KR20160022341A - 피선취 통신 처리 - Google Patents

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KR20160022341A
KR20160022341A KR1020167000666A KR20167000666A KR20160022341A KR 20160022341 A KR20160022341 A KR 20160022341A KR 1020167000666 A KR1020167000666 A KR 1020167000666A KR 20167000666 A KR20167000666 A KR 20167000666A KR 20160022341 A KR20160022341 A KR 20160022341A
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Abstract

선취 통신이 인터럽트되지 않게 하면서도 피선취 통신의 근실시간 리플레이를 가질 가능성을 제공하기 위해, 상기 선취 통신이 상기 피선취 통신을 선취함이 검출될 때, 상기 피선취 통신은 리플레이를 위해 버퍼에 버퍼링되고, 상기 선취 통신에 대한 안전 간격이 결정된다. 상기 선취 통신은 상기 선취 통신의 종료 후 안전 간격의 만료에 응답하여 종료되는 것으로 결정된다.

Description

피선취 통신 처리{HANDLING A PRE-EMPTED COMMUNICATION}
본 발명은 장치의 사용자에게로의 동시적인 통신들에 관한 것이며 특히, 피선취 통신(pre-empted communication)을 처리하는 것에 관한 것이다.
PMR(Professional Mobile Radio) 네트워크는 특별한 그룹의 사용자들을 위한 예컨대, 하나 이상의 기업들 또는 기관들을 위한 모바일 통신 네트워크이다. PMR 네트워크들의 전형적인 예들은 경찰, 소방 및 의료인력과 같은 공무원들에 의해 이용되는 공공 안전 타입 PMR 네트워크들이다. 따라서, PMR 네트워크들은 종종, 사람들의 건강 또는 심지어는 생명에 영향을 끼칠 수 있는 비상 시나리오들의 분야에서 이용된다. 비상 통신과 같은 중대한 통신이 전송되도록 하기 위해, 우선순위 및 선취 절차들이 PMR 네트워크들에서 제공된다. 선취는 높은 우선순위 접속 때문에 접속이 해제됨을 의미한다. 우선순위 및 선취는 그룹 호출, 즉 그룹 호출 A에 참여하는 사용자가 그룹 호출 B가 높은 우선순위를 가지는 경우, 다른 그룹 호출, 즉 그룹 호출 B로 자동으로 변경될 수 있게 한다. 그룹들이 서로 다른 참여자들을 가지기 때문에, 상기 사용자가 그룹 호출 A에 더이상 참여하지 않더라도 그룹 호출 A는 지속될 수 있다. 따라서, 사용자는 낮은 우선순위 그룹 호출에서 교환된 일부 정보를 놓친다(miss).
본 발명의 목적은 피선취 통신의 근실시간 리플레이(near-real-time replay)를 가지면서도 선취한 통신이 인터럽트(interupt)되지 않게 하는 가능성을 제공하는 것이다. 본 발명의 목적은 독립청구항들에 주장된 것을 특징으로 하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 물에 의해 달성된다. 본 발명의 선호되는 실시예들이 독립청구항들에 개시된다.
다음에서, 예시적인 실시예들이 첨부 도면들을 참조하여 매우 상세히 기술될 것이다.
도 1 및 2는 예시적인 실시예들에 따른 장치들의 블록도들을 도시한다.
도 3은 예시적인 실시예에 따른 시스템의 개략화된 아키텍쳐 및 일부 장치들의 블록도들을 도시한다.
도 4 내지 10은 서로 다른 예시적인 기능들을 예시하는 순서도들이다.
도 11 및 12는 예시적인 장치들의 블록도들이다.
다음 실시예들은 예시적이다. 비록, 본 명세서가 여러 위치들에서 "일", "하나의" 또는 "일부" 실시예(들)를 참조할 수 있지만, 이는 반드시, 이러한 각각의 참조가 동일한 실시예(들)에 관한 것임을 의미하거나 또는 특징이 오직 단일의 실시예에만 적용됨을 의미하는 것이 아니다. 서로 다른 실시예들의 단일의 특징들은 또한, 다른 실시예들을 제공하기 위해 결합될 수 있다.
본 발명은 통신들의 우선순위 또는 선취를 지원하도록 구성된 어떤 와이드밴드(wideband), 브로드밴드(broadband) 및 내로우밴드(narrowband) 액세스 기반의 네트워크 또는 시스템에 그리고 적어도 네트워크들/시스템들 중 하나에서 동작하도록 구성된 어떤 사용자 장치 또는 네트워크 장치에 적용가능하다. 이러한 네트워크/시스템은 무선 통신 시스템 또는 고정 네트워크들 및 무선 네트워크들 모두를 이용하는 통신 시스템에 근거할 수 있다. 이러한 액세스 네트워크들/시스템들의 예들은 TETRA(Terrestrial Trunked Radio Access), TETRAPOL, DMR (digital mobile radio) 시스템들, PAMR(Public Access Mobile Radio) 네트워크 및 3세대 또는 4세대 또는 LTE(Long Term Evolution)와 같은 5세대 이상의 모바일 네트워크, WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), WiFi와 같은 WLAN (Wireless Local Area Network), GoTa(Global Open Trunking Architecture) 및 인터넷과 같은 인터넷 프로토콜(IP) 네트워크들을 통해 음성 통신들 및/또는 멀티미디어 세션들의 전달을 제공하는 시스템들을 포함한다.
도 1은 최종 사용자 장치(디바이스)(100)가 복수의 통신들을 동시에 수신하고 그리고 서로 다른 동시적 통신들의 처리를 수행하도록 구성된 실시예를 예시한다. 최종 사용자 장치(100)는 컴퓨팅 디바이스(장비)를 나타낸다. 이러한 컴퓨팅 디바이스들(장치들)은, 이들로만 한정되는 것은 아니지만, 다음의 디바이스들의 타입들, 모바일 폰, 스마트폰, PDA, 해드셋, 랩탑 및/또는 터치 스크린 컴퓨터, e-리딩 디바이스, 태블릿, 게임 콘솔, 노트북, 멀티미디어 디바이스, 핸드핼드 무선 단말기, 이른바 차량내 고정 무선 장치 및 고정 연결을 통해 그리고/또는 무선으로 통신할 수 있는 디스패칭 워크스테이션을 포함하여, 하드웨어 또는 소프트웨어 내의 가입자 식별 모듈과 함께 또는 가입자 식별 모듈이 없이 동작하는 무선 모바일 통신 디바이스들을 포함한다.
예시된 예에서, 최종 사용자 장치(100)는 통신들 및 다른 데이터를 출력하기 위한 그리고/또는 서로 다른 사용자 입력들을 수신하기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스들(U-IF들)(101), 무선으로 또는 고정 연결을 통해 다른 최종 사용자 장치들에 및/또는 네트워크에 통신 연결들을 제공하기 위한 하나 이상의 다른 연결 인터페이스들(IF들)(101')을 포함한다. 최종 사용자 장치는 또한, 실시간으로 통신들을 처리하기 위한 버퍼링 유닛(102), 버퍼링된 피선취 통신들의 근실시간 출력을 제공하기 위한 리플레이 유닛(103), 버퍼(161)에 과노화된 통신들을 검출하여 이들을 폐기하기 위한 클리닝 유닛(104) 및 버퍼링 및/또는 리플레이에 관한 서로 다른 파라미터 값들(162)을 설정 및 구성하기 위한 구성 유닛(105)을 포함한다. 클리닝 유닛(104)은 하나 이상의 타이머들에 의해 구현될 수 있다.
최종 사용자 장치(100)는 또한, 서로 다른 파라미터 값들(162)을 저장하고 그리고 피선취 통신들을 저장하기 위한 버퍼를 제공하기 위한 하나 이상의 메모리들(106)을 포함한다. 예시된 예에서, 파라미터 값들(162)은 적어도 다음의 파라미터들, 우선순위(pr), 비-활성 시간 T1, 유효 시간 T2 및 처리 방식(h-w)에 대한 값들을 포함한다. 다른 실시예들에서, 파라미터 값들은 오직 비-활성 시간 또는 유효 시간을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다. 우선순위는 통신의 중요성을 결정하기 위해 이용된다. 우선순위 값은, 동시적인 통신들이 최종 사용자 장치의 사용자가 따를(follow) 수 있는 동시적인 통신들의 수를 초과하는 경우에서 어느 통신(들)이 선취되는지를 결정한다. 비-활성 시간은 예컨대, 안전 간격, 활성해제(deactivity) 시간 또는 활성 타임 아웃으로 지칭될 수 있고, 비-활성 시간에 의해, 진행중인 세션/호출이 인터럽트되지 않게 된다. 유효 시간은 또한, 예컨대, 버퍼에 존재하는 시간, 타임-투-플레이 타임 아웃(time-to-play time out) 또는 버퍼링 시간으로 지칭될 수 있고, 유효 시간에 의해, 오래된 아이템들이 사용자에게 플레이되지 않게 된다. 버퍼는 통신들의 영구 저장을 위해 의도된 것이 아닌 바, 즉 버퍼는 아카이브(archive)가 아니다. 처리 방식은 버퍼링된 통신들을 자동으로 또는 요청 시 리플레이하는 것을 정의할 수 있거나 또는 이는 예컨대, 리플레이가 가능하면, 스피치 아이템의 시작 또는 종료로부터 시작하여 리플레이 기간 내에 버퍼링된 통신들이 자동으로 리플레이되고, 그리고 리플레이 기간 후에는, 요청이 수신되면 버퍼링된 통신들이 리플레이됨을 정의할 수 있다. 리플레이 기간은 자동 리플레이를 위한 시간 기간이며, 이는 정적이거나 또는 갱신가능할 수 있다. 어떻게 파라미터 값들이 설정/정의되고 그리고/또는 갱신/구성되는지에 관한 제약들을 존재하지 않는다. 파라미터 값은 통신별(communication-specific), 컨텐츠별, 통신 및 컨텐츠별, 그룹별 값이거나, 디폴트 또는 공통 값일 수 있고, 이는 사용자 입력 또는 최종 사용자 장치(100)의 위치 변경과 같은 변경에 응답하여 갱신(구성)될 수 있다. 예를 들어, 비-활성 시간 T1 값은 모든 통신들에 공통적일 수 있고, 유효 시간 T2 값은 스트림별 값, 예컨대, 오디오에 대해 10초 또는 10분 및 비디오에 대해 10일일 수 있고, 우선순위 값은 통신별 및/또는 그룹별 및/또는 스트림별 값일 수 있다. 또한, 구성 유닛(105)은 하나 이상의 파라미터들에 대한 값들을 갱신/계산하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 구성 유닛은 사용자 입력에 응답하여 유효 시간을 변경하거나, 또는 네트워크 또는 상기 네트워크로의 무선 인터페이스에서의 로드 또는 정체(congestion)에 근거하여 비-활성 시간에 대한 새로운 값을 계산하도록 구성될 수 있다.
최종 사용자 장치에서 처리를 수행함으로써 제공되는 장점은 이러한 수행이 네트워크에서 로드를 최소화시킨다는 점인 바, 그 이유는 어떤 특정한 리플레이 요청들도 네트워크에서 전송되지 않기 때문이다. 또한, 통신이 단일 통신으로(예컨대, 멀티캐스트 또는 브로드캐스트로서) 모든 참여자들에게 전송되면, 비록 이 통신이 버퍼에서 종료되더라도 통신들을 전송하기 위해 어떤 추가적인 네트워크 리소스들도 이용되지 않는다.
도 2는 네트워크 장치(요소, 노드)가 최종 사용자 장치에게로의 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성되는 실시예를 예시한다. 네트워크 장치(200)는 컴퓨팅 디바이스(장비)를 나타낸다. 이러한 컴퓨팅 디바이스들(장치들)은 PTT(push-to-talk) 서버, 그룹 통신 서버, PMR 서버, 비디오 푸시-투-씨(push-to-see) 서버 즉, 어떤 어플리케이션 서버, 또는 최종 사용자 장치들을 향한 정보 흐름들을 유래시킬 수 있는 어떤 멀티미디어 서버, 및 심지어는 어플리케이션 서버 기능을 포함하도록 구성된 최종 사용자 장치를 포함한다.
예시된 예에서, 네트워크 장치(200)는 최종 사용자 장치들에 및/또는 무선으로 또는 고정 연결을 통해 다른 네트워크 장치들에 통신 연결들을 제공하기 위한 하나 이상의 서로 다른 연결 인터페이스들(201')을 포함한다. 네트워크 장치는 또한, 실시간으로 통신들을 처리하기 위한 통신 관리 유닛(202), 버퍼링된 피선취 통신들의 근 실시간 출력을 제공하기 위한 리플레이 유닛(203) 및 우선순위들을 결정하기 위한 우선순위 유닛(205)을 포함한다. 우선순위는 예컨대, 그룹 정의들에 제공되는 정적 값, 또는 그룹 멤버들의 수, 활성 그룹 멤버들의 수, 네트워크 로드, 그룹 멤버들의 위치들, 그룹 정의에 주어지는 디폴트 우선순위 값, 등등과 같은 하나 이상의 기준들에 근거하여 결정 또는 계산될 수 있는 동적 (조정가능, 구성가능) 값을 가질 수 있다.
상기 예에서, 네트워크 장치는 또한, 피선취 통신들을 저장하기 위한 버퍼(261)를 제공하기 위한 그리고 제1 리스트(262), 제2 리스트(263) 및 제3 리스트(264)를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리들(206)을 포함한다. 제1 리스트(262)는 우선순위별로(priority-specifically) 우선순위(pr)를 비-활성 시간 T1, 유효 시간 T2 및 처리 방식(h-w)과 관련시킨다. 예시된 예에서, 통신이 버퍼되어야 하면, "버퍼 파라미터들"이 제1 리스트들(262)에 의해 버퍼링된 통신의 우선순위에 의해 정의된다. 예시된 예에서, 제2 리스트(263)는 통신별로, 통신의 우선순위(pr), 활성 참여자들의 수(n-a) 및 피선취 참여자들의 수(n-p)에 관한 정보 및 통신이 버퍼링에 적격인지 아닌지에 관한 정보(e)를 포함한다. 통신의 적격성에 관한 정보는 가입자별로, 그리고/또는 조직별로, 그리고/또는 단말기별로 구성될 수 있는 바, 즉 단말기 능력들을 고려하여 구성될 수 있다. 정보는 예컨대, 가입 정보의 일부일 수 있다. 또한, 사용자 또는 디스패쳐는 적격성 정보를 설정 및/또는 변경하도록 허용될 수 있고, 단말기 능력들은 등록 단계 동안 미리 설정 또는 발견될 수 있다. 제2 리스트는 또한, 리플레이를 지원하기 위해 피선취 참여자, 선취의 시작 시간 및 종료 시간을 식별하는 정보를 포함할 수 있다. 제3 리스트(264)는 최종 사용자가 얼마나 많은 동시적인 통신 스트림을 따를 수 있는지에 관한 미리 설정된 임계 값(n-c)과 최종 사용자 장치(ua)를 관련시킨다. 미리 설정된 임계 값은 구성가능/갱신가능하며, 최종 사용자 장치의 타입별로 (예컨대, 긴급 센터에서 디스패치 장치로의 32개의 동시적인 통신들을 제외한 다른 최종 사용자 장치들에게로의 1개의 통신) 및/또는 최종 사용자 장치별로 및/또는 전달되는 데이터에 따라 (예컨대, 1개의 오디오 스트림 및 4개의 비디오 스트림들) 주어질 수 있다.
네트워크 장치에서 처리를 수행함으로써 제공되는 장점은 최종 사용자 장치들에 대해 어떤 구성들도 필요하지 않으며, 따라서 구현을 용이하게 할 수 있다는 것이다. 또한, 통신들이 참여자별로(유니캐스트) 전송되고 피선취 통신의 어떤 리플레이도 발생하지 않으면, 네트워크 리소스들은 출력되지 않을 정보를 전송하기 위해 헛되이 사용되지 않는다.
최종 사용자 장치는 도 2의 네트워크 장치로서 하나 이상의 유닛들 및 리스트들을 포함하도록 구성될 수 있음이 이해되어야 한다. 또한, 네트워크 장치는 도 1의 최종 사용자 장치로서 하나 이상의 유닛들 및 파라미터 값들을 포함하도록 구성될 수 있다.
도 3은 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성되지 않은 레거시 최종 사용자 장치들 및 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성된 최종 사용자 장치들이 존재하는 추가의 예시적인 실시예를 도시한다. 도 3의 예시적인 실시예에서, 네트워크 장치는 레거시 최종 사용자 장치들에 대해 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성된다. 도 3은 일부 장치들 및 기능 엔티티들만을 보여주는 간략화된 시스템 아키텍쳐이며, 이들 모두는 로직 유닛들이며 이들의 구현은 도시된 것과 다를 수 있다. 도 3에 도시된 연결들은 로직 연결들이지만, 실제 물리적 연결들은 서로 다를 수 있다. 시스템들은 또한, 통신에 또는 통신을 위해 이용되는 다른 장치들, 기능들 및 구조들을 포함함이 이 기술 분야의 숙련자에게 분명하다. 이들뿐만 아니라 사용되는 프로토콜들은 이 기술분야의 숙련자들에 의해 잘 알려져 있고 실제 발명과는 무관하다. 따라서, 이들은 본 명세서에서 더 상세히 논의될 필요가 없다.
도 3에 예시된 예에서, 시스템(300)은 최종 사용자 장치들(320, 330)이 서로 통신할 수 있는 네트워크(310)를 포함한다.
도 3에 예시된 예에서, 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성된 최종 사용자 장치(330)는 그러한 목적을 위해, 피선취 통신들을 자동을 버퍼링 및 리플레이하도록 구성된 처리 유닛(332) 및 버퍼(336-1)를 제공하기 위한 메모리(336)를 포함한다. 예시된 예에서, T1 및 T2의 값들은 처리 유닛(332)에 코딩된다. 최종 사용자 장치(330)는 또한, 통신들 및/또는 다른 데이터를 출력하기 위한 그리고 서로 다른 사용자 입력들을 수신하기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스들(U-IF들), 무선으로 또는 고정 연결을 통해 다른 최종 사용자 장치들 및/또는 네트워크에 통신 연결들을 제공하기 위한 하나 이상의 서로 다른 연결 인터페이스들(IF들)(331)을 포함한다.
네트워크(310)는 네트워크로의 하나 이상의 인터페이스들(IF들)(341)을 갖는 네트워크 장치(340)를 포함한다. 네트워크 장치는 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성되지 않은 레거시 최종 사용자 장치들(320)을 위한 서로 다른 동시적인 통신들의 처리를 수행하도록 구성된다. 이러한 목적을 위해, 네트워크 장치(340)는 레거시 사용자 장치(320)로의 피선취 통신들을 자동으로 버퍼링 및 리플레이하도록 구성된 레거시 처리 유닛(342) 및 버퍼(346-1)를 제공하고 레거시 사용자 장치들(ua)을 피선취 통신들(c)과 관련시키는 리스트(346-2)를 유지하기 위한 메모리(346)를 포함한다. 리스트(346-2)는 피선취 통신들의 자동 리플레이를 위해 레거시 처리 유닛(342)에 의해 이용된다. 예시된 예에서, T1 및 T2의 값들은 레거시 처리 유닛(342)에 코딩된다.
도 3의 실시예에 의해 제공되는 장점은 이 실시예가 레거시 최종 사용자 장치들의 사용자들이 이들의 최종 사용자 장치들을 갱신함이 없이도 동일한 서비스를 수신하도록 백워드 호환성을 제공한다는 점이다.
도 3의 최종 사용자 장치는 도 2의 네트워크 장치로서 하나 이상의 유닛들 및 리스트들 또는 도 1의 최종 사용자 장치로서 하나 이상의 유닛들 및 파라미터 값들을 포함하도록 구성될 수 있고 그리고 이의 역으로도 구성될 수 있다. 또한, 네트워크 장치는 도 1의 최종 사용자 장치로서 하나 이상의 유닛들 및 파라미터 값들 또는 도 2의 네트워크 장치로서 하나 이상의 유닛들 및 리스트들을 포함하도록 구성될 수 있고 그리고 이의 역으로도 구성될 수 있다.
도 4 내지 10의 예들에서, 명료성을 위해, 통신들은 모든 참여자들이 서로에게 발언하고 청취하는 것을 교대로 할 수 있고, 음성 스트림들이 스피치 아이템들을 포함하는 호출(call)과 같은 음성 통신들임과 그리고 사용자가 음성 호출들, 스피치 아이템들 및 일 스트림 통신들에 예들의 서로 다른 구현들을 제약함이 없이 일정 시간에 일 음성 스트림을 청취할 수 있음이 가정된다. 동일한 원리들이 어떤 데이터 스트림 또는 동일한 통신에 속하는 서로 다른 데이터 스트림들의 어떤 조합에 대해 그리고 데이터를 통신하기 위한 어떤 적절한 포맷에 대해 이용가능함이 이해되어야 한다. 이러한 데이터는 멀티미디어 컨텐츠, 오디오 컨텐츠, 비디오 컨텐츠, 이미지들, 문자숫자 텍스트(alphanumeric text) 또는 통신 네트워크를 통해 통신될 수 있는 어떤 다른 데이터를 표시할 수 있다. 또한, 그룹 호출을 포함하는 호출은 본 명세서에서 둘 이상의 진영(party)들/참여자들 간의 정보의 교환을 의미한다.
도 4는 최종 사용자 장치가 참여하는 호출들의 처리를 예시하는 순서도이다. 기술된 기능은 예컨대, 버퍼링 유닛/통신 관리 유닛 및 리플레이 유닛에 의해 또는 버퍼링 유닛/통신 관리 유닛에 의해 또는 레거시 처리 유닛에 의해 구현될 수 있다.
도 4의 예에서, "호출 A"는 새로운 호출을 나타내고 "호출 B"는 상기 새로운 호출 A가 시작되는 시간에 선취되지 않는 기존(진행중인) 호출을 나타낸다.
도 4를 참조하여, 새로운 호출, 즉 호출 A가 시작됨이 단계(401)에서 검출될 때, 진행중인 다른 호출이 존재하는지 존재하지 않는지, 즉 사용자가 하나 이상의 다른 호출들 - 이들 중 하나는 선취되지 않음 - 의 참여자인지 아닌지가 단계(402)에서 체크된다. 어떤 다른 호출도 존재하지 않으면(단계(402)), 호출 A는 단계(403)에서 프로세스된다. 호출의 경우, 프로세싱은 본 명세서에서 호출이 관습적인(customary) 방식에 따라 처리됨을 의미한다. 예를 들어, 듀플렉스 또는 컨퍼런스 호출 동안, 사용자는 다른 사용자들이 말하는 것을 듣고 사용자는 또한, 발언을 하거나 또는 독점적인 발언을 위한 권한을 위해 "발언권(floor)"을 요청할 수 있으며, "발언권"이 허가되면, 사용자는 발언을 할 수 있다.
다른 호출이 존재하면(단계(402)), 진행중인 호출 B(단계(402)), 호출 A의 우선순위 및 호출 B의 우선순위가 단계(404)에서 결정된다. 호출의 우선순위는 그룹의 우선순위 및/또는 발언자의 우선순위에 근거하여 계산되고 그리고/또는 예컨대 비상 또는 높은 우선순위 호출을 나타내는 표시에 기초하여 결정된다.
그 다음, 우선순위들은 단계(405)에서 서로와 비교된다. 이 예에서, 높은 우선순위 호출이 우선순위화되지만 우선순위들이 동일한 경우, 더 빨리 시작된 호출이 우선순위를 부여받음이 가정된다. 그러나, 우선순위들이 동일한 경우, 다른 기준들이 호출들 중 어느 호출이 우선순위를 부여받을지를 결정하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 호출의 참여자들의 양 및/또는 호출의 개시자, 예컨대 디스패쳐 또는 멤버가 어느 호출이 우선순위를 부여받을지를 결정하기 위해 이용될 수 있다.
새로운 호출 A의 우선순위가 호출 B의 우선순위보다 높은 경우(단계(405)), 호출 B의 프로세싱을 계속하는 대신, 이는 단계(406)에서 버퍼링되고 호출 A가 단계(406)에서 프로세싱된다. 구현에 따라, 호출 B의 다른 참여자들은 예컨대, 경적(beep)에 의해 또는 존재 어플리케이션(presence application)에 의해, 참여자가 활성 통신 호출에 현재 가용하지 않음을 통지받을 수 있다. 단계(407)에서, 호출 A 내의 스피치 아이템이 종료됨이 검출될 때, 단계(408)에서, 호출 A에 대한 비-활성 시간 T1-A가 호출 A 내의 새로운 스피치 아이템이 시작되기 전에 만료(expiry)되는지 만료되지 않는지가 모니터링된다. 비-활성 시간 T1-A이 만료되지 않으면(단계(408)), 프로세스는 단계(407)로 계속된다. 따라서, 비-활성 시간에 의해, 선취하는 호출이 인터럽트되지 않게 된다. 또한, 예컨대, 적접 모드 동작에서 또는 PTT 시스템에서 호출의 종료를 신호할 필요가 없다.
비-활성 시간 T1-A이 만료되면(단계(408)), 버퍼링된 호출 B에 대한 처리 타입이 단계(409)에서 결정된다. 예시된 예에서, 버퍼링된 호출을 처리하기 위한 세 가지 서로 다른 방식들이 존재한다. 버퍼링된 호출들을 처리하기 위한 적어도 하나의 방식이 결정되는 한, 버퍼링된 호출들을 처리하기 위한 서로 다른 방식들의 수에 관한 어떤 제약들도 존재하지 않는다. 둘 이상의 서로 다른 처리 방식들이 존재하는 경우, 처리 방식은 그룹 - 호출이 이 그룹에 대한 것임 - 에 대해 미리 정의될 수 있거나 또는 이는 호출의 우선순위에 좌우될 수 있고 그리고/또는 이는 누가 호출을 개시했는지에 좌우될 수 있거나, 또는 어떤 다른 기준/기준들이 이용될 수 있다.
버퍼링된 호출이 오직 사용자로부터 특정 요청을 수신함에 응답하여 리플레이되어야 하는 경우, 단계(410)에서 요청이 기다려진다. 버퍼링된 호출의 리플레이를 위한 요청이 수신되는 경우, 버퍼링된 스피치 아이템들은 버퍼링된 호출에 대한 유효한 스피치 아이템들이 여전히 버퍼에 존재하면 단계(411)에서 플레이되고 사용자에게 리플레이로서 표시된다. 유효한 스피치 아이템은 유효 시간이 만료되지 않은 스피치 아이템이다.
버퍼링된 호출에 대한 유효한 스피치 아이템들이 존재하는 한 버퍼링된 호출이 버퍼로부터 자동으로 리플레이되어야 하는 경우, 버퍼링된 스피치 아이템들은 호출에 대한 어떤 버퍼링된 스피치 아이템들도 버퍼에 존재하지 않을 때까지 단계(412)에서 플레이되고 사용자에게 리플레이로서 표시된다. 그 다음, 버퍼링된 호출이 계속되면, 즉 여전히 진행중이면, 상기 버퍼링된 호출은 단계(413)에서 프로세싱된다.
호출이 선취되지 않은 것처럼 사용자가 버퍼링된 호출에 참여되어야 하는 경우, 버퍼링된 호출이 여전히 계속되는지 계속되지 않는지가 단계(414)에서 체크된다. 버퍼링된 호출이 계속되지 않는 경우, 이 예에서 이는 사용자로부터의 특정 요청 시에만 리플레이될 것임이 가정되고, 프로세스는 단계(410)로 진행된다. 대안적으로는, 프로세스는 버퍼링된 스피치 아이템들을 자동으로 리플레이하기 위해 단계(412)로 진행될 수 있고 그리고/또는 단계(410)로 진행될지 단계(412)로 진행될지가 결정될 수 있다. 버퍼링된 호출이 여전히 계속되는 경우(단계(414)), 호출은 단계(415)에서 프로세싱된다. 호출이 프로세스되는 동안, 이 예에서, 버퍼링된 스피치 아이템들의 리플레이를 위한 요청이 단계(416)에서 사용자로부터 수신되는지 수신되지 않는지가 모니터링된다. 이러한 요청이 수신되는 경우, 호출을 버퍼링하는 것이 단계(417)에서 재시작되고, 프로세스는 버퍼링된 스피치 아이템들을 플레이하기 위해 단계(412)로 진행된다.
다른 예에서, 호출이 프로세싱되는 동안(단계(415)), 리플레이를 요청하는 것은 불가능하다.
새로운 호출 A의 우선순위가 호출 B의 우선순위보다 높지 않은 경우(단계(405)), 단계(418)에서, 새로운 호출이 버퍼링되어야 할지 않아야 할지가 체크된다. 이 결정은 예컨대, 새로운 호출 A의 우선순위 또는 버퍼링된 스피치 아이템들의 처리 타입에 좌우될 수 있다. 호출이 버퍼링되는지 되지 않는지에 관계없이, 새로운 호출의 다른 참여자들은 참여자가 호출 A에서 활성 통신에 현재 가용하지 않음을 통지받을 수 있다. 새로운 호출이 버퍼링되지 않아야 하는 경우, 호출 B의 프로세싱이 단계(419)에서 계속된다.
새로운 호출 A가 버퍼링되어야 하는 경우(단계(418)), 호출 B의 프로세싱은 단계(420)에서 계속되고 호출 A는 단계(420)에서 버퍼링된다. 호출 B 내의 스피치 아이템이 종료됨이 단계(421)에서 검출될 때, 단계(422)에서 호출 B 내의 새로운 스피치 아이템이 시작되기 전에 호출 B에 대한 비-활성 시간 T1-B이 만료되는지 만료되지 않는지가 모니터링된다. 비-활성 시간 T1-B은 비-활성 시간 T1-A와 다르거나 또는 동일할 수 있다. 비-활성 시간 T1-B이 만료되지 않는 경우(단계(422)), 프로세스는 단계(421)로 계속된다.
비-활성 시간 T1-B가 만료되는 경우(단계(422)), 단계(409)와 함께 상기에 기술된 바와 같이, 버퍼링된 호출 A에 대한 처리 타입이 단계(423)에서 결정된다. 그 다음, 상기에 기술된 바와 같이 프로세스는 처리 타입에 따라 계속된다.
사용자가 일정 시간에 하나보다 많은 호출을 따를 수 있는 경우, 단계(402)에서 새로운 호출을 포함하여 진행중인 호출들의 양이 상기 사용자가 일정 시간에 따를 수 있는 호출들의 양을 초과하는지 초과하지 않는지가 체크됨은 이 기술분야의 숙련자에게 분명하며, 프로세스는 오직 사용자가 따를 수 있는 것보다 많은 호출들이 존재하는 경우에만 단계(404)로 진행된다.
다른 실시예에서, 단계(418) 및 단계들(420 내지 423)은 구현되지 않고(즉, 이들은 스킵되고), 새로운 호출은 절대 버퍼링되지 않는다.
도 5는 수신된 스피치 아이템들을 처리하는 법에 관한 예시적인 기능을 예시한다. 버퍼링 유닛 및/또는 통신 관리 유닛 및/또는 레거시 처리 유닛 및/또는 처리 유닛은 대응하는 기능을 수행하도록 구성될 수 있다.
도 5를 참조하여, 스피치 아이템이 단계(501)에서 수신될 때, 단계(502)에서 스피치 아이템들과 관계된 호출이 버퍼링되어야 하는지 되지 않아야 하는지가 체크된다. 버퍼링되지 않아야 하는 경우, 스피치 아이템은 단계(503)에서 출력되고, 프로세스는 단계(501)로 계속된다.
스피치 아이템이 버퍼링되어야 하는 호출에 관계된 경우(단계(502)) 즉, 호출이 선취되는 경우, 호출에 대한 유효 시간 T2이 단계(504)에서 결정된다. 유효 시간에 대한 어떤 제한들도 존재하지 않는다. 유효 시간 T2는 호출의 우선순위 값에 좌우될 수 있거나 또는 이는 호출과 관계된 그룹의 그룹 정의들에 주어질 수 있거나 또는 사용자가 유효 시간을 설정할 수 있다. 그 다음, 예시된 예에서, 프로세스는 단계(505)에서 버퍼에 스피치 아이템을 입력하고 이를 T2 및 스피치 아이템의 수신 시간과 관련시키며 단계(504)로 계속된다. 대안적으로는, 전송 시간을 포함하는 스피치 아이템은 직접적으로 또는 T2를 포함하는 호출 정보를 통해, T2와 관련될 수 있다. 또다른 대안에서, 스피치 아이템을 마지막으로 플레이할 시간(last time to play)이 수신 시간 또는 전송 시간 및 T2로부터 계산될 수 있고, 그 다음, 마지막으로 플레이할 시간은 버퍼 내의 스피치 아이템과 관련된다.
도 6은 장치가 버퍼를 클리닝하도록 구성된 실시예를 도시한다. 더욱 정확하게는, 이는 클리닝 유닛의 예시적인 기능을 도시한다. 통신 관리 유닛 및/또는 레거시 처리 유닛 및/또는 처리 유닛이 대응하는 기능을 수행하도록 구성될 수 있음이 이해되어야 한다.
도 6을 참조하여, 단계(601)에서, 버퍼가 비어있는지 비어있지 않은지가 모니터링된다. 버퍼가 비어있지 않음이 검출될 때, 프로세스는 단계(602)에서 클리닝 기간이 만료될 때까지 기다린다. 클리닝 기간은 어떤 시간 기간도 될 수 있다. 클리닝 기간은 스피치 아이템이 버퍼링될 때 최단 유효 시간에 대응하도록 설정될 수 있거나 또는 이는 예컨대 미리 설정된 값일 수 있다. 그 다음, 버퍼링된 스피치 아이템의 마지막으로 플레이할 시간(L)이 단계(603)에서 취해지고, 단계(604)에서 마지막으로 플레이할 시간이 만료되었는지 또는 만료되지 않았는지가 체크된다. 마지막으로 플레이할 시간이 만료된 경우, 스피치 시간은 단계(605)에서 버퍼로부터 폐기(삭제)되고, 그 다음 단계(606)에서, 버퍼 내의 모든 스피치 아이템들이 프로세싱되는지 또는 프로세싱되지 않은지가 체크된다. 프로세싱되지 않는 경우, 프로세스는 다음 버퍼링된 스피치 아이템의 마지막으로 플레이할 시간을 취하기 위해 단계(603)로 계속된다.
버퍼 내의 모든 스피치 아이템들이 프로세싱되는 경우(단계(606)), 프로세스는 버퍼가 비어있는지 비어있지 않은지를 체크하기 위해 단계(601)로 진행된다.
마지막으로 플레이할 시간이 만료되지 않은 경우(단계(604)), 프로세스는 버퍼 내의 모든 스피치 아이템들이 프로세싱되는지 또는 프로세싱되지 않은지를 체크하기 위해 단계(606)로 진행된다.
도 7은 예시적인 리플레이 절차를 도시한다. 예시된 예에서, 도 6과 함께 기술된 클리닝 동작이 실시됨이 가정된다. 도 7과 함께 이루어지는 추가의 가정은 사용자가 호출의 리플레이를 구체적으로 요청함에 의해 리플레이가 트리거된다는 것이다.
도 7을 참조하면, 버퍼링된 호출의 리플레이가 단계(701)에서 트리거될 때, 단계(702)에서 버퍼링된 호출에 관한 어떤 스피치 아이템들이 버퍼로부터 발견될 수 있는지 발견될 수 없는지가 체크된다. 버퍼링된 스피치 아이템들이 더이상 유효하지 않은 경우 즉, 클리닝 프로세스가 이들을 버퍼로부터 폐기한 경우, 예시된 예에서, 어떤 버퍼링된 스피치 아이템들도 존재하지 않다는 정보 또는 리플레이가 불가능하다는 정보가 단계(703)에서 출력된다. 단계(703)에서 어떤 다른 정보가 출력되거나 또는 어떤 정보도 출력되지 않을 수 있다.
적어도 하나의 버퍼링된 스피치 아이템이 발견되는 경우(단계(702)), 리플레이는 사용자로부터의 스피치 요청들을 단계(704)에서 디세이블시킴(disabling)으로써 시작된다. 이 디세이블은 여러 방식들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 스피치 아이템들이 리플레이되는 그룹에 활성으로 어태치(attach)되는 경우, 스피치 요청들은 무시되거나 또는 말하는 것에 대한 허락을 요청하기 위한 버튼 또는 대응하는 수단이 디세이블될 수 있어서, 이들은 사용자가 리플레이 모드를 빠져나도록 지시하지 않는 한(단계(708)) 사용자 입력에 응답하지 않는다. 사용자가 스피치 아이템들이 리플레이되는 그룹에 활성으로 어태치되지 않는 경우, 디세이블은 내재적 특징(inherent feature)인 바, 즉 사용자는 활성 그룹에서만 말할 수 있다. 디세이블의 장점은 다른 사용자들/호출의 참여자들이 이들이 오래전에 들은 정보에 대한 코맨트에 대해서 혼동되지 않는다는 점이다. 그 다음, 스피치 아이템이 단계(705)에서 버퍼로부터 취해지고, 스피치 아이템은 단계(706)에서 시간적 압축(time-compressed)된다. 어떤 적절한 시간 압축 방법이 이용될 수 있다. 시간 압축의 장점은 버퍼링된 스피치가 본래의 스피치 아이템보다 짧은 시간에 플레이될 수 있되, 상기 버퍼링된 스피치가 여전히 이해가능한 상태로 유지된다는 점이다. 다른 장점은 사용자가 플레이되는 아이템이 리플레이임을 감지한다는 점이다. 그 다음, 시간 압축된 스피치 아이템이 단계(707)에서 플레이된다. 리플레이를 행하는 동안, 단계(708)에서 묵시적인 또는 명시적인 엑시트(exit)가 사용자 입력으로서 수신되는지가 모니터링된다. 명시적인 엑시트는 엑시트 버튼(또는 터치 스크린 상의 아이콘)의 이용이다. 묵시적인 엑시트는 사용자가 자신이 활성으로 어태치되려 하는 새로운 그룹을 선택하는 것이다. 다른 묵시적인 엑시트는 사용자가 말하기 위한 허가를 요청하기 위해 버튼을 누르는 것 및 리플레이되는 호출이 그룹에 "활성으로 어태치된 자(actively attached)"로부터 비롯되지 않는 것이다. 시간 압축된 스피치 아이템이 플레이되고 어떤 엑시트도 검출되지 않을 때(단계(708)), 단계(709)에서 버퍼가 호출에 관계된 스피치 아이템들을 더 포함하는지 포함하지 않는지가 체크된다. 더 포함하는 경우, 프로세스는 버퍼로부터 다음 스피치 아이템을 취하기 위해 단계(705)로 계속된다. 버퍼에 버퍼링된 호출의 스피치 아이템들이 더이상 존재하지 않는 경우(단계(709)), 리플레이는 종료되고 단계(710)에서 사용자로부터의 스피치 요청들은 다시 인에이블된다.
엑시트가 검출되는 경우(단계(708)), 리플레이가 종료되고, 단계(710)에서 사용자로부터의 스피치 요청들은 다시 인에이블된다.
도 8은 다른 예시적인 리플레이 절차를 도시한다. 도 8의 예에서, 모든 버퍼링된 호출들은 새로운 실시간 호출에 의해 선취되지 않는 한 리플레이됨이 가정된다. 다시 말해, 버퍼링된 호출들은 버퍼링된 호출의 원래 우선순위에 관계없이 어떤 실시간 호출보다 낮은 우선순위를 갖는 것으로 가정된다. 또한, 예시된 예에서, 어떤 버퍼 클리닝 프로세스도 실시되지 않는다.
도 8을 참조하면, 리플레이가 단계(801)에서 트리거링될 때, 사용자로부터의 스피치 요청들은 단계(802)에서 디세이블되고, 단계(803)에서 어느 버퍼링된 호출이 프로세싱되도록 취해지는지가 결정된다. 버퍼는 예컨대, "처음 버퍼링된 호출이 처음 플레이된다"는 원리들을 이용함으로써 그리고/또는 최단 유효 시간 T2를 갖는 버퍼링된 호출을 처음 취함으로써 그리고/또는 최고 우선순위로부터 시작하여 버퍼링된 호출들의 우선순위에 따라 이들을 리플레이함으로써, 비워질 수 있다. 어떤 적절한 기준(기준들)이 버퍼가 비워지는 순서를 결정하기 위해 이용될 수 있음이 이해되어야 한다.
리플레이될 호출을 결정한 후, 버퍼링된 호출의 스피치 시간이 단계(804)에서 취해지고, 단계(805)에서 스피치 시간이 여전히 유효한지 유효하지 않은지가 체크된다. 다시 말해, 스피치 아이템의 마지막으로 플레이할 시간이 만료되었는지 만료되지 않았는지가 체크된다. 스피치 아이템이 여전히 유효한 경우(단계(805)), 단계(806)에서 비실시간(NRT) 표시가 스피치 아이템에 추가 및/또는 이와 결합된다. 비실시간 표시는 경적들과 같은 가청 표시, 또는 플래시 또는 아이콘과 같은 하나 이상의 시각적 표시들, 또는 가청 또는 시각적 표시들의 조합일 수 있고, NRT 표시는 스피치 아이템이 플레이되기 전에 출력/플레이되고 그리고/또는 상기 스피치 아이템이 플레이되는 동안 반복되고 그리고/또는 스피치 아이템이 플레이되는 시간 동안 한번 플레이될 수 있다. 그 다음, 스피치 아이템은 비실시간 표시와 함께 단계(807)에서 플레이된다.
한편, 새로운 실시간 호출이 시작되었는지 시작되지 않았는지가 모니터링된다(단계(808)). 시작되지 않은 경우, 단계(809)에서 버퍼에 버퍼링된 호출들의 스피치 아이템들이 여전히 존재하는지가 체크된다. 존재하는 경우, 프로세스는 스피치 아이템을 취하기 위해 단계(804)로 계속된다. 어떤 스피치 아이템들도 존재하지 않는 경우(단계(809)), 단계(810)에서 적어도 하나의 버퍼링된 호출이 여전히 존재하는지 존재하지 않는지가 체크된다. 존재하는 경우, 프로세스는 다음으로 리플레이될 버퍼링된 호출을 결정하기 위해 단계(803)로 계속된다. 어떤 버퍼링된 호출들도 존재하지 않는 경우(단계(810)), 즉 버퍼가 비어있는 경우, 리플레이는 종료되고 스피치 요청은 단계(811)에서 인에이블된다.
스피치 아이템이 유효하지 않은 경우(단계(805)), 단계(808)에서 새로운 실시간 호출이 시작되었는지가 모니터링된다.
새로운 실시간 호출이 시작된 경우(단계(808)), 프로세스는 리플레이를 중지하고 단계(811)에서 사용자에 대한 스피치 요청들을 인에이블한다.
다른 구현에서, 비실시간 표시는 오직 버퍼링된 호출의 제1 스피치 아이템과 함께 플레이될 수 있다.
도 9는 사용자가 호출에 참여할 수 없을 때 호출이 피선취 호출로서 해석되는 예시적인 기능을 도시한다. 이는 예컨대, 사용자의 존재 정보가 "비 가용"을 나타냄에 응답하여 또는 사용자가 대응하는 입력을 제공함에 응답하여 검출될 수 있다.
도 9를 참조하여, 사용자가 호출에 참여할 수 없다는 사실, 즉 사용자가 호출에 가용하지 않다는 사실이 단계(901)에서 검출될 때, 호출은 선취된 것과 같이 단계(902)에서 버퍼링된다. 다시 말해, 버퍼링은 상기 기술된 원리들을 이용하여 수행된다. 호출(호출들)의 버퍼링은 사용자의 상태가 변경되지 않는한 계속된다(단계(903). 사용자가 다시 가용해질 때 즉, 상태가 변경될 때(단계(903)), 버퍼링된 호출 또는 호출들은 예컨대 설정들에 따라, 자동으로 또는 요청 시 단계(904)에서 리플레이된다. 리플레이는 상기에 기술된 바와 같이 수행될 수 있다.
도 10은 버퍼링에 적격인 각각의 호출이, 요청된 경우, 선취되었는지 선취되지 않았는지에 관계없이 특정 시간 간격으로 플레이가능하도록 버퍼링되는 예시적인 기능을 도시한다.
도 10을 참조하면, 스피치 시간이 단계(1001)에서 수신될 때, 단계(1002)에서 스피치 아이템과 관계된 호출 또는 스트림이 적격으로 표시되는지 표시되지 않는지가 체크된다. 스피치 아이템이 적격으로 표시되는 경우, 스피치 아이템은 단계(1003)에서 버퍼링되고, 그 다음, 선취되지 않는 한 단계(1004)에서 출력된다. 스피치 아이템이 적격으로 표시되지 않는 경우(단계(1002)), 스피치 아이템은 선취되지 않는 한 단계(1004)에서 출력된다.
도 11은 동시적인 통신들을 처리하는 최종 사용자 장치 즉, 상기 기술된 유닛들 및/또는 상기 기술된 기능들 중 적어도 일부를 구현하도록 구성된 하나 이상의 유닛들 중 적어도 하나를 제공하는 장치가 되도록 구성된 장치(1100)에 대한 일부 유닛들을 도시하는 간략화된 블록도이다. 예시된 예에서, 상기 장치는 통신들을 수신 및 전송하기 위한 하나 이상의 인터페이스들(IF)(1101'), 사용자와 인터랙션하기 위한 하나 이상의 사용자 인터페이스들(U-IF)(1101), 대응하는 알고리즘/알고리즘들(1103)과 함께 상기에 기술된 적어도 일부 기능을 구현하도록 구성된 프로세서(1102) 및 적어도 구현되는 기능 및 알고리즘들에 대해 그리고 버퍼에 대해 요구되는 프로그램 코드 및 다른 정보를 저장하는 데 이용가능한 메모리(1104)를 포함한다.
도 12는 동시적인 통신들을 처리하는 네트워크 장치 즉, 상기 기술된 유닛들 및/또는 상기 기술된 기능들 중 적어도 일부를 구현하도록 구성된 하나 이상의 유닛들 중 적어도 하나를 제공하는 장치가 되도록 구성된 장치(1200)에 대한 일부 유닛들을 도시하는 간략화된 블록도이다. 예시된 예에서, 상기 장치는 정보를 수신 및 전송하기 위한 하나 이상의 인터페이스들(IF)(1201'), 대응하는 알고리즘/알고리즘들(1103)과 함께 상기에 기술된 적어도 일부 기능을 구현하도록 구성된 프로세서(1202) 및 적어도 구현되는 기능 및 알고리즘들에 대해 그리고 버퍼에 대해 요구되는 프로그램 코드 및 다른 정보를 저장하는 데 이용가능한 메모리(1204)를 포함한다.
다시 말해, 최종 사용자 장치를 제공하도록 구성된 장치 및/또는 네트워크 장치를 제공하도록 구성된 장치 또는 하나 이상의 대응하는 기능들을 제공하도록 구성된 장치는 실시예/예시/구현과 함께 기술되는 대응하는 장치 기능들 중 하나 이상의 수행하도록 구성된 어떤 장치 또는 디바이스 또는 장비일 수 있는 컴퓨팅 디바이스이며, 이는 서로 다른 실시예들/예시들/구현들로부터의 기능들을 수행하도록 구성될 수 있다. 장치와 함께 기술되는 유닛(들)은, 심지어는 다른 물리적인 장치에 위치된 개별적인 유닛들일 수 있거나 - 분산된 물리적 장치들은 기능을 제공하는 하나의 논리적 장치를 형성함 - , 또는 동일한 장치 내의 다른 유닛에 통합될 수 있다.
본 명세서에 기술된 기법들은 실시예/예시/구현과 함께 기술되는 대응하는 장치의 하나 이상의 기능들을 구현하는 장치가 선행기술 수단뿐만 아니라 실시예와 함께 기술되는 대응하는 장치의 하나 이사으이 기능들을 구현하기 위한 수단을 포함하도록 다양한 수단들에 의해 구현될 수 있고, 이는 각각의 개별적인 기능에 대해 개별적인 수단을 포함할 수 있거나 또는 수단은 둘 이상의 기능들을 수행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 유닛들 및/또는 알고리즘들 및/또는 계산 메커니즘들은 소프트웨어 및/또는 소프트웨어-하드웨어 및/또는 하드웨어 및/또는 펌웨어 컴포넌트들 (판독 전용 메모리와 같은 매체 상에 지워지지 않게 레코딩되거나 또는 하드-와이어 컴퓨터 회로망에 수록됨) 또는 이들의 조합들일 수 있다. 소프트웨어 코드들은 어떤 적절한 프로세서/컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체(들) 또는 메모리 유닛(들) 또는 제조품(들)에 저장될 수 있고, 하나 이상의 프로세서들/컴퓨터들, 하드웨어(하나 이상의 장치들), 펌웨어(하나 이상의 장치들), 소프트웨어(하나 이상의 모듈들) 또는 이들의 조합에 의해 실행될 수 있다. 펌웨어 또는 소프트웨어의 경우, 구현은 본 명세서에 기술된 기능들을 수행하는 모듈들(예컨대, 절차들, 기능들 및 기타 등등)을 통해 이루어질 수 있다. 소프트웨어 코드들은 어떤 적절한 프로세서/컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체(들) 또는 메모리 유닛(들) 또는 제조품(들)에 저장될 수 있고, 하나 이상의 프로세서들/컴퓨터들에 의해 실행될 수 있다.
최종 사용자 장치를 제공하도록 구성된 장치 및/또는 네트워크 장치를 제공하도록 구성된 장치 및/또는 하나 이상의 대응하는 기능들을 제공하도록 구성된 장치는 일반적으로, 메모리에 그리고 장치의 다양한 인터페이스들에 연결된 프로세서, 제어기, 제어 유닛, 마이크로제어기 또는 기타등등을 포함할 수 있다. 일반적으로, 프로세서는 중앙 프로세싱 유닛이지만, 프로세서는 추가적인 동작 프로세서일 수 있다. 본 명세서에 기술된 유닛들 및/또는 알고리즘들 및/또는 계산 메커니즘들 중 각각 또는 일부 또는 하나는 컴퓨터 또는 프로세서, 또는 단일-칩 컴퓨터 요소와 같은 마이크로프로세서, 또는 적어도 산술 동작을 위해 이용되는 저장 영역을 제공하기 위한 메모리 및 산술 동작을 실행하기 위한 동작 프로세서를 포함하는 칩셉으로서 구성될 수 있다. 상기에 기술된 유닛들 및/또는 알고리즘들 및/또는 계산 메커니즘들 중 각각 또는 일부 또는 하나는 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들, 응용 주문형 집적 회로(ASIC), 디지털 신호 프로세서(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스(DSPD)들, 프로그램가능 로직 디바이스(PLD)들, 현장 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA)들, 및/또는 하나 이상의 실시예들의 하나 이상의 기능들 또는 계산들을 수행하기 위해 이러한 방식으로 프로그래밍된 다른 하드웨어 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 다시 말해, 상기에 기술된 유닛들 및/또는 알고리즘들 및/또는 계산 메커니즘들 중 각각 또는 일부 또는 하나는 하나 이상의 산술 로직 유닛들, 다수의 특수 레지스터들 및 제어 회로들을 포함하는 요소일 수 있다.
또한, 최종 사용자 장치를 제공하도록 구성된 장치 및/또는 네트워크 장치를 제공하도록 구성된 장치 또는 하나 이상의 대응하는 기능들을 제공하도록 구성된 장치의 실시예/예시/구현에 따라 기능 또는 일부 기능을 구현하는 장치는 일반적으로, 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리, 예컨대 EEPROM, ROM, PROM, RAM, DRAM, SRAM, 더블 플로팅-게이트 FET, 펌웨어, 프로그래머블 로직, 등등을 포함하고, 전형적으로는 컨텐츠, 데이터 또는 기타 등등을 저장한다. 메모리 또는 메모리들은 (서로 다른) 어떤 타입으로든 이루어지고, 어떤 가능한 저장 구조를 가지며, 요구되는 경우, 어떤 데이터베이스 관리 시스템에 의해 관리될 수 있다. 메모리는 또한, 예시들/실시예들에 따라 프로세서가 장치의 동작과 관련된 단계들을 수행하도록 하는 (예컨대, 유닛들/알고리즘들/계산 메커니즘들 중 하나 이상에 대한) 소프트웨어 어플리케이션들과 같은 컴퓨터 프로그램 코드 또는 운영 체제들, 정보, 데이터, 컨텐츠 또는 기타 등등을 저장할 수 있다. 메모리 또는 메모리의 일부는 예컨대, RAM, 하드 드라이브, 또는 프로세서/장치 내에 또는 프로세서/장치의 외부에 구현되는 다른 고정 데이터 메모리 또는 저장 디바이스일 수 있고, 장치의 외부에 구현되는 경우, 메모리는 이 기술분야에 알려진 다양한 수단을 통해 프로세서/네트워크 노드에 통신적으로 결합될 수 있다. 외부 메모리의 예는 장치에 분리가능하게 연결된 탈착가능 메모리를 포함한다.
최종 사용자 장치를 제공하도록 구성된 장치 및/또는 네트워크 장치를 제공하도록 구성된 장치 또는 하나 이상의 대응하는 기능들을 제공하도록 구성된 장치의 실시예/예시/구현에 따라 기능 또는 일부 기능을 구현하는 장치는 일반적으로, 예컨대 사용자 데이터, 제어 정보, 요청들 및 응답들을 수신하기 위한 하나 이상의 수신 유닛들 및 예컨대 사용자 데이터, 제어 정보, 응답들 및 요청들을 전송하기 위한 하나 이상의 전송 유닛들과 같은 서로 다른 인터페이스 유닛들을 포함할 수 있다. 수신 유닛 및 전송 유닛 각각은 장치에 인터페이스를 제공하며, 상기 인터페이스는 전송기 및/또는 수신기, 또는 정보를 수신 및/또는 전송하기 위한 다른 수단을 포함하고, 컨텐츠 및 다른 사용자 데이터, 제어 정보, 등등이 수신 및/또는 전송될 수 있도록 하는 필수적인 기능들을 수행한다. 수신 및 전송 유닛들은 안테나들의 세트를 포함할 수 있고, 이들의 수는 어떤 특별한 수에 제한되지 않는다.
또한, 최종 사용자 장치를 제공하도록 구성된 장치 및/또는 네트워크 장치를 제공하도록 구성된 장치 또는 하나 이상의 대응하는 기능들을 제공하도록 구성된 장치의 실시예/예시/구현에 따라 기능 또는 일부 기능을 구현하는 장치는 다른 유닛들을 포함할 수 있다.
파라미터 값들 또는 시간 제한들/기간들 및 사용되는 파라미터들을 버퍼링, 리플레이, 결정 또는 갱신하는 것에 관계된 상기에 기술된 서로 다른 방식들이 상기 개시된 것과는 다르게 결합될 수 있음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 일 구현은, 정적 안전 간격이 존재하는 경우이고, 안전 간격이 만료되었기 때문에 선취하는 통신이 종료된 것으로 결정될 때, 피선취 통신들은 버퍼로부터 플레이된다.
비록 자동 리플레이에 관계된 상기 예들에서, 버퍼가 통신별로 비워지지만 - 반드시 그러할 필요는 없음 - , 버퍼는 그들과 관계된 통신에 관계없이 스피치 아이템단위로(speech-item by speech-item) 비워질 수 있다.
도 4 내지 10에서 상기에 기술된 단계들 및 관련 기능들은 절대적 연대순이 아니며, 단계들 중 일부는 동시에 또는 주어진 순서와 다른 순서로 수행될 수 있다. 예를 들어, 스피치 아이템이 단계(706)에서 플레이되는 동안 다른 스피치 아이템은 단계(705)에서 시간 압축되고, 새로운 호출의 모니터링(단계(808))이 도 8의 모든 다른 단계들과 동시에 수행된다. 다른 기능들이 또한, 단계들 사이에서 또는 단계들 내에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 리플레이 전에, 리플레이를 요청하는 최종 사용자 장치의 사용자가 버퍼링된 통신들에 대한 액세스 권한들을 가지도록 승인(authorize)되거나 또는 권한들을 가지는지가 체크된다. 다른 예는 스피치 아이템이 시간 압축되어 비실시간 표시와 함께 제공될 수 있는 것이다. 단계들 중 일부 또는 단계들 중 부분은 또한 생략되거나 또는 대응하는 단계 또는 단계의 부분으로 교체될 수 있다. 예를 들어, 아이템이 버퍼로부터 폐기될 때 이는 아카이브로 포워딩될 수 있다.
상기로부터 분명한 바와 같이, 다른 예들 및 실시예들이 선행기술의 선취의 단점들을 가짐이 없이도 선취에 의해 제공되는 장점들을 회득할 가능성을 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 사용자는 놓친 대화(missed conversation)들을 따라잡을 가능성을 가진다.
기술의 진전으로서, 독창적인 컨셉이 다양한 방식들로 구현될 수 있음이 이 기술 분야의 숙련자에게 분명할 것이다. 본 발명 및 이의 실시예들은 상기에 기술된 예들에 제한되지 않으며 특허청구범위 내에서 다양할 수 있다.

Claims (16)

  1. 방법으로서,
    선취 통신(pre-empting communication)이 피선취 통신(pre-empted communication)을 선취함을 검출하는 단계와;
    상기 검출에 응답하여, 리플레이(replay)를 위해 버퍼에 상기 피선취 통신을 버퍼링하는 단계와;
    상기 선취 통신에 대한 안전 간격을 결정하는 단계와;
    상기 선취 통신의 종료를 검출한 후 상기 안전 간격의 만료의 모니터링을 시작하는 단계와; 그리고
    상기 선취 통신의 재시작을 검출함에 응답하여 상기 안전 간격의 만료의 모니터링을 중지하는 단계, 또는
    상기 안전 간격의 만료에 응답하여 상기 선취 통신이 종료됨을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 피선취 통신에 대한 유효 시간(validity time)을 결정하는 단계와;
    버퍼링 동안, 상기 피선취 통신을 상기 유효 시간과 관련시키는 단계와; 그리고
    상기 유효 시간이 만료되지 않은 경우, 상기 버퍼로부터 상기 피선취 통신이 리플레이되도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 리플레이에 대한 요청을 수신함에 응답하여 상기 버퍼로부터 상기 피선취 통신의 리플레이를 트리거(triger)하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 선취 통신이 종료됨을 결정함에 응답하여 상기 버퍼로부터 상기 피선취 통신의 리플레이를 트리거하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    선취의 시작 시간, 나머지 유효 시간, 및 상기 피선취 통신의 우선순위 중 적어도 하나의 근거하여 버퍼링된 피선취 통신들의 리플레이 순서를 결정하는 단계와; 그리고
    상기 결정된 리플레이 순서에 따라 상기 피선취 통신들을 리플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    선취 통신이 종료됨에 응답하여, 자동 리플레이를 위한 리플레이 기간(replay period)이 만료되었는지 만료되지 않았는지를 체크하는 단계와, 그리고 상기 리플레이 기간이 만료되지 않은 경우에만 상기 버퍼로부터 상기 피선취 통신의 리플레이를 트리거하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    미리 결정된 시간 기간이 만료된 후, 상기 리플레이에 대한 요청을 수신함에 응답하여 상기 버퍼로부터 상기 피선취 통신의 리플레이를 트리거하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제2항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    유효 시간이 만료된 통신을 상기 버퍼로부터 폐기하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서,
    버퍼링 전에, 버퍼링될 통신이 버퍼링에 적격(eligible)인지 아닌지를 체크하는 단계와, 그리고 오직, 이 통신이 버퍼링에 적격임에 응답하여 버퍼링을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자가 통신에 참여할 수 없음을 검출하는 단계와; 그리고
    이 통신이 피선취 통신인 것처럼 버퍼링을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제2항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    리플레이되는 통신은 근실시간(near-real-time) 표시와 함께 플레이되는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제2항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    리플레이되는 통신은 플레이되기 전에 시간-압축(ime-compressed)되는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제2항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    버퍼링된 통신이 사용자 장치에서 리플레이되는 동안 리플레이를 위해서만 사용자의 장치가 사용되게 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 선행하는 청구항들 중 어느 한 항에 있어서,
    동시적인 통신들의 양이 미리 설정된 임계 값을 초과함에 응답하여 선취를 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 장치 상에서 실행될 때 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 된 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 물.
  16. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 수단을 포함하는 장치.
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