KR20170086427A - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치는 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 생체 정보 수집부, 수집된 생체 정보에 기초하여 유저의 현재 상태를 분석하는 분석부 및 유저의 현재 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 게임의 게임 내 인자를 조정하는 게임 인자 조정부를 포함하여, 유저에게 게임에 대한 지속적인 흥미를 유발시킬 수 있다.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS FOR PROVIDING GAME AND METHOD THEREOF}
본 발명은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 유저의 생체정보에 기초하여 게임내 인자를 조정하는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 기술의 발달로 인해 다양한 종류의 멀티미디어 장치가 증가하면서, 다양한 기기 예를 들어 컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하고 있는 추세이다.
또한 게임을 즐기는 사람들의 증가로, 서비스되는 게임의 종류도 증가하고 있다. 한편 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
이렇게 다양한 게임이 증가함에 따라, 게임의 제공자는 자신이 제공하는 게임에 많은 유저를 유입시키기 위해 노력을 기울이고 있다.
많은 수의 유저를 게임으로 유입시키기 위해서는 유저가 지속적으로 게임에 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이 중요한데, 이렇게 게임에 유저의 흥미를 유발시키는 것에 관한 종래 기술로는, 한국등록특허 제10-1190358호를 들 수 있다.
그러나 이러한 종래기술은 게임의 제공자가 일방적으로 제공하는 데이터에 의해, 게임에서 단순히 유저가 조정하는 캐릭터의 능력치가 조정되거나, 유저에게 특별한 아이템을 제공되는 방식 유저에게 흥미를 제공할 뿐, 유저의 상태까지 고려되지는 않았다.
또한 게임의 제공자 입장에서는 게임을 플레이하는 유저로 하여금, 제공자가 원하는 시점에서 게임의 제공자가 원하는 반응(예를 들어 무서운 상황에서 공포감을 느끼게 하거나, 긴박한 상황에서 흥분감 느끼게 하는 것)을 발생시켜, 게임에 흥미를 유발시키기를 원하나, 게임을 플레이하는 유저의 상황이나, 감정에 따라 유저가 느끼는 감정은 차이가 있을 수 있어 게임 제공자가 원하는 반응은 쉽고 정확하게 발생시키는 것은 어렵다(예를 들어 유저가 우울하거나 슬픈 상황에서는 게임상 신나는 상황이 발생된 경우에도 유저는 흥분하거나, 즐거워하지 않을 수 있음).
따라서 근래에는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 일실시예는, 유저가 지속적으로 흥미를 유지할 수 있는 게임을 제공하는 장치 및 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면 게임 제공 장치는, 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 생체 정보 수집부, 수집된 생체 정보에 기초하여 상기 유저의 현재 상태를 분석하는 분석부 및 상기 유저의 현재 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 상기 게임의 게임내 인자를 조정하는 게임 인자 조정부를 포함한다.
본 발명의 제 2측면에 따르면, 게임 제공 장치가 게임을 제공하는 방법은 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 단계; 수집된 생체 정보에 기초하여 상기 유저의 현재 상태를 분석하는 단계; 및 상기 유저의 현재 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 상기 게임의 게임내 인자를 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제3 측면에 따르면, 본 발명은 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록매체이며, 상기 게임 제공 방법은, 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 단계; 수집된 생체 정보에 기초하여 상기 유저의 현재 상태를 분석하는 단계; 및 상기 유저의 현재 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 상기 게임의 게임내 인자를 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제4 측면에 따르면, 본 발명은 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체이며, 상기 게임 제공 방법은, 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 단계; 수집된 생체 정보에 기초하여 상기 유저의 현재 상태를 분석하는 단계; 및 상기 유저의 현재 상태가 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 상기 게임의 게임내 인자를 조정하는 단계를 포함한다.
따라 변경된 게임 컨텐츠를 유저에게 제공함으로써, 유저의 상태에 맞춰 게임 컨텐츠를 제공할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 상태에 따라 유저에게 제공되는 게임내 인자를 변경시켜, 유저가 게임의 제공자가 원하는 시점 및 상황에서 게임의 제공자가 원하는 반응을 하도록 유도할 수 있다.
또한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저의 상태에 맞춰 게임 컨텐츠가 제공되어 유저로 하여금 지속적으로 게임에 흥미를 유지할 수 게 한다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 3 내지 도 5는 생체 정보에 기초하여 유저의 상태를 분석하는 것을 설명하기 위한 참고도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 참고도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 시스템의 구성도이다.
네트워크(N)는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 개인 근거리 무선통신(Personal Area Network; PAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet), Mobile WiMAX, HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 위성 통신망, LTE(long term evolution) 망 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
단말(200)은 네트워크(N)를 통해 원격지의 서버(100)에 접속하거나, 타 단말 및 서버와 연결 가능한 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버(100)에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 단말(200)은 서버(100)에서 제공되는 데이터에 기초하여 게임을 구동시킬 수 있다. 또한 기 저장된 데이터에 기초하여 게임을 구동시킬 수도 있다.
또한 단말(200)은 유저의 생체 정보를 획득하기 위한 구성을 더 포함할 수 있다. 생체 정보란 생체에서 발생되는 신호에 기초한 정보로 예를 들어 심박수, 근전도, 뇌파, 걸음걸이, 체온, 안압, 동공, 혈당, 심전도, 호흡, 얼굴의 형태를 포함할 수 있다. 일반적으로 생체 정보를 분석하면, 생체 정보의 기초가 된 대상의 감정 상태 및 스트레스 상태 등의 상태 정보를 알 수 있다.
생체 정보를 획득하기 위한 구성은, 생체 정보의 종류에 따라 다를 수 있다. 예를 들어 생체 정보가 심박수인 경우, 단말(200)은 심박수 센서를 통해 유저의 생체 정보를 획득할 수 있다. 또한 생체 정보가 얼굴의 형태인 경우, 단말(200)은 광학장치 및 안면 인식 센서를 통해 생체 정보를 획득 할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면 단말(200)이 생체 정보를 획득하기 위한 구성을 포함하지 않는 경우, 게임 제공 시스템은 별도의 생체 정보를 획득하기 위한 구성이 포함된 별개의 단말(300)을 포함할 수 있다.
도 1에는 생체 정보 획득을 위한 단말(300)로 스마트 워치가 도시되어 있다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않고, 얼마든지 다른 종류의 생체 정보를 획득하기 위한 단말(300)의 경우에도 적용이 가능하다. 또한 생체 정보를 획득하기 위한 단말(300)이 도 1에서처럼 단수가 아닌 복수인 경우에도 본 발명의 적용이 가능하다. 또한 앞서 언급하였듯 단말(200)이 생체 정보를 획득하기 위한 구성을 포함하는 경우 생체 정보를 획득하기 위한 단말(300)은 생략될 수 있다. 그러나 단말(200)이 생체 정보를 획득하기 위한 구성을 포함하는 경우에도, 생체 정보를 획득하기 위한 단말(300)이 별개로 배치될 수도 있으며, 한편 이 경우 각각의 단말(200, 300)은 개별적으로 동작할 수도 있다.
생체 정보 획득을 위한 단말(300)은 단말(200)과 통신하여 데이터를 송수신할 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면 생체 정보 획득을 위한 단말(300)은 서버(100)와 직접 통신하여 데이터를 송수신할 수도 있다.
서버(100)는 게임의 제공을 위한 데이터를 단말(200)로 제공할 수 있다. 또한 서버(100)는 게임 플레이를 위한 인터페이스를 단말(200)에 제공할 수도 있다.
게임의 경우, 서버(100)는 각각의 단말(200)에서 플레이되는 게임의 데이터를 가공하거나, 처리하여, 각각의 단말(200)에 제공할 수 있다. 또한 서버(100)는 각각의 단말(200)에 기 저장된 게임 데이터를 가공하거나, 처리하도록 지시할 수도 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 각각의 단말(200)에는 서버(100)가 제공하는 서비스가 수행되기 위한 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수가 있다. 예를 들어 게임의 경우, 게임이 플레이 되기 위한 이미지, 동영상 또는 각종 데이터가 기 저장되어 있을 수 있다. 각각의 단말(200)은 기 저장된 게임 데이터에 기초하여 게임을 구동시킨다. 이 경우, 각각의 단말(200)에 저장된 게임 데이터는 서버(100)로부터 제공 받은 것일 수도 있고, 별도의 기록 매체를 통해 각각의 단말(200)에 저장된 것일 수도 있다.
이하에서는 서버(100)가 게임 제공 장치인 것으로 하여 설명하겠다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 즉 경우에 따라서는 단말(200)이 게임 제공 장치가 될 수도 있다. 예를 들어 단말(200)이 생체 정보에 기초하여 판단된 정보에 따라 게임내 인자를 변경하여 게임 컨턴츠를 변경하는 경우 단말(200)은 게임 제공 장치가 될 수도 있다.
다음은 도 2내지 도 5를 참조하여 본 발명의 실시예에 게임 제공 장치에 대하여 설명하겠다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이고, 도 3 내지 5는 생체 정보에 기초하여 유저의 상태를 분석하는 것을 설명하기 위한 참고도이다.
또한 이하에서는 유저의 생체 정보를 게임이 플레이되는 단말(200)이 아닌 별개의 단말(300)이 획득하는 것으로 하여 설명하도록 하겠다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 생체 정보 수집부(110)를 포함한다. 생체 정보 수집부(110)는 유저로부터 실시간으로 생체 정보를 수집할 수도 있으며, 기 설정된 시간에 생체 정보를 수집할 수도 있다. 본 발명의 실시예에 따른 생체 정보 수집부(110)는 단말(300)에서 획득한 유저의 생체 정보를 수집한다. 게임 제공 장치(100)는 단말(300)에서 획득한 유저의 생체 정보를 단말(300)로부터 획득할 수도 있으며, 게임이 실행되는 단말(200)을 통해서 획득할 수도 있다. 단말(200)을 통해서 획득하는 경우, 단말(300)은 유저의 생체 정보를 게임이 플레이되는 단말(200)로 전송하고, 게임이 플레이되는 단말(200)은 유저의 생체 정보를 게임 제공 장치(100)로 전송할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 수집된 생체 정보에 기초하여 유저의 상태를 분석하는 분석부(120)를 더 포함할 수 있다. 분석부(120)는 생체 정보에 기초하여 유저의 현재 상태를 분석할 수도 있다.
한편 분석부(120)는 유저의 상테를 긍정적인(Postive) 상태 또는 부정적인(Negative) 상태로 판단할 수도 있으며, 활동적인(Activated) 또는 비활동적인(Deactivated)로 판단할 수도 있다. 분석부(120)는 기 저장된 기준 데이터와 수집된 생체 정보를 비교하여 유저의 상태를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치(100)에 기 저장된 기준 데이터는 사용자 입력에 의해 설정될 수도 있다.
구체적으로 수집된 생체 정보가 심박수인 경우, 분석부(120)는 심박수의 수치 또는 형태에 따라 유저의 상태를 판단할 수도 있다. 또한 도 3에 도시된 바와 같이 심박수는 유저의 상태에 따라 다른 형태로 표현될 수 있다. 분석부(120)는 유저의 상태마다 다르게 표현되는 심박수의 형태에 기초하여 유저의 상태를 판단할 수도 있다. 또한 도 4에 도시된 바와 같이, 심박수는 유저의 상태에 따라 다른 값을 가질 수 있다. 분석부(120)는 유저의 생태 정보 즉 심박수의 수치가 어느 범위에 해당하느냐에 따라 유저의 상태를 판단할 수도 있다. 유저의 상태에 기준이 되는 형태 또는 수치의 범위는 기 지정되어 저장될 수도 있다.
또한 수집된 생체 정보가 뇌파인 경우, 분석부(120)는 뇌파의 종류, 진폭, 파장 또는 뇌파의 형태에 기초하여 유저의 상태를 분석할 수 있다.
도 5에는 뇌파의 종류, 형태, 주파수에 따라 뇌의 상태 즉 유저의 상태가 어떤지가 표로 정리되어 있다. 도 5에 도시되어 있듯, 뇌파에 대한 생체 정보를 기초로 유저의 상태는 판단될 수 있다.
한편 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 분석된 유저의 상태에 기초하여 게임내 인자를 조정하는 게임 인자 조정부(130)를 더 포함할 수 있다. 본 발명의 게임 제공 장치(100)는 게임내 인자, 즉 게임을 구성하는 특정 파라미터를 조정할 수 있다. 예를 들어 게임 사운드를 조정하거나, 게임내 지형, 게임 몬스터의 등장 장소 또는 등장 시점을 조정할 수 있다. 또한 게임의 배경 날씨를 조정할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 인자 조정부(130)는 유저의 상태가 기 설정된 시간이상 유지되는 경우, 게임내 인자를 조정할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 게임 인자 조정부(130)는 기 설정된 시점에 유저의 상태가 기 설정된 상태인 경우, 게임내 인자를 조정할 수 도 있다.
한편 게임 인자 조정부(130)는 현재 유저의 상태와 상반되는 상태와 연관되는 게임내 인자를 활성화 시켜 유저의 상태 변경을 유도할 수 있다. 유저의 상태와 연관되는 게임내 인자는 기 설정될 수 있다.
다음은 도 6내지 도 9을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도7내지 도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 참고도이다.
한편 도 6에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 2에 도시된 게임 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 6에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 유저의 생체 정보를 수집한다(S601). 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 별도로 구비된 단말(300)을 통해 유저의 생체 정보를 수집할 수도 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)는 게임 제공 장치(100)에 포함된 생체 정보 수집을 위한 구성을 통해 유저의 생체 정보를 수집할 수도 있다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면 게임 제공 장치(100)는 보다 신뢰성 높은 데이터를 수집하기 위해 게임 제공 장치(100)에 포함된 구성 및 별도의 단말(300)을 모두 이용하여 유저의 생체 정보를 수집할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 수집된 생체 정보에 기초하여 유저의 상태를 분석할 수 있다(S603). 게임 제공 장치(100)는 생체 정보에 기초하여 유저의 현재 상태를 분석할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 수집된 생체 정보의 종류, 수치 및 형태 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 유저의 현재 상태를 분석할 수도 있다. 게임 제공 장치(100)는 유저의 상태를 분석함에 있어서 기 저장된 데이터를 이용할 수도 있다. 이때 생체 정보의 종류, 수치 또는 형태는 유저의 상태와 매칭되어 저장될 수도 있으며, 게임 제공 장치(100)는 생체 정보가 수집되면, 해당 생체 정보와 매칭된 유저의 상태를 현재 게임 플레이 중인 유저의 현재 상태로 판단할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 분석된 유저의 상태에 기초하여 게임내 인자를 조정할 수 있다(S605). 게임 제공 장치(100)는 분석된 유저의 상태를 소정에 기준에 기초하여 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록 유도할 수 있다. 여기서 제1 상태는 현재 유저의 상태이고, 제2 상태는 게임 제공 장치(100)가 달성하고자 목표 상태이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 유저의 상태가 기 설정된 시간이상 유지되는 경우, 게임내 인자를 조정하여 유저의 상태를 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록 유도할 수 있다. 예를 들어 현재 유저의 상태가 편안, 안락 또는 졸림이고, 이러한 상태가 기 설정된 시간이상 유지되는 경우, 게임 제공 장치(100)는 게임내 인자를 조정하여 유저의 상태를 신남 또는 흥분됨으로 변경되도록 유도할 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치(100)는 기 설정된 시점에 유저의 상태가 기 설정된 상태인 경우, 게임내 인자를 조정할 수 있다. 예를 들어 유저가 게임을 플레이함에 있어서, 유저가 게임 시나리오 상 현재 슬픈 상황을 앞두고 있고, 유저의 현재 상태가 흥분 또는 신남인 경우, 게임 제공 장치(100)는 게임내 인자를 조정하여 유저의 상태가 편안 또는 안락으로 변경되도록 유도할 수도 있다. 본 발명은 이러한 방법을 통해, 유저가 게임 상황에 더욱 몰입할 수 있게 한다. 즉 슬픈 상황에서 더 슬프게 할 수 있고, 기쁘거나 흥분되는 상황에서 더욱 흥분되게 할 수 있다. 구체적으로 유저가 게임 시나리오상 슬픈 상황을 앞두고 있는데 유저의 상태가 흥분 또는 기쁨인 경우, 유저는 시나리오의 상황에 몰입하기 어려울 가능성이 높다. 본 발명은 이러한 상황을 사전에 차단하여 유저로 하여금 게임에 쉽게 몰입할 수 있게할 수 있다.
또한 분석된 유저의 현재 상태가 편안, 안락 또는 졸림인 경우, 게임 제공 장치(100)는 몬스터 등의 등장 빈도를 높이거나, 몬스터를 갑자기 등장시키거나, 게임내 지형을 변경시켜, 유저의 상태가 흥분 또는 활동적임으로 변경되도록 유도할 수 있다. 이러한 방식으로 본 발명은 유저의 지루함을 방지시켜, 유저가 지속적으로 게임에 흥미를 가지도록 할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 유저의 상태를 변경 시킴에 있어서, 현재 유저의 상태와 상반되는 상태와 연관되는 게임내 인자를 활성화 시켜 유저의 상태를 변경시킬 수 있다. 경우에 따라서는 유저의 각각의 상태와 연관되는 게임내 인자는 기 설정될 수도 있다.
예를 들어, 활동적인 상태는 게임내 배경이 낮, 음악은 신나는 음악, 몬스터의 출연 빈도는 높음과 연관될 수도 있으며, 비활동적인 상태는, 게임내 배경이 밤, 음악은 조용한 음악, 몬스터의 출연 빈도는 낮음과 연관될 수가 있다. 게임 제공 장치(100)는 현재 유저의 상태가 비활동적인 상태라면, 이와 상반되는 상태 즉 활동적인 상태와 연관되는 게임내 인자를 활성화 시켜 유저의 상태 변경을 유도할 수 있다.
도 7 내지 도 9에는 유저의 현재 상태와 상반되는 상태와 연관되는 인자를 활성화시키는 것에 대한 예가 도시되어 있다.
도 7에는 유저의 상태가 비활동적인 상태 예를 들어 졸림 또는 지루함인 경우, 예상치 못한 몬스터를 등장시키는 등 우발적인 상황을 연출하여 유저의 상태를 활동적인 상태로 변경시키는 것이 도시되어 있다.
또한 도 8에는 유저의 상태가 부정적인 상태 예를 들어 우울함인 경우, 게임 배경을 밤에서 낮으로 변경시켜, 유저의 상태를 긍정적인 상태로 변경시키는 것이 도시되어 있다.
또한 도 9에는 유저의 상태를 변경시키기 위해 게임 사운드를 변경시키는 것이 도시되어 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 6을 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치 110: 생체 정보 수집부
120: 분석부 130: 게임 인자 조정부
140: 추가 능력 교체부 200: 단말

Claims (7)

  1. 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 생체 정보 수집부;
    수집된 상기 생체 정보에 기초하여 상기 유저의 현재 상태를 분석하는 분석부;
    상기 유저의 현재 상태를 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 상기 게임의 게임 내 인자를 조정하는 게임 인자 조정부를 포함하고,
    상기 생체 정보는, 상기 유저의 심박수 정보 또는 뇌파 정보 중 어느 하나 이상의 정보이고,
    상기 게임 인자 조정부는,
    상기 제1 상태는 상기 제2 상태에 비하여 상기 게임 내 난이도가 낮은 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인자 조정부는,
    상기 게임의 게임 내 인자를 조정하는 단계로서,
    상기 게임 내 인자 중에서 게임 내 몬스터의 등장 시점을 조정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인자 조정부는,
    상기 게임 내 인자 중에서 게임 내 몬스터의 등장 장소를 조정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인자 조정부는,
    상기 게임 내 인자 중에서 게임 내 지형을 조정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 뇌파 정보는,
    뇌파의 종류 정보, 뇌파의 진폭 정보, 뇌파의 파장 정보 또는 뇌파의 형태 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 상태는 상기 유저의 현재 상태이고, 상기 제2 상태는 상기 게임 인자 조정부에 의해서 조정되는 유저의 상태인 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
  7. 게임을 플레이하는 유저의 생체 정보를 수집하는 생체 정보 수집부;
    수집된 상기 생체 정보에 기초하여 상기 유저의 현재 상태를 분석하는 분석부;
    상기 유저의 현재 상태를 제1 상태에서 제2 상태로 변경되도록, 상기 게임의 게임 내 인자를 조정하는 게임 인자 조정부를 포함하고,
    상기 생체 정보는, 상기 유저의 심박수 정보 또는 뇌파 정보 중 어느 하나 이상의 정보이고,
    상기 게임 인자 조정부는,
    상기 제1 상태는 상기 제2 상태에 비하여 상기 게임 내 난이도가 높은 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
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