KR20160079576A - 영상 표시 장치 및 영상 표시 방법 - Google Patents
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Abstract
디스플레이부에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 디스플레이부 상에서 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시하는 단계, 커서를 이동시키기 위한 사용자 입력을 감지하는 단계 및 사용자 입력에 대응하여, 커서를 이동시키고, 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 커서의 위치 관계에 기초하여, 아이템 리스트에 포함된 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법이 개시된다.
Description
다양한 실시예들은 영상 표시 장치 및 영상 표시 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트에서 하이라이트 된 아이템 및 하이라이트 된 아이템과 인접한 아이템들의 속성을 변경하여, 표시할 수 있는 영상 표시 장치 및 영상 표시 방법에 관한 것이다.
영상표시장치는 사용자가 시청할 수 있는 영상을 표시하는 기능을 갖춘 장치이다. 사용자는 영상표시장치를 통하여 방송을 시청할 수 있다. 영상표시장치는 방송국에서 송출되는 방송신호 중 사용자가 선택한 방송을 디스플레이에 표시한다. 현재 방송은 전세계적으로 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 전환하고 있는 추세이다.
디지털 방송은 디지털 영상 및 음성 신호를 송출하는 방송을 의미한다. 디지털 방송은 아날로그 방송에 비해, 외부 잡음에 강해 데이터 손실이 작으며, 에러 정정에 유리하며, 해상도가 높고, 선명한 화면을 제공한다. 또한, 디지털 방송은 아날로그 방송과 달리 양방향 서비스가 가능하다.
또한, 최근에는 디지털 방송 기능에 더하여 다양한 컨텐츠를 제공하는 스마트 티브이가 제공되고 있다. 스마트 티브이는 사용자의 선택에 따라 수동적으로 동작하는 것이 아니라, 사용자의 조작 없이도 사용자가 원하는 것을 분석하여 제공하는 것을 목표로 한다.
다양한 실시예들은, 아이템 리스트에 포함되는 아이템들과 커서의 위치 관계에 따라, 아이템들의 속성을 연속적으로 변경하여 표시할 수 있는 영상 표시 장치 및 영상 표시 방법을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상 표시 방법은, 디스플레이부에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 상기 디스플레이부 상에서 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시하는 단계, 상기 커서를 이동시키기 위한 상기 사용자 입력을 감지하는 단계 및 상기 사용자 입력에 대응하여, 상기 커서를 이동시키고, 상기 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 상기 커서의 위치 관계에 기초하여, 상기 아이템 리스트에 포함된 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 적어도 하나의 아이템과 상기 커서와의 거리에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 연속적으로 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 복수의 아이템들 중 상기 커서가 위치한 제1 아이템 및 상기 제1 아이템에 인접하는 제2 아이템 중 적어도 하나의 속성을 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 적어도 하나의 아이템의 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도, 상기 적어도 하나의 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치 중 적어도 하나를 변경시키는 단계를 포함하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 연속적으로 감소시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 아이템의 너비를 연속적으로 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최소 너비로 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최소 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제2 아이템의 너비를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최대 너비로 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제1 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키고, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 제3 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 아이템의 제4 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제3 이미지의 불투명도를 증가시키고, 상기 제4 이미지의 불투명도를 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제3 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제4 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는지 판단하는 단계 및 상기 판단 결과, 상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 활성화 영역은 상기 아이템 리스트가 표시되는 제1 영역 및 상기 아이템 리스트가 표시되지 않는 제2 영역을 포함하고, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는, 상기 커서가 상기 제1 영역에 위치하는지 상기 제2 영역에 위치하는지 판단하는 단계 및 상기 판단 결과, 상기 커서가 제1 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제1 속성을 가지도록 변경시키고, 상기 커서가 제2 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제2 속성을 가지도록 변경시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상 표시 장치는, 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시하는 디스플레이부, 상기 커서를 이동시키기 위한 사용자 입력을 감지하는 감지부 및 상기 사용자 입력에 대응하여, 상기 커서를 이동시키고, 상기 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 상기 커서의 위치 관계에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 제어부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 적어도 하나의 아이템과 상기 커서와의 거리에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 연속적으로 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 복수의 아이템들 중 상기 커서가 위치한 제1 아이템 및 상기 제1 아이템에 인접하는 제2 아이템 중 적어도 하나의 속성을 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 적어도 하나의 아이템의 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도 및 상기 적어도 하나의 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치 중 적어도 하나를 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 연속적으로 감소시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 아이템의 너비를 연속적으로 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최소 너비로 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최소 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제2 아이템의 너비를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최대 너비로 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제1 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키고, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 제3 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 아이템의 제4 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제3 이미지의 불투명도를 증가시키고, 상기 제4 이미지의 불투명도를 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제3 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제4 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부는, 상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는지 판단하여, 상기 판단 결과, 상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 활성화 영역은 상기 아이템 리스트가 표시되는 제1 영역 및 상기 아이템 리스트가 표시되지 않는 제2 영역을 포함하고, 상기 제어부는, 상기 커서가 상기 제1 영역에 위치하는지 상기 제2 영역에 위치하는지 판단하고, 상기 판단 결과, 상기 커서가 제1 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제1 속성을 가지도록 변경시키고, 상기 커서가 제2 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제2 속성을 가지도록 변경시킬 수 있다.
일 실시예에 따라, 아이템 리스트에 포함되는 아이템들의 속성이 커서의 위치에 따라 연속적으로 변화됨으로써, 사용자의 인지적 피로감을 감소시킬 수 있다.
일 실시예에 따라, 커서를 이용하여, 아이템 리스트에 포함된 아이템을 선택하는 경우, 아이템 선택의 정확도가 증가할 수 있다.
일 실시예에 따라, 제1 파라미터와 아이템 속성과의 관계를 나타내는 그래프를 다양하게 변형시킴으로써, 사용자에게 다양한 느낌을 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 영상 표시 장치 및 제어 장치를 나타내는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 영상 표시 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 영상 표시 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 도 3의 저장부(190)에 저장된 소프트웨어 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 제어 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 제어 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 6는 일 실시예에 따른 아이템 리스트가 디스플레이부에 표시되는 일예를 나타내는 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 아이템의 속성을 연속적으로 변경시키기 위해 이용되는 제1 파라미터(transH)를 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도 8a 내지 도 8c 는 하이라이트 된 아이템 내에서의 커서의 위치에 따라 복수의 아이템들의 제1 파라미터(transH) 값이 결정되는 예들을 나타내는 도면들이다.
도 9는 일 실시예에 따른 아이템의 제1 파라미터(transH)값에 따른 아이템의 너비를 나타내는 그래프이다.
도 10a 내지 도 10d는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 너비가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 11은 일 실시예에 따른, 아이템의 제1 파라미터(transH)값에 따른 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치를 나타내는 그래프이다.
도 12a 내지 도 12c는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들에 포함되는 컨텐츠의 위치가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 13은 일 실시예에 따른 아이템의 제1 파라미터(transH) 값에 따른 아이템의 제1 이미지 및 제2 이미지의 불투명도를 나타내는 그래프이다.
도 14a 내지 도 14c는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 이미지가 변형되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 15는 일 실시예에 따른 아이템들의 속성을 변경시키기 위해 이용되는 제2 파라미터를 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도 16a 내지 도 16c는, 일 실시예에 따른 커서가 제1 아이템의 중심선을 따라, 비활성화 영역에서 활성화 영역으로 이동되는 경우, 제1 아이템의 너비가 변형되는 일예를 나타내는 도면들이다.
도 17a 내지 도 17g는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 높이가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 18는 일 실시예에 따른 영상 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 19는 일 실시예에 따른 영상 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 영상 표시 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 영상 표시 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 도 3의 저장부(190)에 저장된 소프트웨어 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 제어 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 제어 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 6는 일 실시예에 따른 아이템 리스트가 디스플레이부에 표시되는 일예를 나타내는 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 아이템의 속성을 연속적으로 변경시키기 위해 이용되는 제1 파라미터(transH)를 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도 8a 내지 도 8c 는 하이라이트 된 아이템 내에서의 커서의 위치에 따라 복수의 아이템들의 제1 파라미터(transH) 값이 결정되는 예들을 나타내는 도면들이다.
도 9는 일 실시예에 따른 아이템의 제1 파라미터(transH)값에 따른 아이템의 너비를 나타내는 그래프이다.
도 10a 내지 도 10d는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 너비가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 11은 일 실시예에 따른, 아이템의 제1 파라미터(transH)값에 따른 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치를 나타내는 그래프이다.
도 12a 내지 도 12c는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들에 포함되는 컨텐츠의 위치가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 13은 일 실시예에 따른 아이템의 제1 파라미터(transH) 값에 따른 아이템의 제1 이미지 및 제2 이미지의 불투명도를 나타내는 그래프이다.
도 14a 내지 도 14c는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 이미지가 변형되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 15는 일 실시예에 따른 아이템들의 속성을 변경시키기 위해 이용되는 제2 파라미터를 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도 16a 내지 도 16c는, 일 실시예에 따른 커서가 제1 아이템의 중심선을 따라, 비활성화 영역에서 활성화 영역으로 이동되는 경우, 제1 아이템의 너비가 변형되는 일예를 나타내는 도면들이다.
도 17a 내지 도 17g는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 높이가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 18는 일 실시예에 따른 영상 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 19는 일 실시예에 따른 영상 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 실시예들에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 일 실시예에 따른, 영상 표시 장치(100) 및 제어 장치(200)를 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 영상 표시 장치(100)는 TV일 수 있으나, 이는 일 실시예에 불과하며, 디스플레이부(110)를 포함하는 전자 장치로 구현될 수 있다. 예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 휴대폰, 태블릿 PC, 디지털 카메라, 캠코더, 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 PC, 데스크탑, 전자책 단말기, 디지털 방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 착용형 기기(wearable device) 등과 같은 다양한 전자 장치로 구현될 수 있다. 특히, 실시예들은 TV와 같이 디스플레이부(110)가 대형인 디스플레이 장치에서 용이하게 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 영상 표시 장치(100)는 고정형 또는 이동형일 수 있으며, 디지털 방송 수신이 가능한 디지털 방송 수신기일 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 평면(flat) 디스플레이 장치뿐만 아니라, 곡률을 가지는 화면인 곡면(curved) 디스플레이 장치 또는 곡률을 조정 가능한 가변형(flexible) 디스플레이 장치로 구현될 수 있다. 영상 표시 장치(100)의 출력 해상도는 예를 들어, HD(High Definition), Full HD, Ultra HD, 또는 Ultra HD 보다 더 선명한 해상도를 포함할 수 있다.
제어 장치(200)는 리모컨 또는 휴대폰과 같이 영상 표시 장치(100)를 제어하기 위한 다양한 형태의 장치로 구현될 수 있다.
또한, 제어 장치(200)는 적외선(infrared) 또는 블루투스(bluetooth)를 포함하는 근거리 통신을 이용하여 영상 표시 장치(100)를 제어할 수 있다. 제어 장치(200)는 구비된 키(버튼을 포함), 터치 패드(touchpad), 사용자의 음성의 수신이 가능한 마이크(도시되지 아니함), 및 제어 장치(200)의 모션 인식이 가능한 센서(도시되지 아니함) 중 적어도 하나를 이용하여 영상 표시 장치(100)의 기능을 제어할 수 있다.
제어장치(200)는 영상 표시 장치(100)의 전원을 온 시키거나 오프 시키기 위한 전원 온/오프 버튼을 포함한다. 제어 장치(200)는 또한 사용자 입력에 의해 영상 표시 장치(100)의, 채널 변경, 음량 조정, 지상파 방송/케이블 방송/위성 방송 선택, 또는 환경 설정(setting)을 할 수 있다.
또한, 제어 장치(200)는 포인팅 장치일 수도 있다. 예를 들어, 제어 장치(200)는 특정 키 입력을 수신하는 경우에, 포인팅 장치로 동작할 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)를 상, 하, 좌, 우로 움직이거나 임의의 방향으로 기울이는 사용자 입력에 의해 제어될 수 있다. 제어 장치(200)의 센서를 통하여 감지된 제어 장치(200)의 움직임에 관한 정보는, 영상 표시 장치(100)로 전송될 수 있다. 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)의 움직임에 관한 정보로부터 디스플레이부 상의 커서의 좌표를 산출하고, 산출된 좌표에 대응되도록 커서를 이동시킬 수 있다. 이에 따라, 영상 표시 장치(100)의 디스플레이부 상의 커서가 이동되거나 표시된 다양한 메뉴들이 활성화될 수 있다.
또는, 제어 장치(200)가 터치 패드를 포함하는 경우, 터치 패드 상에서 움직이는 사용자의 손가락과 같은 피사체의 변위 값에 따라 영상 표시 장치(100)의 디스플레이부 상의 커서가 이동되거나 표시된 다양한 메뉴들이 선택적으로 활성화될 수 있다.
본 명세서의 실시예에서 “사용자”라는 용어는 제어 장치(200)를 이용하여 디스플레이 장치(100)의 기능 또는 동작을 제어하는 사람을 의미하며, 시청자, 관리자 또는 설치 기사를 포함할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따른, 영상 표시 장치(100)는 디스플레이부에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)의 입력에 대응하여, 커서를 이동시키고, 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 커서의 위치관계에 따라 적어도 하나의 아이템의 속성을 연속적으로 변경시킬 수 있다.
도 2 는 일 실시예에 따른 영상 표시 장치의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 2의 영상 표시 장치(100a)는 도 1의 영상 표시 장치(100)의 일 실시예일 수 있다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 영상표시장치(100a)는 제어부(110), 디스플레이부(120) 및 감지부(130)를 포함할 수 있다.
디스플레이부(120)는, 제어부(110)에서 처리된 영상 신호, 데이터 신호, OSD 신호, 제어 신호 등을 변환하여 구동 신호를 생성한다. 디스플레이부(120)는 PDP, LCD, OLED, 플렉시블 디스플레이(flexible display)등으로 구현될 수 있으며, 또한, 3차원 디스플레이(3D display)로 구현될 수 있다. 또한, 디스플레이부(120)는, 터치 스크린으로 구성되어 출력 장치 이외에 입력 장치로 사용되는 것도 가능하다.
일 실시예에 따른, 디스플레이부(120)는 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트를 표시할 수 있다. 또한, 디스플레이부(120)는 디스플레이부(120) 상에서 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시할 수 있다.
일 실시예에 따른 감지부(130)는, 사용자 입력을 감지하여, 감지된 신호를 제어부(110)로 전달할 수 있다. 또한, 감지부(130)는 제어 장치(200)로부터 전원 온/오프, 채널 선택, 채널-업/다운, 화면 설정 등의 사용자 입력을 감지할 수 있다. 또한, 일 실시예에 따른 감지부(130)는 디스플레이부(120)에 표시되는 커서를 이동시키기 위한 사용자 입력을 감지할 수 있다.
일 실시예에 따른 제어부(110)는 영상 신호를 처리하여 디스플레이부(120)로 입력할 수 있다. 이에 따라, 해당 영상 신호에 대응하는 영상이 디스플레이부(120)에 표시될 수 있다. 또한, 제어부(110)는 감지부(130)를 통하여 감지된 사용자 명령 또는 내부 프로그램에 의하여 영상표시장치(100a)를 제어할 수 있다.
예를 들어, 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 감지된 사용자 입력에 대응하여, 디스플레이부(120)에 표시되는 커서를 이동시킬 수 있다. 또한, 제어부(110)는 일 실시예에 따른 아이템과 커서의 위치 관계에 따라, 아이템의 속성을 변경시킬 수 있다.
제어부(110)는 아이템과, 커서와의 거리에 따라, 아이템의 속성을 연속적으로 변경시킬 수 있다. 제어부(110)는 아이템과 커서와의 위치 관계에 따라 아이템의 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도, 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치 중 적어도 하나를 변경시킬 수 있다.
제어부(110)는 커서가 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 아이템의 너비를 최대로 변경시키고, 커서가 아이템의 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 아이템의 너비를 연속적으로 감소시킬 수 있다.
제어부(110)는 커서가 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 커서가 제1 아이템의 중심선에서 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 제1 아이템의 너비를 연속적으로 감소시키고, 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템의 너비를 최소 너비로 변경시킬 수 있다.
제어부(110)는 커서가 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제2 아이템의 너비를 최소 너비로 변경시키고, 커서가 제1 아이템의 중심선에서 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 제2 아이템의 너비를 연속적으로 증가시켜, 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제2 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시킬 수 있다.
제어부(110)는, 커서가 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 커서가 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시킬 수 있다.
제어부(110)는, 커서가 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고, 커서가 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시킬 수 있다.
제어부(110)는 커서가 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로, 제1 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시킬 수 있다. 제어부(110)는 커서가 제1 아이템의 중심선에서 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키고, 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시킬 수 있다. 제어부(110)는 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시킬 수 있다.
제어부(110)는 커서가 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템에 인접하는 제2 아이템의 제3 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 아이템의 제4 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시킬 수 있다. 제어부(110)는 커서가 제1 아이템의 중심선에서 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 제3 이미지의 불투명도를 증가시키고, 상기 제4 이미지의 불투명도를 감소시킬 수 있다. 제어부(110)는 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제3 이미지의 불투명도를 최대값으로, 제4 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시킬 수 있다.
제어부(110)는, 커서가 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는지 판단할 수 있다. 제어부(110)는 판단 결과, 커서가 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는 경우, 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시킬 수 있다. 이때, 활성화 영역은 상기 아이템 리스트가 표시되는 제1 영역 및 상기 아이템 리스트가 표시되지 않는 제2 영역을 포함할 수 있다. 제어부(110)는, 커서가 제1 영역에 위치하는지 제2 영역에 위치하는지 판단하여, 커서가 제1 영역에 위치하는 경우, 적어도 하나의 아이템이 제1 속성을 가지도록 변경시키고, 커서가 제2 영역에 위치하는 경우, 적어도 하나의 아이템이 제2 속성을 가지도록 변경시킬 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 영상 표시 장치의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 3의 영상 표시 장치(100b)는 도 1의 영상 표시 장치(100)의 일 실시예일 수 있다.
도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 영상 표시 장치(100b)는 제어부(110), 디스플레이부(120) 및 감지부(130) 이외에 비디오 처리부(110), 오디오 처리부(120), 오디오 출력부(125), 전원부(130), 튜너부(140), 통신부(150), 입/출력부(170), 저장부(190)를 더 포함할 수도 있다.
제어부(110), 디스플레이부(120) 및 사용자 입력부(130)에 대하여, 도 2에서 설명한 내용과 동일한 내용은 도 3에서 생략하기로 한다.
비디오 처리부(180)는, 영상 표시 장치(100b)가 수신한 비디오 데이터에 대한 처리를 수행한다. 비디오 처리부(180)에서는 비디오 데이터에 대한 디코딩, 스케일링, 노이즈 필터링, 프레임 레이트 변환, 해상도 변환 등과 같은 다양한 이미지 처리를 수행할 수 있다.
디스플레이부(120)는 제어부(110)의 제어에 의해 튜너부(140)를 통해 수신된 방송 신호에 포함된 비디오를 화면에 표시한다. 또한, 디스플레이부(120)는 통신부(150) 또는 입/출력부(170)를 통해 입력되는 컨텐츠(예를 들어, 동영상)를 표시할 수 있다. 디스플레이부(120)는 제어부(110)의 제어에 의해 저장부(190)에 저장된 영상을 출력할 수 있다. 또한, 디스플레이부(120)는 음성 인식에 대응되는 음성 인식 태스크를 수행하기 위한 음성 UI(User Interface: 예를 들어, 음성 명령어 가이드를 포함하는) 또는 모션 인식에 대응되는 모션 인식 태스크를 수행하기 위한 모션 UI(예를 들어, 모션 인식을 위한 사용자 모션 가이드를 포함)를 표시할 수 있다.
오디오 처리부(115)는 오디오 데이터에 대한 처리를 수행한다. 오디오 처리부(115)에서는 오디오 데이터에 대한 디코딩이나 증폭, 노이즈 필터링 등과 같은 다양한 처리가 수행될 수 있다. 한편, 오디오 처리부(115)는 복수의 컨텐츠에 대응되는 오디오를 처리하기 위해 복수의 오디오 처리 모듈을 구비할 수 있다.
오디오 출력부(125)는 제어부(180)의 제어에 의해 튜너부(140)를 통해 수신된 방송 신호에 포함된 오디오를 출력한다. 오디오 출력부(125)는 통신부(150) 또는 입/출력부(170)를 통해 입력되는 오디오(예를 들어, 음성, 사운드)를 출력할 수 있다. 또한, 오디오 출력부(125)는 제어부(180)의 제어에 의해 저장부(190)에 저장된 오디오를 출력할 수 있다. 오디오 출력부(125)는 스피커(126), 헤드폰 출력 단자(127) 또는 S/PDIF(Sony/Philips Digital Interface: 출력 단자(128) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 오디오 출력부(125)는 스피커(126), 헤드폰 출력 단자(127) 및 S/PDIF 출력 단자(128)의 조합을 포함할 수 있다.
전원부(130)는 제어부(110)의 제어에 의해 영상 표시 장치(100b) 내부의 구성 요소들로 외부의 전원 소스에서부터 입력되는 전원을 공급한다. 또한, 전원부(130)는 제어부(110)의 제어에 의해 영상 표시 장치(100b) 내부에 위치하는 하나 또는 둘 이상의 배터리(도시되지 아니함)에서부터 출력되는 전원을 내부의 구성 요소들에게 공급할 수 있다.
튜너부(140)는 유선 또는 무선으로 수신되는 방송 신호를 증폭(amplification), 혼합(mixing), 공진(resonance)등을 통하여 많은 전파 성분 중에서 디스플레이 장치(100)에서 수신하고자 하는 채널의 주파수만을 튜닝(tuning)시켜 선택할 수 있다. 방송 신호는 오디오(audio), 비디오(video) 및 부가 정보(예를 들어, EPG(Electronic Program Guide))를 포함한다.
튜너부(140)는 사용자 입력(예를 들어, 제어 장치(200)로부터 수신되는 제어 신호, 예컨대, 채널 번호 입력, 채널의 업다운(up-down) 입력 및 EPG 화면에서 채널 입력)에 따라 채널 번호(예를 들어, 케이블 방송 506번)에 대응되는 주파수 대역에서 방송 신호를 수신할 수 있다.
튜너부(140)는 지상파 방송, 케이블 방송, 위성 방송, 인터넷 방송 등과 같이 다양한 소스로부터 방송 신호를 수신할 수 있다. 튜너부(140)은 아날로그 방송 또는 디지털 방송 등과 같은 소스로부터 방송 신호를 수신할 수 도 있다. 튜너부(140)를 통해 수신된 방송 신호는 디코딩(decoding, 예를 들어, 오디오 디코딩, 비디오 디코딩 또는 부가 정보 디코딩)되어 오디오, 비디오 및/또는 부가 정보로 분리된다. 분리된 오디오, 비디오 및/또는 부가 정보는 제어부(110)의 제어에 의해 저장부(190)에 저장될 수 있다.
영상 표시 장치(100b)의 튜너부(140)는 하나이거나 복수일 수 있다. 튜너부(140)는 영상 표시 장치(100b)와 일체형(all-in-one)으로 구현되거나 또는 영상 표시 장치(100b)와 전기적으로 연결되는 튜너부를 가지는 별개의 장치(예를 들어, 셋탑박스(set-top box, 도시되지 아니함), 입/출력부(170)에 연결되는 튜너부(도시되지 아니함))로 구현될 수 있다.
통신부(150)는 제어부(110)의 제어에 의해 영상 표시 장치(100b)를 외부 장치(예를 들어, 오디오 장치 등)와 연결할 수 있다. 제어부는 통신부(150)를 통해 연결된 외부 장치로 컨텐츠를 송/수신, 외부 장치에서부터 어플리케이션(application)을 다운로드 하거나 또는 웹 브라우징을 할 수 있다. 통신부(150)은 디스플레이 장치(100)의 성능 및 구조에 대응하여 무선 랜(151), 블루투스(152), 및 유선 이더넷(Ethernet, 153) 중 하나를 포함할 수 있다. 또한, 통신부(150)은 무선랜(151), 블루투스(152), 및 유선 이더넷(Ethernet, 153)의 조합을 포함할 수 있다. 통신부(150)는 제어부(110)의 제어에 의해 제어 장치(200)의 제어 신호를 수신할 수 있다. 제어 신호는 블루투스 타입, RF 신호 타입 또는 와이파이 타입으로 구현될 수 있다.
예를 들어, 통신부(150)는 블루투스(152) 통신을 통하여, 제어 장치(200)로부터 블루투스 타입의 사용자 입력(예를 들어, 터치, 눌림, 터치 제스처, 음성, 또는 모션)에 대응되는 신호를 수신할 수 있다.통신부(150)는 블루투스 외에 다른 근거리 통신(예를 들어, NFC(near field communication, 도시되지 아니함), BLE(bluetooth low energy, 도시되지 아니함)를 더 포함할 수 있다.
감지부(130)는 사용자의 음성, 사용자의 영상 또는 사용자의 인터랙션을 감지한다.
마이크(131)는 사용자의 발화(utterance)된 음성을 수신한다. 마이크(131)는 수신된 음성을 전기 신호로 변환하여 제어부(110)로 출력할 수 있다. 사용자 음성은 예를 들어, 영상 표시 장치(100b)의 메뉴 또는 기능에 대응되는 음성을 포함할 수 있다. 마이크(131)의 인식 범위는 마이크(131)에서부터 사용자 위치까지 4 m 이내를 권장하며, 마이크(161)의 인식 범위는 사용자 목소리의 크기와 주변 환경(예를 들어, 스피커 소리, 주변 소음)에 대응하여 달라질 수 있다.
일 실시예에 따라 제어부(110)가 영상 표시 장치(100b)를 시청하는 사용자의 아이덴티티를 식별하는데 사용할 수 있도록 마이크(131)는 사용자의 발화된 음성 등을 수신하고 수신된 음성 데이터를 제어부(110)로 출력할 수 있다.
마이크(131)는 영상 표시 장치(100b)와 일체형 또는 분리형으로 구현될 수 있다. 분리된 마이크(131)는 통신부(150) 또는 입/출력부(170)를 통해 영상 표시 장치(100b)와 전기적으로 연결될 수 있다.
영상 표시 장치(100b)의 성능 및 구조에 따라 마이크(131)가 제외될 수 있다는 것은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
카메라부(132)는 카메라 인식 범위에서 제스처를 포함하는 사용자의 모션에 대응되는 영상(예를 들어, 연속되는 프레임)을 수신한다. 예를 들어, 카메라부(132)의 인식 범위는 카메라부(162)에서부터 사용자까지 0.1 ~ 5 m 이내 거리가 될 수 있다. 사용자 모션은 예를 들어, 사용자의 얼굴, 표정, 손, 주먹, 손가락과 같은 사용자의 신체 일부분 또는 사용자 일부분의 모션 등을 포함할 수 있다. 카메라부(132)는 제어부(110)의 제어에 따라 수신된 영상을 전기 신호로 변환하여 제어부(110)로 출력할 수 있다.
일 실시예에 따라 제어부(110)가 영상 표시 장치(100b)를 시청하는 사용자의 아이덴티티를 식별하는데 사용할 수 있도록 카메라부(132)는 사용자의 얼굴 등을 촬영하고 촬영된 얼굴 이미지를 제어부(110)로 출력할 수 있다.
제어부(110)는 수신된 모션의 인식 결과를 이용하여 영상 표시 장치(100b)에 표시되는 메뉴를 선택하거나 모션 인식 결과에 대응되는 제어를 할 수 있다. 예를 들어, 채널 조정, 볼륨 조정, 지시자 이동, 커서 이동을 포함할 수 있다.
카메라부(132)는 렌즈(도시되지 아니함) 및 이미지 센서(도시되지 아니함)로 구성될 수 있다. 카메라부(132)는 복수의 렌즈와 이미지 프로세싱을 이용하여 광학 줌(optical zoom) 또는 디지털 줌(digital zoom)을 지원할 수 있다. 카메라부(132)의 인식 범위는 카메라의 각도 및 주변 환경 조건에 따라 다양하게 설정될 수 있다. 카메라부(132)가 복수개의 카메라로 구성되는 경우, 복수의 카메라를 이용하여 3차원 정지 이미지 또는 3차원 모션을 수신할 수 있다.
카메라부(132)는 영상 표시 장치(100b)와 일체형 또는 분리형으로 구현될 수 있다. 분리된 카메라부(132)를 포함하는 별도의 장치(도시되지 아니함)는 통신부(150) 또는 입/출력부(170)를 통해 영상 표시 장치(100b)와 전기적으로 연결될 수 있다.
영상 표시 장치(100b)의 성능 및 구조에 따라 카메라부(132)가 제외될 수 있다는 것은 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
광 수신부(133)는 외부의 제어 장치(200)에서부터 수신되는 광 신호(제어 신호를 포함)를 디스플레이부(120)의 베젤의 광창(도시되지 아니함) 등을 통해 수신한다. 광 수신부(133)는 제어 장치(200)로부터 사용자 입력(예를 들어, 터치, 눌림, 터치 제스처, 음성, 또는 모션)에 대응되는 광 신호를 수신할 수 있다. 수신된 광 신호로부터 제어부(110)의 제어에 의해 제어 신호가 추출될 수 있다.
입/출력부(170)는 제어부(110)의 제어에 의해 영상 표시 장치(100b)의 외부에서부터 비디오(예를 들어, 동영상 등), 오디오(예를 들어, 음성, 음악 등) 및 부가 정보(예를 들어, EPG 등) 등을 수신한다. 입/출력부(170)는 HDMI 포트(High-Definition Multimedia Interface port, 171), 컴포넌트 잭(component jack, 172), PC 포트(PC port, 173), 및 USB 포트(USB port, 174) 중 하나를 포함할 수 있다. 입/출력부(170)는 HDMI 포트(171), 컴포넌트 잭(172), PC 포트(173), 및 USB 포트(174)의 조합을 포함할 수 있다.
입/출력부(170)의 구성 및 동작은 본 발명의 실시예에 따라 다양하게 구현될 수 있다는 것은 당해 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
제어부(110)는 영상 표시 장치(100b)의 전반적인 동작 및 영상 표시 장치(100b)의 내부 구성요소들사이의 신호 흐름을 제어하고, 데이터를 처리하는 기능을 수행한다. 제어부(110)는 사용자의 입력이 있거나 기 설정되어 저장된 조건을 만족하는 경우, 저장부(190)에 저장된 OS(Operation System) 및 다양한 애플리케이션을 실행할 수 있다.
제어부(110)는 영상 표시 장치(100b)의 외부에서부터 입력되는 신호 또는 데이터를 저장하거나, 영상 표시 장치(100b)에서 수행되는 다양한 작업에 대응되는 저장 영역으로 사용되는 램(RAM, 181), 영상 표시 장치(100b)의 제어를 위한 제어 프로그램이 저장된 롬(ROM, 182) 및 프로세서(Processor, 183)를 포함할 수 있다.
프로세서(183)는 비디오에 대응되는 그래픽 처리를 위한 그래픽 프로세서(Graphic Processing Unit, 도시되지 아니함)를 포함할 수 있다. 프로세서(183)는 코어(core, 도시되지 아니함)와 GPU(도시되지 아니함)를 통합한 SoC(System On Chip)로 구현될 수 있다. 프로세서(183)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(183)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(183)는 메인 프로세서(main processor, 도시되지 아니함) 및 슬립 모드(sleep mode)에서 동작하는 서브 프로세서(sub processor, 도시되지 아니함)로 구현될 수 있다.
그래픽 처리부(184)는 연산부(미도시) 및 렌더링부(미도시)를 이용하여 아이콘, 이미지, 텍스트 등과 같은 다양한 객체를 포함하는 화면을 생성한다. 연산부는 감지부(130)를 통해 감지된 사용자 입력을 이용하여 화면의 레이아웃에 따라 각 객체들이 표시될 좌표값, 형태, 크기, 컬러 등과 같은 속성값을 연산한다. 렌더링부는 연산부에서 연산한 속성값에 기초하여 객체를 포함하는 다양한 레이아웃의 화면을 생성한다. 렌더링부에서 생성된 화면은 디스플레이부(120)의 디스플레이 영역 내에 표시된다.
제1 내지 n 인터페이스(185-1 내지 185-n)는 상술한 각종 구성요소들과 연결된다. 인터페이스들 중 하나는 네트워크를 통해 외부 장치와 연결되는 네트워크 인터페이스가 될 수도 있다.
램(181), 롬(182), 프로세서(183), 그래픽 처리부(184), 제1 내지 n 인터페이스(185-1 내지 185-n)는 내부 버스(bus)(186)를 통해 상호 연결될 수 있다.
본 실시예에서 “영상 표시 장치의 제어부”라는 용어는 프로세서(183), 롬(182) 및 램(181)을 포함한다.
저장부(190)는 제어부(110)의 제어에 의해 영상 표시 장치(100b)를 구동하고 제어하기 위한 다양한 데이터, 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 저장부(190)는 비디오 처리부(180), 디스플레이부(120), 오디오 처리부(115), 오디오 출력부(125), 전원부(130), 튜너부(140), 통신부(150), 감지부(130), 입/출력부(170)의 구동에 대응되는 입력/출력되는 신호 또는 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(190)는 영상 표시 장치(100b) 및 제어부의 제어를 위한 제어 프로그램, 제조사에서 최초 제공되거나 외부에서부터 다운로드 받은 어플리케이션, 어플리케이션과 관련된 GUI(graphical user interface), GUI를 제공하기 위한 오브젝트(예를 들어, 이미지 텍스트, 아이콘, 버튼 등), 사용자 정보, 문서, 데이터베이스들 또는 관련 데이터들을 저장할 수 있다.
일 실시예에서 “저장부” 라는 용어는 저장부(190), 제어부의 롬(182), 램(181) 또는 영상 표시 장치(100b)에 장착되는 메모리 카드(예를 들어, micro SD 카드, USB 메모리, 도시되지 아니함)를 포함한다. 또한, 저장부(190)는 비휘발성 메모리, 휘발성 메모리, 하드 디스크 드라이브(HDD) 또는 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 포함할 수 있다.
저장부(190)는 도시되지 아니한 방송 수신 모듈, 채널 제어 모듈, 볼륨 제어 모듈, 통신 제어 모듈, 음성 인식 모듈, 모션 인식 모듈, 광 수신 모듈, 디스플레이 제어 모듈, 오디오 제어 모듈, 외부 입력 제어 모듈, 전원 제어 모듈, 무선(예를 들어, 블루투스)으로 연결되는 외부 장치의 전원 제어 모듈, 음성 데이터베이스(DB), 또는 모션 데이터베이스(DB)를 포함할 수 있다. 저장부(190)의 도시되지 아니한 모듈들 및 데이터 베이스는 영상 표시 장치(100b)에서 방송 수신의 제어 기능, 채널 제어 기능, 볼륨 제어 기능, 통신 제어 기능, 음성 인식 기능, 모션 인식 기능, 광 수신 제어 기능, 디스플레이 제어 기능, 오디오 제어 기능, 외부 입력 제어 기능, 전원 제어 기능 또는 무선(예를 들어, 블루투스)으로 연결되는 외부 장치의 전원 제어 기능을 수행하기 위하여 소프트웨어 형태로 구현될 수 있다. 제어부(110)는 저장부(190)에 저장된 이들 소프트웨어를 이용하여 각각의 기능을 수행할 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)를 가지는 영상 표시 장치(100b)는 튜너부를 가지는 별도의 외부 장치(예를 들어, 셋탑 박스, 도시되지 아니함)와 전기적으로 연결될 수 있다. 예를 들어, 영상 표시 장치(100b)는 아날로그 TV, 디지털 TV, 3D-TV, 스마트 TV, LED TV, OLED TV, 플라즈마 TV, 모니터 등으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다는 것은 당해 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 이해될 것이다.
영상 표시 장치(100b)는 영상 표시 장치(100b)의 내부 또는 외부 상태를 검출하는 센서(예를 들어, 조도 센서, 온도 센서 등, 도시되지 아니함)를 포함할 수 있다.
한편, 도 2 및 3에 도시된 영상표시장치(100a, 110b)의 블록도는 일 실시예를 위한 블록도이다. 블록도의 각 구성요소는 실제 구현되는 영상표시장치(100)의 사양에 따라 통합, 추가, 또는 생략될 수 있다. 즉, 필요에 따라 2 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나, 혹은 하나의 구성요소가 2 이상의 구성요소로 세분되어 구성될 수 있다. 또한, 각 블록에서 수행하는 기능은 실시예들을 설명하기 위한 것이며, 그 구체적인 동작이나 장치는 본 발명의 권리범위를 제한하지 아니한다.
도 4는 도 3의 저장부(190)에 저장된 소프트웨어 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 저장부(190)에는 베이스 모듈(191), 센싱 모듈(192), 통신 모듈(193), 프리젠테이션 모듈(194), 웹 브라우저 모듈(195), 서비스 모듈(196)을 포함하는 소프트웨어가 저장될 수 있다.
베이스 모듈(191)이란 영상 표시 장치(100)에 포함된 각 하드웨어들로부터 전달되는 신호를 처리하여 상위 레이어 모듈로 전달하는 기초 모듈을 의미한다. 베이스 모듈(191)은 스토리지 모듈(191-1), 보안 모듈(191-2) 및 네트워크 모듈(191-3) 등을 포함한다. 스토리지 모듈(191-1)이란 데이터베이스(DB)나 레지스트리를 관리하는 프로그램 모듈이다. 프로세서(183)는 스토리지 모듈(191-1)을 이용하여 저장부(190) 내의 데이터베이스에 액세스하여, 각종 데이터를 독출할 수 있다. 보안 모듈(191-2)이란 하드웨어에 대한 인증(Certification), 요청 허용(Permission), 보안 저장(Secure Storage) 등을 지원하는 프로그램 모듈이다. 그리고 네트워크 모듈(191-3)은 네트워크 연결을 지원하기 위한 모듈로 DNET 모듈, UPnP 모듈 등을 포함한다.
센싱 모듈(192)은 각종 센서들로부터 정보를 수집하고, 수집된 정보를 분석 및 관리하는 모듈이다. 센싱 모듈(192)은 헤드 방향 인식 모듈, 얼굴 인식 모듈, 음성 인식 모듈, 모션 인식 모듈, NFC 인식 모듈 등을 포함할 수도 있다.
통신 모듈(193)은 외부와 통신을 수행하기 위한 모듈이다. 통신 모듈(193)은 메신저 프로그램, SMS(Short Message Service) & MMS(Multimedia Message Service) 프로그램, 이메일 프로그램 등과 같은 메시징 모듈(193-1), 전화 정보 수집기(Call Info Aggregator) 프로그램 모듈, VoIP 모듈 등을 포함하는 텔레포니 모듈(193-2)을 포함할 수 있다.
프리젠테이션 모듈(194)은 디스플레이 화면을 구성하기 위한 모듈이다. 프리젠테이션 모듈(194)은 멀티미디어 컨텐츠를 재생하여 출력하기 위한 멀티미디어 모듈(194-1), UI 및 그래픽 처리를 수행하는 UI 렌더링 모듈(194-2)을 포함한다. 멀티미디어 모듈(194-1)은 플레이어 모듈, 캠코더 모듈, 사운드 처리 모듈 등을 포함할 수 있다. 이에 따라, 각종 멀티미디어 컨텐츠를 재생하여 화면 및 음향을 생성하여 재생하는 동작을 수행한다. UI 렌더링 모듈(194-2)은 이미지를 조합하는 이미지 합성기(Image Compositor module), 이미지를 디스플레이할 화면상의 좌표를 조합하여 생성하는 좌표 조합 모듈, 하드웨어로부터 각종 이벤트를 수신하는 X11 모듈, 2D 또는 3D 형태의 UI를 구성하기 위한 툴(tool)을 제공하는 2D/3D UI 툴킷 등을 포함할 수 있다.
웹 브라우저 모듈(195)은 웹 브라우징을 수행하여 웹 서버에 액세스하는 모듈을 의미한다. 웹 브라우저 모듈(195)은 웹 페이지를 구성하는 웹 뷰(web view) 모듈, 다운로드를 수행하는 다운로드 에이전트 모듈, 북마크 모듈, 웹킷(Webkit) 모듈 등과 같은 다양한 모듈을 포함할 수 있다.
서비스 모듈(196)은 다양한 서비스를 제공하기 위한 각종 애플리케이션(application)을 포함하는 모듈이다. 구체적으로는, 서비스 모듈(196)은 SNS 프로그램, 컨텐츠 재생 프로그램, 게임 프로그램, 전자 책 프로그램, 달력 프로그램, 알람 관리 프로그램, 기타 위젯 등과 같은 다양한 프로그램 모듈을 포함할 수 있다.
도 4에서는 다양한 프로그램 모듈들을 도시하였으나, 도시된 각종 프로그램 모듈들은 영상 표시 장치(100)의 종류 및 특성에 따라 일부 생략되거나 변형 또는 추가될 수 있음은 물론이다. 가령, GPS 칩과 같은 하드웨어와 연동하여 위치 기반 서비스를 지원하는 위치 기반 모듈을 더 포함하는 형태로 구현될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 제어 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5를 참조하면, 제어 장치(200)는 무선 통신부(220), 사용자 입력부(230), 센서부(240), 출력부(250), 전원공급부(260), 저장부(270) 및 제어부(280)를 포함할 수 있다.
무선 통신부(220)는 전술하여 설명한 실시예들에 따른 영상 표시 장치들 중 임의의 어느 하나와 신호를 송수신할 수 있다. 무선 통신부(220)는 RF 통신규격에 따라 영상표시장치(100)와 신호를 송수신할 수 있는 RF 모듈(221)을 구비할 수 있다. 또한, 제어 장치(200)는 IR 통신규격에 따라 영상표시장치(100)와 신호를 송수신할 수 있는 IR 모듈을 구비할 수 있다.
본 실시예에서, 제어 장치(200)는 영상표시장치(100)로 제어장치(200)의 움직임 등에 관한 정보가 담긴 신호를 RF 모듈(221)을 통하여 전송한다.
또한, 제어 장치(200)는 영상표시장치(100)가 전송한 신호를 RF 모듈(221)을 통하여 수신할 수 있다. 또한, 제어 장치(200)는 필요에 따라 IR 모듈(223)을 통하여 영상표시장치(100)로 전원 온/오프, 채널 변경, 볼륨 변경 등에 관한 명령을 전송할 수 있다.
사용자 입력부(230)는 키패드, 버튼, 터치 패드, 또는 터치 스크린 등으로 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(230)를 조작하여 제어 장치(200)로 영상 표시 장치(100)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 사용자 입력부(230)가 하드 키 버튼을 구비할 경우, 사용자는 하드 키 버튼의 푸쉬 동작을 통하여 제어 장치(200)로 영상 표시 장치(100)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 사용자 입력부(230)가 터치스크린을 구비할 경우 사용자는 터치스크린의 소프트 키를 터치하여 제어 장치(200)로 영상표시장치(100)와 관련된 명령을 입력할 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(230)는 4 방향 버튼 또는 4 방향 키를 포함할 수 있다. 4 방향 버튼 또는 4 방향 키는 디스플레이부(120)에 표시되는 윈도우, 영역, 애플리케이션, 또는 아이템을 제어하는데 이용될 수 있다. 4방향 키나 버튼은 상, 하, 좌, 우 이동을 지시하는데 이용될 수 있다. 또한, 제2 사용자 입력부(230)는 4방향 키나 4 방향 버튼 대신에 2 방향 키나 2방향 버튼을 포함할 수 있음을 당업자에 의해 이해될 수 있을 것이다.
또한, 사용자 입력부(230)는 스크롤 키나, 조그 키 등 사용자가 조작할 수 있는 다양한 종류의 입력수단을 구비할 수 있다.
또한, 사용자 입력부(230)는 터치 패드를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른 사용자 입력부(230)는 제어 장치(200)의 터치 패드를 통해 드래그(drag), 터치(touch) 또는 플립(flip)하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한, 수신한 사용자 입력의 종류(예를 들면, 드래그 명령이 입력된 방향, 터치 명령이 입력된 시간)에 따라, 영상 표시 장치(100)가 제어될 수 있다.
센서부(240)는 자이로 센서(241) 또는 가속도 센서(243)를 구비할 수 있다. 자이로 센서(241)는 제어장치(200)의 움직임에 관한 정보를 센싱할 수 있다. 일예로, 자이로 센서(241)는 제어장치(200)의 동작에 관한 정보를 x, y, z 축을 기준으로 센싱할 수 있다. 가속도 센서(243)는 제어장치(200)의 이동속도 등에 관한 정보를 센싱할 수 있다. 한편, 거리 측정 센서를 더 구비할 수 있으며, 이에 의해, 영상 표시 장치(100)와의 거리를 센싱할 수 있다.
출력부(250)는 사용자 입력부(230)의 조작에 대응하거나 영상 표시 장치(100)에서 수신한 신호에 대응하는 영상 또는 음성 신호를 출력할 수 있다. 출력부(250)를 통하여 사용자는 사용자 입력부(230)의 조작 여부 또는 영상 표시 장치(100)의 제어 여부를 인지할 수 있다.
일예로, 출력부(250)는 사용자 입력부(230)가 조작되거나 무선 통신부(220)를 통하여 영상표시장치(100)와 신호가 송수신되면 점등되는 LED 모듈, 진동을 발생하는 진동 모듈, 음향을 출력하는 음향 출력 모듈, 또는 영상을 출력하는 디스플레이 모듈을 구비할 수 있다.
전원공급부(260)는 제어장치(200)로 전원을 공급한다. 전원공급부(260)는 제어장치(200)이 소정 시간 동안 움직이지 않은 경우 전원 공급을 중단함으로서 전원 낭비를 줄일 수 있다. 전원공급부(260)는 제어장치(200)에 구비된 소정 키가 조작된 경우에 전원 공급을 재개할 수 있다.
저장부(270)는 제어 장치(200)의 제어 또는 동작에 필요한 여러 종류의 프로그램, 애플리케이션 데이터 등이 저장될 수 있다.
제어부(280)는 제어 장치(200)의 제어에 관련된 제반 사항을 제어한다. 제어부(280)는 사용자 입력부(230)의 소정 키 조작에 대응하는 신호 또는 센서부(240)에서 센싱한 제어장치(200)의 움직임에 대응하는 신호를 무선 통신부(220)를 통하여 영상 표시 장치(100)로 전송할 수 있다.
영상 표시 장치(100)는, 제어장치(200)의 동작에 대응하는 커서의 좌표값을 산출할 수 있는 좌표값 산출부(미도시)를 포함할 수 있다.
좌표값 산출부(미도시)는 감지된 제어장치(200)의 동작에 대응하는 신호로부터 손떨림이나 오차를 수정하여 디스플레이부(120)에 표시할 커서의 좌표값(x,y)을 산출할 수 있다.
또한, 감지부(130)를 통하여 감지된 제어 장치(200)의 전송 신호는 영상 표시 장치(100)의 제어부(110)로 전송된다. 제어부(110)는 제어 장치(200)가 전송한 신호로부터 제어 장치(200)의 동작 및 키 조작에 관한 정보를 판별하고, 그에 대응하여 영상 표시 장치(100)를 제어할 수 있다.
또 다른 예로, 제어장치(200)는, 그 동작에 대응하는 커서의 좌표값을 산출하여 영상표시장치(100)로 전송할 수 있다. 이 경우, 영상표시장치(100)는 별도의 손떨림이나 오차 보정 과정 없이 수신된 포인터 좌표값에 관한 정보를 제어부(110)로 전송할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 아이템 리스트가 디스플레이부에 표시되는 일예를 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 디스플레이부(120)는 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트(310)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 컨텐츠를 나타내는 복수의 아이템들을 표시할 수 있다. 컨텐츠를 나타내는 아이템은, 영화 또는 드라마와 같은 영상 컨텐츠를 나타내는 아이템, 음악과 같은 오디오 컨텐츠를 나타내는 아이템, 어플리케이션을 나타내는 아이템, 방송 채널을 나타내는 아이템, 사용자가 실행한 컨텐츠의 이력(history) 정보를 나타내는 아이템 등을 포함할 수 있다.
복수의 아이템들은 이미지로 표시될 수 있다. 예를 들어, 아이템이 영화 또는 드라마에 대한 컨텐츠를 나타내는 아이템인 경우, 아이템은 영화 또는 드라마 포스터 이미지로 표시될 수 있다. 또한, 아이템이 음악과 같은 오디오 컨텐츠를 나타내는 아이템인 경우, 아이템은 음악이 포함된 앨범의 포스터 이미지로 표시될 수 있다. 또한, 아이템이 어플리케이션을 나타내는 아이템인 경우, 아이템은 해당 어플리케이션을 나타내는 이미지 또는 마지막으로 실행된 어플리케이션 화면으로 표시될 수 있다. 또한, 아이템이 방송 채널을 나타내는 아이템인 경우, 아이템은 해당 채널에서 사용자가 마지막으로 시청했던 화면 이미지 또는, 해당 채널에서 현재 방송 중인 프로그램을 나타내는 이미지로 표시될 수 있다. 또한, 아이템이 사용자가 실행한 컨텐츠의 이력 정보를 나타내는 아이템인 경우, 아이템은 해당 컨텐츠에서 마지막으로 실행된 화면 이미지로 표시될 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)는 영상 표시 장치(100)와 외부 장치를 연결하기 위한 인터페이스를 나타내는 아이템 또는 영상 표시 장치와 연결된 외부 장치를 나타내는 복수의 아이템들을 표시할 수 있다. 예를 들어, 외부 장치를 연결하기 위한 인터페이스를 나타내는 아이템은, 외부 장치가 연결되는 영상표시장치의 포트를 나타내는 아이템일 수 있다. 예를 들어, 외부 장치를 나타내는 아이템은 HDMI 포트(High-Definition Multimedia Interface port)를 나타내는 아이템, 컴포넌트 잭(component jack)을 나타내는 아이템, PC 포트(PC port)를 나타내는 아이템, 및 USB 포트(USB port)를 나타내는 아이템 등을 포함할 수 있다. 또한, 외부 장치를 나타내는 아이템은 상기 인터페이스에 연결된 외부 장치를 나타내는 아이템일 수 있다.
도 6을 참조하면, 디스플레이부(120)는 디스플레이부(120)의 하단 부분에, 사각형 형태의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트(310)를 표시할 수 있으며, 아이템들 각각을 나타내는 사각형은 너비가 높이보다 작은 직사각형일 수 있다. 또한, 복수의 아이템들은 동일한 너비를 가지거나, 복수의 아이템들 각각에 대응되는 컨텐츠의 종류, 특성 등에 따라 서로 다른 너비를 가질 수도 있다.
아이템 리스트(310)는 도 6에 도시된 바와 같이, 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 형태일 수 있다. 또한, 아이템 리스트(310)에 포함되는 복수의 아이템들이 기 설정된 개수 이상인 경우, 복수의 아이템들 중 일부만 디스플레이부(120)에 표시될 수 있으며, 아이템 리스트는 좌, 우로 스크롤될 수 있다. 또한, 아이템 리스트(310)가 좌, 우로 스크롤되는 경우, 표시되지 않던 아이템들이 표시될 수 있다. 한편, 아이템 리스트(310)는 복수의 아이템들이 세로 방향으로 배열된 형태일 수도 있다.
다시 도 6을 참조하면, 디스플레이부(120)는 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서(320)를 표시할 수 있다. 커서(320)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 디스플레이부(120) 상에서 이동될 수 있다.
도 6에서는 커서(320)가 원형인 것으로 도시하였지만, 이에 한정하는 것은 아니며, 커서(320)는 다양한 모양과 크기를 가질 수 있다. 또한, 커서(320)의 모양과 크기는 사용자 입력에 기초하여, 다양하게 설정될 수 있다.
커서(320)는 아이템 리스트(310)에 포함되는 복수의 아이템들 중 어느 하나의 아이템 내에 위치할 수 있다. 커서(320)가 복수의 아이템들 중 어느 하나의 아이템 영역 내에 위치하는 경우, 해당 아이템은 하이라이트 될 수 있다. 본 명세서에서는 하이라이트 된 아이템을 포비아(Fovea)라고 지칭할 수 있다. 또한, 하이라이트된 아이템은 하이라이트 표시가 될 수 있다. 예를 들어, 하이라이트된 아이템의 색상이 변경되거나 아이템의 테두리에 사각 박스가 더 표시될 수 있다.
제어부(110)는 어느 하나의 아이템이 하이라이트되는 경우, 하이라이트 된 아이템 및 하이라이트된 아이템에 인접하는 아이템들 중 적어도 하나의 속성을 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 아이템의 위치, 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도, 아이템에 포함되는 컨텐츠(예를 들어, 텍스트나 이미지 등)의 위치 등을 변경할 수 있다.
제어부(110)는 하이라이트된 아이템 내에서의 커서의 위치에 따라, 하이라이트된 아이템의 속성 및 하이라이트된 아이템과 인접하는 아이템들의 속성을 변경시킬 수 있다. 제어부(110)는 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 커서와의 위치관계에 따라, 적어도 하나의 아이템의 속성을 연속적으로 변경시킬 수 있다.
한편, 제어부(110)는 하이라이트된 아이템을 선택하는 사용자 입력을 감지하는 경우, 해당 아이템에 대응하는 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 하이라이트된 아이템이 어플리케이션을 나타내는 아이템인 경우, 하이라이트된 아이템을 선택하는 입력을 감지하면, 해당 어플리케이션을 실행시킬 수 있다. 또한, 디스플레이부(120)는 해당 어플리케이션의 실행 화면을 표시할 수 있다.
이때, 감지부(130)에서 제어 장치(200)의 소정 키 입력을 감지하는 경우, 제어부(110)는 해당 어플리케이션의 동작을 종료할 수 있다. 예를 들어, 감지부(130)에서, 제어 장치(200)의 4방향 키 중 어느 하나를 길게 누르는 입력을 감지하는 경우, 제어부(110)는 어플리케이션의 실행 화면의 표시를 종료하고, 다시 아이템 리스트를 포함하는 화면을 표시하도록 제어할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 아이템의 속성을 연속적으로 변경시키기 위해 이용되는 제1 파라미터(transH)를 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
일 실시예에 따른 아이템 리스트에 포함되는 복수의 아이템들 각각은 제1 파라미터(transH)값을 가지며, 복수의 아이템들 각각의 속성은 제1 파라미터(transH) 값에 따라 결정될 수 있다. 또한, 복수의 아이템들 각각의 속성은 제1 파라미터(transH) 값에 따라 연속적으로 변경될 수 있다.
도 7의 표는 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 아이템 리스트를 기준으로 아이템들 각각의 제1 파라미터(transH) 값을 결정하는 기준을 나타내며, 복수의 아이템들이 세로 방향으로 배열된 아이템 리스트에서도, 유사한 방식으로 제1 파라미터(transH) 값이 결정될 수 있다.
또한, 도 7의 표를 참조하면, 아이템들 각각의 제1 파라미터(transH) 값은, 아이템과 현재 하이라이트된 아이템(예를 들어, 포비아(Fovea))과의 위치관계 및 현재 하이라이트된 아이템 내에서의 커서의 위치에 따라 결정될 수 있다.
예를 들어, 복수의 아이템들 중 제1 아이템이 포비아의 왼쪽에 위치하며, 제1 아이템이 포비아와 인접한 아이템이 아니거나, 현재 커서가 포비아의 중심선(예를 들어, 가로 방향 리스트의 경우, 아이템을 가로 방향으로 2등분 하는 선을 의미할 수 있다)을 기준으로 오른쪽에 위치하는 경우, 제1 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 -1이 될 수 있다. 또한, 복수의 아이템들 중 제2 아이템이 포비아의 왼쪽에 위치하며, 현재 커서가 포비아의 중심선을 기준으로 왼쪽에 위치하는 경우, 제2 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 -1과 -0.5사이의 값일 수 있다.
또한, 복수의 아이템들 중 제3 아이템이 포비아인 경우(제3 아이템 내에 커서가 위치하는 경우), 제3 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 -0.5와 0.5 사이의 값일 수 있다. 예를 들어, 커서가 제3 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 파라미터(transH) 값은 0일 수 있으며, 커서가 제3 아이템의 중심선을 기준으로 왼쪽에 위치하는 경우, 제1 파라미터(transH) 값은 -0.5 와 0 사이의 값일 수 있다. 또한, 커서가 제3 아이템의 중심선을 기준으로 오른쪽에 위치하는 경우, 제3 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 0과 0.5 사이의 값일 수 있다.
또한, 제4 아이템이 포비아의 오른쪽에 위치하며, 커서가 포비아의 중심선을 기준으로 오른쪽에 위치하는 경우, 제4 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 0.5와 1 사이의 값일 수 있다. 또한, 제5 아이템이 포비아의 오른쪽에 위치하며, 제5 아이템이 포비아와 인접한 아이템이 아니거나, 커서가 포비아의 중심선을 기준으로 왼쪽에 위치하는 경우, 제5 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 1일 수 있다.
도 7에서 설명한 아이템들은 제1 파라미터(transH) 값은 일예로 설명하였을 뿐, 이에 한정되는 것은 아니며, 아이템들 각각의 제1 파라미터(transH) 값은 다른 방식에 의해 결정될 수도 있다.
도 8a 내지 도 8c 는 하이라이트 된 아이템 내에서의 커서의 위치에 따라 복수의 아이템들의 제1 파라미터(transH) 값이 결정되는 예들을 나타내는 도면들이다.
도 8a를 참조하면, 디스플레이부(120)는 디스플레이부(120)의 하단에 5개의 아이템(제1 아이템(A), 제2 아이템(B), 제3 아이템(C), 제4 아이템(D), 제5 아이템(E))을 포함하는 아이템 리스트(410)를 표시할 수 있다. 이때, 커서(430)가 제3 아이템(C) 내의 중심선(420)에 위치하는 경우, 제3 아이템(C)은 하이라이트된 아이템(예를 들어, 포비아)일 수 있으며, 제3 아이템(C)의 파라미터(transH)값은 0일 수 있다. 또한, 제1 아이템(A)은 제3 아이템(C, 포비아)의 왼쪽에 위치하며, 제3 아이템(C, 포비아)과 인접한 아이템이 아니므로, 제1 아이템(A)의 제1 파라미터(transH)값은 -1일 수 있다. 또한, 제2 아이템(B)은 제3 아이템(C, 포비아)의 왼쪽에 위치하며, 커서(430)가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선(420)에 위치하므로, 제2 아이템(B)의 제1 파라미터(transH)값은 -1일 수 있다. 또한, 제4 아이템(D)은 제3 아이템(C, 포비아)의 오른쪽에 위치하며, 커서(430)가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선(420)에 위치하므로, 제4 아이템(D)의 제1 파라미터(transH) 값은 1일 수 있다. 또한, 제5 아이템(E)은 제3 아이템(C, 포비아)의 오른쪽에 위치하며, 제3 아이템(C, 포비아)과 인접하는 아이템이 아니므로, 제5 아이템(E)의 제1 파라미터(transH)값은 1일 수 있다.
도 8b를 참조하면, 커서(430)가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선(420)을 기준으로 오른쪽에 위치하는 경우(px는 커서(430)의 위치를 나타낸다), 제3 아이템(C)의 제1 파라미터(transH) 값은 0과 0.5 사이의 값일 수 있다. 또한, 제1 아이템(A)은 제3 아이템(C, 포비아)의 왼쪽에 위치하며, 제3 아이템(C, 포비아)과 인접하는 아이템이 아니므로, 제1 아이템(A)의 제1 파라미터(transH) 값은 -1일 수 있다. 또한, 제2 아이템(B)은 제3 아이템(C, 포비아)의 왼쪽에 위치하며, 커서(430)가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선(420)을 기준으로 오른쪽에 위치하므로, 제2 아이템(B)의 제1 파라미터(transH)값은 -1일 수 있다.
또한, 제4 아이템(D)은 제3 아이템(C, 포비아)의 오른쪽에 위치하며, 커서가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선을 기준으로 오른쪽에 위치하므로, 제4 아이템(D)의 제1 파라미터(transH) 값은 0.5와 1 사이의 값일 수 있다. 또한, 제5 아이템(E)은 제3 아이템(C, 포비아)의 오른쪽에 위치하며, 제3 아이템(C, 포비아)과 인접하는 아이템이 아니므로, 제5 아이템(E)의 제1 파라미터(transH) 값은 1일 수 있다.
도 8c를 참조하면, 커서(430)가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선(420)을 기준으로 왼쪽에 위치하는 경우, 제3 아이템(C)의 제1 파라미터(transH) 값은 -0.5와 0 사이의 값일 수 있다. 또한, 제1 아이템(A)은 제3 아이템(C, 포비아)의 왼쪽에 위치하며, 제3 아이템(C, 포비아)과 인접한 아이템이 아니므로, 제1 아이템(A)의 제1 파라미터 값은 -1일 수 있다. 또한, 제2 아이템(B)은 제3 아이템(C, 포비아)의 왼쪽에 위치하며, 커서가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선을 기준으로 왼쪽에 위치하므로, 제2 아이템(B)의 제1 파라미터(transH) 값은 -1과 -0.5 사이의 값일 수 있다.
또한, 제4 아이템(D)은 제3 아이템(C, 포비아)의 오른쪽에 위치하며, 커서가 제3 아이템(C, 포비아)의 중심선을 기준으로 왼쪽에 위치하므로, 제4 아이템(D)의 제1 파라미터 값은 1일 수 있다. 또한, 제5 아이템(E)은 제3 아이템(C, 포비아)의 오른쪽에 위치하며, 제3 아이템(C, 포비아)과 인접하는 아이템이 아니므로, 제5 아이템(E)의 제1 파라미터(transH) 값은 1일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 복수의 아이템들과 디스플레이부(120)에 표시되는 커서와의 위치관계에 따라, 복수의 아이템들 각각의 제1 파라미터(transH) 값이 결정되며, 아이템들 각각의 제1 파라미터(transH) 값에 따라, 아이템들 각각의 속성이 결정될 수 있다. 또한, 제1 파라미터(transH) 값에 따라 아이템의 속성은 연속적으로 변할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 아이템의 제1 파라미터(transH)값에 따른 아이템의 너비를 나타내는 그래프이다.
도 9를 참조하면, 그래프의 x축은 abs(trasnH)를 나타내고, y축은 아이템의 너비를 나타낸다. 이때, 아이템의 너비는 W(1-abs(transH))로 나타낼 수 있다. 도 7에서 설명한 바에 따르면, 아이템들의 제1 파라미터(transH)값은 -1 이상 1이하의 값을 가지므로, abs(transH)값은 0 이상 1 이하의 값을 가질 수 있다. 한편, 일 실시예에 따른 아이템들이 가지는 최대 너비는 W(1)일 수 있으며, 아이템들이 가지는 최소 너비는 W(0)일 수 있다. 이에 따라, 아이템들의 너비는 W(0)이상 W(1)이하일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 아이템이 하이라이트 되고, 아이템 내의 중심선에 커서가 위치하는 경우, 하이라이트된 아이템(포비아)은 최대 너비를 가질 수 있다. 즉, 아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 0인 경우, 아이템의 너비는 W(1)이 되도록 설정될 수 있다. 반면에, 아이템이 하이라이트 되지 않고, 하이라이트된 아이템에 인접하지 않는 경우, 아이템은 최소 너비를 가질 수 있다. 즉, 아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 -1 또는 1인 경우(abs(trasnH)값이 1인 경우), 아이템의 너비는 W(0)이 되도록 설정될 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 커서가 인접하는 제1 아이템 및 제2 아이템의 경계에 위치하는 경우, 제1 아이템 및 제2 아이템의 제1 파라미터(transH) 값은 각각 0.5, -0.5일 수 있으며, 이때, 제1 아이템 및 제2 아이템의 너비는 동일할 수 있다. 이에 따라, W(0.5)는 1/2(W(1)+W(0))으로 설정될 수 있다.
일 실시예에 따른 영상 표시 장치(100)는 도 9에 도시된 그래프에 기초하여, 복수의 아이템들의 너비를 변경시킬 수 있다. 다만, 도 9에 도시된 그래프는 일 실시예에 불과할 뿐, 영상 표시 장치(100)는 abs(transH)의 값이 0에서 1까지 변함에 따라, 아이템의 너비가 W(1)에서 W(0)으로 연속적으로 변하도록 설정되는 다양한 그래프에 기초하여, 복수의 아이템들의 너비를 변경시킬 수 있다.
또한, 상기에서는 도 9의 그래프가 abs(transH) 값에 따른 아이템들의 너비를 결정하는 그래프인 것으로 설명하였으나 아이템들의 너비 이외에도 아이템들의 크기, 높이 등을 결정하는 그래프로 이용될 수 있다.
도 10a 내지 도 10d는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 너비가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 10a를 참조하면, 디스플레이부(120)는 하단에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트(510)를 표시할 수 있다. 아이템 리스트(510)는 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 형태일 수 있으며, 복수의 아이템들 각각은 컨텐츠를 나타내는 아이템일 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여, 아이템 리스트가 5개의 아이템들을 포함하는 것으로 설명하기로 한다.
또한, 디스플레이부(120)는 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서(520)를 표시할 수 있으며, 제어부(110)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 커서(520)를 디스플레이부(120)상에서 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제어 장치(200)는 제어 장치의 사용자 입력부의 소정 버튼이 눌려지거나, 모션 센서(가속도, 자이로 센서)의 움직임을 감지하는 경우 특정 키를 영상 표시 장치(100)에 전송할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 제어 장치(200)를 통하여, 특정 키 입력이 수신되면, 커서(520)를 디스플레이부(120)에 표시할 수 있다.
일 실시예에 따른 커서(520)가 아이템 리스트(510)에 포함되는 아이템들 중 제1 아이템(531)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템(531)의 너비(W1)는 아이템들이 가지는 최대 너비일 수 있으며, 도 9의 그래프에서 설명한 W(1)일 수 있다. 또한, 제2 아이템의 너비(W2)는 아이템들이 가지는 최소 너비일 수 있으며, 도 9의 그래프에서 설명한 W(0)일 수 있다.
한편, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)를 상, 하, 좌, 우로 움직이거나 기울이는 사용자 입력을 감지할 수 있다. 예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)의 움직임 방향 및 움직이는 정도를 감지하여, 감지된 움직임에 따라 커서(520)를 디스플레이부(120) 상에서 이동시킬 수 있다. 또한, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)의 터치 패널에서 감지되는 터치 입력의 방향에 따라 커서(520)를 디스플레이부(120) 상에서 이동시킬 수 있다.
도 10b에 도시된 바와 같이, 제어 장치(200)를 오른쪽 방향으로 움직이는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120) 상에 표시되는 커서(520)를 오른쪽 방향으로 이동시킬 수 있다. 이때, 제어 장치(200)의 센서를 통하여, 감지된 제어 장치(200)의 움직임에 관한 정보가 영상 표시 장치(100)로 전송될 수 있다. 영상 표시 장치(100)는 제어 장치의 움직임에 관한 정보로부터 커서(520)의 좌표를 산출하고, 산출된 좌표에 대응되도록 커서(520)를 디스플레이부(120) 상에서 이동시킬 수 있다.
도 10b에 도시된 바와 같이, 커서(520)가 오른쪽 방향으로 이동됨에 따라 (커서(520)가 제1 아이템(531)의 중심선으로부터 멀어지고, 제1 아이템(531)의 오른쪽에 위치한 제2 아이템(532)과 가까워짐에 따라), 영상 표시 장치(100)는 제1 아이템(531)의 너비를 점차적으로 감소시키고, 제2 아이템(532)의 너비를 점차적으로 증가시킬 수 있다. 또한, 제1 아이템의 너비(W1)와 제2 아이템의 너비(W2)는 도 9에서 설명한 그래프에 따라 변경될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 아이템의 너비(W1)가 감소하는 정도와 제2 아이템의 너비(W2)가 증가하는 정도는 동일할 수 있으며, 이에 따라, 아이템 리스트의 너비(W3)는 커서(520)가 제1 아이템(531)의 중심선에 위치하는 경우(도 10a에 도시된 경우)와 커서(520)가 제2 아이템(532) 방향으로 이동하는 경우(도 10b에 도시된 경우)에 일정하게 유지될 수 있다.
또한, 제어 장치(200)를 계속해서 오른쪽 방향으로 이동시키는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120)에 표시되는 커서(520)를 계속해서 오른쪽으로 이동시킬 수 있다. 커서(520)가 계속해서 오른쪽 방향으로 이동되다가 도 10c에 도시된 바와 같이, 제1 아이템(531)과 제2 아이템(532)의 경계에 위치하는 경우, 영상 표시 장치(100)는 제1 아이템의 너비(W1)와 제2 아이템의 너비(W2)가 같아지도록 제1 아이템의 너비(W1) 및 제2 아이템의 너비(W2)를 변경시킬 수 있다. 또한, 아이템 리스트의 너비(W3)는 일정하게 유지될 수 있다.
또한, 커서(520)가 계속해서 오른쪽 방향으로 이동되다가 도 10d에 도시된 바와 같이, 제2 아이템(532)의 중심선에 위치하는 경우, 영상 표시 장치(100)는 제2 아이템의 너비(W2)를 최대 너비(예를 들어, 도 9의 W(1))로 변경시키고, 제1 아이템의 너비(W1)를 최소 너비(예를 들어, 도 9의 W(0))로 변경시킬 수 있다. 또한, 아이템 리스트의 너비(W3)는 일정하게 유지될 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른, 아이템의 제1 파라미터(transH)값에 따른 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치를 나타내는 그래프이다.
도 11을 참조하면, 그래프의 x축은 abs(trasnH)를 나타내고, y축은 아이템에 포함되는 컨텐츠의 y 좌표값을 나타낸다.
일 실시예에 따른 아이템에 포함되는 컨텐츠는 이미지 또는 텍스트일 수 있다. 또한, 디스플레이부(120) 상에서 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치는 2차원 좌표 값으로 나타낼 수 있으며, x 좌표값 및 y 좌표값을 포함할 수 있다. 이때, 컨텐츠의 좌표값은 디스플레이부(120)의 왼쪽 위 모서리를 기준점으로 하여, 결정될 수 있다. 또는, 컨텐츠의 좌표값은 아이템의 왼쪽 위 모서리를 기준점으로 하여, 결정될 수 있다. 컨텐츠의 좌표값이 디스플레이부(120) 또는 아이템의 왼쪽 위 모서리를 기준으로 하여, 결정되는 경우, y 좌표값이 커질수록, 컨텐츠가 아래로 이동하게 된다.
일 실시예에 따른 아이템에 포함되는 컨텐츠의 y 좌표값은 y(0) 이상 y(1)이하일 수 있다. 즉, 아이템에 포함되는 컨텐츠가 가지는 y 좌표의 최대값은 y(1)이고, 최소값은 y(0)일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 아이템이 하이라이트 되고, 아이템 내의 중심선에 커서가 위치하는 경우, 하이라이트된 아이템(포비아)에 포함되는 컨텐츠의 y 좌표값은 최대값으로 설정될 수 있다. 즉, 아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 0인 경우, 컨텐츠의 y 좌표값은 y(1)일 수 있으며, 컨텐츠가 아래로 이동될 수 있다. 반면에, 아이템이 하이라이트 되지 않고, 하이라이트된 아이템에 인접하지 않은 경우, 아이템에 포함되는 컨텐츠의 y 좌표값은 최소값으로 설정될 수 있다. 즉, 아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 -1 또는 1인 경우(abs(trasnH)값이 1인 경우), 컨텐츠의 y 좌표값은 y(0)일 수 있으며, 컨텐츠가 위로 이동될 수 있다.
일 실시예에 따른 영상 표시 장치(100)는 도 11에 도시되 그래프에 기초하여, 복수의 아이템들에 포함되는 컨텐츠의 위치를 변경시킬 수 있다. 다만, 도 11에 도시된 그래프는 일 실시예에 불과할 뿐, 영상 표시 장치(100)는 abs(transH)의 값이 0에서 1까지 변함에 따라, 아이템에 포함되는 컨텐츠의 y 좌표값이 y(1)에서 y(0)으로 연속적으로 변하도록 설정되는 다양한 그래프에 기초하여, 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치를 변경시킬 수 있다.
또한, 상기에서는 도 11의 그래프가 아이템에 포함되는 컨텐츠의 y 좌표 값을 결정하는 그래프인 것으로 설명하였으나, 아이템에 포함되는 컨텐츠의 x 좌표값을 결정하는 그래프로 이용될 수 있다.
도 12a 내지 도 12c는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들에 포함되는 컨텐츠의 위치가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 12a를 참조하면, 디스플레이부(120)는 하단에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트(610)를 표시할 수 있다. 아이템 리스트는 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 형태일 수 있으며, 복수의 아이템들 각각은 컨텐츠를 나타내는 아이템일 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위하여, 아이템 리스트가 5개의 아이템들을 포함하는 것으로 설명하기로 한다.
또한, 디스플레이부(120)는 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서(620)를 표시할 수 있으며, 제어부(110)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 커서(620)를 디스플레이부(120)상에서 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 제어 장치(200)를 통하여, 특정 키 입력이 수신되면, 커서(620)를 디스플레이부(120)에 표시할 수 있다.
일 실시예에 따른 커서(620)가 아이템 리스트(610)에 포함되는 아이템들 중 제1 아이템(631)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템(631)에 포함되는 제1 텍스트 컨텐츠(예를 들어, “Pandora”)의 위치를 나타내는 y 좌표값은 도 11의 그래프에서 설명한 y(1) 일 수 있다. 또한, 제2 아이템(632)에 포함되는 제2 텍스트 컨텐츠(예를 들어, “YouTube”)의 위치를 나타내는 y 좌표값은 도 11의 그래프에서 설명한 y(0)일 수 있다.
한편, 도 12b에 도시된 바와 같이, 제어 장치(200)를 오른쪽 방향으로 움직이는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120) 상에 표시되는 커서(620)를 오른쪽 방향으로 이동시킬 수 있다.
커서(620)가 오른쪽 방향으로 이동됨에 따라(커서(620)가 제1 아이템의 중심선으로부터 멀어지고, 제1 아이템(631)의 오른쪽에 위치한 제2 아이템(632)과 가까워짐에 따라), 영상 표시 장치(100)는 제1 텍스트 컨텐츠(예를 들어, “Pandora”)의 y 좌표값을 감소시키고, 제2 텍스트 컨텐츠(예를 들어, “YouTube”)의 y 좌표값을 점차적으로 증가시킬 수 있다. 이에 따라, 제1 텍스트 컨텐츠(“Pandora”)는 점차적으로 위로 이동되고, 제2 텍스트 컨텐츠(“YouTube”)는 점차적으로 아래로 이동될 수 있다. 이때, 제1 텍스트 컨텐츠(“Pandora”)의 y좌표값과 제2 텍스트 컨텐츠 (“YouTube”)의 y 좌표값은 도 11에서 설명한 그래프에 따라 변경될 수 있다.
커서(620)가 계속해서 오른쪽 방향으로 이동되다가 도 12b에 도시된 바와 같이, 제1 아이템과 제2 아이템의 경계에 위치하는 경우, 영상 표시 장치(100)는 제1 텍스트 컨텐츠(“Pandora”)와 제2 텍스트 컨텐츠(“YouTube”)의 y 좌표 값이 같아지도록 컨텐츠들의 위치를 변경시킬 수 있다.
또한, 커서(620)가 계속해서 오른쪽 방향으로 이동되다가 도 12c에 도시된 바와 같이, 제2 아이템(632)의 중심선에 위치하는 경우, 영상 표시 장치(100)는 제1 텍스트 컨텐츠(“Pandora”)의 y 좌표값을 y(0)으로 변경시키고, 제2 텍스트 컨텐츠(“YouTube”)의 y 좌표값을 y(1)로 변경시킬 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 아이템의 제1 파라미터(transH) 값에 따른 아이템의 제1 이미지 및 제2 이미지의 불투명도를 나타내는 그래프이다.
도 13을 참조하면, 그래프의 x축은 abs(trasnH)를 나타내고, y축은 아이템 이미지들의 불투명도를 나타낸다.
일 실시예에 따른 아이템은 제1 이미지 및 제2 이미지에 기초하여, 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 이미지의 불투명도 및 제2 이미지의 불투명도는 0 부터 기 설정된 값(예를 들어, 255)까지의 값을 가질 수 있다. 제1 이미지의 불투명도가 최대값을 가지고, 제2 이미지의 불투명도가 0인 경우, 아이템은 제1 이미지로 표시될 수 있다. 또한, 제1 이미지의 불투명도가 0이 아닌 제1 값을 가지고, 제2 이미지의 불투명도도 0이 아닌 제2 값을 가지는 경우, 아이템은 제1 값 및 제2 값에 기초하여, 제1 이미지와 제2 이미지가 합성된 이미지로 표시될 수 있다. 또한, 제1 이미지의 불투명도가 0이고, 제2 이미지의 불투명도가 최대값을 가지는 경우, 아이템은 제2 이미지로 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 아이템의 abs(transH) 값이 0 이상 제1 값 이하인 경우, 아이템의 제1 이미지의 불투명도는 최대값(예를 들어, 255)이 되고, 제2 이미지의 불투명도는 0이 되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 아이템이 하이라이트 되고, 아이템 내의 중심선에 커서가 위치하는 경우(아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 0인 경우), 하이라이트된 아이템(포비아)은 제1 이미지(포비아 이미지)로 표시될 수 있다.
또한, 아이템의 abs(transH)값이 제1 값에서 제2 값으로 변화함에 따라, 아이템의 제1 이미지의 불투명도는 감소하고, 제2 이미지의 불투명도는 증가하도록 설정될 수 있다. 이에 따라, 아이템의 abs(transH)값이 제1 값에서 제2 값으로 변화함에 따라, 아이템은 제1 이미지에서 제2 이미지로 점차적으로 변화하는 이미지로 표시될 수 있다.
또한, 아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 제2 값 이상 1 이하인 경우, 아이템의 제1 이미지의 불투명도는 0이 되고, 제2 이미지의 불투명도는 최대값이 되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 아이템이 하이라이트 되지 않고, 하이라이트된 아이템(포비아)에 인접하지 않은 경우(아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 -1 또는 1인 경우(abs(trasnH)값이 1인 경우)), 아이템은 제2 이미지(예를 들어, 노말 이미지)로 표시될 수 있다.
일 실시예에 따른 영상 표시 장치(100)는 도 13에 도시된 그래프에 기초하여, 복수의 아이템들의 이미지 또는 이미지의 불투명도를 변경시킬 수 있다. 다만, 도 13에 도시된 그래프는 일 실시예에 불과할 뿐, 영상 표시 장치(100)는 abs(transH)의 값이 0에서 1까지 변함에 따라, 제1 이미지(포비아 이미지)의 불투명도는 최대값에서 0으로 연속적으로 변하고, 제2 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 0에서 최대값으로 변하도록 설정되는 다양한 그래프에 기초하여, 복수의 아이템들의 너비를 변경시킬 수 있다.
도 14a 내지 도 14c는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 이미지가 변형되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 14a를 참조하면, 디스플레이부(120)는 상단에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트(710)를 표시할 수 있다. 아이템 리스트(710)는 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 형태일 수 있으며, 복수의 아이템들 각각은 영상 표시 장치와 외부 장치를 연결하기 위한 인터페이스를 나타내는 아이템 또는 영상 표시 장치와 연결된 외부 장치를 나타내는 아이템을 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)는 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서(720)를 표시할 수 있으며, 제어부(110)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 커서(720)를 디스플레이부(120) 상에서 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 제어 장치(200)를 통하여, 특정 키 입력이 수신되면, 커서(720)를 디스플레이부(120)에 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 복수의 아이템들 각각은 노말 이미지(normal image)와 포비아 이미지(fovea image)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이템의 노말 이미지는 아이템에 대응하는 인터페이스를 나타내는 이미지 또는 텍스트를 포함할 수 있다. 또한, 아이템의 포비아 이미지는 아이템에 대응하는 외부 장치를 이용하여, 영상 표시 장치(100)에서 마지막으로 실행된 화면 또는 외부 장치에 저장된 이미지나 텍스트를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정하는 것은 아니다.
예를 들어, 아이템이 하이라이트 되고, 커서가 아이템의 중심선에 위치하는 경우(아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 0인 경우), 아이템은 포비아 이미지로 표시될 수 있다. 반면에, 아이템의 제1 파라미터(transH) 값이 -1 또는 1인 경우, 아이템은 노말 이미지로 표시될 수 있다.
아이템의 abs(transH)값이 0보다 크고, 1 미만인 경우, 아이템의 abs(transH)값에 따라(아이템의 중심선과 커서와의 거리에 따라), 아이템의 포비아 이미지와 노말 이미지의 불투명도가 결정될 수 있다. 또한, 아이템은 결정된 불투명도에 기초하여, 포비아 이미지와 노말 이미지가 합성된 이미지로 표시될 수 있다.
예를 들어, 도 14a를 참조하면, 커서(720)가 아이템 리스트(710)에 포함되는 아이템들 중 제1 아이템(731, 예를 들어, “component” 아이템)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템(731)은 제1 이미지(포비아 이미지)로 표시될 수 있다. 즉, 제1 아이템의 제1 이미지의 불투명도는 최대값을 가지고, 제1 아이템(731)의 제2 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 0일 수 있다.
또한, 커서(720)가 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템의 오른쪽에 인접한 제2 아이템(732, 예를 들어, “PC 1” 아이템)은 제4 이미지(노말 이미지)로 표시될 수 있다. 즉, 제2 아이템(732)의 제4 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 최대값을 가지고, 제2 아이템(732)의 제3 이미지(포비아 이미지)의 불투명도는 0일 수 있다.
한편, 도 14b에 도시된 바와 같이, 제어 장치(200)를 오른쪽 방향으로 움직이는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120) 상에 표시되는 커서(720)를 오른쪽 방향으로 이동시킬 수 있다.
도 14b에 도시된 바와 같이, 커서(720)가 오른쪽 방향으로 이동됨에 따라(커서(720)는 제1 아이템(731)의 중심선으로부터 멀어지고, 제2 아이템(732)의 중심선과 가까워짐에 따라), 제1 아이템(731)의 제1 이미지(포비아 이미지)의 불투명도는 감소하고, 제2 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 증가할 수 있으며, 제1 아이템(731)은 제1 이미지 및 제2 이미지의 불투명도에 기초하여, 제1 이미지 및 제2 이미지가 합성된 이미지로 표시될 수 있다.
또한, 커서(720)가 오른쪽 방향으로 이동됨에 따라, 제2 아이템(732)의 제3 이미지(포비아 이미지)의 불투명도는 증가하고, 제4 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 감소할 수 있으며, 제2 아이템(732)은 제3 이미지 및 제4 이미지의 불투명도에 기초하여, 제3 이미지 및 제4 이미지가 합성된 이미지로 표시될 수 있다.
또한, 커서(720)가 계속해서 오른쪽 방향으로 이동되다가 도 14c에 도시된 바와 같이, 제2 아이템(732)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템(731)의 제1 이미지(포비아 이미지)의 불투명도는 0이고, 제2 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 최대값을 가질 수 있다. 이에 따라, 제1 아이템(731)은 제2 이미지(노말 이미지)로 표시될 수 있다. 또한, 제2 아이템(732)의 제3 이미지(포비아 이미지)의 불투명도는 최대값을 가지고, 제4 이미지(노말 이미지)의 불투명도는 0일 수 있다. 이에 따라, 제2 아이템(732)은 제3 이미지(포비아 이미지)로 표시될 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 아이템들의 속성을 변경시키기 위해 이용되는 제2 파라미터를 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
일 실시예에 따른 제2 파라미터(r)는 아이템들의 속성 값을 결정하기 위해, 제1 파라미터(transH) 이외에 추가적으로 고려되는 파라미터일 수 있다. 제2 파라미터(r) 값은 커서의 위치에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 아이템의 활성화 영역과 비활성화 영역을 포함할 수 있으며, 활성화 영역은 제1 영역 및 제2 영역을 포함할 수 있다. 커서가 활성화 영역에 위치하는 경우, 제2 파라미터(r) 값은 0보다 크고, 1 이하일 수 있다.
도 15를 참조하면, 커서가 활성화 영역 중 제1 영역에 위치하는 경우, 제2 파라미터(r) 값은 1일 수 있으며, 커서가 활성화 영역 중 제2 영역에 위치하는 경우, 제2 파라미터(r) 값은 0보다 크고 1보다 작을 수 있다. 이때, 제2 파라미터(r) 값은 제2 영역 내에서 동일한 값으로 설정될 수 있고, 또는, 커서와 아이템 리스트와의 거리에 따라, 다르게 설정될 수도 있다. 예를 들어, 커서와 아이템 리스트의 거리가 가까움에 따라, 제2 파라미터(r) 값이 크게 설정될 수 있다.
반면에, 커서가 비활성화 영역에 위치하는 경우, 제2 파라미터(r) 값은 0일 수 있다.
이하, 도 16a를 참조하여, 활성화 영역 및 비활성화 영역에 대하여, 자세히 설명하기로 한다. 도 16a를 참조하면, 디스플레이부(120)는 하단에 가로 방향으로 복수의 아이템들이 배열된 아이템 리스트(810)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 아이템 리스트의 경우, 활성화 영역은 아이템 리스트(810)가 표시되는 영역을 기준으로, 세로 방향(y축 방향)으로 기 설정된 거리만큼 확장된 영역(820)으로 정의될 수 있다. 이에 따라, 활성화 영역(820)은 디스플레이부의 y좌표 값을 기준으로, 정의될 수 있다.
또한, 영상 표시 장치(100)는 활성화 영역(820) 중 아이템 리스트가 표시되는 아이템 리스트 영역(821)을 제1 영역으로, 아이템 리스트가 표시되지 않는 영역(822)을 제2 영역으로 설정할 수 있다.
또한, 영상 표시 장치(100)는 활성화 영역(820)을 제외한 나머지 영역을 비활성화 영역으로 설정할 수 있다.
반면에, 세로 방향으로 복수의 아이템들이 배열된 아이템 리스트가 표시되는 경우, 활성화 영역은 디스플레이부의 x 좌표 값을 기준으로 설정될 수 있으며, 활성화 영역은 아이템 리스트 영역을 기준으로, 가로 방향(x축 방향)으로 기 설정된 거리만큼 확장된 영역으로 정의될 수 있다.
도 16a 내지 도 16c는, 일 실시예에 따른 커서가 제1 아이템의 중심선을 따라, 비활성화 영역에서 활성화 영역으로 이동되는 경우, 제1 아이템의 너비가 변형되는 일예를 나타내는 도면들이다.
도 16a를 참조하면, 커서(830)가 아이템의 비활성화 영역에 위치하는 경우(제2 파라미터(r) 값이 0인 경우), 아이템 리스트(810)에 포함되는 복수의 아이템들의 속성이 변경되지 않는다. 즉, 제1 아이템(841)의 너비(W4)는 최소 너비(W(0))일 수 있다.
한편, 도 16b에 도시된 바와 같이, 제어 장치(200)를 아래쪽 방향으로 움직이는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120) 상에 표시되는 커서(620)를 아래쪽 방향으로 이동시킬 수 있다.
커서(830)가 아래쪽 방향으로 이동됨에 따라, 커서(830)가 아이템의 활성화 영역(820) 중 제2 영역(822)으로 이동되는 경우(제2 파라미터(r) 값이 0보다 크고 1보다 작은 경우), 커서(830)의 위치에 대응하는 아이템의 속성이 변경되어 표시될 수 있다.
예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 커서(830)가 아이템의 활성화 영역(820)에 위치하는 경우, 아이템 리스트(810)에 포함되는 복수의 아이템들 중 커서(830)의 위치에 대응하는 아이템을 결정하고, 결정된 아이템의 너비를 변형시킬 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 복수의 아이템들이 가로방향으로 배치된 경우, 복수의 아이템들 각각의 x 좌표 범위에 커서(830)의 위치를 나타내는 x 좌표 값이 포함되는지를 판단하여, 커서(830)의 위치에 대응하는 아이템을 결정할 수 있다. 예를 들어, 도 16b에 도시된 바와 같이, 커서(830)의 위치를 나타내는 x 좌표 값이 제1 아이템(841)이 표시되는 영역의 x 좌표 범위에 포함되는 경우, 영상 표시 장치(100)는 제1 아이템(841) 아이템을 커서(830)의 위치에 대응되는 아이템으로 결정할 수 있다.
또한, 영상 표시 장치(100)는 커서(830)에 대응하는 제1 아이템(841)의 속성을 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 도 9에서 설명한 바와 같이, 제1 파라미터(transH)만 고려하였을 때 제1 아이템(841)의 너비가 w(1-abs(transH))로 변경된다면, 제1 파라미터(transH) 및 제2 파라미터(r)를 모두 고려한 경우, 제1 아이템(841)의 너비는 r*W(1-abs(transH))로 변경될 수 있다.
예를 들어, 커서(830)가 제2 영역(822) 내에서, 제1 아이템(841)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템(841)의 너비(W4)는 최대 너비(W(1))에 제2 파라미터(r)를 곱한 값일 수 있다.
이때, 제1 아이템(841)의 중심선을 기준으로, 제1 아이템(841)의 너비가 확장될 수 있으며, 이에 따라 제1 아이템(841)의 왼쪽에 위치하던 아이템들은 왼쪽으로, 제1 아이템(841)의 오른쪽에 위치하던 아이템들은 오른쪽으로 이동될 수 있다.
또한, 커서(830)가 계속해서 아래쪽 방향으로 이동되다가 도 16c에 도시된 바와 같이, 아이템의 활성화 영역(820) 중 제1 영역(821)에 위치하는 경우(제2 파라미터(r) 값이 1인 경우), 커서(830)의 위치에 대응하는 제1 아이템(841)의 속성이 변경될 수 있으며, 도 9에서 설명한 제1 파라미터(transH)만 고려하였을 때의 너비(w(1-abs(transH)))로 변경될 수 있다.
예를 들어, 커서(830)가 제1 영역(821) 내에서, 제1 아이템(841)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템(841)의 너비(W4)는 최대 너비(W(1))(=최대 너비(W(1))*제2 파라미터(=1))일 수 있다.
도 16a 내지 도 16c에 도시된 바와 같이, 커서(830)가 동일한 x 좌표 값을 가지고, 비활성화 영역에서 활성화 영역(820)으로 이동하는 경우, 제2 파라미터(r) 값이 증가하며, 이에 따라, 아이템 속성(예를 들어, 아이템의 너비)의 변형도도 증가될 수 있다.
도 17a 내지 도 17g는 일 실시예에 따른 커서의 이동에 따라 복수의 아이템들의 높이가 변경되는 일 예를 나타내는 도면들이다.
도 17a를 참조하면, 디스플레이부(120)는 복수의 아이템들이 세로 방향으로 배열된 아이템 리스트(910)를 표시할 수 있다. 복수의 아이템들은 각각 컨텐츠를 나타내는 아이템들 또는 외부 장치 인터페이스를 나타내는 아이템들일 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)는 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서(920)를 표시할 수 있으며, 제어부(110)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 커서(920)를 디스플레이부(120)상에서 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 제어 장치(200)를 통하여, 특정 키 입력이 수신되면, 커서(920)를 디스플레이부(120)에 표시할 수 있다. 이때, 커서(920)는 디스플레이부(120)의 중심에 표시되도록 설정될 수 있다.
한편, 활성화 영역(930)은 아이템 리스트(910)를 기준으로 가로 방향(y 축 방향)으로 만큼의 너비를 가지는 영역으로 설정될 수 있으며, 활성화 영역(930) 중 아이템 리스트가 표시되는 영역은 제1 영역(931)으로, 아이템 리스트가 표시되지 않는 영역은 제2 영역(932)으로 설정될 수 있다. 또한, 활성화 영역(930)을 제외한 나머지 영역은 비활성화 영역으로 설정될 수 있다.
도 17a에 도시된 바와 같이, 커서(920)가 비활성화 영역에 위치하는 경우, 아이템 리스트에 포함되는 복수의 아이템들의 높이(h1)는 최소 높이(h(0))일 수 있다.
도 17b를 참조하면, 영상 표시 장치(100)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 커서(920)를 왼쪽 방향으로 이동시킬 수 있다. 이에 따라, 커서(920)는 활성화 영역 중 제2 영역(932)으로 이동하고, 커서의 위치에 대응하는 제1 아이템(941)의 높이(h2)가 증가할 수 있다. 이때, 제1 아이템의 높이(h2)는 제1 파라미터(transH)만 고려하였을 때의 너비에 제2 파라미터(r) 값을 곱한 값으로 증가할 수 있다.
예를 들어, 커서(920)가 아이템의 중심선(예를 들어, 세로 방향 리스트의 경우, 아이템을 세로 방향으로 2등분 하는 선을 의미할 수 있다)에 위치하는 경우, 제1 아이템의 높이(h2)는 최대 높이(h(1))에 제2 파라미터(r)를 곱한 값일 수 있다. 이때, 제1 아이템(941)의 중심선을 기준으로, 제1 아이템(941)의 높이(h2)가 확장될 수 있으며, 이에 따라 제1 아이템(941)의 위에 위치하던 아이템들은 위로, 제1 아이템의 아래에 위치하던 아이템들은 아래로 이동될 수 있다. 또한, 나머지 아이템들의 높이는 최소 높이(h(0))일 수 있다.
도 17c를 참조하면, 영상 표시 장치(100)는 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 커서(920)를 왼쪽으로 이동시킬 수 있다. 이에 따라, 커서(920)는 활성화 영역(930) 중 제1 영역(931)으로 이동하고, 커서(920)의 위치에 대응하는 제1 아이템(941)의 높이(h2)가 증가할 수 있다. 이때, 제1 아이템의 높이(h2)는 제1 파라미터(transH) 값만 고려하였을 때의 높이로 증가할 수 있다. 나머지 아이템들의 높이는 최소 높이(h(0))일 수 있다.
예를 들어, 커서(920)가 제1 영역(931) 내에서, 제1 아이템(941)의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템의 높이(h2)는 최대 높이(h(1))(=최대 높이(h(1))*제2 파라미터(=1))로 증가할 수 있다.
도 17d를 참조하면, 감지되는 사용자 입력에 대응하여, 제1 아이템(941)의 중심선에 위치하던 커서(920)는 아래쪽 방향으로 이동될 수 있다. 커서(920)가 아래쪽 방향으로 이동됨에 따라(커서(920)가 제1 아이템(941)의 중심선으로부터 멀어지고, 제1 아이템(941)의 아래쪽에 위치한 제2 아이템(942)과 가까워짐에 따라), 영상 표시 장치(100)는 제1 아이템(941)의 높이(h2)를 점차적으로 감소시키고, 제2 아이템(942)의 높이(h3)를 점차적으로 증가시킬 수 있다. 이때, 제1 아이템(941)의 높이(h1)가 감소하는 정도와 제2 아이템(942)의 높이(h2)가 증가하는 정도는 동일할 수 있다.
또한, 도 17e를 참조하면, 제어 장치(200)를 계속해서 아래쪽 방향으로 이동시키는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120)에 표시되는 커서(920)를 계속해서 아래쪽으로 이동시킬 수 있다. 커서(920)가 계속해서 아래쪽 방향으로 이동되다가, 도 17e에 도시된 바와 같이, 제2 아이템(942)의 중심선에 위치하는 경우, 영상 표시 장치(100)는 제2 아이템(942)의 높이(h3)를 최대 높이(h(1))로 변경시키고, 제1 아이템의 높이(h2)를 최소 높이(h(0))로 변경시킬 수 있다.
한편, 도 17f를 참조하면, 제어 장치(200)를 오른쪽으로 이동시키는 사용자 입력이 감지되면, 영상 표시 장치(100)는 이에 대응하여, 디스플레이부(120)에 표시되는 커서(920)를 오른쪽으로 이동시킬 수 있다. 커서(920)가 오른쪽으로 이동되다가, 도 17f에 도시된 바와 같이, 활성화 영역 중 제2 영역(932)에 위치하는 경우, 제2 아이템의 높이(h3)는 최대 높이(h(1))에서 (최대 높이(h(1))*제2 영역에서의 제2 파라미터(r))로 감소할 수 있다. 이때, 제2 아이템(942)의 중심선을 기준으로 높이가 감소될 수 있으며, 이에 따라, 제2 아이템(942)의 위에 위치하던 아이템들은 아래로, 제2 아이템(942)의 아래에 위치하던 아이템들은 위로 이동될 수 있다.
또한, 커서(920)가 계속해서 오른쪽으로 이동되다가, 도 17g에 도시된 바와 같이, 비활성화 영역에 위치하는 경우, 제2 아이템(942)의 높이(h3)는 최소 높이(h(0))로 변경될 수 있다.
도 18은 일 실시예에 따른 영상 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 18을 참조하면, 영상 표시 장치(100)는 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 디스플레이부(120) 상에서, 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시할 수 있다(S1010).
예를 들어, 일 실시예에 따른 아이템 리스트는 컨텐츠를 나타내는 아이템, 외부 장치를 연결하기 위한 인터페이스를 나타내는 아이템, 또는 영상 표시 장치와 연결된 외부 장치를 나타내는 아이템을 포함할 수 있다. 또한, 아이템 리스트는 복수의 아이템들이 가로 방향으로 배열된 리스트이거나, 세로 방향으로 배열된 리스트일 수 있다.
또한, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)를 통하여, 특정 키 입력이 수신되면, 커서를 디스플레이부(120)에 표시할 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 커서를 이동시키기 위한 사용자 입력을 감지할 수 있다(S1020).
예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)를 상, 하, 좌, 우로 움직이거나 기울이는 사용자 입력을 감지할 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 사용자 입력에 대응하여, 디스플레이부(120) 상에서 커서를 이동시키고, 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 커서의 위치 관계에 따라, 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시킬 수 있다(S1030).
예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)의 움직임 방향 및 움직이는 정도를 감지하여, 감지된 움직임에 따라 커서(520)를 디스플레이부 상에서 이동시킬 수 있다. 또한, 영상 표시 장치(100)는 제어 장치(200)의 터치 패널에서 감지되는 터치 입력의 방향에 따라 커서(520)를 디스플레이부(120) 상에서 이동시킬 수 있다.
한편, 커서가 복수의 아이템들 중 어느 하나의 아이템 영역 내에 위치하는 경우, 해당 아이템은 하이라이트 될 수 있다. 영상 표시 장치(100)는 하이라이트된 아이템, 하이라이트된 아이템에 인접하는 아이템들 중 적어도 하나의 속성을 변경시킬 수 있다. 영상 표시 장치(100)는 아이템의 위치, 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도, 아이템에 포함되는 컨텐츠(예를 들어, 텍스트나 이미지 등)의 위치 등을 변경할 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 하이라이트된 아이템 내에서의 커서의 위치에 따라, 하이라이트된 아이템의 속성 및 하이라이트된 아이템과 인접하는 아이템들의 속성을 연속적으로 변경시킬 수 있다.
도 19는 일 실시예에 따른 영상 표시 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 19를 참조하면, 영상 표시 장치(100)는 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 디스플레이부(120) 상에서, 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시할 수 있다(S1110).
도 19의 1110 단계(S1110)는 도 19의 1010 단계(S1010)에 대응하므로, 구체적인 설명은 생략하기로 한다.
영상 표시 장치(100)는 아이템 리스트에 포함되는 복수의 아이템들 중 서로 인접하는 제1 아이템에서 제2 아이템으로 커서를 이동시키는 사용자 입력을 감지할 수 있다(S1120).
예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 제1 아이템의 중심선에서 제2 아이템의 중심선으로 커서를 이동시키는 사용자 입력을 감지할 수 있다.
영상 표시 장치(100)는 제1 아이템의 너비를 최대 너비에서 최소 너비로, 제2 아이템의 너비를 최소 너비에서 최대 너비로 연속적으로 변경시킬 수 있다(S1130).
예를 들어, 영상 표시 장치(100)는 커서가 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제1 아이템의 너비를 최대 너비로 설정할 수 있다. 또한, 영상 표시 장치(100)는 커서가 제1 아이템의 중심선에서 제2 아이템의 중심선으로 이동되는 경우, 제1 아이템의 너비를 연속적으로 감소시켜, 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치했을 때, 제1 아이템의 너비가 최소 너비가 되도록 설정할 수 있다.
또한, 영상 표시 장치(100)는 커서가 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 제2 아이템의 너비를 최소 너비로 설정할 수 있다. 영상 표시 장치(100)는 커서가 제1 아이템의 중심선에서 제2 아이템의 중심선으로 이동되는 경우, 제2 아이템의 너비를 연속적으로 증가시켜, 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치했을 때, 제2 아이템의 너비가 최대 너비가 되도록 설정할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상 표시 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 실시예들에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속한다.
Claims (26)
- 디스플레이부에 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 상기 디스플레이부 상에서 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시하는 단계;
상기 커서를 이동시키기 위한 상기 사용자 입력을 감지하는 단계; 및
상기 사용자 입력에 대응하여, 상기 커서를 이동시키고, 상기 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 상기 커서의 위치 관계에 기초하여, 상기 아이템 리스트에 포함된 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 적어도 하나의 아이템과 상기 커서와의 거리에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 연속적으로 변경시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 복수의 아이템들 중 상기 커서가 위치한 제1 아이템 및 상기 제1 아이템에 인접하는 제2 아이템 중 적어도 하나의 속성을 변경시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 적어도 하나의 아이템의 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도, 상기 적어도 하나의 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치 중 적어도 하나를 변경시키는 단계를 포함하는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 연속적으로 감소시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 아이템의 너비를 연속적으로 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최소 너비로 변경시키는 단계;를 포함하는 영상 표시 방법. - 제6항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최소 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제2 아이템의 너비를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최대 너비로 변경시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제8항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시키는 단계를 더 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제1 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키고, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키는 단계를 포함하는 영상 표시 방법. - 제10항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 제3 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 아이템의 제4 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제3 이미지의 불투명도를 증가시키고, 상기 제4 이미지의 불투명도를 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제3 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제4 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키는 단계를 더 포함하는 영상 표시 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는지 판단하는 단계; 및
상기 판단 결과, 상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계를 더 포함하는 영상 표시 방법. - 제12항에 있어서,
상기 활성화 영역은 상기 아이템 리스트가 표시되는 제1 영역 및 상기 아이템 리스트가 표시되지 않는 제2 영역을 포함하고,
상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 단계는,
상기 커서가 상기 제1 영역에 위치하는지 상기 제2 영역에 위치하는지 판단하는 단계; 및
상기 판단 결과, 상기 커서가 제1 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제1 속성을 가지도록 변경시키고, 상기 커서가 제2 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제2 속성을 가지도록 변경시키는 단계;를 더 포함하는 영상 표시 방법. - 복수의 아이템들을 포함하는 아이템 리스트 및 사용자 입력의 위치를 나타내는 커서를 표시하는 디스플레이부;
상기 커서를 이동시키기 위한 사용자 입력을 감지하는 감지부; 및
상기 사용자 입력에 대응하여, 상기 커서를 이동시키고, 상기 복수의 아이템들 중 적어도 하나의 아이템과 상기 커서의 위치 관계에 기초하여, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 제어부를 포함하는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 적어도 하나의 아이템과 상기 커서와의 거리에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 연속적으로 변경시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 복수의 아이템들 중 상기 커서가 위치한 제1 아이템 및 상기 제1 아이템에 인접하는 제2 아이템 중 적어도 하나의 속성을 변경시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 적어도 하나의 아이템의 크기, 너비, 높이, 이미지, 이미지의 불투명도 및 상기 적어도 하나의 아이템에 포함되는 컨텐츠의 위치 중 적어도 하나를 변경시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 적어도 하나의 아이템의 너비를 연속적으로 감소시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최대 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 아이템의 너비를 연속적으로 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 너비를 최소 너비로 변경시키는 영상 표시 장치. - 제19항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최소 너비로 변경시키고, 상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제2 아이템의 너비를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 너비를 상기 최대 너비로 변경시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키는 영상 표시 장치. - 제21항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 적어도 하나의 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고, 상기 커서가 상기 중심선에서 멀어지도록 이동됨에 따라, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 복수의 아이템들 중 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 아이템의 제1 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제1 아이템의 제2 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키고,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제1 아이템과 인접한 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제1 이미지의 불투명도를 연속적으로 감소시키고, 상기 제2 이미지의 불투명도를 연속적으로 증가시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제1 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키는 영상 표시 장치. - 제23항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제2 아이템의 제3 이미지의 불투명도를 최소값으로, 상기 제2 아이템의 제4 이미지의 불투명도를 최대값으로 변경시키고,
상기 커서가 상기 제1 아이템의 중심선에서 상기 제2 아이템의 중심선으로 이동됨에 따라, 상기 제3 이미지의 불투명도를 증가시키고, 상기 제4 이미지의 불투명도를 감소시켜, 상기 커서가 상기 제2 아이템의 중심선에 위치하는 경우, 상기 제3 이미지의 불투명도를 최대값으로, 상기 제4 이미지의 불투명도를 최소값으로 변경시키는 영상 표시 장치. - 제14항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는지 판단하여, 상기 판단 결과, 상기 커서가 상기 아이템 리스트의 활성화 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템의 속성을 변경시키는 영상 표시 장치. - 제25항에 있어서,
상기 활성화 영역은 상기 아이템 리스트가 표시되는 제1 영역 및 상기 아이템 리스트가 표시되지 않는 제2 영역을 포함하고,
상기 제어부는,
상기 커서가 상기 제1 영역에 위치하는지 상기 제2 영역에 위치하는지 판단하고, 상기 판단 결과, 상기 커서가 제1 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제1 속성을 가지도록 변경시키고, 상기 커서가 제2 영역에 위치하는 경우, 상기 적어도 하나의 아이템이 제2 속성을 가지도록 변경시키는 영상 표시 장치.
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