KR20170085850A - 미술놀이를 이용한 개념학습방법 - Google Patents

미술놀이를 이용한 개념학습방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 미술놀이를 이용한 개념학습방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히 설명하면 유아들이 큐브(cube)를 통한 미술놀이를 통해 사물(단어)에 대한 의미와 개념을 확장하여 쉽고 재미있게 문자에 대한 사물, 소리를 함께 습득하여 사물이 갖는 개념과 문자원리를 학습할 수 있는 것을 특징으로 한다.

Description

미술놀이를 이용한 개념학습방법{The concept learning method by using the art play}
본 발명은 유아들이 시각이미지를 기초하여 문자를 학습하는 과정을 큐브(cube)를 이용한 미술놀이 방식으로 사물(단어)에 대한 의미와 개념을 확장하며 쉽고 재미있게 학습 할 수 있도록 한 것으로 사물(단어)을 구분하는 소리와 사물(단어)을 지칭하는 문자(표기), 그리고 실제 사물(단어:개념)을 하나로 묶어 소통에 기초가 되는 “원초적인 덩어리(정육면체)”로 하여, 그 사물이 갖는 개념(사물+소리+문자)을 습득하는 것으로, 그림과 그림 그리로 사물이 갖는 개념과 문자를, 문자원리와 함께 학습할 수 있는 미술놀이 개념학습방법에 관한 것이다.
일반적으로 종래의 미술교육은, 흰 스케치북이나 도화지를 아동들에게 제공하고, 주제를 선정해주거나 혹은 주제를 자유롭게 선택하여 스케치북이나 도화지에 그림을 그릴 수 있도록 하고 있다.
특히, 아동미술 교육에 사용되는 교재들은 아동의 역동성 있는 사고의 전환을 저해하는 것들이 주를 이루고 있다.
예를 들어, 각종 캐릭터 등을 이용한 도안들을 인쇄물로 만들어 색채 공부 자료의 밑그림으로 사용되고 있다.
그러나 이러한 아동미술 관련 교재는 아동의 무한히 잠재된 능력을 이끌어 내지 못하고 도식화 된 경향들로 편중시키는 현상을 초래하는 문제점이 있다.
한편, 일부에서는 아동 미술교육을 바람직한 방향으로 개선하기 위하여 무작위 적인 노작활동으로 이끌어 보기도 했지만, 이러한 교육방식은 오히려 처음에 의도했던 교육방향과 어긋나는 현상을 나타내기도 하였다.
또한, 어린이가 한글을 깨우치기 위해서는 사물을 구분하고 분리한 소리와 함께 우선하여 글자와 친숙해져야 만 하는데, 보통의 경우에는 말을 먼저 배우고 나서 한글의 자음과 모음을 익힌 후에 단어나 문장을 읽고 쓰는 것을 반복하면서 한글(문자)을 익히게 된다.
그러나, 한글의 단어나 문장을 단순히 읽고 쓰는 것을 반복하는 행위는 유아 및 어린이에게는, 다소 지루하게 느껴질 수 있기 때문에 학습의욕이 떨어지는 문제가 있어, 어린이가 흥미를 느끼면서 한글을 익힐 수 있도록 다양한 형태의 놀이 기구를 그동안 사용해 오고 있었다.
상기한 놀이기구 중의 대표적인 것으로 카드를 이용한 형태가 가장 많이 사용되고 있는데, 기본적인 방식은 글씨(단어)가 적혀있는 다수개의 카드를 이용하여 단어나 문장을 맞추는 놀이기구가 있다.
즉, 한 장의 종이에 한 글자 혹은 한 단어가 기재된 카드의 묶음으로 구성된 한글학습카드를 반복하여 보고, 소리내기로 암기하는 방법을 이용하였다.
또한, 상기 한글학습카드를 이용하여 한글을 학습하는 것은 글자나 단어가 기재된 카드를 단순히 반복적으로 보여줌으로서 한글을 가르치는 사람에게는 다소 편리함이 있을 수 있으나 한글을 배우는 입장에서는 상술한 바와 같이 수동적으로 한글의 글자 자체를 암기하는 것과 차이가 없었고, 호기심이 많은 영아나 유아들의 특성상 그다지 학습에 효율적이지 못한 단점이 있었다.
따라서 영아 및 유아에게 다소 지루하게 느껴질 수 있기 때문에 학습의욕을 떨어뜨리는 문제점이 있었으며, 특히 필요함을 느끼지 못하고 이해되지 않는 글자들을 그대로 암기하도록 강요하는 것은 유아의 두뇌발달에 어떠한 효과로 작용할지 의심스러웠던 것이 사실이었다.
또한, 이와는 반대로 "가, 나, 다, 라" 등의 글자를 있는 그대로 반복하여 쓰거나 읽게 함으로서 문자로 표기된 글자를 모두 암기하게끔 하는 방법도 사용되고 있는바, 그 단어가 갖고 있는 구성요소(법주화:개념)에 대한 이해 없이 소리 내는(발음) 방법을 습득하는 것이지 문자(단어와 개념간의 관계)가 갖고 있는 고유한 개념을 이해하고 습득하는 과정으로 오해가 생길 수 있어, 사물(단어)의 개념과 그것을 구분하는 문자의 습득과정은 상당히 어려웠을 뿐만 아니라 필요하거나 이해되지 않은 의미 없는 글자들을 그대로 암기하는 것에 불과해서 학습의 효과가 떨어지는 문제점이 있다.
특히, 종래의 한글학습카드는 앞, 뒤 양면구조이며, 관점은 단일시각과 학습원리는 주입식암기로 이루어집니다.
또한, 한글학습카드의 학습방법은 무조건적인 주입식 암기이며, 학습형태는 문자와 사물을 관계도 무조건적인 연결 암기이고, 확장방법에 있어 관계성은 무조건적 1:1 관계로 규정하며, 아이가 성장함에 따른 신체개발(시각과 촉각)은 무조건적인 연습을 통한 주입식 개발이고, 기초 개념형성을 위한 대표이미지의 선출과정이 무시된 1개의 대칭개념이며, 문자 학습은 주입식 암기로 이루어져 5세 이하의 유아들에게 한글을 학습을 하고 있는데, 아이 스스로 필요함을 느끼지 못하고 학습하여, 정작 문자를 습득하는 해야 할 시기에 문자의 어려움과 난해한 문자학습을 거부하거나 회피하는 어려움이 있다.
특히, 종래의 한글학습카드방법은 눈으로 보고 입으로 말하는 주입방법으로만 이루어져 있어, 그 개념이 확장되며 문자를 습득하는 학습과정을 무조건적인 암기방식에 중점을 둠으로 사물(단어)에 대한 의미와 개념이 전이되어 확장하는 방식으로, 그 의미를 전달하는 문맥(이야기의 전개)을 이해하는데 어렵게 만들어, 이후 책을 이용한 학습 효과를 저하되는 문제점이 있다.
또한, 유아 및 어린아이들은 각종 교재나 비디오, CD 등의 학습용 매개체를 이용하여 학습하는 방법이 있다.
상기 비디오, CD 등의 학습용 매개체를 이용한 학습방법으로는 유치원이나 학교 등에서 교사에 의한 학습이 이루어지며, 가정에서는 부모에 의한 학습이 이루어지고 있으며, 단순히 TV나 컴퓨터의 모니터를 시청하는 방식은 부모관계(수유활동)로부터 생존에 필요한 활동을 기초로 의미가 전이되는 되는 상태를 추적하고 확장하지 않고 단순한 주입식 방식이기 때문에, 아이가 필요성에 대한 욕구를 갖지 못함에 따라 학습효과가 저하되는 문제점이 있다.
대한민국 특허출원 제10-2003-0004919호 "유아놀이용 미술교재"
상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 발명은 종래와 같이 일면에 그림 또는 사진과 타면에는 단어가 인쇄된 학습카드를 이용한 주입식 학습방법이 아니라 개념형성에 필요한 기초 이미지(대표이미지(선출된 이미지), 이야기(사용방법, 목적, 의도), 상상하기(그 개념을 확장하여 전이 할 수 있도록))를 하나의 “원초적인 덩어리(정육면체)”로 묶어 표현한 큐브를 이용한 미술놀이 학습방법으로, 알 수 없는 규정되지 않은 것을 학습 할 때, “미정의 상태(무엇인지 모르는 것)”로부터 생존(생활)에 필요한 사물(단어)을 분리하여 구분하고, 그 사물을 기초로 구성된 단어(사물)가 갖고 있는 의미의 형성과정과, 그 개념을 확장하며 쉽고 재미있게 문자로 습득 할 수 있도록 한 것입니다. 하나의 개념은 사물, 문자(단어), 소리를, 하나의 “원초적 덩어리(정육면체)”로 묶어 눈덩어리처럼 키워가는 방식으로 형성시키는 개념이며, 이렇게 형성된 개념은 타인과 소통에 필요한 공통의 기초개념이 되어, 그 사물과 관련된 의도와 목적을 전달 할 수 있게 되는데, 이러한 소통은, 그 사물이 갖고 있는 고유한 의미와 목적에 따른 사용방법으로부터 선출된 동작이미지를 시각이미지로 구분하여 분리하고, 그것의 대표이미지를 선출한 상태로, 그 "수 없는 이미지(동작)"를 하나의 대표이미지로 묶어, 다른 사람과 소통 할 수 있도록 구분되는 소리(발음)와 묶고, 그 표기방식인 문자와 묶어, 전달(소통)하는 언어체계를 학습하게 되는데, 이러한 확장과정 속에서 문자의 원리(한글)를 학습할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제의 해결수단으로 본 발명은 학습교재를 통해 사물(단어)에 대한 이미지에 대한 모양, 형태, 구조를 포함한 개념의 범주를 구분하고 분리해 내는 관찰 학습단계와,
상기 관찰학습 단계를 거친 후 사물(단어) 이미지에 대한 용도, 목적, 의도, 사용방법에 대한 관계를 학습하는 단계와, 상기 관계를 학습한 다음 사물(단어)이 갖는 고유한 이미지를 선출하여 구분하고 묶는 시각처리기술과 소리로 묶어 구분하게 되는 공간을 학습하는 단계와, 상기 공간을 학습한 다음 사물(단어)이 갖는 각각의 고유한 특성과 이웃하는 개념으로부터, 각각이 갖는 위계구조를 파악하고, 새롭게 재선출된 대표이미지로 묶임상태가 타인과의 소통을 더욱 명확하고 선명하게 하는 시간을 학습하는 단계와, 상기 시간을 학습한 다음 사물(단어)에 대한 이미지로부터, 의미와 목적을 전달하는 소리와 대응하는 신호와 기호체계인 문자를 이해하고, 그 표기와 표현 방법으로 명확하게 의도와 목적을 전달하고, 사고를 깊게 할 수 있는 언어체계를 습득한 창조적인 단계와, 상기 창조적인 단계를 학습한 다음 사물(단어)에 대한 언어체계로 책에 기록된 지식체계에 접속하여, 수 없이 많은 책의 지식이 연결된 도서관과 같은 지식 네트웍인 집단지성(창조된 개념의 효율성을 검증)을 학습하는 단계와, 상기 집단지성으로부터 학습내용을 수정하고, 오차를 극복하여, 실행하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 미술놀이를 이용한 개념학습방법 및 학습교재를 제공한다.
상에서 설명한 바와 같이 본 발명 미술놀이를 이용한 개념학습방법은 유아들이 큐브(cube)를 통한 미술놀이를 통해 사물(단어)에 대한 의미와 개념을 확장하여 쉽고 재미있게 문자에 대한 사물, 소리(구분방법)를 함께 습득하여 사물이 갖는 개념과 문자원리를 학습할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 아이에게 필요하지만 알 수 없는 것(사물 또는 단어에 대한 관련 이미지)을 부모 또는 선생님이 이야기 해주고, 아이가 습득한 내용을 표현하며, 그 개념을 습득하는 과정에서, 함께 문자를 배우는 놀이학습입니다.
또한, 시각적 노출로 관련된 개념을 연상하며, 그 개념을 확장하고 문자를 습득할 수 있는 학습방법입니다.
또한, 정육면체인 큐브를 이용하여 학습하는 방법으로는 수(數) 개념의 습득, X,Y,Z 좌표에 따른 공간과 방향성에 대한 이해, 내부 공간 디자인과 도형이 갖는 추상성과 컴퓨터 모니터에 소통하는 3D모델링으로 구현되는 상태를 이해 할 수 있게 하는 도구로, 관련된 학습을 용이하게 이해하고 학습할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 "학습 원리(연상)"로 입체구조로 인한 계속적인 시각노출로 인한 연상방법과, 큐브(Cube)를 이용한 다양한 놀이 속에서 습득하는 학습방법과, 의미가 확장되는 과정과, 그 개념으로 연관된 모든 이미지를 하나로 묶는 확장방법과, 그림 그리기를 통해 기존의 단어카드와 달리 학습효과를 극대화한다.
도 1은 본 발명 학습방법에 대한 순서도.
도 2는 본 발명 큐브를 도시해 보인 사시도.
도 3은 본 발명 큐브를 펼쳐보인 전개도.
도 4는 본 발명 미술놀이를 이용한 개념학습방법중 맘마를 예를 들어 도시해 보인 사진.
상기와 같은 목적 및 효과를 달성하기 위하여 본 발명을 Epchay-Dohwagy(입체도화지) 학습방법으로 하여 이하 첨부된 도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다
「Epchay-Dohwagy(입체도화지) 학습방법은 영국의 동물행동학자인 데즈먼드 모리스(Desmond Morris)가 연구한 내용인 “동물의 동작이나 행동의 움직임이 자세 - 움직임 - 자세 - 움직임의 연속으로, 의미와 목적을 전달하며, 이러한 표현방식은 하나의 자세(이미지)에 포함 되어 있다는 행동사상(行動事象)으로 알 수 있다”는 것을 기초로 하여, 미술놀이 학습에 바탕으로 하고 있으며, "레이코프와 존슨(Lakoff & Johnson 1980: 112)은 은유에는 덜 구체적이고 명확하게 드러나지 않은 개념들을 우리가 경험한 구체적인 개념들의 관점에서 구조화하는 경향에 따른 방향성(directionality)이 있다고 하였다.(Kovecses 2002, 이정화 옮김, 2007:7 / 이성하(1998:193, 205-206)) 하이네(Heine 1977:58)는 이러한 방향성에 대해, 어떤 개념이 다른 개념들보다 더 두드러지는 근원이 되는 것은 만지거나 구획하는 것과 같은 신체적 물리적 경험이 가능한 것들이 개념화에서 더 우선되기 때문이라고 설명하였다.(Heine et al. 1991: 44) 그리고 이와 같은 구체적인 영역에서 추상적인 영역으로 확장과정은 ‘사람>사물>과정>공간>시간>질’의 순서를 따른다고 하였다.(Heine et al, 1995:55). / 임혜원, 언어와 인지, 167-168"고 한 것에서, 유아의 학습이, 시각을 중심으로, 알 수 없는 것을 규정하여, 구분하고, 습득하여, 실행하는 “관찰 > 과정 > 공간 > 시간 > 창조 > 집단지성 > 실행 "단계로 구분되는 Epchay-Dohwagy(입체도화지) 학습방법을 고안 하였으며, 이러한 학습과정은 ”시각적사고“에서 루돌프 아른하임이 주장하고 있는, 알 수 없는 것을 시각이미지에 근거여 인지한다는 내용을 쉽고 명료하게 설명 할 수 있게 됨에 따라, 유아의 성장과정에 적용 할 수 있게 되었습니다. 유아의 언어체계는 부모(보모)에 대한 애착관계로부터 유입된 시각정보를 근거하며, 또한 중심으로 생존기술을 습득하게 되는데, 그 학습과정을 추적해 보면, 유아는, 시각을 섬세하게 발달시키며, 또한 촉각(감각)의 발달시키는 방향으로 성장하며 두뇌(신경)를 발달시켜 인지(사고)를 확장시키고 고도화 하는데, 이러한 과정을 촉진시키는 가장 효율적인 학습방법이 미술놀이입니다. 미술놀이는 인류의 소통방식이 선사시대의 동굴벽화에서 시작한 문자 발달과정에 근거하는데, 문자는 시각에 기초한 소통을 효율적으로 달성하기 위하여, 그림을 축약하고 단순화시켜 만들어진 기호체계로, 언어적 사고(범주화는 언어가 만들어져야 사고 할 수 있다(아른하임))를 할 수 있게 되었다는 연구에 근거 합니다. 이러한 Epchay-Dohwagy(입체도화지) 학습방법은 7단계로, 알 수 없는 “미정의 상태”를 범주화하여 구분하고 분리하여 규정하고 습득한 다음, 체득하여, 언제나 활용 할 수 있는 상태로 만들어 가는 지식습득과정을 세부적으로 분해한 것으로, 유아의 언어습득은 시각을 중심으로 한 이미지 학습방법인 “원시미술활동”으로 부터 축적되고 고도화된 것으로 생존전략에 따라 만들어진 언어체계를, 효율적인 Epchay-Dohwagy(입체도화지) 미술놀이로 습득 할 수 있습니다.」
도 1은 본 발명 학습방법에 대한 순서도이다.
본 발명 미술놀이를 이용한 개념학습방법은 학습교재를 통해 사물(단어)에 대한 이미지에 대한 모양, 형태, 구조를 포함한 개념의 범주를 관찰하는 학습단계를 거친다.
상기 관찰학습 단계를 거친 후 이미지를 기초로 사물(단어)이 갖는 용도, 목적, 의도, 사용방법에 대한 관계를 학습한다.
상기 관계를 학습한 다음 사물(단어)시각처리기술과 소리로 묶어 구분하여 공간속에서, 그 일부 또는 부분만으로 구분 할 수 있는 것으로 혼재한 전경과 배경에서 사물을 분리하는 학습을 한다.
상기 공간을 학습한 다음 사물(단어)과 유사하거나 연관된 것들과의 관계를 위계구조로 파악하고, 그 그림표현(사물:단어)과 관계된 묶임이 타인과 소통 하 수 있도록 시간을 갖고 다빈성으로 조정되는 학습과정을 습득한다.
상기 시간을 학습한 다음 사물(단어)에 대한 이미지의 의미가 전달되는 신호와 기호체계는 사물(단어)이 갖고 있는 고유한 특성이 세분화되어 개별화된으로 명료하게 구분되어 “똑 떨어지는 것”으로, 새로운 개념이 완성되어 창조되는 단계를 학습한다.
상기 창조적인 단계로 분리되고 구분된 개념은, 소리를 이용하여 구분하는 소통으로부터 문자를 습득한 것으로 문자로 책을 읽어 지식을 습득하고, 그 지식은 책의 네트웍인 도서관과 같은 지식체계에 접속하여 집단지성인 “사회화 과정(일반화)”을 거치 듯, 그 효율성을 집단지성 단계 속에서 검증하며, 확산하는 과정을 학습한다.
상기 집단지성을 학습한 다음 습득된 내용은 실행에 따른 수정과 오차를 극복하여 체득하며, 다양한 환경과 조건에 따라 대응 할 수는 응용성을 갖게 한다.
도 2는 본 발명 큐브를 도시해 보인 사시도이고, 도 3은 본 발명 큐브를 펼쳐보인 전개도이다.
상기 학습교재는 육면으로 이루어진 큐브형상으로 다음 한글의 기본 자음/모음을 표현하는 제 1면과, 소리를 갖는 기본 소리음을 표현하는 제 2면과, 소리의 의미를 갖는 단어를 표현하는 제 3면과, 단어의 모양, 형태, 구조에서 선출한 입체적 그림 또는 사진으로 대표 이미지를 표현하는 제 4면과, 사물이 갖는 특성으로 갖는 용도, 의도, 목적을 이야기로 표현하는 제 5면과, 단어가 갖는 개념의 확장성과 창조성을 상상하는 제 6면으로 구성된다.
도 4는 제 1 실시 예로 미술놀이를 이용한 개념학습방법중 “맘마”를 예를 들어 설명하면 아래와 같다.
Figure pat00001

구 분



제 1면
Figure pat00002



제 2면
Figure pat00003



제 3면
Figure pat00004



제 4면
Figure pat00005



제 5면
Figure pat00006



제 6면
Figure pat00007



결합된 큐브
Figure pat00008
"맘마"의 개념이 형성되고 확장되는 과정을 설명하면 관찰, 관계, 공간, 시간, 창조, 집단지성, 실행으로 진행된다.
제 1면은 자음"ㅁ"과 제 2면에는 대표음"마"와 제 3면에는 단어"맘마"가 인쇄되어 있어 읽고, 쓰고 그려 사물, 명칭, 문자를 학습한 제 4면에 인쇄된 "대표 이미지"를 통해 시각적으로 눈맞춤을 한 다음 "맘마"를 명확하게 발음하고, 제 5면 그림을 통해 사용방법을 알려주고, 용도, 목적, 의도, 의미 및 이동시 필요한 도구 와 행동으로 보여주어 연상할 수 있다.
또한, 제 6면에는 상상할 수 있도록 이미지를 인쇄하여 개념을 확장(고정관념 극복) 학습한다.
즉, 학습방법으로 맘마를 색칠하며, 생존에 필요한 "맘마"가 범주화되도록 관련이미지를 이야기해 주고, 아이가 습득한 내용을 표현(발표:이야기)하며, 문자를 배우는 놀이 학습을 제공한다.
또한, 시각적 노출로 개념을 연상하며, 그 개념을 확장하고 문자를 습득하는 학습방법을 제공한다.
학습방향으로 맘마는 음식을 구분하고 섭취하여 기초적인 생존활동으로 유아의 성장과 함께 식량을 구분하고, 확보하는 방법을 이해하고 습득하는 학습 활동을 포함한다.
첫째는 애착형상으로 생존에 필요한 것을 배우는 대상(부모:보모)를 결정합니다.
둘째는 음식을 구분하고 확보하고, 요리하는 방법을 습득하며, "맘마"에 대한 개념을 확장(생존에 필요한 기술을 습득)합니다.
셋째는 "맘마"의 개념을 넘어서 "식량"을 확보하는 방법이 다양하게 고도화되면서 전문성을 요구하게 되고, 전문성은 생존에 필요한것을 분업으로 만들어 상호 교환하는 방식으로 발달하면서, 사물에 비교차이에 대한 기준이 되는 화폐(추상:창조)가 필요하게 되었습니다.
우리는 분업화된 노동(생존활동)으로 취득한 화폐(임금)로 필요한(취향에 따라) 음식을 구매하여 섭취하는 생존활동(음식)으로 삶을 영위하며, 그것이 확장되고 세분화되는 과정속에서 이웃개념을 입체도화지 학습방법에 따라 학습합니다.
확습확인: 대표이미지에 소리(명칭)을 결합하고 문자를 묶어, 개념이 확장되면서 습득한 문자를 "정육면체" 큐브로 확인합니다.
Figure pat00009
"맘마"의 개념습득과정
관찰단계: 생존활동의 근원인 "맘마"는 부모(사랑)에 대한 애착 형성에 바탕이 됨.
관계단계: "맘마"는 유아의 생존수단으로 생존에 필요한 사항을 부모에게 제공받는 기초적인 생활로, 수면조절과 함께 확장하는 학습 매개체로 학습전이 요체.
공간: "맘마"가 갖는 고유한 특성을 구체적이고, 세부적이며, 명확하게 학습하여 , 그 일부 활동만으로도 생존에 필요한 사항을 구분하여 습득함.
시간 : "맘마"와 관련된 행동과 활동을 "통계적 다빈성"에 따라, 지역 환경적 요인에 필요한 사항을 연결(관련) 짓고 습득하여 위계화 함.
창조 : "맘마(음식)"의 종류에 따른, 그 확보방법을 습득 할 때, 각각의 개별성(해결방법)을 규정하고 구체적으로 발전시켜 감(과일, 동물, 물고기, 채소).
집단지성 : "사냥" 속에 내제한 위험을 극복하는 방법을 네트웍(networks)화하여 습득하고, 새로운 상황과 조건에 적응하며, 창출된 개념을 검증하고 체화 함.
실행 : 상황과 조건에 맞는 대응력을 고도화하며, 식량확보에 필요한 소통을, 언어와 관련 지식으로 확장함.
한글 습득과정(시각적 사고-아른하임)
관찰 : 행동(신체반응)을 하나의 정보로 축적하며, 각각의 대표행동(느낌)을 선출함.
관계 : 부모의 행동으로부터, 그와 연관된 행동을 묶어 단어로 구분하고, 각각의 행동이 갖는 의미체계와 연결되어 "에너지 장"을 추적 할 수 있게 함.
공간 : 빈번함(통계적)으로, 중요함이 결정되고 필요에 따라 명칭(소리)을 부여하여 구분하고, 세분화하고, 관련 정보를 처리하여 생존의 기초함.
시간 : 행동(감각)과 묶인 사물이, 소리로 구분되고, 그 관련된 개념을 정리, 요약, 축약하여 표지(기호:문자)로 만들고, 다른 것(생존활동)이라 생각하였던 관련정보를 하나로 묶음.
창조 : "에너지장:구분"이 "기호된 상태:사물+소리+문자"로 하나의 덩어리가 됨.
집단지성 : 생존활동에 기초가 되는 "에너지 장"은 판단, 이동, 습득에 필요한 신체구조를 가오하하는 방식으로 네트웍(networks)화 하고, 관련 활동을 분류하여 축적하고 고도화화며 확장함.
실행 : 축적된 사항을 경험과 체험으로 체화(體化)하여, 긴급한 상황에서 활용할 수 있게 함.
1: 큐브 2: 제 1면
3: 제 2면 4: 제 3면
5: 제 4면 6: 제 5면
7: 제 6면

Claims (4)

  1. 학습교재를 통해 사물(단어)에 대한 이미지에 대한 모양, 형태, 구조를 포함한 개념의 범주를 관찰하는 학습단계; 와
    상기 관찰학습 단계를 거친 후 사물(단어) 이미지에 대한 용도, 목적, 의도, 사용방법에 대한 관계를 학습하는 단계; 와
    상기 관계를 학습한 다음 사물(단어)시각처리기술과 소리로 묶어 구분하여 공간을 학습하는 단계; 와
    상기 공간을 학습한 다음 사물(단어)의 위계구조를 파악하고, 그림표현과 소통하도록 시간을 학습하는 단계; 와
    상기 시간을 학습한 다음 사물(단어)에 대한 이미지의 의미전달 신호와 기호체계를 이해하는 창조적인 생각을 학습하는 단계; 와
    상기 창조적인 생각을 학습한 다음 사물(단어)에 대한 문자학습으로 지식체계를 접속하는 집단지성을 학습하는 단계; 와
    상기 집단지성을 학습한 다음 학습내용 수정과 오차를 극복하는 실행하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 미술놀이를 이용한 개념학습방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 학습교재는 육면으로 이루어진 큐브형상으로 접어지게 마련한 다음 한글의 기본 자음/모음을 표현하는 제 1면과, 소리를 갖는 기본 소리음을 표현하는 제 2면과, 소리의 의미를 갖는 단어를 표현하는 제 3면과, 단어의모양, 형태, 구조에서 선출한 입체적 그림 또는 사진으로 대표 이미지를 표현하는 제 4면과, 사물이 갖는 특성으로 갖는 용도, 의도, 목적을 이야기로 표현하는 제 5면과, 단어가 갖는 개념의 확장성과 창조성을 상상하는 제 6면으로 구성된 것을 특징으로 하는 미술놀이를 이용한 개념학습방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 제 1면에는 숫자가 표현된 것을 특징으로 하는 미술놀이를 이용한 개념학습방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 공간을 학습하는 단계는 X,Y,Z 좌표에 의해 공간과 방향성을 이해할 수 있는 것을 특징으로 하는 미술놀이를 이용한 개념학습방법.
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