KR20160137924A - Method of Recording and Replaying Game Video by Object State Recording - Google Patents

Method of Recording and Replaying Game Video by Object State Recording Download PDF

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KR20160137924A KR1020160153663A KR20160153663A KR20160137924A KR 20160137924 A KR20160137924 A KR 20160137924A KR 1020160153663 A KR1020160153663 A KR 1020160153663A KR 20160153663 A KR20160153663 A KR 20160153663A KR 20160137924 A KR20160137924 A KR 20160137924A
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Abstract

The present invention relates to a method to record and reproduce a game video in an object state recording type, to record and reproduce the game video by remarkably reducing a data size of the game video, so as to provide a game play video of a small data size in high image quality. According to the present invention, since a game play video is recorded according to a recent game development environment, an operation load of a game play terminal can be remarkably reduced. The method comprises the following steps of: storing appearance information; storing dynamic state information; storing leaving information; and rendering a screen.

Description

객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법{Method of Recording and Replaying Game Video by Object State Recording}BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention [0001] The present invention relates to a method of recording and reproducing a game video,

본 발명은 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법에 관한 것으로서, 게임 동영상의 데이터 용량을 비약적으로 줄여서 녹화하고 재생할 수 있는 방법을 제공하기 위한 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game video recording and playback method, and more particularly, to a game video recording and playback method for providing a method of recording and playing back a game video by dramatically reducing the data capacity of the game video.

최근에 유튜브와 같은 동영상 서비스 제공 시스템을 통하여 사용자들이 다양한 분야의 동영상을 조회하고 재생할 수 있게 되었다. 또한, 스마트폰, 태블릿 등이 대중화되면서 개인용 컴퓨터나 게임 전용 단말기뿐만 아니라 모바일 기기에서도 즐길 수 있는 게임이 증가하고 있으며 이를 이용하는 사용자 역시 증가하고 있다. 그에 따라 자신의 게임 플레이 영상을 동영상 서비스에 업로드하기도 하고 다른 사용자가 업로드한 동영상을 시청하는 방법으로 게임을 즐기는 사용자도 늘어나고 있다.Recently, a video service system such as YouTube has enabled users to view and play videos in various fields. In addition, as smartphones and tablets become popular, games that can be enjoyed not only in personal computers and game terminals but also in mobile devices are increasing, and users who use them are also increasing. As a result, the number of users who enjoy playing games by uploading their gameplay videos to video services and watching videos uploaded by other users is increasing.

이와 같은 게임 플레이 영상을 제공하는 서버 운영자 입장에서는 비교적 데이터 용량이 큰 동영상을 수신, 저장, 송신하는 데에 있어서 여러 가지 어려움이 있다. For a server operator providing such a game play image, there are various difficulties in receiving, storing, and transmitting a moving image having a relatively large data capacity.

또한, 게임 동영상을 녹화하여 동영상 서버에 업로드하는 사용자 입장에서도 게임을 플레이하는 단말기에서 실시간으로 화면에 표시되는 이미지를 수집하여 연속된 이미지 프레임들의 집합인 동영상 파일로 저장하는 것이 불편하다. 이와 같은 종래의 방법은 사용자 단말기의 연산장치에 많은 부하를 주기 때문에 게임이 중단되거나 게임 플레이 속도가 늦춰지는 등 게임에 방해되는 경우가 많았다. 일부 종래 기술은 사용자 단말기 연산장치의 부하를 줄이기 위하여 의도적으로 동영상의 화질을 감소시켜 녹화하는 경우도 있다. 또한, 해상도가 낮은 단말기에서 영상을 녹화한 경우 다른 단말기에서 그 영상을 재생하는 경우에는 화질이 떨어져 사용자의 흥미가 감소하는 문제점이 있었다.Also, it is inconvenient for a user who records a game video to upload it to a video server to collect images displayed on the screen in real time on a terminal playing the game and to store the images as a video file which is a set of consecutive image frames. Such a conventional method often gives a heavy burden to the computing device of the user terminal, which often interrupts the game, such as interruption of the game or slowing of the game play speed. Some prior art techniques may intentionally record video by reducing the quality of moving pictures in order to reduce the load of the user terminal computing device. Also, when an image is recorded on a terminal having a low resolution, there is a problem that the image quality is deteriorated and the interest of the user is reduced when the image is reproduced from another terminal.

공개특허공보 제10-2009-0045645호 (2009.05.08)Patent Document No. 10-2009-0045645 (2009.05.08)

본 발명은 상술한 바와 같은 종래 기술의 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 게임 동영상의 데이터 용량을 대폭 감소시키면서도 높은 화질로 재생이 가능하고 다양한 방법으로 편집이 가능한 게임 동영상을 녹화하고 재생할 수 있는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and it is an object of the present invention to provide a game system capable of recording and playing back a game video which can be reproduced with high image quality, And to provide a storage method game video recording and playback method.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 의한 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은, 게임 내부에 3차원적으로 정의된 가상 공간에 출현하는 사물, 인물, 배경을 객체로 정의하고 객체들이 상기 가상 공간에서 화면에 표시되는 상태를 일정 시간 간격으로 이미지 프레임으로 생성하여 화면에 표시하는 게임 개발 도구를 이용하여 개발된 게임의 동영상을 저장하고 재생하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법에 있어서, (a) 사용자가 상기 게임을 플레이하는 중에 새로운 객체가 상기 가상 공간에 등장하면 그 객체의 식별번호와 상기 가상 공간에서의 위치 좌표와 방향의 수치 데이터와 그 객체가 등장한 상기 이미지 프레임의 일련번호를 등장 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계; (b) 상기 (a) 단계에서 등장한 객체가 상기 가상 공간에서 움직이는 경우 상기 이미지 프레임의 일련번호마다 그 객체의 움직임을 정의하는 수치 데이터를 동적 상태 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계; (c) 상기 (a) 단계에서 등장한 객체가 상기 가상 공간에서 퇴장하는 경우 퇴장한 객체의 식별번호와 그 객체가 퇴장한 이미지 프레임의 일련번호를 퇴장 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계; 및 (d) 상기 리플레이 데이터 파일에 저장된 상기 객체의 식별번호에 대응하는 상기 객체의 형상 정보를 상기 게임의 라이브러리에서 조회하여 상기 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 상기 등장 정보에 따라 상기 객체를 상기 가상 공간에 배치하고 상기 동적 상태 정보에 따라 움직이는 객체를 상기 가상 공간에 구현하고 상기 퇴장 정보에 따라 상기 객체를 상기 가상 공간에서 삭제하는 재생 이미지 프레임을 생성하여 화면에 렌더링하는 단계;를 포함하는 점에 특징이 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a method for recording and playing back game moving image data, the method comprising: defining objects, characters, and backgrounds appearing in a three- A method for recording and playing back a game video, which stores and reproduces a video of a game developed using a game development tool for generating an image frame in a space at a predetermined time interval and displaying the image frame on a screen, (a) when a new object appears in the virtual space while the user is playing the game, numerical data of the object's identification number, position coordinates and direction in the virtual space, and serial number of the image frame in which the object appears Storing in the replay data file as entry information; (b) storing numerical data defining the motion of the object in the replay data file as dynamic state information for each serial number of the image frame when the object appeared in the step (a) moves in the virtual space; (c) storing the identification number of the exited object and the serial number of the image frame exiting the object in the replay data file as exiting information when the object emerging in step (a) exits from the virtual space; And (d) retrieving, from the library of the game, shape information of the object corresponding to the identification number of the object stored in the replay data file, and storing the object in the virtual virtual space according to the appearance information corresponding to the serial number of the image frame. And generating a playback image frame in which an object moving in accordance with the dynamic state information is implemented in the virtual space and the object is deleted in the virtual space according to the exit information and rendered on a screen Feature.

본 발명에 따른 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은, 적은 데이터 용량의 게임 플레이 동영상을 높은 화질로 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the present invention, there is an effect that a game-play moving picture having a small data capacity can be provided with high image quality.

본 발명에 따른 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은, 최근의 게임 개발 환경에 맞추어 게임 동영상을 녹화함으로써 게임 플레이 단말기의 연산 부하를 비약적으로 줄일 수 있는 장점이 있다.According to the present invention, there is an advantage that the operation load of the game play terminal can be drastically reduced by recording the game video according to the recent game development environment.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법의 순서도이다.FIG. 1 is a flowchart of a game moving image recording and playback method according to an embodiment of the present invention.

이하에서는 본 발명에 의한 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법에 대해 바람직한 실시예를 들어 상세히 설명한다.Hereinafter, a method for recording and playing a game moving image in the object state storing method according to the present invention will be described in detail with reference to the preferred embodiments.

본 실시예의 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은 3차원 공간에서 3차원 오브젝트를 기반으로 게임을 개발할 수 있도록 제공되는 게임 개발 도구를 사용하여 개발되는 게임에 사용된다. The object state storing method game moving picture recording and reproducing method of the present embodiment is used in a game developed using a game developing tool provided to develop a game based on a three-dimensional object in a three-dimensional space.

3차원 개임 개발을 위해서 유니티3D(Unity3D)와 같은 게임 개발 도구가 널리 사용되고 있다. 이와 같은 기존의 개임 개발 도구는 게임 개발자가 게임에 사용되는 객체(등장인물, 소품, 배경, 무기 등)를 쉽게 생성하여 게임의 가상 공간에 배치하여 움직이거나 작동시킬 수 있도록 구성된다. 이와 같은 게임 개발 도구는 프레임 단위로 게임의 영상을 화면에 표시하도록 구성된다. 예컨대 유니티3D의 경우 초당 50프레임의 이미지를 생성하여 화면에 순차적으로 표시함으로써 게임의 영상을 구현한다. 게임 개발자가 가상 공간 내에서 3차원 객체의 위치 이동이나 움직임을 정의하면 게임 개발 도구가 자동으로 게임 플레이어의 조작에 따라 객체의 실시간 형상을 계산하여 일초에 50프레임의 이미지를 화면에 렌더링하는 방식으로 게임의 형상을 구현하게 된다. 게임 형상의 초당 프레임수(FPS: Frame Per Second)는 개임 개발 도구에 따라 달라질 수 있다. 또한 게임에 등장하는 객체의 동작도 프레임 단위로 이루어진다. 예컨대, 게임에 등장하는 총이 총알을 발사하는 움직임은 100 프레임으로 구성된 3차원 메시 데이터로 저장된다. 실제 게임에서 총이 총을 발사하는 작동을 하면 미리 설정된 가상 공간 상의 위치에서 총이 100개의 프레임에 따라 순차적으로 변형되고, 게임 엔진은 가상 공간내의 모든 객체의 각 프레임에 매핑되는 이미지를 실시간으로 렌더링하여 화면에 표시하게 되는 것이다. 동일한 개수의 프레임으로 이루어지는 동작이라 하더라도 그 동작의 프레임 일련번호와 게임의 전체 가상 시공간의 절대 프레임의 일련번호와의 매핑 방법에 따라 동작의 속도를 다양하게 조절하여 동영상을 구현하는 것이 가능하다.Game development tools such as Unity 3D are widely used for 3D development. These existing development tools are designed so that game developers can easily create objects (characters, props, backgrounds, weapons, etc.) used in the game and place them in the virtual space of the game for movement or operation. Such a game development tool is configured to display an image of a game on a frame by frame basis. For example, in the case of Unity 3D, images of 50 frames per second are generated and sequentially displayed on the screen to realize a game image. When a game developer defines the movement or movement of a three-dimensional object within a virtual space, the game development tool automatically calculates the real-time shape of the object according to the operation of the game player and renders an image of 50 frames per second on the screen Thereby realizing the shape of the game. The frame per second (FPS) of the game shape may vary depending on the development tool. In addition, the operation of the objects appearing in the game is also performed frame by frame. For example, the movement of a gun in a game to shoot a bullet is stored as three-dimensional mesh data composed of 100 frames. In a real game, when a gun operates to fire a gun, the gun is sequentially transformed according to 100 frames in a predetermined virtual space, and the game engine realizes rendering of an image mapped to each frame of all objects in the virtual space And displayed on the screen. It is possible to implement motion pictures by variously controlling the speed of motion according to the mapping method of the frame serial number of the motion and the serial number of the absolute frame of the entire virtual space of the game even if the motion is composed of the same number of frames.

본 발명은 이와 같은 최근의 게임 개발 환경을 이용하여 종래의 스트리밍 방식에 비해 효과적으로 게임의 영상을 녹화하고 재생하기 위한 방법을 제공하기 위한 것이다.The present invention is intended to provide a method for effectively recording and reproducing images of a game, compared with a conventional streaming method, using the recent game development environment.

이와 같은 본 발명의 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은 개발자가 게임을 개발할 때 게임 프로그램에 포함되어 그 게임 프로그램의 기능의 하나로 수행되도록 구성된다. 예컨대 사용자가 게임을 플레이하는 동안에 게임 플레이 상황을 녹화하는 버튼을 클릭하면 본 발명에 의해 게임 동영상을 녹화하여 본 발명에 의한 리플레이 데이터 파일의 형태로 저장하게 된다. 사용자는 게임 프로그램이나 전용으로 개발된 재생 프로그램을 사용하여 리플레이 데이터 파일에 저장된 동영상을 재생할 수 있다.The method of recording and playing back a game moving image of the present invention is configured such that the developer is included in the game program when the developer develops the game and is performed as one of the functions of the game program. For example, when a user clicks a button for recording a game play situation while playing a game, the game video is recorded by the present invention and stored in the form of a replay data file according to the present invention. A user can play a moving picture stored in a replay data file using a game program or a playback program developed exclusively.

이와 같은 게임 플레이 환경 하에서 본 실시예에 따라 동영상을 저장하고 재생하는 구체적인 방법을 설명한다.A concrete method of storing and playing back moving pictures according to the present embodiment will be described in such a game play environment.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법의 순서도이다.FIG. 1 is a flowchart of a game moving image recording and playback method according to an embodiment of the present invention.

먼저, 게임 엔진은 사용자가 게임을 플레이 하는 동안에 게임의 가상 공간에 존재하는 객체들을 감시하게 된다. 이들 객체들은 게임을 처음 시작할 때부터 가상 공간에 존재하는 객체, 사용자의 게임 플레이 상황에 따라 가상 공간에 등장하거나 사라지는 객체, 가상 공간의 특정 위치에 배치된 후 움직이지 않고 고정되는 객체, 게임 상황에 따라 움직이고 형상이 변하는 객체 등으로 나눌 수 있다. 본 실시예의 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은 다음과 같은 방법으로 각 객체들의 가상 공간상의 등장/퇴장 및 정지/동작 상태를 기록한다.First, the game engine monitors the objects in the virtual space of the game while the user plays the game. These objects are objects that exist in the virtual space from the beginning of the game, objects that appear or disappear in the virtual space according to the game play situation of the user, objects that are fixed at a specific position in the virtual space and then remain stationary, Objects that move along and change shapes. The object state storage method game moving picture recording and playback method of this embodiment records the entry / exit and stop / operation states of the respective objects in the virtual space in the following manner.

사용자가 게임을 플레이하는 중에 새로운 객체가 가상 공간에 등장하면 그 객체의 식별번호와 가상 공간에서의 위치 좌표와 방향의 수치 데이터와 그 객체가 등장한 이미지 프레임의 일련번호를 등장 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장한다((a) 단계; S100). 사용자가 녹화 버튼을 누르는 방법 등으로 녹화 시작 명령을 전송하면 가상 공간상의 객체들을 모니터하여 새로운 객체가 가상 공간에 출현하면 그 객체의 식별번호와 그 시점의 이미지 프레임의 일련번호를 리플레이 데이터 파일에 저장하게 된다. 또한 등장한 객체가 가상 공간의 어떠한 위치에 어떠한 방향으로 배치되었는지 그 위치 좌표와 방향의 수치 데이터도 함께 저장된다. If a new object appears in the virtual space while the user is playing the game, the numerical data of the object's identification number, position coordinates and directions in the virtual space, and the serial number of the image frame in which the object appears appear as information on the replay data file (Step (a), step S100). When a recording start command is transmitted by a user pressing a recording button, the objects in the virtual space are monitored. When a new object appears in the virtual space, the identification number of the object and the serial number of the image frame at that point are stored in the replay data file . Also, numerical data of the position coordinate and direction are stored together with the position of the emerging object in the virtual space.

게임에 사용되는 게임의 객체들은 게임 엔진이 사용하는 라이브러리에 이미 저장되어 있으므로 그 객체의 식별번호만 알면 해당 객체를 라이브러리에서 조회하여 추후에 동영상을 구성하는 것이 가능하다. 한편, 상술한 바와 같이 본 발명은 일정 시간 간격으로 렌더링되는 이미지 프레임 단위로 게임이 화면에 표시되므로 객체가 등장한 이미지 프레임의 일련번호를 저장하는 것은 그 객체가 가상 공간에 등장한 시각을 저장하는 것과 같은 의미이다. 상술한 바와 같은 등장한 객체의 식별번호와 좌표 및 방향과 등장한 이미지 프레임의 일련번호에 의해 정의되는 정보를 등장 정보라고 칭하기로 한다. 객체를 가상 공간에 처음 배치하기 위해 필요한 다른 정보가 있다면 이러한 정보도 함께 등장 정보로서 저장될 수 있다. Since the objects of the game used in the game are already stored in the library used by the game engine, it is possible to construct the moving picture later by inquiring the object from the library if the identification number of the object is known. As described above, according to the present invention, since a game is displayed on a screen in units of image frames rendered at predetermined time intervals, storing the serial number of the image frame in which the object appears is performed by storing the time in which the object appears in the virtual space It means. The information defined by the identification number of the emerging object, the coordinate and direction, and the serial number of the emerging image frame will be referred to as appearance information. If there is other information needed to initially place the object in the virtual space, this information may also be stored as appearance information.

사용자가 게임을 플레이 하는 도중에 게임을 녹화하기 시작하는 경우 이미 게임의 가상 공간에 존재하는 모든 객체들의 식별번호, 위치 좌표 및 방향은 첫번째 이미지 프레임의 일련번호에 대응되어 등장 정보로서 저장된다.When the user starts to record the game while playing the game, the identification number, position coordinates and direction of all the objects already existing in the virtual space of the game are stored as entry information corresponding to the serial number of the first image frame.

이와 같이 가상 공간에 등장한 객체들 중 배경이나 소품 등의 객체는 움직이지 않고 고정되어 있다. 이와 같은 고정된 객체들은 사라질 때까지 가상 공간에 배치하여 표시하기만 하면 되므로 이후 이미지 프레임의 생성을 위해서 추가로 데이터를 저장할 필요가 없다. In this way, objects such as backgrounds and small objects in the virtual space are fixed without moving. Such fixed objects need only be arranged and displayed in a virtual space until disappearing, so there is no need to store additional data for the subsequent generation of image frames.

다만 움직이는 객체들의 경우에는 시간의 흐름에 따른 이미지 프레임의 생성을 위해서 그 변화의 상태를 기록하여야만 추후에 게임 동영상을 재생하는 것이 가능하다.However, in the case of moving objects, it is necessary to record the state of the change in order to generate an image frame according to the passage of time, so that it is possible to reproduce the game video at a later time.

본 실시예에서는 (a) 단계에서 등장한 객체가 가상 공간에서 움직이는 경우 이미지 프레임의 일련번호마다 객체의 움직임을 정의하는 수치 데이터를 동적 상태 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장한다((b) 단계; S200). 즉, 시간의 흐름에 따른 객체의 움직임을 리플레이 데이터 파일에 저장하는 것이다. 이와 같이 객체의 움직임을 저장하는 방법은 크게 2가지 방법으로 수행될 수 있다. 객체가 형상의 변화 없이 움직이기만 한다면, 각 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 객체의 위치 좌표와 방향을 리플레이 데이터 파일에 저장한다. 즉, 시간의 흐름에 따른 객체의 위치와 방향을 저장하는 것이다. 객체가 형상이 변하면서(등장인물이 걸어 가거나 도구가 작동하는 경우) 움직인다면, 이미지 프레임의 각 일련번호에 대응하는 객체의 위치 및 방향에 추가로 게임 엔진의 라이브러리에 저장된 해당 객체의 해당 동작의 식별번호(즉, 어떠한 동작을 하는지)와 그 동작을 정의하는 프레임의 일련번호를 이미지 프레임의 일련번호에 대응하여 스크립트에 저장한다. 어떠한 객체가 형상이 변형되는 동작을 한다면 그러한 동작은 이미 게임 엔진의 라이브러리에 저장되어 있고, 그러한 동작이 어떻게 이루어지는지(객체의 3차원 형상이 어떻게 변화하는지)가 프레임 단위로 저장되어 있다. 따라서 동영상을 생성하는 이미지 프레임의 일련번호에 각각 대응하는 객체 동작의 프레임 일련번호를 알면 시간의 흐름에 따른 객체의 형상의 변화를 구현하는 것이 가능하다. 경우에 따라서는 이미지 프레임의 일련번호와 객체 동작의 프레임 일련번호가 일대일로 매핑될 수 있다. 이 경우에는 객체 동작 시간과 게임의 동영상의 시간이 같은 속도로 흐르게 된다. 이미지 프레임의 일련번호에 대해 객체 동작의 일련번호가 3을 공차로 하는 등차 수열로 증가하면서 매핑된다면, 게임 동영상에서 해당 객체의 해당 동작이 앞서 설명한 경우에 비해 3배 빠른 속도로 이루어지게 된다. 상술한 바와 같이 (b) 단계에서 저장되는 정보를 동적 상태 정보라고 칭한다.In this embodiment, when the object appeared in the step (a) moves in the virtual space, the numerical data defining the movement of the object is stored in the replay data file as the dynamic state information for each serial number of the image frame (step (b) . That is, the movement of the object according to the passage of time is stored in the replay data file. The method of storing the motion of the object can be performed in two ways. If the object moves without changing the shape, the position coordinates and direction of the object corresponding to the serial number of each image frame are stored in the replay data file. That is, it stores the position and direction of the object according to the passage of time. In addition to the position and orientation of the object corresponding to each serial number of the image frame, if the object is moving in shape (when the character is walking or the tool is operating) The identification number (that is, what kind of operation) and the serial number of the frame defining the operation are stored in the script in correspondence with the serial number of the image frame. If an object is deformed in shape, such an action is already stored in a library of the game engine, and how such an action (how the object's three-dimensional shape changes) is stored frame by frame. Therefore, if the frame serial number of the object operation corresponding to the serial number of the image frame generating the moving image is known, it is possible to implement the change of the shape of the object with the passage of time. In some cases, the serial number of the image frame and the frame serial number of the object operation may be mapped on a one-to-one basis. In this case, the object operation time and the video time of the game flow at the same speed. If the serial number of the object operation is mapped to the serial number of the image frame by increasing the number of the equidistant sequence with tolerance of 3, the corresponding operation of the object in the game moving image is performed at a speed three times faster than the case described above. The information stored in step (b) is referred to as dynamic state information as described above.

상술한 과정을 통해 가상 공간에 등장한 객체와 그 객체들 중 움직이는 객체들의 시간의 흐름에 따른 변화를 비교적 적은 용량을 데이터만으로 저장할 수 있다.Through the above-described process, it is possible to store a relatively small amount of data in the virtual space, and the variation of the moving objects of the moving objects over time.

다음으로 (a) 단계에서 등장한 객체가 가상 공간에서 퇴장하는 경우 퇴장한 객체의 식별번호와 그 객체가 퇴장한 이미지 프레임의 일련번호를 퇴장 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장한다((c) 단계; S300). (a) 단계에서 등장 정보로 저장한 객체는 움직이는지 여부에 관계 없이 가상 공간에 존재하는 것으로 처리되어 가상 공간에 배치된 상태로 이미지 프레임이 생성된다. 게임의 플레이 진행중에 캐릭터가 죽거나 아이템이 파괴되는 등 객체가 가상 공간에서 퇴장하는 경우에는 퇴장한 시각을 이미지 프레임의 일련번호의 형식으로 리플레이 데이터 파일에 저장하게 된다. 즉, 퇴장한 객체의 식별번호와 그 객체가 퇴장한 시점의 이미지 프레임의 일련번호를 퇴장 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장하는 것이다. 이와 같이 퇴장 정보로 저장되면, 앞서 설명한 (b) 단계는 이와 같이 퇴장한 객체의 움직임을 기록하지 않게 된다. 이와 같은 방법으로 리플레이 데이터 파일의 용량을 줄일 수 있다. Next, when the object emerging in step (a) is exited from the virtual space, the identification number of the exited object and the serial number of the image frame from which the object is exited are stored in the replay data file as the exiting information (step (c) ). In step (a), the object stored as the appearance information is processed to exist in the virtual space regardless of whether the object is moving or not, and the image frame is generated in a state where it is disposed in the virtual space. If an object leaves the virtual space, such as a character being killed or an item being destroyed during the play of the game, the exit time is stored in the replay data file in the form of the serial number of the image frame. That is, the identification number of the exited object and the serial number of the image frame at the time of exiting the object are stored in the replay data file as the exiting information. When the exit information is stored as described above, the above-described step (b) does not record the movement of the exited object. In this way, the capacity of the replay data file can be reduced.

상술한 바와 같은 과정을 거쳐서 본 실시예에 따라 게임 동영상을 저장하는 과정이 완료된다. The process of storing the game moving image according to the present embodiment is completed through the above-described process.

이와 같이 리플레이 데이터 파일의 형태로 저장된 동영상을 재생하는 과정은 (d) 단계를 통해서 수행된다. (d) 단계는 리플레이 데이터 파일에 저장된 등장 정보와 동적 상태 정보와 퇴장 정보 및 게임 엔진이 사용하는 라이브러리에 저장된 게임 객체의 정보를 이용하여 게임의 동영상을 실시간으로 화면에 렌더링하는 방식으로 게임 동영상을 재생한다(S700). 시간의 흐름에 따른 이미지 프레임의 일련번호마다 그에 대응하는 등장 정보와 동적 상태 정보와 퇴장 정보가 존재할 수 있다. 가장 첫번째 이미지 프레임의 일련번호에는 게임의 기본 배경 객체를 포함하는 화면에 보이는 모든 객체와 화면에 보이지는 않지만 가상 공간 내에 존재하는 모든 객체의 등장 정보가 기록되도록 앞에서 (a) 단계를 실시하게 된다. 이와 같은 등장 정보에 따라 게임 동영상이 재생되는 가상 공간에 등장 정보에 포함된 객체의 식별번호에 대응하는 객체의 형상 정보를 게임의 라이브러리에서 조회하여 가상 공간에 배치하고 재생 이미지 프레임(앞에서 게임 플레이시 화면에 표시되는 이미지 프레임과 구별하기 위하여 리플레이 데이터 파일을 이용하여 재생시 생성되는 이미지 프레임은 재생 이미지 프레임이라 칭하기로 한다)을 생성하게 된다. 이와 같은 상태에서 순차적으로 다음 재생 이미지 프레임들을 화면에 렌더링한다. 앞서 설명한 동적 상태 정보에 따라 객체들의 움직임을 구현하여 다음 재생 이미지 프레임들을 생성하게 된다. 재생 시간의 진행에 따라(이미지 프레임의 일련번호의 진행에 따라), 등장 정보가 존재하면 새로운 객체를 가상 공간 내에 배치한다. 재생 시간의 진행에 따라 퇴장 정보가 존재하면 해당 객체를 가상 공간에서 삭제하게 된다. 상술한 바와 같이 형상이 변하는 객체의 동적 상태 정보의 경우 해당 동작의 프레임의 일련번호와 이미지 프레임의 일련번호의 대응 관계에 맞추어 변하는 형상을 가상 공간에 구현한 재생 이미지 프레임을 생성하여 게임 형상을 재생하게 된다.The process of reproducing the moving image stored in the form of the replay data file is performed through step (d). (d) is a method of rendering the video of the game in real time on the screen using the entry information, the dynamic state information, the exit information stored in the replay data file, and the information of the game object stored in the library used by the game engine, (S700). There may be entitlement information, dynamic state information and ejection information corresponding to each serial number of the image frame according to the passage of time. In the sequence number of the first image frame, step (a) is performed so that all the objects on the screen including the basic background object of the game and the appearance information of all the objects in the virtual space that are not shown on the screen are recorded. In accordance with the above-mentioned information, the shape information of the object corresponding to the identification number of the object included in the appearing information is retrieved from the library of the game in the virtual space in which the game moving image is reproduced, An image frame generated during reproduction using a replay data file to distinguish from an image frame displayed on the screen will be referred to as a playback image frame). In this state, the next playback image frames are sequentially rendered on the screen. The motion of the objects is implemented according to the dynamic state information described above to generate the next playback image frames. As the playback time progresses (according to the progression of the serial number of the image frame), if the appearance information exists, a new object is placed in the virtual space. If the exiting information exists according to the progress of the reproduction time, the corresponding object is deleted in the virtual space. In the case of the dynamic state information of the object whose shape changes as described above, a playback image frame in which a shape changing according to the correspondence between the serial number of the frame of the motion and the serial number of the image frame is implemented in the virtual space is generated, .

이와 같이 이미지 프레임 단위로 등장 정보, 동적 상태 정보, 퇴장 정보를 저장하여 동영상을 저장하고 재생하는 방법을 사용하면, 종래에 게임 플레이 화면에 표시되는 이미지를 수집하여 저장하는 동영상 파일의 제작 방법에 비해 비약적으로 적은 데이터 용량만으로 게임 동영상을 녹화하고 재생할 수 있는 장점이 있다. 또한, 게임의 진행상황이 리플레이 데이터 파일에 모두 기록되어 있으므로, 상황에 따라 자유롭게 동영상의 화질을 조정하여 재생하는 것이 가능하다. 또한, 리플레이 데이터 파일에 포함된 등장 정보, 동적 상태 정보, 퇴장 정보를 수정하는 방법으로 다양하게 동영상을 편집할 수 있다. 기존에 일정 시간 구간의 동영상을 잘라 붙이는 방법으로 동영상을 편집하는 것이 아니라 동영상에 등장하는 객체의 형상을 교체하거나 객체의 동선을 수정하는 등의 훨씬 폭넓은 범위의 동영상 편집이 가능하다.As described above, when the method of storing and reproducing moving picture information, dynamic state information, and ejection information in units of image frames is used, the conventional method of collecting and storing images displayed on the game play screen It has the advantage of recording and playing game videos with a remarkably small data capacity. Further, since the progress status of the game is recorded in the replay data file, it is possible to freely adjust and reproduce the image quality of the moving image according to the situation. In addition, various videos can be edited by modifying entry information, dynamic state information, and exit information included in the replay data file. It is possible to edit a much wider range of videos, such as replacing the shape of an object appearing in a video or modifying a motion of an object instead of editing a video by cutting and pasting a video of a predetermined time period.

한편, 상술한 바와 같은 본 발명의 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법은 시간의 흐름에 따라 각 이미지 프레임의 일련 번호의 진행을 기준으로 가상 공간에 등장하는 객체를 누적하여 표시하는 방법으로 재생하는 것을 특징으로 한다. 즉, 어느 특정 시점의 이미지 프레임 일련번호에 대응하는 등장 정보, 동적 상태 정보, 퇴장 정보만으로는 화면에 표시되어야 할 객체에 대한 정보를 모두 알기 어려울 수 있다.The method of recording and playing back game video of the present invention as described above is a method of accumulating and displaying objects appearing in a virtual space on the basis of progression of serial numbers of respective image frames according to time, . That is, it may be difficult to know all the information about the object to be displayed on the screen by only the appearance information, the dynamic state information, and the exit information corresponding to the image frame serial number at a specific point in time.

따라서, 사용자가 리플레이 데이터 파일을 처음부터 재생하지 않고 중간의 특정 시점부터 재생하도록 명령하는 경우에는 다음과 같은 과정을 통해 영상을 화면에 표시하게 된다. Accordingly, when the user instructs the replay data file to be reproduced from a specific point in time without reproducing the replay data file from the beginning, the image is displayed on the screen through the following process.

리플레이 데이터 파일의 처음부터 사용자가 지정한 재생 시작점까지의 등장 정보와 동적 상태 정보와 퇴장 정보의 변화의 연산한 후 재생 시작점부터의 재생 이미지 프레임을 생성하여 렌더링하는 것이다.A reproduction image frame from the reproduction start point is computed after calculating the change information from the beginning of the replay data file to the reproduction start point specified by the user and the dynamic state information and the exiting information.

경우에 따라서는 이와 같은 방법으로 특정 재생 시작점부터 리플레이 데이터 파일을 재생할 때 사용자가 불편을 느낄 정도의 시간이 소요될 수 있다. 즉, 리플레이 데이터 파일에 저장된 동영상의 시간이 비교적 길고 동영상을 재생하는 시스템의 연산 능력이 떨어지는 경우에는 첫번째 재생이미지 프레임부터 재생 시작점까지의 객체의 변화를 연산하는 데에 비교적 긴 시간이 소요될 수 있다.In such a case, it may take time for the user to feel discomfort when playing the replay data file from a specific playback start point. That is, when the time of the moving image stored in the replay data file is relatively long and the computing ability of the system for reproducing the moving image is poor, it may take a relatively long time to calculate the change of the object from the first playback image frame to the playback start point.

이러한 경우를 대비하여 다음과 같이 키프레임 정보를 추가로 리플레이 데이터 파일에 저장하는 방법을 사용할 수 있다. In this case, the key frame information may be stored in the replay data file as follows.

앞서 설명한 (a), (b), (c) 단계를 통해 리플레이 데이터 파일의 형식으로 동영상을 녹화할 때 다음과 같은 키프레임 정보를 추가로 리플레이 데이터 파일에 저장하는 것이다. 특정 이미지 프레임 간격마다 가상 공간에 표시되어 있는 모든 객체의 식별번호와 그 객체들의 가상 공간에서의 위치 좌표와 방향의 수치 데이터와 그 이미지 프레임의 일련번호를 키프레임 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장하는 것이다((e) 단계; S400). 키프레임 정보를 저장하는 이미지 프레임의 간격은 일정 시간 간격(예컨대, 1분 간격)이 될 수도 있고, 게임 개발자가 게임 개발시 정의한 게임의 상황 변화, 배경 변화 또는 단계 변화의 시점을 기준으로 키프레임 정보를 저장할 수 있다. 키프레임 정보는 등장 정보와 유사한 방법으로 가상 공간에 존재하는 모든 객체의 식별번호와 그 객체를 이용하여 재생 이미지 프레임을 생성하기 위해 필요한 정보를 포함하게 된다. 예컨대 키프레임에 대응하는 이미지 프레임의 일련번호에 어떠한 객체가 동작을 수행하고 있으면 해당 동작의 일련번호와 그 수간의 그 동작의 프레임 일련번호도 키프레임 정보로서 저장되는 것이다.The following key frame information is additionally stored in the replay data file when the moving picture is recorded in the format of the replay data file through steps (a), (b), and (c) described above. The identification number of all the objects displayed in the virtual space for each specific image frame interval, the numerical data of the position coordinates and directions of the objects in the virtual space, and the serial number of the image frame are stored in the replay data file as the key frame information (step (e); S400). The interval of the image frame storing the key frame information may be a predetermined time interval (for example, one minute interval), or may be a time interval Information can be stored. The key frame information includes identification numbers of all the objects existing in the virtual space and information necessary for generating a playback image frame using the object in a similar manner to the appearance information. For example, if an object performs an operation on the serial number of the image frame corresponding to the key frame, the serial number of the operation and the frame serial number of the operation between the serial number and the number are also stored as the key frame information.

이와 같이 키프레임 정보가 리플레이 데이터 파일이 포함되어 있는 경우에는, 사용자가 지정한 중간 재생 시작점부터 동영상을 재생하는 경우 키프레임 정보를 이용하여 (d) 단계를 수행하게 된다. 즉, 가장 첫번째 이미지 프레임부터 재생 시작점까지의 객체들의 변화를 연산하는 것이 아니라 재생 시작점을 기준으로 직전의 키프레임부터 객체들의 변화를 연산한 후 재생 이미지 프레임을 생성하여 렌더링하면된다. 키프레임 정보에 화면에 표시되어야 할 대부분의 객체들의 정보가 포함되어 있으므로 이를 이용하여 가상 공간에 객체들을 배치한 후에 동적 상태 정보를 이용하여 재생 시작점까지 변화를 연산한 후 재생 시작점부터의 재생 이미지 프레임을 생성한다. 이와 같이 키프레임 정보를 이용하면 매번 가장 첫번째 이미지 프레임으로부터 재생 시작점까지의 모든 객체를 변화를 전부 연산하지 않아도 되는 장점이 있다.In the case where the key frame information includes the replay data file, step (d) is performed using the key frame information when the moving image is reproduced from the intermediate playback start point designated by the user. That is, instead of calculating the change of objects from the first image frame to the reproduction start point, a change of objects from the previous key frame is calculated based on the reproduction start point, and a reproduction image frame is generated and rendered. Since key frame information includes information of most objects to be displayed on the screen, objects are arranged in the virtual space by using the information, and after the change is calculated up to the reproduction start point using the dynamic state information, . When key frame information is used as described above, there is an advantage that all changes from the first image frame to the reproduction start point need not be calculated.

이상, 본 실시예에 따른 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법에 의해 게임 동영상을 녹화하고 재생하는 방법을 설명하였다. 이하에서는 상술한 바와 같은 동영상에 오디오 정보도 추가하여 녹화하고 저장하는 방법에 대해 설명한다.As described above, a method of recording and playing a game moving image by the method of recording and playing a game moving image according to the present invention has been described. Hereinafter, a method of recording and storing audio information added to a moving picture as described above will be described.

게임을 플레이하면 다양한 효과음과 배경 음악이 출현하게 된다. 이와 같은 오디오 역시 개개의 사운드 객체로서 게임 엔진의 라이브러리에 저장되어 있다. When you play the game, various sound effects and background music will appear. Such audio is also stored in a library of game engines as individual sound objects.

게임의 영상을 녹화하기 시작하면 사용자가 게임을 플레이하는 중에 새로운 사운드 객체가 재생되기 시작하는지를 모니터하여 그 사운드 객체의 식별번호와 그 사운드 객체가 재생되기 시작하는 이미지 프레임의 일련번호를 사운드 등장 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장한다((f) 단계; S500). 앞에서 등장 정보를 저장하는 방법과 유사한 방법으로 사운드 객체를 리플레이 데이터 파일에 저장하는 것이다. 이와 같이 사운드 객체가 재생되기 시작하는 시점만 저장해 두면 녹화 영상을 재생할 때에도 어려움 없이 적절한 시점에 해당 사운드 객체를 재생할 수 있다.When the user starts to record the video of the game, it monitors whether a new sound object starts to be reproduced while the user is playing the game, and monitors the identification number of the sound object and the serial number of the image frame in which the sound object starts to be reproduced In the replay data file (step (f): S500). It is to store the sound object in the replay data file in a manner similar to the way of storing the entry information previously. By storing only the time point at which the sound object starts to be reproduced, it is possible to reproduce the sound object at an appropriate time without difficulty in reproducing the recorded image.

즉, (d) 단계에서, 재생 이미지 프레임을 렌더링하면서, 리플레이 데이터 파일에 저장된 사운드 객체의 식별번호에 대응하는 사운드 객체의 오디오 정보를 게임의 라이브러리에서 조회하여 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 사운드 등장 정보에 따라 사운드 객체를 재생하는 것이다.That is, in the step (d), the audio information of the sound object corresponding to the identification number of the sound object stored in the replay data file is retrieved from the library of the game while rendering the replay image frame, It plays the sound object according to the information.

앞서 설명한 키프레임 정보와 상술한 바와 같은 사운드 객체의 정보도 포함시킬 수 있다. 즉, 키프레임에 대응하는 이미지 프레임의 일련번호를 기준으로 재생되고 있는 사운드 개체의 식별번호와 그 사운드 객체의 재생 경과 시간을 저장하면, 리플레이 데이터 파일의 중간부터 동영상을 재생하더라도 사운드 객체와 재생 동영상의 화면을 효과적으로 동기시켜 재생할 수 있다.The key frame information described above and the information of the sound object as described above can also be included. That is, if the identification number of the sound object being reproduced on the basis of the serial number of the image frame corresponding to the key frame and the reproduction elapsed time of the sound object are stored, even if the movie is reproduced from the middle of the replay data file, It is possible to effectively reproduce and reproduce the screen of the screen.

게임의 종류에 따라서는 가상 공간에서 움직이는 객체들의 움직임을 다양한 카메라 뷰로 제공하거나 사용자가 화면에 표시될 카메라 뷰를 선택할 수 있는 기능을 제공하는 경우도 있다. Depending on the type of game, there may be a case where the movement of moving objects in the virtual space is provided as various camera views or the user can select a camera view to be displayed on the screen.

이 경우 다음과 같은 방법으로 카메라의 움직임을 기록하고 그에 맞추어 동영상을 재생할 수 있다.In this case, you can record the movement of the camera in the following way and play the movie accordingly.

사용자가 게임을 플레이하는 중에 가상 공간을 촬영하여 화면에 표시하는 가상의 카메라의 가상 공간 내에서의 위치와 방향을 포함하는 카메라 정보를 리플레이 데이터 파일에 저장한다((g) 단계; S600). 앞에서 객체의 등장 정보를 저장하는 것과 유사한 단계이다.The camera information including the position and direction of the virtual camera in the virtual space of the virtual camera which photographs the virtual space while the user is playing the game and displays the virtual space on the screen is stored in the replay data file (step (g) S600). This is similar to storing the object's previous information.

가상의 카메라의 위치나 방향이 변하거나 초점이 변하는 경우, (b) 단계는 이미지 프레임마다 카메라 정보를 동적 상태 정보에 추가하여 리플레이 데이터 파일에 저장한다.In the case where the position or direction of the virtual camera changes or the focus changes, the step (b) adds the camera information to the dynamic state information for each image frame and stores it in the replay data file.

이와 같이 카메라 정보를 포함하는 리플레이 데이터 파일을 재생하는 경우에는, 각 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 카메라 정보를 반영하여 재생 이미지 프레임을 생성하고 화면에 렌더링한다.When a replay data file including camera information is reproduced as described above, a reproduction image frame is generated by reflecting the camera information corresponding to the serial number of each image frame and rendered on the screen.

이와 같이 카메라 정보를 포함하는 리플레이 데이터 파일의 카메라 정보를 편집하면, 게임 플레이보다 더욱 극적인 게임 플레이 상황이 재생되도록 편집하는 것도 가능하다.By editing the camera information of the replay data file including the camera information as described above, it is possible to edit such that the game play situation that is more dramatic than the game play is reproduced.

Claims (6)

게임 내부에 3차원적으로 정의된 가상 공간에 출현하는 사물, 인물, 배경을 객체로 정의하고 객체들이 상기 가상 공간에서 화면에 표시되는 상태를 일정 시간 간격으로 이미지 프레임으로 생성하여 화면에 표시하는 게임 개발 도구를 이용하여 개발된 게임의 동영상을 저장하고 재생하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법에 있어서,
(a) 사용자가 상기 게임을 플레이하는 중에 새로운 객체가 상기 가상 공간에 등장하면 그 객체의 식별번호와 상기 가상 공간에서의 위치 좌표와 방향의 수치 데이터와 그 객체가 등장한 상기 이미지 프레임의 일련번호를 등장 정보로서 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계;
(b) 상기 (a) 단계에서 등장한 객체가 상기 가상 공간에서 움직이는 경우 상기 이미지 프레임의 일련번호마다 그 객체의 움직임을 정의하는 수치 데이터를 동적 상태 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계;
(c) 상기 (a) 단계에서 등장한 객체가 상기 가상 공간에서 퇴장하는 경우 퇴장한 객체의 식별번호와 그 객체가 퇴장한 이미지 프레임의 일련번호를 퇴장 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계; 및
(d) 상기 리플레이 데이터 파일에 저장된 상기 객체의 식별번호에 대응하는 상기 객체의 형상 정보를 상기 게임의 라이브러리에서 조회하여 상기 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 상기 등장 정보에 따라 상기 객체를 상기 가상 공간에 배치하고 상기 동적 상태 정보에 따라 움직이는 객체를 상기 가상 공간에 구현하고 상기 퇴장 정보에 따라 상기 객체를 상기 가상 공간에서 삭제하는 재생 이미지 프레임을 생성하여 화면에 렌더링하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법.
A game in which objects, characters, and backgrounds appearing in a virtual space defined three-dimensionally in a game are defined as objects and objects are displayed as image frames at a predetermined time interval on the screen in the virtual space and displayed on the screen An object state recording method for storing and playing a moving picture of a game developed using a development tool,
(a) when a new object appears in the virtual space while the user is playing the game, numerical data of the object's identification number, position coordinates and direction in the virtual space, and serial number of the image frame in which the object appears Storing in a replay data file as entry information;
(b) storing numerical data defining the motion of the object in the replay data file as dynamic state information for each serial number of the image frame when the object appeared in the step (a) moves in the virtual space;
(c) storing the identification number of the exited object and the serial number of the image frame exiting the object in the replay data file as exiting information when the object emerging in step (a) exits from the virtual space; And
(d) searching the library of the game for shape information of the object corresponding to the identification number of the object stored in the replay data file, and searching the virtual space for the object according to the appearance information corresponding to the serial number of the image frame And generating a playback image frame for implementing the moving object according to the dynamic state information in the virtual space and deleting the object in the virtual space according to the redirection information and rendering the playback image frame on the screen. Method of recording and reproducing a game video.
제1항에 있어서,
상기 (d) 단계는, 사용자가 지정한 재생 시작점부터 상기 리플레이 데이터 파일을 재생하는 경우, 상기 리플레이 데이터 파일의 등장 정보와 동적 상태 정보와 퇴장 정보를 이용하여 상기 재생 시작점까지의 변화를 연산한 후 상기 재생 시작점부터의 재생 이미지 프레임을 생성하여 렌더링하는 것을 특징으로 하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법.
The method according to claim 1,
Wherein the step (d) comprises: calculating a change up to the reproduction start point by using the entry information, the dynamic state information, and the exit information of the replay data file when the replay data file is reproduced from a reproduction start point designated by the user, And generating and rendering a playback image frame from a playback start point.
제1항에 있어서,
(e) 특정 이미지 프레임 간격마다 상기 가상 공간에 표시되어 있는 모든 객체의 식별번호와 상기 가상 공간에서의 위치 좌표와 방향의 수치 데이터와 그 이미지 프레임의 일련번호를 키프레임 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (d) 단계는, 사용자가 지정한 재생 시작점부터 상기 리플레이 데이터 파일을 재생하는 경우, 상기 재생 시작점의 직전 키프레임 정보를 이용하여 상기 가상 공간에 객체들을 배치한 후에 상기 동적 상태 정보를 이용하여 상기 재생 시작점까지 변화를 연산한 후 상기 재생 시작점부터의 재생 이미지 프레임을 생성하여 렌더링하는 것을 특징으로 하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법.
The method according to claim 1,
(e) an identification number of all objects displayed in the virtual space, numerical data of position coordinates and directions in the virtual space, and serial numbers of the image frames, as key frame information for each specific image frame interval, Further comprising the steps of:
Wherein the step (d) includes the steps of: when the replay data file is reproduced from a reproduction start point designated by a user, arranging objects in the virtual space using key frame information immediately before the reproduction start point, And generating and rendering a playback image frame from the playback start point after calculating a change up to a playback start point.
제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 (b) 단계에서 객체의 형상이 변하는 경우 그 객체의 변화하는 형상은 일정 시간 간격으로 미리 저장되고, 상기 동적 상태 정보는 상기 형상이 변하는 객체의 각 형상의 일련번호와 상기 이미지 프레임의 일련번호를 매핑하여 상기 동적 상태 정보로 저장하는 방법으로 상기 객체의 형상의 변화와 그 변화의 속도를 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하고,
상기 (d) 단계는, 상기 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 상기 객체의 형상의 일련번호를 상기 게임의 라이브러리에 조회하여 재생 이미지 프레임을 생성하는 방법으로 상기 객체의 형상의 변화를 표시하는 것을 특징으로 하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법.
4. The method according to any one of claims 1 to 3,
Wherein, when the shape of the object changes in the step (b), the changing shape of the object is stored in advance at predetermined time intervals, and the dynamic state information includes a serial number of each shape of the object whose shape changes, And storing the dynamic state information in the replay data file by changing the shape of the object and the speed of the change,
(D) is a method of generating a reproduction image frame by retrieving a serial number of a shape of the object corresponding to a serial number of the image frame to the library of the game, thereby displaying a change in the shape of the object A method for recording and playing a game video.
제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
(f) 사용자가 상기 게임을 플레이하는 중에 새로운 사운드 객체가 재생되기 시작하면 그 사운드 객체의 식별번호와 그 사운드 객체가 재생되기 시작하는 상기 이미지 프레임의 일련번호를 사운드 등장 정보로서 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 (d) 단계는, 상기 재생 이미지 프레임을 렌더링하면서, 상기 리플레이 데이터 파일에 저장된 상기 사운드 객체의 식별번호에 대응하는 상기 사운드 객체의 오디오 정보를 상기 게임의 라이브러리에서 조회하여 상기 이미지 프레임의 일련번호에 대응하는 상기 사운드 등장 정보에 따라 상기 사운드 객체를 재생하는 것을 특징으로 하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법.
4. The method according to any one of claims 1 to 3,
(f) If a new sound object starts to be reproduced while the user is playing the game, the identification number of the sound object and the serial number of the image frame in which the sound object starts to reproduce are recorded as sound appearance information in the replay data file Further comprising the steps of:
Wherein the step (d) comprises: retrieving, from the library of the game, audio information of the sound object corresponding to the identification number of the sound object stored in the replay data file while rendering the reproduction image frame, And the sound object is reproduced according to the sound appearance information corresponding to the sound object information.
제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서
(g) 사용자가 게임을 플레이하는 중에 상기 가상 공간을 촬영하여 화면에 표시하는 가상의 카메라의 상기 가상 공간 내에서의 위치와 방향을 포함하는 카메라 정보를 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하는 단계;를 더 포함하고,
상기 가상의 카메라의 위치나 방향이 변하거나 초점이 변하는 경우, 상기 (b) 단계는 상기 이미지 프레임마다 상기 카메라 정보를 상기 동적 상태 정보에 추가하여 상기 리플레이 데이터 파일에 저장하고,
상기 (d) 단계는, 상기 각 이미지 프레임 일련번호마다 상기 카메라 정보에 대응하는 상기 재생 이미지 프레임을 생성하여 화면에 렌더링하는 것을 특징으로 하는 객체 상태 저장 방식 게임 동영상 녹화 및 재생 방법.
4. The method according to any one of claims 1 to 3, wherein
(g) storing in the replay data file camera information including a position and a direction of a virtual camera in the virtual space that photographs the virtual space while the user is playing the game and displays the virtual space on the screen Including,
(B) adds the camera information to the dynamic state information for each of the image frames and stores the camera information in the replay data file when the position or direction of the virtual camera changes or the focus changes,
Wherein the step (d) comprises: generating the playback image frame corresponding to the camera information for each of the image frame serial numbers, and rendering the playback image frame on the screen.
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