다. 근접부에 어떠한 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)도 존재하지 않는 경우(작업(304): 아니오), 방법(300)은 작업(302)으로 복귀하고 주기적으로 근접부 내 다른 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)에 대한 검색을 계속한다. 근접부에서 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 발견되는 경우, 방법(300)은 작업(306)으로 계속된다. 작업(306)에서, 방법(300)은 검출된 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 이미 친구인지 또는 상황상 친구(contextual friend)인지를 결정한다.
일부 실시예에서, 기존 소셜 네트워크 친구가 각자의 사용자의 일부에 대한 추가 동작 없이, 상황상 그룹 동작을 위한 친구로 자동으로 지정될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기존 소셜 네트워크 친구가 그룹 동작에 참여하기를 원한다고 나타내기 위해 여전히 제스처를 수행하거나 그들 각자의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)에 대한 동작을 취할 필요가 있을 수 있다.
작업(306)에서, 검출된 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 아직 친구 또는 상황상 친구가 아닌 경우(작업(306): 아니오), 방법(300)은 결정 작업인 작업(308)으로 진행되고 상황적 페어링의 일부 지시를 기다린다. 검출된 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 이미 친구이거나(기존 친구에 대해 어떠한 특수 상황적 페어링도 요구되지 않는 경우) 맥락적 친구인 경우, 방법(300)은 작업(310)으로 계속되고 "친구" 조명 시퀀스를 개시하여, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 그룹 활동에 대해 페어링됨을 가리킬 수 있다.
작업(308)에서, 일반적으로 상황적 페어링에 대한 지시 또는 트리거가 개별 팔찌(202, 204) 및 이들의 사용자들을 소셜 네트워크 친구로서 페어링하는 데 사용되는 제스처와 상이할 것이다. 예를 들어, 사용자 그룹이 손목에 착용된 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 페어링하는 것과 유사한 방식으로 자신의 손을 계속 흔들 수 있다. 방법(250)처럼, 작업(308)에서 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 지각할 수 있는 어떤 것이라도 개념적 페어링을 위한 트리거로서 사용될 수 있다. 작업(308)에서 이러한 페어링 지시 또는 트리거가 검출되는 경우, 방법(300)은 작업(312)으로 계속되고, 방법(300)이 작업(310)으로 복귀하기 전까지 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 그룹 활동에 대해 페어링되고 "맥락적 친구" 시퀀스가 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 상에 디스플레이되거나 수행된다.
방법(250)의 경우처럼, 방법(300)에서, 페어링이 달성되면, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 타이머 및 카운터를 구현해, 작업(314)에서 나타나는 바와 같이, 사용자가 개인적 대화에 보내는 시간의 길이를 추적할 수 있다. 방법(250)과 관련하여 앞서 기재된 카운팅 및 추적의 유형에 추가로, 방법(300)에서 초기화 및 증분된 타이머 및 카운터가 임의의 특정 시점에서 현재 맥락적 상황에 참여 중인 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 그 밖의 다른 노드의 개수를 추적하는 카운터를 포함할 수 있다. (본 명세서에서 사용될 때, 용어 "노드"는 팔찌(10, 202, 204, 214, 216, 218, 220, 222) 및 팔찌(10, 202, 204, 214, 216, 218, 220, 222)가 아니지만 유사하거나 동일한 기능을 갖고 방법(250 및 300) 및 본 발명의 실시예에 따르는 그 밖의 다른 방법에 참여할 수 있는 그 밖의 다른 디바이스를 포함하는 일반적인 용어이다.)
작업(316)에서 나타나는 바와 같이, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)의 그룹이 맥락적 대화를 위해 조합될 때, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 각자의 물리적 위치에 따라 자체-조립 또는 자체-정렬하도록 구성되어, 예를 들어, 패턴이 조합된 그룹의 하나의 단부에서 다른 단부로 자동으로 디스플레이되게 할 수 있다. 자체-정렬 및 조합을 위한 알고리즘이 종래 기술에서 알려져 있으며, 일반적으로 삼각측량, 신호 강도 등을 이용해, 그룹 내에서 가장 가까운 이웃을 식별할 수 있다. 정렬 또는 최근접 이웃 검출이 필요하거나 바람직한 경우, 방법(300)이 작업(318)으로 진행하기 전에 작업(316)에서 수행된다.
앞서 간략하게 지시된 바와 같이, 복수의 노드, 가령, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 맥락적 게임에 대해 조합될 때, 작업(318)에서 나타나는 바와 같이, 자체-조합 및 최근접-이웃 검출에 추가로, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 이들 간에 기능을 분배하고 개별 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 간 일대일 통신을 구현하고 모든 팔찌로 통신을 브로드캐스팅하도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 그룹 상황에서, 일부 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 그 밖의 다른 노드가 릴레이(relay)로서 설계될 수 있고, 여기서, 이들은 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 그 밖의 다른 노드 간에 메시지를 릴레이하는 작업을 수행하여, 유효한 통신 범위 및 참여할 수 있는 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 그 밖의 다른 노드의 개수를 증가시킬 수 있다. 그 밖의 다른 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)는 맥락에 들어오고 나가는 노드를 청취하고 검출하는 작업을 수행할 수 있다. 여전히 또 다른 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 통신하는 팔찌 상에 디스플레이되는 조명 패턴을 제어하는 작업을 수행할 수 있다. 또한, 또 다른 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 노드가 점수기록, 타이밍 및 그 밖의 다른 이러한 기능을 수행할 수 있으며 다른 팔찌 및 노드(제어 디바이스(206, 208)를 갖는 것들)가 소셜 네트워크 서버(210)에 상태를 보고하고 기록하는 작업을 수행할 수 있다. 일반적으로 말하면, 모든 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 노드에 대한 상태 정보가 그룹들 간에 공유된다. 방법(300)은 작업(320)으로 계속된다.
작업(320)에서, 방법(300)은 사용자에 의해 임의의 집단 게임 또는 디스플레이라도 프로그램 개시, 또는 희망되는 것을 개시한다. 사용자 수 및 사용자 그룹이 함께 있는 시간 길이에 따라 달라지는 일반적인 디스플레이가 존재할 수 있다. 예를 들어, 더 많은 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 그 밖의 다른 노드가 그룹에 가입할수록, 각각의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222 ) 상의 LED(36)가 더 밝게 빛나거나 더 지속될 수 있으며, 입자-기반 조명 디스플레이가 복잡해질 수 있다. 2-팔찌(202, 204) 대화와 관련하여 앞서 기재된 게임 및 활동의 유형이 복수의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 포함하고 그 밖의 다른 노드도 포함할 수 있는 다중-사용자 환경에 대해 확장될 수 있다.
그룹 게임의 한 가지 특정 예시로서, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)가 잘 알려진 SIMON® 메모리 게임의 그룹 형태를 구현할 수 있다. 한 사용자가 특정 조명 디스플레이 패턴을 만들기 위해 자신의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 특정한 방식으로 이동시키고, 그 후 다음 사용자가 자신의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를, 그 다음 사용자가 복제해야 할 하나의 동작을 추가하기 위해 상이한 방식으로 이동시키기 전에 이전 사용자의 시퀀스를 반복하는 것에 도전할 것이다.
사용자는 또한 집합적으로 광 패턴을 설정 및 수정하기 위해 자신의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 이용할 수 있다 - 한 사용자가 자신의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 움직여, 컬러 구배 또는 입자-기반 효과를 시작할 수 있으며, 그 밖의 다른 사용자가 점진적으로 자신의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222)를 갖고 다른 동작을 취하여 패턴 또는 효과를 수정할 수 있다. 가능성이 많다.
방법(300)은 작업(322)으로 계속된다. 방법(300)에서, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 및 그 밖의 다른 노드가, 나머지 참가자의 동작과 간섭을 일으키지 않고, 맥락적 게임 및 그 밖의 다른 상황에 들어오고 나가는 것이 허용된다면 바람직하다. 작업(322)은 결정 작업이다. 앞서 기재된 바와 같이, 상황적 게임 또는 그 밖의 다른 대화가 개시된 후에도, 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 노드 중 적어도 하나가 범위 안으로 들어오는 새로운 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 그 밖의 다른 노드를 적극적으로 계속 찾는다. 새로운 노드가 작업(322)에서 검출되는 경우(작업(322): 예), 방법(300)은 작업(306)으로 복귀하여, 노드를 다른 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 다른 노드와 통신하게 만들 수 있다. 작업(322)에서 어떠한 새로운 노드도 검출되지 않는 경우(작업(322): 아니오), 방법(300)은 작업(324)으로 계속된다.
또한 작업(324)이 결정 작업이며, 여기서 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 그 밖의 다른 노드가 임의의 노드가 맥락적 대화가 시작할 때 확립된 메쉬 네트워크를 떠났는지 여부를 검출한다. 하나 이상의 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 그 밖의 다른 노드가 네트워크를 떠난 경우(작업(324): 예)), 방법(300)은 자체-조합 및 최근접 이웃 검출이 반복되는 작업(326)으로 계속되고, 그 후 나머지 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 그 밖의 다른 노드 간에 공유 기능이 재분산되는 작업(328)이 이어진다. 그 후 공동 맥락적 동작이 작업(330)에서 계속된다. 어떠한 노드도 네트워크를 떠나지 않는 경우(작업(324): 아니오), 방법(300)의 제어가 작업(320)으로 복귀하고, 공동 게임 또는 그 밖의 다른 동작이 네트워크 변경 없이 계속된다.
작업(330) 후에, 방법(300)은 작업(332)에서 맥락적 대면이 종료했는지 여부를 결정한다. 맥락적 대면은 확립된 애드 혹 네트워크(ad hoc network)가 계속될 수 없도록 모든 팔찌(214, 216, 218, 220, 222) 또는 노드가 서로의 범위를 벗어날 때 또는 다양한 노드의 사용자가 페어링 해제 및 대면이 종료됐음을 선언하기 위한 확정 동작을 취할 때 종료할 수 있다. 상기 페어링 해제 동작은 맥락적으로 페어링하고 대면을 시작하기 위해 취해진 동작과 유사할 수 있는데, 가령, 페어링을 만든 흔들기와 반대 방향으로의 흔들기가 있다. 대면이 종료하는 경우(작업(332): 예), 페어링 해제 확인에 의해, 또는 잔여 노드의 부재에 의해, 방법(300)은 작업(334)을 완료하고 복귀한다. 대면이 종료하지 않은 경우(작업(332): 아니오), 방법(300)은 작업(320)으로 복귀한다.
방법(250 및 300)에 대한 설명에서, 개별 팔찌(10)가 단일 친구 및 그룹 대화를 자동으로 구별한다고 가정됐다. 그러나 일부 실시예에서, 개별 팔찌(10)가 서로 다른 상황에 대한 복수의 개별적인 모드를 가질 수 있으며, 사용자는 팔찌(10) 자체 상의 제스처 트리거, 또는 일부 경우, 연관된 디바이스(206, 208)에 의해 발행된 명령어를 이용해 모드를 수동으로 활성화 또는 스위칭할 필요가 있을 수 있다. 사용자는 단순한 제스처 또는 터치를 갖고 다양한 모드를 사이클링할 수 있다. 어느 경우라도, 모드 스위치가 성공적인 스위칭을 가리키기 위해 특정 조명 또는 진동 시퀀스와 연관될 수 있다.
또 다른 경우, 개별 팔찌(10)가 프로그램될 수 있고 모드를 자동으로 스위칭하도록 구성될 수 있으며, 이때 특정 시퀀스가 사용자에게 현재 모드를 경고하도록 사용된다. 이하의 표 1이 예시의 모드 리스트를 보여준다.
모드 설명 조명 효과
친구 모드 표준 근접상태 인식으로 한정됨 조명이 팔찌의 끝에서 시작하고 중간에서 만남.
그룹 모드 "임시" 또는 이벤트-기반 친구의 인식 맥락에 따라 다름
스텔스 모드 조명이 비활성화됨 팔찌 조명이 켜지고 서서히 흐려짐
컬러 센서 모드 컬러 센서가 켜짐 모든 조명이 서로 다른 컬러로 빛남
음악 모드 마이크로폰이 켜짐 모든 조명이 비트에 따라 켜지고/꺼짐
표 1: 팔찌에 대한 예시적 모드 리스트
상기 표 1의 "음악 모드"와 관련하여, 메인 제어 유닛(56)에서 소프트웨어로 구현되는 저역 통과 필터가 사용되어, 유입 사운드에서 더 높은 주파수를 감쇠시키고 비트를 고립시킬 수 있다. 그 후 LED(36)는 예를 들어, 비트와 동일한 주파수에서 펄스화하는 것에 추가로, 증가 또는 감소하는 비트 진폭(즉, 소리의 세기)에 따라 색을 변경함으로써, 상기 비트에 반응성이도록 만들 수 있다. 서로 다른 주파수 대역에 대한 더 복잡한 응답이 가능하며, 앞서 기재된 바와 같이, 일부 경우, 팔찌(10)는 소리를 처리하기 위해 연관된 디바이스(206, 208)의 처리 기능을 이용해, 분산 처리 스킴을 이용할 수 있다. 일부 경우, 사용자는 특정 유형의 비트에 대한 응답을 정의하거나, 특정 유형의 비트와 연관될 조명 시퀀스를 설계하도록 허용될 수 있다.
표 1은 복수의 특정 모드를 표시하지만, 팔찌(10) 및 이들의 메인 제어 유닛(56)은 많은 동시 동작을 수행할 수 있다. 따라서 특정 팔찌(10)가 "컬러 센서 모드"에 있을 수 있다는 사실이 다른 구성요소, 가령, 가속도계(68) 또는 마이크로폰(72)이 비활성일 필요가 있음을 의미하지는 않는다.
시스템(200)이 개인적 대화를 상당히 강조하지만, 앞서 짧게 설명된 바와 같이, 서버(210) 및 시스템(200)의 그 밖의 다른 부분이 또한 친구들 간 원격 및 온라인 대화를 위한 강건한 인터페이스를 제공하고, 방법(250 및 300)과 관련하여 기재된 대화를 기록하는 자동 데이터가 온라인 대화를 풍부하게 할 때 사용될 수 있는 상당한 데이터를 제공한다.
도 14는 시스템(200)의 소셜 네트워크에서 정보 및 관계를 검토하고 친구와의 다른 소셜 네트워크 기능을 수행하기 위해 사용될 수 있는 일반적으로 (400)으로 지시되는 소셜 네트워크 홈페이지를 도시한다. 또한 소셜 네트워크 홈페이지(400)는 시스템(200)의 소셜 네트워크를 이용해 수행될 수 있는 기능들 중 일부를 도시한다.
소셜 네트워크 홈페이지(400)는 인터넷 또는 임의의 다른 통신 네트워크에 연결된 임의의 디바이스에 의해 액세스될 수 있다. 사용자가 자신의 팔찌(202, 204)와 페어링되는 디바이스(206, 208)를 통해 소셜 네트워크 특징, 가령, 소셜 네트워크 홈페이지(400)를 액세스할 수 있을 때, 소셜 네트워크의 전부는 아니더라도 대부분 특징이 임의의 네트워크-연결된 디바이스 또는 컴퓨팅 시스템, 도 11에 나타난 랩톱 컴퓨터(230)로부터 액세스 가능한 것이 바람직하다. 연결된 디바이스(206, 208, 230)가 소셜 네트워크 홈페이지(400)를 액세스하기 위해 일반 브라우저 클라이언트 소프트웨어를 이용하거나, 디바이스(206, 208, 230)에 특정적인 특수, 컴파일된, 또는 해석된 애플리케이션을 이용할 수 있다. 이들 요소는 해당 분야에 잘 알려져 있다. 시스템(200)의 소셜 네트워크에 의해 제공되는 인터페이스가 일부 실시예에서 기능 목적으로 또는 액세스 가능성 표준에 부합하기 위해, 텍스트 기반일 수 있으며, 웹 페이지, 가령, 소셜 네트워크 홈페이지(400)는 사용자가 친구와 대화할 수 있도록 하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 및 누적된 정보를 더 자연스럽고 직관적인 방식으로 표시하는 것이 바람직하다.
소셜 네트워크 홈페이지(400) 자체는 프로파일 사진 또는 이름에 의해 사용자가 특정 친구 페어링을 선택할 수 있게 하는 친구 선택 영역(402)을 가진다. 친구 선택 영역(404) 아래의 그룹 선택 영역(404)에 의해, 사용자는 친구 그룹을 선택하거나, 동일한 방식으로 새로운 친구 그룹을 만들 수 있다. 검색 영역(406)에 의해, 사용자는 친구의 이름 또는 콘텐츠에 의해 특정 친구를 찾을 수 있다.
사용자가 친구 선택 영역(402)에서 특정 친구를 선택했다면, 복수의 영역 및 컨트롤이 개시된다. 저널 영역(journal area)(408)에 의해, 사용자는 특정 친구와 자신의 대화를 나타내는 로그를 조회하고 특정 메모리, 대면 동안 발생했던 것, 및 그 밖의 다른 관련 정보를 캡슐화하는 저널 입력을 추가할 수 있다. 사진 및 비디오 영역(410)에서, 사용자는 특정 로그 기록된 대화와 연관되거나 친구와 연관되지만 임의의 특정 로그 기록된 대화와 연관되지 않는 특정 친구와의 사진 및 비디오를 추가할 수 있다. 채팅 영역(412)에 의해, 사용자는 관심 친구와 즉석 메시지를 전송하고 수신하고 메시지를 기록할 수 있다.
메시징을 촉진시키기 위해, 데이터를 보유하는 서버(210)는 채팅 서버, 가령, 자베르 서버(Jabber server)(232)와 연관되거나 포함할 수 있다. 서버(210)는 또한 셀통신 사업자에 의해 제어되는 네트워크 상으로 SMS 텍스트 메시지를 전송하기 위한 단순 메시지 서비스(SMS) 게이트웨이(234)와 연관되거나 이를 포함할 수 있다.
물론, 소셜 네트워크 및 홈페이지(400)는 그 밖의 다른 임의의 특징, 가령, 친구 그룹 및 친구 리스트 관리 중에서 긴 저널 또는 활동의 부분을 공유하는 특징을 가질 수 있다. 특히, 개인적 대화에 의해 친구의 페어링이 수행되는 것이 바람직하지만, 일반적으로 사용자는 홈페이지(400) 같은 인터페이스를 이용해 "친구삭제" 또는 친구 페어링을 서버 저장하도록 허용될 것이다. 현실 세계 관계에 영향을 미치는 것을 피하기 위해, "친구삭제"는 조용히 또는 "친구삭제된" 사람에게 통지 없이 이뤄질 수 있다.
소셜 네트워크 홈페이지(400)로부터 액세스 가능한 웹-기반 애플리케이션으로서 또는 디바이스(206, 208) 상에서 실행되는 애플리케이션으로서, 본 발명의 실시예에 따르는 시스템(200) 및 그 밖의 다른 시스템이, 사용자가 팔찌(10) 및 그 밖의 다른 기능적 장신구에 대한 고유의 조명 패턴을 설계할 수 있게 하는 인터페이스를 제공할 수 있다.
도 15는 본 발명의 하나의 실시예에 따라, (450)으로 지시되는 조명 설계 애플리케이션 인터페이스를 도시한다. 인터페이스(450)는 팔찌(10)를 도시하는 팔찌 시뮬레이션(452)을 포함한다. 모드 선택기(454)에 의해 사용자는 팔찌-설계 모드 및 애니메이션-설계 모드를 스위칭할 수 있다. 팔찌-설계 모드에서, 사용자는 시뮬레이션(452)이 사용자의 팔찌(10)가 가질 외관과 동일한 전체적인 외관을 갖도록 팔찌 시뮬레이션(452)에 나타난 특정 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)를 선택할 수 있다.
도 15에 도시된 모드인 애니메이션-설계 모드에서, 팔찌 시뮬레이션(452) 아래에 복수의 키프레임 시뮬레이션(456, 458, 460)이 존재한다. 각각의 키프레임 시뮬레이션(456, 458, 460)이 팔찌(10) 상에서 이용 가능한 모든 LED(36)를 보여준다. 정의된 색상 팔레트(462), 붓 크기 선택기(464), 및 채우기 유형 선택기(466)를 이용해, 사용자는 색상, 붓 크기(가령, 단일 LED(36), 2x4, 4x4, 등), 및 채우기 유형(가령, 단조롭게(solid), 그라데이션 등)을 선택할 수 있고 키프레임에서 LED(36)를 "채색(paint)"할 수 있다. 지우기 툴(468)이 또한 제공되어 LED(36)에 주어진 색상 및 속성을 지울 수 있다. 실시예에 따라, 인터페이스(450)가 또한 색상 팔레트 선택기(462)에 색상을 추가하기 위한 컨트롤(470) 및 색상 팔레트 선택기(462)로부터 색상을 제거하기 위한 컨트롤(472)을 더 제공할 수 있다. 앞서 간략하게 기재된 바와 같이, 일부 실시예에서 그리고 일부 상황에서, 인터페이스(450)를 이용해 사용자에게 제공되는 색상 팔레트(462)는 한정적일 수 있으며, 더 많은 색상이 친구와 개인적 대화를 더 많이 가진 사용자에게 이용 가능하다.
어느 포인트에서, 사용자는 키프레임 및 대응하는 키프레임 시뮬레이션을 추가하도록 버튼(474)을 선택할 수 있다. 각각의 키프레임 시뮬레이션(456, 458, 460)은 또한 키프레임 및 대응하는 키프레임 시뮬레이션을 추가하기 위한 버튼(474) 및 키프레임 시뮬레이션(456, 458, 460) 및 대응하는 키프레임을 삭제하기 위한 버튼(476)을 지닌다.
덧붙여, "플레이" 컨트롤(478)에 의해, 사용자가 프로세스 중 임의의 포인트에서 팔찌 시뮬레이션(452) 상에 전체 애니메이션을 시뮬레이션할 수 있고, 세팅 컨트롤(480)에 의해 사용자가 애니메이션의 속도 및 애니메이션의 반복 횟수를 설정할 수 있다. 마지막으로, 애니메이션 선택기(482)에 의해, 사용자가 편집, 삭제, 또는 새 애니메이션을 위한 템플릿으로서 이용하도록 준비하는 것을 임의의 개수의 애니메이션 중에서 선택할 수 있다. 인터페이스(450)를 이용해 애니메이션이 생성되면, 팔찌(10)로 다운로드될 수 있고, 여기서 팔찌(10) 및 이의 키프레임 생성기(72), 입자 시뮬레이터(72) 및 자연 효과 시뮬레이터(74)가 키프레임들 간 전환을 생성하고 그 밖의 다른 필요한 애니메이션 작업을 수행할 것이다.
데스크톱 또는 랩톱 컴퓨터 상에서 표준 인터넷 브라우저 클라이언트에서 인터페이스(450)가 구현되고, 따라서 표준 주변장치, 가령, 트랙패드 및 마우스를 이용해 입력을 취할 수 있지만, 인터페이스가 터치-감응성 디바이스 상에서 구현된다면 특정한 이점이 실현될 수 있다. 이 경우, 사용자는 키프레임(456, 458, 460)에서 자신이 원하는 대로 LED를 "채색"하여, 애니메이션을 만들기 위한 연속 제스처, 가령, 단일 스트로크로 복수의 키프레임(456, 458, 460)을 "스와이프"하는 것을 이용할 수 있다. 더 일반적으로, 인터페이스, 가령, 인터페이스(450)와 함께, 입력 매체 또는 모드와 무관하게, 사용자는 한 번에 LED의 색상 및 그 밖의 다른 속성을 지정하는 것에 반드시 한정되는 것은 아니다.
커스텀 애니메이션이 복수의 서로 다른 맥락에서 사용될 수 있고 이들 중 일부는 이상에서 기재되었다. 추가 예를 들면, 소셜 네트워크 친구가 특정 친구에게 특정한 애니메이션을 만들고 공유할 수 있으며, 이들 애니메이션에 대한 특정 제스처 또는 그 밖의 다른 트리거를 선택할 수 있다. 사용자가 이들 커스텀 애니메이션을 이용해 특정 애니메이션 또는 특정 의미를 갖는 디스플레이, 가령, 모스 코드와 통신할 수 있다. 덧붙여, 커스텀 애니메이션은, 예를 들어, 방법(250)의 작업(258)에서 그리고 방법(300)의 작업(310 및 320)에서 사용될 수 있다. 특정 제스처의 의미 및 용도가 지정될 수 있지만, 사용자는 적어도 일부 제스처에 특정 기능을 할당할 수 있다.
도 16은 일반적으로 (500)으로 지시되는 또 다른 소셜 네트워크 페이지를 도시한다. 도 14의 소셜 네트워크 페이지(400)가 자신의 개인 정보, 메모리 및 친구와의 개인 대화로의 사용자 액세스를 제안하지만, 본 발명의 실시예에 따르는 소셜 네트워크의 또 다른 양태에 의해 사용자가 팔찌(10) 및 그 밖의 다른 기능성 장신구와 관련된 콘텐츠뿐 아니라 인터페이스(450)에 의해 만들어지는 조명 설계 및 그 밖의 다른 애니메이션까지 조회, 공유, 추적, 팔로우, 및 사용할 수 있다. 도 14의 소셜 네트워크 페이지(400) 및 그 밖의 다른 소셜 네트워크 특징부의 경우처럼, 페이지, 가령, 소셜 네트워크 페이지(500)의 확립이 특정 팔찌(10)와 연관된 특정 식별자로의 링크를 기초로 신원 검증 및 액세스에 의해 팔찌(10)의 사용자에게 한정될 수 있다. 물론, 일부 실시예에서, 팔찌(10)와의 연관에 무관하게 일반 대중에 의해 조회될 수 있도록 특정 콘텐츠가 설정될 수 있다.
소셜 네트워크 페이지(500)는 사용자의 사진 및 그 밖의 다른 식별 정보를 포함하는 헤더 또는 식별자 섹션(502)을 포함한다. 통계 영역(504)은 특정 사용자와 연관된 팔찌 및 조명 설계에 대한 정보뿐 아니라, 상기 사용자가 팔로우(follow)하는 다른 사용자의 수 및 사용자를 팔로우하는 다른 사용자의 수까지 제공한다. 소셜 네트워크에 적절한 그 밖의 다른 임의의 메트릭이 또한 제공될 수 있다.
선택기 또는 메뉴 시스템(506)에 의해 사용자가 자신의 소셜 네트워크 피드를 볼 수 있고, 새로운 조명 설계 및 세그먼트 설계를 보고, 선택하고, 편집하고, 생성할 수 있으며, 사용자가 팔로우하는 사용자가 만든 설계 및 그 밖의 다른 콘텐츠를 볼 수 있고, 사용자가 팔로우 중인 사용자가 만든 설계 및 그 밖의 다른 콘텐츠를 볼 수 있고, 서로 다른 설계의 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)의 서로 다른 집합을 볼 수 있고, 팔찌(10)의 다양한 양태 및 이들에 대한 설계 툴을 사용하는 방법에 대한 튜토리얼을 볼 수 있다.
세그먼트 설계와 관련하여, 앞서 기재된 바와 같이, 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 UV 인쇄될 수 있다. UV 인쇄의 추가 이점은 세그먼트 설계가 설계 툴로부터 빠르게 취해질 수 있고 직접 인쇄될 수 있다는 것이다. 덧붙여, 빠른 프로토타입 기법, 가령, 3차원 인쇄를 이용해 3차원 "보석형" 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 만들어질 수 있다. 사용자가 조명 시퀀스뿐 아니라 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)에 대한 설계까지 만들 수 있고 이들 세그먼트(13, 14, 16, 18, 20)가 소셜 네트워크 페이지(400, 500)에 의해 제공되는 특징부를 이용해 제조 및 배송되게 하도록 이들 유형의 기법이 커스텀 제조를 가능하게 한다.
도 16의 소셜 네트워크 페이지(500)에서의 다양한 선택기 및 요소 아래에, 피드 영역(feed area)(508)의 콘텐츠가 사용자가 관심을 표현한 소스, 가령, 다른 사용자, 특정 설계 및 설계 군, 및 튜토리얼 또는 정보 콘텐츠로부터 골라 모은 서로 다른 유형의 콘텐츠의 혼성 모방(pastiche)을 표시한다. 도 16에 도시된 바와 같이, 피드 영역(508)은 사용자가 팔로잉하는 서로 다른 설계자로부터의 2개의 서로 다른 세그먼트 설계(510, 512), 팔찌(10) 자체에 대한 2개의 서로 다른 설계(514, 516), 특정 세그먼트 설계(518)에 대한 정보, 및 조명 및 애니메이션 설계를 만드는 것에 대한 비디오 튜토리얼, 및 사용자가 팔로우 중인 설계자에 대한 프로파일 개요(522)를 디스플레이한다. 대부분의 소셜 네트워크 피드에서처럼, 임의의 특정 사용자가 보는 콘텐츠가 다른 소셜 네트워크 사용자가 포스팅하는 것에 따라, 간격을 두고, 때때로 연속적으로 달라질 것이다. 사용자가 특정 소스로부터의 포스트 또는 콘텐츠를 보는 빈도가 복수의 인자들, 가령, 상기 소스 및 그 밖의 다른 명시적 및 묵시적 관심 지시자와 사용자의 지난 관계의 정도, 다양한 콘텐츠를 푸시 또는 촉진시키기 위한 소셜 네트워크 제공자 및 그 밖의 다른 자의 희망에 따라 달라질 것이다.
이 기술의 부분은 팔찌(10), 서버(212), 및 그 밖의 다른 전자 구성요소에 의해 수행되는 복수의 동작을 제공하며, 이는 "소프트웨어"를 지칭한다. 용어 "소프트웨어"가 본 명세서에서 사용될 때, 기계에 의해 실행될 때, 기계로 하여금 특정 단계를 수행하게 하거나 특정 동작을 취하게 하는 비일시적 기계 판독형 매체 상의 기계 판독형 명령의 세트를 지칭한다. 본 명세서에 기재된 팔찌(10) 또는 그 밖의 다른 구성요소의 동작들 중 임의의 동작이 소프트웨어로 캡슐화될 수 있다. 팔찌(10)의 경우, 일반적으로 비일시적 기계 판독형 매체가 플래쉬 메모리 또는 그 밖의 다른 임의의 유형의 프로그램 가능한 비일시적 메모리일 것이다. 서버(212)의 경우, 비일시적 기계 판독형 매체가 플래쉬 메모리, 하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브 등일 것이다.
본 발명이 다양한 실시예와 관련하여 기재되었지만, 기재는 한정이 아니라 예시로서 의도된 것이다. 이하의 청구범위에 의해 규정되는 본 발명의 범위 내에서 수정 및 변형이 이뤄질 수 있다.

Claims (41)

  1. 기능성 장신구로서, 상기 장신구는
    외장재를 포함하고, 상기 외장재는
    메인 제어 유닛,
    상기 메인 제어 유닛에 연결된 복수의 발광 다이오드(LED) 조립체,
    상기 메인 제어 유닛에 연결되고 통신 프로토콜을 구현하도록 구성된 라디오 트랜시버 - 상기 라디오 트랜시버 및 통신 프로토콜은 피어-투-피어(peer-to-peer) 또는 마스터-슬레이브 모드(master-slave mode)에서 외부 디바이스와의 통신을 구현하도록 구성됨 - , 및
    상기 메인 제어 유닛에 연결된 하나 이상의 위치 또는 상황 센서를 포함함하며, 상기 장신구는
    하나 이상의 장식적 세그먼트를 포함하는 상기 외장재의 외부 상의 교체 가능한 띠형 층 - 상기 하나 이상의 장식적 세그먼트는 적어도 반투명임 - 을 포함하는, 장신구.
  2. 제1항에 있어서, 외장재는 팔찌의 형태를 갖는, 장신구.
  3. 제2항에 있어서, 하나 이상의 장식적 세그먼트는 복수의 장식적 세그먼트를 포함하는, 장신구.
  4. 제2항에 있어서, 하나 이상의 장식적 세그먼트는 장식적 패턴으로 인쇄되는, 장신구.
  5. 제4항에 있어서, 하나 이상의 장식적 세그먼트는 UV 인쇄되는, 장신구.
  6. 제2항에 있어서, 하나 이상의 장식적 세그먼트는 3차원 특징부를 갖는, 장신구.
  7. 제6항에 있어서, 3차원 특징부는 보석형 절단면을 포함하는, 장신구.
  8. 제7항에 있어서, 하나 이상의 장식적 세그먼트 중 적어도 하나는 적어도 일부가 보석형 절단면을 통해 외측으로 지향되도록 빛을 반사시키는 내부전반사 프리즘을 포함하는, 장신구.
  9. 제2항에 있어서, 하나 이상의 위치 도는 상황 센서는 가속도계를 포함하는, 장신구.
  10. 제9항에 있어서, 상기 팔찌는 가속도계에 의해 검출 가능한 제스처 트리거(gestural trigger)를 이용해 외부 디바이스들 중 하나와 페어링되도록 구성되는, 장신구.
  11. 제10항에 있어서, 제스처 트리거는 악수, 손 흔들기(hand wave), 주먹 부딪히기, 하이 파이브(high five), 또는 로우 파이브(low five)인, 장신구.
  12. 제2항에 있어서, 팔찌는 외장재 상의 적어도 하나의 터치-감응성 영역을 만드는 용량성 전극의 적어도 하나의 세트를 더 포함하는, 장신구.
  13. 제12항에 있어서, 팔찌는 용량성 전극의 적어도 하나의 세트에 의해 검출 가능한 터치-기반 트리거를 이용해 외부 디바이스들 중 하나와 페어링되도록 구성되는, 장신구.
  14. 제2항에 있어서, 상기 메인 제어 유닛은 마이크로제어기를 포함하는, 장신구.
  15. 제2항에 있어서, 상기 메인 제어 유닛은 연관된 메모리 상에 저장된 명령을 포함하고, 상기 명령은 메인 제어 유닛 상에서 실행될 때, 키프레임 생성기, 입자 시뮬레이터, 또는 자연 효과 시뮬레이터 중 하나 이상을 포함하는 애니메이션 엔진을 만드는, 장신구.
  16. 제2항에 있어서, 메인 제어 유닛과 복수의 LED 조립체 간에 연결된 LED 드라이버를 더 포함하는, 장신구.
  17. 제2항에 있어서, LED 조립체는 적-녹-청(RGB) LED 조립체인, 장신구.
  18. 제2항에 있어서, 하나 이상의 위치 또는 상황 센서는 마이크로폰을 포함하는, 장신구.
  19. 제2항에 있어서, 하나 이상의 위치 또는 상황 센서는 컬러 센서를 포함하는, 장신구.
  20. 제2항에 있어서, 메인 제어 유닛으로 연결된 진동 모터를 더 포함하는, 장신구.
  21. 제1항에 있어서,
    비일시적 저장 매체 상의 기계 판독 명령의 세트를 더 포함하며, 상기 명령은, 메인 제어 유닛에 의해 실행될 때, 기능성 장신구로 하여금
    근접부에서 제2 기능성 장신구를 검출하게 하고,
    페어링 트리거와 연관하여 제2 기능성 장신구와 페어링하게 하며,
    제2 기능성 장신구와 페어링된 상태에서 보낸 시간의 길이를 추적하게 하는, 장신구.
  22. 제21항에 있어서, 하나 이상의 위치 또는 상황 센서는 가속도계를 포함하고, 페어링 트리거는 가속도계에 의해 검출 가능한 제스처 트리거인, 장신구.
  23. 제21항에 있어서, 기계 판독 가능 명령의 세트에 의해, 기능성 장신구는 상기 기능성 장신구 상의 조명 디스플레이 및 페어링되면 제2 기능성 장신구 상의 조명 디스프레이를 개시하는, 장신구.
  24. 제21항에 있어서, 하나 이상의 위치 또는 상황 센서는 마이크로폰을 포함하고 기계 판독 명령의 세트는 기능성 장신구로 하여금,
    리듬 사운드를 검출하게 하고,
    리듬 사운드의 특성을 기초로 조명 디스플레이를 생성하게 하는, 장신구.
  25. 제21항에 있어서, 제2 기능성 장신구와의 페어링은 동작 및 권한의 제1 세트와 연관되는, 장신구.
  26. 제25항에 있어서, 기계 판독 명령의 세트는 기능성 장신구로 하여금
    근접부에서 추가 복수의 기능성 장신구를 검출하게 하며,
    제2 페어링 트리거와 연관하여 복수의 기능성 장신구 중에서 적어도 선택된 기능성 장신구와 페어링하여, 상기 기능성 장신구의 로컬 네트워크를 형성하게 하고,
    복수의 기능성 장신구 간에 공동 조명 디스플레이를 개시하게 하는, 장신구.
  27. 제26항에 있어서, 복수의 기능성 장신구와의 페어링이 동작 및 권한의 제2 세트와 연관되며, 제2 세트는 제1 세트와 상이한, 장신구.
  28. 개인적 대화(in-person interaction)에 기초한 소셜 네트워크를 구현하는 시스템으로서,
    하나 이상의 데이터 레포지토리,
    상기 하나 이상의 데이터 레포지토리와 통신하는 하나 이상의 서버, 및
    비일시적 기계 판독 매체 상의 기계 판독 명령의 하나 이상의 세트
    를 포함하며, 상기 명령은 하나 이상의 서버 상에서 실행될 때 상기 하나 이상의 서버로 하여금
    소셜 네트워크의 하나 이상의 사용자에 대한 식별 정보를 상기 하나 이상의 데이터 레포지토리에 저장하게 하며 - 상기 식별 정보는 하나 이상의 사용자 각각에 의해 소유되고 사용되는 주변 장치에 대한 주변 식별자를 포함함 - ,
    소셜 네트워크의 하나 이상의 사용자가 소셜 네트워크 콘텐츠 페이지를 생성하고, 조회하며, 편집하게 하는 사용자 인터페이스를 생성하고 전달하게 하고,
    주변 장치의 제1 개인적 페어링을 지시하는 데이터를 하나 이상의 데이터 레포지토리에서 수락 및 저장하게 하며, 제1 개인적 페어링과 연관된 사용자에게 소셜 네트워크 권한의 제1 세트를 허가하게 하며,
    주변 장치의 제2 개인적 페어링을 가리키는 데이터를 하나 이상의 데이터 레포지토리에 수락 및 저장하게 하며, 제2 개인적 페어링과 연관된 사용자에게 소셜 네트워크 권한의 제2 세트를 허가하게 하고 - 상기 권한의 제2 세트는 권한의 제1 세트와 상이함 - ,
    소셜 네트워크로의 액세스 및 소셜 네트워크 상에서의 신원 검증이 주변 장치로 링크되는, 시스템.
  29. 제28항에 있어서, 권한의 제1 세트는 권한의 제2 세트보다 큰, 시스템.
  30. 제28항에 있어서, 기계 판독 명령의 하나 이상의 세트는 하나 이상의 서버로 하여금 사용자가 텍스트, 오디오, 또는 비디오를 제1 개인적 페어링 및 제2 개인적 페어링과 연관시키고 제1 개인적 페어링 및 제2 개인적 페어링에 대한 데이터, 텍스트, 오디오, 또는 비디오를 소셜 네트워크 콘텐츠 페이지 상에 디스플레이할 수 있게 하는, 시스템.
  31. 제28항에 있어서, 주변 장치는 기능성 장신구를 포함하는, 시스템.
  32. 방법으로서, 상기 방법은
    제1 사용자와 연관된 제1 기능성 장신구를 이용해, 근접부에서 제2 사용자와 연관된 제2 기능성 장신구를 검출하는 단계,
    페어링 트리거(pairing trigger)에 응답하여, 제1 기능성 장신구와 제2 기능성 장신구를 페어링하는 단계,
    페어링 후, 제1 기능성 장신구와 제2 기능성 장신구 상에 공동 조명 디스플레이를 개시하는 단계, 및
    상기 페어링의 지속시간을 정하는 단계를 포함하는, 방법.
  33. 제32항에 있어서, 제1 기능성 장신구와 제2 기능성 장신구는 팔찌를 포함하는, 방법.
  34. 제33항에 있어서, 상기 공동 조명 디스플레이는 사용자에 의해 조작될 수 있고 제스처에 반응하는, 방법.
  35. 제33항에 있어서, 페어링 트리거는 공유 제스처를 포함하는, 방법.
  36. 제33항에 있어서,
    제1 팔찌를 이용해, 근접부에서 복수의 기능성 장신구를 검출하는 단계,
    제2 페어링 트리거에 응답하여, 복수의 기능성 장신구 중 적어도 선택된 기능성 장신구와 페어링하는 단계, 및
    복수의 기능성 장신구 중 페어링된 기능성 장신구들 간 공동 조명 디스플레이를 개시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  37. 방법으로서, 상기 방법은
    발광 다이오드(LED)의 어레이, 마이크로폰, 및 메인 제어 유닛을 갖는 웨어러블 장신구를 이용하는 단계,
    마이크로폰을 이용해 소리 또는 음악을 청취하는 단계,
    하나 이상의 음향 특징에 대해 소리 또는 음악을 처리하는 단계, 및
    하나 이상의 음향 특징에 따라 LED를 밝히는 단계를 포함하는, 방법.
  38. 제37항에 있어서, 하나 이상의 음향 특징은 비트(beat)를 포함하는, 방법.
  39. 제38항에 있어서, 처리하는 단계는 비트를 식별하기 위해 저역-통과 필터에 의해 소리 또는 음악을 처리하는 단계를 포함하는, 방법.
  40. 제39항에 있어서, LED를 밝히는 단계는 비트에 따라 리듬에 따라 LED를 밝히는 단계를 포함하는, 방법.
  41. 제37항에 있어서, 웨어러블 장신구는 컬러 센서를 더 포함하고 방법은 기능성 장신구를 이용해,
    주변 색을 검출하는 단계, 및
    LED의 하나 이상의 색상을 조절하여 주변 색과 매칭하거나 보완하는 단계를 더 포함하는, 방법.

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