KR20160058823A - Hevc 에서의 서브-예측 유닛 (pu) 기반 시간적 모션 벡터 예측 및 3d-hevc 에서의 서브-pu 설계 - Google Patents

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Abstract

HEVC 및 3D-HEVC 에서의 비디오 코딩을 위한 서브-예측 유닛 (PU) 기반 모션 예측을 위한 기법들이 설명된다. 하나의 예에서, 기법들은 모션 벡터 리파인먼트가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위한 진보된 시간적 모션 벡터 예측 (temporal motion vector prediction; TMVP) 모드를 포함한다. 진보된 TMVP 모드는, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 상이한 모션 벡터들 및 참조 인덱스들을 포함하는 PU 에 대한 모션 정보를 유도하기 위하여 적어도 2 개의 스테이지들에서 PU 에 대한 모션 벡터들을 결정하는 것을 포함한다. 또 다른 예에서, 기법들은, 모션 보상이 수행되더라도 서브-PU 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 모드를 이용하여 예측된 현재의 PU 의 각각의 서브-PU 에 대해 유도된 별도의 모션 정보를 저장하는 것을 포함한다. 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다.

Description

HEVC 에서의 서브-예측 유닛 (PU) 기반 시간적 모션 벡터 예측 및 3D-HEVC 에서의 서브-PU 설계{SUB-PREDICTION UNIT (PU) BASED TEMPORAL MOTION VECTOR PREDICTION IN HEVC AND SUB-PU DESIGN IN 3D-HEVC}
이 출원은 2013 년 9 월 26 일자로 출원된 미국 특허 가출원 제 61/883,111 호, 2013 년 10 월 7 일자로 출원된 미국 특허 가출원 제 61/887,915 호, 2013 년 10 월 17 일자로 출원된 미국 특허 가출원 제 61/892,327 호, 및 2013 년 10 월 31 일자로 출원된 미국 특허 가출원 제 61/898,385 호의 이익을 주장하며, 그 각각의 전체 내용은 참조에 의해 본원에 편입된다.
이 개시는 비디오 코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 기능들은, 디지털 텔레비전들, 디지털 다이렉트 브로드캐스트 시스템 (digital direct broadcast system) 들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 정보 단말 (personal digital assistant; PDA) 들, 랩톱 또는 데스크톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 리더 (e-book reader) 들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 라디오 전화들, 소위 "스마트폰들", 화상 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 내로 편입될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, 진보된 비디오 코딩 (Advanced Video Coding; AVC) 에 의해 정의된 표준들, 고효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding; HEVC) 표준, 및 이러한 표준들의 확장들에서 설명된 것들과 같은 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 압축 기법들을 구현함으로써 디지털 비디오 정보를 더욱 효율적으로 송신하고, 수신하고, 인코딩하고, 디코딩하고, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 비디오 시퀀스들에 내재된 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 공간적 (인트라-픽처 (intra-picture)) 예측 및/또는 시간적 (인터-픽처 (inter-picture)) 예측을 수행한다. 블록-기반 비디오 코딩을 위하여, 비디오 슬라이스 (즉, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝 (partitioning) 될 수도 있으며, 이러한 비디오 블록들은 또한, 트리블록 (treeblock) 들, 코딩 유닛 (coding unit; CU) 들 및/또는 코딩 노드들로서 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에서의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간적 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처에서의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간적 예측, 또는 다른 참조 픽처들에서의 참조 샘플들에 대한 시간적 예측을 이용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들로서 지칭될 수도 있고, 참조 픽처들은 참조 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
공간적 또는 시간적 예측은 코딩되어야 할 블록에 대한 예측 블록으로 귀착된다. 잔차 데이터 (residual data) 는 코딩되어야 할 원래의 블록과 예측 블록과의 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 지시하는 모션 벡터와, 코딩된 블록과 예측 블록과의 사이의 차이를 표시하는 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 인트라-코딩 모드 및 잔차 데이터에 따라 인코딩된다. 추가의 압축을 위하여, 잔차 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어 잔차 변환 계수들로 귀착될 수도 있고, 그 후에 이러한 잔차 변환 계수들은 양자화될 수도 있다. 초기에 2 차원 어레이로 배치된 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성하기 위하여 스캔될 수도 있고, 엔트로피 코딩은 훨씬 더 많은 압축을 달성하기 위하여 적용될 수도 있다.
일반적으로, 이 개시는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준에서, 그리고 HEVC 표준으로의 3D 확장에서의 비디오 코딩을 위한 서브-예측 유닛 (prediction unit; PU) 기반 모션 예측을 위한 기법들을 설명한다. 하나의 예에서, 이 개시는 모션 벡터 (motion vector refinement) 가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 시간적 모션 벡터 예측 (temporal motion vector prediction; TMVP) 모드를 수행하기 위한 기법들을 설명한다. 기존에, 서브-PU 설계는 예측된 모션 벡터들의 추가의 리파인먼트를 허용하지 않는 병합 인터 예측 모드를 이용한 인터-계층 또는 인터-뷰 모션 예측에 대해 오직 가능하게 된다. 진보된 TMVP 모드는, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 상이한 모션 벡터들 및 참조 인덱스들을 포함하는 PU 에 대한 모션 정보를 유도하기 위하여 적어도 2 개의 스테이지들에서 PU 에 대한 모션 벡터들을 결정하는 것을 포함한다.
3D-HEVC 확장은 멀티뷰 비디오 플러스 심도 포맷의 코딩을 지원한다. 하나의 예에서, 서브-PU 역방향 뷰 합성 예측 (backward view synthesis prediction; BVSP) 모드에서는, 현재의 PU 에 대한 모션 정보가 디스패리티 모션 벡터 및 연관된 인터-뷰 참조 픽처로부터 예측되고, 디스패리티 모션 벡터는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록들과 연관된 서브-PU 모션 정보에 기초하여 리파인된다. 서브-PU BVSP 모드에서, 모션 보상은 별도의 서브-PU 모션 정보에 기초하여 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 수행된다. 기존에는, 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한 후, 디스패리티 모션 벡터만이 현재의 PU 에 대해 저장된다. 이 개시의 기법들에 따르면, 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 예측된 각각의 PU 에 대하여, 비디오 코딩 디바이스는 모션 보상이 수행된 후에도 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 별도의 모션 정보를 저장한다. 다음으로, 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다.
게다가, 이 개시는 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 TU 경계들을 생성함으로써 CU 내의 변환 유닛 (transform unit; TU) 경계들과, 서브-PU 경계들을 포함하는 PU 경계들을 필터링하기 위하여, 디블록킹 필터를 비디오 블록의 각각의 코딩 유닛 (coding unit; CU) 에 적용하기 위한 기법들을 설명한다.
하나의 예에서, 이 개시는 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법에 관한 것으로서, 상기 방법은, 진보된 TMVP 모드의 제 1 스테이지로서, PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하는 단계로서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는, 상기 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하는 단계; PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하는 단계; 진보된 TMVP 모드의 제 2 스테이지로서, 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하는 단계로서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함하는, 상기 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하는 단계; 및 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각에 대한 모션 보상을 별도로 수행하는 단계를 포함한다.
또 다른 예에서, 이 개시는 비디오 프로세싱 디바이스에 관한 것으로서, 상기 비디오 프로세싱 디바이스는 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및 메모리와 통신하는 하나 이상의 프로세서들을 포함한다. 하나 이상의 프로세서들은, 진보된 TMVP 모드의 제 1 스테이지로서, PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하는 것으로서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는, 상기 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하고, PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고, 진보된 TMVP 모드의 제 2 스테이지로서, 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하는 것으로서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함하는, 상기 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하고, 그리고 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각에 대한 모션 보상을 별도로 수행하도록 구성된다.
추가의 예에서, 이 개시는 비디오 프로세싱 디바이스에 관한 것으로서, 상기 비디오 프로세싱 디바이스는, 진보된 TMVP 모드의 제 1 스테이지로서, PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하기 위한 수단으로서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는, 상기 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하기 위한 수단; PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하기 위한 수단; 진보된 TMVP 모드의 제 2 스테이지로서, 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하기 위한 수단으로서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함하는, 상기 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하기 위한 수단; 및 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각에 대한 모션 보상을 별도로 수행하기 위한 수단을 포함한다.
추가적인 예에서, 이 개시는 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 관한 것으로서, 상기 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 명령들은, 실행될 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 진보된 TMVP 모드의 제 1 스테이지로서, PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하게 하는 것으로서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는, 상기 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정하게 하고; PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하게 하고; 진보된 TMVP 모드의 제 2 스테이지로서, 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하게 하는 것으로서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함하는, 상기 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하게 하고; 그리고 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각에 대한 모션 보상을 별도로 수행하게 한다.
또 다른 예에서, 이 개시는 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법에 관한 것으로서, 상기 방법은, BVSP 모드에 따라 PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하는 단계로서, 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하는 단계; PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하는 단계; 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하는 단계로서, 제 2 모션 정보는 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하는 단계; 제 2 모션 정보에 기초하여 인터-뷰 참조 픽처로부터 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하는 단계; 및 후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 메모리 내에 저장하는 단계를 포함한다.
추가의 예에서, 이 개시는 비디오 프로세싱 디바이스에 관한 것으로서, 상기 비디오 프로세싱 디바이스는 비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리, 및 메모리와 통신하는 하나 이상의 프로세서들을 포함한다. 하나 이상의 프로세서들은, BVSP 모드에 따라 PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하는 것으로서, 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하고, PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하는 것으로서, 제 2 모션 정보는 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하고, 그리고 제 2 모션 정보에 기초하여 인터-뷰 참조 픽처로부터 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하도록 구성된다. 메모리는 후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 저장하도록 구성된다.
추가적인 예에서, 이 개시는 비디오 프로세싱 디바이스에 관한 것으로서, 상기 비디오 프로세싱 디바이스는, BVSP 모드에 따라 PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하기 위한 수단으로서, 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하기 위한 수단; PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하기 위한 수단; 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하기 위한 수단으로서, 제 2 모션 정보는 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하기 위한 수단; 제 2 모션 정보에 기초하여 인터-뷰 참조 픽처로부터 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하기 위한 수단; 및 후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 메모리 내에 저장하기 위한 수단을 포함한다.
또 다른 예에서, 이 개시는 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 관한 것으로서, 상기 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 명령들은, 실행될 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, BVSP 모드에 따라 PU 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 CU 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하게 하는 것으로서, 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하게 하고; PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하게 하고; 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하게 하는 것으로서, 제 2 모션 정보는 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하게 하고; 제 2 모션 정보에 기초하여 인터-뷰 참조 픽처로부터 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하게 하고; 그리고 후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 메모리 내에 저장하게 한다.
하나 이상의 예들의 세부사항들은 첨부한 도면들 및 이하의 설명에서 기재된다. 다른 특징들, 목적들, 및 장점들은 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명백할 것이다.
도 1 은 이 개시의 기법들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 코딩 유닛 (CU) 의 예측 유닛 (PU) 들을 정의하기 위한 8 개의 파티션 모드들을 예시하는 개념도이다.
도 3 은 CU 내의 변환 트리 구조를 예시하는 개념도이다.
도 4a 및 도 4b 는 병합 모드 및 진보된 모션 벡터 예측 (advanced motion vector prediction; AMVP) 모드에 대한 공간적으로 이웃하는 후보들을 각각 예시하는 개념도들이다.
도 5a 는 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP) 후보들을 예시하는 개념도이다.
도 5b 는 TMVP 를 위한 모션 벡터 (motion vector; MV) 스케일링을 예시하는 개념도이다.
도 6 은 디블록킹 필터 프로세스의 일 예의 프로세싱 흐름을 예시하는 흐름도이다.
도 7 은 디블록킹 필터 프로세스를 위한 경계 강도 (boundary strength; Bs) 계산의 일 예의 동작을 예시하는 흐름도이다.
도 8 은 디블록킹 필터 프로세스를 위한 코딩 트리 유닛 (coding tree unit; CTU) 경계에서의 Bs 계산을 위한 재이용되거나 참조된 정보를 예시하는 개념도이다.
도 9 는 디블록킹 필터 프로세스를 위한 온/오프 필터 판정 및 강한/약한 필터 선택에 관여된 픽셀들을 예시하는 개념도이다.
도 10 은 3-뷰의 경우들에 대한 멀티뷰 예측 구조를 예시하는 개념도이며, 여기서, V3 은 기본 뷰를 나타내고, 비-기본 뷰에서의 픽처 (즉, V1 또는 V5) 는 동일한 시간 인스턴스의 기본 뷰에서의 픽처들로부터 예측될 수도 있다.
도 11 은 이웃 블록-기반 디스패리티 벡터 (neighboring block-based disparity vector; NBDV) 유도를 위해 액세스된 공간적으로 이웃하는 블록들을 예시하는 개념도이며, 여기서, NBDV 유도를 위한 공간적으로 이웃하는 블록들은 병합 모드 및 AMVP 모드에 대해 액세스된 것들과 동일하다.
도 12 는 PU 의 상이한 서브-PU 들에 대해 상이한 모션 벡터들을 배정하는 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 모드를 예시하는 개념도이다.
도 13 은 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측을 예시하는 개념도이다.
도 14a 및 도 14b 는 단일 계층 코딩에서 PU 에서 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드를 예시하는 개념도들이다.
도 15 는 이 개시의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 인코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 16 은 이 개시의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더의 예를 예시하는 블록도이다.
도 17 은 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 현재의 PU 를 예측하고 결정된 서브-PU 모션 정보를 저장장치에 저장하는 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 18 은 CU 내의 TU 경계들, 및 서브-PU 경계들을 포함하는 PU 경계들을 필터링하기 위하여, 디블록킹 필터를 비디오 블록의 각각의 CU 에 적용하는 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 19 는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다.
이 개시는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준으로의 3D 확장을 이용한 비디오 코딩을 위한 서브-예측 유닛 (PU) 레벨 모션 예측을 위한 기법들을 설명한다. 3D-HEVC 확장은 멀티뷰 비디오 플러스 심도 포맷의 코딩을 지원한다. 멀티뷰 비디오 코딩 시에, 현재의 비디오 픽처는 동일한 뷰에서의 시간적 참조 픽처들 및 참조 뷰에서의 인터-뷰 참조 픽처들의 양자에 의해 예측될 수도 있다.
하나의 예에서, 3D-HEVC 에서의 뷰 합성 예측은 서브-PU 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 모드를 이용하여 수행될 수도 있다. 서브-PU BVSP 모드에서는, 현재의 PU 에 대한 모션 정보가 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스로부터 예측된다. 서브-PU BVSP 모드에서, 현재의 PU 는 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝되고, 디스패리티 모션 벡터는 인터-뷰 참조 픽처의 대응하는 심도 블록에 기초하여 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 서브-PU 모션 정보에 기초하여 리파인된다. 모션 보상은 별도의 서브-PU 모션 정보에 기초하여 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 수행된다. 기존에는, 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한 후, 디스패리티 모션 벡터만 현재의 PU 에 대해 저장된다.
이 개시의 기법들에 따르면, 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 예측된 각각의 PU 에 대하여, 비디오 코딩 디바이스는 모션 보상이 수행된 후에도 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 별도의 모션 정보를 저장한다. 다음으로, 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다.
또 다른 예에서, 이 개시는 모션 벡터 리파인먼트가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP) 모드를 수행하기 위한 기법들을 설명한다. 기존에, 서브-PU 설계는 예측된 모션 벡터들의 추가의 리파인먼트를 허용하지 않는 병합 인터 예측 모드를 이용한 인터-계층 또는 인터-뷰 모션 예측에 대해 오직 가능하게 된다. 진보된 TMVP 모드는, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 상이한 모션 벡터들 및 참조 인덱스들을 포함하는 PU 에 대한 모션 정보를 유도하기 위하여 적어도 2 개의 스테이지들에서의 PU 에 대한 모션 벡터들을 결정하는 것을 포함한다. PU 내의 서브-PU 는 사이즈 NxN 또는 NxM 일 수 있고, 여기서, N 및 M 은 임의의 정수들일 수 있다. 전형적인 서브-PU 사이즈들은 4x4, 8x8, 4x8, 또는 8x4 일 수 있다.
이 개시의 기법들에 따르면, 제 1 스테이지 모션 벡터는 PU 의 이웃하는 블록들로부터 현재의 PU 에 대해 결정되고, 여기서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 현재의 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별한다. 3D-HEVC 에서의 서브-PU 모션 예측과 유사하게, 더 작은 서브-PU 들을 포함하는 참조 픽처의 대응하는 구역 (예컨대, 블록) 의 사이즈는 현재의 PU 의 사이즈와 동일하다. 이러한 방법으로, 현재의 PU 의 서브-PU 들은 고유한 모션 벡터로 식별된 참조 픽처의 대응하는 구역에서 대응하는 서브-PU 들을 가진다. 제 1 스테이지 모션 벡터는 공간적 및/또는 시간적 이웃들에 기초하여 식별될 수도 있다. 대안적으로, 제 1 스테이지 모션 벡터는 일정한, 예컨대, 0 또는 또 다른 미리-정의된 값으로 설정될 수도 있고, 현재의 PU 의 사이즈에 관련된다. 또 다른 대안에서, PU 의 서브-PU 들의 각각은 상이한 모션 벡터를 갖는 참조 픽처의 그 대응하는 블록을 식별할 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 현재의 PU 는 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝되고, 제 2 스테이지 모션 정보는 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 대응하는 구역, 예컨대, 블록으로부터의 서브-PU 들의 각각에 대해 결정되고, 여기서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함한다. 모션 보상은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 별도로 수행된다. 이 진보된 TMVP 프로세스는 모든 다른 병합 후보들 중에서 병합 후보를 활성화하는 것으로서 달성될 수도 있고, 이것은 이러한 프로세스가 현재의 PU 에 대해 행해져야 할 필요가 있음을 표시하기 위하여 특정 병합 후보가 생성된다는 것을 의미한다. 일부의 예들에서, 병합 모드에서 순수하게 동작하는 대신에, 모션 벡터 차이는 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보의 적어도 하나의 모션 벡터를 리파인하기 위하여 결정될 수도 있다.
추가의 예로서, 이 개시는 다수의 서브-PU 들을 갖는 적어도 하나의 PU 를 포함하는 비디오 블록의 코딩 유닛 (CU) 들에 적용된 디블록킹 필터 프로세스들에 관련된 기법들을 설명한다. HEVC 블록들에 대하여, 모션 보상은 전체의 PU 에 대해 동일한 것으로 가정되므로, HEVC 표준에 대한 디블록킹 필터들은 PU 내에서, 즉, PU 의 인접한 서브-PU 들 사이의 서브-PU 경계들을 따라 필터링하도록 설계되지는 않는다. 이 개시의 기법들은, HEVC 디블록킹 필터들이 3D-HEVC 블록들을 위해 계속 이용될 수도 있도록, 서브-PU 들을 디블록킹 친화적 구조로 변환함으로써, 서브-PU 경계들이 디블록킹되는 것을 가능하게 한다. 제안된 디블록킹 기법들은 3D-HEVC 를 포함하는 멀티-계층 코덱들에 적용가능할 수도 있다.
이 개시의 기법들에 따르면, 디블록킹 필터를, 서브-PU 들을 갖는 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 에 적용하기 이전에, CU 는 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 TU 경계들을 생성하기 위하여 변환된다. 하나의 예에서, CU 의 변환 트리는 서브-PU 경계들이 인공적인 TU 경계들로 변환되도록, PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 변환된다. 또 다른 예에서는, 서브-PU 경계들이 인공적인 PU 경계들로 변환되도록, PU 를 CU 와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여, CU 는 코딩 트리로 변환된다. 다음으로, 디블록킹 필터는 인공적인 PU 경계들 및 인공적인 TU 경계들을 포함하는, CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들 및/또는 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들에 적용될 수도 있다.
비디오 코딩 표준들은 그 스케일러블 비디오 코딩 (SVC) 및 멀티뷰 비디오 코딩 (MVC) 확장들을 포함하는, ITU-T H.261, ISO/IEC MPEG-1 비주얼, ITU-T H.262 또는 ISO/IEC MPEG-2 비주얼, ITU-T H.263, ISO/IEC MPEG-4 비주얼 및 ITU-T H.264 (또한, ISO/IEC MPEG-4 AVC 로서 알려짐) 를 포함한다. MVC 의 최신 합동 초안은 ITU-T H.264, 시리즈 H 에서 설명되어 있다: 오디오비주얼 (Audiovisual) 및 멀티미디어 시스템들, 오디오비주얼 서비스들의 기반구조 - 동화상의 코딩, 일반적인 오디오비주얼 서비스들을 위한 진보된 비디오 코딩, 국제 전기통신 연합 (International Telecommunication Union; ITU) 의 전기통신 표준화 섹터, 2010 년 3월.
게다가, 새로운 비디오 코딩 표준, 즉, 고효율 비디오 코딩 (High-Efficiency VIdeo Coding; HEVC) 의 설계는 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group; VCEG) 및 ISO/IEC 모션 픽처 전문가 그룹 (Motion Picture Experts Group; MPEG) 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (Joint Collaboration Team on Video Coding; JCT-VC) 에 의해 완결되었다. "HEVC 작업 초안 10" 또는 "WD10" 으로서 지칭된, Bross 등, "High efficiency video coding (HEVC) text specification draft 10 (for FDIS & Last Call) [(FDIS & 최후 호출에 대한) 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 텍스트 초안 10]", ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (Joint Collaborative Team on Video Coding; JCT-VC), 12 차 회의: Geneva, CH, 2013 년 1 월 14-23 일, JCTVC-L1003v34 에서 설명된 HEVC 초안 사양은 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1003-v34.zip 로부터 입수가능하다.
완결된 표준 문서는 ITU-T H.265, 시리즈 H 로서 발행되어 있다: 오디오비주얼 (Audiovisual) 및 멀티미디어 시스템들, 오디오비주얼 서비스들의 기반구조 - 동화상의 코딩, 고효율 비디오 코딩, 국제 전기통신 연합 (ITU) 의 전기통신 표준화 섹터, 2013 년 4월. Il-Koo Kim 등, "High Efficiency Video Coding (HEVC) Test Model 10 (HM10) Encoder Description [고효율 비디오 코딩 (HEVC) 테스트 모델 10 (HM10) 인코더 설명]", ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (JCT-VC), 12 차 회의: Geneva, CH, 2013 년 1 월 14-23 일에서 설명된 HEVC 의 최신 인코더 설명은 http://phenix.int-evry.fr/jct/doc_end_user/documents/12_Geneva/wg11/JCTVC-L1002-v3.zip 로부터 입수가능하다.
3D 서비스들을 지원하는 HEVC 의 2 개의 확장들은 ITU-T 비디오 코딩 전문가 그룹 (Video Coding Experts Group; VCEG) 및 ISO/IEC 동화상 전문가 그룹 (Motion Picture Experts Group; MPEG) 의 3D 비디오 코딩에 관한 합동 협력 팀 (Joint Collaboration Team on 3D Video coding; JCT-3V) 에 의해 개발되고 있었다. 2 개의 확장들은 HEVC 에 대한 멀티뷰 확장 (MV-HEVC) 및 HEVC 에 대한 3D 확장 (3D-HEVC) 이다.
MV-HEVC 는 HEVC 의 블록 레벨 설계를 변경시키지 않으면서 다수의 텍스처 뷰들의 코딩을 지원한다. MV-HEVC 작업 초안 5 (WD5) 로서 지칭되고, Tech 등, "MV-HEVC Draft Text 5 (MV-HEVC 초안 텍스트 5", ITU-T SG16 WP3 및 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11 의 3D 비디오 코딩 확장 개발에 관한 합동 협력 팀 (JCT-3V), 5 차 회의: Vienna, AT, 2013 년 7월 27 - 8 월 2 일, JCT3V-E1004v6 에서 설명된 MV-HEVC 의 초안 사양은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/5_Vienna/wg11/JCT3V-E1004-v6.zip 로부터 입수가능하다.
3D-HEVC 는 멀티뷰 비디오 플러스 심도 포맷의 코딩을 지원하고, HEVC 코딩 모듈들에 추가하여 구축된 새로운 코딩 툴들을 포함한다. 새롭게 도입된 코딩 툴들은 텍스처 코딩 및 심도 코딩 양자에 대해 적용가능하다. 3D-HEVC 작업 초안 1 (WD1) 로서 지칭되고, Tech 등, "3D-HEVC Draft Text 1 (3D-HEVC 작업 초안 1)", ITU-T SG 16 WP 3 및 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장 개발에 관한 합동 협력 팀 (JCT-3V), 5 차 회의: Vienna, AT, 2013 년 7 월 27 일 - 8 월 2 일, JCT3V-E1001v3 에서 설명된 3D-HEVC 의 초안 사양은 http://phenix.it-sudparis.eu/jct2/doc_end_user/documents/5_Vienna/wg11/JCT3V-E1001-v3.zip 로부터 입수가능하다.
도 1 은 이 개시의 기법들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 도 1 에서 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 더 이후의 시간에 디코딩되어야 할 인코딩된 비디오 데이터를 제공하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 특히, 소스 디바이스 (12) 는 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 를 통해 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 제공한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크톱 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩톱) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋톱 (set-top) 박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화 핸드셋들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부의 경우들에는, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 가 무선 통신을 위해 구비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 를 통해, 디코딩되어야 할 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 타입 (type) 의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 실시간으로 목적지 디바이스 (14) 로 직접 송신하는 것을 가능하게 하기 위한 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조될 수도 있고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 라디오 주파수 (radio frequency; RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크와 같은 패킷-기반 네트워크의 일부를 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 가능하게 하기 위해 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
일부의 예들에서, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스는 하드 드라이브, 블루-레이 (Blu-ray) 디스크들, DVD 들, CD-ROM 들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비-휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적당한 디지털 저장 매체들과 같은, 다양한 분산되거나 국소적으로 액세스된 데이터 저장 매체들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스는 소스 디바이스 (12) 에 의해 생성된 인코딩된 비디오를 저장할 수도 있는 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스로부터 저장된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수 있으며 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 일 예의 파일 서버들은 (예컨대, 웹사이트를 위한) 웹 서버, FTP 서버, 네트워크 연결 저장 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 이것은, 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하기에 적당한 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 양자의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 그 조합일 수도 있다.
이 개시의 기법들은 무선 애플리케이션들 또는 세팅들로 반드시 제한되는 것은 아니다. 기법들은 오버-디-에어 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, HTTP 를 통한 동적 적응 스트리밍 (dynamic adaptive streaming over HTTP; DASH) 과 같은 인터넷 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상으로 인코딩되는 디지털 비디오, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중의 임의의 것의 지원 하에서 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부의 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 화상 통화 (video telephony) 와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위하여 일방향 (one-way) 또는 양방향 (two-way) 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 심도 추정 유닛 (19), 비디오 인코더 (20), 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 심도 이미지 기반 렌더링 (depth image based rendering; DIBR) 유닛 (31), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 다른 예들에서, 소스 디바이스 및 목적지 디바이스는 다른 컴포넌트들 또는 배치들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 소스 디바이스 (12) 는 외부 카메라와 같은 외부 비디오 소스 (18) 로부터 비디오 데이터를 수신할 수도 있다. 마찬가지로, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하는 것이 아니라, 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스할 수도 있다.
도 1 의 예시된 시스템 (10) 은 하나의 예에 불과하다. 이 개시의 기법들은 임의의 디지털 비디오 인코딩 및/또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다. 일반적으로, 이 개시의 기법들은 비디오 인코딩 디바이스에 의해 수행되지만, 기법들은 또한, "CODEC" 으로서 전형적으로 지칭된 비디오 인코더/디코더에 의해 수행될 수도 있다. 또한, 이 개시의 기법들은 또한, 비디오 프리프로세서 (video preprocessor) 에 의해 수행될 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 소스 디바이스 (12) 가 목적지 디바이스 (14) 로의 송신을 위한 코딩된 비디오 데이터를 생성하는 이러한 코딩 디바이스들의 예들에 불과하다. 일부의 예들에서, 디바이스들 (12, 14) 은, 디바이스들 (12, 14) 의 각각이 비디오 인코딩 및 디코딩 컴포넌트들을 포함하도록 실질적으로 대칭적인 방식으로 동작할 수도 있다. 이에 따라, 시스템 (10) 은 예컨대, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 또는 화상 통화를 위하여, 비디오 디바이스들 (12, 14) 사이에서 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원할 수도 있다.
소스 디바이스 (12) 의 비디오 소스 (18) 는 비디오 카메라와 같은 비디오 캡처 디바이스, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브 (video archive), 및/또는 비디오 컨텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 공급 인터페이스를 포함할 수도 있다. 추가의 대안으로서, 비디오 소스 (18) 는 소스 비디오로서, 또는 라이브 비디오 (live video), 아카이빙된 비디오 (archived video), 및 컴퓨터-생성된 비디오의 조합으로서, 컴퓨터 그래픽-기반 (computer graphics-based) 데이터를 생성할 수도 있다. 일부의 경우들에는, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라일 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 가 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 위에서 언급된 바와 같이, 이 개시에서 설명된 기법들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용가능할 수도 있고, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다. 각각의 경우에 있어서, 캡처된, 프리-캡처된 (pre-captured), 또는 컴퓨터-생성된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 다음으로, 인코딩된 비디오 정보는 출력 인터페이스 (22) 에 의해 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 상으로 출력될 수도 있다.
비디오 소스 (18) 는 비디오 데이터의 다수의 뷰들을 비디오 인코더 (20) 에 제공할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 소스 (18) 는 카메라들의 어레이에 대응할 수도 있고, 카메라들의 각각은 촬영되고 있는 특정 장면과 관련된 고유의 수평 위치를 가질 수도 있다. 대안적으로, 비디오 소스 (18) 는 예컨대, 컴퓨터 그래픽을 이용하여 이질적인 수평 카메라 관점들로부터 비디오 데이터를 생성할 수도 있다. 심도 추정 유닛 (19) 은 텍스처 이미지에서의 픽셀들에 대응하는 심도 픽셀들에 대한 값들을 결정하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 심도 추정 유닛 (19) 은 사운드 내비게이션 및 탐지 (Sound Navigation and Ranging; SONAR) 유닛, 광 검출 및 탐지 (Light Detection and Ranging; LIDAR) 유닛, 또는 장면의 비디오 데이터를 레코딩하면서 실질적으로 동시에 심도 값들을 직접적으로 결정할 수 있는 다른 유닛을 나타낼 수도 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 심도 추정 유닛 (19) 은 상이한 수평 카메라 관점들로부터 실질적으로 동일한 시간에 캡처되었던 2 개 이상의 이미지들을 비교함으로써 심도 값들을 간접적으로 계산하도록 구성될 수도 있다. 이미지들에서의 실질적으로 유사한 픽셀 값들 사이의 수평 디스패리티를 계산함으로써, 심도 추정 유닛 (19) 은 장면에서의 다양한 객체들의 심도를 근사화할 수도 있다. 심도 추정 유닛 (19) 은 일부의 예들에서, 비디오 소스 (18) 와 기능적으로 통합될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 소스 (18) 가 컴퓨터 그래픽 이미지들을 생성할 때, 심도 추정 유닛 (19) 은 예컨대, 텍스처 이미지들을 렌더링하기 위하여 이용된 픽셀들 및 객체들의 z-좌표들을 이용하여 그래픽 객체들에 대한 실제적인 심도 맵들을 제공할 수도 있다.
컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 무선 브로드캐스트 또는 유선 네트워크 송신과 같은 순시적 매체 (transient medium) 들, 또는 하드 디스크, 플래시 드라이브, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 블루-레이 디스크, 또는 다른 컴퓨터-판독가능 매체들과 같은 저장 매체들 (즉, 비-일시적인 저장 매체들) 을 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 네트워크 서버 (도시되지 않음) 는 예컨대, 네트워크 송신을 통해, 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있으며 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 에 제공할 수도 있다. 유사하게, 디스크 스탬핑 (disc stamping) 설비와 같은 매체 생산 설비의 컴퓨팅 디바이스는 소스 디바이스 (12) 로부터 인코딩된 비디오 데이터를 수신할 수도 있고, 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 디스크를 생산할 수도 있다. 그러므로, 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 는 다양한 예들에서, 다양한 형태들의 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체들을 포함하는 것으로 이해될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 로부터 정보를 수신한다. 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 의 정보는, 블록들 및 다른 코딩된 유닛들, 예컨대, GOP 들의 특성들 및/또는 프로세싱을 설명하는 신택스 엘리먼트들을 포함하는 신택스 정보로서, 비디오 인코더 (20) 에 의해 정의되며 비디오 디코더 (30) 에 의해 또한 이용되는 상기 신택스 정보를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 음극선관 (cathode ray tube; CRT), 액정 디스플레이 (liquid crystal display; LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (organic light emitting diode; OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 타입의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중의 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부의 예들에서, 디스플레이 디바이스 (32) 는 예컨대, 시청자를 위한 3D 시각적 효과를 생성하기 위하여, 2 개 이상의 뷰들을 동시에 또는 실질적으로 동시에 디스플레이할 수 있는 디바이스를 포함할 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 의 DIBR 유닛 (31) 은 비디오 디코더 (30) 로부터 수신된 디코딩된 뷰들의 텍스처 및 심도 정보를 이용하여 합성된 뷰들을 렌더링할 수도 있다. 예를 들어, DIBR 유닛 (31) 은 대응하는 심도 맵들에서의 픽셀들의 값들의 함수로서, 텍스처 이미지들의 픽셀 데이터에 대한 수평 디스패리티를 결정할 수도 있다. 다음으로, DIBR 유닛 (31) 은 결정된 수평 디스패리티에 의해 텍스처 이미지에서의 픽셀들을 좌측 또는 우측으로 오프셋시킴으로써 합성된 이미지를 생성할 수도 있다. 이러한 방식으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 임의의 조합으로 디코딩된 뷰들 및/또는 합성된 뷰들에 대응할 수도 있는 하나 이상의 뷰들을 디스플레이할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 심도 범위들 및 카메라 파라미터들에 대한 정밀도 값들을, 뷰들을 적당하게 합성하기 위하여 심도 범위들 및 카메라 파라미터들을 이용할 수도 있는 DIBR 유닛 (31) 에 제공할 수도 있다.
도 1 에서 도시되지 않았지만, 일부의 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통의 데이터 스트림 또는 별도의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 양자의 인코딩을 처리하기 위한 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능한 경우, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (user datagram protocol; UDP) 과 같은 다른 프로토콜들을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준과 같은 비디오 코딩 표준에 따라 동작할 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HEVC Test Model; HM) 을 준수할 수도 있다. 대안적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 MPEG-4, Part 10, 진보된 비디오 코딩 (AVC) 으로서 대안적으로 지칭된 ITU-T H.264 표준, 또는 ITU-T H.264/AVC 의 MVC 확장과 같은 이러한 표준들의 확장들과 같은 다른 전용 또는 산업 표준들에 따라 동작할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor; DSP) 들, 주문형 집적 회로 (application specific integrated circuit; ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이 (field programmable gate array; FPGA) 들, 개별 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 그 임의의 조합들과 같은 다양한 적당한 인코더 회로부 중의 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 기법들이 소프트웨어로 부분적으로 구현될 때, 디바이스는 소프트웨어를 위한 명령들을 적당한 비-일시적인 (non-transitory) 컴퓨터-판독가능 매체에서 저장할 수도 있고, 이 개시의 기법들을 수행하기 위하여 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 명령들을 하드웨어로 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 포함될 수도 있고, 이들 중 어느 것도 조합된 인코더/디코더 (CODEC) 의 일부로서 각각의 디바이스 내에 통합될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 를 포함하는 디바이스는 집적 회로, 마이크로프로세서, 및/또는 셀룰러 전화와 같은 무선 통신 디바이스를 포함할 수도 있다.
먼저, HEVC 의 일 예의 코딩 기법들이 논의될 것이다. 위에서 참조된 HEVC WD10 은 예컨대, ITU-T H.264/AVC 에 따라 기존의 디바이스들과 관련된 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 추가적인 기능들을 추정한다. 예를 들어, H.264 가 9 개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HEVC WD10 은 33 개만큼 많은 각도 인트라-예측 인코딩 모드들뿐만 아니라, DC 및 평면형 모드들을 제공할 수도 있다.
HEVC WD10 및 다른 비디오 코딩 표준들에서는, 비디오 시퀀스가 전형적으로 일련의 픽처들을 포함한다. 픽처들은 또한, "프레임들" 로서 지칭될 수도 있다. 픽처는 SL, SCb, 및 SCr 로 나타내어진 3 개의 샘플 어레이들을 포함할 수도 있다. SL 은 루마 샘플 (luma sample) 들의 2 차원 어레이 (즉, 블록) 이다. SCb 는 Cb 색도 샘플 (chrominance sample) 들의 2 차원 어레이이다. SCr 은 Cr 색도 샘플 (chrominance sample) 들의 2 차원 어레이이다. 색도 샘플들은 또한, 본원에서 "크로마 (chroma)" 샘플들로서 지칭될 수도 있다. 다른 사례들에서, 픽처는 단색일 수도 있으며, 루마 샘플들의 어레이를 포함하기만 할 수도 있다.
HEVC WD10 은, 비디오 프레임 또는 픽처가 루마 및 크로마 샘플들의 양자를 포함하는 최대 코딩 유닛 (largest coding unit; LCU) 들 또는 코딩 트리 유닛 (coding tree unit; CTU) 들의 시퀀스 (sequence) 로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. CTU 는 H.264 표준의 매크로블록 (macroblock) 과 유사한 목적을 가진다. 슬라이스는 코딩 순서로 된 다수의 연속적인 CTU 들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 CTU 는 쿼드트리 (quadtree) 에 따라 코딩 유닛 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 예를 들어, 쿼드트리의 루트 노드 (root node) 로서의 CTU 는 4 개의 자식 노드 (child node) 들로 분할될 수도 있고, 각각의 자식 노드는 궁극적으로 부모 노드 (parent node) 일 수도 있으며 또 다른 4 개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드로서의 최종적인 분할되지 않은 자식 노드는 코딩 노드, 즉, 코딩된 비디오 블록을 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 CTU 가 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한, 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다.
CU 는 코딩 노드와, 코딩 노드와 연관된 예측 유닛 (prediction unit; PU) 들 및 변환 유닛 (transform unit; TU) 들을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하고, 형상에 있어서 정사각형이어야 한다. CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들로부터, 64x64 픽셀들 이상의 최대치를 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어, 하나 이상의 PU 들로의 CU 의 파티셔닝을 설명할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은 CU 가 누락 (skip) 또는 직접 모드 (direct mode) 인코딩되는지, 인트라-예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터-예측 모드 인코딩되는지 여부의 사이에서 상이할 수도 있다. PU 들은 형상에 있어서 비-정사각형 (non-square) 이 되도록 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 또한, 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU 들로의 CU 의 파티셔닝을 설명할 수도 있다. TU 는 형상에 있어서 정사각형 또는 비-정사각형일 수 있다.
HEVC WD10 은 상이한 CU 들에 대해 상이할 수도 있는, TU 들에 따른 변환들을 허용한다. TU 들은 전형적으로, 파티셔닝된 CTU 또는 LCU 에 대해 정의된 소정의 CU 내에서의 PU 들의 사이즈에 기초하여 사이즈가 정해지지만, 이것은 항상 그러하지는 않을 수도 있다. TU 들은 전형적으로 동일한 사이즈이거나 PU 들보다 더 작다. 일부의 예들에서, CU 에 대응하는 잔차 샘플들은 "잔차 쿼드 트리" (residual quad tree; RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 재분할될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 TU 들로서 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 픽셀 차이 값들은 양자화될 수도 있는 변환 계수들을 생성하기 위하여 변환될 수도 있다.
일반적으로, PU 는 예측 프로세스와 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라-모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 인트라-예측 모드를 설명하는 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 예로서, PU 가 인터-모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 컴포넌트, 모션 벡터의 수직 컴포넌트, 모션 벡터에 대한 해상도 (예컨대, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 지시하는 참조 픽처, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 픽처 리스트 (예컨대, List 0 또는 List 1) 를 설명할 수도 있다.
일반적으로, TU 는 변환 및 양자화 프로세스들을 위해 이용된다. 하나 이상의 PU 들을 가지는 소정의 CU 는 또한, 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. 예측에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 PU 에 대응하는 잔차 값들을 계산할 수도 있다. 잔차 값들은, 변환 계수들로 변환될 수도 있고, 양자화될 수도 있고, 엔트로피 코딩을 위한 직렬화된 변환 계수들을 생성하기 위하여 TU 들을 이용하여 스캔될 수도 있는 픽셀 차이 값들을 포함한다. 이 개시는 전형적으로 CU 의 코딩 노드를 지칭하기 위하여 용어 "비디오 블록" 을 이용한다. 일부의 특정한 경우들에 있어서, 이 개시는 또한, 코딩 노드와 PU 들 및 TU 들을 포함하는, LCU 로서 또한 지칭된 CTU 또는 CU 를 지칭하기 위하여 용어 "비디오 블록" 을 이용할 수도 있다.
비디오 시퀀스는 전형적으로 일련의 비디오 프레임들 또는 픽처들을 포함한다. 픽처들의 그룹 (group of pictures; GOP) 은 일반적으로 비디오 픽처들 중의 일련의 하나 이상을 포함한다. GOP 는, GOP 내에 포함된 다수의 픽처들을 설명하는, GOP 의 헤더, 픽처들 중의 하나 이상의 픽처의 헤더, 또는 다른 곳에서의 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 설명하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 전형적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위하여 개별적인 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 변동되는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈에 있어서 상이할 수도 있다.
예로서, HEVC WD10 은 다양한 PU 사이즈들에 있어서의 예측을 지원한다. 특정 CU 의 사이즈가 2Nx2N 인 것으로 가정하면, HEVC WD10 은 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들에 있어서의 인트라-예측과, 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적인 PU 사이즈들에 있어서의 인터-예측을 지원한다. HEVC WD10 은 또한, 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에 있어서의 인터-예측을 위한 비대칭적 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서는, CU 의 하나의 방향이 파티셔닝되지 않는 반면, 다른 방향은 25 % 및 75 % 로 파티셔닝된다. 25 % 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "n" 과, 그 다음으로, "상부 (Up)", "하부 (Down)", "좌측 (Left)", 또는 "우측 (Right)" 의 표시에 의해 표시된다. 이에 따라, 예를 들어, "2NxnU" 는 상부의 2Nx0.5N PU 및 하부의 2Nx1.5N PU 로 수평으로 파티셔닝되는 2Nx2N CU 를 지칭한다.
이 개시에서, "NxN" 및 "N 대 (by) N" 은 수직 및 수평 차원들의 측면에서의 비디오 블록의 픽셀 차원들, 예컨대, 16x16 픽셀들 또는 16 대 16 픽셀들을 지칭하기 위하여 상호 교환가능하게 이용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향에서의 16 개의 픽셀들 (y = 16) 및 수평 방향에서의 16 개의 픽셀들 (x = 16) 을 가질 것이다. 마찬가지로, NxN 블록은 일반적으로, 수직 방향에서의 N 개의 픽셀들 및 수평 방향에서의 N 개의 픽셀들을 가지며, 여기서, N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록 내의 픽셀들은 행 (row) 들 및 열 (column) 들로 배치될 수도 있다. 또한, 블록들은 수직 방향에서와 동일한 수의 픽셀들을 수평 방향에서 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서, M 은 반드시 N 과 동일하지는 않다.
CU 의 PU 들을 이용한 인트라-예측 또는 인터-예측 코딩에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들에 대한 잔차 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은 공간 도메인 (또한, 픽셀 도메인으로서 지칭됨) 에서 픽셀 데이터를 포함할 수도 있고, TU 들은 잔차 비디오 데이터에 대한 변환, 예컨대, 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이블렛 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환의 적용에 후속하는 변환 도메인에서 계수들을 포함할 수도 있다. 잔차 데이터는 인코딩되지 않은 픽처의 픽셀들과, PU 들에 대응하는 예측 값들과의 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 잔차 데이터를 포함하는 TU 들을 형성할 수도 있고, 그 다음으로, CU 에 대한 변환 계수들을 생성하기 위하여 TU 들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로, 계수들을 나타내기 위하여 이용된 데이터의 양을 가능한 대로 감소시키기 위하여 변환 계수들이 양자화되어 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도 (bit depth) 를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안에 m-비트 값으로 버림 (round down) 될 수도 있고, 여기서, nm 보다 더 크다.
일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 양자화된 변환 계수들을 스캔하여, 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터 (serialized vector) 를 생성하기 위하여, 미리 정의된 스캔 순서를 사용할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔 (adaptive scan) 을 수행할 수도 있다. 1 차원 벡터를 형성하기 위하여 양자화된 변환 계수들을 스캔한 후, 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트 적응 2 진 산술 코딩 (context adaptive binary arithmetic coding; CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라 1 차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 이용을 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 를 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트 모델 내의 컨텍스트를 송신되어야 할 심볼에 배정할 수도 있다. 컨텍스트는 예를 들어, 심볼의 이웃하는 값들이 비-제로 (non-zero) 인지 아닌지의 여부와 관련 있을 수도 있다. CAVLC 를 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 송신되어야 할 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드 (codeword) 들은, 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 확률이 큰 심볼들에 대응하는 반면, 더 긴 코드들은 더 확률이 작은 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이러한 방법으로, VLC 의 이용은 예를 들어, 송신되어야 할 각각의 심볼에 대한 동일-길이 코드워드들을 이용하는 것에 비해 비트 절감을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 배정된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩된 픽처들 및 연관된 데이터의 표현을 형성하는 비트들의 시퀀스를 포함하는 비트스트림을 출력할 수도 있다. 비트스트림은 네트워크 추상화 계층 (network abstraction layer; NAL) 유닛들의 시퀀스를 포함할 수도 있다. NAL 유닛들의 각각은 NAL 유닛 헤더를 포함하고, 원시 바이트 시퀀스 페이로드 (raw byte sequence payload; RBSP) 를 캡슐화한다. NAL 유닛 헤더는 NAL 유닛 타입 코드를 표시하는 신택스 엘리먼트를 포함할 수도 있다. NAL 유닛의 NAL 유닛 헤더에 의해 특정된 NAL 유닛 타입 코드는 NAL 유닛의 타입을 표시한다. RBSP 는 NAL 유닛 내에서 캡슐화되는 정수의 바이트들을 포함하는 신택스 구조일 수도 있다. 일부의 사례들에서, RBSP 는 제로 비트 (zero bit) 들을 포함한다.
상이한 타입들의 NAL 유닛들은 상이한 타입들의 RBSP 들을 캡슐화할 수도 있다. 예를 들어, 제 1 타입의 NAL 유닛은 픽처 파라미터 세트 (picture parameter set; PPS) 에 대한 RBSP 를 캡슐화할 수도 있고, 제 2 타입의 NAL 유닛은 코딩된 슬라이스의 RBSP 를 캡슐화할 수도 있고, 제 3 타입의 NAL 유닛은 보충 강화 정보 (Supplemental Enhancement Information; SEI) 에 대한 RBSP 를 캡슐화할 수도 있는 등등과 같다. PPS 는 제로 이상의 전체 코딩된 픽처들에 적용하는 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있는 신택스 구조이다. (파라미터 세트들 및 SEI 메시지들에 대한 RBSP 들과는 반대로) 비디오 코딩 데이터에 대한 RBSP 들을 캡슐화하는 NAL 유닛들은 비디오 코딩 계층 (video coding layer; VCL) NAL 유닛들로서 지칭될 수도 있다. 코딩된 슬라이스를 캡슐화하는 NAL 유닛은 코딩된 슬라이스 NAL 유닛으로서 본원에서 지칭될 수도 있다. 코딩된 슬라이스에 대한 RBSP 는 슬라이스 헤더 및 슬라이스 데이터를 포함할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 비트스트림을 수신할 수도 있다. 게다가, 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 신택스 엘리먼트들을 디코딩하기 위하여 비트스트림을 파싱 (parse) 할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 비트스트림으로부터 디코딩된 신택스 엘리먼트들에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 데이터의 픽처들을 재구성할 수도 있다. 비디오 데이터를 재구성하기 위한 프로세스는 일반적으로, 비디오 인코더 (20) 에 의해 수행된 프로세스와 상반적일 수도 있다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 PU 들에 대한 예측 블록들을 결정하기 위하여 PU 들의 모션 벡터들을 이용할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 PU 들에 대한 예측 블록들을 생성하기 위하여 PU 들의 모션 벡터 또는 모션 벡터들을 이용할 수도 있다.
게다가, 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 TU 들과 연관된 계수 블록들을 역양자화할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 TU 들과 연관된 변환 블록들을 재구성하기 위하여 계수 블록들에 대해 역변환들을 수행할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 현재의 CU 의 PU 들에 대한 예측 블록들의 예측 샘플들을 현재의 CU 의 TU 들의 변환 블록들의 대응하는 잔차 샘플들에 추가함으로써, 현재의 CU 의 코딩 블록들을 재구성할 수도 있다. 픽처의 각각의 CU 에 대한 코딩 블록들을 재구성함으로써, 비디오 디코더 (30) 는 픽처를 재구성할 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 다른 픽처들을 디코딩함에 있어서 출력 및/또는 이용하기 위하여, 디코딩된 픽처들을 디코딩된 픽처 버퍼 내에 저장할 수도 있다.
MV-HEVC 및 3D-HEVC 에서, 비디오 인코더 (20) 는 일련의 네트워크 추상화 계층 (network abstraction layer; NAL) 유닛들을 포함하는 멀티-계층 비트스트림을 생성할 수도 있다. 비트스트림의 상이한 NAL 유닛들은 비트스트림의 상이한 계층들과 연관될 수도 있다. 계층은 동일한 계층 식별자를 가지는 비디오 코딩 계층 (video coding layer; VCL) NAL 유닛들 및 연관된 비-VCL (non-VCL) NAL 유닛들의 세트로서 정의될 수도 있다. 계층은 멀티-뷰 비디오 코딩에서의 뷰와 동등할 수도 있다. 멀티-뷰 비디오 코딩에서, 계층은 상이한 시간 인스턴스 (instance) 들을 갖는 동일한 계층의 모든 뷰 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 각각의 뷰 컴포넌트는 특정한 시간 인스턴스에서 특정한 뷰에 속하는 비디오 장면 (video scene) 의 코딩된 픽처일 수도 있다. 3D-HEVC 에서, 계층은 특정한 뷰의 모든 코딩된 심도 픽처들 또는 특정한 뷰의 코딩된 텍스처 픽처들 중의 어느 하나를 포함할 수도 있다. 유사하게, 스케일러블 비디오 코딩의 맥락에서는, 계층이 전형적으로 다른 계층들에서의 코딩된 픽처들과는 상이한 비디오 특성들을 가지는 코딩된 픽처들에 대응한다. 이러한 비디오 특성들은 전형적으로 공간적 해상도 및 품질 레벨 (신호-대-잡음 비율) 을 포함한다. HEVC 및 그 확장들에서는, 특정한 시간적 레벨을 갖는 픽처들의 그룹을 서브-계층 (sub-layer) 으로서 정의함으로써, 시간적 스케일러빌러티 (temporal scalability) 가 하나의 계층 내에서 달성될 수도 있다.
비트스트림의 각각의 개별 계층에 대하여, 더 하위 계층에서의 데이터는 임의의 더 상위 계층에서의 데이터를 참조하지 않으면서 디코딩될 수도 있다. 스케일러블 비디오 코딩에서는, 예를 들어, 기본 계층 (base layer) 에서의 데이터가 강화 계층 (enhancement layer) 에서의 데이터를 참조하지 않으면서 디코딩될 수도 있다. NAL 유닛들은 단일 계층의 데이터를 캡슐화 (encapsulate) 하기만 한다. 비디오 디코더 (30) 가 임의의 다른 계층의 데이터를 참조하지 않으면서 뷰에서의 픽처들을 디코딩할 수 있을 경우에, 뷰는 "기본 계층" 으로서 지칭될 수도 있다. 기본 계층은 HEVC 기본 사양을 준수할 수도 있다. 이에 따라, 비트스트림의 최상위 나머지 계층의 데이터를 캡슐화하는 NAL 유닛들은 비트스트림의 나머지 계층들에서의 데이터의 디코딩가능성에 영향을 주지 않으면서 비트스트림으로부터 제거될 수도 있다. MV-HEVC 및 3D-HEVC 에서는, 더 상위 계층들이 추가적인 뷰 컴포넌트들을 포함할 수도 있다.
비디오 코딩의 일부의 일반적인 특징들이 지금부터 더욱 상세하게 논의될 것이다. 먼저, 모션 정보가 논의될 것이다. 각각의 블록에 대하여, 모션 정보의 세트가 이용가능할 수도 있다. 모션 정보의 세트는 순방향 및 역방향 예측 방향들에 대한 모션 정보를 포함한다. 여기서, 순방향 및 역방향 예측 방향들은 양방향 예측 모드의 2 개의 예측 방향들이고, 용어들 "순방향" 및 "역방향" 는 기하학적 의미를 반드시 가지지는 않으며; 그 대신에, 이들은 현재의 픽처의 참조 픽처 리스트 0 (RefPicList0) 및 참조 픽처 리스트 1 (RefPicList1) 에 대응한다. 오직 하나의 참조 픽처 리스트가 픽처 또는 슬라이스에 대해 이용가능할 때, RefPicList0 만이 이용가능할 수도 있고, 슬라이스의 각각의 블록의 모션 정보는 항상 순방향이다.
각각의 예측 방향에 대하여, 모션 정보는 참조 인덱스 및 모션 벡터를 포함한다. 일부의 경우들에는, 단순화를 위하여, 모션 벡터 자체는 그것이 연관된 참조 인덱스를 가지는 것으로 가정되는 방법으로 지칭될 수도 있다. 참조 인덱스는 현재의 참조 픽처 리스트 (RefPicList0 또는 RefPicList1) 에서 참조 픽처를 식별하기 위하여 이용된다. 모션 벡터는 수평 및 수직 컴포넌트를 가진다.
픽처 순서 카운트 (picture order count; POC) 는 픽처의 디스플레이 순서를 식별하기 위하여 비디오 코딩 표준들에서 널리 이용된다. 하나의 코딩된 비디오 시퀀스 내의 2 개의 픽처들이 동일한 POC 값을 가질 수도 있는 경우들이 있지만, 그것은 전형적으로 코딩된 비디오 시퀀스 내에서 발생하지 않는다. 다수의 코딩된 비디오 시퀀스들이 비트스트림에서 존재할 때, POC 의 동일한 값을 갖는 픽처들은 디코딩 순서의 측면에서 서로 더욱 근접할 수도 있다. 픽처들의 POC 값들은 전형적으로, 참조 픽처 리스트 구성, HEVC 에서와 같은 참조 픽처 세트의 유도, 및 모션 벡터 스케일링을 위해 이용된다.
H.264/AVC 에서의 일부의 특정 기법들이 지금부터 논의될 것이다. 먼저, AVC 에서의 매크로블록 구조가 논의될 것이다. H.264/AVC 에서는, 각각의 인터 매크로블록 (MB) 이 4 개의 상이한 방법들로 파티셔닝될 수도 있다: 하나의 16x16 MB 파티션, 2 개의 16x8 MB 파티션들, 2 개의 8x16 MB 파티션들, 또는 4 개의 8x8 MB 파티션들. 하나의 MB 에서의 상이한 MB 파티션들은 각각의 방향에 대해 상이한 참조 인덱스 값들을 가질 수도 있다 (RefPicList0 또는 RefPicList1). MB 가 4 개의 8x8 MB 파티션들로 파티셔닝되지 않을 때, MB 는 각각의 방향에서 각각의 MB 파티션에 대해 하나의 모션 벡터만을 가진다. MB 가 4 개의 8x8 MB 파티션들로 파티셔닝될 때, 각각의 8x8 MB 파티션은 서브-블록들로 추가로 파티셔닝될 수 있고, 이러한 서브-블록들의 각각은 각각의 방향에서 상이한 모션 벡터를 가질 수 있다.
8x8 MB 파티션으로부터 서브-블록들을 얻기 위한 4 개의 상이한 방법들이 있다: 하나의 8x8 서브-블록, 2 개의 8x4 서브-블록들, 2 개의 4x8 서브-블록들, 또는 4 개의 4x4 서브-블록들. 각각의 서브-블록은 각각의 방향에서 상이한 모션 벡터를 가질 수 있다. 그러므로, 모션 벡터들은 서브-블록 레벨 이상의 레벨에서 존재한다.
AVC 에서의 시간적 직접 모드가 지금부터 논의될 것이다. AVC 에서, 시간적 직접 모드는 B 슬라이스들 내의 누락 또는 직접 모드들에 대한 MB 레벨 또는 MB 파티션 레벨의 어느 하나에서 가능하게 될 수도 있다. 각각의 MB 파티션에 대하여, 현재의 블록의 RefPicList1[ 0 ] 에서의 현재의 MB 파티션과 공동-위치된 (co-located) 블록의 모션 벡터들은 모션 벡터들을 유도하기 위하여 이용된다. 공동-위치된 블록에서의 각각의 모션 벡터는 POC 거리들에 기초하여 스케일링된다.
HEVC 에서의 일부의 특정 기법들이 지금부터 논의될 것이다. HEVC 에서, 슬라이스에서의 최대 코딩 유닛 (CU) 은 코딩 트리 블록 (coding tree block; CTB) 으로 칭해진다. CTB 는 쿼드-트리를 포함하고, 쿼드-트리의 노드들은 CU 들이다. CTB 의 사이즈는 HEVC 주요 프로파일에서 16x16 으로부터 64x64 까지의 범위일 수 있지만, 기술적으로, 8x8 CTB 사이즈들이 지원될 수도 있다. CU 의 사이즈는 CTB 와 동일한 사이즈만큼 큰 것으로부터 8x8 만큼 작은 것까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU 는 하나의 모드로 코딩된다. CU 가 인터 코딩될 때, CU 는 2 개 또는 4 개의 예측 유닛 (PU ) 들로 추가로 파티셔닝될 수도 있거나, 추가의 파티셔닝이 적용되지 않을 때에 단지 하나의 PU 가 될 수도 있다. CU 가 인터 코딩될 때, 모션 정보의 하나의 세트는 CU 의 각각의 PU 에 대해 존재한다. 게다가, CU 의 각각의 PU 는 모션 정보의 연관된 세트를 유도하기 위하여 고유의 인터-예측 모드로 코딩된다.
도 2 는 CU 의 PU 들을 정의하기 위한 8 개의 파티션 모드들 (33A 내지 33H) ("파티션 모드들 (33)") 을 예시하는 개념도이다. PU 는 CU 를 파티셔닝함으로써 정의되는, 예측이 적용되는 영역이다. 도 2 에서 도시된 바와 같이, 픽처에서 실제의 객체들의 경계들과 일치시키도록 CU 의 파티셔닝을 가능하게 하기 위하여, PU 는 형상에 있어서 정사각형인 것으로 한정되지 않는다. 각각의 CU 는 파티션 모드에 따라 1 개, 2 개, 또는 4 개의 PU 들을 포함한다. 일부의 예들에서, 2 개의 PU 들이 하나의 CU 에서 존재할 때, PU 들은 PART_2NxN (33B) 및 PART_Nx2N (33C) 파티션 모드들에서와 같이, 절반-사이즈 (half-size) 의 직사각형들일 수도 있다. 다른 예들에서, 2 개의 PU 들이 하나의 CU 에서 존재할 때, PU 들은 PART_2NxnU (33E), PART_2NxnD (33F), PART_nLx2N (33G), 및 PART_nRx2N (33H) 파티션 모드들에서와 같이, CU 의 1/4 또는 3/4 사이즈의 사이즈들을 갖는 2 개의 직사각형들일 수도 있다. PART_2Nx2N (33A) 및 PART_NxN (33D) 파티션 모드들은 인트라-코딩된 CU 를 위해 이용된다. PART_NxN (33D) 파티션 모드는 대응하는 CU 사이즈가 최소 CU 사이즈와 동일할 때에만 허용된다.
도 3 은 CU 내의 변환 트리 구조 (34) 를 예시하는 개념도이다. 각각의 CU 는, 그 리프 (leaf) 가 변환 유닛 (TU) 인 쿼드-트리인 하나의 변환 트리에 대응한다. 변환 트리 구조 (34) 에서의 TU 들의 각각은, CU 의 쿼드-트리 파티셔닝에 의해 정의되는, 변환 및 양자화 프로세스들이 적용되는 정사각형 영역이다. 도 3 에서 도시된 바와 같이, TU 는 형상에 있어서 항상 정사각형이다. TU 는 32x32 샘플들 내지 더 아래로 4x4 샘플들만큼 클 수도 있다. 최대 쿼드-트리 심도, 즉, 리프 노드들을 형성하기 위하여 변환 트리 구조 (34) 가 얼마나 더 분할될 수도 있는지는 조절가능하고, 슬라이스 헤더 신택스에서 특정된다. 인터 CU 에 대하여, TU 는 PU 보다 더 클 수 있고, 즉, TU 는 PU 경계들을 포함할 수도 있다. 그러나, 인트라 CU 에 대하여, TU 는 PU 경계들을 교차할 수 없다.
1 과 동일한 신택스 엘리먼트 rqt_root_cbf 는 transform_tree 신택스 구조가 현재의 CU 에 대해 존재한다는 것을 특정한다. 0 과 동일한 신택스 엘리먼트 rqt_root_cbf 는 transform_tree 신택스 구조가 현재의 CU 에 대해 존재하지 않는다는 것을 특정한다. 신택스 엘리먼트 rqt_root_cbf 가 존재하지 않을 때, 그 값은 1 과 동일한 것으로 추론된다. 신택스 엘리먼트 rqt_root_cbf 가 0 과 동일할 때, 변환 트리는 하나의 노드를 포함하기만 하고, 이것은 변환 트리가 추가로 분할되지 않고 split_transform_flag 가 0 과 동일하다는 것을 의미한다. 변환 트리 내부의 노드에 대하여, 변환 트리가 1 과 동일한 split_transform_flag 를 가질 경우, 변환 트리는 4 개의 노드들로 추가로 분할되고, 변환 트리의 리프는 0 과 동일한 split_transform_flag 를 가진다.
단순화를 위하여, TU 또는 변환 트리가 변환을 가지지 않는 블록에 대응할 경우, 변환이 적용되지 않더라도 변환 자체의 계층구조가 여전히 존재하므로, 그것은 여전히 TU 또는 변환 유닛인 것으로 고려된다. 전형적으로, 변환 누락된 블록은 변환 유닛에 대응한다.
1 과 동일한 TU 의 코딩된 블록 플래그 (cbf) 는, TU 가 하나 이상의 비-제로, 즉, 0 과 동일하지 않은 변환 계수 레벨들을 포함한다는 것을 특정한다. 0 과 동일한 TU 의 CBF 는, TU 의 모든 변환 계수 레벨들이 0 과 동일하다는 것을 특정한다. CBF 는 TU 의 각각의 컴포넌트에 대해 설정되고, 즉, CBF 는 휘도 (luminance; Y) 및 색도 (chrominance; Cb 및 Cr) 컴포넌트들의 각각에 대해 설정된다.
HEVC 표준에서는, 현재의 예측 유닛 (PU) 에 대한 모션을 예측하기 위한, 병합 및 진보된 모션 벡터 예측 (AMVP) 모드들로 명명된 2 개의 인터 예측 모드들이 있다. 누락 모드는 병합 모드의 특수한 경우로 고려된다. AMVP 또는 병합 모드의 어느 하나에서는, 다수의 모션 벡터 예측자들 포함하는 모션 벡터 (MV) 후보 리스트가 유지된다. 모션 벡터들뿐만 아니라, 병합 모드에서의 연관된 참조 인덱스들도 MV 후보 리스트로부터 후보들 중의 하나를 선택함으로써 현재의 PU 에 대해 생성된다.
병합 모드에서, MV 후보 리스트는 최대한 5 개의 후보들을 포함한다. 병합 후보는 모션 정보의 세트, 예컨대, 참조 픽처 리스트들 (리스트 0 및 리스트 1) 및 연관된 참조 인덱스들의 양자에 대응하는 모션 벡터들을 포함할 수도 있다. 병합 후보가 현재의 PU 에 대한 병합 인덱스에 의해 식별될 경우, 모션 벡터들 및 연관된 참조 픽처들은 현재의 PU 의 예측을 위해 이용된다.
AMVP 모드에서, MV 후보 리스트는 2 개의 후보들만을 포함한다. AMVP 후보는 양자의 참조 픽처 리스트들 (리스트 0 및 리스트 1) 에 대응하는 모션 벡터들을 포함한다. AMVP 후보가 현재의 PU 에 대한 AMVP 인덱스에 의해 식별될 경우, AMVP 후보는 모션 벡터만을 포함하므로, 참조 인덱스는 AMVP 인덱스와 함께 리스트 0 또는 리스트 1 중의 어느 하나로부터 각각의 잠재적인 예측 방향에 대해 명시적으로 시그널링될 필요가 있다. AMVP 모드에서, 예측된 모션 벡터들은 모션 벡터 차이를 시그널링함으로써, 그리고 모션 벡터 스케일링을 수행함으로써 추가로 리파인될 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 병합 후보는 모션 정보의 완전한 세트를 포함하는 반면, AMVP 후보는 특정 예측 방향 및 명시적으로 시그널링된 참조 인덱스에 대해 단지 하나의 모션 벡터를 포함한다. 양자의 모드들에 대한 후보들은 현재의 PU 의 동일한 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들로부터 유사하게 유도된다.
도 4a 및 도 4b 는 병합 모드 및 AMVP 모드에 대한 공간적으로 이웃하는 후보들을 각각 예시하는 개념도들이다. 공간적 MV 후보들은 현재의 PU (PU0) 에 대하여, 도 4a 및 도 4b 에서 도시된 이웃하는 블록들로부터 유도되지만, 블록들로부터 후보들을 생성하기 위한 방법들은 병합 및 AMVP 모드들에 대해 상이하다.
병합 모드에서, 최대한 4 개의 공간적 MV 후보들은 도 4a 에서 도시된 번호부여된 순서로 PU0 (90) 의 이웃하는 블록들로부터 유도될 수도 있다. 도 4a 의 예시된 예에서, 순서는 다음과 같다: 좌측 블록 (0), 상부 블록 (1), 상부 우측 블록 (2), 하부 좌측 블록 (3), 및 상부 좌측 블록 (4).
AMVP 모드에서, 최대한 2 개의 공간적 MV 후보들은 도 4b 에서 도시된 번호부여된 순서로 PU0 (92) 의 이웃하는 블록들로부터 유도될 수도 있다. PU0 (92) 의 이웃하는 블록들은 2 개의 그룹들로 분할된다: 도 4b 에서 도시된 바와 같이, 하부 좌측 블록 (0) 및 좌측 블록 (1) 을 포함하는 좌측 그룹, 및 상부 우측 블록 (2), 상부 블록 (3), 및 상부 좌측 블록 (4) 을 포함하는 상부 그룹. 각각의 그룹에 대하여, PU0 (92) 에 대한 명시적으로 시그널링된 참조 인덱스와 동일한 참조 픽처를 지칭하는 이웃하는 블록에 대한 모션 벡터는 그룹의 최종적인 MV 후보를 형성하기 위하여 선택되는 최고 우선순위를 가진다. 일부의 예들에서, 이웃하는 블록들의 어느 것도 명시적으로 시그널링된 참조 픽처를 지시하는 모션 벡터를 가지지 않는 것이 가능하다. 이러한 MV 후보가 구해질 수 없을 경우, 최초의 이용가능한 모션 벡터는 그룹의 최종적인 MV 후보를 형성하기 위하여 스케일링될 것이다. 이 경우, 임의의 시간적 거리 차이들은 보상될 것이다.
도 5a 는 현재의 PU (PU0) (94) 에 대한 시간적 모션 벡터 예측 (TMVP) 후보들을 예시하는 개념도이다. TMVP 후보는 가능하게 되고 이용가능할 경우, 공간적인 MV 후보들 이후의 MV 후보 리스트에 추가된다. TMVP 후보에 대한 모션 벡터 유도의 프로세스는 병합 모드 및 AMVP 모드들의 양자에 대해 동일하다. 그러나, 병합 모드에서, TMVP 후보에 대한 타겟 참조 인덱스는 항상 0 으로 설정된다.
TMVP 후보 유도를 위한 주요 블록 로케이션은 블록 T (97) 로서 도 5a 에서 도시된 바와 같이, PU0 (94) 의 공동-위치된 PU (PU1) (96) 의 외부의 하부 우측 블록이다. 하부 우측 블록 T (97) 는 공간적으로 이웃하는 후보들을 생성하기 위하여 이용된 상부 및 좌측 블록들에 대한 바이어스 (bias) 를 보상하기 위하여 선택된다. 그러나, 하부 우측 블록 T 가 PU0 (94) 의 현재의 LCU (98) 의 외부에 (즉, 위치 (99) 에) 위치되거나, 하부 우측 블록 T (97) 에 대한 모션 정보가 이용가능하지 않을 경우, TMVP 후보 유도를 위해 이용된 블록은 PU0 (94) 의 중심 블록 T (95) 로 치환된다.
도 5b 는 현재의 픽처 (102) 내의 현재의 PU (100) 에 대한 TMVP 모드를 위한 MV 스케일링을 예시하는 개념도이다. TMVP 후보에 대한 모션 벡터는 슬라이스 레벨에서 표시된, 공동-위치된 픽처 (106) 의 공동-위치된 PU (104) 로부터 유도된다. 위에서 설명된 AVC 에서의 시간적 직접 모드와 유사하게, TMVP 후보의 모션 벡터는 도 5b 에서 도시된 바와 같이, 공동-위치된 시간적 거리 (즉, 공동-위치된 픽처 (106) 와 공동-위치된 참조 픽처 (107) 사이의 거리) 와, (즉, 현재의 픽처 (102) 와 현재의 참조 픽처 (103) 사이의) 현재의 시간적 차이 사이의 차이들을 보상하기 위하여 수행되는 스케일링을 이용하여 현재의 PU (100) 에 대해 생성될 수도 있다.
HEVC 에서의 모션 벡터 예측의 다른 양태들이 지금부터 논의될 것이다. 모션 벡터 스케일링에서는, 모션 벡터들의 값이 제시 시간 (presentation time) 에서의 픽처들의 거리에 비례하는 것으로 가정된다. 모션 벡터는 2 개의 픽처들을 연관시킨다: 참조 픽처와, 모션 벡터를 포함하는 픽처 (즉, 포함 픽처). 모션 벡터가 또 다른 모션 벡터를 예측하기 위하여 사용될 때, 포함 픽처 및 참조 픽처의 거리는 픽처들의 픽처 순서 카운트 (POC) 값들에 기초하여 계산된다. 예측되어야 할 모션 벡터에 대하여, 그 포함 픽처 및 연관된 참조 픽처 양자는 상이할 수도 있다. 이 경우, (POC 에 기초한) 새로운 거리가 계산된다. 모션 벡터는 이 2 개의 POC 거리들에 기초하여 스케일링된다. 공간적으로 이웃하는 후보에 대하여, 2 개의 모션 벡터들에 대한 포함 픽처들은 동일한 반면, 참조 픽처들은 상이하다. HEVC 에서는, 모션 벡터 스케일링이 공간적 및 시간적으로 이웃하는 후보들에 대한 TMVP 및 AMVP 양자에 대해 적용된다.
인공적인 모션 벡터 후보 생성 시에는, 모션 벡터 후보 리스트가 완전하지 않을 경우 (즉, 규정된 것보다 더 작은 수의 후보들이 이용가능함), 인공적인 모션 벡터 후보들이 생성될 수도 있고, 리스트가 규정된 수의 후보들을 포함할 때까지 리스트의 종반부에 삽입될 수도 있다. 병합 모드에서는, 2 개의 타입들의 인공적인 MV 후보들이 있다: B 슬라이스들에 대해서만 유도된 조합된 후보, 및 제 1 타입이 충분한 인공적인 후보들을 제공하지 않을 경우에 AMVP 를 위해서만 이용된 제로 후보 (zero candidate) 들. 이미 후보 리스트 내에 있고 필요한 모션 정보를 가지는 후보들의 각각의 쌍에 대하여, 양방향 조합된 모션 벡터 후보들은 리스트 0 에서의 픽처를 참조하는 제 1 후보의 모션 벡터와, 리스트 1 에서의 픽처를 참조하는 제 2 후보의 모션 벡터의 조합에 기초하여 유도된다.
후보 삽입을 위한 프루닝 프로세스 (pruning process) 에서는, 상이한 블록들로부터의 후보들이 우연히 동일할 수도 있고, 이것은 병합/AMVP 후보 리스트의 효율을 감소시킨다. 프루닝 프로세스는 이 문제를 해결하기 위하여 적용될 수도 있다. 프루닝 프로세스는 어떤 상황들에서 동일한 후보를 삽입하는 것을 회피하기 위하여 현재의 후보 리스트에서의 다른 것들에 대하여 하나의 후보를 비교한다. 복잡성을 감소시키기 위하여, 각각의 잠재적인 후보를 모든 다른 기존의 후보들과 비교하는 대신에, 제한된 수의 프루닝 프로세스들만이 적용될 수도 있다.
HEVC 에서의 디블록킹 필터 프로세스가 지금부터 설명될 것이다. 디블록킹 필터 프로세스는 디코딩 프로세스와 동일한 순서로 비디오 블록의 각각의 CU 에 대해 수행된다. 먼저, 수직 에지들이 필터링되고 (즉, 수평 필터링), 그 다음으로, 수평 에지들이 필터링된다 (즉, 수직 필터링). 디블록킹 필터링은, 루마 및 크로마 컴포넌트들 양자에 대해 필터링되는 것으로 결정되는 CU 내의 블록 경계들에 적용된다. 일부의 예들에서, 8x8 블록 경계들은 필터링되는 반면, 4x4 블록 경계들은 복잡성을 감소시키기 위하여 프로세싱되지 않는다. 2 개의 종류들의 경계들이 디블록킹 필터 프로세스에서 관여된다: TU 경계들 및 PU 경계들. CU 경계들은 반드시 또한, TU 및 PU 경계들이므로, CU 들이 또한 고려된다.
도 6 은 디블록킹 필터 프로세스의 일 예의 프로세싱 흐름 (108) 을 예시하는 흐름도이다. 경계는 3 개이 필터링 상태 값들을 가질 수 있다: 필터링 없음, 약한 필터링, 및 강한 필터링. 각각의 필터링 판정은 경계 강도 Bs 및, 임계점 값들 β 및 tC 에 기초한다.
도 7 은 디블록킹 필터 프로세스를 위한 경계 강도 (Bs) 계산 (110) 의 일 예의 동작을 예시하는 흐름도이다. 경계 강도 (Bs) 는 필터링 프로세스가 경계에 대해 얼마나 강하게 필요하게 될 수도 있는지를 반영한다. 예를 들어, 2 의 Bs 값은 강한 필터링을 표시하고, 1 의 Bs 값은 약한 필터링을 표시하고, 0 의 Bs 값은 디블록킹 필터링 없음을 표시한다.
P 및 Q 는 필터링에서 관여되는 블록들로서 정의된다고 하고, 여기서, P 는 디블록킹되어야 할 경계의 (수직 에지의 경우에) 좌측 또는 (수평 에지의 경우에) 상부에 위치된 블록을 나타내고, Q 는 디블록킹되어야 할 경계의 (수직 에지의 경우에) 우측 또는 (수평 에지의 경우에) 상부에 위치된 블록을 나타낸다. 도 7 에서 예시된 동작은 Bs 값이 인트라 코딩 모드, 비-제로 변환 계수들의 존재, 참조 픽처들, 모션 벡터들의 수, 및 모션 벡터 차이들에 기초하여 어떻게 계산되는지를 표시한다.
도 8 은 디블록킹 필터 프로세스를 위한 코딩 트리 유닛 (CTU) 경계 (113) 에서 그리드 (112) 에서의 픽셀들 사이의 Bs 계산을 위한 재이용되거나 참조된 정보를 예시하는 개념도이다. Bs 는 4x4 블록에 기초하여 계산되지만, 그것은 8x8 그리드에 재맵핑 (re-map) 된다. 4x4 그리드에서의 라인으로 구성되는 8 개의 픽셀들에 대응하는 Bs 의 2 개의 값들의 최대치는 8x8 그리드에서의 경계들에 대한 Bs 로서 선택된다. CTU 경계 (113) 에서는, 라인 버퍼 메모리 요건을 감소시키기 위하여, 좌측 또는 상부의 (4x4 그리드 상의) 매 두번째 블록에 관한 정보가 도 8 에서 도시된 바와 같이 재이용된다.
임계점 값들 β' 및 tC' 는 필터 온/오프 판정, 강한 그리고 약한 필터 선택, 및 약한 필터링 프로세스에서 관여된다. 임계점 값들은 이하의 표 1 에서 도시된 바와 같이, 루마 양자화 파라미터 Q 의 값으로부터 유도된다.
표 1 - 입력 Q 로부터의 임계점 변수들의 유도
Figure pct00001
변수 β 는 다음과 같이 β' 로부터 유도된다:
β = β' * ( 1 << ( BitDepthY - 8 ) )
변수 tC 는 다음과 같이 tC' 로부터 유도된다:
tC = tC' * ( 1 << ( BitDepthY - 8 ) )
도 9 는 경계 (114) 에서 디블록킹 필터 프로세스를 위한 온/오프 필터 판정 및 강한/약한 필터 선택에 관여된 P 블록 (116) 및 Q 블록 (117) 에서의 픽셀들을 예시하는 개념도이다. 필터 온/오프 판정은, 연산 복잡성을 감소시키기 위하여 (흑색으로 윤곽이 그려진 박스들을 이용하여 도 9 에서 도시된) 유닛으로서 각각 그룹화되는, 경계 (114) 를 교차하는 픽셀들의 4 개의 라인들을 이용하여 행해진다. 4 개의 라인들 (118) 의 제 1 세트에서의 2 개의 박스들의 각각에 포함된 6 개의 픽셀들은 필터가 4 개의 라인들 (118) 의 제 1 세트에 대해 온 또는 오프인지 여부를 결정하기 위하여 이용된다. 4 개의 라인들 (119) 의 제 2 세트에서의 2 개의 박스들의 각각에 포함된 6 개의 픽셀들은 필터가 4 개의 라인들 (119) 의 제 2 세트에 대해 온 또는 오프인지 여부를 결정하기 위하여 이용된다.
다음의 변수들은 온/오프 필터 판정에 대해 정의된다:
dp0 = | p2 ,0 - 2*p1 ,0 + p0 ,0 |
dp3 = | p2 ,3 - 2*p1 ,3 + p0 ,3 |
dq0 = | q2 ,0 - 2*q1 ,0 + q0 ,0 |
dq3 = | q2 ,3 - 2*q1 ,3 + q0 ,3 |
dp0+dq0+dp3+dq3 < β 일 경우, 4 개의 라인들 (118) 의 제 1 세트에 대한 필터링은 온으로 되고, 강한/약한 필터 선택 프로세스가 적용된다. 이 조건이 충족되지 않을 경우, 필터링은 4 개의 라인들 (118) 의 제 1 세트에 대해 행해지지 않는다.
추가적으로, 조건이 충족될 경우, 변수들 dE, dEp1 및 dEp2 는 다음과 같이 설정된다:
dE 는 1 과 동일하게 설정된다
dp0 + dp3 < (β + ( β >> 1 )) >> 3 일 경우, 변수 dEp1 은 1 과 동일하게 설정된다
dq0 + dq3 < (β + ( β >> 1 )) >> 3 일 경우, 변수 dEq1 은 1 과 동일하게 설정된다
필터 온/오프 판정은 4 개의 라인들 (119) 의 제 2 세트에 대해 위에서 설명된 것과 유사한 방식으로 행해진다.
필터링이 온으로 될 경우, 판정은 강한 그리고 약한 필터링 사이에서 행해진다. 관여된 픽셀들은 도 9 에서 도시된 바와 같이, 필터 온/오프 판정을 위해 이용된 것들과 동일하다. 조건들의 다음의 2 개의 세트들이 충족될 경우, 강한 필터는 4 개의 라인들 (118) 의 제 1 세트의 필터링을 위해 이용된다. 이와 다를 경우, 약한 필터가 이용된다.
(1) 2*(dp0+dq0) < ( β >> 2 ), | p30 - p00 | + | q00 - q30 | < ( β >> 3 ) 및 | p00 - q00 | < ( 5* tC + 1 ) >> 1
(2) 2*(dp3+dq3) < ( β >> 2 ), | p33 - p03 | + | q03 - q33 | < ( β >> 3 ) 및 | p03 - q03 | < ( 5* tC + 1 ) >> 1
4 개의 라인들 (119) 의 제 2 세트에 대해 약한 또는 강한 필터링을 선택할 것인지 여부에 대한 판정은 유사한 방식으로 행해진다.
강한 필터링에 대하여, 필터링된 픽셀 값들은 다음의 수학식들에 의해 획득된다. 3 개의 픽셀들은 P 블록 (116) 및 Q 블록 (117) 의 각각에 대한 입력으로서 4 개의 픽셀들을 이용하여 수정된다는 것에 주목한다.
p0' = ( p2 + 2*p1 + 2*p0 + 2*q0 + q1 + 4 ) >> 3
q0' = ( p1 + 2*p0 + 2*q0 + 2*q1 + q2 + 4 ) >> 3
p1' = ( p2 + p1 + p0 + q0 + 2 ) >> 2
q1' = ( p0 + q0 + q1 + q2 + 2 ) >> 2
p2' = ( 2*p3 + 3*p2 + p1 + p0 + q0 + 4 ) >> 3
q2' = ( p0 + q0 + q1 + 3*q2 + 2*q3 + 4 ) >> 3
약한 필터링에 대하여, 필터링된 픽셀 값들은 다음의 수학식들에 의해 획득된다. 2 개의 픽셀들은 P 블록 (116) 및 Q 블록 (117) 의 각각에 대한 입력으로서 3 개의 픽셀들을 이용하여 수정된다는 것에 주목한다.
델타 (△) 는 다음과 같이 정의된다.
△ = ( 9 * ( q0 - p0 ) - 3 * ( q1 - p1 ) + 8 ) >> 4
abs(△) 가 tC *10 보다 더 작을 때,
△ = Clip3( - tC, tC, △ )
p0' = Clip1Y( p0 + △ )
q0' = Clip1Y( q0 - △ )
dEp1 이 1 과 동일할 경우,
△p = Clip3( -( tC >> 1), tC >> 1, ( ( ( p2 + p0 + 1 ) >> 1 ) - p1 + △ ) >>1 )
p1' = Clip1Y( p1 + △p )
dEq1 이 1 과 동일할 경우,
△q = Clip3( -( tC >> 1), tC >> 1, ( ( ( q2 + q0 + 1 ) >> 1 ) - q1 - △ ) >>1 )
q1' = Clip1Y( q1 + △q )
상기 설명된 디블록킹 판정들은 루마 컴포넌트들을 필터링하기 위한 것이다. 크로마 필터링을 위한 경계 강도 Bs 는 루마로부터 승계된다. Bs > 1 일 경우, 크로마 필터링이 수행된다. 오직 하나의 필터가 적용될 수 있으므로, 필터 선택 프로세스는 크로마에 대해 수행되지 않는다. 필터링된 샘플 값들 p0' 및 q0' 는 다음과 같이 유도된다.
△ = Clip3( -tC, tC, ( ( ( ( q0 - p0 ) << 2 ) + p1 - q1 + 4 ) >> 3 ) )
p0' = Clip1C( p0 + △ )
q0' = Clip1C( q0 - △ )
3D-HEVC 에서의 일부의 특정 기법들이 지금부터 논의될 것이다. HEVC 표준의 3D 비디오 확장 (3D-HEVC) 은 JCT-3V 에 의해 개발 중에 있다. 3D-HEVC 확장은 멀티뷰 비디오 플러스 심도 포맷의 코딩을 지원한다.
도 10 은 3-뷰의 경우들에 대한 멀티뷰 예측 구조 (120) 를 예시하는 개념도이며, 여기서, V3 은 기본 뷰를 나타내고, 비-기본 뷰에서의 픽처 (즉, V1 또는 V5) 는 동일한 시간 인스턴스의 기본 뷰에서의 픽처들로부터 예측될 수도 있다. 도 10 에서 예시된 멀티뷰 예측 구조 (120) 를 이용하는 인터-뷰 샘플 예측은 HEVC 의 멀티뷰 확장 (MV-HEVC) 에 의해 지원된다. MV-HEVC 및 3D-HEVC 양자는, 기본 또는 텍스처 뷰 (즉, V3) 가 HEVC 디코더에 의해 디코딩가능한 방법으로 HEVC 와 양립가능하다.
MV-HEVC 에서, 비-기본 뷰 (즉, V1 또는 V5) 에서의 현재의 픽처는 동일한 뷰에서의 픽처들과, 동일한 시간 인스턴스 (time instance) 의 참조 뷰에서의 픽처들의 양자에 의해, 현재의 픽처에 대한 참조 픽처 리스트들에서 이 픽처들의 전부를 포함함으로써 예측될 수도 있다. 그러므로, 현재의 픽처의 참조 픽처 리스트는 시간적 참조 픽처들 및 인터-뷰 참조 픽처들 양자를 포함한다. 시간적 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스와 연관된 모션 벡터는 시간적 모션 벡터로서 나타내어진다. 인터-뷰 참조 픽처에 대응하는 참조 인덱스와 연관된 모션 벡터는 디스패리티 모션 벡터로서 나타내어진다.
인터-뷰 샘플 예측이 또한 3D-HEVC 에 의해 지원되도록, 3D-HEVC 확장은 MV-HEVC 의 모든 특징들을 지원한다. 게다가, 3D-HEVC 확장은, MV-HEVC 확장에 의해 지원되지 않는 더욱 진보된 텍스처-단독 코딩 툴들 및 심도 관련/종속적 코딩 툴들을 지원한다. 텍스처-단독 코딩 툴들은 동일한 객체에 속하는 뷰들 사이의 대응하는 블록들의 식별을 요구할 수도 있다. 그러므로, 디스패리티 벡터 유도는 3D-HEVC 에서의 기본적인 기술이다.
멀티뷰 코딩 기술의 하나의 핵심 양태는 디스패리티 벡터들의 정밀하고 효율적인 유도에 의해 상이한 뷰들의 대응하는 블록들을 식별하는 것이다. 3D-HEVC 에서, 이웃 블록 기반 디스패리티 벡터 (NBDV) 유도는 HEVC 에서의 AMVP 및 병합 모드들과 유사한 방법으로 설계된다. 그러나, 디스패리티 벡터들은 이웃하는 블록들로부터 순수하게 유도되므로, 디스패리티 벡터들의 추가의 리파인먼트 또는 스케일링을 위하여 추가적인 비트들이 필요하게 되지는 않는다. 인터-뷰 샘플 예측이 가능하게 될 때, 인터-뷰 참조 픽처들에 대응하는 모션 벡터들, 즉, 디스패리티 모션 벡터들은 현재의 블록에 대한 모션 필드에서, 정상적인 모션 벡터들, 즉, 시간적 모션 벡터들과 함께 이미 존재한다. NBDV 유도의 기본적인 사상은 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들만을 검사함으로써, 모션 필드에서 디스패리티 모션 벡터들을 이용하는 것이다.
도 11 은 현재의 블록 (122) 에 대한 NBDV 유도를 위해 액세스된 공간적으로 이웃하는 블록들을 예시하는 개념도이며, 여기서, NBDV 유도를 위한 공간적으로 이웃하는 블록들은 병합 모드 및 AMVP 모드에 대해 액세스된 것들과 동일하다. NBDV 에 대해 액세스된 공간적으로 이웃하는 블록들 (A0, A1, B0, B1, 및 B2) 은 도 4a 및 도 4b 와, 도 11 에서 도시된 바와 같이, AMVP 및 병합 모드들에 대해 액세스된 것들과 동일하다.
그러나, 임의의 연관된 디스패리티 모션 벡터들을 가지는 현재의 블록 (122) 의 공간적으로 이웃하는 블록이 없다는 것이 매우 가능하다. 이 경우, 시간적으로 이웃하는 블록들이 또한 검사된다. 현재의 블록 (122) 의 시간적으로 이웃하는 블록들은 TMVP 모드에서 이용된 바와 같은 공동-위치된 픽처와, 게다가, 디스패리티 모션 보상을 이용하기 위한 더 양호한 기회를 가질 수도 있는 또 다른 픽처, 예컨대, 랜덤 액세스 픽처 또는 최저 temporalId 를 가지는 픽처에서의 블록들이다. 각각의 시간적 픽처에 대하여, 도 5a 에서 예시된 TMVP 모드와 유사하게, 중심 및 하부-우측 블록들이 검사된다. 현재의 블록 (122) 의 모든 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들은 순서대로 검사된다. 일단 디스패리티 모션 벡터가 식별되면, 현재의 블록 (122) 의 디스패리티 벡터는 식별된 디스패리티 모션 벡터와 동일한 것으로 유도되고, NBDV 유도 프로세스가 종결된다. 현재의 블록 (122) 의 디스패리티 벡터는 예컨대, 인터-뷰 모션 예측 및 인터-뷰 잔차 예측에서와 같이, 참조 뷰의 픽처에서 인터-뷰 참조 블록을 식별하기 위하여 이용된다.
3D-HEVC 에서는, 일부의 유도된 디스패리티 벡터들을, 이웃하는 블록들에 대해 추가로 이용되어야 할 NBDV 유도의 결과들로서 저장하는 것이 가능할 수도 있다. 이러한 유도된 디스패리티 벡터들은 묵시적 디스패리티 벡터 (implicit disparity vector; IDV) 들로 명명된다. 예를 들어, NBDV 유도가 이웃하는 블록들로부터의 임의의 디스패리티 모션 벡터들을 식별하지 않을 경우, 현재의 블록 (122) 에 대한 최종적인 디스패리티 벡터를 유도하기 위하여 이용되어야 할 공간적으로 이웃하는 블록들의 임의의 이용가능한 IDV 들을 식별하기 위하여, 공간적으로 이웃하는 블록들이 다시 검사될 수도 있다. 최근, 3D-HEVC 는 또한, 더 적은 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들을 검사함으로써 NBDV 방법들의 단순화한 것들을 포함하였다.
3D-HEVC 에서의 뷰 합성 예측 (view synthesis prediction; VSP) 은 2 개의 주요한 기술적 모듈들에 의해 실현된다: 심도-지향된 NBDV (Depth-Oriented NBDV; Do-NBDV) 및 역방향 뷰 합성 예측 (BVSP).
Do-NBDV 유도에서는, NBDV 방식에 의해 생성된 디스패리티 벡터가 코딩된 심도 맵에서의 정보를 이용하여 추가로 리파인될 수도 있다. 이러한 방법으로, 디스패리티 벡터의 정확성은 기본 뷰 심도 맵에서 코딩된 정보의 장점을 취함으로써 강화될 수도 있다. 리파인먼트 단계들은 다음과 같이 설명된다:
1. 동일한 액세스 유닛의 (기본 뷰에서와 같은) 이전에 코딩된 참조 심도 뷰 픽처에서의 현재의 PU 에 대해 NBDV 방식에 의해 유도된 디스패리티 벡터에 기초하여 대응하는 심도 블록을 위치시키고; 대응하는 심도 블록의 사이즈는 현재의 PU 의 그것과 동일하다.
2. 4 개의 코너 픽셀 심도 값들의 최대 값에 기초하여 대응하는 심도 블록으로부터 현재의 PU 에 대한 디스패리티 벡터를 계산한다. 최대 값은 계산된 디스패리티 벡터의 수평 컴포넌트와 동일하게 설정되는 반면, 디스패리티 벡터의 수직 컴포넌트는 제로와 동일하게 설정된다.
다음으로, NBDV 방식으로부터의 디스패리티 벡터는 Do-NBDV 방식으로부터의 새롭게 유도된 디스패리티 벡터에 의해 대체되고, (Do-NBDV 로부터의) 리파인된 디스패리티 벡터는 현재의 PU 에 대한 인터-뷰 모션 예측을 위해 이용된다. 그러나, (NBDV 로부터의) 리파인되지 않은 디스패리티 벡터는 현재의 PU 에 대한 인터-뷰 잔차 예측을 위해 이용될 수도 있다. 게다가, 리파인된 디스패리티 벡터는, BVSP 모드에서 코딩될 경우에 현재의 PU 의 하나의 모션 벡터로서 저장될 수도 있다.
BVSP 모드는, 디스패리티 모션 벡터인 것으로 설정된 그 시작하는 모션 벡터를 가지는 특수한 병합 모드 후보로서 실현된다. 이러한 후보는 BVSP 후보로 칭해진다. 현재의 PU 의 공간적으로 이웃하는 블록이 BVSP 모드에서 코딩될 때, 이웃하는 블록으로부터의 연관된 디스패리티 벡터 및 참조 뷰 인덱스는 현재의 PU 에 대한 추가적인 BVSP 후보를 정의하기 위하여 이용된다. 이러한 공간적으로 이웃하는 블록으로부터 유도된 공간적 병합 모드 후보는 1 과 동일한 BVSP 플래그로 태그된다.
도 12 는 현재의 픽처 (125) 에서의 현재의 PU (126) 의 상이한 서브-PU 들에 대해 상이한 모션 벡터들을 배정하는 BVSP 모드 (124) 를 예시하는 개념도이다. 이 개시에서, 3D-HEVC 에서의 현재의 BVSP 모드는 서브-PU BVSP 모드로서 지칭될 수도 있다. BVSP 모드에서, 제 1 모션 정보는 현재의 PU (126) 의 공간적 또는 시간적으로 이웃하는 블록들로부터 현재의 PU (126) 에 대해 결정된다. 위에서 설명된 바와 같이, 제 1 모션 정보는 병합 모드 후보 리스트에서의 BVSP 후보로서 선택될 수도 있다. 제 1 모션 정보는 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처 (128) 를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함한다. BVSP 모드의 이 제 1 단계는 위에서 설명된 NBDV 유도와 실질적으로 유사할 수도 있다.
다음으로, 현재의 PU (126) 는 서브-영역들 또는 서브-PU 들로 추가로 파티셔닝된다. 예를 들어, NxM 으로 나타내어진 그 사이즈를 갖는 PU 는 KxL 과 동일한 사이즈들을 갖는 몇몇 서브-영역들 또는 서브-PU 들로 추가로 파티셔닝될 수도 있다 (여기서, K 및 L 은 8 또는 4 일 수도 있지만, 양자 모두 4는 아닐 수도 있음). 각각의 서브-영역 또는 서브-PU 에 대하여, 제 1 디스패리티 벡터와 연관된 참조 뷰 인덱스에 의해 식별된 인터-뷰 참조 픽처 (128) 와 연관된 참조 심도 뷰 픽처 (129) 에서 심도 블록들 (130) 중의 대응하는 하나를 액세스함으로써 유도된 별도의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는 제 2 모션 정보가 결정된다. 더욱 구체적으로, 현재의 PU (126) 의 각각의 서브-PU 에 대하여, 심도 블록들 (130) 중의 대응하는 하나의 4 개의 코너 픽셀들 중의 최대 값이 선택되고, 서브-PU 에 대한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트로 변환되고; 디스패리티 모션 벡터는 제로와 동일한 수직 컴포넌트를 가진다. BVSP 모드의 이 제 2 단계는 위에서 설명된 Do-NBDV 유도와 실질적으로 유사할 수도 있다.
현재의 PU (126) 의 각각의 서브-영역 또는 서브-PU 가 예측된 그 모션 정보를 가진 후, HEVC 의 모션 보상 엔진은 각각의 서브-PU 에 대한 제 2 모션 정보에 기초하여 인터-뷰 참조 픽처 (128) 로부터 현재의 PU (126) 의 각각의 서브-영역 또는 서브-PU 를 예측하기 위하여 이용될 수도 있다. BVSP 모드에서, 현재의 PU (126) 의 각각의 서브-PU 를 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한 후, 현재의 PU (126) 에 대해 선택된 제 1 모션 정보 내에 포함된 제 1 디스패리티 모션 벡터만이 현재의 PU (126) 에 대해 저장되고, 서브-PU 들에 대한 제 2 모션 정보 내에 포함된 별도의 디스패리티 벡터들은 폐기된다.
BVSP 모드로, 각각의 PU 는 모션 정보의 하나를 초과하는 세트를 가질 수도 있고, 이것은 PU 내부의 서브-PU 들이 상이한 모션 벡터들을 가질 수도 있다는 것을 의미할 수도 있다. 이것은 HEVC 와 상이하며, 여기서, 각각의 PU 는 모션 정보의 하나의 세트를 가지기만 한다. 전형적으로 BVSP 모드에서, PU 내부의 서브-PU 들이 상이한 모션 벡터들을 가질 수도 있지만, 서브-PU 들에 대한 참조 인덱스 값들은 동일하다. BVSP 모드의 복잡성 증가는 주로 증가된 전력 소비에 달려 있고, 최악의 경우의 복잡성은, 서브-PU 들의 사이즈뿐만 아니라 양방향-예측 (bi-prediction) 상태가 HEVC 에서 가능하게 된 모션 보상 블록의 사이즈보다 결코 더 작지 않는 한, HEVC 모션 보상과 유사하다.
3D-HEVC 에서, 심도 뷰는 연관된 텍스처 뷰 후에 코딩된다. 심도 뷰에서의 PU 가 코딩될 때, PU 의 공동-위치된 영역 내의 텍스처 뷰의 모션 정보는 현재의 PU 에 대한 병합 후보를 생성할 수도 있다. 이 경우, 병합 후보는 모션 정보의 전체 세트를 포함하는 모션 파라미터 승계 (motion parameter inheritance; MPI) 후보로서 지칭될 수도 있다.
JCT3V-E0184, Jicheng An 등, "3D-CE3.h related: Sub-PU level inter-view motion prediction (3D-CE3.h 관련: 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측)", ITU-T SG 16 WP 3 및 ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 의 3D 비디오 코딩 확장들에 관한 합동 협력 팀, 5 차 회의: Vienna, AT, 2013 년 7 월 27 일 - 8 월 2 일에서는, 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 방법의 이용이 인터-뷰 병합 후보, 즉, 인터-뷰 참조 픽처에서의 참조 블록으로부터 유도된 후보에 대해 설명된다.
도 13 은 현재의 뷰 (V1) (132) 에서의 현재의 PU (134) 에 대한 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 (131) 을 예시하는 개념도이다. 인터-뷰 모션 예측 모드가 가능하게 될 때, 현재의 PU (134) 는 참조 뷰 (V0) (136) 에서의 디스패리티 벡터에 의해 식별된 현재의 PU 와 동일한 사이즈를 갖는 참조 구역에 대응할 수도 있다. 일부의 경우들에는, 참조 구역이 현재의 PU (134) 에 대한 모션 정보의 하나의 세트만의 생성을 위해 필요하게 된 것보다 더 풍부한 모션 정보를 가질 수도 있다. 그러므로, 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측 (sub-PU level inter-view motion prediction; SPIVMP) 방법은 다수의 서브-PU 들로 파티셔닝되고, 디스패리티 벡터 (disparity vector; DV) 는 현재의 PU (134) 의 서브-PU 들의 각각에 대한 참조 뷰 (V0) (136) 에서의 참조 블록들 (138) 을 식별하기 위하여 이용된다. SPIVMP 모드에서, 현재의 PU (134) 의 서브-PU 들의 각각은, 현재의 PU (134) 가 모션 정보의 다수의 세트들을 포함할 수도 있도록, 참조 블록들 (138) 로부터 복사된 모션 정보의 전체 세트를 가진다. SPIVMP 모드는 또한, 위에서 설명된 서브-PU BVSP 모드와 유사하게, 특수한 병합 모드 후보로서 시그널링될 수도 있다.
Ying Chen 및 Li Zhang 에 대해, "ADVANCED MOTION PREDICTION FOR 3D VIDEO CODING (3D 비디오 코딩을 위한 진보된 모션 예측)" 이라는 명칭으로, 2013 년 7 월 24 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/858,089 호에서는, MPI 후보가 또한, 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측과 유사한 방법으로 확장될 수 있다는 것이 제안되어 있다. 예를 들어, 현재의 심도 PU 가 다수의 PU 들을 포함하는 공동-위치된 영역을 가질 경우, 현재의 심도 PU 는 서브-PU 들로 분리될 수도 있고, 서브-PU 들의 각각은 모션 정보의 상이한 세트를 가질 수도 있다. 이 방법은 서브-PU MPI 로서 지칭될 수도 있다.
위에서 설명된 서브-PU BVSP, 서브-PU 인터-뷰 모션 예측 및 서브-PU MPI 를 포함하는 3D-HEVC 에서의 서브-PU 설계들은 일부의 쟁점들을 경험할 수도 있다.
첫째, 위에서 설명된 바와 같이, 서브-PU BVSP 모드에서, 모션 보상은 현재의 PU 에 대해 선택된 디스패리티 모션 벡터에 의해 식별된 인터-뷰 참조 픽처의 대응하는 심도 블록들에 기초하여 유도된 별도의 서브-PU 모션 정보에 기초하여 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 수행된다. 그러나, 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한 후, 각각의 참조 픽처 리스트에 대응하는 디스패리티 모션 벡터만이 현재의 PU 에 대해 저장된다. 이 경우, 현재의 PU 가 후속 PU 를 예측하기 위하여 이용될 때, 현재의 PU 의 서브-PU 들은, 서브-PU BVSP 모드가 모션 벡터 예측의 정확도를 개선시키는 것에 거의 영향을 가지지 않도록, 동일한 모션 벡터들을 가지는 것으로서 간주된다.
둘째, 현재의 서브-PU 설계는 인터-계층 예측이 가능하게 될 때에 오직 가능하게 된다. 그러나, 서브-PU 설계는 단일-계층 예측에서의 모션 보상 이용의 정확도를 개선시키기 위하여 적용가능할 수도 있다. 게다가, 현재의 서브-PU 설계는 후보 모션 벡터들의 추가의 리파인먼트가 허용되지 않는 병합 인터 예측 모드에 오직 적용가능하다. 그러므로, 현재의 서브-PU 설계는 모션 리파인먼트가 허용되는 모션 예측 모드들, 예컨대, HEVC 기반 코덱들을 위한 AMVP 모드에 대해 가능하게 될 수 없다.
셋째, HEVC 에서 이용된 디블록킹 필터들은 전형적으로, 3D-HEVC 를 포함하는 HEVC 확장들에서 변경되지 않은 채로 유지된다. 그러나, HEVC 에서의 현재의 디블록킹 필터 설계는 서브-PU 들의 경계들을 필터링하지 않을 수도 있는데, 이것은 HEVC 에서, 하나의 PU 내부의 동일한 TU 에서의 블록들이 하나의 단일 픽처의 전체의 블록으로서 모션 보상된다고 가정되기 때문이다. 이 경우, 블록킹 아티팩트들은 PU 내에 존재하거나 PU 내부로부터 제거되는 것으로 예상되지 않는다. 3D-HEVC 확장에서 디블록킹 필터 설계를 변경하지 않으면서 서브-PU 경계들을 디블록킹하기 위하여, 이 개시는 디블록킹 필터 프로세스가 적용되기 전에 서브-PU 를 디블록킹 친화적 구조로 변환하는 것을 설명한다. 예를 들어, 디블록킹 필터링 프로세스 전에, 서브-PU 설계를 사용하는 각각의 PU 는 하나 이상의 코딩 트리들로 변환될 수도 있으며, 여기서, 각각의 서브-PU 는 각각의 코딩 트리의 노드인 CU 에서의 PU 가 될 수도 있다. 이 예에서, 코딩 트리 구조는 HEVC 신택스 설계와 양립가능하다.
그러나, 일부의 추가적인 쟁점들이 상기 해결책과 함께 발생할 수도 있다. 제 1 예로서, 예측 유닛 A (PU A) 가 정상적인 인터 예측으로 코딩되었고, PU A 와 동일한 CU 내의 또 다른 예측 유닛 (PU B) 이 서브-PU 들로 코딩될 경우, PU 들은 2 개의 CU 들로 변환될 필요가 있을 것이고, 필터링은 서브-파티셔닝되지 않은 PU A 내부에서 발생할 수도 있다. 제 2 예로서, 하나의 TU 가 서브-PU 들을 갖는 적어도 하나의 PU 를 포함하는 전체의 CU 에 대해 적용될 때, CU 는 다수의 CU 들로 변환될 수도 있고, 동일한 TU 를 갖는 다수의 CU 들은 HEVC 에 의해 지원되지 않는다.
이 개시는 위에서 설명된 쟁점들을 해결하기 위한 몇몇 기법들을 설명한다.
위에서 설명된 제 1 쟁점에 대하여, 3D-HEVC 에서의 서브-PU BVSP 모드에서는, 현재의 PU 에 대해 선택된 디스패리티 모션 벡터에 의해 식별된 인터-뷰 참조 픽처의 대응하는 심도 블록들에 기초하여 유도된 별도의 서브-PU 모션 정보에 기초하여 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한 후, 각각의 참조 픽처 리스트에 대응하는 디스패리티 모션 벡터만이 현재의 PU 에 대해 저장된다. PU 의 모션 보상이 현재의 PU 의 다수의 서브-PU 들에 대해 유도된 별도의 모션 정보 내에 포함된 다수의 모션 벡터들에 기초하더라도, 단일 디스패리티 모션 벡터는 각각의 참조 픽처 리스트에 대해 저장된다.
이 개시의 기법들에 따르면, 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 예측된 각각의 PU 에 대하여, 비디오 코딩 디바이스, 즉, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 모션 보상이 수행된 후에도 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 별도의 모션 정보를 보존, 예컨대, 저장하거나 유지한다. 예로서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 현재의 PU 에 대한 디스패리티 모션 벡터와 연관된 참조 뷰 인덱스에 의해 식별된 인터-뷰 참조 픽처를 포함하는 참조 픽처 리스트를 갖는, 디코딩된 픽처 버퍼와 같은 메모리 내의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 디스패리티 모션 벡터를 저장할 수도 있다.
다음으로, 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 더욱 풍부한 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 병합 모드 후보 리스트에서의 서브-PU BVSP 후보로서, 현재의 PU 의 서브-PU 들 중의 적어도 하나에 대한 저장된 모션 정보를 포함하는 후속 PU 를 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 하나의 예에서, 후속 PU 가 서브-PU BVSP 모드에서 코딩될 경우, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 후속 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 별도의 모션 정보를 유도할 필요가 없을 수도 있다. 그 대신에, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 후속 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트로부터, 별도의 모션 정보를 서브-PU BVSP 후보로서 대신에 선택할 수도 있다. 서브-PU BVSP 모드에서 PU 를 예측하고 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 모션 정보를 저장하는 동작은 도 17 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된다.
위에서 설명된 제 2 쟁점에 대하여, 이 개시는 모션 벡터 리파인먼트가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드를 수행하기 위한 기법들을 설명한다. 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 상이한 모션 벡터들 및 참조 인덱스들을 포함하는 PU 에 대한 모션 정보를 유도하기 위하여 적어도 2 개의 스테이지들에서 PU 에 대한 모션 벡터들을 결정하는 것을 포함하는 진보된 TMVP 모드를 수행하도록 구성될 수도 있다.
도 14a 및 도 14b 는 단일 계층 코딩에서 PU 에서 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드를 예시하는 개념도들이다. 도 14a 에서 예시된 바와 같이, 진보된 TMVP 모드의 제 1 스테이지 (170) 는 현재의 픽처에서의 현재의 PU (173) 에 대한 참조 픽처에서 대응하는 블록 (174) 을 식별하는 모션 벡터를 결정하고, 진보된 TMVP 모드의 제 2 스테이지 (172) 는 참조 픽처에서의 대응하는 블록 (174) 의 서브-PU 들로부터 모션 정보의 다수의 세트들을 추출하고, 모션 정보의 세트들의 각각을 현재의 픽처에서의 현재의 PU (173) 의 서브-PU 들 중의 하나에 배정한다. 그러므로, 현재의 PU (173) 의 각각의 서브-PU 는 별도로 모션 보상된다. 제 1 스테이지 (170) 에서의 모션 벡터는 현재의 PU (173) 의 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들로부터 유도될 수도 있다. 하나의 예에서, 제 1 스테이지 모션 벡터는, HEVC 에서의 TMVP 후보와 유사한 후보를 포함할 수도 있거나 포함하지 않을 수도 있는 모든 다른 병합 모드 후보들 중에서 병합 모드 후보로서 선택될 수도 있다. 또 다른 예에서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 모든 다른 AMVP 모드 후보들 중에서 AMVP 모드 후보로서 선택될 수도 있다. 이 예에서, 서브-PU 가 각각의 예측 방향에 대한 이용불가능한 모션 벡터와 조우 (encounter) 할 때, 대표적인 모션 벡터가 이용될 수도 있다.
단일-계층 코딩 및 서브-PU TMVP 에 적용가능할 경우, 비디오 인코더 (20) 또는 비디오 디코더 (30) 는 MV 후보 리스트들에 대한 모션 예측자 인덱스들로 시그널링되는 PU 또는 CU 에 대한 모션 리파인먼트 데이터, 예컨대, 모션 벡터 차이를 결정할 수도 있다. 하나의 예에서, 각각의 예측 방향에 대하여, 단일 모션 벡터 차이가 결정될 수도 있고, 서브-PU 들 또는 PU 들의 모든 모션 벡터들에 적용가능하다. 또 다른 예에서, 각각의 예측 방향에 대하여, 별도의 모션 벡터 차이들이 서브-PU 들 또는 PU 들의 각각에 대해 결정될 수도 있다. 게다가, 각각의 수평 또는 수직 컴포넌트에 대하여, 모션 벡터 차이 값들이 변환될 수도 있고, 결과적인 변환된 계수들은 추가로 양자화될 수도 있거나, 비디오 코덱들에서의 픽셀 잔차들과 유사하게 절단되고 코딩될 수도 있다.
또 다른 예에서, HEVC 와 유사하게, 서브-PU 모션 벡터들에 대한 모션 리파인먼트 데이터는, 서브-PU MV 후보가 AMVP 모드 후보 리스트에 추가되고 병합 모드 후보 리스트에 추가되지 않을 때에 비디오 인코더 (20) 로부터 비디오 디코더 (30) 로 송신될 수도 있다. 하나의 대안적인 예에서, 서브-PU MV 후보는 서브-PU 들 또는 PU 들의 모든 모션 벡터들과 연관된 참조 인덱스 값들이 동일할 경우에만 적용될 수도 있다. 또 다른 대안적인 예에서, 서브-PU MV 후보는 항상 적용될 수도 있고, 서브-PU 들의 모든 모션 벡터들과 연관된 참조 인덱스 값들은 명시적으로 송신된다. 게다가, 모션 벡터 차이 값들의 양자화 또는 변환이 적용될 경우, 모션 벡터들은 하나의 고정된 참조 픽처를 지향하여 스케일링될 수도 있다. 모션 벡터 차이들이 수집된 후, 차이들은 스케일링된 모션 벡터들에 추가된다. 나중에, 새로운 모션 벡터들은 서브-PU 들 또는 PU 들의 상이한 참조 인덱스 값들에 의해 식별된 그 각각의 상이한 참조 픽처들을 지향하여 다시 스케일링된다.
다음의 섹션은 서브-PU 들 또는 PU 들의 모션 벡터들과 연관된 참조 인덱스 값들이 상이한 경우들에 대하여, 위에서 설명된 진보된 TMVP 모드에 관한 일 예의 구현 세부사항들을 제공한다. 제 1 스테이지 모션 벡터의 식별이 먼저 논의될 것이다. 제 1 스테이지 모션 벡터는 시간적 모션 벡터들을 포함하는 현재의 PU 의 공간적으로 이웃하는 블록들로부터 변환된다. 공간적으로 이웃하는 블록들은 전형적인 모션 벡터 예측을 위해 이용된 것들, 예컨대, AMVP 와, HEVC 를 위한 병합에서 이용된 블록들에 속한다.
공간적으로 이웃하는 블록들이 상이한 참조 인덱스 값들과 연관되는 후보 모션 벡터들을 가질 때, 다음의 판정 프로세스들 중의 하나는 서브-PU 레벨 모션 정보를 결정할 것인지 여부로부터 참조 픽처를 식별하기 위하여 어느 참조 인덱스가 이용되는지를 판정하기 위하여 적용된다.
1. 최소 참조 인덱스 값을 갖는 블록들이 선택된다. 이들 중에서, 더 이전에 액세스되는 것은 "제 1 스테이지 벡터" 가 되도록 하기 위하여, 시간적 모션 벡터를 반환하기 위해 선택된다. 블록들은 블록들의 상대적인 공간적 로케이션들에 기초하여 소정의 순서로 액세스되는 것으로 가정된다.
2. 최소 참조 인덱스 값을 갖는 블록들이 선택된다. 이 블록들의 모션 벡터들은 "제 1 스테이지 벡터" 가 되도록 하기 위하여 (하나를 초과할 경우) 평균화되고, 대안적으로, 중간 동작이 이용될 수도 있다.
3. 이웃하는 블록들의 참조 인덱스들 중에서 최고 주파수를 갖는 참조 인덱스가 선택된다. 그 참조 인덱스를 가지는 블록들 중에서, 최초로 액세스되는 모션 벡터가 선택되거나, 또는 모션 벡터들의 평균 (예컨대, 중간) 은 "제 1 스테이지 벡터" 가 되도록 하기 위하여 이용된다. 대안적으로, 제 1 스테이지 모션 벡터를 획득하기 위하여, 다른 수학적 함수들이 적용될 수도 있다.
4. 현재의 픽처까지의 가장 근접한 거리를 갖는 참조 인덱스가 선택된다. 그 참조 인덱스를 가지는 블록들 중에서, 최초로 액세스되는 모션 벡터가 선택되거나, 또는 모션 벡터들의 평균 (예컨대, 중간 또는 다른 수학적 함수) 은 "제 1 스테이지 벡터" 가 되도록 하기 위하여 이용된다.
5. 주요 참조 인덱스는 슬라이스 헤더에서 시그널링되고, 주요 참조 인덱스와 동일한 참조 인덱스를 갖는 블록들은 위에서 설명된 것들과 유사한 방법들로 "제 1 스테이지 벡터" 를 생성하기 위해 선택된다. 블록이 주요 참조 인덱스와 동일한 참조 인덱스를 가지지 않을 때, 참조 인덱스를 선택하기 위하여 위에서 설명된 방법들이 이용될 수도 있다.
6. TMVP 를 위해 이용된 픽처들은 AVC 및 HEVC 에서와 같이, 전형적으로 각각의 슬라이스에 대해 고정되므로, 주요 참조 인덱스는 TMVP 를 표시하는 참조 인덱스와 동일할 수도 있다.
7. 상기 참조 인덱스는 RefPicList0 또는 RefPicList1 의 어느 하나에 대한 인덱스일 수 있다. 대안적으로, 참조 픽처 리스트 집합 (RefPicListU) 은 RefPicList0 및 RefPicList1 에 의해 생성될 수도 있고, 참조 인덱스는 RefPicListU 에 대한 인덱스일 수도 있다. RefPicListU 에 의해 식별된 임의의 픽처는 RefPicList0 또는 ReficList1 의 어느 하나 또는 양자에 속하고, RefPicListU 에 속하지만, RefPicList0 또는 RefPicList1 에 속하지 않는 픽처가 없다는 것에 주목한다. RefPicListU 는 2 개의 동일한 픽처들을 가지지 않는다. 대안적으로, 그리고 추가적으로, RefPicListU 는 동일한 계층 내의, 또는 단기 픽처들로서 표기된 시간적 참조 픽처들을 포함하기만 할 수도 있다.
8. 대안적으로, 참조 인덱스 및 "제 1 스테이지 벡터" 는 병합 모드 후보들로부터 선택될 수도 있다.
a. 하나의 예에서, 참조 인덱스 및 "제 1 스테이지 벡터" 는 하나의 상대적인 블록 위치, 예컨대, 좌측 이웃하는 블록으로부터 유도된 하나의 공간적인 병합 모드 후보로부터 선택된다.
b. 대안적으로, 참조 인덱스 및 "제 1 스테이지 벡터" 는 병합 모드 후보 리스트에서의 제 1 이용가능한 후보로부터 선택될 수도 있다.
c. 또한, 선택된 병합 후보가 양방향-예측을 이용할 때, 모션 벡터 및 참조 인덱스는 모션 정보의 병합된 세트들 중의 하나로부터 선택될 수도 있다.
참조 인덱스 및 "제 1 스테이지 벡터" 가 식별될 때, 서브-PU 모션 정보를 결정하기 위하여 이용되는 참조 픽처뿐만 아니라, 현재의 PU 에 대응하는 참조 픽처에서의 영역이 식별된다. 하나의 경우에 있어서, 참조 인덱스는 예컨대, 참조 인덱스가 유도되는 것과, TMVP 를 위해 이용된 픽처가 명시적으로 시그널링되는 것으로 인해, TMVP 를 위해 이용되어야 할 픽처와는 상이한 참조 픽처를 표시할 수도 있다. 이 경우, 참조 인덱스는 TMVP 를 위해 이용된 픽처를 식별하도록 변경될 수도 있고, 모션 벡터는 POC 거리들에 기초하여 TMVP 를 위해 이용된 픽처를 지향하여 스케일링될 수도 있다.
상기 설명에서, "제 1 스테이지 벡터" 의 식별은 공간적으로 이웃하는 블록들을 사용하기만 한다. 대안적으로, 시간적으로 이웃하는 블록들은 "제 1 스테이지 벡터" 를 식별하기 위하여 이용될 수도 있고, 여기서, 시간적으로 이웃하는 블록들의 위치들은 NBDV 에서 이용된 블록들과 유사하다. 이러한 위치들은 현재의 PU 의 중심 위치 또는 현재의 PU 의 하부-우측 위치를 포함하고, 각각은 식별된 참조 픽처에서 위치된다.
TMVP 를 위한 서브-PU 모션의 생성이 지금부터 논의될 것이다. 현재의 PU 의 각각의 서브-PU 는 "제 1 스테이지 벡터" 에 의해 식별된 참조 픽처의 대응하는 블록 내에 대응하는 서브-PU 를 위치시킬 수도 있다. 참조 픽처의 대응하는 서브-PU 내의 모션 정보로부터 유도된 모션 정보의 세트는 위에서 설명된 서브-PU 레벨 인터-뷰 모션 예측과 유사하게, 현재의 PU 에서의 서브-PU 들의 각각에 대해 생성된다. 대응하는 서브-PU 들의 모션 정보가 이용불가능할 경우, "제 1 스테이지 벡터" 는 치환물 (substitute) 로서 현재의 PU 의 서브-PU 들에 대해 이용될 수도 있다. 각각의 서브-PU 는 각각의 예측 방향에 대한 상이한 참조 인덱스를 가질 수도 있으므로, 모션 벡터들을 각각의 참조 픽처 리스트에 대한 타겟 참조 픽처로 스케일링하기 위한 몇몇 기법들이 제안된다.
도 14b 에서 예시된 바와 같이, 모션 소스 참조 픽처 (182) 의 대응하는 서브-PU (185) 내부의 모션 벡터 (186) 에 의해 식별된 참조 픽처 (183) 는 PicOri 이고, 대응하는 서브-PU (185) 를 포함하는 참조 픽처 (즉, 모션 소스 픽처) (182) 는 PicT 이고, 현재의 픽처 (180) 는 PicCur 이고, 타겟 참조 픽처 (184) 는 PicTarg 이다. 논의의 목적들을 위하여, 모션 벡터 (186) 는 MV 이고, 스케일링된 모션 벡터는 MV' (즉, 현재의 픽처 (180) 에서 PU (181) 의 서브-PU 를 예측하기 위한 모션 벡터 예측자 (188)) 인 것으로 가정된다. 진보된 TMVP 모드의 제 1 스테이지에서 식별된 시간적 모션 벡터 (187) 가 서브-PU 모션 정보가 유도되는 픽처가 아닌 참조 픽처와 연관될 때, POC 거리에 기초한 모션 벡터들의 스케일링이 또한 가능할 수도 있다는 것에 주목한다.
1. 현재의 픽처의 고정된 참조 인덱스를 지향하여 모션 벡터를 스케일링한다: MV' = MV * ( POC(PicTarg) - POC(PicCur) ) / (POC(PicOri) - POC(PicT) ), 여기서, POC( ) 함수는 소정의 픽처의 POC 값을 반환한다. 상기 승산 및 유도 동작들은 HEVC TMVP 에서와 유사한 방법으로 단순화될 수 있다는 것에 주목한다.
a. 고정된 참조 인덱스는 전체 슬라이스에 대해 동일할 수도 있고, 예컨대, 그것은 HEVC 에서와 같이 0 과 동일하게 설정될 수도 있다.
b. 고정된 참조 인덱스는 공간적으로 이웃하는 블록들로부터 유도될 수도 있다.
2. PicOri 인, 대응하는 서브-PU 의 참조 픽처를 항상 지향하여 모션 벡터를 스케일링한다: MV' = MV * ( POC(PicOri) - POC(PicCur) ) / ( POC(PicOri) - POC(PicT) ).
3. PicT 인, 공동-위치된 픽처를 항상 지향하여 모션 벡터를 스케일링한다: MV' = MV * ( POC(PicT) - POC(PicCur) ) / ( POC(PicOri) - POC(PicT) ).
위에서 표시된 바와 같이, 각각의 참조 픽처 리스트로부터의 타겟 참조 픽처는 참조 픽처 리스트에서 0 과 동일한 참조 인덱스를 가지는 참조 픽처로 설정된다. 또 다른 예에서, 각각의 참조 픽처 리스트로부터의 타겟 참조 픽처는 위에서 설명된 바와 같이, "제 1 스테이지 벡터" 와 함께 식별된 동일한 참조 픽처로 설정된다. 서브-PU 레벨 모션 벡터 예측을 위한 진보된 TMVP 의 동작은 도 19 에 대하여 이하에서 더욱 상세하게 설명된다.
위에서 설명된 제 3 쟁점에 대하여, 이 개시는 다수의 서브-PU 들을 갖는 적어도 하나의 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 들에 적용된 디블록킹 필터 프로세스들에 관련된 기법들을 설명한다. 이 개시의 기법들은, HEVC 디블록킹 필터들이 3D-HEVC 블록들을 위해 계속 이용될 수도 있도록, 서브-PU 들을 디블록킹 친화적 구조로 변환함으로써, 서브-PU 경계들이 디블록킹되는 것을 가능하게 한다. 이러한 방법으로, 디블록킹 필터를 변경되지 않은 채로 유지하면서, 서브-PU 들 경계들을 따라 블록 아티팩트 (blocky artifact) 들의 필터링을 가능하게 하기 위하여, 디블록킹 필터에 대한 입력이 변경될 수도 있다. 이 개시에서, 서브-PU 들로 적어도 부분적으로 코딩되는 CU 는 진보된 CU 로서 지칭되고, 코딩된 진보된 CU 내의 서브-PU 들로 코딩된 PU 는 진보된 PU 로 지칭된다. 진보된 CU 에서의 다른 PU 들은 만약 존재한다면, 정상적인 PU 들로서 지칭된다.
서브-PU 경계들을 따라 아티팩트들을 제거하기 위하여 서브-PU 들에 대한 에지들을 디블록킹 필터에 도입하기 위한 몇몇 기법들이 이 개시에서 설명된다. 서브-PU 변환 프로세스는 이 개시에서 설명된 바와 같이, 디블록킹 필터링 프로세스 바로 전에, 즉, 참조 픽처로서의 저장을 위한 비디오 블록을 재구성한 후이지만, 재구성된 비디오 블록을 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 의 디코딩된 픽처 버퍼 내에 실제적으로 저장하기 전에, 3D-HEVC 에서 도입될 수도 있다.
제 1 예에서, 디블록킹 필터를, 서브-PU 들을 갖는 PU 들을 포함하는 CU 에 적용하기 바로 전에, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는, 서브-PU 들의 각각이 코딩 트리들의 노드들인 코딩 유닛들에서 PU 가 될 수도 있도록, 서브-PU 설계를 사용하는 각각의 PU 를 하나 이상의 코딩 트리들로 변환하도록 구성될 수도 있다. 이 예에서, 서브-PU 경계들은 디블록킹 필터의 목적들을 위하여 인공적인 PU 경계들로 변환된다. 코딩 트리 구조는 바람직하게는 HEVC 신택스 설계와 양립가능하다.
다른 예들에서, 디블록킹 필터를, 서브-PU 들을 갖는 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 에 적용하기 이전에, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 TU 경계들을 생성하기 위하여 CU 를 그 대신에 변환하도록 구성될 수도 있다. 하나의 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 CU 의 변환 트리를 변환하도록 구성될 수도 있다. 이 예에서, 서브-PU 경계들은 디블록킹 필터의 목적들을 위하여 인공적인 TU 경계들로 변환된다. 또 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 PU 를 CU 와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여 CU 를 코딩 트리로 변환하도록 구성될 수도 있다. 이 예에서, 서브-PU 경계들은 디블록킹 필터의 목적들을 위하여 인공적인 PU 경계들로 변환된다. 코딩 트리 구조는 바람직하게는 HEVC 신택스 설계와 양립가능하다.
상기 예들 중의 임의의 것에서, 서브-PU 들을 디블록킹 친화적 구조들로 변환한 후, 디블록킹 필터는 인공적인 PU 경계들 및 인공적인 TU 경계들을 포함하는, CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들 및/또는 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들에 적용될 수도 있다.
서브-PU 경계들이 인공적인 TU 경계들로 변환되도록, PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여, CU 의 변환 트리가 변환되는 상기 설명된 예에 대하여, 다음의 판정 프로세스들 중의 하나 이상이 적용될 수도 있다.
1. 변환 트리가 1 과 동일한 split_transform_flag 를 갖는 루트를 가질 때, 진보된 CU 의 (만약 존재한다면) 정상적인 PU 에 대응하는 노드들은 변경되지 않는다.
2. 변환 트리가 1 과 동일한 split_transform_flag 를 갖는 루트를 가질 때, 진보된 PU 에서의 노드는 변환 트리 계층구조를 도입하기 위하여 다음과 같이 변경된다:
a. 현재의 노드에 대하여, split_transform_flag 가 0 이고, TU 사이즈가 서브-PU 사이즈보다 더 클 경우, split_transform_flag 를 1 로 설정하고, 4 개의 자식 노드들의 각각에 대하여, 다음이 적용된다:
i. 노드의 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 을 현재의 노드의 그것과 동일하게, 그리고 split_transform_flag 를 0 과 동일하게 설정한다;
ii. 현재의 노드를 자식 노드로 설정하고, 단계 a 로 진행한다.
b. 현재의 노드에 대하여, split_transform_flag 가 1 일 경우, 4 개의 자식 노드들의 각각에 대하여, 다음이 적용된다: 현재의 노드를 자식 노드로 설정하고, 단계 a 로 진행한다.
3. 대안적으로, 변환 트리 계층구조가 PU 에 대해 도입되고, cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 이 새롭게 분할된 노드로 설정될 때, 노드의 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 은 0 으로 설정된다.
4. 대안적으로, 변환 트리 계층구조가 PU 에 대해 도입되고, cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 가 새롭게 분할된 노드로 설정될 때, 노드의 cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 는 cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 가 0 과 동일하지 않을 경우에는 임의의 비-제로 포지티브 정수 값 (예컨대, 1) 으로, 또는 이와 다를 경우에는 0 으로 설정된다.
5. 변환 트리가 0 과 동일한 split_transform_flag 를 갖는 루트를 가질 때, (만약 존재한다면) 정상적인 PU 는 순서대로 다음의 단계들로 변환 유닛들로 분할된다.
a. CU 의 split_transform_flag 는 먼저 1 로 설정된다.
b. CU 의 파티션이 NxN 일 경우, 정상적인 PU 는 하나의 노드에 대응한다. CU 의 파티션이 2NxN 또는 Nx2N 일 경우, 정상적인 PU 는 2 개의 노드들에 대응한다.
c. 정상적인 PU 내의 상기 노드들의 각각은 0 으로 설정된 split_transform_flag 와, 전체의 진보된 CU 를 커버하는 원래의 변환 유닛의 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 과 동일하게 설정된 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 을 가지도록 설정된다.
d. CU 의 진보된 PU 들의 각각에 대하여, PU 의 정사각형 영역을 커버하는 1 개 또는 2 개의 노드들이 먼저 생성되고, 각각의 노드에 대하여, 변환 트리 계층구조는 상기 단계 2, 3, 또는 4 에서와 유사하게 도입된다.
6. 상기 단계 5 에 대해 대안적으로, 정상적인 PU 내의 상기 노드들의 각각에 대하여, cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 은 0 과 동일하게 설정된다.
7. 상기 단계 4 에 대해 대안적으로, 정상적인 PU 내의 상기 노드들의 각각에 대하여, 그 cbf_luma (또는 cbf_cb 또는 cbf_cr) 는 cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 가 0 과 동일하지 않을 경우에는 임의의 비-제로 포지티브 정수 값 (예컨대, 1) 과 동일하게, 또는 이와 다를 경우에는 0 과 동일하게 설정된다.
서브-PU 경계들이 인공적인 PU 경계들로 변환되도록, PU 를 CU 와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여, CU 가 코딩 트리로 변환되는 상기 설명된 예에 대하여, 다음의 판정 프로세스들 중의 하나 이상이 적용될 수도 있다.
1. 변환 후에, 현재의 진보된 CU 는 코딩 트리의 루트, 즉, 적어도 4 개의 코딩 유닛들을 포함하는 쿼드-트리인 변환된 루트가 될 것이다.
2. 진보된 CU 에서의 임의의 정상적인 PU 에 대하여, 그것은 하나 이상의 코딩 유닛들인 것으로 설정된다.
3. 게다가, 진보된 CU 에서 정상적인 PU 들로부터 변환되는 변환된 코딩 유닛들의 각각의 컴포넌트의 CBF 값은 0 인 것으로 추가로 설정된다. 이러한 방법으로, 하나의 정상적인 인터 예측 PU 내의 필터링은, PU 가 2 개의 CU 들로 변환되었더라도 회피된다.
a. 임의의 진보된 PU 에 대하여, 변환된 루트의 1-레벨 아래인 변환된 코딩 트리 또는 코딩 유닛의 CBF 값은, 현재의 진보된 CU 의 CBF 값이 비-제로일 경우에 비-제로인 것으로 설정된다.
b. 또한, 진보된 PU 내부의 임의의 변환된 CU 또는 PU 또는 코딩 트리에 대하여, 그것이 시그널링된 CBF 값을 원래 가지지 않을 경우, 그것은 쿼드-트리에서의 그 부모 노드의 CBF 값과 동일한 것으로, 또는 쿼드-트리에서의 그 부모 노드의 CBF 값과 동일한 제로 또는 비-제로 상태로 설정된다.
4. 대안적으로, 진보된 CU 에 대하여, 하나의 고유한 변환 유닛은 전체 CU 에 대해 적용될 수 없고, 이것은 정상적인 PU 가 진보된 CU 내부에 있을 경우에, 이러한 정상적인 PU 는 CU 의 또 다른 PU 에 의해 공유되지 않는 변환 유닛을 포함해야 한다는 것을 의미할 수 있다.
a. 대안적으로 또는 추가적으로, 각각의 진보된 PU 에 대하여, 변환 트리의 리프 노드들은 서브-PU 또는 더 깊은 것보다 하나의 레벨 더 높게 분포되고, 이것은 변환된 CU 내의 4 개의 서브-PU 들의 각각이 시그널링된 고유의 변환 유닛을 가지는 것을 의미한다.
5. 더욱 구체적으로, 2Lx2L 사이즈를 갖는 CU 가 서브-PU 설계를 사용하는 PU 를 포함할 경우, 다음의 변환은 CU 에서의 모든 PU 들에 대해 수행된다. 1 과 동일한 분할된 플래그는 현재의 진보된 CU 에 대해 설정되고, 다음이 적용되고, 현재의 노드는 CU 인 것으로 설정된다:
a. 래스터 스캔 순서 (raster scan order) 로 된 현재의 노드의 1/4 정사각형 구역들의 각각에 대하여, 다음이 적용된다:
i. 이 1/4 구역을 자식 노드로서 설정한다.
ii. 자식 노드가 서브-PU 들로 코딩되지 않을 경우, 자식 노드는 2Nx2N 파티션을 갖는 (0 과 동일한 분할된 플래그를 갖는) 코딩 유닛인 것으로 설정된다.
1. 대안적으로 또는 추가적으로, 자식 노드의 각각의 컴포넌트의 CBF 값은 0 인 것으로 설정된다.
2. 대안적으로 또는 추가적으로, 코딩 유닛의 TU 분할된 플래그는 0 인 것으로 설정된다.
iii. 그 밖에, 자식 노드가 서브-PU 들로 코딩되고, 1 을 초과하는 서브-PU 를 포함할 경우, 분할된 플래그는 자식 노드에 대하여 1 로 설정되고 (이에 따라, 코딩 트리로서 고려됨), 다음이 적용된다:
1. 대안적으로, 추가적으로, CBF 값이 자식 노드에 대해 존재하지 않을 경우, 그것은 현재의 노드보다 더 높은 레벨 (이 자식 노드의 부모 노드) 의 CBF 값과 동일하게 설정된다.
2. 자식 노드를 현재의 노드로서 설정하고 단계 a 로 진행한다.
iv. 그 밖에, 자식 노드가 오직 하나의 서브-PU 만을 포함할 경우, 자식 노드는 코딩 트리의 리프 (leaf), 이에 따라, (0 과 동일한 분할된 플래그를 갖는) 코딩 유닛인 것으로 설정된다.
1. 자식 노드의 파티션 모드는 서브-PU 의 파티션 모드인 것으로 설정된다.
a. 서브-PU 의 파티션 모드가 2Nx2N 일 경우, 서브-PU 는 하나의 2Nx2N 블록을 포함하고, 코딩 유닛의 파티션 모드는 2Nx2N 인 것으로 설정된다.
b. 서브-PU 의 파티션 모드가 Nx2N 일 경우, 서브-PU 는 2 개의 Nx2N 블록들을 포함하고, 코딩 유닛의 파티션 모드는 Nx2N 인 것으로 설정된다.
c. 서브-PU 의 파티션 모드가 2NxN 일 경우, 서브-PU 는 2 개의 2NxN 블록들을 포함하고, 코딩 유닛의 파티션 모드는 2NxN 인 것으로 설정된다.
2. 대안적으로 또는 추가적으로, CBF 값이 자식 노드에 대해 존재하지 않을 경우, 그것은 현재의 노드보다 더 높은 레벨 (이 자식 노드의 부모 노드) 의 CBF 값과 동일하게 설정된다.
3. 대안적으로 또는 추가적으로, 코딩 유닛의 TU 분할된 플래그는 0 인 것으로 설정된다.
서브-PU 경계들이 인공적인 TU 경계들로 변환되도록, PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여, CU 의 변환 트리가 변환되는 상기 설명된 예에 대한 또 다른 대안으로서, 다음의 판정 프로세스들 중의 하나 이상은 각각의 서브-PU 의 적어도 일부에 대해 적용될 수도 있다.
1. 변환 트리가 1 과 동일한 split_transform_flag 를 갖는 루트를 가질 때, 진보된 CU 의 정상적인 PU 들 (또는 정상적인 PU 들의 일부) 만을 포함하는 정상적인 노드들은 변경되지 않는다.
2. 변환 트리가 1 과 동일한 split_transform_flag 를 갖는 루트를 가질 때, 임의의 서브-PU (또는 서브-PU 의 일부) 를 포함하는 진보된 노드는 변환 트리 계층구조를 도입하기 위하여 다음과 같이 변경된다:
a. 현재의 노드에 대하여, 그것이 임의의 서브-PU (또는 서브-PU 의 일부) 를 포함하고, split_transform_flag 가 0 이고, TU 사이즈가 서브-PU 사이즈보다 더 클 경우, split_transform_flag 를 1 로 설정하고, 4 개의 자식 노드들의 각각에 대하여, 다음이 적용된다:
i. 노드의 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 을 현재의 노드의 그것과 동일하게, 그리고 split_transform_flag 를 0 과 동일하게 설정한다;
ii. 현재의 노드를 자식 노드로 설정하고, 단계 a 로 진행한다.
b. 현재의 노드에 대하여, split_transform_flag 가 1 일 경우, 4 개의 자식 노드들의 각각에 대하여, 다음이 적용된다: 현재의 노드를 자식 노드로 설정하고, 단계 a 로 진행한다.
3. 대안적으로, 변환 트리 계층구조가 노드에 대해 도입되고, cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 이 새롭게 분할된 노드로 설정될 때, 새롭게 분할된 노드의 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 은 0 으로 설정된다.
4. 대안적으로, 변환 트리 계층구조가 노드에 대해 도입되고, cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 이 새롭게 분할된 노드로 설정될 때, 새롭게 분할된 노드의 cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 는 cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 가 0 과 동일하지 않을 경우에는 임의의 비-제로 포지티브 정수 값 (예컨대, 1) 으로, 또는 이와 다를 경우에는 0 으로 설정된다.
5. 변환 트리가 0 과 동일한 split_transform_flag 를 갖는 루트를 가질 때, 정상적인 PU 들 (또는 정상적인 PU 들의 일부) 만을 포함하는 정상적인 노드는 순서대로 다음의 단계들로 변환 유닛들로 분할되어야 한다.
a. CU 의 split_transform_flag 는 먼저 1 로 설정된다.
b. CU 의 파티션이 NxN 일 경우, 정상적인 PU 는 하나의 정상적인 노드에 대응한다. CU 의 파티션이 2NxN 또는 Nx2N 일 경우, 정상적인 PU 는 2 개의 정상적인 노드들에 대응한다. CU 의 파티션이 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 또는 nRx2N 일 경우, 정상적인 PU 는 0 또는 2 개의 정상적인 노드들에 대응한다.
c. 상기 정상적인 노드들의 각각은 0 과 동일하게 설정된 split_transform_flag 와, 전체의 진보된 CU 를 커버하는 원래의 변환 유닛의 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 과 동일하게 설정된 cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 을 가지도록 설정된다.
d. CU 의 임의의 서브-PU (또는 서브-PU 의 일부) 를 포함하는 진보된 노드들의 각각에 대하여, 변환 트리 계층구조는 상기 단계 2, 3, 또는 4 에서와 유사하게 도입된다.
6. 상기 단계 5 에 대해 대안적으로, 상기 정상적인 노드들의 각각에 대하여, cbf_luma, cbf_cb, 및 cbf_cr 은 0 과 동일하게 설정된다.
7. 상기 단계 4 에 대해 대안적으로, 상기 정상적인 노드들의 각각에 대하여, 그 cbf_luma (또는 cbf_cb 또는 cbf_cr) 는 cbf_luma (또는 cbf_cb, 또는 cbf_cr) 가 0 과 동일하지 않을 경우에는 임의의 비-제로 포지티브 정수 값 (예컨대, 1) 과 동일하게, 또는 이와 다를 경우에는 0 과 동일하게 설정된다.
일부의 예의 구현 세부사항들이 이하에서 제공된다. 이하의 본문은 이 개시에서 설명된 기법들 중의 일부의 구현을 위한 3D-HEVC WD1 에 대한 제안된 수정들을 표시한다.
디코딩 프로세스
H.8.1 일반적인 디코딩 프로세스
...
3. 하위조항들 8.4, 8.5, 8.6, 8.7, 및 8.8 에서의 프로세서들은 모든 신택스 구조 계층들에서의 신택스 엘리먼트들을 이용한 디코딩 프로세스들을 특정한다. 슬라이스들로의 픽처의 분할, 슬라이스 세그먼트들로의 슬라이스들의 분할, 및 코딩 트리 유닛들로의 슬라이스 세그먼트들의 분할이 각각 픽처의 파티셔닝을 형성하도록, 픽처의 코딩된 슬라이스들은 픽처의 매 코딩 트리 유닛에 대한 슬라이스 세그먼트 데이터를 포함할 것이라는 것은 비트스트림 적합성 (bitstream conformance) 의 요건이다.
...
H.8.5.3.3.2 참조 픽처 선택 프로세스
이 프로세스에 대한 입력은 참조 인덱스 refIdxLX 이다.
이 프로세스의 출력은 루마 샘플들 refPicLXL 의 2 차원 어레이와, 크로마 샘플들 refPicLXCb 및 refPicLXCr 의 2 개의 2 차원 어레이들로 구성되는 참조 픽처이다.
출력 참조 픽처 RefPicListX[ refIdxLX ] 는 루마 샘플들 refPicLXL 의 pic_width_in_luma_samples 대 pic_height_in_luma_samples 어레이와, 크로마 샘플들 refPicLXCb 및 refPicLXCr 의 2 개의 PicWidthInSamplesC 대 PicHeightInSamplesC 어레이들로 구성된다.
참조 픽처 샘플 어레이들 refPicLXL, refPicLXCb, 및 refPicLXCr 은 이전에 디코딩된 픽처에 대하여 하위조항 8.7 및 하위조항 8.8 에 의해 유도된 디코딩된 샘플 어레이들 SL, SCb, 및 SCr 에 대응한다.
H.8.7 변환 트리 수정 프로세스
H.8.7.1 일반
이 프로세스에 대한 입력은: 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag, 코딩 유닛의 파티션 모드 어레이 PartMode, 변환 트리의 분할된 플래그 split_transform_flag, 코딩 유닛의 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize 이다.
이 프로세스의 출력은 수정된 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 이다.
각각의 코딩 유닛에 대하여, 코딩 유닛이 인터 예측 모드에서 코딩되고 서브 예측 유닛 설계를 사용하는 예측 유닛을 포함할 경우, 변환 트리의 분할된 플래그는 서브 예측 유닛 경계가 변환 유닛 경계가 되도록 수정된다:
- 하위조항 8.7.2 에서 특정된 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), ( 0, 0 ) 과 동일하게 설정된 루마 로케이션 ( xB0, yB0 ), ( 1 << Log2MaxCbSize ) 과 동일하게 설정된 루마 코딩 블록 사이즈 nCbS, 0 과 동일하게 설정된 코딩 트리 심도 cuDepth, 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag, 코딩 유닛의 파티션 모드 어레이 PartMode, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag 및 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
H.8.7.2 서브 예측 유닛을 포함하는 코딩 유닛의 변환 트리 수정 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은:
- 현재의 픽처의 상부-좌측 루마 샘플과 관련된 현재의 루마 코딩 블록의 상부-좌측 샘플을 특정하는 루마 로케이션 ( xCb, yCb ),
- 현재의 루마 코딩 블록의 상부-좌측 샘플과 관련된 현재의 루마 블록의 상부-좌측 샘플을 특정하는 루마 로케이션 ( xB0, yB0 ),
- 루마 코딩 블록 사이즈 nCbS,
- 코딩 트리 심도 cuDepth 를 특정하는 변수,
- 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag,
- 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag,
- 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag,
- 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize 이고,
이 프로세스의 출력은 수정된:
- 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 이다.
split_cu_flag[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ][ cuDepth ] 의 값에 따라서는, 다음이 적용된다:
- split_cu_flag[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ][ cuDepth ] 가 1 과 동일할 경우, 다음의 순서화된 단계들이 적용된다:
1. 변수들 xB1 및 yB1 은 다음과 같이 유도된다:
- 변수 xB1 은 xB0 + ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된다.
- 변수 yB1 은 yB0 + ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된다.
2. 이 하위조항에서 특정된 바와 같은 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xB0, yB0 ), ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된 루마 코딩 블록 사이즈 nCbS, cuDepth + 1 과 동일하게 설정된 코딩 트리 심도 cuDepth, 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag, 코딩 유닛의 파티션 모드 어레이 PartMode, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
3. 이 하위조항에서 특정된 바와 같은 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xB1, yB0 ), ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된 루마 코딩 블록 사이즈 nCbS, cuDepth + 1 과 동일하게 설정된 코딩 트리 심도 cuDepth, 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag, 코딩 유닛의 파티션 모드 어레이 PartMode, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
4. 이 하위조항에서 특정된 바와 같은 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xB0, yB1 ), ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된 루마 코딩 블록 사이즈 nCbS, cuDepth + 1 과 동일하게 설정된 코딩 트리 심도 cuDepth, 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag, 코딩 유닛의 파티션 모드 어레이 PartMode, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
5. 이 하위조항에서 특정된 바와 같은 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xB1, yB1 ), ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된 루마 코딩 블록 사이즈 nCbS, cuDepth + 1 과 동일하게 설정된 코딩 트리 심도 cuDepth, 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_cu_flag, 코딩 유닛의 파티션 모드 어레이 PartMode, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
- 이와 다를 경우에는 (split_cu_flag[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ][ cuDepth ] 가 0 과 동일함), nCbS 가 subPUSize 보다 더 클 경우, 다음의 순서화된 단계들이 적용된다:
1. 변수들 xB1 및 yB1 은 다음과 같이 유도된다:
- 변수 xB1 은 xB0 + ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된다.
- 변수 yB1 은 yB0 + ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된다.
2. 다음 순서의 단계들에 의해 변수 subPuDeblockingFlag 를 유도한다:
- subPuDeblockingFlag 는 0 과 동일하게 설정된다.
- subPuFlag [ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ] 가 1 과 동일할 경우, subPuDeblockingFlag 는 1 과 동일하게 설정된다.
- subPuFlag [ xCb + xB1 ][ yCb + yB0 ] 가 1 과 동일할 경우, subPuDeblockingFlag 는 1 과 동일하게 설정된다.
- subPuFlag [ xCb + xB0 ][ yCb + yB1 ] 가 1 과 동일할 경우, subPuDeblockingFlag 는 1 과 동일하게 설정된다.
- subPuFlag [ xCb + xB1 ][ yCb + yB1 ] 가 1 과 동일할 경우, subPuDeblockingFlag 는 1 과 동일하게 설정된다.
- PartMode[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ] 가 PART_nLx2N 과 동일하거나, 또는 PartMode[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ] 가 PART_nRx2N 과 동일하거나, 또는 PartMode[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ] 가 PART_2NxnU 와 동일하거나, 또는 PartMode[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ] 가 PART_2NxnD 와 동일할 경우, subPuDeblockingFlag 는 0 과 동일하게 설정된다.
3. subPuDeblockingFlag 가 1 과 동일할 경우, 다음의 순서화된 단계들이 적용된다:
- split_transform_flag[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ][cuDepth] 가 0 과 동일할 경우, split_transform_flag[ xCb + xB0 ][ yCb + yB0 ][cuDepth] 를 1 과 동일하도록 설정한다.
- 하위조항 8.7.3 에서 특정된 변환 트리의 수정 프로세스는 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xB0, yB0 ), 코딩 트리 심도 cuDepth, 블록 사이즈 nCbS, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 예측 유닛의 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 예측 유닛의 서브 예측 유닛 사이즈 어레이 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
H.8.7.3 루마 코딩 블록의 변환 트리 수정 프로세스
이 프로세스에 대한 입력들은:
- 현재의 픽처의 상부-좌측 루마 샘플과 관련된 현재의 루마 예측 블록의 상부-좌측 샘플을 특정하는 루마 로케이션 ( xCb, yCb ),
- 현재의 루마 코딩 블록의 상부-좌측 샘플과 관련된 현재의 루마 블록의 상부-좌측 샘플을 특정하는 루마 로케이션 ( xB0, yB0 ),
- 블록 사이즈 nCbS 를 특정하는 변수들,
- 변환 트리 심도 trafoDepth 를 특정하는 변수,
- 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag,
- 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag,
- 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize 이고,
이 프로세스의 출력은 수정된:
- 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 이다.
nCbS 가 subPUSize 보다 더 클 경우, 다음의 순서화된 단계들이 적용된다.
- 변수들 xB1 및 yB1 은 다음과 같이 유도된다:
- 변수 xB1 은 xB0 + ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된다.
- 변수 yB1 은 yB0 + ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정된다.
- xB0, xB1 에서의 x 에 대하여,
- yB0, yB1 에서의 y 에 대하여,
- subPuFlag[ xCb + x ][ yCb + y ] 가 1 과 동일할 경우,
- split_transform_flag[ xCb + x ][ yCb + y ][ trafoDepth + 1 ] 가 0 과 동일할 경우,
- split_transform_flag[ xCb + x ][ yCb + y ][ trafoDepth + 1 ] 를 1 과 동일하도록 설정한다.
- 이 하위조항에서 특정된 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xCb + x, yCb + y ), trafoDepth + 1 과 동일하게 설정되는 변환 트리 심도 trafoDepth, ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정되는 블록 사이즈 nCbS, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
- 이와 다를 경우 (split_transform_flag[ xCb + x ][ yCb + y ][ trafoDepth + 1 ] 가 1 과 동일할 경우),
- 이 하위조항에서 특정된 변환 트리의 수정 프로세스는, 입력들로서, 루마 로케이션 ( xCb, yCb ), 루마 로케이션 ( xCb + x, yCb + y ), trafoDepth + 1 과 동일하게 설정되는 변환 트리 심도 trafoDepth, ( nCbS >> 1 ) 과 동일하게 설정되는 블록 사이즈 nCbS, 변환 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag, 서브 예측 유닛 플래그 어레이 subPuFlag, 서브 예측 유닛 사이즈 subPuSize, 그리고 출력으로서, 수정된 코딩 트리의 분할된 플래그 어레이 split_transform_flag 로 호출된다.
H.8. 8 인 -루프 필터 프로세스
...
도 15 는 이 개시의 기법들을 구현하도록 구성될 수도 있는 비디오 인코더 (20) 의 예를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들, 예컨대, 텍스처 이미지들 및 심도 맵들의 양자의 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 (인터-뷰 코딩을 포함하는) 인트라-코딩 및 인터-코딩을 수행할 수도 있다. 텍스처 정보는 일반적으로, 휘도 (luminance; 밝기 또는 강도) 및 색도 (chrominance; 컬러, 예컨대, 적색 색상들 및 청색 색상들) 정보를 포함한다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 휘도 슬라이스들에 관련된 코딩 모드들을 결정할 수도 있고, (예컨대, 파티셔닝 정보, 인트라-예측 모드 선택들, 모션 벡터들 등을 재이용함으로써) 색도 정보를 인코딩하기 위하여 휘도 정보를 코딩하는 것으로부터 예측 정보를 재이용할 수도 있다. 인트라-코딩은 소정의 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에서의 공간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 공간적 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내의 비디오에 있어서의 시간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 시간적 예측에 의존한다. 인트라-모드 (I 모드) 는 몇몇 공간 기반 코딩 모드들 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향 예측 (B 모드) 과 같은 인터-모드들은 몇몇 시간 기반 코딩 모드들 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
도 15 에서 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 인코딩되어야 할 비디오 프레임 (예컨대, 텍스처 이미지 또는 심도 맵) 내의 현재의 비디오 블록 (즉, 휘도 블록, 색도 블록, 또는 심도 블록과 같은 비디오 데이터의 블록) 을 수신한다. 도 15 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모드 선택 유닛 (40), 비디오 데이터 메모리 (41), 디코딩된 픽처 버퍼 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 필터 유닛 (63), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 필터 유닛 (63) 은 이 개시에서 설명된 바와 같은 디블록킹 필터 프로세스를 적용할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 궁극적으로, 모션 보상 유닛 (44), 모션 추정 유닛 (42), 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46), 및 파티션 유닛 (48) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 또한, 역양자화 유닛 (58), 역변환 프로세싱 유닛 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 필터 유닛 (63) 은 재구성된 비디오로부터 블록화 아티팩트 (blockiness artifact) 들을 제거하기 위하여 블록 경계들을 필터링하기 위한 디블록킹 필터 및/또는 SAO 필터를 포함할 수도 있다. (루프 내의 또는 루프 이후의) 추가적인 필터들은 또한, 디블록킹 필터에 추가하여 이용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결함을 위하여 도시되어 있지 않지만, 희망하는 경우, (인-루프 (in-loop) 필터로서) 합산기 (50) 의 출력을 필터링할 수도 있다.
비디오 데이터 메모리 (41) 는 비디오 인코더 (20) 의 컴포넌트들에 의해 인코딩되어야 할 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (41) 내에 저장된 비디오 데이터는 예를 들어, 비디오 소스 (18) 로부터 획득될 수도 있다. 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 는 예컨대, 인트라-코딩 또는 인터-코딩 모드들에서 비디오 인코더 (20) 에 의해 비디오 데이터를 인코딩함에 있어서 이용하기 위한 참조 비디오 데이터를 저장하는 참조 픽처 메모리일 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (41) 및 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 는 동기식 DRAM (synchronous DRAM; SDRAM), 자기저항 RAM (magnetoresistive RAM; MRAM), 저항 RAM (resistive RAM; RRAM), 또는 다른 타입들의 메모리 디바이스들을 포함하는 동적 랜덤 액세스 메모리 (dynamic random access memory; DRAM) 와 같은 다양한 메모리 디바이스들 중의 임의의 것에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (41) 및 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별도의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 다양한 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (41) 는 비디오 인코더 (20) 의 다른 컴포넌트들과 함께 온-칩 (on-chip) 일 수도 있거나, 그러한 컴포넌트들과 관련하여 오프-칩 (off-chip) 일 수도 있다.
인코딩 프로세스 동안, 비디오 인코더 (20) 는 코딩되어야 할 비디오 프레임 또는 슬라이스를 수신한다. 프레임 또는 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 분할될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 시간적 예측을 제공하기 위하여, 하나 이상의 참조 프레임들 내의 하나 이상의 블록들과 관련된 수신된 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행한다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 대안적으로, 공간적 예측을 제공하기 위하여, 코딩되어야 할 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃하는 블록들과 관련된 수신된 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 수행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 비디오 데이터의 각각의 블록에 대한 적절한 코딩 모드를 선택하기 위하여, 다수의 코딩 패스 (coding pass) 들을 수행할 수도 있다.
또한, 파티션 유닛 (48) 은 이전의 코딩 패스들에서의 이전의 파티셔닝 방식들의 평가에 기초하여, 비디오 데이터의 블록들을 서브-블록들로 파티셔닝할 수도 있다. 예를 들어, 파티션 유닛 (48) 은 먼저, 프레임 또는 슬라이스를 LCU 들로 파티셔닝할 수도 있고, 레이트-왜곡 (rate-distortion) 분석 (예컨대, 레이트-왜곡 최적화) 에 기초하여 LCU 들의 각각을 서브-CU 들로 파티셔닝할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 서브-CU 들로의 LCU 의 파티셔닝을 표시하는 쿼드트리 데이터 구조를 추가로 생성할 수도 있다. 쿼드트리의 리프-노드 CU 들은 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다.
모드 선택 유닛 (40) 은 예컨대, 에러 결과들에 기초하여 코딩 모드들 중의 하나, 인트라 또는 인터를 선택할 수도 있고, 결과적인 인트라-코딩된 또는 인터-코딩된 블록을, 잔차 블록 데이터를 생성하기 위하여 합산기 (50) 에, 그리고 참조 프레임으로서의 이용을 위한 인코딩된 블록을 재구성하기 위하여 합산기 (62) 에 제공한다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한, 모션 벡터들, 인트라-모드 표시자들, 파티션 정보, 및 다른 이러한 신택스 정보와 같은 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공한다.
모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위하여 별도로 예시되어 있다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행된 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 생성하는 프로세스이다. 예를 들어, 모션 벡터는 현재의 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내에서 코딩되고 있는 현재의 블록과 관련된 참조 프레임 (또는 다른 코딩된 유닛) 내의 예측 블록과 관련된 현재의 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 표시할 수도 있다.
예측 블록은, 절대차의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱차의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는 픽셀 차이의 측면에서, 코딩되어야 할 블록과 근접하게 일치하는 것으로 구해지는 블록이다. 일부의 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 내에 저장된 참조 픽처들의 정수 미만 (sub-integer) 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (42) 은 전체 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들에 관련된 모션 검색을 수행할 수도 있고, 분수 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 PU 의 위치를 참조 픽처의 예측 블록의 위치와 비교함으로써, 인터-코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 픽처는 제 1 참조 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있고, 이들의 각각은 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 내에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 식별한다. 참조 픽처 리스트들은 이 개시의 기법들을 이용하여 구성될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 모션 보상은 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페치 (fetch) 하거나 생성하는 것을 포함할 수도 있다. 다시, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 일부의 예들에서 기능적으로 통합될 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신할 시에, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터가 참조 픽처 리스트들 중의 하나에서 지시하는 예측 블록을 위치시킬 수도 있다. 합산기 (50) 는 이하에서 논의된 바와 같이, 코딩되고 있는 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 일반적으로, 모션 추정 유닛 (42) 은 루마 컴포넌트들과 관련하여 모션 추정을 수행하고, 모션 보상 유닛 (44) 은 크로마 컴포넌트들 및 루마 컴포넌트들의 양자에 대한 루마 컴포넌트들에 기초하여 계산된 모션 벡터들을 이용한다. 이러한 방식으로, 모션 보상 유닛 (44) 은, 모션 추정 유닛 (42) 이 크로마 컴포넌트들에 대한 모션 검색을 수행할 필요가 없도록, 크로마 컴포넌트들을 코딩하기 위하여 루마 컴포넌트들에 대해 결정된 모션 정보를 재이용할 수도 있다. 모드 선택 유닛 (40) 은 또한, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 이용하기 위한 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관된 신택스 엘리먼트들을 생성할 수도 있다.
인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 위에서 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행된 인터-예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라-예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하기 위하여 이용하기 위한 인트라-예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부의 예들에서, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 예컨대, 별도의 인코딩 패스 (encoding pass) 들 동안에 다양한 인트라-예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) (또는 일부의 예들에서, 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스팅된 모드들로부터 이용하기 위한 적절한 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 다양한 테스팅된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산할 수도 있고, 테스팅된 모드들 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성들을 가지는 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록을 생성하기 위해 이용된 비트 레이트 (즉, 비트들의 수) 뿐만 아니라, 인코딩된 블록과, 인코딩된 블록을 생성하기 위하여 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록과의 사이의 왜곡 (또는 에러) 의 양을 결정한다. 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 어느 인트라-예측 모드가 블록에 대한 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위하여 다양한 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율 (ratio) 들을 계산할 수도 있다.
블록에 대한 인트라-예측 모드를 선택한 후, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 블록에 대한 선택된 인트라-예측 모드를 표시하는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 선택된 인트라-예측 모드를 표시하는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 표들 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 표들 (또한 코드워드 맵핑 표 (codeword mapping table) 들로서 지칭됨) 을 포함할 수도 있는 송신된 비트스트림 구성 데이터에서, 다양한 블록들에 대한 인코딩 컨텍스트들의 정의들과, 컨텍스트들의 각각에 대해 이용하기 위한 가장 가능성 있는 인트라-예측 모드, 인트라-예측 모드 인덱스 표, 및 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 표의 표시들을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 코딩되고 있는 원래의 비디오 블록으로부터 모드 선택 유닛 (40) 으로부터의 예측 데이터를 감산함으로써 잔차 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (50) 는 이 감산 연산을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 이산 코사인 변환 (discrete cosine transform; DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수 값들을 포함하는 비디오 블록을 생성한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 DCT 와 개념적으로 유사한 다른 변환들을 수행할 수도 있다. 웨이블렛 변환 (wavelet transform) 들, 정수 변환 (integer transform) 들, 서브-대역 변환 (sub-band transform) 들 또는 다른 타입들의 변환들이 또한 이용될 수 있다. 어떤 경우에도, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 변환을 잔차 블록에 적용하여, 잔차 변환 계수들의 블록을 생성한다.
변환은 잔차 정보를 픽셀 값 도메인으로부터, 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위하여 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화도 (degree of quantization) 는 양자화 파라미터를 조절함으로써 수정될 수도 있다. 일부의 예들에서, 다음으로, 양자화 유닛 (54) 은 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬 (matrix) 의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 이 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화에 후속하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 컨텍스트-적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트 적응 2 진 산술 코딩 (CABAC), 신택스-기반 컨텍스트-적응 2 진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (probability interval partitioning entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 코딩 기법을 수행할 수도 있다. 컨텍스트-기반 엔트로피 인코딩의 경우, 컨텍스트는 이웃하는 블록들에 기초할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 코딩에 후속하여, 인코딩된 비트스트림은 또 다른 디바이스 (예컨대, 비디오 디코더 (30)) 에 송신될 수도 있거나, 더 이후의 송신 또는 취출을 위해 아카이빙될 수도 있다.
역양자화 유닛 (58) 및 역변환 프로세싱 유닛 (60) 은 예를 들어, 참조 블록으로서의 더 이후의 이용을 위하여, 픽셀 도메인에서 잔차 블록을 재구성하기 위하여 역양자화 및 역변환을 각각 적용한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔차 블록을 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 내에 저장된 참조 픽처들 중의 하나의 참조 픽처의 예측 블록에 추가함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 또한, 모션 추정 시에 이용하기 위한 정수 미만 픽셀 값들을 계산하기 위하여 하나 이상의 보간 필터들을 재구성된 잔차 블록에 적용할 수도 있다. 합산기 (62) 는 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 에서의 저장을 위한 재구성된 비디오 블록을 생성하기 위하여, 재구성된 잔차 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 추가한다. 재구성된 비디오 블록은 추후의 비디오 프레임에서 블록을 인터-코딩하기 위하여, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 참조 블록으로서 이용될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 대응하는 색도 컴포넌트들이 없더라도, 휘도 컴포넌트들을 코딩하기 위한 코딩 기법들과 실질적으로 유사한 방식으로 심도 맵들을 인코딩할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (46) 은 심도 맵들의 블록들을 인트라-예측할 수도 있는 반면, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 심도 맵들의 블록들을 인터-예측할 수도 있다. 그러나, 위에서 논의된 바와 같이, 심도 맵들의 인터-예측 동안, 모션 보상 유닛 (44) 은 심도 범위들에서의 차이들 및 심도 범위들에 대한 정밀도 값들에 기초하여 참조 심도 맵들의 값들을 스케일링 (즉, 조절) 할 수도 있다. 예를 들어, 현재의 심도 맵 및 참조 심도 맵에서의 상이한 최대 심도 값들이 동일한 실세계 (real-world) 심도에 대응할 수도 있을 경우, 비디오 인코더 (20) 는 예측의 목적들을 위하여, 참조 심도 맵의 최대 심도 값을 현재의 심도 맵에서의 최대 심도 값과 동일하도록 스케일링할 수도 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 비디오 인코더 (20) 는 예컨대, 인터-뷰 예측과 실질적으로 유사한 기법들을 이용하여, 뷰 합성 예측을 위한 뷰 합성 픽처를 생성하기 위하여 업데이트된 심도 범위 값들 및 정밀도 값들을 이용할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 단독으로 또는 임의의 조합으로, 이 개시에서 설명된 기법들 중의 임의의 것을 수행하도록 구성될 수도 있는 비디오 인코더의 예를 나타낸다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 3D-HEVC 에서의 비디오 코딩을 위한 서브-PU 레벨 모션 예측을 위한 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다.
하나의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 2 개 이상의 서브-PU 들을 포함하는 PU 를 예측하기 위하여 서브-PU BVSP 모드를 수행하도록 구성될 수도 있다. 서브-PU BVSP 모드에서, 비디오 인코더 (20) 의 모션 보상 유닛 (44) 은 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는 현재의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정한다. 다음으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 현재의 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고, 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보에 기초하여 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한다. 이 개시의 기법들에 따르면, 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 예측된 각각의 PU 에 대하여, 비디오 인코더 (20) 는 모션 보상이 수행된 후에도 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 제 2 모션 정보를 저장한다. 제 2 모션 정보는 디코딩된 픽처 버퍼 (64) 내에 저장될 수도 있다. 다음으로, 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다.
또 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 모션 벡터 리파인먼트가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드를 수행하도록 구성될 수도 있다. 진보된 TMVP 모드에서, 비디오 인코더 (20) 의 모션 보상 유닛 (44) 은, 현재의 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는 현재의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정한다. 다음으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 현재의 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고, 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하고, 여기서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 별도로 수행한다. 일부의 예들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보의 적어도 하나의 모션 벡터를 리파인하기 위하여 모션 벡터 차이를 결정할 수도 있다.
또 다른 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 다수의 서브-PU 들을 갖는 적어도 하나의 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 들에 적용된 디블록킹 필터 프로세스들에 관련된 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 이 개시의 기법들에 따르면, 디블록킹 필터를, 서브-PU 들을 갖는 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 에 적용하기 이전에, 비디오 인코더 (20) 의 필터 유닛 (63) 은 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 TU 경계들을 생성하기 위하여 CU 를 변환한다. 하나의 예에서, 필터 유닛 (63) 은 서브-PU 경계들이 인공적인 TU 경계들로 변환되도록, PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 CU 의 변환 트리를 변환한다. 또 다른 예에서, 필터 유닛 (63) 은 서브-PU 경계들이 인공적인 PU 경계들로 변환되도록, PU 를 CU 와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여 CU 를 코딩 트리로 변환한다. 다음으로, 필터 유닛 (63) 은 디블록킹 필터를, 인공적인 PU 경계들 및 인공적인 TU 경계들을 포함하는, CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들 및/또는 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들에 적용한다.
도 16 은 이 개시의 기법들을 구현할 수도 있는 비디오 디코더 (30) 의 예를 예시하는 블록도이다. 도 16 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (70), 비디오 데이터 메모리 (71), 모션 보상 유닛 (72), 인트라 예측 프로세싱 유닛 (74), 역양자화 유닛 (76), 역변환 프로세싱 유닛 (78), 디코딩된 픽처 버퍼 (82), 필터 유닛 (83), 및 합산기 (80) 를 포함한다. 일부의 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) (도 15) 에 대하여 설명된 인코딩 패스와 일반적으로 상반되는 디코딩 패스를 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 모션 벡터들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있는 반면, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (74) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 인트라-예측 모드 표시자들에 기초하여 예측 데이터를 생성할 수도 있다.
비디오 데이터 메모리 (71) 는 비디오 디코더 (30) 의 컴포넌트들에 의해 디코딩되어야 할, 인코딩된 비디오 비트스트림과 같은 비디오 데이터를 저장할 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (71) 내에 저장된 비디오 데이터는 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체 (16) 로부터, 예컨대, 카메라와 같은 로컬 비디오 소스로부터, 비디오 데이터의 유선 또는 무선 네트워크 통신을 통해, 또는 물리적 데이터 저장 매체들을 액세스함으로써 획득될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (71) 는 인코딩된 비디오 비트스트림으로부터의 인코딩된 비디오 데이터를 저장하는 코딩된 픽처 버퍼 (coded picture buffer; CPB) 를 형성할 수도 있다. 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 는 예컨대, 인트라-코딩 또는 인터-코딩 모드들에서 비디오 디코더 (30) 에 의해 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 이용하기 위한 참조 비디오 데이터를 저장하는 참조 픽처 메모리일 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (71) 및 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 는 동기식 DRAM (SDRAM), 자기저항 RAM (MRAM), 저항 RAM (RRAM), 또는 다른 타입들의 메모리 디바이스들을 포함하는 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM) 와 같은 다양한 메모리 디바이스들 중의 임의의 것에 의해 형성될 수도 있다. 비디오 데이터 메모리 (71) 및 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 는 동일한 메모리 디바이스 또는 별도의 메모리 디바이스들에 의해 제공될 수도 있다. 다양한 예들에서, 비디오 데이터 메모리 (71) 는 비디오 디코더 (30) 의 다른 컴포넌트들과 함께 온-칩일 수도 있거나, 그러한 컴포넌트들과 관련하여 오프-칩일 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 양자화된 계수들, 모션 벡터들 또는 인트라-예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 모션 보상 유닛 (72) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (74) 은 시그널링된 인트라 예측 모드와, 현재의 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 생성할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (즉, B 또는 P) 슬라이스로서 코딩될 때, 모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들과, 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 으로부터 수신된 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성한다. 예측 블록들은 참조 픽처 리스트들 중의 하나 내의 참조 픽처들 중의 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내에 저장된 참조 픽처들에 기초하여, 이 개시의 기법들을 이용하여 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱 (parsing) 함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩되고 있는 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 생성하기 위하여 예측 정보를 이용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 이용된 예측 모드 (예컨대, 인트라-예측 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 타입 (예컨대, B 슬라이스 또는 P 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들 중의 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 현재의 비디오 슬라이스에서 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위하여 수신된 신택스 엘리먼트들의 일부를 이용한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 또한, 보간 필터들에 기초하여 보간을 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (72) 은 참조 블록들의 정수 미만 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산하기 위하여, 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 바와 같은 보간 필터들을 이용할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용된 보간 필터들을 결정할 수도 있고, 예측 블록들을 생성하기 위하여 보간 필터들을 이용할 수도 있다.
역양자화 유닛 (76) 은, 비트스트림에서 제공되며 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 에 의해 디코딩된 양자화된 변환 계수들을 역양자화, 즉, 비양자화 (de-quantize) 한다. 역양자화 프로세스는 양자화도 및 마찬가지로, 적용되어야 할 역양자화도를 결정하기 위하여, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 디코더 (30) 에 의해 계산된 양자화 파라미터 QPY 의 이용을 포함할 수도 있다. 역변환 프로세싱 유닛 (78) 은 픽셀 도메인에서 잔차 블록들을 생성하기 위하여, 역변환, 예컨대, 역 DCT, 역정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다.
모션 보상 유닛 (72) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역변환 프로세싱 유닛 (78) 으로부터의 잔차 블록들을 모션 보상 유닛 (72) 에 의해 생성된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 필터 유닛 (63) 은 디블록킹 필터 프로세스를 적용할 수도 있다. 필터 유닛 (63) 은 재구성된 비디오로부터 블록화 아티팩트들을 제거하기 위하여 블록 경계들을 필터링하기 위한 디블록킹 필터 및/또는 SAO 필터를 포함할 수도 있다. (루프 내의 또는 루프 이후의) 추가적인 필터들은 또한, 디블록킹 필터에 추가하여 이용될 수도 있다. 이러한 필터들은 간결함을 위하여 도시되어 있지 않지만, 희망하는 경우, (인-루프 필터로서) 합산기 (80) 의 출력을 필터링할 수도 있다. 다음으로, 주어진 프레임 또는 픽처에서의 디코딩된 비디오 블록들은, 후속 모션 보상을 위해 이용된 참조 픽처들을 저장하는 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내에 저장된다. 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 는 또한, 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에서의 더 이후의 제시를 위한 디코딩된 비디오를 저장한다.
비디오 디코더 (30) 는 대응하는 색도 컴포넌트들이 없더라도, 휘도 컴포넌트들을 디코딩하기 위한 디코딩 기법들과 실질적으로 유사한 방식으로 심도 맵들을 디코딩할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 프로세싱 유닛 (74) 은 심도 맵들의 블록들을 인트라-예측할 수도 있는 반면, 모션 보상 유닛 (72) 은 심도 맵들의 블록들을 인터-예측할 수도 있다. 그러나, 위에서 논의된 바와 같이, 심도 맵들의 인터-예측 동안, 모션 보상 유닛 (72) 은 심도 범위들에서의 차이들 및 심도 범위들에 대한 정밀도 값들에 기초하여 참조 심도 맵들의 값들을 스케일링 (즉, 조절) 할 수도 있다. 예를 들어, 현재의 심도 맵 및 참조 심도 맵에서의 상이한 최대 심도 값들이 동일한 실세계 심도에 대응할 수도 있을 경우, 비디오 디코더 (30) 는 예측의 목적들을 위하여, 참조 심도 맵의 최대 심도 값을 현재의 심도 맵에서의 최대 심도 값과 동일하도록 스케일링할 수도 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 비디오 디코더 (30) 는 예컨대, 인터-뷰 예측과 실질적으로 유사한 기법들을 이용하여, 뷰 합성 예측을 위한 뷰 합성 픽처를 생성하기 위하여 업데이트된 심도 범위 값들 및 정밀도 값들을 이용할 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 단독으로 또는 임의의 조합으로, 이 개시에서 설명된 기법들 중의 임의의 것을 수행하도록 구성될 수도 있는 비디오 디코더의 예를 나타낸다. 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 3D-HEVC 에서의 비디오 코딩을 위한 서브-PU 레벨 모션 예측을 위한 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다.
하나의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 2 개 이상의 서브-PU 들을 포함하는 PU 를 예측하기 위하여 서브-PU BVSP 모드를 수행하도록 구성될 수도 있다. 서브-PU BVSP 모드에서, 비디오 디코더 (30) 의 모션 보상 유닛 (72) 은 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는 현재의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정한다. 다음으로, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고, 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정한다. 모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보에 기초하여 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한다. 이 개시의 기법들에 따르면, 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 예측된 각각의 PU 에 대하여, 비디오 디코더 (30) 는 모션 보상이 수행된 후에도 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 제 2 모션 정보를 저장한다. 제 2 모션 정보는 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내에 저장될 수도 있다. 다음으로, 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다.
또 다른 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 모션 벡터 리파인먼트가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드를 수행하도록 구성될 수도 있다. 진보된 TMVP 모드에서, 비디오 디코더 (30) 의 모션 보상 유닛 (72) 은, 현재의 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는 현재의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정한다. 다음으로, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고, 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하고, 여기서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함한다. 모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 별도로 수행한다. 일부의 예들에서, 모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보의 적어도 하나의 모션 벡터를 리파인하기 위하여 모션 벡터 차이를 결정할 수도 있다.
또 다른 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 다수의 서브-PU 들을 갖는 적어도 하나의 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 들에 적용된 디블록킹 필터 프로세스들에 관련된 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 이 개시의 기법들에 따르면, 디블록킹 필터를, 서브-PU 들을 갖는 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 에 적용하기 이전에, 비디오 디코더 (30) 의 필터 유닛 (83) 은 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 TU 경계들을 생성하기 위하여 CU 를 변환한다. 하나의 예에서, 필터 유닛 (83) 은 서브-PU 경계들이 인공적인 TU 경계들로 변환되도록, PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 CU 의 변환 트리를 변환한다. 또 다른 예에서, 필터 유닛 (83) 은 서브-PU 경계들이 인공적인 PU 경계들로 변환되도록, PU 를 CU 와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여 CU 를 코딩 트리로 변환한다. 다음으로, 필터 유닛 (83) 은 디블록킹 필터를, 인공적인 PU 경계들 및 인공적인 TU 경계들을 포함하는, CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들 및/또는 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들에 적용한다.
도 17 은 서브-PU BVSP 모드를 이용하여 현재의 PU 를 예측하고 결정된 서브-PU 모션 정보를 저장장치에 저장하는 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다. 예시된 동작은 도 16 의 비디오 디코더 (30) 에 대하여 이 개시에서 설명된다. 다른 예들에서, 예시된 동작은 도 15 의 비디오 인코더 (20), 또는 3D-HEVC 표준에 따라 동작하는 임의의 다른 인코딩 또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 양자화된 변환 계수들, 모션 정보 및 예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비트스트림을 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 디코딩되어야 할 비디오 블록들의 잔차 블록들을 재구성하기 위하여, 디코딩된 양자화된 변환 계수를 역양자화 유닛 (76) 및 역변환 프로세싱 유닛 (78) 으로 전송한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 디코딩된 모션 정보 및 인터 예측 모드 표시자들을 모션 보상 유닛 (72) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 병합 또는 AMVP 인터 예측 모드들 중의 표시된 하나에 따라 디코딩되어야 할 비디오 블록들의 각각의 CU 의 각각의 PU 를 예측한다. 예를 들어, 병합 모드에서, 모션 보상 유닛 (72) 은, 현재의 PU 의 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 정보, 즉, 모션 벡터들 및 연관된 참조 인덱스들을 포함하는 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 이 경우, 디코딩된 모션 정보는 현재의 PU 를 예측하기 위한 병합 모드 후보 리스트에서 모션 정보의 세트들 중의 하나를 표시하는 병합 인덱스를 포함할 수도 있다. BVSP 모드에서, 병합 모드 후보 리스트는, 디스패리티 모션 벡터 및 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는 모션 정보를 가지는 특수한 BVSP 후보를 포함하고, 심도 정보는 모션 정보를 리파인하기 위하여 이용된다.
이 개시의 기법들에 따르면, 모션 보상 유닛 (72) 은, 제 1 모션 정보가 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는 BVSP 모드에 따라 PU 의 이웃하는 블록들로부터 현재의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정한다 (140). 위에서 설명된 바와 같이, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를, 병합 모드 후보 리스트로부터의 BVSP 후보로서 선택할 수도 있다. 일부의 경우들에는, 현재의 PU 에 대한 제 1 모션 정보가 제 1 및 제 2 참조 픽처 리스트들의 각각에 대응하는 디스패리티 모션 벡터를 포함할 수도 있다.
다음으로, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝한다 (142). 모션 보상 유닛 (72) 은, 제 2 모션 정보가 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정한다 (144). 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들의 각각에 대응하는 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록에 대한 4 개의 코너 픽셀들의 최대 값을 선택할 수도 있고, 최대 값을, 서브-PU 들의 각각에 대한 디스패리티 모션 벡터의 수평 컴포넌트로 변환할 수도 있다. 서브-PU 들의 각각에 대한 디스패리티 모션 벡터의 수직 컴포넌트는 제로와 동일하다. 일부의 경우들에는, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보가 제 1 및 제 2 참조 픽처 리스트들의 각각에 대응하는 디스패리티 모션 벡터를 포함할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (72) 은 제 2 모션 정보에 기초하여 인터-뷰 참조 픽처로부터 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한다 (146). 모션 보상을 수행한 후, 비디오 디코더 (30) 는 후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 메모리, 예컨대, 비디오 디코더 (30) 의 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내에 저장한다 (148). 예를 들어, 비디오 디코더 (30) 는 PU 에 대한 제 1 모션 정보의 참조 뷰 인덱스에 의해 식별된 인터-뷰 참조 픽처를 포함하는 참조 픽처 리스트와 연관된, 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 디스패리티 모션 벡터를 저장할 수도 있다. 모션 보상 동안에 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 대응하는 잔차 블록 및 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록의 재구성된 버전에 기초하여 비디오 블록의 재구성된 버전을 생성한다.
기존에는, 3D-HEVC 의 BVSP 모드에서, 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행한 후, 각각의 참조 픽처 리스트에 대응하는 단일 디스패리티 모션 벡터만이 현재의 PU 에 대해 저장된다. PU 의 모션 보상이 PU 의 다수의 서브-PU 들에 대한 다수의 모션 벡터들에 기초하더라도, 단일 디스패리티 모션 벡터는 각각의 참조 픽처 리스트에 대해 저장된다. 이 경우, 현재의 PU 가 후속 PU 를 예측하기 위하여 이용될 때, 현재의 PU 의 서브-PU 들은, 서브-PU BVSP 모드가 모션 벡터 예측의 정확도를 개선시키는 것에 거의 영향을 가지지 않도록, 동일한 모션 벡터들을 가지는 것으로서 간주된다.
이 개시의 기법들에 따르면, 서브-PU BVSP 모드에서 코딩된 각각의 PU 에 대하여, 비디오 디코더 (30) 는 모션 보상이 수행된 후에도, 현재의 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대해 유도된 제 2 모션 정보를 저장한다. 다음으로, 현재의 PU 에 대해 저장된 추가적인 모션 정보는 현재의 PU 가 이웃하는 블록인 후속 PU 들을 예측하기 위하여 이용될 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은, 병합 모드 후보 리스트에서의 서브-PU BVSP 후보로서 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내에 저장된 PU 의 서브-PU 들 중의 적어도 하나에 대한 제 2 모션 정보를 포함하는 후속 PU 를 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 하나의 예에서, 후속 PU 가 서브-PU BVSP 모드에서 코딩될 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 후속 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 유도할 필요가 없을 수도 있다. 그 대신에, 모션 보상 유닛 (72) 은 후속 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트로부터, 제 2 모션 정보를 서브-PU BVSP 후보로서 대신에 선택할 수도 있다.
도 18 은 CU 내의 TU 경계들, 및 서브-PU 경계들을 포함하는 PU 경계들을 필터링하기 위하여, 디블록킹 필터를 비디오 블록의 각각의 CU 에 적용하는 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다. 디블록킹 필터는 비디오 블록을 재구성한 후에, 그리고 비디오 블록을 디코딩된 픽처 버퍼 내에 참조 픽처의 블록으로서 저장하기 전에 적용된다. 예시된 동작은 도 16 의 비디오 디코더 (30) 에 대하여 이 개시에서 설명된다. 다른 예들에서, 예시된 동작은 도 15 의 비디오 인코더 (20), 또는 서브-PU 설계 및 디블록킹 필터들을 이용하는 임의의 다른 인코딩 또는 디코딩 디바이스의 비디오 블록 재구성 루프에서 수행될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 대응하는 잔차 블록 및 예측 블록의 재구성된 버전에 기초하여 비디오 블록의 재구성된 버전을 생성한다 (150). 비디오 블록은 적어도 하나의 CU 를 포함하고, CU 는 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝되는 적어도 하나의 PU 를 포함할 수도 있다. 도 17 에 대하여 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 디코더 (30) 의 모션 보상 유닛 (72) 은 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 비디오 압축 동안에 예측 블록을 생성할 수도 있다. HEVC 블록들에 대하여, 모션 보상은 전체의 PU 에 대해 동일한 것으로 가정되므로, HEVC 표준에 대한 디블록킹 필터들은 PU 내에서, 즉, 서브-PU 경계들을 따라 필터링하도록 설계되지는 않는다. 이 개시는, HEVC 디블록킹 필터들이 3D-HEVC 블록들을 위해 계속 이용될 수도 있도록, 서브-PU 들을 갖는 PU 를 디블록킹 친화적 구조로 변환하기 위한 기법들을 설명한다.
디블록킹 필터를, 2 개 이상의 서브-PU 들을 갖는 PU 를 포함하는 비디오 블록의 CU 에 적용하기 이전에, 비디오 디코더 (30) 의 필터 유닛 (83) 은 PU 의 2 개의 인접한 서브-PU 들 사이의 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 TU 경계들을 생성하기 위하여 CU 를 변환한다 (152). 하나의 예에서, 필터 유닛 (83) 은 서브-PU 경계들이 인공적인 TU 경계들로 변환되도록, PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 CU 의 변환 트리를 변환한다. 또 다른 예에서, 필터 유닛 (83) 은 서브-PU 경계들이 인공적인 PU 경계들로 변환되도록, PU 를 CU 와 연관시키고 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여 CU 를 코딩 트리로 변환한다.
다음으로, 필터 유닛 (83) 은 디블록킹 필터를, 인공적인 PU 경계들 및 인공적인 TU 경계들을 포함하는, CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들 및/또는 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들에 적용한다 (154). 비디오 블록의 재구성된 버전의 CU 들의 각각을 필터링한 후, 필터 유닛 (83) 은 비디오 블록을 디코딩된 픽처 버퍼 (82) 내에 참조 픽처의 블록으로서 저장한다 (156).
도 19 는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위하여 진보된 TMVP 모드의 일 예의 동작을 예시하는 플로우차트이다. 예시된 동작은 도 16 의 비디오 디코더 (30) 에 대하여 이 개시에서 설명된다. 다른 예들에서, 예시된 동작은 도 15 의 비디오 인코더 (20), 또는 서브-PU 설계를 이용하는 임의의 다른 인코딩 또는 디코딩 디바이스에 의해 수행될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 양자화된 변환 계수들, 모션 정보 및 예측 모드 표시자들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 생성하기 위하여 비트스트림을 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 디코딩되어야 할 비디오 블록들의 잔차 블록들을 재구성하기 위하여, 디코딩된 양자화된 변환 계수를 역양자화 유닛 (76) 및 역변환 프로세싱 유닛 (78) 으로 전송한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (70) 은 디코딩된 모션 정보 및 인터 예측 모드 표시자들을 모션 보상 유닛 (72) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 병합 또는 AMVP 인터 예측 모드들 중의 표시된 하나에 따라 디코딩되어야 할 비디오 블록들의 각각의 CU 의 각각의 PU 를 예측한다. 예를 들어, 병합 모드에서, 모션 보상 유닛 (72) 은, 현재의 PU 의 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 정보, 즉, 모션 벡터들 및 연관된 참조 인덱스들을 포함하는 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 이 경우, 디코딩된 모션 정보는 현재의 PU 를 예측하기 위한 병합 모드 후보 리스트에서 모션 정보의 세트들 중의 하나를 표시하는 병합 인덱스를 포함할 수도 있다. 또 다른 예에서, AMVP 모드에서는, 모션 보상 유닛 (72) 이 현재의 PU 의 공간적 및 시간적으로 이웃하는 블록들의 모션 벡터들을 포함하기만 하는 AMVP 모드 후보 리스트를 생성할 수도 있다. 이 경우, 디코딩된 모션 정보는 AMVP 모드 후보 리스트에서 모션 벡터들 중의 하나를 표시하는 AMVP 인덱스를 포함할 수도 있고, 또한, 현재의 PU 를 예측하기 위한 선택된 모션 벡터를 리파인하기 위하여 명시적으로 시그널링된 참조 인덱스 및 임의의 모션 벡터 차이를 포함할 수도 있다.
기존에는, 서브-PU 설계가 병합 인터 예측 모드를 이용한 인터-계층 또는 인터-뷰 예측을 위해 오직 가능하게 된다. 이 개시는, 모션 벡터 리파인먼트가 허용될 수도 있는 단일 계층 코딩에서 PU 의 서브-PU 들을 예측하기 위한 진보된 TMVP 모드를 설명한다. 하나의 예에서, 현재의 PU 를 예측하기 위한 진보된 TMVP 모드의 수행을 표시하기 위하여, 모션 보상 유닛 (72) 은 PU 에 대한 병합 모드 후보 리스트에서의 진보된 TMVP 후보를 생성할 수도 있으며, 여기서, 진보된 TMVP 후보의 선택은 PU 를 예측하기 위한 진보된 TMVP 모드의 수행을 표시한다.
이 개시의 기법들에 따르면, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 에 대응하는 참조 픽처의 블록을 식별하는, PU 의 이웃하는 블록들로부터의 현재의 PU 에 대한 제 1 스테이지 모션 벡터를 결정한다 (160). 하나의 예로서, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 의 공간적으로 이웃하는 블록들 및/또는 시간적으로 이웃하는 블록들로부터 제 1 스테이지 모션 벡터를 유도할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 에 대한 병합 모드 후보 리스트로부터 제 1 스테이지 모션 벡터를 선택할 수도 있다. 다른 예들에서, 제 1 스테이지 모션 벡터는 일정한 또는 미리 정의된 값이 되도록 설정될 수도 있다.
다음으로, 모션 보상 유닛 (72) 은 현재의 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝한다 (162). 모션 보상 유닛 (72) 은 제 1 스테이지 모션 벡터에 의해 식별된 참조 픽처의 블록으로부터 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보를 결정하고, 여기서, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보는 적어도 하나의 모션 벡터 및 연관된 참조 인덱스를 포함한다 (164). 일부의 경우들에는, 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보가 제 1 및 제 2 참조 픽처 리스트들의 각각에 대응하는 모션 벡터를 포함할 수도 있다. 서브-PU 들 중의 하나에 대한 제 2 스테이지 모션 정보의 모션 벡터들 중의 적어도 하나가 이용불가능할 경우, 모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들의 하나에 대한, 제 1 스테이지 모션 벡터와 같은 대표적인 모션 벡터를 이용할 수도 있다.
일부의 예들에서는, 전적으로 병합 모드에서 동작하는 대신에, AMVP 모드와 유사한 모션 벡터 리파인먼트가 가능하게 될 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (72) 은 진보된 TMVP 모드를 이용하여 예측된 현재의 PU 에 대한 모션 리파인먼트 데이터를 결정할 수도 있다. 하나의 경우에 있어서, 모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들 중의 하나 이상에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 적용가능한 모션 벡터 차이를 결정할 수도 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 모션 벡터 차이는 인코딩된 비디오 비트스트림 내에 포함된 모션 정보에서 시그널링될 수도 있다. 이 예에서, 현재의 PU 를 예측하기 위한 모션 리파인먼트 데이터를 이용하여 진보된 TMVP 모드의 수행을 표시하기 위하여, 모션 보상 유닛 (72) 은 PU 에 대한 AMVP 모드 후보 리스트에서의 진보된 TMVP 후보를 생성할 수도 있으며, 여기서, 진보된 TMVP 후보의 선택은 PU 를 예측하기 위한 모션 리파인먼트 데이터를 이용하여 진보된 TMVP 모드의 수행을 표시한다.
모션 보상 유닛 (72) 은 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 스테이지 모션 정보에 기초하여 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 별도로 수행한다 (166). 모션 보상 동안에 PU 의 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록을 생성한 후, 비디오 디코더 (30) 는 잔차 블록 및 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록의 재구성된 버전에 기초하여 비디오 블록의 재구성된 버전을 생성한다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현될 경우, 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장되거나 컴퓨터-판독가능 매체 상에서 송신될 수도 있고, 하드웨어-기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체들은 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체들, 또는 예컨대, 통신 프로토콜에 따라 하나의 장소로부터 또 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터-판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비-일시적인 유형의 컴퓨터-판독가능 저장 매체들, 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
제한이 아닌 예로서, 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 희망하는 프로그램 코드를 저장하기 위해 이용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속은 컴퓨터-판독가능 매체로 적절하게 칭해진다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어 (twisted pair), 디지털 가입자 회선 (digital subscriber line; DSL), 또는 적외선, 라디오 (radio), 및 마이크로파 (microwave) 와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 명령들이 송신될 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 그러나, 컴퓨터-판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 접속들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 순시적 매체 (transient medium) 들을 포함하는 것이 아니라, 그 대신에, 비-순시적인, 유형의 저장 매체들에 관한 것이라는 것이 이해되어야 한다. 본원에서 이용된 바와 같은 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (compact disc; CD), 레이저 디스크 (laser disc), 광학 디스크 (optical disc), 디지털 다기능 디스크 (digital versatile disc; DVD), 플로피 디스크 (floppy disk) 및 블루레이 디스크 (Blu-ray disc) 를 포함하고, 여기서, 디스크 (disk) 들은 통상 데이터를 자기적으로 재생하는 반면, 디스크 (disc) 들은 데이터를 레이저들로 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들은 또한, 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 등가의 집적된 또는 별도의 로직 회로와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에서 이용된 바와 같은 용어 "프로세서" 는 상기한 구조, 또는 본원에서 설명된 기법들의 구현을 위해 적당한 임의의 다른 구조 중의 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 게다가, 일부의 양태들에서는, 본원에서 설명된 기능성이 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되거나 조합된 코덱 (codec) 내에 통합된 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에서 제공될 수도 있다. 또한, 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
이 개시의 기법들은 무선 핸드셋 (wireless handset), 집적 회로 (integrated circuit; IC) 또는 IC 들의 세트 (예컨대, 칩셋) 를 포함하는 광범위한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위하여 이 개시에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 오히려, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛 내에 조합될 수도 있거나, 적당한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 상호동작하는 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이러한 그리고 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (26)

  1. 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법으로서,
    역방향 뷰 합성 예측 (backward view synthesis prediction; BVSP) 모드에 따라 예측 유닛 (prediction unit; PU) 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 코딩 유닛 (coding unit; CU) 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하는 단계로서, 상기 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하는 단계;
    상기 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하는 단계;
    상기 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하는 단계로서, 상기 제 2 모션 정보는 상기 서브-PU 들의 각각에 대응하는 상기 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하는 단계;
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하는 단계; 및
    후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 메모리 내에 저장하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    후속 PU 를 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트를 생성하는 단계로서, 상기 PU 는 상기 후속 PU 의 이웃하는 블록이고, 상기 병합 모드 후보 리스트를 생성하는 단계는, 상기 병합 모드 후보 리스트에서의 서브-PU BVSP 후보로서 상기 메모리 내에 저장된 상기 PU 의 상기 서브-PU 들 중의 적어도 하나에 대한 상기 제 2 모션 정보를 포함하는 단계를 포함하는, 상기 병합 모드 후보 리스트를 생성하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 PU 에 대한 상기 제 1 모션 정보를 결정하는 단계는, 상기 PU 를 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트로부터의 BVSP 후보로서 상기 제 1 모션 정보를 선택하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 결정하는 단계는, 수평 컴포넌트가 상기 서브-PU 들의 각각에 대응하는 상기 인터-뷰 참조 픽처의 상기 심도 블록에 대한 4 개의 코너 픽셀들의 최대 값과 동일하게 하고 수직 컴포넌트가 제로와 동일하게 하기 위하여, 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 유도하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 결정하는 단계는, 상기 서브-PU 들을 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트로부터의 서브-PU BVSP 후보로서 상기 제 2 모션 정보를 선택하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 메모리는 디코딩된 픽처 버퍼를 포함하고, 상기 제 2 모션 정보를 저장하는 단계는, 상기 PU 에 대한 상기 제 1 모션 정보의 상기 참조 뷰 인덱스에 의해 식별된 상기 인터-뷰 참조 픽처를 포함하는 참조 픽처 리스트를 갖는, 상기 디코딩된 픽처 버퍼 내의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 디스패리티 모션 벡터를 저장하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록을 생성하는 단계;
    상기 비디오 블록 및 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 예측 블록에 기초하여 잔차 블록을 생성하는 단계; 및
    비디오 비트스트림에서 상기 PU 에 대한 적어도 상기 제 1 모션 정보의 표시자 및 상기 잔차 블록을 인코딩하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    수신된 비디오 비트스트림으로부터 상기 PU 에 대한 적어도 상기 제 1 모션 정보의 표시자 및 잔차 블록을 디코딩하는 단계;
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록을 생성하는 단계; 및
    상기 잔차 블록 및 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 예측 블록에 기초하여 상기 비디오 블록의 재구성된 버전을 생성하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 비디오 블록을 디코딩된 픽처 버퍼 내에 저장하기 이전에, 디블록킹 필터를 상기 비디오 블록의 재구성된 버전의 각각의 CU 에 적용하는 단계를 더 포함하고,
    상기 디블록킹 필터를, 상기 2 개 이상의 서브-PU 들을 갖는 상기 PU 를 포함하는 상기 비디오 블록의 상기 CU 에 적용하는 단계는,
    상기 디블록킹 필터를 상기 CU 에 적용하기 이전에, 상기 PU 에서의 2 개의 인접한 서브-PU 들 사이의 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 변환 유닛 (transform unit; TU) 경계들을 생성하는 단계; 및
    상기 디블록킹 필터를, 상기 인공적인 PU 경계들 또는 상기 인공적인 TU 경계들을 포함하는, 상기 CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들, 또는 상기 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들 중의 적어도 하나에 적용하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 인공적인 PU 경계들 또는 상기 인공적인 TU 경계들을 생성하는 단계는, 상기 PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 상기 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 상기 CU 의 변환 트리를 변환하는 단계로서, 상기 서브-PU 경계들은 인공적인 TU 경계들을 포함하는, 상기 CU 의 변환 트리를 변환하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 인공적인 PU 경계들 또는 상기 인공적인 TU 경계들을 생성하는 단계는, 상기 PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 상기 서브-PU 들의 각각의 적어도 일부를 TU 와 연관시키기 위하여 상기 CU 의 변환 트리를 변환하는 단계로서, 상기 서브-PU 경계들은 인공적인 TU 를 포함하는, 상기 CU 의 변환 트리를 변환하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 인공적인 PU 경계들 또는 상기 인공적인 TU 경계들을 생성하는 단계는, 상기 PU 를 CU 와 연관시키고 상기 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여 상기 CU 를 코딩 트리로 변환하는 단계로서, 상기 서브-PU 경계들은 인공적인 PU 경계들을 포함하는, 상기 CU 를 코딩 트리로 변환하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 프로세싱하는 방법.
  13. 비디오 프로세싱 디바이스로서,
    비디오 데이터를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 메모리와 통신하는 하나 이상의 프로세서들로서, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 모드에 따라 예측 유닛 (PU) 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 코딩 유닛 (CU) 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하는 것으로서, 상기 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하고,
    상기 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하고,
    상기 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하는 것으로서, 상기 제 2 모션 정보는 상기 서브-PU 들의 각각에 대응하는 상기 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하고, 그리고
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하도록 구성된, 상기 하나 이상의 프로세서들을 포함하고,
    상기 메모리는 후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 저장하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 후속 PU 를 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트를 생성하도록 구성되고, 상기 PU 는 상기 후속 PU 의 이웃하는 블록이고, 상기 병합 모드 후보 리스트는, 상기 병합 모드 후보 리스트에서의 서브-PU BVSP 후보로서 상기 메모리 내에 저장된 상기 PU 의 상기 서브-PU 들 중의 적어도 하나에 대한 상기 제 2 모션 정보를 포함하는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 PU 를 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트로부터의 BVSP 후보로서 상기 제 1 모션 정보를 선택하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 수평 컴포넌트가 상기 서브-PU 들의 각각에 대응하는 상기 인터-뷰 참조 픽처의 상기 심도 블록에 대한 4 개의 코너 픽셀들의 최대 값과 동일하게 하고 수직 컴포넌트가 제로와 동일하게 하기 위하여, 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보 내에 포함된 상기 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 유도하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 서브-PU 들을 예측하기 위한 모션 정보의 병합 모드 후보 리스트로부터의 서브-PU BVSP 후보로서 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 선택하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 메모리는 디코딩된 픽처 버퍼를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 PU 에 대한 상기 제 1 모션 정보의 상기 참조 뷰 인덱스에 의해 식별된 상기 인터-뷰 참조 픽처를 포함하는 참조 픽처 리스트를 갖는, 상기 디코딩된 픽처 버퍼 내의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보 내에 포함된 상기 디스패리티 모션 벡터를 저장하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  19. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 프로세싱 디바이스는 비디오 인코딩 디바이스를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록을 생성하고;
    상기 비디오 블록 및 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 예측 블록에 기초하여 잔차 블록을 생성하고; 그리고
    비디오 비트스트림에서 상기 PU 에 대한 적어도 상기 제 1 모션 정보의 표시자 및 상기 잔차 블록을 인코딩하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 비디오 프로세싱 디바이스는 비디오 디코딩 디바이스를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    수신된 비디오 비트스트림으로부터 상기 PU 에 대한 적어도 상기 제 1 모션 정보의 표시자 및 잔차 블록을 디코딩하고;
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 예측 블록을 생성하고; 그리고
    상기 잔차 블록 및 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 예측 블록에 기초하여 상기 비디오 블록의 재구성된 버전을 생성하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  21. 제 13 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 비디오 블록을 디코딩된 픽처 버퍼 내에 저장하기 이전에, 디블록킹 필터를 상기 비디오 블록의 재구성된 버전의 각각의 CU 에 적용하도록 구성되고, 상기 디블록킹 필터를, 상기 2 개 이상의 서브-PU 들을 갖는 상기 PU 를 포함하는 상기 비디오 블록의 상기 CU 에 적용하기 위하여, 상기 하나 이상의 프로세서들은,
    상기 디블록킹 필터를 상기 CU 에 적용하기 이전에, 상기 PU 에서의 2 개의 인접한 서브-PU 들 사이의 서브-PU 경계들에서 인공적인 PU 경계들 또는 인공적인 변환 유닛 (TU) 경계들을 생성하고; 그리고
    상기 디블록킹 필터를, 상기 인공적인 PU 경계들 또는 상기 인공적인 TU 경계들을 포함하는, 상기 CU 의 2 개의 인접한 PU 들 사이의 PU 경계들, 또는 상기 CU 의 2 개의 인접한 TU 들 사이의 TU 경계들 중의 적어도 하나에 적용하도록 구성되는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 상기 서브-PU 들의 각각을 TU 와 연관시키기 위하여 상기 CU 의 변환 트리를 변환하도록 구성되고, 상기 서브-PU 경계들은 인공적인 TU 경계들을 포함하는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 PU 를 변환 트리 계층구조와 연관시키고 상기 서브-PU 들의 각각의 적어도 일부를 TU 와 연관시키기 위하여 상기 CU 의 변환 트리를 변환하도록 구성되고, 상기 서브-PU 경계들은 인공적인 TU 를 포함하는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 PU 를 CU 와 연관시키고 상기 서브-PU 들의 각각을 PU 와 연관시키기 위하여 상기 CU 를 코딩 트리로 변환하도록 구성되고, 상기 서브-PU 경계들은 인공적인 PU 경계들을 포함하는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  25. 비디오 프로세싱 디바이스로서,
    역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 모드에 따라 예측 유닛 (PU) 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 코딩 유닛 (CU) 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하기 위한 수단으로서, 상기 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하기 위한 수단;
    상기 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하기 위한 수단;
    상기 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하기 위한 수단으로서, 상기 제 2 모션 정보는 상기 서브-PU 들의 각각에 대응하는 상기 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하기 위한 수단;
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하기 위한 수단; 및
    후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 메모리 내에 저장하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 프로세싱 디바이스.
  26. 비디오 데이터를 프로세싱하기 위한 명령들을 저장하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령들은, 실행될 경우, 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
    역방향 뷰 합성 예측 (BVSP) 모드에 따라 예측 유닛 (PU) 의 이웃하는 블록들로부터 비디오 블록의 코딩 유닛 (CU) 의 PU 에 대한 제 1 모션 정보를 결정하게 하는 것으로서, 상기 제 1 모션 정보는 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터와, 인터-뷰 참조 픽처를 식별하는 연관된 참조 뷰 인덱스를 포함하는, 상기 제 1 모션 정보를 결정하게 하고;
    상기 PU 를 2 개 이상의 서브-PU 들로 파티셔닝하게 하고;
    상기 서브-PU 들의 각각에 대한 제 2 모션 정보를 결정하게 하는 것으로서, 상기 제 2 모션 정보는 상기 서브-PU 들의 각각에 대응하는 상기 인터-뷰 참조 픽처의 심도 블록과 연관된 적어도 하나의 디스패리티 모션 벡터를 포함하는, 상기 제 2 모션 정보를 결정하게 하고;
    상기 제 2 모션 정보에 기초하여 상기 인터-뷰 참조 픽처로부터 상기 서브-PU 들의 각각을 예측하기 위하여 모션 보상을 수행하게 하고; 그리고
    후속 PU 들을 예측하기 위해 이용되도록 하기 위하여, 상기 PU 의 상기 서브-PU 들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 정보를 메모리 내에 저장하게 하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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