KR20160082761A - 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법 및 시스템 - Google Patents

1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20160082761A
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Abstract

1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법 및 시스템이 제시된다. 본 발명에서 제안하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법은 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계, 상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계, 상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 단계, 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법 및 시스템{Method and System for Intellectual Property Education of Digital Fashion for Independent Establishment}
본 발명은 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법 및 시스템에 관한 것이다.
국내외 융합형 디지털 콘텐츠 산업의 지속적 성장 및 기술 융합 성장 동력 산업의 역할이 증대되고 있다. 이에 따라 과학기술과 예술을 창의적으로 융합해낼 수 있는 인재의 육성 교육이 필요하게 되었다. 최근 과학기술 및 IT기술과 디자인교육의 만남으로 눈부신 시너지 효과를 일으키며 새로운 시장을 창출하고 있다. 창조 경제의 신 분야로서의 디지털 패션산업의 신시장을 창출하고 개발하고 있다. 이러한 디지털 패션 콘텐츠 시장의 신시장 진출을 위해 융합형 교육프로그램들의 개발이 필요하다. 앞으로의 패션교육은 창조적 디자이너 육성과 아이디어 창출에서 작업지시, 패턴 설계 및 수정, 통합적 생산관리, 피팅, 바이어와의 커뮤니케이션에 이르기까지 총체적인 능력을 가진 1인 창조적 기업으로서의 테크니컬 디자이너를 필요로 한다. 따라서, 디지털 패션분야의 수학적 체계성, 과학적 창의성과 예술적 감성이 조화된 융합형 창의인재를 양성하는 체계적이고 전문적인 교육체제의 마련 시급하다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 시장분석 및 경쟁분석에 기반한 차별적 강점 도출할 IT-패션 융합교육과정의 프로토타입 수립하고, 글로벌 수준의 융합교육의 특성화 학부 발전지표 도출하며 온라인 융합교육과정 수립을 위한 목표 및 세부전략 수립하기 위한 방법 및 시스템을 제공하는데 있다.
일 측면에 있어서, 본 발명에서 제안하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법은 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계, 상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계, 상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 단계, 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계는 컴퓨터 그래픽 유틸리티 전체의 지식 배양을 목표로 2D 그래픽을 사용하여 디자인과 이미지를 표현하는 능력을 연습할 수 있다.
상기 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계는 상기 디지털 패션의 생성을 유도하고, 상기 디지털 패션의 디자인에 대한 표현의 범위를 확장할 수 있다.
상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계는 패턴 CAD 소프트웨어로 제작된 2차원의 패턴을 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 3차원의 형태로 적용함으로써 디지털 패션 디자인의 응용력을 직접 기획할 수 있다.
상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계는 2D 패턴 CAD 소프트웨어 및 3차원 의상 창작 소프트웨어를 실습을 통해 단계적으로 습득할 수 있다.
상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 단계는 디지털 클로딩 기술과 상용화 캐릭터 에디팅 기술을 응용하여 가상패션 작품을 기획 및 제작할 수 있다.
상기 기획 및 제작된 작품을 가상패션 시장 분석을 통해 상품성을 갖춘 가상패션의상으로 판매하는 프로세스를 학습할 수 있다.
상기 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계할 때 3차원 의상 창작 소프트웨어를 이용하여 3D 디지털 패션을 제작하는 실습을 하고, 판매 가능한 가상패션의상으로 제작하기 위해 렌더링 소프트웨어 툴을 학습할 수 있다.
상기 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계는 상기 창업을 수행하는 단계에서 기획한 3D 디지털 패션을 이용하여 판매 마켓의 절차에 따라 가상 패션 마켓의 벤더 등록을 수행할 수 있다.
상기 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계는 상기 가상 패션의 마켓에 판매자 정보를 등록하는 단계, 상기 가상 패션의 마켓에 판매할 상품을 등록하는 단계, 상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증하는 단계, 상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증한 후, 판매 및 매출을 관리하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 일 측면에 있어서, 본 발명에서 제안하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템은 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하도록 하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하도록 하는 2D 소프트웨어 학습부, 상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하도록 하는 3D 소프트웨어 학습부, 상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하도록 하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계함으로써 창업을 수행하는 창업 수행부, 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록 과정을 수행하는 벤더 등록부를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면 디지털 매체가 다양화됨에 따라 패션 산업은 이에 부응하는 새롭고 효과적인 커뮤니케이션 방식과 콘텐츠를 개발할 수 있고, 창조 경제의 신 분야로서의 디지털 패션산업의 신시장을 창출하고 개발할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 사용자 단말과 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템 간의 개괄적인 모습을 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 있어서, 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 과정의 주요 내용을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 2D 소프트웨어를 이용한 수업 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 YUKA CAD 소프트웨어 툴을 이용한 수업 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 마블러스 디자이너 3 소프트웨어 툴을 이용한 수업 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 상용화를 위한 3D 디지털 패션 기획 및 제작 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상의상 스타일링 및 시뮬레이션 완성 작품의 예시를 나타내는 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 벤더 등록의 예시를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 사용자 단말과 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템 간의 개괄적인 모습을 도시한 것이다.
도 1에서는 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(100) 및 사용자 단말(101)을 도시하고 있다. 도 1에서 화살표는 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(100)과 사용자 단말(101) 간에 유/무선 네트워크를 통해 데이터가 송수신될 수 있음을 의미할 수 있다.
사용자 단말(101)은 PC, 노트북, 스마트폰(smart phone), 태블릿(tablet), 웨어러블 컴퓨터(wearable computer) 등으로, 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(100)과 관련된 웹/모바일 사이트의 접속 또는 서비스 전용 어플리케이션의 설치 및 실행이 가능한 모든 단말 장치를 의미할 수 있다. 이때, 사용자 단말(101)은 웹/모바일 사이트 또는 전용 어플리케이션의 제어 하에 서비스 화면 구성, 데이터 입력, 데이터 송수신, 데이터 저장 등 서비스 전반의 동작을 수행할 수 있다.
디지털 패션 인력양성 교육 시스템(100)은 교육 서비스를 제공하는 플랫폼 상에 구현될 수 있으며, 교육 서비스를 이용하는 클라이언트(client)인 사용자 단말(101)을 대상으로 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육을 학습하기 위한 환경을 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 있어서, 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
본 실시예에 따른 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)은 프로세서(210), 버스(220), 네트워크 인터페이스(230), 메모리(240) 및 데이터베이스(250)를 포함할 수 있다. 메모리(240)는 운영체제(241) 및 학습 관리 루틴(242)를 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 2D 소프트웨어 학습부(211), 3D 소프트웨어 학습부(212), 창업 지원부(213), 벤더 등록부(214)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)은 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
메모리(240)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(240)에는 운영체제(241)와 학습 관리 루틴(242)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(240)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(230)를 통해 메모리(240)에 로딩될 수도 있다.
버스(220)는 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(220)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(230)는 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(230)는 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
데이터베이스(250)는 소프트웨어 학습, 창업 지원 및 벤더 등록 관련 정보 등 학습 관리를 위해 필요한 모든 정보를 저장 및 유지하는 역할을 할 수 있다. 도 2에서는 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)의 내부에 데이터베이스(250)를 구축하여 포함하는 것으로 도시하고 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며 시스템 구현 방식이나 환경 등에 따라 생략될 수 있고 혹은 전체 또는 일부의 데이터베이스가 별개의 다른 시스템 상에 구축된 외부 데이터베이스로서 존재하는 것 또한 가능하다.
프로세서(210)는 기본적인 산술, 로직 및 디지털 패션 인력양성 교육 시스템(200)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(240) 또는 네트워크 인터페이스(230)에 의해, 그리고 버스(220)를 통해 프로세서(210)로 제공될 수 있다. 프로세서(210)는 2D 소프트웨어 학습부(211), 3D 소프트웨어 학습부(212), 창업 지원부(213), 벤더 등록부(214)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(240)와 같은 기록 장치에 저장될 수 있다.
2D 소프트웨어 학습부(211), 3D 소프트웨어 학습부(212), 창업 지원부(213), 벤더 등록부(214)는 도 4의 단계들(410~440)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
2D 소프트웨어 학습부(210)는 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하도록 하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하도록 할 수 있다. 그리고, 컴퓨터 그래픽 유틸리티 전체의 지식 배양을 목표로 2D 그래픽을 사용하여 디자인과 이미지를 표현하는 능력을 연습하도록 할 수 있다. 또한, 디지털 패션의 생성을 유도하고, 상기 디지털 패션의 디자인에 대한 표현의 범위를 확장할 수 있다.
3D 소프트웨어 학습부(220)는 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하도록 할 수 있다. 그리고, 패턴 CAD 소프트웨어로 제작된 2차원의 패턴을 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 3차원의 형태로 적용함으로써 디지털 패션 디자인의 응용력을 직접 기획할 수 있다. 또한, 2D 패턴 CAD 소프트웨어 및 3차원 의상 창작 소프트웨어를 실습을 통해 단계적으로 습득하도록 할 수 있다.
창업 수행부(230)는 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하도록 하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계함으로써 창업을 수행할 수 있다. 그리고, 디지털 클로딩 기술과 상용화 캐릭터 에디팅 기술을 응용하여 가상패션 작품을 기획 및 제작할 수 있다.
벤더 등록부(240)는 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록 과정을 수행할 수 있다. 그리고, 창업을 수행하는 단계에서 기획한 3D 디지털 패션을 판매 마켓의 절차에 따라 가상 패션 마켓의 벤더 등록을 수행할 수 있다.
벤더 등록부(240)는 가상 패션의 마켓에 판매자 정보 및 판매할 상품을 등록하고, 상기 등록된 판매자 정보 및 판매할 상품을 인증한 후, 판매 및 매출을 관리할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 과정의 주요 내용을 나타내는 도면이다.
1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 과정은 먼저, 기초 단계에서 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득할 수 있다. 그리고, 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득할 수 있다. 다음으로, 심화 단계에서 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 학습자가 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득할 수 있다. 창업 단계에서는 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계함으로써 창업을 원할 수 있다. 마지막으로, 벤더등록 단계에서는 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록 과정을 지원할 수 있다. 이러한 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 과정을 도 4 내지 도10을 참조하여 더욱 상세히 설명한다.
도 4은 본 발명의 일 실시예에 따른 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계(410), 상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계(420), 상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 단계(430), 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계(440)를 포함할 수 있다.
단계(410)는 전공 기초과정으로서, 단계(410)에서 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득할 수 있다. 이때, 컴퓨터 그래픽 유틸리티 전체의 지식 배양을 목표로 2D 그래픽을 사용하여 디자인과 이미지를 표현하는 능력을 연습하도록 할 수 있다. 그리고, 디지털 패션의 생성을 유도하고, 디지털 패션의 디자인에 대한 표현의 범위를 확장할 수 있다.
다시 말해, 컴퓨터 그래픽 유틸리티 전체의 지식 배양을 목표로 학습자들은 효과적으로 2D 그래픽을 사용하여 주로 디자인과 이미지를 표현하는 능력을 연습할 수 있다. 예를 들어, 일러스트레이터와 포토샵 등의 프로그램을 사용하여 창의적인 사고를 유도할 수 있고, 다양한 미디어 및 설계 응용 프로그램에 대한 능력, 기본적인 이론과 컴퓨터 그래픽 디자인 실습을 할 수 있다.
단계(410)에서는 디자인의 다양하고 효과적인 생성을 유도하고, 모델링 및 학생들의 무한한 창의력을 실현 할 수 있는 능력을 배양함과 동시에 디지털 패션 디자인에 대한 표현의 범위를 확장할 수 있다.
수업 방법은 2D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어의 도구에 대한 이론적 강의 와 연습(예를 들어, 일러스트 레이터, 포토샵 소프트웨어 사용)을 통해 3D 디지털 패션 디자인에 적용 할 수 있는 다양한 예시를 연습할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 2D 소프트웨어를 이용한 수업 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도 5a는 포토샵 소프트웨어를 이용한 패션디자인 컨셉 이미지 맵 제작의 예시를 나타내는 도면이다. 포토샵 소프트웨어를 이용한 패션디자인 컨셉 이미지 맵을 제작하기 위해 먼저 컨셉을 설정하고, 컨셉에 맞는 이미지 자료를 리서치할 수 있다. 그리고, 포토샵 툴을 이용하여 이미지를 추출하고, 포토샵 툴을 이용한 다양한 효과 연출을 통해 이미지 맵을 완성할 수 있다.
도 5b는 일러스트레이터 소프트웨어를 이용한 패션디자인 일러스트 제작의 예시를 나타내는 도면이다. 일러스트레이터 소프트웨어를 이용한 패션디자인 일러스트를 제작하기 위해 일러스트레이터 툴의 사용법을 익히고, 따라 하고 싶은 이미지를 리서치할 수 있다. 그리고, 다양한 툴을 이용하여 이미지를 재현하고, 학습자 본인의 패션일러스트를 제작 및 완성할 수 있다.
도 5c는 일러스트레이터, 포토샵을 이용한 텍스 타일 문양 제작의 예시를 나타내는 도면이다. 일러스트레이터, 포토샵을 이용한 텍스 타일 문양을 제작하기 위해 텍스 타일 문양의 컨셉을 설정하고, 일러스트레이터를 이용하여 리핏이 가능한 문양을 제작할 수 있다. 그리고, 포토샵을 이용하여 컬 및 다양한 효과를 연출할 수 있다.
단계(420)는 전공 심화과정으로서, 단계(420)에서 상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득할 수 있다. 이때, 패턴 CAD 소프트웨어로 제작된 2차원의 패턴을 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 3차원의 형태로 적용함으로써 디지털 패션 디자인의 응용력을 직접 기획할 수 있다. 그리고, 2D 패턴 CAD 소프트웨어 및 3차원 의상 창작 소프트웨어를 실습을 통해 단계적으로 습득할 수 있다.
다시 말해, 어패럴 CAD의 사용 방법을 매뉴얼로써 익히는 것이 아닌 디자인 설계 능력을 종합적으로 향상토록 하기 위하여, 패턴 CAD 소프트웨어로 제작된 2차원의 패턴을 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 3차원의 형태로 적용함으로써 디지털 패션 디자인의 크레이티브한 응용력을 직접 기획 한다.
수업 방법은 패턴 및 그레이딩을 제작하는 2D 패턴 CAD 소포트웨어인 유카, 3차원 의상 창작 소프트웨어인 마블러스 디자이너 3를 실습을 통해 단계적으로 습득할 수 있다.
예를 들어, 주요 강의 내용은 아래와 같다.
① 3D 디지털 패션 제작의 필요성 인식에 대한 이론 강의
② 3D 디지털 패션 제작을 위한 패턴 제작
― 2D 패턴 CAD 소프트웨어 YUKA 툴 사용법
③ 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어 마블러스 디자이너 3의 툴 사용법
④ 3D 디지털 패션의 상용화를 위한 컨셉 및 디자인 기획
⑤ 디자인에 맞는 패턴 제작
⑥ 제작된 패턴을 이용해 3D 디지털 패션 제작
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 YUKA CAD 소프트웨어 툴을 이용한 수업 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도6a는 YUKA CAD 소프트웨어 툴의 사용법을 습득하는 과정을 나타내는 도면이고, 도6b는 YUKA CAD 소프트웨어 툴을 이용하여 바지 패턴 제작 및 그레이딩 과정을 나타내는 도면이다.
도 7는 본 발명의 일 실시예에 따른 마블러스 디자이너 3 소프트웨어 툴을 이용한 수업 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
도 7를 참조하면, 마블러스 디자이너3의 소프트웨어 툴 사용법을 습득하고, 디지털 패션을 제작하는 과정을 나타내었다.
도 8는 본 발명의 일 실시예에 따른 상용화를 위한 3D 디지털 패션 기획 및 제작 결과물의 예시를 나타내는 도면이다.
예를 들어, 도 8를 참조하여 임산부 패션 디자인 기획 과정을 나타내었다. 도 8a는 임산부 패션 디자인의 상용화를 위한 디자인 기획 과정을 나타낸다. 도 8b는 패턴 CAD를 이용하여 패턴을 제작하는 과정을 나타내는 도면이다. 도 8c는 임산부 체형 및 포즈 별로 가상 의상을 제작하는 과정을 나타내는 도면이다.
단계(430)는 창업과정으로서, 단계(430)에서 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원할 수 있다. 이때, 디지털 클로딩 기술과 상용화 캐릭터 에디팅 기술을 응용하여 가상패션 작품을 기획 및 제작할 수 있다. 그리고, 상기 기획 및 제작된 작품을 가상패션 시장 분석을 통해 상품성을 갖춘 가상패션의상으로 판매하는 프로세스를 학습하도록 할 수 있다. 또한, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계할 때 3차원 의상 창작 소프트웨어를 이용하여 3D 디지털 패션을 제작하는 실습을 하고, 판매 가능한 가상패션의상으로 제작하기 위해 렌더링 소프트웨어 툴을 학습할 수 있다.
다시 말해, 디지털 클로딩 기술(2D/3D Fashion CAD)과 상용화 캐릭터 에디팅 기술을 응용하여 가상패션 작품을 기획, 제작할 수 있다. 또한, 단계(430)에서는 제작한 학습자 본인의 작품을 가상패션 시장 분석을 통해 상품성을 갖춘 가상패션의상으로 판매하는 프로세스를 학습하는데 목적을 둔다.
수업 방법은 3차원 의상 창작 소프트웨어 마블러스 디자이너 3를 이용하여 3D 디지털 패션을 제작하는 과정을 실습을 하고, 판매 가능한 가상패션의상으로 제작하기 위해 렌더링 소프트웨어 툴인, 포저(Poser)를 실습을 통해 학습할 수 있다.
예를 들어, 주요 강의 내용은 아래와 같다.
① 가상패션 기획, 제작 프로세스 및 판매 시장 소개
② 가상패션 제작 프로세스의 이해 및 판매 시장 분석 방법 소개
③ 가상패션 시장 분석 및 제작의상 기획
④ 가상의상 아이템 제작 실습 ― 마블러스 디자이너 활용
⑤ 포저의 기본 메뉴얼 소개 및 Dynamic clothing 제작을 위한 Cloth Simulation의 이해
⑥ 가상의상 제작을 위한 텍스처링 ― 포토샵 활용
⑦ 가상의상 렌더링 제작 실습 ― 포저 활용
⑧ 가상의상 스타일링 및 시뮬레이션 셋업
도 9은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상의상 스타일링 및 시뮬레이션 완성 작품의 예시를 나타내는 도면이다.
도 9을 참조하면, 창업을 수행하기 위해 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하도록 하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계를 통해 완성된 작품을 나타내었다.
단계(440)에서, 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원할 수 있다. 이때, 창업을 수행하는 단계에서 기획한 3D 디지털 패션을 이용하여 판매 마켓의 절차에 따라 가상 패션 마켓의 벤더 등록을 수행할 수 있다.
그리고, 단계(440)는 상기 가상 패션의 마켓에 판매자 정보를 등록하는 단계, 상기 가상 패션의 마켓에 판매할 상품을 등록하는 단계, 상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증하는 단계, 상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증한 후, 판매 및 매출을 관리하는 단계를 포함할 수 있다.
다시 말해, 창업과정에서 기획한 3D 디지털 패션을 판매 마켓의 절차에 따라 가상의상 마켓의 벤더 등록하여 1인 기업으로 창업하는데 목적을 둔다.
수업 방법은 포저 소프트웨어 및 포토샵을 활용하여 판매 가능한 3D 디지털 패션 렌더링 작업 실습하고, 1인 창업의 벤더 등록을 위한 마켓의 마케팅 응용을 통한 브랜드 설계 실습을 수행할 수 있다.
예를 들어, 주요 강의 내용은 아래와 같다.
① 가상의상 렌더링 제작 실습 ― 포저 활용
② 가상의상 스타일링 및 시뮬레이션 셋업
③ 벤더등록을 위한 자료 세팅 판매를 위한 라이브러리 정리
④ 스타일링 및 포즈 변형, 파이널 이미지 렌더링
⑤ 프로모션 이미지 제작
⑥ 온라인 마켓플레이스 벤더 등록
⑦ 벤더 스탭 심사 컨펌
⑧ 1인 창업 벤더 등록 완료
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 벤더 등록의 예시를 나타내는 도면이다.
예를 들어, 패션디자인연구소 벤더 등록 과정을 예시로 설명한다. 도 10을 참조하면, 단계(140)에서 먼저 가상 패션의 마켓에 판매자 정보를 등록할 수 있다. 그리고, 가상 패션의 마켓에 판매할 상품을 등록할 수 있다. 상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증을 수행하고, 인증이 완료되면 다음으로 판매 및 매출을 관리할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법의 예시를 표 1 내지 표 3에 정리하였다.
표 1은 전공 기초과정인, 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하도록 하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하도록 하는 과정의 예시를 정리한 것이다.
<표 1>
Figure pat00001

표 2는 전공 심화과정인 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하도록 하는 과정의 예시를 정리한 것이다.
<표 2>
Figure pat00002

표 3은 창업과정인 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하도록 하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계함으로써 창업을 수행하는 과정의 예시를 정리한 것이다.
< 표 3>
Figure pat00003

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (18)

1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법에 있어서,
학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계;
상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계;
상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 단계; 및
실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계
를 포함하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계는,
컴퓨터 그래픽 유틸리티 전체의 지식 배양을 목표로 2D 그래픽을 사용하여 디자인과 이미지를 표현하는 능력을 연습하도록 하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하고, 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 습득하는 기초단계는,
상기 디지털 패션의 생성을 유도하고, 상기 디지털 패션의 디자인에 대한 표현의 범위를 확장 하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계는,
패턴 CAD 소프트웨어로 제작된 2차원의 패턴을 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 3차원의 형태로 적용함으로써 디지털 패션 디자인의 응용력을 직접 기획하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 습득하는 심화단계는,
2D 패턴 CAD 소프트웨어 및 3차원 의상 창작 소프트웨어를 실습을 통해 단계적으로 습득하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 단계는,
디지털 클로딩 기술과 상용화 캐릭터 에디팅 기술을 응용하여 가상패션 작품을 기획 및 제작하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제6항에 있어서,
상기 기획 및 제작된 작품을 가상패션 시장 분석을 통해 상품성을 갖춘 가상패션의상으로 판매하는 프로세스를 학습하도록 하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제6항에 있어서,
상기 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드 설계할 때 3차원 의상 창작 소프트웨어를 이용하여 3D 디지털 패션을 제작하는 실습을 하고, 판매 가능한 가상패션의상으로 제작하기 위해 렌더링 소프트웨어 툴을 학습하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계는,
상기 창업을 수행하는 단계에서 기획한 3D 디지털 패션을 이용하여 판매 마켓의 절차에 따라 가상 패션 마켓의 벤더 등록을 수행하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
제1항에 있어서,
상기 실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 단계는,
상기 가상 패션의 마켓에 판매자 정보를 등록하는 단계;
상기 가상 패션의 마켓에 판매할 상품을 등록하는 단계;
상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증하는 단계; 및
상기 등록된 판매자 및 판매할 상품을 인증한 후, 판매 및 매출을 관리하는 단계
를 포함하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 방법.
1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템에 있어서,
학습자가 온라인 상에서 디지털과 패션의 융합에 대한 이론적 지식 습득하도록 상기 디지털 패션의 기초가 되는 2D 소프트웨어를 제공하는 2D 소프트웨어 학습부;
상기 디지털 패션의 콘텐츠를 활용한 사례 분석 및 매체 특성 분석을 수행하고, 상기 디지털 패션의 제작을 위한 3D 소프트웨어를 제공하는 3D 소프트웨어 학습부;
상기 디지털 패션의 전공심화과정을 기반으로 한 창업 프로세스 습득하고, 가상 패션의 디자인 기획 및 브랜드를 설계함으로써 창업을 지원하는 창업 지원부; 및
실무 프로젝트의 일환으로 온라인 상에서 상기 브랜드의 가상 패션쇼를 설계하고, 가상 패션의 마켓 벤더 등록을 지원하는 벤더 등록부
를 포함하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 2D 소프트웨어 학습부는,
컴퓨터 그래픽 유틸리티 전체의 지식 배양을 목표로 2D 그래픽을 사용하여 디자인과 이미지를 표현하는 능력을 연습하도록 하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 2D 소프트웨어 학습부는,
상기 디지털 패션의 생성을 유도하고, 상기 디지털 패션의 디자인에 대한 표현의 범위를 확장 하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 3D 소프트웨어 학습부는,
패턴 CAD 소프트웨어로 제작된 2차원의 패턴을 3D 디지털 패션 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 3차원의 형태로 적용함으로써 디지털 패션 디자인의 응용력을 직접 기획하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 3D 소프트웨어 학습부는,
2D 패턴 CAD 소프트웨어 및 3차원 의상 창작 소프트웨어를 실습을 통해 단계적으로 습득하도록 하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 창업 수행부는,
디지털 클로딩 기술과 상용화 캐릭터 에디팅 기술을 응용하여 가상패션 작품을 기획 및 제작하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 벤더 등록부는,
상기 창업을 수행하는 단계에서 기획한 3D 디지털 패션을 판매 마켓의 절차에 따라 가상 패션 마켓의 벤더 등록을 수행하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
제11항에 있어서,
상기 벤더 등록부는,
상기 가상 패션의 마켓에 판매자 정보 및 판매할 상품을 등록하고, 상기 등록된 판매자 정보 및 판매할 상품을 인증한 후, 판매 및 매출을 관리하는 것을 특징으로 하는 1인 창업을 위한 디지털 패션 인력양성 교육 시스템.
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