KR20160100513A - 학교 폭력 예방을 유도하는 방법 및 그 방법에 따른 소프트웨어를 이용한 학교 폭력 예방 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학교 폭력 예방을 유도하는 방법 및 그 방법에 따른 소프트웨어를 이용한 학교 폭력 예방 시스템에 관한 것으로, 적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)가 학교 폭력 예방을 유도하는 방법은, 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하고, 사용자의 대응 액션 선택과 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 인상 선택으로부터 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 심리 상태 및 입력된 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 사용자에게 제공하되, 다음 액션 미션은 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도한다.

Description

학교 폭력 예방을 유도하는 방법 및 그 방법에 따른 소프트웨어를 이용한 학교 폭력 예방 시스템{Induction method for preventing school violence and school violence prevention system using software according to the method thereof}
본 발명은 학교 폭력의 예방을 유도하고 학생들의 심리 상태를 파악하여 관리하는 기술에 관한 것으로, 특히 학교 폭력 예방을 유도하는 방법, 그 방법을 기록한 기록매체 및 그 방법에 따른 소프트웨어를 이용한 학교 폭력 예방 시스템에 관한 것이다.
최근 학교 폭력이 사회 문제가 되고 있다. 학교 폭력은 학생 간 발생하는 폭행, 상해, 감금, 위협, 약취, 모욕, 심부름, 명예훼손, 따돌림, 성폭력, 언어폭력 등 다양한 형태로 나타나는데, 이러한 학교 폭력은 성인과 선생님들의 무관심 및 가해자에 대한 약한 처벌 등으로 점점 더 심각한 상황에 이르렀다.
최근에는 학교 폭력을 예방 및 방지하기 위해, CCTV(closed circuit television)를 설치하여 학교 폭력을 감시하고 있으나, 사각 지대가 많을 뿐만 아니라, 학교 폭력을 방지하는 근본적인 원인이 되지 못하고 있다. 뿐만 아니라, 폭력, 고민, 왕따, 학교에 대한 불만사항을 신고하도록 신고함을 설치 및 운영하고 있으나, 학생들의 인식 부족과 학교측의 불성실한 대처 등으로 정상적인 운영이 어려운 실정에 있다. 이하에서 제시되는 선행기술문헌을 통해 학교 폭력 방지를 위한 영상 중계 장치나 학교 폭력 신고 시스템 등의 기술적 수단이 제시된 바 있으나, 이는 학교 폭력이 발생할 것을 전제로 폭력 상황을 억제하는 위한 방법에 집중하고 있어 학교 폭력이 발생하게 되는 학생들의 심리 상태나 이를 개선하기 위한 방법을 놓치고 있다.
통상적으로 심리 치료 시스템은 심리적인 질병을 치료하기 위하여 활용된다. 이상에서 소개한 종래의 학교 폭력 예방 시스템의 방식은 CCTV에서 영상을 분석하여 폭력성을 경고하거나 이미 발생되는 폭력 상황을 신고하는 방식으로 진행되었을 뿐, 학생들의 심리 상태에 대한 고려가 없었다.
따라서, 학생들의 학교 및 서로에 대한 학생들의 의식을 개선하고 학생들 간의 유대감을 높이며, 학생들 서로에 대한 존중심이나 이해심을 높여 학교 폭력을 근본적으로 해소할 필요성이 제기되었다.
한국특허공개공보 10-2014-0134578, 2014.11.24, 서울특별시 한국특허공개공보 10-2014-0046170, 2014.04.18, 에스케이네트웍스서비스 주식회사
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 종래의 학교 폭력 방지 기술들이 폭력 행위 내지 상황이 나타나게 되는 학생들의 심리 상태에 초점을 맞추고 있지 않고, 오히려 폭력 상황을 물리적으로 감시하거나 신고하는데 집중하고 있다는 약점을 해소하고, 학생들의 감정을 고려한 근본적인 심리 치료로 이어지지 못한다는 한계를 극복하고자 한다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)가 학교 폭력 예방을 유도하는 방법은, 학교 폭력 시뮬레이터가 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하는 단계; 상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는 단계; 상기 학교 폭력 시뮬레이터가 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하는 단계; 및 상기 학교 폭력 시뮬레이터가 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하되, 상기 다음 액션 미션은, 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도한다.
일 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서, 상기 인상 선택은, 상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며, 심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서, 상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계는, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 '반박'이 되도록 유도할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서, 상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서, 상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며, 상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서, 상기 대응 액션은, 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하는 단계; 및 추정된 상기 학교 폭력에 대한 경험 유무를 관리자에게 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
나아가, 이하에서는 상기 기재된 학교 폭력 예방을 유도하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 다른 실시예에 따른 학교 폭력 예방 시스템은, 학교 폭력 시뮬레이터(simulator) 프로그램을 저장하는 메모리; 복수 개의 액션 미션(action mission)을 포함하는 학교 폭력 시나리오 데이터를 입력받아 상기 메모리에 저장하는 입력부; 및 상기 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)를 구동하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는, 상기 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하고, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 과정을 반복하되, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하여 관리자에게 제공한다.
다른 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방 시스템에서, 상기 대응 액션은, 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방 시스템에서, 상기 인상 선택은, 상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며, 심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시될 수 있다.
다른 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방 시스템에서, 상기 다음 액션 미션은, 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도할 수 있다.
다른 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방 시스템에서, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 '반박'이 되도록 유도할 수 있다.
다른 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방 시스템에서, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는, 상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시할 수 있다.
다른 실시예에 따른 상기 학교 폭력 예방 시스템에서, 상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며, 상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성될 수 있다.
본 발명의 실시예들은, 게임 소프트웨어를 통해 학교 폭력 시나리오에 따른 액션 미션에 대한 사용자의 대응 액션 선택 및 인상 선택에 기초하여 사용자의 인지도를 개선하도록 유도함으로써, 학교 폭력에 대처하는 지식을 전달하여 학생이 폭력에 대한 의식을 강화함으로써 학교 폭력을 예방할 수 있으며, 학생의 심리 상태에 따라 게임 소프트웨어가 자동으로 지능적인 액션 미션을 선택함으로써 개별적인 심리 상태를 개선할 수 있다. 나아가, 다수의 학생으로부터 심리 상태 데이터를 수집하여 학교 내에서 실시간으로 학생 심리 변화를 파악하여 대응 방안을 수립하는 것이 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 학교 폭력 예방을 유도하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2a 및 도 2b는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에 따른 게임 소프트웨어 내에서 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션이 제공되는 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서 액션 미션에 대한 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에 따른 게임 소프트웨어 내에서 대응 액션 선택과 인상 액션 선택을 예시한 도면이다.
도 5a 및 도 5b는 학교 폭력 시나리오의 흐름을 결정 트리를 이용하여 제어하는 방법을 예시한 도면이다.
도 6은 사용자의 대응 액션 선택에 따른 학교 폭력 시나리오의 분기 제어 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에 따른 게임 소프트웨어 내에서 종료 조건에 따라 시나리오가 종료되는 경우의 사용자 피드백(feedback) 과정을 예시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 학교 폭력 예방을 유도하는 방법을 이용하여 학생의 인지도를 개선하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 학교 폭력 예방 시스템에서 활용될 수 있는 학교 폭력 분류의 편집 구조를 예시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 학교 폭력 예방 시스템을 도시한 블록도이다.
본 발명의 실시예들을 설명하기에 앞서, 학교 폭력 문제를 해결하기 위한 종래의 기술적 수단이 갖는 문제점을 검토한 후, 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 발명의 실시예들이 채택하고 있는 기술적 수단을 개괄적으로 소개하도록 한다.
학교 폭력을 해결하기 위해 제시된 종래의 기술들이 폭력 행위의 발생을 전제로 이러한 폭력 행위를 감시하거나 신고하는 기능적인 구성에 집중하고 있음을 이미 소개한 바 있다. 따라서, 학교 폭력의 가해 학생 내지 피해 학생의 심리 상태 및 감정에 대한 이해가 부족하며, 학교 폭력에 대한 근본적인 해결책을 제시하지 못하고 있는 실정이다.
이하에서 기술되는 본 발명의 실시예들은 학교 폭력의 예방을 유도하는 방법을 게임 소프트웨어의 형식을 빌려 구현될 수 있으며, 사용자의 심리 상태에 따라 인공지능 알고리즘으로 액션 미션을 선택하게 되다. 이때, 게임 소프트웨어가 직접적으로 학교 폭력 사례를 재현하게 될 경우 사용자의 심리를 자극하게 될 우려가 있기 때문에, 본 발명의 실시예들이 채택하고 있는 인공지능 알고리즘은 직접적인 사례를 묘사하지 않고 자극의 정도를 낮추어 이와 유사한 상황을 재현하게 한다. 그리하여 학생들로 하여금 자연스럽게 학교 폭력에 대한 인지도를 높여줌으로써, 폭력 예방과 폭력대처 방법을 학습시키는 효과를 얻고자 한다.
본 발명의 실시예들은 학생을 대상으로 모바일 게임의 방식을 통하여 학생이 학교 폭력 현상에 대한 인지도 및 자신이 폭력을 당할 때의 행동 반응을 개선할 수 있는 관리 시스템으로 구현될 수 있다. 학교별 관리자가 학생의 심리 상태를 파악하여 상황에 따라 직접 게임의 액션 미션을 편집할 수 있는데, 학생 한 명의 심리 상태를 개선해도 주변 학생에 영향을 줄 수 있는 파급 효과를 활용하게 된다. 따라서, 본 발명의 실시예들이 제안하고 있는 학교 폭력 예방 시스템을 학교 단위로 운용할 경우 학교 내의 전체 학생들의 심리 상태를 개선할 수 있으며, 이는 새로운 군중심리 상태 개선 시스템으로 활용될 수 있다.
이하에서는, 도면을 참조하여 상기된 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예들을 구체적으로 설명한다. 다만, 하기의 설명 및 첨부된 도면에서 본 발명의 요지를 흐릴 수 있는 공지 기능 또는 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 동일한 구성 요소들은 가능한 한 동일한 명칭 및 도면 부호로 나타내고 있음에 유의하여야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 학교 폭력 예방을 유도하는 방법을 도시한 흐름도로서, 적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)에 기반한 게임 소프트웨어로 구현될 수 있다.
S110 단계에서, 학교 폭력 시뮬레이터는 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시한다.
도 2a 및 도 2b는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에 따른 게임 소프트웨어 내에서 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션이 제공되는 일례를 도시한 도면이다.
도 2a 및 도 2b는 액션 미션의 진행 방식을 보여주는데, 사용자는 제시된 액션 미션을 진행하면서 각 액션 미션에 해당하는 선택지를 마주하게 된다. 이때, 사용자의 대응 액션 선택에 따라 액션 미션의 결과 상황을 볼 수 있다. 여기서, 액션 미션은 심리학 지식이 있는 관리자가 편집하여 입력할 수 있으며, 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터 시스템에서는 심리 상태에 반응할 수 있는 사람의 감정의 일례로서 '공포', '분노', '슬픔', '기쁨', '좋음', '싫음', '공감'을 채택하였다. 이러한 감정들은 유사 영역으로 분류될 수 있는 다수의 구체적인 감정으로 세분화될 수 있으며, 본 발명의 실시예들을 관리하는 관리자의 심리학적 지식에 기반하여 편집될 수 있을 것이다.
도 1로 돌아와, S120 단계에서, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는다. 본 발명의 실시예들이 채택하고 있는 액션 미션을 진행하는 3가지 기준 선택지(대응 액션을 의미한다.)는 다음과 같다.
- 반박: 증거를 모여서 폭력을 하는 사람에게 증거를 제시하여 신고한다.
- 회피: 무조건 폭력을 회피하는 선택지이다.
- 맞대응: 폭력에 대해 폭력을 하는 선택지이다.
앞서 소개한 도 2b를 참조하면, 주어진 액션 미션 상황에서 가해자의 이벤트에 대응하여 피해자(게임 플레이어)의 3가지 대응 액션(반박/회피/맞대응)이 화면 상에 표시되었음을 볼 수 있다.
잠시 도 3을 참조하면, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에서 액션 미션에 대한 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는 과정(S120)을 설명하기 위한 도면으로서, 도 1의 S110 단계에 연속하여 이후의 과정을 구체적으로 도시하였다.
S121 단계를 통해, 학교 폭력 시뮬레이터는 사용자로부터 대응 액션의 선택을 요구하고, 이러한 대응 액션은 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박(S122)', '회피(S123)' 및 '맞대응(S124)' 중 어느 하나가 될 수 있음을 예시하고 있다. 그런 다음, 학교 폭력 시뮬레이터는 S125 단계를 통해 사용자의 대응 액션 및 인상 선택을 입력받는다.
즉, 사용자로부터 대응 액션 선택이 입력되면, 다음으로 인상 선택지가 화면 상에 표시된다. 인상 선택은 앞서 사용자가 입력한 대응 액션의 선택 결과에 대해 사용자 스스로가 어떻게 생각하는지, 즉 심리적인 인상을 보여주는 선택지로서, 이를 통해 학교 폭력 시뮬레이터는 사용자의 심리 상태를 추정할 수 있다. 예를 들어, 관리자는 시스템에 제공한 사람의 감정에 따라 인상 선택지를 편집할 수 있다. 인상 선택지를 편집할 때 대응하는 선택지에 대해 어떤 감정을 나타내는지 관리자가 결정해야 한다. 관리자는 색채 심리학(Color Psychology)이나 게슈탈트 법칙(Gestalttheorie) 등 심리학 지식을 기반으로 사람의 감정을 판단하는 요소를 색상이나 도형으로 표시할 수 있다.
다시 도 1로 돌아와, S130 단계에서, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 S120 단계를 통해 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출한다.
학교 폭력 예방을 유도하는 방법에 따른 게임 소프트웨어 내에서 대응 액션 선택과 인상 액션 선택을 예시한 도 4a 및 도 4b를 참조하면, 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터는 이러한 사용자의 선택에 기초하여 심리 상태를 분석하게 된다.
앞서 소개한 바와 같이 액션 미션의 인상 선택지는 학생 무의식의 심리 상태에 반응할 수 있는 선택지로서 설정된다. 이러한 인상 선택은, 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며, 심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시된다. 도 4b에는 색채를 통한 감정 표현 방법을 예시하였다.
예를 들어 한 학생이 다른 학생에게 돈을 요구하는 액션 미션이 발생했을 때 사용자가 돈을 준다는 선택지를 선택(대응 액션 선택)을 한다면 그에 대응한 인상 선택지로서 도 4b에 도시된 바와 같은 3개 물품이 제시된다. 그 중 사용자가 파란색 지갑을 선택하면 냉정한 심리 상태로 보이고 빨간색 지갑은 분노의 심리 상태로 보인다. 검은색 지갑을 선택하면 두려운 심리 상태로 보인다. 색채 심리학 이론에 따르면, 파란색은 냉정, 평정의 심리 표현을 나타내고, 빨간색은 분노, 공격성의 심리 표현을 나타내며, 검은색은 절망, 두려움의 심리 표현을 나타내기 때문이다. 이러한 방식으로 액션 미션을 끝까지 진행하여 사용자가 그 액션 미션을 대표하는 사례를 분석하면 어떠한 심리 상태가 나타나는지 파악할 수 있다.
마지막으로 도 1의 S140 단계에서, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 S130 단계를 통해 추출된 상기 심리 상태 및 S120 단계를 통해 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공한다. 이때, 다음 액션 미션은, 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도하는 것이 바람직하다.
도 5a 및 도 5b는 학교 폭력 시나리오의 흐름을 결정 트리를 이용하여 제어하는 방법을 예시한 도면으로서, 액션 미션을 결정 트리의 노드(node)로서 구성하였다. 도 5a을 각 노드에서 분기되는 일련의 액션 미션을 진행할 때마다 사용자의 심리 상태가 추정되며, 종료 조건에 의해 노드의 말단 노드(leaf node)에 이르렀을 때, 도 5b와 같은 최종 심리 상태에 대한 통계 결과를 얻을 수 있다.
도 5b에 예시된 바에 따르면, 현재 사용자는 두려움의 수치가 매우 높으며, 실제 학교 생활 중에 제시된 학교 폭력 시나리오와 유사한 사례를 체험하였을 가능성이 높게 추정된다. 이런 추정에 기초하여, 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터 시스템은 사용자가 받은 자극의 정도를 판단함으로써 다음 단계의 사례(액션 미션)를 선택할 때 보다 직접적인 사례를 회피하게 되며, 현재의 사례(즉, 현재의 액션 미션)보다 자극의 정도가 낮은 사례를 선택한다. 예를 들어, 현재의 액션 미션이 돈을 요구하는 사례인 경우, 다음 액션 미션에서는 보다 작은 물품을 요구하는 사례를 사용자에게 제시함으로써 사용자의 감정 상태에 대한 자극을 최소화하게 된다. 이러한 다음 액션 미션의 선택 과정을 통해 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터는 사용자로 하여금 액션 미션에 대응하는 사용자의 대응 액션 선택을 보다 긍정적인 방향으로 유도하게 되며, 특히 사용자의 태도가 이들 액션 선택지 중 '반박'으로 돌아서는 경우 시나리오를 종료할 수 있게 설정하는 것이 바람직하다.
요약하건대, 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성될 수 있으며, 이러한 결정 트리의 노드는 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성될 수 있다.
이와 더불어, 시나리오 진행에 따라 추출되는 학생의 심리 상태 데이터에 대한 통계를 일정 주기로(예를 들어, 하루 단위가 될 수 있다.) 생성하여 학교의 관리 서버에게 전송할 수 있을 것이다. 학교의 관리 서버를 통해 관리자 또는 상담 교사는 이러한 통계 데이터의 집합을 이용하여 개별 학생들의 학교 폭력에 대한 심리 상태의 변화 내지 추이를 살펴볼 수 있으며, 이에 기초하여 학교 내의 폭력 현상을 파악하는 것이 가능하다.
도 6은 사용자의 대응 액션 선택에 따른 학교 폭력 시나리오의 분기 제어 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 하나의 액션 미션 및 이에 대한 대응 액션 선택 과정은 block으로 분리되어 있으며, 다음 액션 미션으로 분기함에 있어서, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 '반박'이 되도록 유도한다. 즉, 학교 폭력에 대한 사용자의 태도(대응 액션을 의미한다.)가 긍정적인 방향으로 전환되었음을 나타내는 '반박'인 경우에 시나리오가 종료되도록 설계되어 있음을 확인할 수 있다.
도 7은 학교 폭력 예방을 유도하는 방법에 따른 게임 소프트웨어 내에서 종료 조건에 따라 시나리오가 종료되는 경우의 사용자 피드백(feedback) 과정을 예시한 도면으로서, 적어도 둘 이상의 액션 미션의 제시와 사용자의 응답을 토대로 사용자의 태도 변화와 심리 상태의 추이가 어떠하였는지를 요약하여 제시하면서, 이에 따른 게임 내의 보상을 제공하고 있음을 예시하였다.
즉, 학교 폭력 시뮬레이터는, 하나의 액션 미션에 대한 사용자의 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 사용자에게 제공하고 재차 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받는다. 이후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 사용자에게 표시함으로써 사용자로 하여금 스스로 자신의 선택에 따른 변화를 체감하고 성취감을 얻도록 유도한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 학교 폭력 예방을 유도하는 방법을 이용하여 학생의 인지도를 개선하는 과정을 설명하기 위한 도면으로서, 학교 폭력 예방 시스템을 통해 학교 폭력의 인지도를 개선하고자 한다.
도 8을 참조하면, 학생(810)이 게임을 플레이하면서 최초에 액션 미션(820)이 무작위로 발생되어 제공된다. 학생(810)이 선택한 대응 액션의 결과 데이터가 다수 수집(830)되고, 수집된 데이터에 기초하여 학생의 심리 상태 및 폭력에 대한 인지도를 분석(840)할 수 있다. 그런 다음, 분석 결과(850)에 기초하여 액션 미션 데이터베이스(820)로부터 다음 액션 미션을 선택(860)하여 재차 학생에게 제공할 수 있다. 이때, 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터는 먼저 제공된 액션 미션에 비해 상대적으로 낮은 자극도를 갖는 것을 다음 액션 미션으로서 선택하게 된다.
예를 들어, 한 학생이 학교 폭력을 당하는 상태에서 게임을 시작하고, 게임 내에 해당 학생과 유사한 상황에 놓여지는 액션 미션이 발생하였다고 가정하자. 이러한 상황에 대해 해당 학생이 어떻게 행동해야 하는지를 알지 못하여 좋지 않은 선택(예를 들어, '회피' 내지 '맞대응'이 될 수 있다.)을 한다면 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터는 부정적인 결과를 보여주게 된다. 그런 다음, 이미 제공된 액션 미션의 다음 액션 미션으로서, 앞서 선택된 결과에 따라 자극도가 완화되었으나 여전히 유사한 상황의 액션 미션이 다시 학생에게 제공된다. 이때 학생이 같은 선택지를 선택하면 반복적으로 좋지 않은 결과를 도출하며, 시나리오에서 벗어나기 어려워진다. 이에 반해, 학생이 좋은 선택지(예를 들어, '반박'이 될 수 있다.)를 선택할 경우, 시나리오를 종료할 수 있게 되며, 선택에 따른 긍정적인 결과 및 심리 상태를 표시하게 된다. 이를 통해 해당 학생은 현실 세계에서 유사한 상황이 발생할 경우 주어진 상황을 긍정적인 방향으로 유도하기 위해 어떻게 행동해야 할지를 스스로 판단할 수 있게 된다.
이러한 과정을 반복하며 시나리오가 종료된 경우, 최종적인 심리 상태에 대한 결과 데이터를 취합하여 학교의 관리 서버에 전송(870)한다. 이를 통해 관리자는 학생의 평균 심리 상태를 볼 수 있으며, 그 규모를 전국으로 확대할 경우 전국 학생의 심리 상태를 실시간으로 파악할 수 있다. 또한, 학생 당사자에게는 반복적인 액션 지능 선택을 통해 학생 스스로가 어떠한 폭력을 당할 때 어떤 결과가 나오는지 전달할 수 있다.
요약하건대, 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터는, 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하고, 추정된 학교 폭력에 대한 경험 유무를 관리자에게 제공할 수 있다.
이상과 같이, 각각의 대응 액션에 대해 나타나는 감정으로부터 사용자의 심리 상태를 판단하는 것이 가능하며, 그 구체적인 판단 방법을 예시하면 다음과 같다.
(1) 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '반박'인 경우:
인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'인 경우, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 즉, 학생이 정확한 행동(반박)을 하여도 공포의 감정이 나타난다면 제시된 사례에 대해 실제 직접 경험을 하였을 가능성이 높다. 만약 주어진 사례를 완벽하게 해결해도 분노하는 감정이라면 이 사례에 대해 심각한 감정이 개입되었으며 학교 폭력을 당했을 가능성이 높다.
인상 선택에 따른 감정이 '기쁨', '좋음' 또는 '공감'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하는 것이 바람직하다. 즉, 학생이 정확한 행동(반박)으로 사례를 해결하여 성취감이 나타나거나, 사례에 대해 해결 방법의 인지도가 높다면, 현 시점을 기준으로 일정 기간 내에는 학교 폭력을 당한 가능성이 없다고 판단하는 것이 적절하다.
인상 선택에 따른 감정이 '싫음', '분노' 또는 '슬픔'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 즉, 학생이 사례를 완벽하게 해결한 결과에 대해 이런 감정이 나타나는 이유는 실체 주변에 폭력을 당한 사람이 있으나 자신이 적극적으로 도와줄 수 없었던 경험, 즉 주변에 유사한 폭력 사건이 발생하고 있다고 판단하는 것이 적절하다.
(2) 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '회피'인 경우:
인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 즉, 회피에 대해 이런 감정이 나타나는 이유는 사례에 대해 무서운 기억이 있거나 자신이 반격하는 힘이 없어서 회한하는 심리 상태가 있어서 그렇다고 평가하는 적절하므로, 학교 폭력을 당한 가능성이 높다고 평가할 수 있다.
인상 선택에 따른 감정이 '공감'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 즉, 회피하는 행동에 대해 승낙한 상태는 과거 경험이 있어서 그렇다고 평가하는 적절하므로, 앞서의 경우에 비해 상대적으로 낮은 확률로 학교 폭력에 당한 가능성이 있다고 평가할 수 있다.
인상 선택에 따른 감정이 '슬픔' 또는 '싫음'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 슬픔 및 싫음은 자신이 저항할 능력이 없어서 폭력을 당한 사람을 도와줄 수 없거나 사례에 대해 부정적인 관점이 가지고 있어서 그렇다고 평가하는 것이 적절하므로, 사용자 주변에 비슷한 폭력 사건이 발생하고 있다고 평가할 수 있다.
인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하는 것이 바람직하다. 이런 감정은 게임을 즐기고 있을 뿐, 사례에 대해 진정성있는 관심이 없다고 평가할 수 있으며, 사용자 자신은 학교 폭력에 당했을 가능성이 없다고 평가할 수 있다.
(3) 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '맞대응'인 경우:
인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '슬픔'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 가해자를 공격해도 이런 감정이 나타나는 이유는 사용자 스스로가 너무 무서워서 자신을 보호하기 위해 행동을 해서 그렇다고 평가할 수 있으므로, 사용자 자신은 학교 폭력에 당했을 가능성이 높다고 평가할 수 있다.
인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 이러한 감정은 현실에서는 반격할 수 없지만 게임과 같은 가상의 공간에서만이라도 가능한 일이기 때문에 나타나게 된다고 해석될 수 있으며, 이로부터 사용자가 낮은 확률로 학교 폭력에 당했을 가능성이 있다고 평가할 수 있다.
인상 선택에 따른 감정이 '분노' 또는 '공감'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하는 것이 바람직하다. 이런 감정은 나쁜 사람(가해자)에 대해 폭력을 행사하는 것이 당연하다고 생각하기 때문에 나타날 수 있으며, 이로부터 사용자가 학교 폭력에 당했을 가능성이 없다고 평가할 수 있다.
인상 선택에 따른 감정이 '싫음'이라면, 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것이 바람직하다. 이런 감정은 사용자 자신이 폭력을 사용하고 싶지 않지만 어쩔 수 없이 폭력을 사용하였다고 생각하기 때문에 나타날 수 있으며, 주변에 유사한 스트레스를 받아서 이런 감정이 나타날 가능성이 높다. 즉, 사용자 주변에 비슷한 폭력 사건이 발생하고 있다고 평가할 수 있다.
이상과 같이 심리 상태의 판단 결과에 따라 가산점 방식으로 하나의 사례에 대한 학생의 심리 상태를 평가할 수 있다. 예를 들어, 도 5b에 예시된 4가지 감정을 포함하는 심리 상태를 수치화하여 표시할 수 있다. 이러한 산출 방식을 사용하여 학생이 직접 폭력 사례를 당한 적이 있거나 주변에서 폭력 사건이 발생하고 있는지에 관하여 정량적인 수치 내지 통계로서 제시할 수 있다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 학교 폭력 예방 시스템에서 활용될 수 있는 학교 폭력 분류의 편집 구조를 예시한 도면으로서, 관리자가 액션 미션을 편집하거나 학교 폭력의 분류를 추가, 삭제 내지 수정할 수 있는 편집 인터페이스가 제공되었다고 전제한다.
도 9를 참조하면, 관리자는 학교 폭력의 유형을 선택할 수 있고 그 유형에서 사례를 직접 생성할 수 있다. 한 분류의 사례도 심한 정도를 표시하는 점수가 부여될 수 있으며, 본 발명의 실시예들에 따른 학교 폭력 시뮬레이터가 자극도가 낮은 사례를 자동으로 선택할 때 해당 사례의 점수를 참조하여 선택이 이루어지게 된다. 도 9에서 싸움의 사례 분류에서 제일 자극도가 심한 사례는 단체 싸움이다. 만약 학교 폭력 시뮬레이터 시스템이 사용자가 단체 싸움을 당한 적이 있다고 판단하면 다음에 사례를 선택할 때 상대적으로 낮은 점수의 사례를 선택한다. 그러므로 관리자는 필요에 따라 실제 상황보다 부족한 사례를 보충할 수 있다. 학교 폭력 예방 시스템은 사용자로부터 획득된 통계 데이터를 서버에 전송할 때 자동으로 부족한 사례 유형을 함께 보낼 수 있다. 또한 실제 학교에서 발생한 사건으로 새로운 유형을 생성하거나 사례의 변경이 가능하다. 사례를 편집하기 위해 관리자는 사례에 대해 시나리오 및 심리 인상 객체(object)를 편집할 수 있다. 심리 인상 객체는 관리자가 적절한 그림을 삽입하고 그에 대응하는 심리 상태(예를 들어, 분노, 가벼움, 두려움, 흥분 등이 될 수 있다.)를 선택함으로써 설정 가능하다.
도 10은 본 발명의 다른 실시예에 따른 학교 폭력 예방 시스템을 도시한 블록도로서, 다수의 학생들을 관리하는 학교 그룹(20)과 학교별 상담사(예를 들어, 관리자 내지 상담 교사가 될 수 있다.)(50)를 매개하는 학교별 관리 서버(30)를 포함할 수 있으며, 필요에 따라 편집 도구(40)를 더 포함할 수 있다.
도 10을 참조하면, 학교별 상담사(50)는 편집 도구(40)를 활용하여 액션 미션을 추가 및 편집하는 역할을 수행한다. 이와 더불어 서버 관리 책임을 담당할 수도 있을 것이다. 학교별 상담사(50)는 학교별 관리 서버(30)에서 받은 데이터를 통해 학생의 심리 상태를 파악할 수 있다. 만약 개별 학생이 심한 폭력을 당할 경우, 학교별 관리 서버를 통해 개인에게 적용하고자 하는 사례를 지정할 수도 있다. 학생은 학교별로 할당된 학생 식별자(ID)를 통해 자신의 단말 장치(10) 내지 PC 상에서 게임을 설치, 등록하고, 곧바로 지정된 사례를 갱신할 수 있다. 이러한 단말 장치(10)는 게임 실행 중에 학생의 심리 상태 데이터를 검지하여 일정 주기마다 획득된 통계 결과를 학교별 관리 서버(30)에 전송한다.
이러한 학교 폭력 예방을 위한 게임 소프트웨어는 휴대용 단말 장치(10)와 같은 개인화 기기를 통해 구현 가능하며, 그 구성은, 학교 폭력 시뮬레이터(simulator) 프로그램을 저장하는 메모리(12), 복수 개의 액션 미션(action mission)을 포함하는 학교 폭력 시나리오 데이터를 입력받아 상기 메모리(12)에 저장하는 입력부(11) 및 상기 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)를 구동하는 적어도 하나의 프로세서(13)를 포함할 수 있다.
이러한 학교 폭력 시뮬레이터는, 상기 메모리(12)에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하고, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 과정을 반복한다. 또한, 학교 폭력 시뮬레이터는, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하여 학교 그룹(20)별로 취합하여 학교별 관리 서버(30)에 제공하며, 최종적으로 수집된 데이터는 관리자 내지 학교별 상담사(50)에게 전달되게 된다.
여기서, 대응 액션은, 앞서 기술한 바와 같이 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 '반박'이 되도록 유도하는 것이 바람직하다. 또한, 상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며, 상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성될 수 있다.
한편, 사용자의 인상 선택은, 상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며, 심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시될 수 있다.
또한, 다음 액션 미션은, 먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도할 수 있다. 이에 따라, 학교 폭력 시뮬레이터는, 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시할 수 있다.
상기된 본 발명의 실시예들은, 학교 폭력 시뮬레이터를 통해 제공되는 시나리오의 액션 미션에 대한 사용자의 대응 액션 및 인상 선택에 기초하여 사용자의 심리 상태를 분석하고, 이러한 심리 상태와 현재 처해있는 상황을 긍정적인 방향으로 유도하는 다음 액션 미션을 제공함으로써, 참여 사용자로 하여금 학교 폭력에 대해 인지도를 향상시킬 수 있으며, 학교 폭력을 당할 경우 상황을 개선할 수 있는 적절한 대응 방법을 학습시킬 수 있다. 또한, 교육자들은 학생의 심리 상태 및 그 변화 추이를 파악할 수 있으며, 이러한 학생의 심리 상태에 대해 효과적인 교육 방식을 적용할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예들은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현하는 것을 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의하여 용이하게 추론될 수 있다.
이상에서 본 발명에 대하여 그 다양한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명에 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10 : 학교 폭력 예방 장치/휴대 단말기
11 : 입력부
12 : 메모리
13 : 프로세서
20 : 학교 그룹
30 : 학교별 관리 서버
40 : 편집 도구
50 : 학교별 상담사/관리자

Claims (18)

  1. 적어도 하나의 프로세서를 구비하는 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)가 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션(action mission)과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하는 단계;
    상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받는 단계;
    상기 학교 폭력 시뮬레이터가 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하는 단계; 및
    상기 학교 폭력 시뮬레이터가 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계;를 포함하되,
    상기 다음 액션 미션은,
    먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 인상 선택은,
    상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며,
    심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 단계는,
    먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 '반박'이 되도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 학교 폭력 시뮬레이터가 상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후,
    먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 단계;를 더 포함하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며,
    상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 대응 액션은,
    상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하는 단계; 및
    추정된 상기 학교 폭력에 대한 경험 유무를 관리자에게 제공하는 단계;를 더 포함하는 학교 폭력 예방을 유도하는 방법.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중에 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  9. 학교 폭력 시뮬레이터(simulator) 프로그램을 저장하는 메모리;
    복수 개의 액션 미션(action mission)을 포함하는 학교 폭력 시나리오 데이터를 입력받아 상기 메모리에 저장하는 입력부; 및
    상기 학교 폭력 시뮬레이터(simulator)를 구동하는 적어도 하나의 프로세서;를 포함하되,
    상기 학교 폭력 시뮬레이터는,
    상기 메모리에 저장된 학교 폭력 시나리오 데이터로부터 액션 미션과 이에 대응하는 응답인 복수 개의 대응 액션을 독출하여 사용자에게 제시하고, 상기 사용자의 대응 액션 선택과 상기 선택에 대한 사용자의 심리적인 인상을 나타내는 하나의 인상 선택을 입력받고, 입력된 상기 인상 선택으로부터 상기 사용자의 심리 상태를 추출하며, 추출된 상기 심리 상태 및 입력된 상기 대응 액션 선택에 기초하여 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하는 과정을 반복하되,
    상기 사용자의 대응 액션 선택과 추출된 심리 상태에 기초하여 학교 폭력에 대한 경험 유무를 추정하여 관리자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 대응 액션은,
    상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박', '회피' 및 '맞대응' 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '반박'인 경우,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨', '좋음' 또는 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하며,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '싫음', '분노' 또는 '슬픔'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '회피'인 경우,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '분노'라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '슬픔' 또는 '싫음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하며,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 사용자의 선택에 따른 대응 액션이 '맞대응'인 경우,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '공포' 또는 '슬픔'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 제 1 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '기쁨' 또는 '좋음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 제 1 확률보다 상대적으로 낮은 제 2 확률로 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 직접 경험이 있다고 판단하고,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '분노' 또는 '공감'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 자신이 학교 폭력에 대한 경험이 없다고 판단하며,
    상기 인상 선택에 따른 감정이 '싫음'이라면, 상기 학교 폭력 시뮬레이터는 상기 사용자 주변에서 발생한 학교 폭력에 대한 간접 경험이 있다고 판단하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 인상 선택은,
    상기 사용자의 감정을 나타내는 매체로서 사용자에게 제공되며,
    심리학 이론에 따른 색채 또는 도형 중 적어도 하나의 객체(object)를 통해 표시되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 다음 액션 미션은,
    먼저 제공된 액션 미션에 부여된 자극값보다 상대적으로 더 낮은 자극값을 갖도록 결정됨으로써 상기 사용자의 심리 상태에 대한 부정적인 자극이 감소하도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  16. 제 9 항에 있어서,
    상기 학교 폭력 시뮬레이터는,
    먼저 제공된 액션 미션에 대한 상기 사용자의 대응 액션 선택의 결과를 개선하기 위해 상기 다음 액션 미션에 대한 상기 사용자의 선택이 자극에 대한 '반박'이 되도록 유도하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  17. 제 9 항에 있어서,
    상기 학교 폭력 시뮬레이터는,
    상기 다음 액션 미션을 상기 사용자에게 제공하고 상기 사용자로부터 대응 액션 선택을 입력받은 후, 먼저 제공된 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과와 상기 다음 액션 미션에 대한 대응 액션 선택의 결과를 비교하여 상기 사용자에게 표시하는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
  18. 제 9 항에 있어서,
    상기 학교 폭력 시나리오 데이터는 일련의 액션 미션과 사용자의 선택에 따른 분기점을 형성하는 결정 트리(decision tree)로 구성되며,
    상기 결정 트리의 노드는 상기 사용자의 대응 액션이 상기 액션 미션 내의 자극에 대한 '반박'인 경우에 시나리오 진행이 종료되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 학교 폭력 예방 시스템.
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KR100935014B1 (ko) * 2008-01-29 2010-01-06 고려대학교 산학협력단 미술치료의 문양 색칠 분석에 따른 증상 예측 방법 및 이를수행하는 프로그램이 기록된 기록매체
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