KR20170075705A - 만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치 - Google Patents

만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치 Download PDF

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KR20170075705A
KR20170075705A KR1020170078796A KR20170078796A KR20170075705A KR 20170075705 A KR20170075705 A KR 20170075705A KR 1020170078796 A KR1020170078796 A KR 1020170078796A KR 20170078796 A KR20170078796 A KR 20170078796A KR 20170075705 A KR20170075705 A KR 20170075705A
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이현철
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임대현
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Abstract

본 발명의 일 실시예는 만화 데이터를 편집하는 방법에 있어서, 제어부에 의해, 상기 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 적어도 하나를 표시부에 표시하는 단계; 입력 수신부에 의해, 상기 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신하는 단계; 및 상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 장면들, 및 보조 영상을 포함하여 상기 스틸 컷을 생성하는 단계;를 포함하는, 만화 데이터 편집 방법을 개시한다

Description

만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치{Cartoon data modifying method and cartoon data modifying device}
본 발명의 실시예들은 만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치에 관한 것이다.
만화는 익살, 해학, 풍자 등을 통해 대상의 성격을 과장하거나 생략하여 인생이나 사회를 풍자, 비판하거나 독자의 흥미를 돋우는 그림으로서, 그 내용에 따라 순정, 무협, 액션, 코믹, 스포츠, SF 등의 다양한 장르로 구분된다. 만화는 영상과 텍스트라는 시각적 체계를 사용하여 복잡한 내용을 가시적으로 묘사함으로써, 단순 글자만으로 이루어진 일반 서적에 비해 독자들의 관심을 끄는데 보다 효과적이다.
한편, 근래에는 전통적인 만화책에서 벗어나 인터넷 등의 통신 수단을 통하여 만화 데이터를 송수신하고, 전자 장치를 사용하여 만화를 독서할 수 있는 만화 서비스가 제공되고 있다. 이렇게 전자 장치를 사용하여 만화 서비스가 제공됨에 따라, 전통적인 만화책으로는 구현할 수 없었던 기능들(예를 들어, 만화와 함께 소리를 제공하는 기능 또는 만화에 움직임을 포함하는 기능)을 포함하는 만화가 등장하게 되었다.
전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
한국공개특허 KR 2003-0083249 A
본 발명의 실시예들은 움직임을 포함하는 만화를 편집하여 정지 영상만을 포함하는 만화를 생성하는 만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 실시예들은 움직임이 존재하는 모션 컷들을 포함하는 만화 데이터를 편집하여, 정지 영상으로 구성된 정지 컷들만을 포함하는 만화 데이터를 생성하는 만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는, 만화 데이터를 편집하는 방법에 있어서, 제어부에 의해, 상기 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 적어도 하나를 표시부에 표시하는 단계, 입력 수신부에 의해, 상기 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신받는 단계, 및 상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 장면들, 및 보조 영상을 포함하여 상기 스틸 컷을 생성하는 단계를 포함하는, 만화 데이터 편집 방법을 개시한다.
본 발명의 다른 실시예는, 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신받는 입력 수신부 및 상기 만화 데이터를 편집하는 과정이 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하고, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 장면들, 및 보조 영상을 포함하여 상기 스틸 컷을 생성하는 제어부를 포함하는, 만화 데이터 편집 장치 를 개시한다.
본 실시예에 있어서, 상기 만화 데이터는 움직임이 존재하는 컷인 모션 컷과 정지 영상인 스틸 컷을 포함하고, 상기 제어부는 상기 만화 데이터에 포함된 컷들 중 상기 모션 컷에 대하여 상기 모션 컷에 대응되는 스틸 컷을 생성할 수 있다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다.
이와 같은 본 발명에 의해서, 움직임을 포함하는 만화를 편집하여 정지 영상만을 포함하는 만화를 생성하는 만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치를 제공할 수 있다.
또한, 움직임이 존재하는 모션 컷들을 포함하는 만화 데이터를 편집하여, 정지 영상으로 구성된 정지 컷들만을 포함하는 만화 데이터를 생성하는 만화 데이터 편집 방법 및 만화 데이터 편집 장치를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템의 내부 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 방법을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
도 4는 모션 컷의 예시적인 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치에서 만화 데이터를 편집하는 예시적인 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치에서 생성된 스틸 컷의 예시적인 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다. 이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 또한, 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템(10)은 만화 데이터 편집 장치(100)를 포함할 수 있다. 또한, 만화 데이터 제공 시스템(10)은 만화 데이터 표시 장치(200)를 포함할 수 있다. 또한, 만화 데이터 제공 시스템(10)은 만화 데이터 저장 장치(300)를 포함할 수 있다. 또한, 만화 데이터 제공 시스템(10)은 만화 데이터 편집 장치(100), 만화 데이터 표시 장치(200) 및 만화 데이터 저장 장치(300)를 상호 연결하는 통신망(400)을 포함할 수 있다.
본 명세서에서 만화 데이터는, 문자(alphabet), 그림, 또는 사진 등으로 구성되어 시각적으로 인지될 수 있고, 상대방에게 시각적 정보를 전달할 수 있는 객체 또는 해당 객체들의 집합으로 이루어진 영상 데이터를 의미할 수 있다. 만화 데이터는 만화가에 의해 제작된 데이터일 수 있다. 만화 데이터는 하나 이상의 컷을 포함할 수 있다. 여기서, 컷은 복수의 시각적 객체들 각각 또는 일정 단위로 구분되는 복수의 시각적 객체들의 집합일 수 있고, 문자, 그림, 또는 사진으로 구성되는 복수의 레이어들을 포함할 수 있다. 즉, 레이어는 문자, 그림, 사진, 또는 이들의 조합일 수 있고, 컷은 일정한 영역 내에 위치하는 하나 이상의 레이어의 조합일 수 있고, 만화 데이터는 1회에 제공되는 복수의 컷들의 조합일 수 있다.
컷의 종류에는 모션 컷 및 스틸 컷이 존재할 수 있다. 모션 컷은, 모션 컷에 포함되는 레이어들 중 하나 이상의 레이어에 움직임이 존재하는 컷일 수 있다. 이 경우, 움직임은 시간의 흐름에 따른 시각적 기호의 형태의 변화일 수 있다. 움직임은 그림 또는 사진의 시간에 따른 변화일 수도 있고, 문자의 시간에 따른 변화일 수도 있다. 스틸 컷은 시간의 흐름에 따라서 그 형태가 변화하지 않는 레이어들 만으로 구성된 컷일 수 있다. 모션 컷의 예시적인 형태에 대해서는 도 4를 통하여 설명하기로 한다.
만화 데이터 편집 장치(100)는 만화 데이터를 편집할 때 사용하는 장치일 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)는 하나 이상의 모션 컷을 포함하는 만화 데이터를 편집하여 스틸 컷들 만으로 이루어진 만화 데이터를 생성하는 데에 사용하는 장치일 수 있다. 통신망(400)에 연결되어있는 만화 데이터 편집 장치(100)는 복수일 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)는 유무선 통신 환경에서 타 장치와 데이터를 송수신할 수 있는 통신 단말기를 의미할 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)는 내부 또는 외부 메모리에 존재하는 만화 데이터를 편집할 수 있고, 편집한 만화 데이터를 다시 내부 또는 외부 메모리에 저장할 수 있는 다양한 장치를 의미할 수 있다. 도1 에서는 만화 데이터 편집 장치(100)가 노트북 형태로 도시되어 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 구체적으로, 만화 데이터 편집 장치(100)는, 스마트폰, PC, 태블릿 PC, 스마트 TV, 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 랩톱, 미디어 플레이어, 마이크로 서버, GPS(global positioning system) 장치, 전자책 단말기, 디지털방송용 단말기, 네비게이션, 키오스크, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 웨어러블 장치 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 만화 데이터 편집 장치(100)는 전자 칠판, 터치 테이블 등과 같이 터치 입력을 수신할 수 있는 다양한 장치를 포함할 수 있다. 또한, 만화 데이터 편집 장치(100)는 통신 기능 또는 데이터 프로세싱 기능을 구비한 시계, 안경, 헤어 밴드 및 반지 등의 악세서리일 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
만화 데이터 편집 장치(100)는 만화 데이터의 편집을 가능하게 하거나, 만화 데이터의 편집을 용이하게 하는 만화 편집툴이 설치된 장치일 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)는 유무선 통신 환경에서 타 장치와 데이터를 송수신할 수 있는 장치를 의미할 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)는 만화 데이터를 만화 데이터 저장 장치(300)로 제공하는 장치일 수 있다.
만화 데이터 편집 장치(100)는 만화가가 만화 데이터를 만화 데이터 표시 장치(200) 또는 만화 데이터 저장 장치(300)로 제공할 때 사용하는 장치, 즉 만화 데이터 제공 장치를 포함할 수 있다. 또는, 만화 데이터 편집 장치(100)가 만화 데이터 제공 장치에 포함되는 일부 구성일 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)는 만화가가 만화 데이터를 직접 제작하는데 사용하는 장치, 즉 만화 데이터 제작 장치를 포함할 수 있다. 또는, 만화 데이터 편집 장치(100)가 만화 데이터 제작 장치에 포함되는 일부 구성일 수 있다. 이 경우, 만화 편집툴은 만화 제작툴에 포함되는 기능일 수 있다.
만화 데이터 표시 장치(200)는 만화 데이터를 표시할 수 있는 장치일 수 있다. 통신망(400)에 연결되어있는 만화 데이터 표시 장치(200)는 복수일 수 있다. 만화 데이터 표시 장치(200)는 유무선 통신 환경에서 타 장치와 데이터를 송수신할 수 있는 통신 단말기를 의미할 수 있다. 만화 데이터 표시 장치(200)는 내부 또는 외부 메모리에 존재하는 만화 데이터를 만화 데이터 표시 장치(200)의 표시부에 표시할 수 있는 다양한 장치를 의미할 수 있다. 도1 에서는 만화 데이터 표시 장치(200)가 스마트폰 형태의 제1 만화 데이터 표시 장치(200a) 및 데스크탑 형태의 제2 만화 데이터 표시 장치(200b)으로 도시되어 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 구체적으로, 만화 데이터 표시 장치(200)는, 스마트폰, PC, 태블릿 PC, 스마트 TV, 휴대폰, PDA(personal digital assistant), 랩톱, 미디어 플레이어, 마이크로 서버, GPS(global positioning system) 장치, 전자책 단말기, 디지털방송용 단말기, 네비게이션, 키오스크, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 웨어러블 장치 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 만화 데이터 표시 장치(200)는 전자 칠판, 터치 테이블 등과 같이 터치 입력을 수신할 수 있는 다양한 장치를 포함할 수 있다. 또한, 만화 데이터 표시 장치(200)는 통신 기능 또는 데이터 프로세싱 기능을 구비한 시계, 안경, 헤어 밴드 및 반지 등의 악세서리일 수 있으나, 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.
만화 데이터 표시 장치(200)는 표시부를 더 포함할 수 있다. 표시부는 만화 데이터를 표시하고, 만화 데이터에 대한 사용자의 입력에 대응하여 만화 데이터를 이동시킬 수 있다. 구체적으로, 만화 데이터는, 만화 데이터 전체가 표시부에서 한 번에 표시되기 힘들 정도로 큰 크기의 영상 데이터일 수 있다. 따라서, 표시부는 한 순간에 만화 데이터의 일부 영역만을 표시할 수 있다. 또한, 표시부는 만화 데이터를 스크롤하여 만화 데이터의 다른 일부 영역을 표시할 수 있다. 만화 데이터를 스크롤하는 동작은, 만화 데이터의 제1 일부 영역을 만화 데이터 표시 장치(200)의 표시부에 표시하는 상태에서, 제1 일부 영역과 다른 제2 일부 영역을 만화 데이터 표시 장치(200)의 표시부에 표시하는 상태로 변경하는 동작을 의미할 수 있다. 만화 데이터를 스크롤하는 도중, 제1 일부 영역 또는 제2 일부 영역에 포함되는 컷들, 또는 제1 일부 영역 및 제2 일부 영역 사이에 배치되는 컷들이 일정 시간 이상 만화 데이터 표시 장치(200)의 표시부에 표시될 수 있다.
만화 데이터 표시 장치(200)의 표시부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 만화 데이터 표시 장치(200)의 구현 형태에 따라, 만화 데이터 표시 장치(200)는 표시부를 2개 이상 포함할 수도 있다.
만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터 편집 장치(100)로부터 제공 받은 만화 데이터를 저장하기 위한 장치일 수 있다. 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터를 저장하고 있는 서버일 수 있다. 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터 제작 장치로부터 만화 데이터를 공급 받아 저장할 수 있고, 만화 데이터 표시 장치(200)로 제공할 만화 데이터를 저장할 수 있다. 만화 데이터 저장 장치(300)는 저장된 만화 데이터를 만화 데이터 표시 장치(200)로 공급할 수 있다. 또한, 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터 편집 장치(100)의 만화 데이터 공급 요청에 대응하여 만화 데이터를 공급할 수 있다. 도 1에는 만화 데이터 저장 장치(300)를 하나의 물리적 장치로 표시하였지만, 접속량 혹은 데이터 양에 따라 복수 개의 만화 데이터 저장 장치(300)가 존재할 수 있다.
만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터를 종류에 따라 구분하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 만화 데이터 저장 장치(300)는 동일한 시리즈의 동일한 회차의 만화에 대하여, 모션 컷이 포함된 만화 데이터 및 스틸 컷들로만 이루어진 만화 데이터의 두 종류의 만화 데이터를 구분하여 저장할 수 있다. 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터의 송신을 요청한 만화 데이터 표시 장치(200)의 종류에 따라서, 서로 다른 만화 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 만화 데이터 표시 장치(200)가 만화 데이터의 움직임을 표현할 수 있는 장치인 경우, 만화 데이터 저장 장치(300)는 모션 컷이 포함된 만화 데이터를 만화 데이터 표시 장치(200)로 송신할 수 있다. 다른 예시로, 만화 데이터 표시 장치(200)가 만화 데이터의 움직임을 표현할 수 없는 장치인 경우 만화 데이터 저장 장치(300)는 스틸 컷들로만 이루어진 만화 데이터를 만화 데이터 표시 장치(200)로 송신할 수 있다.
또한, 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터의 제공을 요청하는 사용자와 관련된 정보에 따라서, 서로 다른 만화 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 만화 데이터 저장 장치(300)는 움직임이 포함된 만화 데이터의 제공을 요청하는 사용자에게는 움직임이 포함된 만화 데이터를 제공할 수 있고, 정지 영상만으로 이루어진 만화 데이터의 제공을 요청하는 사용자에게는 스틸 컷들로만 이루어진 만화 데이터를 제공할 수 있다. 이를 위해서, 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터 표시 장치(200)의 사용자와 관련된 정보를 만화 데이터 표시 장치(200)로부터 송신 받거나 스스로 생성할 수 있다. 또한, 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터 표시 장치(200)의 사용자와 관련된 정보를 저장하고 있을 수 있다. 이 경우, 만화 데이터 저장 장치(300)는 서로 다른 만화 데이터 표시 장치(200)들을 구분하여 사용자와 관련된 정보를 저장할 수도 있고, 서로 다른 계정들을 구분하여 사용자와 관련된 정보를 저장할 수도 있다. 예를 들어, 만화 데이터 저장 장치(300)는 제1 만화 데이터 표시 장치(200a)와 관련된 제1 만화 독서 정보를 저장할 수 있고, 제2 만화 데이터 표시 장치(200b)와 관련된 제2 만화 독서 정보를 저장할 수 있다. 다른 예시로, 만화 데이터 저장 장치(300)는 제1 계정과 관련된 제3 만화 독서 정보를 저장할 수 있고, 제2 계정과 관련된 제4 만화 독서 정보를 저장할 수 있다. 즉, 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터가 표시되는 장치가 상이한지를 기준으로 사용자와 관련된 정보를 구분할 수도 있고, 만화 데이터의 표시를 요청한 계정이 상이한지를 기준으로 사용자와 관련된 정보를 구분할 수도 있다.
만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터와 관련된 서비스 외에도 일반적인 검색 서비스 및 기타 사용자의 편의를 증진시키는 다양한 서비스를 제공할 수도 있다. 즉, 만화 데이터 저장 장치(300)는 만화 데이터와 관련된 서비스에 더하여, 검색, 이메일, 블로그, 소셜 네트워크 서비스(social network service), 뉴스, 쇼핑 정보 제공과 같은 다양한 서비스들을 제공할 수 있다. 또는, 만화 데이터 저장 장치(300)는 검색, 이메일, 뉴스, 쇼핑과 같은 포털(portal) 서비스를 제공하는 서버에 연결되어, 포털(portal) 서비스에 정보 제공을 요청하는 만화 데이터 표시 장치(200)로 포털(portal) 서비스가 제공하는 웹 페이지를 제공하는 서버일 수 있다. 여기서 만화 데이터 저장 장치(300)와 포털 서비스 제공 서버는 물리적으로 분리된 별도의 장치들일 수도 있고, 개념적으로만 분리된 동일한 장치일 수도 있다.
만화 데이터 편집 장치(100), 만화 데이터 저장 장치(300), 및 만화 데이터 제작 장치 중 하나 이상은 동일한 장치일 수 있다. 예를 들어, 만화가가 하나의 장치를 통하여 만화 데이터를 제작하고 해당 만화 데이터의 편집까지 진행하는 경우, 만화 데이터 편집 장치(100) 및 만화 데이터 제작 장치는 동일한 하나의 장치일 수 있다. 다른 예시로, 만화가로부터 제공 받은 만화 데이터를 저장하고 있다가, 편집자가 해당 만화 데이터를 불러와서 만화 데이터의 편집을 진행하는 경우, 만화 데이터 편집 장치(100) 및 만화 데이터 저장 장치(300)는 동일한 하나의 장치일 수 있다. 또 다른 예시로, 만화가 만화 데이터의 제작, 제작된 만화 데이터의 저장, 저장된 만화 데이터의 편집, 및 만화 데이터를 제공하는 역할까지 모두 직접 수행하는 경우, 만화 데이터 편집 장치(100), 만화 데이터 저장 장치(300), 및 만화 데이터 제작 장치는 동일한 하나의 장치일 수 있다.
통신망(400)은 만화 데이터 편집 장치(100), 만화 데이터 표시 장치(200), 및/또는 만화 데이터 저장 장치(300)를 연결하는 역할을 수행할 수 있다. 즉, 통신망(400)은 만화 데이터 편집 장치(100), 만화 데이터 표시 장치(200), 및/또는 만화 데이터 저장 장치(300) 간에 만화 데이터 또는 만화 데이터를 포함하는 데이터를 송수신할 수 있도록 접속 경로를 제공하는 통신망을 의미할 수 있다. 통신망(400)은 예컨대 LANs(Local Area Networks), WANs(Wide Area Networks), MANs(Metropolitan Area Networks), ISDNs(Integrated Service Digital Networks) 등의 유선 네트워크나, 무선 LANs, CDMA, 블루투스, 위성 통신 등의 무선 네트워크를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템(10)의 내부 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 제공 시스템(10)의 만화 데이터 편집 장치(100)는 입력 수신부(110) 및 제어부(120)를 포함할 수 있다. 또한, 만화 데이터 편집 장치(100)는 통신부(121), 메모리(122), 프로그램 저장부(123)를 더 포함할 수 있다.
입력 수신부(110)는 사용자가 만화 데이터 편집 장치(100)를 제어하기 위한 명령을 수신 받는 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 입력 수신부(110)에는 키보드, 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치, 마우스 등의 장치를 포함할 수 있고, 사용자의 마우스를 통한 클릭 입력, 사용자의 키보드를 통한 입력, 또는 사용자의 음성 입력을 수행하는 장치, 이러한 입력들을 수신하는 장치, 또는 이러한 입력들을 검출하는 장치일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
입력 수신부(110)는 만화 데이터 편집 장치(100) 내부 또는 외부에 존재하는 입력 장치를 통하여 사용자로부터 입력 받는 명령을 분석하고, 해당 명령에 따른 신호를 생성하는 수단을 의미할 수도 있다. 즉, 키보드, 키 패드, 돔 스위치, 다양한 종류의 터치 패드, 조그 휠, 조그 스위치, 마우스 등을 통하여 사용자가 특정한 입력을 수행한 경우, 입력 수신부(110)는 해당 입력에 의해 발생된 전기적 또는 기계적 신호를 포착할 수 있고, 포착한 신호가 미리 결정된 동작에 대응하는지 판단할 수 있다. 사용자로부터 입력 받은 신호가 미리 결정된 동작에 대응한다고 판단되는 경우, 입력 수신부(110)는 미리 결정된 동작이 의미하는 명령이 수신된 것으로 판단할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 만화 데이터 편집 장치(100)에 특정 모션 컷을 선택한 후 특정한 유저 인터페이스를 클릭하는 동작을 수행하는 경우를 생각할 수 있고, 해당 유저 인터페이스를 클릭하는 동작이 해당 모션 컷으로부터 스틸 컷을 생성하라는 의미인 경우를 생각할 수 있다. 이 경우, 입력 수신부(110)는 해당 모션 컷으로부터 스틸 컷을 생성하기 위한 신호를 생성할 수 있고, 생성한 신호를 제어부(120)로 전달할 수 있다. 이러한 방법으로, 입력 수신부(110)는 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신 받을 수 있다.
제어부(120)는 통상적으로 만화 데이터 편집 장치(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는, 프로그램 저장부(123)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 입력 수신부(110) 및 기타 만화 데이터 편집 장치(100)에 포함되는 구성 부분들을 전반적으로 제어할 수 있다.
제어부(120)는 프로세서(processor)와 같이 데이터를 처리할 수 있는 모든 종류의 장치를 포함할 수 있다. 여기서, '프로세서(processor)'는, 예를 들어 프로그램 내에 포함된 코드 또는 명령으로 표현된 기능을 수행하기 위해 물리적으로 구조화된 회로를 갖는, 하드웨어에 내장된 데이터 처리 장치를 의미할 수 있다. 이와 같이 하드웨어에 내장된 데이터 처리 장치의 일 예로써, 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙처리장치(central processing unit: CPU), 프로세서 코어(processor core), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(field programmable gate array) 등의 처리 장치를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
제어부(120)는 만화 데이터를 편집하는 과정이 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 여기서 표시부는, 만화 데이터 편집 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시하는 역할을 수행한다. 표시부는 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 표시부는 만화 데이터 편집 장치(100)에 포함되는 구성 요소일 수도 있고, 만화 데이터 편집 장치(100)의 외부에 존재할 수도 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)가 표시부를 포함하는 경우, 제어부(120)는 표시부를 전반적으로 제어하여 만화 데이터를 편집하는 과정 및 만화 데이터를 편집하기 위해 사용되는 유저 인터페이스들을 표시부에 표시할 수 있다. 표시부가 만화 데이터 편집 장치(100)의 외부에 존재하는 경우, 제어부(120)는 만화 데이터를 편집하는 과정 및 만화 데이터를 편집하기 위해 사용되는 유저 인터페이스들이 표시부에 표시될 수 있도록, 표시부를 제어하는 제어 신호들을 표시부로 송신할 수 있다. 이하에서는, 표시부가 만화 데이터 편집 장치(100)의 내부 또는 외부에 존재하는 모든 경우에 대해서, 제어부(120)가 표시부에 특정한 영상이 표시되도록 표시부를 제어한다는 표현을 사용하기로 한다. 표시부는 액정 디스플레이, 박막 트랜지스터 액정 디스플레이, 유기 발광 다이오드, 플렉시블 디스플레이, 3차원 디스플레이, 전기영동 디스플레이 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
제어부(120)는 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상을 포함하여 스틸 컷을 생성할 수 있다. 제어부(120)가 만화 데이터를 편집하기 위해서 수행하는 다양한 동작들의 예시는 도 5를 통하여 설명하기로 한다.
통신부(121)는 만화 데이터 표시 장치(200) 또는 만화 데이터 저장 장치(300) 중 적어도 하나와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 통신부(121)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 무선 통신부(Near Field Communication unit), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
통신부(121)는 통신망(400) 상에서 만화 데이터 표시 장치(200), 만화 데이터 저장 장치(300), 또는 기지국 중 적어도 하나와 유무선 신호를 송수신할 수 있다. 유무선 신호는, 만화 데이터 자체 또는 만화 데이터를 포함하는 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(121)는 만화 데이터 표시 장치(200) 또는 만화 데이터 저장 장치(300)로 모션 컷을 하나 이상 포함하는 만화 데이터 또는 스틸 컷들로만 이루어진 만화 데이터를 송신할 수 있다. 통신부(121)는 만화 데이터 표시 장치(200), 만화 데이터 저장 장치(300), 만화 데이터 제작 장치, 또는 기지국 중 적어도 하나와 유무선 연결을 통해 만화 데이터 자체 또는 만화 데이터를 포함하는 다양한 형태의 데이터를 송수신하기 위해 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는 장치일 수 있다. 통신부(121)는 입력 수신부(110)를 포함할 수도 있고, 입력 수신부(110)가 통신부(121)를 포함할 수도 있다.
메모리(122)는 제어부(120)가 처리하는 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 메모리(122)는 자기 저장 매체(magnetic storage media) 또는 플래시 저장 매체(flash storage media)를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
프로그램 저장부(123)는 만화 데이터를 편집하기 위한 프로그램을 실행시키는 작업, 만화 데이터를 편집하기 위한 프로그램을 유지, 복구, 또는 업데이트 하는 작업, 만화 데이터 편집 장치(100)의 다양한 구성 요소들을 동작시키는 데에 필요한 작업 등을 수행하는 제어 소프트웨어를 탑재할 수 있다.
입력 수신부(110), 제어부(120), 및 만화 데이터 편집 장치(100)에 포함되는 기타 구성 부분들은 서로 물리적으로 구분되는 물리적 장치일 수도 있고, 하나의 물리적 장치 내에서 논리적으로 구분되는 단위일 수도 있다. 또한, 입력 수신부(110), 제어부(120), 및 만화 데이터 편집 장치(100)에 포함되는 기타 구성 부분들 중 일부의 구성 부분들은 다른 일부의 구성 부분들을 포함하는 형태로 구현된 하드웨어 또는 소프트웨어일 수 있다. 또한, 입력 수신부(110), 제어부(120), 및 만화 데이터 편집 장치(100)에 포함되는 기타 구성 부분들은, 만화 데이터 편집 장치(100)에서 실행되는 컴퓨터 프로그램 상에서 알고리즘적으로 구분되는 논리적 블록일 수 있다.
계속해서 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 저장 장치(300)는 통신부(310), 메모리(320), 입출력부(330), 프로그램 저장부(340), 및 제어부(350)를 포함할 수 있다.
통신부(310)는 통신망(400)을 통하여 만화 데이터 편집 장치(100), 만화 데이터 표시 장치(200), 만화 데이터 제작 장치, 또는 기지국 중 적어도 하나와 유무선 연결을 통해 만화 데이터 자체 또는 만화 데이터를 포함하는 다양한 형태의 데이터를 송수신하기 위해 필요한 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하는 장치일 수 있다.
메모리(320)는 제어부(350)가 처리하는 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 메모리(320)는 자기 저장 매체 또는 플래시 저장 매체를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
입출력부(330)는 표시부와 입력부를 포함할 수 있다. 표시부는 만화 데이터를 저장, 관리, 유지, 또는 송수신하기 위해 필요한 인터페이스를 표시하기 위한 장치일 수 있다. 표시부는 액정 디스플레이, 박막 트랜지스터 액정 디스플레이, 유기 발광 다이오드, 플렉시블 디스플레이, 3차원 디스플레이, 전기영동 디스플레이 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 입력부는 만화 데이터 저장 장치(300)의 관리자가 만화 데이터 저장 장치(300)를 제어하기 위한 명령을 입력하는 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력부는 키보드, 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치, 마우스 등의 장치를 포함할 수 있고, 관리자의 마우스를 통한 클릭 입력, 관리자의 키보드를 통한 입력, 또는 관리자의 음성 입력을 수행하는 장치, 이러한 입력들을 수신하는 장치, 또는 이러한 입력들을 검출하는 장치일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
프로그램 저장부(340)는 만화 데이터 제작 장치, 만화 데이터 편집 장치(100), 또는 만화 데이터 표시 장치(200)들과 만화 데이터를 송수신하는 작업, 만화 데이터를 저장 또는 복구하는 작업, 만화 데이터 저장 장치(300)의 다양한 구성 요소들을 동작시키는 데에 필요한 작업 등을 수행하는 제어 소프트웨어를 탑재할 수 있다.
제어부(350)는 통상적으로 만화 데이터 저장 장치(300)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(350)는 프로그램 저장부(340)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 통신부(310), 메모리(320), 입출력부(330), 및 기타 만화 데이터 저장 장치(300)에 포함되는 기타 구성 부분들을 전반적으로 제어할 수 있다. 제어부(350)는 프로세서와 같이 데이터를 처리할 수 있는 모든 종류의 장치를 포함할 수 있다. 제어부(350)는 마이크로프로세서, 중앙처리장치, 프로세서 코어, 멀티프로세서, ASIC, FPGA 등의 처리 장치를 망라할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 방법을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
도 3에 도시된 흐름도는, 2에 도시된 만화 데이터 편집 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도, 도 2에서 도시된 구성들에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3에 도시된 흐름도에도 적용됨을 알 수 있다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 방법은, 제어부에 의해 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 적어도 하나를 표시부에 표시하는 단계(S100 단계), 입력 수신부에 의해 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신하는 단계(S200 단계), 및 제어부에 의해 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상을 포함하여 스틸 컷을 생성하는 단계(S300 단계)를 포함할 수 있다.
표시하는 단계(S100 단계)에서는 모션 컷 및 정지 영상인 스틸 컷이 서로 구분되도록 제어부(120)가 표시부에 표시할 수 있다. 예를 들어, 표시하는 단계(S100 단계)에서는 모션 컷과 스틸 컷이 표시부에서 서로 구분될 수 있는 위치에 표시되도록 제어부(120)가 표시부를 제어할 수 있다. 다른 예시로, 표시하는 단계(S100 단계)에서는 모션 컷과 인접한 영역에 모션 컷의 움직임 정도를 조절하기 위한 유저 인터페이스가 표시되도록 제어부(120)가 표시부를 제어할 수 있다. 이 때, 표시하는 단계(S100 단계)에서는 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 스틸 컷을 제어부(120)가 표시부에 표시할 수 있다.
수신하는 단계(S200 단계)에서는 모션 컷으로부터 복수의 스틸 컷들을 생성하라는 명령을 입력 수신부(110)가 수신할 수 있다. 이 경우, 생성하는 단계(S300 단계)에서는 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 서로 다른 장면을 각각 포함하는 복수의 스틸 컷들을 제어부(120)가 생성할 수 있다. 예를 들어, 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들이 복수 개 존재하는 경우, 생성하는 단계(S300 단계)에서는 해당 복수 개의 장면들 중에서 하나 이상의 장면들을 포함하는 제1 스틸 컷 및 해당 복수 개의 장면들 중에서 제1 스틸 컷에 포함되는 장면들과 같거나 다른 하나 이상의 장면들을 포함하는 제2 스틸 컷을 제어부(120)가 생성할 수 있다. 또한, 수신하는 단계(S200 단계)에서는 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 스틸 컷들 중 적어도 하나를 스틸 컷의 후보 군으로 제어부(120)가 표시부에 표시할 수 있다. 예를 들어, 수신하는 단계(S200 단계)에서는 모션 컷에서 움직임이 발생하기 전 최초 상태의 정지 영상, 모션 컷에서 움직임이 종료된 후 최종 상태의 정지 영상, 또는 모션 컷에서 급격한 움직임이 발생하기 직전 또는 직후의 영상 등을, 해당 모션 컷을 대표할 수 있는 스틸 컷의 후보 군으로 제어부(120)가 선정할 수 있고, 선정된 후보 군을 제어부(120)가 표시부에 표시할 수 있다.
생성하는 단계(S300)에서는 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상 및 보조 영상을 포함하여 제어부(120)가 스틸 컷을 생성할 수 있다. 예를 들어, 생성하는 단계(S300)에서는 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상에 더하여, 해당 장면들에 다양한 종류의 영상 처리 효과들 중 하나 이상을 적용한 영상, 직선 또는 곡선으로 이루어진 하나 이상의 보조선들, 또는 다양한 종류의 시각적 기호들을 포함하여 제어부(120)가 스틸 컷을 생성할 수 있다. 즉, 정지 영상인 스틸 컷 만으로는 모션 컷의 움직임을 직접적으로 나타낼 수 없기 때문에, 생성하는 단계(S300)에서는 다양한 종류의 보조 영상들을 사용하여 스틸 컷에 역동성을 부여할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 방법은, 생성하는 단계(S300) 이후, 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 제어부(120)가 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 편집 만화 데이터는 제어부(120)에 의해 만화 데이터 편집 장치(100) 내부의 메모리(122)에 저장될 수 있다. 또한, 편집 만화 데이터는 만화 데이터 편집 장치(100)에 의해 통신망(400)을 통하여 만화 데이터 표시 장치(200) 또는 만화 데이터 저장 장치(300) 등으로 송신될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 방법은, 생성하는 단계(S300) 이후, 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 해당 편집 만화 데이터가 어떠한 형태로 표시될 것인지 제어부(120)가 예측할 수 있고, 그 예시를 제어부(120)가 표시부에 표시할 수 있다. 이를 통하여, 만화 데이터를 편집하는 편집자는 편집 결과 영상을 확인할 수 있고, 그 결과에 따라서 편집을 완료하거나 편집을 다시 수행할 수 있다.
도 4는 모션 컷의 예시적인 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치(100)를 통해 편집될 수 있는 모션 컷은 움직임이 존재하는 컷일 수 있다.
모션 컷은 시간의 흐름에 따른 시각적 기호의 형태의 변화를 포함할 수 있다. 예를 들어, 축구 선수가 달려와서 축구공을 걷어 차는 움직임이 존재하는 제1 모션 컷(130)을 생각할 수 있다. 이 경우, 제1 모션 컷(130)은 축구 선수가 축구공을 향해 달려오는 영상(130a), 축구 선수가 축구공 앞에서 킥을 준비하는 영상(130b), 축구 선수가 축구공을 걷어 차는 순간의 영상(130c), 및 축구 선수가 걷어 찬 축구공이 멀리 날아가는 순간의 영상(130d)이 순차적으로 발생하는 움직임이 존재하는 컷일 수 있다. 도 4에서는 제1 모션 컷(130)에서 발생하는 움직임 도중에 나타나는 영상들을 네 개의 정지 영상들(130a 내지 130d)로 나타내었으나, 이는 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치를 통해 편집될 수 있는 제1 모션 컷(130)에서 발생하는 움직임의 일부를 나타낸 것에 불과하다. 즉, 제1 모션 컷(130)에서 발생하는 움직임 도중에 나타나는 영상들은 도 4의 네 개의 정지 영상들(130a 내지 130d)을 포함하여, 각각의 네 개의 정지 영상들(130a 내지 130d) 사이에 축구 선수가 달려와서 축구공을 걷어 차는 움직임을 나타내는 복수의 영상들을 포함할 수 있다.
제1 모션 컷(130)은 복수의 레이어들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 모션 컷(130)은 제1 및 제2 레이어들을 포함할 수 있고, 제1 레이어는 축구 선수를 나타낸 그림일 수 있고, 제2 레이어는 축구공을 나타낸 그림일 수 있다. 제1 모션 컷(130)에 포함되는 레이어들 중 움직임을 포함하지 않는 레이어도 존재할 수 있다. 예를 들어, 제1 모션 컷(130)은 제1 및 제2 레이어들 외에도 배경 하늘을 나타내는 제3 레이어를 포함할 수 있고, 해당 제3 레이어는 그 형태가 변화하지 않는 정지 영상일 수 있다.
제1 모션 컷(130)의 움직임의 초당 프레임 수는 만화 데이터 편집 장치(100)의 하드웨어 성능, 만화 데이터 표시 장치(200)의 하드웨어 성능, 만화 데이터 편집 장치(100)를 구동하는 소프트웨어에 의해 설정된 수준, 만화 데이터 표시 장치(200)를 구동하는 소프트웨어에 의해 설정된 수준, 또는 만화 데이터를 제작하는 작가가 설정한 수준 등에 따라서 결정될 수 있다. 예를 들어, 만화 데이터 자체는 초당 60개의 프레임을 통하여 움직임이 표현되도록 제작되었고, 해당 만화 데이터를 표시하는 만화 데이터 표시 장치(200)의 성능이 초당 30개의 프레임을 표현하는 것이 한계인 경우, 해당 만화 데이터에 포함되는 제1 모션 컷(130)은 초당 30개의 프레임을 통하여 움직임이 표현될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치에서 만화 데이터를 편집하는 예시적인 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치(100)에서, 제어부(120)는 만화 데이터를 편집하는 과정이 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 만화 데이터 편집 장치(100)에서 만화 데이터를 편집하는 과정을 제어부(120)가 표시부에 시각적으로 표시하는 방법은 다양할 수 있다. 예를 들어, 만화 데이터 편집 장치(100)에서 만화 데이터를 편집하는 과정은, 도 5에 도시된 바와 같이 만화 데이터를 편집하는 데에 필수적이거나 보조적인 기능들을 나타내는 다양한 유저 인터페이스들을 윈도우 형식으로 분류하여 제어부(120)가 표시부에 시각적으로 표시할 수 있다.
제어부(120)는 만화 데이터에 다양한 종류의 이펙트들을 적용하여 편집 만화 데이터를 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 만화 데이터에 다양한 종류의 이펙트들을 적용하기 위한 유저 인터페이스들(132)이 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 다양한 종류의 이펙트들을 적용하기 위한 유저 인터페이스들(132)에는 색채 변환, 밝기 변환, 또는 특정한 시각적 기호를 삽입하거나 제거하는 등의 기본 이펙트들을 적용하기 위한 유저 인터페이스들, 특정 시각적 기호에 사라짐, 나타남, 깜빡임, 직선 또는 곡선 이동 등의 재생 이펙트들을 적용하기 위한 유저 인터페이스들, 및 복수의 시각적 기호들에 일괄적으로 그룹 이펙트들을 적용하기 위한 유저 인터페이스들 중 하나 이상이 포함될 수 있고, 이 외에도 다양한 종류의 영상 처리 효과나 음향 처리 효과 등을 적용하기 위한 유저 인터페이스들이 포함될 수 있다.
제어부(120)는 모션 컷 및 정지 영상인 스틸 컷이 서로 구분되어 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 편집 전의 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(134) 및 편집 후의 편집 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(136)가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 이 경우, 제어부(120)는 편집 전의 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(134)를 통하여 모션 컷을 포함하는 만화 데이터의 컷들의 모습을 나타낼 수 있고, 편집 후의 편집 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(136)를 통하여 해당 모션 컷으로부터 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터의 컷들의 모습을 나타낼 수 있다. 이를 통하여, 제어부(120)는 만화 데이터 편집자가 편집 전 후의 만화 데이터를 비교하면서 편집을 수행하도록 할 수 있다.
제어부(120)는 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 스틸 컷들 중 하나 이상이 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 편집 전의 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(134) 상에 제1 모션 컷(130)의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 영상, 예를 들어, 축구 선수가 축구공을 향해 달려오는 영상(130a), 축구 선수가 축구공 앞에서 킥을 준비하는 영상(130b), 축구 선수가 축구공을 걷어 차는 순간의 영상(130c), 또는 축구 선수가 걷어 찬 축구공이 멀리 날아가는 순간의 영상(130d) 중 하나 이상이 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 또한 이 경우, 제어부(120)는 모션 컷의 움직임 정도를 조절하는 유저 인터페이스(138)가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 제1 모션 컷(130)의 내부 또는 제1 모션 컷(130)과 대응하는 위치에 스크롤 바 형태의 유저 인터페이스가 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 이 때, 해당 스크롤 바 형태의 유저 인터페이스는 제1 모션 컷(130)의 움직임 정도를 조절하는 유저 인터페이스(138)일 수 있다. 즉, 스크롤 바 형태의 유저 인터페이스의 스크롤 바가 최상단 또는 최하단에 위치하는 경우, 제1 모션 컷(130)이 표시되는 위치에는 제1 모션 컷(130)에서 움직임이 발생하기 전 최초 상태의 정지 영상 또는 움직임이 종료된 후 최종 상태의 정지 영상이 표시될 수 있다. 도 5에서는 모션 컷의 움직임 정도를 조절하는 유저 인터페이스(138)가 스크롤 바 형태의 유저 인터페이스로 표시되어 있으나, 본 발명의 범위가 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 모션 컷의 움직임 정도를 수치, 위치, 또는 색상 등을 통하여 조절할 수 있는 다양한 형태의 유저 인터페이스가 모션 컷의 움직임 정도를 조절하는 유저 인터페이스(138)로 사용될 수 있다.
한편, 입력 수신부(110)는 모션 컷으로부터 복수의 스틸 컷들을 생성하라는 명령을 편집자로부터 수신할 수 있고, 이에 따라 제어부(120)는 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 서로 다른 장면을 각각 포함하는 복수의 스틸 컷들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 입력 수신부(110)는 제1 모션 컷(130)으로부터 복수의 스틸 컷들을 생성하라는 명령을 편집자로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(120)는 제1 모션 컷(130)의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 영상, 즉, 제어부(120)는 제1 모션 컷(130)에 대응하는 제1 및 제2 스틸 컷들을 생성할 수 있고, 제1 스틸 컷은 축구 선수가 축구공 앞에서 킥을 준비하는 영상(130b)일 수 있고, 제2 스틸 컷은 축구 선수가 걷어 찬 축구공이 멀리 날아가는 순간의 영상(130d)일 수 있다. 제1 및 제2 스틸 컷에 포함되는 영상들은 편집자가 직접 선택한 영상들일 수 있다. 제어부(120)는 제1 및 제2 스틸 컷들이 편집 후의 편집 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(136)의 내부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 실제로, 모션 컷의 움직임에 의해 발생하는 정보를, 하나의 스틸 컷으로 표현하기 어려운 경우가 많다. 이러한 경우에는 하나의 모션 컷으로부터 복수의 스틸 컷들이 생성될 필요가 있다. 본 발명의 실시예에 따른 제어부(120)는 상술한 바와 같이 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 서로 다른 장면을 각각 포함하는 복수의 스틸 컷들을 생성할 수 있고, 이를 통하여 모션 컷의 움직임에 의한 발생하는 정보를 복수의 스틸 컷들을 통하여 충분히 표현할 수 있는 기회를 편집자에게 제공할 수 있다.
제어부(120)는 모션 컷으로부터 스틸 컷을 생성하는 과정을 용이하게 하기 위한 유저 인터페이스가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 스틸 컷 생성과 관련된 기능들을 포함하는 유저 인터페이스(140)가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 이 때, 스틸 컷 생성과 관련된 기능들을 포함하는 유저 인터페이스(140)에는 현재의 편집 내용을 적용하여 편집 만화 데이터를 생성하기 위한 유저 인터페이스(142) 및 현재의 편집 내용을 취소하기 위한 유저 인터페이스(144)를 포함할 수 있다. 입력 수신부(110)를 통하여 편집자로부터 현재의 편집 내용을 적용하여 편집 만화 데이터를 생성하기 위한 유저 인터페이스(142)를 선택하는 명령이 수신된 경우, 제어부(120)는 편집 후의 편집 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(136)에 나타난 편집 내용이 적용된 편집 만화 데이터를 생성할 수 있다. 입력 수신부(110)를 통하여 편집자로부터 현재의 편집 내용을 취소하기 위한 유저 인터페이스(144)를 선택하는 명령이 수신된 경우, 제어부(120)는 현재의 편집 내용을 초기화할 수 있다.
제어부(120)는 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 스틸 컷들 중 적어도 하나를 스틸 컷의 후보 군으로 선정할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 선정된 스틸 컷의 후보 군이 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 스틸 컷 생성과 관련된 기능들을 포함하는 유저 인터페이스(140) 내부에 스틸 컷의 후보군을 나타내는 유저 인터페이스(146)가 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 이 때, 스틸 컷의 후보군에는 모션 컷에서 움직임이 발생하기 전 최초 상태의 정지 영상, 모션 컷에서 움직임이 종료된 후 최종 상태의 정지 영상, 또는 모션 컷에서 급격한 움직임이 발생하기 직전 또는 직후의 영상 등, 해당 모션 컷으로부터 얻어질 수 있는 다양한 영상들이 포함될 수 있다. 즉, 모션 컷의 움직임을 대표할 수 있는 영상들이 스틸 컷의 후보군으로 선정될 수 있다. 또한, 편집자로부터 스틸 컷의 후보군에 포함되는 영상들 중 하나를 선택하는 명령이 수신된 경우, 제어부(120)는 해당 명령에 대응하는 영상이 편집 후의 편집 만화 데이터를 나타내는 유저 인터페이스(136)에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 이를 통하여, 제어부(120)는 스틸 컷을 용이하게 생성할 수 있는 옵션을 편집자에게 제공할 수 있다.
제어부(120)는 편집 전 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 만화 데이터가 표시될 형태의 예시가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 또한, 제어부(120)는 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 편집 만화 데이터가 표시될 형태의 예시가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 편집 전의 만화 데이터가 어떤 형태로 표시될지 미리보기 위한 유저 인터페이스(148) 및 편집 후의 편집 만화 데이터가 어떤 형태로 표시될지 미리보기 위한 유저 인터페이스(150)가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 편집 전의 만화 데이터가 어떤 형태로 표시될지 미리보기 위한 유저 인터페이스(148)를 선택하는 편집자의 입력이 수신되는 경우, 제어부(120)는 편집 전 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 만화 데이터가 표시될 형태의 예시가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 또한, 편집 후의 편집 만화 데이터가 어떤 형태로 표시될지 미리보기 위한 유저 인터페이스(150)를 선택하는 편집자의 입력이 수신되는 경우, 제어부(120)는 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 편집 만화 데이터가 표시될 형태의 예시가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 이를 통하여, 제어부(120)는 편집 이후의 만화가 어떤 형태로 표시될지 확인할 수 있는 기회를 편집자에게 제공할 수 있다.
제어부(120)는 각각의 컷의 레이어들을 나타내는 유저 인터페이스(152)가 표시부에 표시되도록 표시부를 제어할 수 있다. 제어부(120)는 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 생성할 수 있다. 생성된 편집 만화 데이터는 제어부(120)에 의해 만화 데이터 편집 장치(100) 내부의 메모리(122)에 저장되거나 통신망(400)을 통하여 만화 데이터 표시 장치(200) 또는 만화 데이터 저장 장치(300) 등으로 송신될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치를 통하여 생성된 스틸 컷의 예시적인 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치(100)에서, 제어부(120)는 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상 및 보조 영상을 포함하여 스틸 컷을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제어부(120)는 제1 모션 컷(130)에 대응되는 스틸 컷들로, 도 6의 (a) 및 도 6의 (b)를 생성할 수 있다. 이 때, 제어부(120)는 달려오는 축구 선수의 뒷 부분에 보조선(154)을 추가함으로써, 축구 선수가 달려오고 있다는 효과를 스틸 컷에 추가할 수 있다. 마찬가지로, 제어부(120)는 축구 선수의 다리 부분에 보조선(156)을 추가할 수 있고, 축구공이 날아가는 방향의 반대 방향에 보조선(158)을 추가할 수 있고, 축구 선수가 축구공을 걷어찰 때 발생할 수 있는 음향 효과를 나타내는 보조 텍스트(160)를 추가함으로써, 축구 선수가 축구공을 걷어차서 축구공이 날아가고 있다는 효과를 스틸 컷에 추가할 수 있다. 이를 통하여, 제어부(120)는 모션 컷이 포함하는 정보를 스틸 컷들에 최대한 많이 전달할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
이러한 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치(100)를 통하여, 움직임이 존재하는 모션 컷들을 포함하는 만화 데이터를 편집하여 정지 영상으로 구성된 정지 컷들만을 포함하는 편집 만화 데이터를 생성할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따른 만화 데이터 편집 장치(100)는 편집자가 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 다양한 영상들 및 보조 영상들을 이용하여 스틸 컷을 생성할 수 있게 하여, 모션 컷이 포함하고 있는 정보를 모두 포함하는 스틸 컷을 생성할 수 있는 기회를 편집자에게 제공할 수 있다. 이를 통하여, 만화의 움직임을 표시할 수 없는 만화 데이터 표시 장치(200)를 사용하는 사용자에게도 만화 작가가 의도한 만화와 관련된 정보를 모두 제공할 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시 예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, '필수적인', '중요하게' 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
10: 만화 데이터 제공 시스템
100: 만화 데이터 편집 장치
110: 입력 수신부
120: 제어부
200: 만화 데이터 표시 장치
300: 만화 데이터 저장 장치
400: 통신망

Claims (19)

  1. 제어부 및 입력 수신부를 포함하는 프로세서에 의해 만화 데이터를 편집하는 방법에 있어서,
    상기 제어부에 의해, 상기 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 적어도 하나를 표시부에 표시하는 단계;
    상기 입력 수신부에 의해, 상기 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 적어도 하나의 장면, 및 상기 모션 컷에 존재하는 움직임 방향의 반대 방향에 위치하여 하나 이상의 직선들 및 곡선들로 포현되는 보조선을 포함하는 보조 영상을 포함하여 상기 스틸 컷을 생성하는 단계;를 포함하는, 만화 데이터 편집 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 만화 데이터는 움직임이 존재하는 컷인 모션 컷과 정지 영상인 스틸 컷을 포함하고,
    상기 제어부는 상기 만화 데이터에 포함된 컷들 중 상기 모션 컷에 대하여 상기 모션 컷에 대응되는 스틸 컷을 생성하는, 만화 데이터 편집 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는, 상기 제어부에 의해, 상기 만화 데이터에 포함된 상기 모션 컷 및 상기 스틸 컷이 서로 구분되도록 상기 표시부에 표시하는, 만화 데이터 편집 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는, 상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 상기 스틸 컷들 중 하나 이상을 상기 표시부에 표시하는, 만화 데이터 편집 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는, 상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 정도를 조절하는 유저 인터페이스를 상기 표시부에 표시하는, 만화 데이터 편집 방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 상기 입력 수신부에 의해, 상기 모션 컷으로부터 복수의 스틸 컷들을 생성하라는 명령을 수신하고,
    상기 생성하는 단계는, 상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 하나 이상의 서로 다른 장면을 각각 포함하는 상기 복수의 스틸 컷들을 생성하는, 만화 데이터 편집 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 보조 영상은, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 적어도 하나의 장면에 영상 처리 효과를 적용한 영상, 상기 제어부에 의해 생성되는 시각적 기호, 및 사용자로부터 수신받은 시각적 기호 중 하나 이상을 포함하는, 만화 데이터 편집 방법.
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는, 상기 제어부에 의해, 상기 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 스틸 컷들 중 적어도 하나를 스틸 컷의 후보 군으로 상기 표시부에 표시하는 단계;를 더 포함하는, 만화 데이터 편집 방법.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 생성하는 단계 이후,
    상기 제어부에 의해, 상기 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 상기 편집 만화 데이터가 표시될 형태의 예시를 상기 표시부에 표시하는 단계;를 더 포함하는, 만화 데이터 편집 방법.
  10. 제1 항에 있어서, 상기 생성하는 단계 이후,
    상기 제어부에 의해, 상기 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 생성하는 단계;를 더 포함하는, 만화 데이터 편집 방법.
  11. 컴퓨터를 이용하여 제1 항, 제3 항 내지 제10 항의 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 만화 데이터에 포함되는 컷들 중 움직임이 존재하는 모션 컷으로부터 정지 영상인 스틸 컷을 생성하라는 명령을 수신받는 입력 수신부; 및
    상기 만화 데이터를 편집하는 과정이 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하고, 상기 모션 컷의 움직임 도중에 나타나는 장면들 중 적어도 하나의 장면, 및 상기 모션 컷에 존재하는 움직임 방향의 반대 방향에 위치하여 하나 이상의 직선들 및 곡선들로 포현되는 보조선을 포함하는 보조 영상을 포함하여 상기 스틸 컷을 생성하는 제어부;를 포함하는, 만화 데이터 편집 장치.
  13. 제12 항에 있어서,
    상기 만화 데이터는 움직임이 존재하는 컷인 모션 컷과 정지 영상인 스틸 컷을 포함하고,
    상기 제어부는 상기 만화 데이터에 포함된 컷들 중 상기 모션 컷에 대하여 상기 모션 컷에 대응되는 스틸 컷을 생성하는, 만화 데이터 편집 장치.
  14. 제13 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 만화 데이터에 포함된 상기 모션 컷 및 상기 스틸 컷이 서로 구분되어 상기 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하는, 만화 데이터 편집 장치.
  15. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 상기 스틸 컷들 중 하나 이상이 상기 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하는, 만화 데이터 편집 장치.
  16. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 모션 컷의 움직임 정도를 조절하는 유저 인터페이스가 상기 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하는, 만화 데이터 편집 장치.
  17. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 모션 컷의 움직임 정도에 따라서 나타날 수 있는 스틸 컷들 중 적어도 하나가 스틸 컷의 후보 군으로 상기 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하는, 만화 데이터 편집 장치.
  18. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 시청하는 사용자의 디바이스에서 상기 편집 만화 데이터가 표시될 형태의 예시가 상기 표시부에 표시되도록 상기 표시부를 제어하는 단계;를 더 포함하는, 만화 데이터 편집 장치.
  19. 제12 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 생성된 스틸 컷을 포함하는 편집 만화 데이터를 생성하는, 만화 데이터 편집 장치.
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