KR20160014741A - 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치 - Google Patents

사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 공개한다. 이 장치는 제1 또는 제2 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 및 제2 움직임 신호를 각각 출력하는 제1 또는 제2 착용형 기기; 및 제3 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제3 움직임 신호를 생성하는 휴대용 단말기;를 구비하고, 상기 휴대용 단말기는 제어부 및 리듬 게임 어플리케이션부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제3 움직임 신호 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고, 상기 리듬 게임 어플리케이션부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다. 따라서, 본 발명에 의할 경우, 손발의 구속됨 없이 사용자의 실제 동작이 디스플레이되는 화면을 보면서 다양하게 표현하며 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있고, 게임 장치의 설치 공간에 제약이 없도록 소형화되고 소비 전력 및 제작 비용이 절감된다.

Description

사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치{A rhythm game device interworking user behavior}
본 발명은 리듬 게임 장치에 관한 것으로, 특히 한개 또는 복수개의 센서가 구비된 다양한 형태의 착용형 기기와 휴대용 단말기, 노래방 마이크, 스마트 TV 리모컨 또는 게임기 컨트롤러를 사용자가 착용 또는 소지하고 사용자가 댄싱 동작을 함에 따라 기준 댄스 모션과의 정합성 또는 사용자 동작의 리듬감을 평가하여 게임 점수를 산출하는 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치에 관한 것이다.
오락 시장이 확장됨에 따라 각종 게임기들이 대거 출시되고 있으며, 그에 따라 보다 새롭고 건전한 게임에 대한 사용자의 요구도 점차 증가되고 있다.
요즈음 게임 시장에서는 경쾌한 음악과 함께 댄스를 즐기는 댄스 시뮬레이션 게임기가 인기를 끌고 있는데, 종래의 정적인 오락 게임에 비해 경쾌한 음악과 함께 활동적인 댄스로 인해 스트레스 해소와 함께 다이어트용 게임으로 탁월하다.
많은 게임기 제조업체에서 예컨대, 댄스 댄스 레볼루션(DDR), 펌프, 더 리듬 앤 댄스, 룰루랄라, 스테핑 스테이지 등의 제품명으로 댄스 시뮬레이션 게임기를 출시하고 있는 바, 이는 청소년들과 게이머에게 대단한 인기를 끌고 있다.
그런데, 상기와 같은 댄스 게임기들은 모니터의 화면상에 디스플레이되는 화살표의 방향에 따라 발판의 전/후/좌/우 영역을 밟도록 되어 있다.
이와 같은 종래의 댄스게임 장치는 모니터로 출력되는 표시내용을 보고 마루면의 발판부를 밟도록 되어 있어, 게임자의 무릎 등과 같은 각종 관절에 무리가 발생되는 경우가 있을 뿐만 아니라 발판부를 구비한 마루본체의 부피가 커서 댄스 게임장치를 설치하는데 공간적인 제약을 받는다.
특히, 마루 본체에는 발로 밟아도 견디면서도 민감하게 반응하는 다수개의 스위치를 구비해야 하므로 댄스게임장치의 전체적인 단가가 높아진다는 단점이 있으며, 바닥면, 즉 발판부를 중심으로 즐길 수 있도록 되어 있어 대부분의 게임자는 손은 거의 움직이지 않고 발의 위치만을 옮겨 게임을 즐긴다.
이러한 기술들은 사용자의 동작을 인식하기 위해 기계적인 방법을 사용하는 것으로 센서 감지 수단을 포함하며, 또한 자신을 대표하는 캐릭터가 게임상에서 표출되거나 플레이어의 조작을 게임상에 표현하는 그래픽적인 요소를 사용하지만, 플레이어의 실제 모습을 화면에 표출하지는 않는다.
이와 같이 종래의 거의 모든 댄스 게임기들의 조작 방법이 거의 비슷하여 후반기에 출시된 댄스 게임기들은 초반기에 출시된 댄스 게임기들에 비해 사용자에게 신선한 감을 주지 못하고 있기 때문에 금방 싫증이 나고 흥미가 반감되는 한계가 있었다.
한편, 스마트 폰, 테블릿 PC 등과 같은 스마트기기는 핸드폰이 갖는 송수화, MMS, SMS 기능 이외에 다양한 어플리케이션과 내부 부착 센서로 부가적 기능을 수행한다.
예를 들어, 데이터 전송 기능 및 인터넷 검색, 사진이나 동영상을 촬영하고 재생하는 기능, 음악 및 멀티미디어 파일의 재생 기능 및 기타 다양한 응용 프로그램 실행 등이 가능하다.
또한, 스마트기기 내부에 부착된 가속도 센서, 자이로(gyro) 센서, 지자기 센서 및 동작 인식 센서와 연동되는 실감형 리듬 게임을 비롯한 다양한 확장된 기능성을 가지고 있다.
이러한 다양한 센서의 저 전력 및 소형화 기술 또는 다양한 센서의 결합기술 발달에 따른 사용자 몸에 착용하는 웨어러블 컴퓨팅 기술 또는 휴먼 디바이스 인터액션 기술의 진보로 다양한 외부 디바이스 제품에 대한 연구가 활성화되고 있다.
이에, 본 발명자는 종래의 압력 센서를 이용한 발판 패드, 모션 인식 카메라 기구 또는 거치 형태의 입력 또는 단순 화면의 터치방식의 게임 입력 방법에서 탈피하여 소형화, 저 전력화된 센서를 구비한 외부기기를 신체에 착용 또는 소지하여 손발의 구속 없이 사용자의 동작을 다양하게 표현하면서 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있는 리듬 게임 장치를 고안하기에 이르렀다.
본 발명의 목적은 한 개 또는 복수개의 센서가 구비된 다양한 형태의 착용형 기기와 휴대용 단말기, 노래방 마이크, 스마트 TV 리모컨 또는 게임기 컨트롤러를 사용자가 착용 또는 소지하고 센서 데이터를 융합하여 사용자 동작을 기반으로 기준 댄스 모션과의 정합성 또는 유사성을 평가하고, 사용자 동작의 리듬감을 평가하여 리듬 게임을 즐길 수 있는 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 제1 또는 제2 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 및 제2 움직임 신호를 각각 출력하는 제1 또는 제2 착용형 기기; 및 제3 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제3 움직임 신호를 생성하는 휴대용 단말기;를 구비하고, 상기 휴대용 단말기는 제어부 및 리듬 게임 어플리케이션부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제3 움직임 신호 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고, 상기 리듬 게임 어플리케이션부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 제1 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 움직임 신호를 출력하는 착용형 기기; 제2 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제2 움직임 신호를 생성하는 노래방 마이크; 및 자체 탑재된 리듬 게임 프로그램으로부터 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터 및 음향 데이터를 재생시키고, 화면을 분할하여 사용자의 동작에 대한 동영상을 디스플레이하는 노래방 기기;를 구비하고, 상기 노래방 기기는 제어부 및 리듬 게임 프로그램부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고, 상기 리듬 게임 프로그램부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 제1 신체 부위에 착용되어 사용자의 동작을 감지하고 제1 움직임 신호를 출력하는 착용형 기기; 제2 신체 부위에 휴대되어 사용자의 동작을 감지하고 제2 움직임 신호를 생성하는 컨트롤러; 및 자체 탑재된 리듬 게임 프로그램으로부터 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터 및 음향 데이터를 재생시키고, 화면을 분할하여 사용자의 동작에 대한 동영상을 디스플레이하는 게임 본체;를 구비하고, 상기 게임 본체는 제어부 및 리듬 게임 프로그램부를 구비하며, 상기 제어부는 상기 감지된 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 동작 데이터를 생성하고,상기 리듬 게임 프로그램부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가 받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 또는 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의할 경우, 손발의 구속됨 없이 사용자의 실제 동작이 디스플레이되는 화면을 보면서 다양하게 표현하며 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있다.
또한, 게임 장치의 설치 공간에 제약이 없도록 소형화되고, 소비 전력 및 제작 비용이 절감된다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도이다.
도 2는 도1에 도시된 제1 및 제2 센서부(120, 220)의 세부 구성도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도이다.
도 7은 도 6에 도시된 착용형 기기측 센서부(620) 및 마이크측 센서부(760)의 세부 구성도이다.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.
도 9는 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도이다.
도 10은 도 9에 도시된 착용형 기기측 센서부(1120) 및 컨트롤러측 센서부(1220)의 세부 구성도이다.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 설명하면 다음과 같다.
이하에서 설명되는 휴대용 단말기는 인터넷 통신 등의 컴퓨터 지원 기능이 가능한 스마트 폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 패드(smart pad) 등을 의미하며, 표시 기기는 IP-TV(Internet Protocol Television), 스마트 TV, 테블릿 PC(Tablet PC) 등을 의미하며, 콘텐츠는 상기 휴대용 단말기에서 사용하는 응용 프로그램인 어플리케이션(application)을 의미한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도로서, 센서부를 각각 구비한 제1 및 제2 착용형 기기(100, 200), 휴대용 단말기(300)와 연동하고 서버(500)에서 제공되는 각종 콘텐츠를 이용하여 표시 기기(1400)에 디스플레이한다.
도 2는 도 1에 도시된 제1 및 제2 센서부(120, 220) 및 단말기측 센서부(320)의 세부 구성도로서, 가속도 센서(122, 222, 322), 자이로(gyro) 센서(124, 224, 324), 지자기 센서(126, 226, 326) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(128, 228, 328)를 포함한다. 중에서 한 개 또는 복수개의 센서를 구비한다.
제1 착용형 기기(100)는 제1 통신부(110), 제1 센서부(120), 제1 전원부(130) 및 스피커(140)를 구비하고 음원 송출기능을 보유한 이어폰 또는 헤드폰 형태이며, 제2 착용형 기기(200)는 제2 통신부(210), 제2 센서부(220) 및 제2 전원부(230)를 구비하고 사용자의 머리, 손발 또는 몸통에 착용되는 클립형 또는 밴드 형태이다.
이하에서는 사용자가 제1 착용형 기기(100) 또는 제2 착용형 기기(200)를 착용하는 경우를 일 실시예로 하여 설명하였으나, 제1 착용형 기기(100) 및 제2 착용형 기기(200)를 함께 착용하는 경우가 상정되기도 한다.
휴대용 단말기(300)는 단말기측 통신부(310), 단말기측 센서부(320), 단말기측 전원부(330), 오디오 신호 처리부(340), 제어부(350), 리듬 게임 어플리케이션부(360) 및 단말기측 디스플레이부(390)를 구비하고, 리듬 게임 어플리케이션부(360)는 콘텐츠부(362), 게임 판정부(364) 및 게임 데이터 저장부(366)를 구비한다.
표시 기기(400)는 카메라(420), 표시 기기측 통신부(440), 멀티미디어 처리부(460) 및 표시 기기측 디스플레이부(480)를 구비하고, 서버(500)는 서버측 통신부(520), 콘텐츠 처리부(540) 및 데이터베이스부(560)를 구비하며, 데이터베이스부(560)는 사용자 DB(562), 콘텐츠 DB(564), 판정 DB(566) 및 과금 DB(568)를 포함한다.
도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 각 구성의 기능을 설명하면 다음과 같다.
제1 및 제2 착용형 기기(100, 200)
제1 센서부(120)는 가속도 센서(122), 자이로(gyro) 센서(124), 지자기 센서(126) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(128)의 한 개 또는 복수개의 센서에서 제1 착용형 기기(100)를 착용한 사용자의 머리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 머리 부분의 제1 움직임 신호를 출력한다.
제2 센서부(220)는 가속도 센서(222), 자이로(gyro) 센서(224), 지자기 센서(226) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(228)에서 제2 착용형 기기(200)를 착용한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손목, 발목 또는 머리 부분의 제2 움직임 신호를 출력한다.
제1 통신부(110)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술 또는 DSL 방식이나 광 전송 방식과 같은 유선 통신 기술을 통하여 휴대용 단말기(300)와 머리 부분의 제1 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
제2 통신부(210)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 휴대용 단말기(300)와 손목, 발목 또는 머리 부분의 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
제1 전원부(130) 및 제2 전원부(230)는 배터리 등을 내장하여 자체적으로 전원을 공급받는다.
스피커(140)는 휴대용 단말기(300)로부터 전기적인 음성 및 음향 신호를 단말기측 통신부(310)를 통한 무선 방식으로 또는 오디오신호 처리부(340)를 통한 유선 방식으로 인가 받아 데이터 처리하여 음성 및 음향을 출력한다.
휴대용 단말기(300)
단말기측 통신부(310)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신 기술 또는 DSL 방식이나 광 전송 방식과 같은 유선통신 기술을 통하여 제1 또는 제2 착용형 기기(100, 200)의 손목, 발목 또는 머리 부분의 제1 또는 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
또한, 후술하는 표시 기기측 통신부(440)와 디스플레이 데이터의 송수신을 인터페이스하고, 서버측 통신부(520)와 콘텐츠 및 각종 데이터베이스 데이터의 송수신을 인터페이스한다.
단말기측 센서부(320)는 가속도 센서(322), 자이로(gyro) 센서(324), 지자기 센서(326) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(328)에서 휴대용 단말기(300)를 소지한 사용자의 신체 부분(예를 들어, 손, 몸통)의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제3 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 휴대용 단말기(300)가 소지된 신체 부분의 제3 움직임 신호를 출력한다.
제어부(350)는 단말기측 통신부(310)로부터 손목, 발목 또는 머리 부분 및 귀 부분의 제1 또는 제2 움직임 신호를 인가 받고 단말기측 센서부(320)로부터 휴대용 단말기(300)가 소지된 신체 부분의 제3 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 동작행위, 예를 들어 제1 또는 제2 착용형 기기(100, 200)를 착용하고 휴대용 단말기(300)를 소지한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다.
리듬 게임 어플리케이션부(360)는 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(362)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(364)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다.
오디오 신호 처리부(340)는 미리 다운로드되어 콘텐츠부(362)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 인가 받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력한다.
단말기측 디스플레이부(390)는 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 리듬 게임 어플리케이션부(360) 및 오디오 신호 처리부(340)에서 처리되는 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다.
이때, 화면이 분할되어 기준모션 데이터 아바타의 동영상이 함께 표시될 수 있고, 대전 또는 협동 모드일 경우에는 대전 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영 동영상이 함께 표시될 수 있다.
표시 기기(400) 및 서버(500)
표시 기기측 통신부(440)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 휴대용 단말기(300)로부터 산출된 동작 데이터의 송수신을 인터페이스한다.
멀티미디어 처리부(460)는 미리 다운로드되어 기 저장되어 있거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터와 음성 및 음향 데이터로 처리하여 출력한다.
카메라(420)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.
표시 기기측 디스플레이부(480)는 멀티미디어 처리부(460)에서 처리된 영상 데이터를 인가 받아 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 표시하고, 화면이 분할되어 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(420)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 함께 표시한다. 만일, 대전 모드 또는 협동 모드일 경우에는 대전 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 실시간 촬영 동영상이 함께 표시될 수 있다.
서버측 통신부(520)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 휴대용 단말기(300)로 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스부(560)에 기 저장된 각종 DB 데이터의 송수신 및 대전 모드 또는 협동 모드의 게임을 위한 소셜 네트워크 시스템(900)과의 연동을 인터페이스한다.
콘텐츠 처리부(540)는 리듬 게임 콘텐츠를 처리한다.
데이터베이스부(560)는 사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 멀티미디어 음원 및 리듬게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 저장한다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표이다.
도 1 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 제1 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 구체적인 실시 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자는 제1 착용형 기기(100)를 머리에 착용하거나 제2 착용형 기기(200)를 손목 및 발목에 착용하며 휴대용 단말기(300)를 하의 주머니에 소지한 상태에서 아바타 동영상 모드를 선택하여 일정 시간 동안 리듬 게임을 한다고 가정한다.
휴대용 단말기측 디스플레이부(390)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되면(S101, S102), 제어부(350)는 대전용 또는 협동용 소셜 네트워크 시스템 모드인지 여부를 판단한다(S103).
여기에서, 대전용 또는 협동용 소셜 네트워크 시스템 모드인 경우에는 소셜 네트워크 그룹의 다른 사용자의 대전 또는 협동 안무의 모션이 상대방 외부 기기에 표시되게 된다.
소셜 네트워크 시스템 모드가 아닌 경우에는 멀티미디어 음원을 바로 실행시키고(S108), 소셜 네트워크 시스템 모드인 경우에는 SNS 친구가 초대되었는지 판단하여(S104) 초대된 경우에는 SNS 친구를 선택하고(S105) 초대 수락하여 대전 또는 협동 모드를 실행한 후에(S107) 멀티미디어 음원을 실행시킨다(S108).
제1 착용형 기기(100) 내 스피커(140)가 휴대용 단말기(300)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 표시 기기측 디스플레이부(480)가 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시한다.
사용자는 제1 착용형 기기(100) 내 스피커(140)를 통해 재생되는 멀티미디어 음원을 듣고 표시 기기측 디스플레이부(480)에서 표시되는 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 보면서 댄싱 동작을 시작한다(S109).
제1 또는 제2 센서부(120, 220), 단말기측 센서부(320)는 각각 사용자의 머리 또는 손목 및 발목, 허리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보를 감지하여(S110) 머리, 손목, 발목 및 허리 부분의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 출력한다(S111).
제어부(350)는 머리, 손목, 발목 및 허리 부분의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리, 손목 및 허리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 또는 제2 및 제3 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다(S112).
리듬 게임 어플리케이션부(360)는 단계(S110)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하여(S113) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하여(S116) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다(S117).
이때, 단위 점수의 산정은 도 4에 도시된 바와 같이, 모션의 정합성 또는 유사성의 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다.
만일, 단계(S113)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 리듬 게임 어플리케이션부(360)는 산출된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody), 빠르기(tempo)의 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하여(S114) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다(S115).
이때, 단위 점수의 산정은 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 동작의 리듬감 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다(S117).
제어부(350)는 단계(S115) 또는 단계(S117)에서 일정 시간 동안 산정된 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출한다(S118).
제어부(350)는 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시했는지 여부를 판단한다(S119).
사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시하지 않은 것으로 판단된 경우에는 휴대용 단말기(300)측 디스플레이부를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 바로 확인하고(S122), 사용자가 소셜 네트워크 시스템을 게시한 것으로 판단된 경우에는 SNS 그룹 또는 친구를 선택하여(S120) 선택된 SNS 그룹 또는 친구에게 게임 점수, 등급 및 등수와 같은 게임 데이터를 전송한 후에(S121) 사용자에게 게임을 계속할 것인지 여부를 확인한다(S122).
확인 결과, 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 단계(S102)로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 게임 데이터를 게임 데이터 저장부(366)에 저장한다(S123).
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도로서, 센서부를 각각 구비한 착용형 기기(600), 노래방 마이크(700)와 연동하고 서버(500)에서 제공되는 각종 콘텐츠를 이용하여 노래방 기기(800)에 디스플레이한다.
도 7은 도 6에 도시된 착용형 기기측 센서부(620) 및 마이크측 센서부(760)의 세부 구성도로서, 가속도 센서(622, 762), 자이로(gyro) 센서(624, 764), 지자기 센서(626, 766) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(628, 768)를 한 개 또는 복수개 정착한다.
이하에서는 서버(500)를 이용하여 온라인(On Line)의 실시간 방식을 일 실시예로 하여 설명하였으나, 노래방 기기(800)에 자체적으로 리듬게임 소프트웨어가 탑재되어 서버(500)의 역할을 대신하는 오프라인(Off Line) 방식이 상정되기도 한다.
착용형 기기(600)는 착용형 기기측 통신부(610), 착용형 기기측 센서부(620) 및 착용형 기기측 전원부(630)를 구비하고 사용자의 머리, 손발 또는 몸통에 착용되는 이어폰, 헤드폰, 클립형 및 밴드 형태 중 어느 하나이다. 만일, 이어폰 또는 헤드폰 형태인 경우에는 도 1에 도시된 제1 실시예에서처럼 스피커가 추가로 구비될 수 있다.
노래방 마이크(700)는 마이크측 통신부(720), 음원 입력부(740), 마이크측 센서부(760) 및 마이크측 전원부(780)를 구비한다.
노래방 기기(800)는 노래방 기기측 통신부(810), 스피커(820), 카메라(830), 오디오 신호 처리부(840), 제어부(850), 리듬 게임 프로그램부(860) 및 디스플레이부(890)를 구비하고, 리듬 게임 프로그램부(860)는 콘텐츠부(862), 게임 판정부(864) 및 게임 데이터 저장부(866)를 구비한다.
서버(500)는 서버측 통신부(520), 콘텐츠 처리부(540) 및 데이터베이스부(560)를 구비하며, 데이터베이스부(560)는 사용자 DB(562), 콘텐츠 DB(564), 판정 DB(566) 및 과금 DB(568)를 포함한다.
도 6 및 도 7을 참조하여 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 각 구성의 기능을 설명하면 다음과 같다.
착용형 기기(600)
착용형 기기측 통신부(610)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 노래방 기기(800)와 각각 제1 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
착용형 기기측 센서부(620)는 가속도 센서(622), 자이로(gyro) 센서(624), 지자기 센서(626) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(628)에서 착용형 기기(600)를 착용한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손목, 발목 또는 머리 부분의 제1 움직임 신호를 출력한다.
착용형 기기측 전원부(630)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.
노래방 마이크(700)
마이크측 센서부(760)는 가속도 센서(762), 자이로(gyro) 센서(764), 지자기 센서(766) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(768)에서 마이크(100)를 소지한 사용자의 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손 부분의 제2 움직임 신호를 출력한다.
마이크측 전원부(780)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.
음원 입력부(740)는 사용자의 음성 및 음향을 인가 받아 음성 및 음향 신호로 변환하여 유선을 통해 노래방 기기(800)로 전달한다.
마이크측 통신부(720)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 노래방 기기(800)와 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
노래방 기기(800)
노래방 기기측 통신부(810)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신 기술을 통하여 착용형 기기(600) 및 노래방 마이크(700)와 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
또한, 후술하는 서버측 통신부(520)와 콘텐츠 및 각종 데이터베이스 데이터의 송수신을 인터페이스한다.
제어부(850)는 노래방 기기측 통신부(810)로부터 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 동작행위, 예를 들어 착용형 기기(600)를 착용하고 노래방 마이크(700)를 소지한 사용자의 손목, 발목 또는 머리 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다.
리듬 게임 프로그램부(860)는 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(862)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(864)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다.
오디오 신호 처리부(840)는 음원 입력부(740)로부터 사용자의 음성 및 음향을 유선 또는 무선을 통해 전달받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 오디오 신호로 출력한다.
스피커(820)는 미리 다운로드되어 콘텐츠부(862)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 인가 받아 음성 및 음향으로 처리하여 출력한다.
카메라(830)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.
디스플레이부(890)는 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(830)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 리듬 게임 프로그램부(860) 및 오디오 신호 처리부(840)에서 처리되는 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다.
이때, 화면이 분할되어 기준모션 데이터 아바타의 동영상이 함께 표시될 수 있다.
서버(500)
서버측 통신부(520)는 유선 통신 또는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 노래방 기기(800)로 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스부(560)에 기 저장된 각종 DB 데이터의 송수신을 인터페이스한다.
콘텐츠 처리부(540)는 리듬 게임 콘텐츠를 처리한다.
데이터베이스부(560)는 사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 멀티미디어 음원 및 리듬게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 저장한다.
도 8은 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도이다.
본 발명의 제2 실시예에서 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 실시예와 동일하게 도 4이고, 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 실시예와 동일하게 도 5이다.
도 4 내지 도 8을 참조하여 본 발명의 제2 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 구체적인 실시 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자는 착용형 기기(600)를 손목, 발목 및 머리 부분에 착용하고 노래방 마이크(700)를 손에 소지한 상태에서 아바타 동영상 모드를 선택하여 일정 시간 동안 리듬 게임을 한다고 가정한다.
노래방 기기(800)의 디스플레이부(890)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되면(S201, S202), 제어부(850)는 멀티미디어 음원을 실행시킨다(S208).
노래방 기기(800) 내 스피커(820)가 리듬 게임 프로그램부(860)의 콘텐츠부(862)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 디스플레이부(890)가 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시한다.
사용자는 노래방 기기(800) 내 스피커(820)를 통해 재생되는 멀티미디어 음원을 듣고 디스플레이부(890)에서 표시되는 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 보면서 댄싱 동작을 시작한다(S209).
이때, 노래방 기기(800) 내 카메라(830)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.
착용형 기기측 센서부(620) 및 마이크측 센서부(760)는 각각 사용자의 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보를 감지하여(S210) 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 출력한다(S211).
제어부(850)는 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리 부분, 손 부분 및 발목 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다(S212).
리듬 게임 어플리케이션부(360)는 단계(S202)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하여(S213) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하고(S216) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다(S217).
이때, 단위 점수의 산정은 도 4에 도시된 바와 같이, 모션의 정합성 또는 유사성의 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다.
만일, 단계(S213)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 리듬 게임 어플리케이션부(360)는 산출된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody), 빠르기(tempo)의 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하고(S214) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다(S215).
이때, 단위 점수의 산정은 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 동작의 리듬감 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다(S217).
제어부(850)는 단계(S215) 또는 단계(S217)에서 일정 시간 동안 산정된 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출한다(S218).
제어부(850)는 디스플레이부(890)를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 확인한다(S222).
확인 결과, 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 단계(S210)로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 게임 점수를 게임 데이터 저장부(866)에 저장한다(S223).
도 9는 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 블록도로서, 센서부를 각각 구비한 착용형 기기(1100) 및 컨트롤러(1200)과 연동하고 서버(500)에서 제공되는 각종 콘텐츠를 이용하여 게임기(1300) 및 표시 기기(1400)에 디스플레이한다.
이하에서는 컨트롤러(1200) 및 게임 본체의 일 실시예로서 게임기 컨트롤러(1200)와 연동되는 게임기(1300)를 일 실시예로 설정하였으나, 리모콘과 연동되는 스마트 TV에서 사용되기도 한다.
또한, 서버(500)를 이용하여 온라인(On Line)의 실시간 방식을 일 실시예로 하여 설명하였으나, 게임기(1300) 또는 스마트 TV에 자체적으로 리듬게임 소프트웨어가 탑재되어 서버(500)의 역할을 대신하는 오프라인(Off Line) 방식이 상정되기도 한다.
도 10은 도 9에 도시된 착용형 기기측 센서부(1120) 및 컨트롤러측 센서부(1220)의 세부 구성도로서, 가속도 센서(1122, 1222), 자이로(gyro) 센서(1124, 1224), 지자기 센서(1126, 1226) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1128, 1228)를 한 개 또는 복수개 정착한다.
착용형 기기(1100)는 착용형 기기측 통신부(1110), 착용형 기기측 센서부(1120), 착용형 기기측 전원부(1130) 및 착용형 기기측 스피커(1140)를 구비하고 사용자의 머리, 손발 또는 몸통에 착용되는 이어폰, 헤드폰, 클립형 및 밴드 형태 중 어느 하나이다.
게임기 컨트롤러(1200)는 컨트롤러측 통신부(1210), 컨트롤러측 센서부(1220) 및 컨트롤러측 전원부(1280)를 구비한다.
게임기(1300)는 게임기측 통신부(1310), 카메라(1320), 오디오 신호 처리부(1340), 제어부(1350), 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 게임기측 디스플레이부(1390)를 구비하고, 리듬 게임 프로그램부(1360)는 콘텐츠부(1362), 게임 판정부(1364) 및 게임 데이터 저장부(1366)를 구비한다.
표시 기기(1400)는 표시 기기측 스피커(1420), 표시 기기측 통신부(1440), 멀티미디어 처리부(1460) 및 표시 기기측 디스플레이부(1480)를 구비한다.
서버(500)는 서버측 통신부(520), 콘텐츠 처리부(540) 및 데이터베이스부(560)를 구비하며, 데이터베이스부(560)는 사용자 DB(562), 콘텐츠 DB(564), 판정 DB(566) 및 과금 DB(568)를 포함한다.
도 9 및 도 10을 참조하여 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 각 구성의 기능을 설명하면 다음과 같다.
착용형 기기(1100)
착용형 기기측 통신부(1110)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 게임기(1300)와 각각 제1 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
착용형 기기측 센서부(1120)는 가속도 센서(1122), 자이로(gyro) 센서(1124), 지자기 센서(1126) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1128)에서 착용형 기기(1100)를 착용한 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 머리, 손발 또는 몸통 부분의 제1 움직임 신호를 출력한다.
착용형 기기측 전원부(1130)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.
착용형 기기측 스피커(1140)는 게임기(1300) 내 게임기 측 통신부(1310)로부터 무선 통신 방식으로 전기적인 음성 및 음향 신호를 인가 받아 데이터 처리하여 음성 및 음향을 출력한다.
게임기 컨트롤러(1200)
컨트롤러측 센서부(1220)는 가속도 센서(1262), 자이로(gyro) 센서(1264), 지자기 센서(1266) 및 이들을 2개 이상 조합한 6축 또는 9축 동작 인식 복합 센서(1268)에서 게임기 컨트롤러(1200)를 소지한 사용자의 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제2 움직임 정보를 감지하여 동작 축상의 이동 방향, 각도, 속도, 강도, 회전 및 점핑에 대한 손 부분의 제2 움직임 신호를 출력한다.
컨트롤러측 전원부(1280)는 배터리와 같이 자체적으로 전원을 공급받는다.
컨트롤러측 통신부(1210)는 WI-FI, 블루투스, 적외선 통신, 지그비와 같은 무선 통신 기술을 통하여 게임기(1300)와 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
게임기(1300)
게임기측 통신부(1310)는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신 기술을 통하여 착용형 기기(1100) 및 게임기 컨트롤러(1200)와 제1 및 제2 움직임 신호의 송수신을 인터페이스한다.
또한, 후술하는 서버측 통신부(520)와 콘텐츠 및 각종 데이터베이스 데이터의 송수신을 인터페이스한다.
제어부(1350)는 게임기측 통신부(1310)로부터 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 동작행위, 예를 들어 착용형 기기(1100)를 착용하고 게임기 컨트롤러(1200)를 소지한 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다.
리듬 게임 프로그램부(1360)는 게임 모드에 따라 상기 산출된 동작 데이터를 일정 시간 또는 일정 주기마다 콘텐츠부(1362)에 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터 또는 음원의 리듬 데이터와 비교하여 게임 판정부(1364)에서 정합성 및 유사성을 평가함으로써 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다.
오디오 신호 처리부(1340)는 미리 다운로드되어 콘텐츠부(1362)에 기 저장되거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠 데이터를 인가 받아 음성 및 음향 데이터로 처리하여 음성 및 음향으로 출력한다.
카메라(1320)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.
게임기측 디스플레이부(1390)는 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리되는 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다.
이때, 화면이 분할되어 기준모션 데이터 아바타의 동영상이 함께 표시되기도 한다.
서버(500)
서버측 통신부(520)는 유선 통신 또는 블루투스, RFID, 지그비, 3G, 4G, 5G와 같은 무선 통신을 통하여 게임기(1300)로 콘텐츠 처리부(540)에 기 저장된 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스부(560)에 기 저장된 각종 DB 데이터의 송수신을 인터페이스한다.
콘텐츠 처리부(540)는 리듬 게임 콘텐츠를 처리한다.
데이터베이스부(560)는 사용자 정보에 대한 사용자 DB(562), 멀티미디어 음원 및 리듬게임 콘텐츠에 대한 콘텐츠 DB(564), 단위 점수 산정에 대한 판정 DB(566) 및 사용 시간에 따른 사용료에 대한 과금 DB(568)를 저장한다.
표시 기기(1400)
표시 기기측 통신부(1440)는 유선 통신을 통하여 게임기(1300)로부터 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상 데이터와 리듬 게임 프로그램부(1360) 및 오디오 신호 처리부(1340)에서 처리되는 정보의 송수신을 인터페이스한다.
멀티미디어 처리부(1460)는 미리 다운로드되어 기 저장되어 있거나 온라인 스트리밍 방식으로 재생되는 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터와 음성 및 음향 데이터로 처리하여 출력한다.
표시 기기측 디스플레이부(1390)는 멀티미디어 처리부(1460)에서 처리된 영상 데이터와 사용자가 선택한 아바타의 동영상 또는 카메라(1320)에서 실시간 촬영된 동영상을 사용자의 움직임에 따라 화면으로 표시하고, 게임기에서 처리된 정보, 즉 산정된 단위 점수, 이를 합산한 게임 점수 및 멀티미디어 음원 재생 상태를 화면 상에 표시한다.
표시 기기측 스피커(1420)는 멀티미디어 처리부(1460)로부터 처리된 음성 및 음향 데이터를 인가 받아 데이터 처리하여 음성 및 음향을 출력한다.
본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 나타내는 순서도는 제2 실시예와 동일하게 도 8이다.
또한, 본 발명의 제3 실시예에서 리듬 게임 방법 중 리듬 모션 지정 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 및 제2 실시예와 동일하게 도 4이고, 리듬 모션 자유 모드인 경우 평가하는 점수표는 제1 및 제2 실시예와 동일하게 도 5이다.
도 4, 도 5, 도 8 내지 도 10을 참조하여 본 발명의 제3 실시예에 따른 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치의 동작 인식 방법을 구체적인 실시 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자는 착용형 기기(1100)를 머리, 손발 또는 몸통 부분에 착용하고 게임기 컨트롤러(1200)를 손에 소지한 상태에서 아바타 동영상 모드를 선택하여 일정 시간 동안 리듬 게임을 한다고 가정한다.
게임기 내 게임기측 디스플레이부(1390)에 표시된 메뉴를 통하여 아바타 동영상 모드, 음원, 게임 모드 및 게임 레벨이 선택되면(S201, S202), 제어부(1350)는 멀티미디어 음원을 실행시킨다(S208).
게임기 내 오디오 신호 처리부(1340)가 리듬 게임 프로그램부(1360)의 콘텐츠부(1362)로부터 멀티미디어 음원을 인가 받아 재생시키고, 게임기측 디스플레이부(1390)가 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 2D 또는 3D 형태로 표시한다.
사용자는 착용형 기기 내 착용형 기기측 스피커(1140)를 통해 재생되는 멀티미디어 음원을 듣고 게임기측 디스플레이부(1390)에서 표시되는 기준모션 데이터 아바타의 동영상을 보면서 댄싱 동작을 시작한다(S209).
이때, 게임기 내 카메라(1320)는 사용자의 움직임에 대한 실시간 동영상을 촬영한다.
착용형 기기측 센서부(1120) 및 컨트롤러측 센서부(1220)는 각각 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보를 감지하여(S210) 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 출력한다(S211).
제어부(1350)는 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 제1 및 제2 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리, 손발 또는 몸통 부분 및 손 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위 등의 제1 및 제2 움직임 정보에 대한 동작 데이터를 산출한다(S212).
리듬 게임 프로그램부(1360)는 단계(S202)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인지 여부를 판단하여(S213) 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 산출된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 정합성 및 유사성을 평가하고(S216) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다(S217).
이때, 단위 점수의 산정은 도 4에 도시된 바와 같이, 모션의 정합성 또는 유사성의 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다.
만일, 단계(S213)에서 선택된 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드가 아닌 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 리듬 게임 프로그램부(1360)는 산출된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody), 빠르기(tempo)의 기준에 따라 사용자 동작의 리듬감을 일정 시간 동안 평가하고(S214) 단위 점수를 산정하여 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다(S215).
이때, 단위 점수의 산정은 도 5에 도시된 바와 같이, 사용자 동작의 리듬감 정도를 “좋음”, “보통”, “나쁨”으로 구분하여 각각 “10 점”, “5 점”, “2 점”으로 배정하여 산정한다(S217).
제어부(1350)는 단계(S215) 또는 단계(S217)에서 일정 시간 동안 산정된 단위 점수를 모두 합산하여 게임 점수를 산출한다(S218).
제어부(1350)는 게임기측 디스플레이부(1390)를 통하여 게임을 계속할 것인지 여부를 확인한다(S222).
확인 결과, 사용자가 게임을 계속할 것으로 확인된 경우에는 단계(S210)로 궤환하여 이후 동작을 반복하고, 사용자가 게임을 계속하지 않을 것으로 확인된 경우에는 게임 점수를 게임 데이터 저장부(1366)에 저장한다(S223).
이와 같이, 본 발명의 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치는 한 개 또는 복수개의 센서가 구비된 다양한 형태의 착용형 기기와 휴대용 단말기, 노래방 마이크, 게임기 컨트롤러 또는 스마트 TV 리모콘을 사용자가 착용 또는 소지하고 센서 데이터를 융합하여 사용자 동작을 기반으로 기준 댄스 모션과의 정합성 또는 유사성을 평가하고, 사용자 동작의 리듬감을 평가하여 리듬 게임을 즐길 수 있는 사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치를 제공한다.
이를 통하여, 손발의 구속됨 없이 사용자의 실제 동작이 디스플레이되는 화면을 보면서 다양하게 표현하며 리듬감 및 댄스감을 즐길 수 있고, 게임 장치의 설치 공간에 제약이 없도록 소형화되고 소비 전력 및 제작 비용이 절감된다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니한다. 즉, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경이 가능하며, 그러한 모든 적절한 변경 및 수정의 균등물들도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 간주되어야 할 것이다.
100: 제1 착용형 기기
200: 제2 착용형 기기
300: 휴대용 단말기
400: 표시 기기
500: 서버
900: 소셜 네트워크 시스템

Claims (10)

  1. 휴대된 손 또는 몸통의 동작을 감지하는 센서부(320)들을 포함함으로써 손 또는 몸통의 움직임 신호를 생성하는 휴대용 단말기(300);
    머리에 착용되어 머리의 동작을 감지하는 다른 센서부(120)들을 포함함으로써 머리 움직임 신호를 출력하여 상기 휴대용 단말기로 송신함과 동시에 상기 휴대용 단말기로부터 음성 및 음향 신호를 인가받아 음성 및 음향을 출력하며, 이어폰 또는 헤드폰 형태인 제 1 착용형 기기(100); 및
    상기 휴대용 단말기(300)는 제어부 및 리듬 게임 어플리케이션부를 구비하며,
    상기 제어부는 상기 제 1 착용형 기기(100)로부터 수신된 머리 움직임 신호 및 상기 휴대용 단말기(300) 자체에서 생성된 손 또는 몸통의 움직임 신호를 인가 받아 이들을 이용하여 동작 데이터를 생성하고,
    상기 리듬 게임 어플리케이션부는 상기 생성된 동작 데이터를 인가받아 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 및 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 다른 센서부(120)는 가속도 센서(122), 및 자이로 센서(124)를 포함하며,
    상기 가속도 센서(122) 및 자이로 센서(124)는 머리의 움직임의 동작 가속도 및 회전 각속도를 센싱하여 상기 머리 움직임 신호를 생성하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 리듬 게임 장치는,
    손목에 착용되어 손목의 동작을 감지하는 또 다른 센서부(220)들을 포함함으로써 상기 손목 움직임 신호를 생성하는, 밴드 형태의 제 2 착용형 기기(200)를 더 포함하며,
    상기 제어부는, 상기 휴대용 단말기(300) 자체에서 생성된 손 또는 몸통 움직임 신호 대신 상기 제 2 착용형 기기(200)로부터 수신한 손 움직임 신호를 인가받아 동작 데이터를 생성하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 리듬 게임 어플리케이션부는,
    상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 상기 생성된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 상기 정합성을 평가하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 리듬 게임 어플리케이션부는,
    상기 게임 모드가 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 상기 생성된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody) 및 빠르기(tempo) 중 어느 하나 이상의 기준에 따라 일정 시간 동안 상기 리듬감을 평가하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 리듬 게임 장치는,
    서버로부터 리듬 게임 콘텐츠를 인가 받아 영상 데이터 및 음향 데이터를 재생시키고, 화면을 통합 또는 분할하여 사용자의 동작에 대한 실시간 동영상을 디스플레이하는 표시 기기;를 더 구비하며,
    상기 서버는,
    상기 리듬 게임 콘텐츠 및 데이터베이스를 저장하고, 개인 모드, 대전 모드 또는 협동 모드의 게임을 위한 소셜 네트워크 시스템과의 연동을 인터페이스하며,
    상기 표시기기는 상기 소셜 시스템 네트워크 내의 다른 사용자의 게임 점수를 더 표시할 수 있는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 장치.
  7. 제 1 항에 따른 리듬 게임 장치를 이용한 리듬 게임 방법으로서,
    (a) 상기 휴대용 단말기에서 상기 게임 모드가 선택되는 단계;
    (b) 상기 제1 착용형 기기 내 스피커에서 상기 휴대용 단말기로부터 인가된 음성 및 음향이 재생되고, 표시기기에 기 저장된 기준모션 데이터가 표시되는 단계;
    (c) 상기 제 1 착용형 기기로부터 감지된 머리 움직임 정보 및 상기 휴대용 단말기 자체에서 감지된 손 또는 몸통 움직임 신호가 생성되는 단계;
    (d) 상기 제어부에서 상기 손 또는 몸통 움직임 및 상기 머리 움직임 신호를 인가 받아 사용자의 머리 및 손목 부분의 동작 축상의 동작 가속도, 회전 각속도, 속도 및 방위를 포함하는 동작 데이터가 산출되는 단계;
    (d) 상기 리듬 게임 어플리케이션부에서 상기 생성된 동작 데이터를 인가받아 선택된 상기 게임 모드에 따라 사용자의 동작에 대한 정합성 및 리듬감을 평가하여 게임 점수를 출력하는 단계;를 포함하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는,
    상기 게임 모드가 리듬 모션 지정 모드인 경우에는 상기 리듬 게임 어플리케이션부에서상기 생성된 동작 데이터를 기 저장된 기준 댄스 모션 데이터와 비교하여 일정 시간 동안 상기 정합성을 평가하는 단계인,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는,
    상기 게임 모드가 리듬 모션 자유 모드인 경우에는 상기 리듬 게임 어플리케이션부에서 상기 생성된 동작 데이터를 박(beat), 박자(meter), 가락(Melody) 및 빠르기(tempo) 중 어느 하나 이상의 기준에 따라 일정 시간 동안 상기 리듬감을 평가하는 단계인,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 (d) 단계 이후에,
    선택된 상기 게임 모드가 대전용 또는 협동용 소셜 네트워크 모드인 경우에는, 출력된 상기 게임 점수를 서버를 통하여 소셜 네트워크 시스템 내의 선택된 다른 사용자에게 전송하는 단계;를 더 포함하는,
    사용자 동작과 연동하는 리듬 게임 방법.
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