KR20160103012A - 비디오 컨텐츠를 렌더링할 때 초고선명 해상도로의 업스케일링을 최적화하는 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents
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Abstract
원래의 더 낮은 해상도 컨텐츠가 분석되고 그 컨텐츠의 업스케일링 및 최적화를 위한 메타데이터가 생성되는 향상된 업스케일링 및 화상 최적화를 위한 프로세스. 메타데이터는 그 후 업스케일링 디바이스로 컨텐츠와 함께 제공된다. 업스케일링 디바이스는 그 후 업스케일링을 향상시키기 위해 그 메타데이터를 사용하며, 이것은 차례로 더 높은 해상도 컨텐츠로 병합될 수 있다.
Description
본 출원은 그의 전체가 여기에 참조로 포함되는, 2014년 1월 3일자로 출원된 미국 가출원 번호 제 61/923,478 호의 이익을 주장한다.
본 발명은 일반적으로 비디오 최적화에 관한 것이며, 특히 고해상도 비디오에의 포함을 위해 더 낮은 해상도 시각적 효과들의 업스케일링을 향상시키는 것에 관한 것이다.
많은 영화들 및 텔레비젼 쇼들의 경우, 시각적 효과들 쇼트들 (shots) 은 수반된 시간 및 돈의 상당한 부분을 구성한다. 이러한 문제는 단지 4K 와 같은 더 높은 해상도가 수반되는 경우 증가한다. 필요한 것은 (감소된 비용으로 생성된) 더 낮은 해상도 시각적 효과들이 사용중인 더 높은 해상도 컨텐츠에서의 사용을 위해 업스케일링되고 제공될 수 있는 방법이다.
원래의 더 낮은 해상도 컨텐츠가 분석되고 그 컨텐츠의 업스케일링 및 최적화를 위한 메타데이터가 생성되는 향상된 업스케일링 및 화상 최적화를 위한 프로세스. 메타데이터는 그 후 업스케일링 디바이스로 컨텐츠와 함께 제공된다. 업스케일링 디바이스는 그 후 업스케일링을 향상시키기 위해 그 메타데이터를 사용하며, 이것은 차례로 더 높은 해상도 컨텐츠로 병합될 수 있다.
본 개시의 하나의 실시형태는 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법을 제공한다. 그 방법은 제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하는 단계, 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 생성하기 위해 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하는 단계, 및 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 제공하는 단계를 수반한다.
본 개시의 다른 실시형태는 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법을 위한 장치를 제공한다. 그 장치는 스토리지, 메모리 및 프로세서를 포함한다. 스토리지 및 메모리는 데이터를 저장하기 위한 것이다. 프로세서는 제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하고, 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 생성하기 위해 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하며, 및 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 제공하도록 구성된다.
본 개시의 다른 실시형태는 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법을 제공한다. 그 방법은 제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하는 단계, 시각적 효과 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위한 메타데이터를 수신하는 단계, 시각적 효과 컨텐츠 및 메타데이터를 프로세싱하는 단계, 및 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 출력하는 단계를 수반한다.
본 개시의 다른 실시형태는 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법을 위한 장치를 제공한다. 그 장치는 스토리지, 메모리 및 프로세서를 포함한다. 스토리지 및 메모리는 데이터를 저장하기 위한 것이다. 프로세서는 제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하고, 시각적 효과 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위한 메타데이터를 수신하며, 시각적 효과 컨텐츠 및 메타데이터를 프로세싱하고, 및 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 출력하도록 구성된다.
목적들 및 이점들은 청구범위에서 특히 지적되는 엘리먼트들 및 결합들에 의해 실현 및 달성될 것이다. 개시된 실시형태들은 여기의 혁신적 교시들의 다수의 이로운 사용의 예들일 뿐이라는 것을 유의하는 것이 중요하다. 상술된 일반적 설명 및 다음의 상세한 설명 양자 모두는 예시적이고 설명적이며, 청구된 바와 같은, 본 발명을 제한하지 않는다. 게다가, 일부 진술들은 일부 발명의 특징들에 적용되지만 다른 것들에는 적용되지 않을 수도 있다. 일반적으로, 달리 표시되지 않는다면, 단수 엘리먼트들은 일반성의 손실 없이 복수일 수도 있고, 그 역도 성립한다. 도면들에서, 유사한 도면 부호들은 수개의 도면들을 통해 유사한 부분들을 지칭한다.
도 1 은 시각적 효과들의 최적화가 일 실시형태에 따라 구현될 수 있는 시스템의 블록 개략도를 도시한다.
도 2 는 일 실시형태에 따라 시각적 효과들 최적화의 방법을 구현하는 전자 디바이스의 블록 개략도를 도시한다.
도 3 은 일 실시형태에 따라 시각적 효과들 최적화를 위한 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다.
도 4 는 일 실시형태에 따라 도 3 의 컨텐츠 프로세싱 단계를 위한 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다.
도 5 는 일 실시형태에 따라 도 3 의 메타데이터를 사용하는 시각적 효과들의 렌더링의 최적화 단계를 위한 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다.
도 6 은 업스케일링된 시각적 효과들이 본래의 고해상도 비디오와 결합될 수 있는 방법의 하나의 예를 도시한다.
도 2 는 일 실시형태에 따라 시각적 효과들 최적화의 방법을 구현하는 전자 디바이스의 블록 개략도를 도시한다.
도 3 은 일 실시형태에 따라 시각적 효과들 최적화를 위한 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다.
도 4 는 일 실시형태에 따라 도 3 의 컨텐츠 프로세싱 단계를 위한 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다.
도 5 는 일 실시형태에 따라 도 3 의 메타데이터를 사용하는 시각적 효과들의 렌더링의 최적화 단계를 위한 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다.
도 6 은 업스케일링된 시각적 효과들이 본래의 고해상도 비디오와 결합될 수 있는 방법의 하나의 예를 도시한다.
이제 도 1 을 참조하면, 본 개시에 비추어 컨텐츠 최적화를 구현하기 위한 시스템 (100) 의 실시형태의 블록도이다. 이와 같이, 시스템 (100) 은 컨텐츠 소스 (110), 컨텐츠 프로세싱 (120), 및 업스케일러 (130) 와 같은 렌더링 디바이스를 포함한다. 이들 각각은 이하에 더욱 상세히 논의될 것이다.
컨텐츠 소스 (110) 는 서버, 또는 하드 드라이브, 플래시 스토리지, 자기 테이프, 광 디스크 등과 같은 다른 저장 디바이스일 수도 있다. 컨텐츠 소스 (110) 는 컨텐츠 프로세싱 (120) 으로 시각적 효과들 (VFX) 쇼트들과 같은 컨텐츠 (112) 를 제공한다. 컨텐츠는 임의의 수의 포맷들 및 해상도들에 있을 수도 있다. 본 개시의 목적을 위해, 시각적 효과들은 원하는 것보다 더 낮은 해상도에 있다. 예를 들어, 시각적 효과들은 고선명 (2K) 에 있을 수도 있다.
컨텐츠 프로세싱 (120) 은 컨텐츠의 업컨버전 또는 스케일링을 최선으로 최적화하는 방법을 결정하기 위해 컨텐츠가 분석되는 곳이다. 이것은 사람 또는 컴퓨터 시스템, 또는 양자의 조합에 의해 수행될 수 있다. 소정의 실시형태들에서, 컨텐츠 프로세싱은 또한 컨텐츠의 인코딩 또는 다르게는 수신을 위해 컨텐츠 (122) 의 포맷 또는 해상도를 변경하는 것 및 업스케일러 (130) 와 같은 렌더링 디바이스에 의해 디코딩하는 것을 수반할 수도 있다. 컨텐츠 프로세싱 (120) 은 컨텐츠 (122) 에 수반하도록 메타데이터 (124) 를 제공한다.
렌더링 디바이스 (130) 는 원하는 해상도에서 컨텐츠의 렌더링을 위해 사용되는 업스케일러, 업컨버전 디바이스 등일 수 있다. 본 개시에 따르면, 렌더링 디바이스 (130) 는 컨텐츠 (122) 와 함께 메타데이터 (124) 를 수신한다. 렌더링 디바이스 (130) 는 그 후 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위해 메타데이터 (124) 를 사용할 수 있다. 소정의 실시형태들에서, 이것은 더 낮은 해상도로부터 더 높은 해상도로의 시각적 효과들의 업스케일링을 포함한다.
비디오 프로세싱을 위한 메타데이터 필드들의 예들은:
메타데이터 - 루미넌스
메타데이터 - 크로미넌스
메타데이터 - 블록 사이즈
메타데이터 - 비트 깊이
메타데이터 - 모션 벡터들
메타데이터 - 잡음 감소 파라미터들
메타데이터 - 모션 추정
메타데이터 - 양자화 레벨들
메타데이터 - 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보
메타데이터 - 기타
그러한 메타데이터 필드들 및 메타데이터는 비디오의 렌더링을 강화하기 위해 렌더링 디바이스 (130) 내의 프로세서에서 사용될 수 있다는 것이 구상된다. 하나의 예에서, 렌더링 디바이스 (130) 는 렌더링을 위해 수신된 비디오를 업스케일링하기 수신된 메타데이터를 사용할 수 있는 업스케일링 칩 (Marseille Networks 에 의해 제공되는 "VTV-122x") 을 갖는다.
도 2 는 비디오 최적화를 위한 방법 및 시스템을 구현하기 위해 사용될 수 있는 예시적인 전자 디바이스 (200) 를 도시한다. 전자 디바이스 (200) 는 하나 이상의 프로세서들 (210), 메모리 (220), 스토리지 (230), 및 네트워크 인터페이스 (240) 를 포함한다. 이들 엘리먼트들 각각은 이하에 더욱 상세히 논의될 것이다.
프로세서 (210) 는 전자 디바이스 (200) 의 동작을 제어한다. 프로세서 (210) 는 도 1 에 도시된 컨텐츠 프로세싱 (120) 과 같은 비디오 최적화 기능을 제공할 뿐아니라 전자 디바이스를 동작시키는 소프트웨어를 실행한다. 프로세서 (210) 는 메모리 (220), 스토리지 (230), 및 네트워크 인터페이스 (240) 에 연결되고, 이들 엘리먼트들 사이의 정보의 전송 및 프로세싱을 핸들링한다. 프로세서 (210) 는 범용 프로세서 또는 특정의 기능에 전용인 프로세서일 수 있다. 소정의 실시형태들에서, 다수의 프로세서들이 존재할 수 있다.
메모리 (220) 는 프로세서에 의해 실행될 명령들 및 데이터가 저장되는 곳이다. 메모리 (220) 는 휘발성 메모리 (RAM), 비휘발성 메모리 (EEPROM), 또는 다른 적합한 매체들을 포함할 수 있다.
스토리지 (230) 는 컨텐츠 분석을 실행함에 있어서 프로세서에 의해 사용되고 생성되는 데이터가 저장되는 곳이다. 스토리지는 자기 매체들 (하드 드라이브), 광학 매체들 (CD/DVD-Rom), 또는 플래시 기반 스토리지일 수도 있다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 타입들의 적합한 스토리지가 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
네트워크 인터페이스 (240) 는 네트워크를 통해 다른 디바이스들과의 전자 디바이스 (200) 의 통신을 핸들링한다. 적합한 네트워크들의 예들은 이더넷 네트워크들, Wi-Fi 가능 네트워크들, 셀룰러 네트워크들 등을 포함한다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 타입들의 적합한 네트워크들이 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
도 2 에 진술된 엘리먼트들은 예시적인 것이라는 것이 이해되어야 한다. 전자 디바이스 (200) 는 임의의 수의 엘리먼트들을 포함할 수 있고, 소정의 엘리먼트들은 다른 엘리먼트들의 기능의 일부 또는 전부를 제공할 수 있다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 가능한 구현이 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
도 3 은 본 개시에 따른 비디오 최적화의 프로세스에 대한 예시적인 흐름도 (300) 이다. 그의 기초에서, 프로세스는 컨텐츠를 수신하는 것 (310), 컨텐츠를 프로세싱하는 것 (320), 및 컨텐츠와 관련된 메타데이터를 출력하는 것을 수반한다. 소정의 실시형태들에서, 프로세스는 또한 메타데이터를 사용하는 컨텐츠의 렌더링을 최적화하는 것을 수반한다. 이들 단계들 각각은 이하에 더 많은 데이터로 기술될 것이다.
도 1 을 참조하여 진술된 바와 같이, 컨텐츠 (112) 는 컨텐츠 소스 (110) 로부터 수신된다 (단계 (310)). 컨텐츠 (112) 는 임의의 수의 포맷들 및 해상도들에 있을 수 있다. 하나의 예에서, 컨텐츠는 제 1 해상도에서의 시각적 효과이다. 시각적 효과들의 예들은 무광 페인팅들, (그린 스크리닝과 같은) 라이브 액션 효과들, 디지털 에니메이션, 및 디지털 효과들 (FX) 을 포함하지만 이들에 제한되지 않는다. 소정의 실시형태들에서, 시각적 효과가 제공되는 제 1 해상도는 표준 (480i, 480P) 또는 고선명 해상도 (720p, 1080i, 1080p) 이다.
컨텐츠 (예를 들어, 제 1 해상도에서의 시각적 효과들) (112) 의 프로세싱 (단계 (320)) 은 도 1 의 컨텐츠 프로세싱 (120) 에서 수행된다. 여기서 컨텐츠는 컨텐츠의 렌더링을 최선으로 최적화하는 방법을 결정하기 위해 분석된다. 이것은 사람 또는 컴퓨터 시스템, 또는 양자의 조합에 의해 수행될 수 있다. 이것은 이미지 최적화 요건들의 시간 코드 기반 맵핑을 제공하는 장면-바이-장면 또는 쇼트-바이-쇼트 방식으로 행해질 수 있다. 이것의 예가 도 4 에 도시될 수 있다.
도 4 는 제 1 해상도에서의 시각적 효과들과 같은 비디오 컨텐츠를 프로세싱하는 (단계 (320)) 하나의 방법의 예시적인 플로우챠트를 도시한다. 그것은 장면 분석 (단계 (322)), 메타데이터 생성 (단계 (324)), 및 메타데이터 검증 (단계 (326)) 을 수반한다. 이들 단계들 각각은 이하에 더욱 상세히 논의될 것이다.
장면 분석 (단계 (322)) 에서, 시각적 효과(들) 의 각 장면이 식별되고 그 장면에 대한 시간 코드들이 마킹된다. 각각의 장면은 그 후 분해되거나 다르게는 최적화를 요구할 수도 있는 장면의 파라미터들에 관해 분석된다. 소정의 실시형태에서, 그 분석은 또한 각 장면의 상이한 영역들 또는 지역들의 분석을 포함할 수도 있다.
최적화를 위한 일부 그러한 파라미터들은 고주파수 또는 잡음, 높은 동적 범위 (HDR), 장면에서의 포커스의 양 또는 장면에서의 포커스의 결여, 모션의 양, 칼라, 휘도 및 섀도우, 비트 깊이, 블록 사이즈, 및 양자화 레벨을 포함하지만 이들에 제한되지 않는다. 소정의 실시형태들에서, 파라미터들은 결과적인 최적화를 수행하는 하드웨어를 렌더링하는 렌더링 능력들 및 제한들을 고려할 수도 있다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 가능한 파라미터들이 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
그 후 그러한 파리미터들을 사용하여 시각적 효과들 컨텐츠를 최선으로 최적화하는 방법이 결정된다. 소정의 실시형태들에서, 이것은 더 낮은 해상도로부터 더 높은 해상도로의 비디오 효과들 컨텐츠를 최선으로 업스케일링하는 방법을 포함한다. 여전히 다른 실시형태들에서, 이러한 분석은 시각적 효과들 컨텐츠의 인코딩 또는 다르게는 수신을 위한 컨텐츠의 포맷 또는 해상도를 변경하는 것 및 업스케일러 (130) 와 같은 렌더링 디바이스에 의한 디코딩을 수반할 수 있다. 예를 들어, 일부 장면들은 시각적 효과들의 더 높은 집중을 가질 수도 있거나, 쇼트들은 매우 상세한 이미지로 끼워질 수도 있거나 매우 높은 콘트라스트비를 가질 수도 있다.
하나의 실시형태에서, 시각적 효과들은 통상 투명한 배경의 상부에 컴퓨터 생성된 컨텐츠로 구성된다. 컨텐츠를 업스케일링하는 프로세스는 이미지 내의 화소들의 칼라 및 투명도를 흐릿하게 만든다. 따라서, 시각적 효과들을 업스케일링하는 프로세스를 더욱 효율적이게 하거나 그 결과들을 더욱 보기 좋게 하는 단계들이 수행될 수 있다. 예를 들어, 투명한 이미지의 영역들은 이웃하는 화소들과 평균화된 그들의 이미지 값들을 가질 필요가 없다. 이것은 업스케일링 프로세스를 스피드업할 수 있다. 또한, 컴퓨터 생성된 엘리먼트들은 종종 재료의 타입에 따라 회피되거나 강화될 수 있도록, 업스케일링 동안 투명한 배경들로 그들이 흐릿해지는 경우 시각적 아티팩트들을 가질 수도 있는 에지들을 가진다. 컴퓨터 생성된 엘리먼트로부터 깊이 정보를 출력함으로써, 업스케일링된 출력에 대한 투명도를 더욱 정확하게 설정하는 것이 가능할 수도 있을 것이다.
이들 및 다른 상황들은 아티팩트들을 회피하고 뷰잉 경험의 품질을 최대화하기 위해 잡음, 크로마 및 스케일링에 대한 여러 설정들에 대한 조정을 요구할 수도 있다. 최적화들은 또한 시각적 효과들 컨텐츠의 렌더링 또는 업스케일링을 위해 사용되는 하드웨어의 능력들 또는 제한들을 설명할 수 있다.
장면 및 최적화 분석의 결과들은 메타데이터로 번역되거나 다르게는 변환될 수 있다 (단계 (324)). 메타데이터는 시각적 효과들 컨텐츠의 렌더링을 최선으로 최적화하는 방법에 관해 렌더링 디바이스 (130) 에 대한 명령들일 수 있다. 예를 들어, 메타데이터는 렌더링 디바이스 (130) 의 업스케일러 및/또는 디코더에 대한 코드 또는 하드웨어 특정 명령들을 포함할 수 있다. 소정의 실시형태들에서, 메타데이터는 장면 분석 프로세스에서 분석되었던 특정의 장면에 시간 동기화된다.
그러한 메타데이터 명령들의 예들은 선명도, 콘트라스트, 또는 노이즈 감축과 같은 일반적 파라미터들을 포함할 수 있다. 메타데이터는 또한 상이한 타입들의 디바이스들 또는 하드웨어에 대한 특정의 명령들을 포함할 수도 있다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 가능한 메타데이터가 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
일단 메타데이터가 생성되었다면 (단계 (324)), 그 후 메타데이터가 원하는 결과를 달성하거나 또는 다르게는 컨텐츠의 업스케일링 또는 렌더링과 같은 원하는 최적화에 악영향을 미치지 않는다고 결정하는 것이 검증될 수 있다 (단계 (326)). 이것은 원하는 최적화를 위한 메타데이터를 사용하고 그 결과를 검토함으로써 수행될 수 있다. 파라미터들 및/또는 메타데이터는 그 후 필요에 따라 더욱 조정될 수 있다. 일단 검증되면, 메타데이터는 그 후 렌더링 최적화에서 사용을 위해 제공되거나 다르게는 출력될 준비가 된다.
상술된 바와 같이, 프로세싱 단계들 중 임의의 것은 인간 사용자, 머신, 또는 이들의 조합에 의해 수행될 수 있다.
이러한 프로세서의 부분으로서, 마스터 또는 참조 파일이 그 후 컨텐츠의 각각의 피스에 대해 생성될 수 있다. 그 파일은 2 개의 엘리먼트들을 수반할 수 있다:
1) 스테이지 1: 이미지 품질에 영향을 미칠 팩터들의 장면 바이 장면 및/또는 프레임 바이 프레임 분석. 이러한 분석은 비교 전후의 자동화된 그리고 인간의 품질 관찰, 및 이미지 품질에 영향을 줄 팩터들에 대한 기술적 설명 양자 모두를 수반할 것이다. 이들 팩터들을 정의함으로써, 자동화된 오더링 (authoring) 시스템이 메타데이터로서의 삽입을 위해 태깅될 수 있는 조건들의 분석을 제공하는 것이 실현가능하다.
2) 스테이지 2: 이러한 메타데이터는 그들의 설정들을 조정하기 위해 렌더링 및 업스케일링 칩들을 위한 명령 세트로 인코딩될 수 있어, 뷰잉 경험을 최적화하고 스트린상에 디스플레이되는 아티팩트들의 발생을 최소화한다.
도 3 으로 다시 돌아가면, 메타데이터가 출력된 후 (단계 (330)), 메타데이터는 그 후 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위해 사용될 수 있다 (단계 (340)). 소정의 실시형태들에서, 이것은 렌더링을 위해 구성된, 도 2 에 도시된 바와 같은 전자 디바이스에 의해 수행된다.
도 5 는 메타데이터를 사용하여 비디오 효과들 컨텐츠의 렌더링을 최적화하는 하나의 방법 (단계 (340)) 의 예시적인 플로우챠트를 도시한다. 그것은 최적화될 컨텐츠의 수신 (단계 (410)), 최적화에서 사용될 메타데이터의 수신 (단계 (420)), 최적화를 위한 컨텐츠 및 데이터의 프로세싱 (단계 (430)), 및 최적화된 데이터의 출력 (단계 (440)) 을 수반한다. 이들 단계들 각각은 이하에 더욱 상세히 논의될 것이다.
컨텐츠의 수신 (단계 (410)) 은 DVD 들, 블루-레이들, 플래시 메모리, 또는 하드 드라이브들과 같은 저장 매체들상에 제공된 미디어 파일로부터일 수 있다. 대안적으로, 컨텐츠 파일은 네트워크를 통해 데이터 파일 스트림으로서 다운로드되거나 제공될 수 있다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 가능한 전달 메카니즘 및 포맷들이 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
컨텐츠 처럼, 메타데이터의 수신 (단계 (420)) 은 DVD 들, 블루-레이들, 플래시 메모리, 또는 하드 드라이브들과 같은 저장 매체들상에 제공된 미디어 파일로부터일 수 있다. 대안적으로, 메타데이터 파일은 네트워크를 통해 데이터 파일 스트림으로서 다운로드되거나 제공될 수 있다. 본 개시의 이익이 주어지는 다른 가능한 전달 메카니즘 및 포맷들이 본 기술의 통상의 기술자에게 분명할 것이다.
일단 최적화를 위한 컨텐츠 및 관련된 메타데이터가 수신되면, 그 컨텐츠 및 관련된 메타데이터가 프로세싱될 수 있다 (단계 (430)). 이것은 시각적 효과들 컨텐츠를 핸들링하거나 다르게는 제시하는 것을 위해 메타데이터에 의해 제공된 명령들을 구현하는 것을 수반한다. 이와 같이, 메타데이터는 아티팩트들을 회피하고 뷰잉 경험의 품질을 최대화하기 위해 잡음, 크로마, 및 스케일링에 대한 여러 설정들에 대한 조정을 포함할 수도 있다. 메타데이터의 최적화들은 또한 시각적 효과들 컨텐츠의 렌더링을 위해 사용되고 있는 하드웨어의 능력들 또는 제한들을 설명할 수 있다.
이러한 프로세스는 표준 또는 고해상도와 같은 제 1 해상도로부터 초고해상도 (4K) 와 같은 제 2 해상도로의 시각적 효과들의 업스케일링을 허용한다. 제 2 해상도에서의 업스케일링되거나 다르게는 최적화된 시각적 효과들은 그 후 제 2 해상도 (초고해상도) 에서 선천적으로 컨텐츠와 결합될 수 있다.
중요한 최적화 엘리먼트들을 정의하는 마스터 파일이 그 후 원래의 4K 카메라 네거티브 (Original 4K Camera Negative) 와 통합하기 위해 중요한 시각적 효과들 (VFX) 및 이미지 시퀀스들에 대해 생성될 수 있다. 이러한 시나리오에서 제 1 해상도에서의 시각적 효과들을 생성하는 것 및 그 후 업스케일링하는 것 (그러나, 모든 VFX 의 추가된 오더링을 가짐) 의 대가는 실질적으로 그 후 초고해상도 (4K) 에서 선천적으로 시각적 효과들을 더 적게 생성하는 것이다. 합성 (compositing), CGI 및 저장은 제 1 해상도에서 수행되어 코스트 다운을 유지할 수 있다. 단지 최종의 전달가능한 엘리먼트만이 제 2 해상도 (4K) 에 있을 필요가 있다. 제 2 해상도에서의 그러한 시각적 효과들 컨텐츠는 그 후 4K 순응된 마스터로 삽입될 수 있다.
초고해상도 (4K) 마스터 통합의 부분으로서, 시퀀스들은 4K 순응된 마스터로 정규의 VFX 로서 드롭되고, 연속성을 위해 칼라 정정될 수 있다. 따라서, 복잡한 시퀀스들에 대한 스크린상에 디스플레이된 아티팩트들의 발생이 최소화될 수 있다.
도 6 은 더 낮은 해상도 컨텐츠를 사용하는 그러한 초고해상도 마스터링의 예시적인 다이어그램 (500) 을 제공한다. 여기서 제 1 해상도로서의 시각적 효과들 쇼트들과 같은 더 낮은 해상도 컨텐츠 (122) 는 렌더링 디바이스, 이 경우 업스케일러 (510) 로 프로세싱에 의해 생성된 메타데이터 (124) 가 제공된다. 이제 제 2 해상도에 있는 업스케일링된 시각적 효과들 쇼트들 (512) 은 그 후 스케이링된 시각적 효과들 (512) 및 원래의 고해상도 컨텐츠 (520) 양자 모두를 포함하는 최종 이미지 (540) 를 생성하기 위해 합성기 (530) 에 의해 제 2 해상도에서의 더 높은 해상도 컨텐츠 (520), 여기서 4K 본래의 컨텐츠와 통합될 수 있다.
용어 렌더링을 사용하여 제공된 예시적인 실시형태들은 또한 업스케일링, 다운스케일링, 업컨버젼, 다운컨버전, 제 1 포맷으로부터 제 2 포맷으로 비디오 컨텐츠를 변경하고 및/또는 프로세싱 동작 동안 비디오 컨텐츠의 속성을 변경하는 임의의 다른 타입의 유사한 동작을 사용하여 수행될 수 있으며, 여기서 그러한 변경은 예시적인 실시형태들에 따라 메타데이터에 의해 제어된다.
기재된 모든 예들 및 조건적 언어는 독자가 본 개시의 원리들 및 본 기술을 증진시키는 것에 대한 발명자에 의해 기여된 개념들을 이해하는 것을 돕는 정보적 목적들을 위해 의도되고, 그러한 구체적으로 기재된 예들 및 조건들에 대한 제한이 없는 것으로서 해석되어야 한다.
게다가, 본 개시의 원리들, 양태들, 및 실시형태들 뿐아니라 그들의 특정의 예들을 기재하는 여기의 모든 진술들은 그들의 구조적 및 기능적 등가물들 양자 모두를 포함하는 것으로 의도된다. 또, 그러한 등가물들은 현재 알려진 등가물들 뿐아니라 미래에 개발되는 등가물들, 즉 구조에 관계없이 동일한 기능을 수행하는 개발되는 임의의 엘리먼트들 양자 모두를 포함하는 것이 의도된다.
따라서, 예를 들어, 여기에 제시된 블록도들은 본 개시의 원리들을 구현하는 예시적인 회로의 개념적 뷰들을 나타낸다는 것이 통상의 기술자들에 의해 인정될 것이다. 유사하게, 임의의 플로우 챠트들, 흐름도들, 상태 천이도들, 의사코드 등은 컴퓨터 판독가능 매체들에서 실질적으로 표현되고, 컴퓨터 또는 프로세서에 의해, 그러한 컴퓨터 또는 프로세서가 명시적으로 도시되는지에 관계없이, 그렇게 실행될 수도 있는 여러 프로세스들을 나타낸다는 것이 인정될 것이다.
도면들에 도시된 여러 엘리먼트들의 기능들은 전용 하드웨어 뿐아니라 적절한 소프트웨어와 연관하여 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어이 사용을 통해 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공되는 경우, 기능들은 단일의 전용 프로세서에 의해, 단일의 공유된 프로세서에 의해, 또는 그 일부가 공유될 수도 있는 복수의 개개의 프로세서들에 의해 제공될 수 있다. 게다가, 용어 "프로세서" 또는 "제어기" 의 명시적 사용은 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 배타적으로 지칭하는 것으로 해석되지 않아야하고, 디지털 신호 프로세서 ("DSP") 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 리드 온리 메모리 ("ROM"), 랜덤 액세스 메모리 ("RAM"), 및 비휘발성 스토리지를, 제한 없이, 암시적으로 포함할 수도 있다.
다른 하드웨어, 종래적인 것 및/또는 관습적인 것이 또한 포함될 수 있다. 유사하게, 도면들에서 도시된 임의의 스위치들은 단지 개념적이다. 그들의 기능은 프로그램 로직의 동작을 통해, 전용 로직을 통해, 프로그램 제어 및 전용 로직의 상호작용을 통해, 또는 심지어 수동으로 수행될 수도 있고, 특정의 기법이 콘텍스트로부터 더욱 특정적으로 이해되는 것으로서 구현자에 의해 선택가능하다.
본 개시의 교시들을 포함하는 실시형태들이 여기에 상세히 도시되고 기술되었지만, 본 기술에서의 통상의 기술자들은 이들 교시들을 여전히 포함하는 다수의 다른 변경된 실시형태들을 용이하게 고안할 수 있다. (제한이 아닌 예시적인 것으로 의되되는) 소정의 실시형태들을 기술했지만, 상기 교시들에 비추어 본 기술에서의 통상의 기술자들에 의해 수정들 및 변경들이 행해질 수 있다.
Claims (36)
- 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법으로서,
제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하는 단계;
제 2 해상도에서 상기 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 생성하기 위해 상기 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하는 단계; 및
제 2 해상도에서 상기 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 상기 메타데이터를 제공하는 단계를 포함하는, 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠의 상기 렌더링은 더 낮은 제 1 해상도로부터 제 2 의 더 높은 해상도로 상기 시각적 효과 컨텐츠를 업스케일링하는 것을 포함하는, 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법. - 제 2 항에 있어서,
상기 제 1 해상도는 고선명 해상도이고 상기 제 2 해상도는 초고선명 해상도인, 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 메타데이터는: 루미넌스, 크로미넌스, 블록 사이즈, 비트 깊이, 모션 벡터들, 잡음 감소 파라미터들, 모션 추정, 양자화 레벨들, 및 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보를 포함하는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 파라미터에 관한 메타데이터를 포함하는, 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 메타데이터는 렌더링 디바이스에 특정된 메타데이터를 포함하는, 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하는 단계는,
조정을 위한 파라미터들에 대한 상기 시각적 효과 컨텐츠의 장면들을 분석하는 단계;
분석된 장면들에 대한 파라미터들을 조정하기 위한 메타데이터를 생성하는 단계; 및
상기 메타데이터를 검증하는 단계를 더 포함하는, 시각적 효과들의 렌더링을 최적화하는 방법. - 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치로서,
비디오 컨텐츠를 저장하기 위한 스토리지 디바이스;
프로세싱을 위한 데이터를 저장하는 메모리; 및
상기 스토리지 디바이스 및 메모리와 통신하는 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는 제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하고, 제 2 해상도에서 상기 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 생성하기 위해 상기 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하며, 및 제 2 해상도에서 상기 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 상기 메타데이터를 제공하도록 구성된, 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치. - 제 7 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠의 상기 렌더링은 더 낮은 제 1 해상도로부터 제 2 의 더 높은 해상도로 상기 시각적 효과 컨텐츠를 업스케일링하는 것을 포함하는, 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치. - 제 8 항에 있어서,
상기 제 1 해상도는 고선명 해상도이고 상기 제 2 해상도는 초고선명 해상도인, 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치. - 제 7 항에 있어서,
상기 메타데이터는: 루미넌스, 크로미넌스, 블록 사이즈, 비트 깊이, 모션 벡터들, 잡음 감소 파라미터들, 모션 추정, 양자화 레벨들, 및 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보를 포함하는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 파라미터에 관한 메타데이터를 포함하는, 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치. - 제 7 항에 있어서,
상기 메타데이터는 재생 디바이스에 특정된 메타데이터를 포함하는, 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치. - 제 7 항에 있어서,
상기 프로세서는 또한 조정을 위한 파라미터들에 대한 상기 시각적 효과 컨텐츠의 장면들을 분석하고, 분석된 장면들에 대한 파라미터들을 조정하기 위한 메타데이터를 생성하며, 상기 메타데이터를 검증하도록 구성되는, 비디오 컨텐츠의 재생을 최적화하는 장치. - 명령들을 포함하는 머신 판독가능 매체로서,
상기 명령들은, 실행될 때:
제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하는 단계;
제 2 해상도에서 상기 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 메타데이터를 생성하기 위해 상기 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하는 단계; 및
제 2 해상도에서 상기 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는데 사용하기 위한 상기 메타데이터를 제공하는 단계를 수행하는, 머신 판독가능 매체. - 제 13 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠의 상기 렌더링은 더 낮은 제 1 해상도로부터 제 2 의 더 높은 해상도로 상기 시각적 효과 컨텐츠를 업스케일링하는 것을 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 해상도는 고선명 해상도이고 상기 제 2 해상도는 초고선명 해상도인, 머신 판독가능 매체. - 제 13 항에 있어서,
상기 메타데이터는: 루미넌스, 크로미넌스, 블록 사이즈, 비트 깊이, 모션 벡터들, 잡음 감소 파라미터들, 모션 추정, 양자화 레벨들, 및 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보를 포함하는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 파라미터에 관한 메타데이터를 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 제 13 항에 있어서,
상기 메타데이터는 렌더링 디바이스에 특정된 메타데이터를 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 제 13 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠를 프로세싱하는 단계는,
조정을 위한 파라미터들에 대한 상기 시각적 효과 컨텐츠의 장면들을 분석하는 단계;
분석된 장면들에 대한 파라미터들을 조정하기 위한 메타데이터를 생성하는 단계; 및
상기 메타데이터를 검증하는 단계를 더 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법으로서,
제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하는 단계;
상기 시각적 효과 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위한 메타데이터를 수신하는 단계;
상기 시각적 효과 컨텐츠 및 메타데이터를 프로세싱하는 단계; 및
제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 출력하는 단계를 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법. - 제 19 항에 있어서,
상기 제 2 해상도에서의 상기 시각적 효과 컨텐츠를 상기 제 2 해상도에서의 다른 비디오 컨텐츠와 결합하는 단계를 더 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법. - 제 19 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠의 상기 렌더링은 더 낮은 제 1 해상도로부터 제 2 의 더 높은 해상도로 상기 시각적 효과 컨텐츠를 업스케일링하는 것을 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법. - 제 21 항에 있어서,
상기 제 1 해상도는 고선명 해상도이고 상기 제 2 해상도는 초고선명 해상도인, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법. - 제 19 항에 있어서,
상기 메타데이터는: 루미넌스, 크로미넌스, 블록 사이즈, 비트 깊이, 모션 벡터들, 잡음 감소 파라미터들, 모션 추정, 양자화 레벨들, 및 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보를 포함하는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 파라미터에 관한 메타데이터를 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법. - 제 19 항에 있어서,
상기 메타데이터는 렌더링 디바이스에 특정된 메타데이터를 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 방법. - 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치로서,
비디오 컨텐츠를 저장하기 위한 스토리지 디바이스;
프로세싱을 위한 데이터를 저장하는 메모리; 및
상기 스토리지 디바이스 및 메모리와 통신하는 프로세서를 포함하고,
상기 프로세서는 제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하고, 상기 시각적 효과 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위한 메타데이터를 수신하며, 상기 시각적 효과 컨텐츠 및 메타데이터를 프로세싱하고, 제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 출력하도록 구성된, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치. - 제 25 항에 있어서,
상기 프로세서는 또한 상기 제 2 해상도에서의 상기 시각적 효과 컨텐츠를 상기 제 2 해상도에서의 다른 비디오 컨텐츠와 결합하도록 구성되는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치. - 제 25 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠의 상기 렌더링은 더 낮은 제 1 해상도로부터 제 2 의 더 높은 해상도로 상기 시각적 효과 컨텐츠를 업스케일링하는 것을 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치. - 제 26 항에 있어서,
상기 제 1 해상도는 고선명 해상도이고 상기 제 2 해상도는 초고선명 해상도인, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치. - 제 25 항에 있어서,
상기 메타데이터는: 루미넌스, 크로미넌스, 블록 사이즈, 비트 깊이, 모션 벡터들, 잡음 감소 파라미터들, 모션 추정, 양자화 레벨들, 및 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보를 포함하는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 파라미터에 관한 메타데이터를 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치. - 제 25 항에 있어서,
상기 메타데이터는 렌더링 디바이스에 특정된 메타데이터를 포함하는, 메타데이터를 사용하여 시각적 효과 컨텐츠를 렌더링하는 장치. - 명령들을 포함하는 머신 판독가능 매체로서,
상기 명령들은, 실행될 때:
제 1 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 수신하는 단계;
상기 시각적 효과 컨텐츠의 렌더링을 최적화하기 위한 메타데이터를 수신하는 단계;
상기 시각적 효과 컨텐츠 및 메타데이터를 프로세싱하는 단계; 및
제 2 해상도에서 시각적 효과 컨텐츠를 출력하는 단계를 수행하는, 머신 판독가능 매체. - 제 31 항에 있어서,
상기 제 2 해상도에서의 상기 시각적 효과 컨텐츠를 상기 제 2 해상도에서의 다른 비디오 컨텐츠와 결합하는 것을 더 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 제 31 항에 있어서,
상기 시각적 효과 컨텐츠의 상기 렌더링은 더 낮은 제 1 해상도로부터 제 2 의 더 높은 해상도로 상기 시각적 효과 컨텐츠를 업스케일링하는 것을 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 제 33 항에 있어서,
상기 제 1 해상도는 고선명 해상도이고 상기 제 2 해상도는 초고선명 해상도인, 머신 판독가능 매체. - 제 31 항에 있어서,
상기 메타데이터는: 루미넌스, 크로미넌스, 블록 사이즈, 비트 깊이, 모션 벡터들, 잡음 감소 파라미터들, 모션 추정, 양자화 레벨들, 및 높은 동적 범위를 위한 칼라 정보를 포함하는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 파라미터에 관한 메타데이터를 포함하는, 머신 판독가능 매체. - 제 31 항에 있어서,
상기 메타데이터는 렌더링 디바이스에 특정된 메타데이터를 포함하는, 머신 판독가능 매체.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
WITN | Withdrawal due to no request for examination |