KR20160004467A - Mobile advertising engine and 3d deformable object modeling method thereof - Google Patents

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KR20160004467A KR1020140082544A KR20140082544A KR20160004467A KR 20160004467 A KR20160004467 A KR 20160004467A KR 1020140082544 A KR1020140082544 A KR 1020140082544A KR 20140082544 A KR20140082544 A KR 20140082544A KR 20160004467 A KR20160004467 A KR 20160004467A
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Abstract

According to an embodiment of the present invention, a real-time 3D deformable object modeling method of a mobile advertising engine is provided. The real-time 3D deformable object modeling method of the mobile advertising engine comprises the steps of: forming a first border surrounding the entire appearance of a deformable object; forming a plurality of second borders surrounding a portion of the deformable object; and conducting a first collision test on the second borders of the first border when a collision occurs on the first border, and performing a triangle node-based detailed collision test on the second borders when a collision occurs in the second borders. Therefore, a mobile 3D advertising engine system that may operate with a low performance processor and a real-time 3D deformable object modeling method of the mobile 3D advertising engine system may be provided.

Description

모바일 광고 엔진 및 그의 삼차원 변형물체 모델링 방법{MOBILE ADVERTISING ENGINE AND 3D DEFORMABLE OBJECT MODELING METHOD THEREOF}[0001] MOBILE ADVERTISING ENGINE AND 3D DEFORMABLE OBJECT MODELING METHOD THEREOF [0002]

모바일 광고엔진 및 그 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 저성능 프로세서로도 구현 가능한 모바일 광고엔진 및 그 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법에 관한 것이다. A mobile advertisement engine and a method for modeling a real time three-dimensional deformed object of the mobile advertisement engine. More particularly, the present invention relates to a mobile advertisement engine that can be implemented as a low-performance processor, and a method for modeling a real-time three-dimensional deformed object of the mobile advertisement engine.

최근 스마트 디바이스는 전 세계를 흔들 정도로 아주 빠르게 발전하고 있으며, 시장규모 또한 매우 급격히 팽창하고 있는 추세이다. 정보통신진흥원의 2013년 8월 통계자료에 따르면 국내 스마트 디바이스 보급률은 우리나라 가정의 61%를 넘는 것으로 조사되고 있으며, 2013년 7월 가입자 수가 이미 3천 5백만 명이 넘은 것으로 발표 되었다. 또한 2013년 상반기 현재 국내 스마트 콘텐츠 시장 규모는 약 2조 2천억 원으로 2012년 1조 9천억 원에 비하여 약 22% 증가한 상황이며, 2015년에는 3조 5천억 원에 달할 것으로 예상되고 있다. Recently, smart devices are rapidly evolving to shake the world, and the market size is also rapidly expanding. According to the Korea Institute of Information and Communications (KIIS) 's August 2013 statistics, the penetration rate of smart devices in Korea is more than 61% of Korea' s households and it is announced that the number of subscribers has already exceeded 35 million in July 2013. In addition, as of 1H03, the domestic smart contents market is estimated to have increased by about 22% from KRW 1.9 trillion in 2012 to KRW2.2 trillion by 2012, and it is expected to reach KRW 3.5 trillion by 2015.

이와 더불어, 스마트 디바이스의 하드웨어 기술은 2009년 애플의 1 core CPU를 시작으로 최근에는 삼성의 4 core CPU까지 빠르게 발전하고 있는 추세이다. 이러한 하드웨어 기술의 발전은 모바일 게임 및 애플리케이션 시장의 확장과 맞물려 기존의 PC와 콘솔 플랫폼 기반의 높은 사양의 콘텐츠들이 사용에 비교적 시간적, 공간적인 제약이 적은 스마트 디바이스 환경으로 빠르게 이동하고 있는 상황이다. In addition, smart device hardware technology is developing rapidly from Apple's 1-core CPU in 2009 to recently 4-core CPU from Samsung. The development of this hardware technology has been rapidly shifting to the smart device environment where the high specification contents based on the existing PC and console platform are relatively limited in terms of time and space in combination with the expansion of the mobile game and application market.

이러한 환경 변화에 따라서, 다양한 애플리케이션에 적용 가능한 3D 변형 물체의 실시간 표현에 대한 관심이 급증하고 있다. 그러나 스마트 디바이스들의 성능이 크게 향상되었다고는 하지만, 아직 일반적인 PC에 비해서는 제한적인 성능을 제공하기 때문에 기존의 PC기반 최신 3D 변형 물체 시뮬레이션 방법들을 적용하는 데 한계가 있다. 따라서 최신 스마트 디바이스의 성능을 고려한 실시간 3D 변형 물체의 모델링과 시뮬레이션 방법에 대한 연구가 필요한 상황이다. In response to such environmental changes, there is a growing interest in real-time representation of 3D deformed objects applicable to various applications. However, although the performance of smart devices has been greatly improved, it still has limited performance compared to general PC, so there is a limit to apply the latest PC based 3D deformation object simulation methods. Therefore, it is necessary to study the modeling and simulation method of 3D deformed object considering the performance of the latest smart device.

저성능 프로세서로도 구현 가능한 모바일 광고엔진 및 그 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다. A mobile advertisement engine that can be implemented as a low-performance processor, and a real-time three-dimensional deformed object modeling method of the mobile advertisement engine.

실시예는 변형물체의 외형 전체를 감싸는 제1 경계를 형성하는 제1 경계 형성부; 상기 변형물체의 일부를 감싸는 복수의 제2 경계를 형성하는 제2 경계 형성부; 및 특정 상기 제1 경계에서 충돌이 일어난 경우, 상기 특정 제1 경계의 상기 제2 경계에 대하여 제1 충돌 검사를 실시하고, 특정 상기 제2 경계에서 충돌이 발생한 경우, 특정 상기 제2 경계에 대하여 삼각형-노드 기반 상세 충돌 검사를 수행하는 충돌 검사 수행부;를 포함하는 모바일 광고엔진을 제공한다. An embodiment includes a first boundary forming unit forming a first boundary that surrounds an entire outer shape of a deformed object; A second boundary forming unit forming a plurality of second boundaries surrounding a part of the deformed object; And performing a first collision check on the second boundary of the specific first boundary when a collision occurs at a specific first boundary and if a collision occurs at a specific second boundary, And a collision checking performing unit for performing a triangle-node-based detailed collision check.

상기 충돌 검사 수행부는, 특정 상기 제2 경계에 대하여 공간 해싱 방법을 적용하여 충돌 가능성이 있는 노드들을 찾아내고, 상기 노드들에 대해서만 상기 삼각형-노드 기반의 충돌 검사를 수행할 수 있다. The collision checking unit may find collision-susceptible nodes by applying a spatial hashing method to the specific second boundary, and may perform the collision inspection based on the triangle-node only for the nodes.

상기 제1 경계 및 제2 경계는 구 형상을 가질 수 있다.The first and second boundaries may have a spherical shape.

한편, 실시예는 변형물체의 외형 전체를 감싸는 1단계 경계를 형성하는 단계; 상기 변형물체의 일부를 감싸는 복수의 2단계 경계를 형성하는 단계; 및 특정 상기 제1 경계에서 충돌이 일어난 경우, 상기 제1 경계의 상기 제2 경계에 대하여 제1 충돌 검사를 실시하고, 특정 상기 제2 경계에서 충돌이 발생한 경우, 특정 상기 제2 경계에 대하여 삼각형-노드 기반 상세 충돌 검사를 수행하는 단계;를 포함하는 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법을 제공한다.Meanwhile, the embodiment includes a step of forming a first step boundary to cover the entire outer shape of the deformed object; Forming a plurality of two-step boundaries surrounding a portion of the deformed object; And performing a first collision check on the second boundary of the first boundary when a collision occurs at a particular first boundary, and if a collision occurs at a particular second boundary, And performing node-based detailed collision checking on the node-based detailed collision model.

상기 충돌 검사를 수행하는 단계는, 특정 상기 제2 경계에 대하여 공간 해싱 방법을 적용하여 충돌 가능성이 있는 노드들을 찾아내는 단계, 그리고 상기 노드들에 대해서만 상기 삼각형-노드 기반의 충돌 검사를 수행하는 단계를 포함할 수 있다.The step of performing the collision checking includes: detecting nodes that are likely to collide by applying a spatial hashing method to a specific second boundary, and performing the collision check based on the triangle-node only for the nodes .

상기 제1 경계 및 제2 경계는 구 형상을 가질 수 있다.The first and second boundaries may have a spherical shape.

실시예의 모바일 3D 광고 시스템에 의하면, 저성능 프로세서로도 동작을 가능케 하는 모바일 3D 광고 엔진 시스템 및 그 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법을 구현할 수 있는 효과가 있다. According to the mobile 3D advertisement system of the embodiment, a mobile 3D advertisement engine system capable of operating with a low-performance processor and a real-time three-dimensional deformed object modeling method of the mobile advertisement engine can be implemented.

도 1a 내지 도 1c는 빠른 충돌을 처리하기 위해서 AABB를 적용하여 그리드를 3D 변형물체의 표면에 빈 공간을 밀착시킨 충돌감지 방법을 예시한 도면,
도 2는 3D 광고를 제작하는 프로세서의 구성도,
도 3은 변형물체의 형태적 특성을 고려한 2단계 충돌 감지방법을 나타내는 순서도,
도 4는 도 2의 일 예를 도시한 도면,
도 5a 및 도 5b는 물체의 움직임에 따른 2단계 경계 구의 위치 변화를 예시한 도면,
도 6은 다양한 물체들의 자유 낙하 상황을 시뮬레이션한 도면이다.
1A to 1C are views illustrating a collision detection method in which an empty space is brought into close contact with a surface of a 3D deformed object by applying an AABB to process a quick collision,
2 is a block diagram of a processor for producing a 3D advertisement,
FIG. 3 is a flowchart showing a two-step collision detection method considering morphological characteristics of a deformed object,
FIG. 4 is a view showing an example of FIG. 2,
FIGS. 5A and 5B are views illustrating a positional change of a two-level boundary according to the movement of an object;
6 is a view simulating a free fall situation of various objects.

아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art can easily carry out the present invention. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In order to clearly illustrate the present invention, parts not related to the description are omitted, and similar parts are denoted by like reference characters throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다.Throughout the specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another part in between .

명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "…부", "…기", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.Throughout the specification, when an element is referred to as "comprising ", it means that it can include other elements as well, without excluding other elements unless specifically stated otherwise. Also, the terms " part, "" module," and " module ", etc. in the specification mean a unit for processing at least one function or operation and may be implemented by hardware or software or a combination of hardware and software have.

이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, preferred embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

기존의 물리기반 다이내믹 시뮬레이션은 지속적인 컴퓨터 시뮬레이션 관련 기술 개발로 인해 안정성과 속도 향상 측면에서 많은 기술적 발전을 이루어왔다. 특히 3D 변형 물체에 외/내부적인 힘이 가해졌을 경우에 대해서 정확하게 변형을 표현하기 위한 변형 물체 모델링 방법에 대한 연구는 그동안 꾸준히 진행되어 왔다. 이와 관련하여 유한 요소 방법(Finite element method)은 변형 물체에 대한 예측이 다른 방법들에 비해 상대적으로 정확하지만 계산 시간이 오래 걸리기 때문에 시간과 상관없이 정확한 예측이 필요한 건축물 설계, 자동차 충돌 예측 등에 주로 사용되어 왔다. Existing physics-based dynamic simulations have resulted in many technological advances in terms of stability and speed due to the continuous development of computer simulation related technologies. Especially, the study on the deformation object modeling method for expressing the deformation accurately when the external / internal force is applied to the 3D deformation object has been steadily progressed. In this regard, the finite element method is relatively accurate compared to other methods of predicting deformed objects, but it takes a long time to calculate, so it is mainly used for designing buildings and predicting car crashes that require accurate prediction regardless of time Has come.

이에 비해 비교적 계산은 빠르나 정확성이 떨어지는 질량-스프링 방법(Mass-spring method)은 주로 실시간 어플리케이션들에 적용되고 있다. 또한 정확성은 조금 떨어지지만 두 방법의 장단점을 보완한 경계 요소 방법(Boundary element method)과 유한 부피 방법(Finite volume method)등이 3D 변형 물체의 시뮬레이션 모델링을 위해서 적용되고 있으며, 물리적인 기반을 가지고 있지 않으나 수행 속도가 빠른 무망 변형 방법(Meshless deformation method) 역시 널리 사용되어오고 있다. Compared to this, the mass-spring method, which is relatively fast but poorly accurate, is mainly applied to real-time applications. In addition, although the accuracy is slightly lower, the boundary element method and the finite volume method, which complement the merits and demerits of the two methods, have been applied for simulation modeling of 3D deformed objects and have a physical basis The Meshless deformation method, which is fast but fast, has also been widely used.

3D 변형 물체 시뮬레이션을 위한 Numerical Integration 방법에 대한 연구들은 대부분의 경우 시스템의 안정을 위해서 상대적으로 계산이 빠른 명시적 적분법(Explicit integration) 대신에 묵시적 적분법(Implicit integration)을 적용 하여 왔다. Numerical integration methods for simulating 3D deformed objects have been applied implicit integration instead of explicit comparisons, which are relatively fast computations, in order to stabilize the system in most cases.

기존의 3D 변형 물체 시뮬레이션들은 컴퓨터 게임이나 애니메이션 등에서 좀 더 현실적인 물리 현상들을 재현하기 위해 사용되어 왔고, 광고나 영화 등에서 인체의 대부분을 덮고 있는 옷 시뮬레이션과 3D 변형 물체들의 충돌 시뮬레이션, 가상현실을 이용한 의료 수술 시뮬레이션을 통해 의사들이 실제 상황과 같이 수술을 연습하거나, 비행기나 자동차 조종 훈련, 폐쇄 공포증이나 고소 공포증의 치료를 위한 훈련 등과 같은 다양한 분야에 적용되어 왔다. Existing 3D deformed object simulations have been used to reproduce physical phenomena more realistically in computer games and animations, and have been used for simulation of clothes, 3D collision objects, which covers most of human bodies in advertisements and movies, Surgical simulations have been used in a variety of fields, such as practicing doctors practicing surgery as in the actual situation, training in airplane or automobile training, training in the treatment of claustrophobia or claustrophobia.

그러나 기존의 대부분의 연구들은 PC 기반의 다이내믹 시뮬레이션 방법으로 연산 능력이 현저하게 떨어지는 스마트 디바이스에서는 최근 게임 애플리케이션으로 크게 성공한 앵그리버드의 예에서와 같이 아주 간단한 2D 기반의 기술들만이 주로 사용되고 있다. However, most of the existing researches are based on PC based dynamic simulation method. Smart devices, which have remarkably low computing power, mainly use very simple 2D based technologies as in the example of Angry Bird, which has been largely successful as a recent game application.

일반적으로 스마트 디바이스는 제한된 연산 능력과 화면 크기를 가지고 있기 때문에 PC 기반의 3D 변형 물체 시뮬레이션 방법들의 목표인 아주 정교하고 정확한 변형 물체의 움직임과 변형에 대한 결과를 요하지 않는다. In general, smart devices have limited computing power and screen size, so they do not require the results of very sophisticated and accurate transformation and deformation of objects, which is the goal of PC-based 3D deformed object simulation methods.

그 대신 스마트 디바이스는 다양한 게임 및 어플리케이션에 실용적으로 적용하기 위한 실시간 시뮬레이션 속도 제공을 최우선의 목표로 한다. 따라서 현재의 스마트 디바이스의 성능을 고려한 최적화된 알고리즘을 통해서 3D 변형 물체의 움직임과 변형 결과를 실시간으로 제공하는 방법이 아주 중요하다.Instead, Smart Devices is committed to providing real-time simulation speeds for practical application to a variety of games and applications. Therefore, it is very important to provide real-time 3D deformed object motion and deformation results through an optimized algorithm considering the performance of current smart devices.

스마트 디바이스에서 실시간으로 3D 변형 물체에 대한 움직임과 변형을 예측하기 위해서는 상대적으로 많은 연산 시간을 요구하는 유한 요소 방법, 경계 요소 방법, 및 유한 부피 방법은 적합하지 않다. The finite element method, the boundary element method, and the finite volume method, which require a relatively long computation time, are not suitable for predicting the motion and deformation of a 3D deformed object in real time in a smart device.

따라서 상대적으로 속도가 빠른 질량-스프링 방법이 적합하나, 대부분의 3D 변형 물체는 부피가 있기 때문에 외/내부에서 힘이 가해질 때 변형체가 쉽게 찌그러지는 단점이 발생한다. Therefore, a relatively fast mass-spring method is suitable, but since most 3D deformed objects are bulky, deformations are easily distorted when external / internal forces are applied.

이를 방지하기 위해 수학적 연산을 통한 부피 유지 방법을 적용하거나, 변형체 내부에 스프링을 설치하는 방법이 있으나 변형 물체에 적합한 스프링을 설계하거나 부피를 유지하는 방법은 쉽지 않을 뿐만 아니라 추가적인 연산을 필요로 한다. To prevent this, there is a method of applying a volume holding method through a mathematical operation or a method of installing a spring inside a deformed body. However, it is not easy to design a spring suitable for a deformed object or maintain a volume, and further operation is required.

따라서 본 발명은 물리 기반이고 빠르면서도 간단하게 3D 변형 물체의 표면 정보만으로 물체의 부피 유지뿐만 아니라 움직임과 변형을 표현할 수 있는 FFD-AABB (Free Form Deformation - Axis-Aligned Bounding Box) 모델링 방법을 적용하여 3D 변형 물체를 구현한다. Accordingly, the present invention applies FFD-AABB (Free Form Deformation-Axis-Aligned Bounding Box) modeling method which can physically, quickly, and simply express the motion and the deformation as well as maintaining the volume of the object with only the surface information of the 3D deformed object Implements a 3D transformed object.

일반적인 FFD 방법은 스프링으로 연결된 제어격자의 제어점에 작용하는 힘을 이용하여 물체의 모양을 변형하는 방법으로 정교한 물리기반의 시뮬레이션 방법은 아니지만, 빠르게 물체의 변형을 계산할 수 있는 장점이 있어 모바일 디바이스 기반의 3D 변형 물체 시뮬레이션에 적합한 방법이다. The general FFD method is a sophisticated physics-based simulation method that transforms the shape of an object by using the force acting on the control point of the control grid connected by a spring, but it has the advantage of calculating the object deformation quickly, This method is suitable for 3D deformed object simulation.

FFD 방법은 다음의 수학식 1을 적용하여 변형 물체 노드의 변화된 위치인 (s,t,u)를 계산하고, 아래의 수학식 2를 이용하여 변형 물체 노드의 최종 변화 위치인 p'을 구한다. 이는 물체의 이전 노드 위치인 p=(x,y,z)에서 노드를 포함하고 있는 FFD Grid의 중심 위치인 C0=(x0,y0,z0)값의 차를 이용하여 계산한다.The FFD method calculates the changed position (s, t, u) of the deformed object node by using the following equation (1) and obtains the final changed position p 'of the deformed object node using the following equation (2). This is calculated by using the difference of the center position of the FFD Grid including the node at the previous node position p = (x, y, z) of the object, C0 = (x0, y0, z0).

Figure pat00001
Figure pat00001

위에서 계산된 C0의 값과 (s,t,u)의 값을 수학식 2에 대입하여 변형 물체 노드의 최종 위치인 p'을 구하며, (s,t,u)의 값은 linear Bernstein 방법을 통하여 수학식 2에 사용된다.(S, t, u) are substituted into the equation (2) to obtain the final position p 'of the deformed object node, and the values of (s, t, u) Is used in Equation (2).

Figure pat00002
Figure pat00002

도 1은 빠른 충돌을 처리하기 위해서 AABB를 적용하여 그리드를 3D 변형물체의 표면에 빈 공간을 밀착시킨 충돌감지 방법을 예시한 도면이다.FIG. 1 is a view illustrating a collision sensing method in which an empty space is closely contacted with a surface of a 3D deformed object by applying an AABB to process a rapid collision.

즉, 도 1a 는 변형 전의 물체를 나타낸 것이고, 도 1b는 FFD 그리드를 적용한 것이며, 도 1c는 FFD-AABB 그리드를 적용한 것이다. That is, FIG. 1A shows an object before deformation, FIG. 1B shows an FFD grid, and FIG. 1C shows an FFD-AABB grid.

FFD-AABB 방법은 도 1b 및 도 1c와 같이 기존의 FFD 방법에 빠른 충돌을 처리하기 위해서 AABB를 적용하여 Grid를 3D 변형 물체의 표면에 빈 공간을 밀착시킨다. In the FFD-AABB method, as shown in FIG. 1B and FIG. 1C, AABB is applied to process a fast collision in a conventional FFD method, and the Grid is closely attached to the surface of the 3D deformed object.

또한 스마트 디바이스에서 실시간으로 3D 변형 물체를 성공적으로 시뮬레이션하기 위해서는 변형 물체를 간결하면서도 물체의 형태를 잘 표현하고 변형 특성을 나타낼 수 있도록 기하학적 모델링을 해야 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 아이폰 5에서 실시간으로 처리 가능한 모델링 한계(3D 물체의 최대 노드와 에지의 수)와 표현 가능 물체 수에 대한 실험을 수행하였다.In order to successfully simulate 3D deformed objects in real time on a smart device, geometric modeling should be performed so that the deformed objects can be represented concretely and the shape of the object can be well expressed and deformed. To do this, we conducted experiments on the modeling limit (number of maximum nodes and edges of 3D object) and the number of objects that can be processed in real time on iPhone 5.

보통의 경우 3D 변형 물체의 다음 상태를 예측하기 위한 Numerical Integration은 안정적인 시뮬레이션 시스템을 유지하기 위해 묵시적 적분법(Implicit Integration)을 많이 사용하고 있으나, 스마트 디바이스에서는 묵시적 적분법에 비해서 계산이 빠른 명시적 적분법(Explicit Integration) 중에 Euler Integration이나 Verlet Integration 방법을 적용하고 안정적인 시뮬레이션 시간 간격을 적용하는 방법이 적합하다. 따라서 본 발명은 Euler Integration 방법을 적용하여 PC 에 비하여 연산능력이 부족한 스마트 디바이스에서 빠르고 안정적인 시뮬레이션을 수행할 수 있다. Numerical integration for predicting the next state of a 3D deformed object usually uses Implicit Integration to maintain a stable simulation system. However, in Smart devices, Explicit Integration (Implicit Integration) is faster than Implicit Integration It is appropriate to apply Euler Integration or Verlet Integration method and apply stable simulation time interval. Therefore, the present invention can perform fast and stable simulation in a smart device which has insufficient computation ability compared to a PC by applying the Euler Integration method.

한편, 3D 변형 물체 시뮬레이션에 있어서 충돌 감지와 충돌에 대한 해결이 정확하지 않을 경우 현실 세계에서는 발생하지 않는 물체들의 겹침 현상이 발생하기 때문에 이러한 시뮬레이션 결과는 전혀 현실적이지 않게 된다. 따라서 복잡한 변형 물체가 포함된 다이내믹 시뮬레이션에서 충돌 감지와 해결에 있어서 계산 속도를 향상시키고 정확성을 높여야 한다. On the other hand, if the resolution of collision detection and collision is not accurate in 3D deformed object simulation, the overlapping phenomenon of objects that do not occur in the real world occurs, so that the simulation results are not realistic at all. Therefore, in dynamic simulation involving complex deformed objects, it is necessary to improve the accuracy and speed of calculation in collision detection and resolution.

일반적으로 정교한 충돌 감지를 위해서는 기본 단위(노드-에지) 중심의 충돌 검사가 필요하며, 이는 다이내믹 시뮬레이션에서 가장 연산 비용이 많이 사용되는 단계이다. 그러나 스마트 디바이스에서는 화면의 크기가 작고 컴퓨팅 성능이 제한되기 때문에, 정확한 충돌 감지 및 해결보다는 적정한 수준에서 충돌을 빠르게 찾아내고 해결하는 작업이 더욱 중요하다.In general, for precise collision detection, the collision detection centered on the base unit (node-edge) is required, which is the most computationally expensive step in dynamic simulation. However, because smart devices have a small screen size and limited computing power, it is even more important to quickly find and resolve collisions at the right level of accuracy than correct collision detection and resolution.

따라서, 도 2와 같이 3D 광고를 제작하는 프로세서는 3D 물체를 위한 Modeler를 통해서 작업이 이루어진다. 3D 모델 및 애니메이션을 제작하기 위해서는 3D 전문 모델링 프로그램이 필요로 하며, 이러한 프로그램으로는 3D Max, Maya, Blender 등이 있다.Accordingly, as shown in FIG. 2, a processor for producing a 3D advertisement is operated through a modeler for a 3D object. 3D models and animations require 3D professional modeling programs, such as 3D Max, Maya, and Blender.

이러한 프로세서는 도 2와 같은 구성을 포함할 수 있다.Such a processor may include a configuration as shown in FIG.

도 2를 참고하면, 3D 광고를 제작하는 프로세서는 제1 경계형성부(100), 제2 경계형성부(200) 및 충돌검사 수행부(300)를 포함한다. Referring to FIG. 2, the processor for producing a 3D advertisement includes a first boundary forming unit 100, a second boundary forming unit 200, and a collision checking performing unit 300.

제1 경계형성부(100)는 변형물체의 외형 전체를 감싸는 1단계 경계를 형성하고, 제2 경계형성부(200)는 상기 변형물체의 일부를 감싸는 복수의 2단계 경계를 형성한다.The first boundary forming part 100 forms a first step boundary surrounding the whole outer shape of the deformed object and the second boundary forming part 200 forms a plurality of two step boundary that surrounds a part of the deformed object.

이때, 충돌검사 수행부(300)는 특정 상기 1단계 경계에서 충돌이 일어난 경우, 상기 특정 1단계 경계의 상기 2단계 경계에 대하여 제1 충돌 검사를 실시하고, 특정 상기 2단계 경계에서 충돌이 발생한 경우, 특정 상기 2단계 경계에 대하여 삼각형-노드 기반 상세 충돌 검사를 수행한다.At this time, if a collision occurs at the specific one-step boundary, the collision inspection performing unit 300 performs a first collision inspection on the two-step boundary of the specific one-step boundary, and collision occurs at the specific two- , A triangle-node based collision check is performed on the specific two-step boundary.

도 3 및 도 4는 변형물체의 형태적 특성을 고려한 2단계 충돌 감지방법을 나타내는 순서도 및 일 예를 나타내는 도면이다.FIGS. 3 and 4 are flowcharts and an example of a two-step collision detection method considering morphological characteristics of a deformed object.

도 2 내지 도 4에서와 같이, FFD-AABB 방법에 빠른 충돌 검사 및 처리를 위해 변형 물체들의 형태적 특성을 고려하여 2단계 Bounding Sphere 검사 방법을 적용한다.As shown in FIGS. 2 to 4, the FFD-AABB method is applied to a two-step bounding sphere inspection method considering the morphological characteristics of deformed objects for fast collision inspection and processing.

먼저, 검사가 시작되면, 물체의 정점 데이터에서 1단계 경계 구(L1)를 생성하고, 2단계 경계 구(L2)를 형성한다(s10).First, when the inspection is started, a first-level boundary L1 is created from the vertex data of the object, and a second-level boundary L2 is formed (s10).

1단계 경계 구(L1)는 도 3에서 빨간색으로 표현하였으며, 변형 물체의 외형 전체를 둘러싸도록 형성한다.The first-level boundary L1 is represented by red in Fig. 3, and is formed so as to surround the entire outer shape of the deformed object.

2단계 경계 구(L2)는 도 3에서 파란색으로 표현하였으며, 1단계 경계 구(L1) 내에 소수의 구로 구성된다. The second-level boundary L2 is represented by blue in FIG. 3, and is constituted by a few numbers within the first-level boundary L1.

다음으로, 특정 1단계 경계 구(L1)에서 충돌이 감지되면(s20), 해당 1단계 경계 구(L1)의 2단계 경계 구(L2)를 이용하여 충돌 검사를 실시한다(s30).Next, when a collision is detected in a specific first-level boundary L1, a collision check is performed using a second-level boundary L2 of the first-level boundary L1 in step s30.

다음으로, 특정 2단계 경계 구(L2)에서 충돌이 감지되면(s40), 해당하는 특정 2단계 경계 구(L2) 영역에 해당하는 부분만 정교한 충돌 검사를 수행한다(s50).Next, when a collision is detected in the specific two-level boundary L2, s60 is searched for only a portion corresponding to the specific two-level boundary L2.

이와 같이, 2 단계의 영역 분할을 통하여 충돌 검사에 소모되는 시간을 최소화하였다. 또한 검출된 2단계 경계 구 영역에 대해서도 연산 속도가 빠른 공간 해싱 방법을 적용하여 충돌 가능성이 있는 노드들을 찾아낸 후, 이 노드들에 대해서만 삼각형-노드 기반의 충돌 검사를 수행한다. 해당 방법으로 충돌 검사 시간을 단축시키는 결과를 얻었다.In this way, the time consumed in collision inspection is minimized through two-stage segmentation. Also, for the detected two - level boundary region, we apply fast spatial hashing method to find the nodes with possibility of collision and then perform triangle - node - based collision detection only for these nodes. The results show that this method shortens the collision inspection time.

대부분의 변형 물체들은 비교적 복잡한 굴곡과 파인 모양을 많이 지니는 오목한 모양과 볼록 모양으로 구성되어 있다. 오목한 모양의 물체들은 다른 물체들에 비하여 비교적 더욱 세밀한 충돌검사를 필요로 한다. 오목한 모양들은 물체의 다른 부분 충돌 시에 그 힘에 의해서 서로 충돌이 발생할 수 있기 때문에 물체를 모델링할 때 그 형태를 충분히 고려하여 경계 구를 설계하여야 한다. 따라서 오목한 모양의 변형 물체들의 경계 구를 생성 할 때 물체의 모양에 따라서 최대한 경계 구들이 겹치지 않으면서 물체의 정점들을 최대한 포함 할 수 있도록 모델링해야 한다. Most deformed objects consist of concave and convex shapes with many complex bends and pine shapes. Concave shaped objects require relatively finer collision tests than other objects. Since concave shapes may collide with each other due to the force when colliding with another part of the object, the boundary should be designed considering the shape when modeling the object. Therefore, when creating the bounding sphere of the concave shaped deformed objects, it is necessary to model them so as to include the vertices of the object as much as possible without overlapping the boundary sphere as much as possible according to the shape of the object.

도 5는 물체의 움직임에 따른 2단계 경계 구의 위치 변화를 예시한 도면이다.5 is a diagram illustrating a positional change of a two-level boundary according to the movement of an object.

도 5a는 알파벳 K가 바닥과 충돌하기 전의 경계 구를 나타낸 것이고, 도 5b는 바닥과 충돌한 후 위치가 변한 경계 구를 도시한 것이다. FIG. 5A shows a boundary before the alphabet K collides with the floor, and FIG. 5B shows a boundary where the position changes after collision with the floor.

도 5a 및 도 5b에 따르면, 알파벳 K의 변형 물체가 바닥과 충돌하여 물체의 모양 변화에 따라 정점의 위치가 변할 때 효과적으로 2단계 경계 구의 위치가 변경되는 모습을 보여주고 있다. 5A and 5B, the position of the second-stage boundary is effectively changed when the position of the vertex is changed according to the shape change of the object due to collision of the deformed object of the alphabet K with the floor.

구현된 방법은 물체의 위치 정보(노드, 에지)에 대한 데이터 파일과 경계 구의 위치 정보에 대한 데이터 파일을 읽어서 시뮬레이션에 이용한다. The implemented method reads the data file of the position information (node, edge) of the object and the data file of the position information of the boundary sphere and uses it for the simulation.

변형 물체의 정보가 먼저 로드된 후 물체의 정점 데이터를 이용하여 1단계 경계 구를 생성하며, 이후 1단계 경계 구 데이터 파일을 참조하여 물체의 2단계 경계 구를 생성한다. After the information of the deformed object is loaded first, the first step boundary is created by using the vertex data of the object, and then the second step boundary of the object is created by referring to the first step boundary pit data file.

2단계 경계 구는 처음 생성 될 때 1단계 경계 구의 중심과 가까운 정점을 기준으로 생성되기 때문에, 외부의 충돌이나 힘에 의해서 물체의 정점의 위치가 변하면 충돌 구의 중심 위치 역시 같이 변하게 된다. Since the boundary of the second stage is generated based on the vertex close to the center of the boundary of the first stage when the first boundary is created, if the position of the vertex of the object changes due to external collision or force, the center position of the collision sphere also changes.

수학식 3은 1단계 경계 구의 중심 위치인 c를 구하는 방법을 보여주고 있다.Equation (3) shows a method of obtaining the center position c of the first-level boundary.

1단계 경계 구의 중심 위치 계산은 전체 정점의 합을 노드의 개수로 나누어서 구한다. The center of gravity of the first stage boundary is calculated by dividing the sum of all vertices by the number of nodes.

Figure pat00003
Figure pat00003

도 6은 다양한 물체들의 자유 낙하 상황을 시뮬레이션한 도면이다.6 is a view simulating a free fall situation of various objects.

스마트 디바이스에서 구현 가능한 3D 변형 물체 시뮬레이션의 한계를 분석하기 위해서, 다양한 물체들을 대상으로 실시간으로 처리가 가능한 물체의 수와 변형 물체의 복잡도에 대한 분석을 최신 스마트 디바이스인 아이폰 5기반으로 실시하였다. In order to analyze the limitations of 3D deformable object simulation that can be implemented in smart devices, we analyzed the number of objects that can be processed in real time on various objects and the complexity of deformed objects based on the latest smart device, the iPhone 5.

아이폰 5는 Apple A6의 시스템 칩셋을 기본으로 1,300Mhz 의 동작 속도를 지원하는 두 개의 코어로 구성된 CPU와 그래픽 처리를 위한 SGX543MP3 칩셋으로 구성 되어 있으며, GPU는 325Mhz속도를 제공하는 3개의 코어로 구성되어 있다.The iPhone 5 is based on the Apple A6 system chipset and consists of a two-core CPU with 1,300Mhz operating speed and an SGX543MP3 chipset for graphics processing. The GPU consists of three cores with 325Mhz speed have.

따라서, 다른 스마트 디바이스에 비하여 비교적 높은 성능으로 그래픽 효과를 표현할 수 있다.Therefore, the graphical effect can be expressed with relatively high performance as compared with other smart devices.

또한, 2D와 3D 표현이 가능하도록 OpenGL|ES 1.X, 버전과 2.0 버전의 3D 그래픽 라이브러리를 제공하고 있다. In addition, OpenGL | ES 1.X, version 2.0 and 3D graphics libraries are available for 2D and 3D rendering.

실험은 도 6과 같이 알파벳, 음표, 원뿔, 타이어 모양 등의 다양한 물체들을 대상으로 물체들이 일정 높이에서 바닥으로 자유 낙하하는 상황을 수행하였으며, 시뮬레이션 동안 변형 물체들끼리의 충돌 문제와 바닥에 변형 물체가 부딪혔을 때 변형 되는 과정을 포함하여 연산 시간을 측정하였다. Experiments were carried out in such a situation that objects fall freely from a certain height to the floor with respect to various objects such as alphabet, note, cone, and tire shape as shown in FIG. 6. In the simulation, the collision problem between deformed objects, The calculation time was measured including the process of deforming when it collided.

<표 1>과 같이 변형 물체를 1 - 5개 사용하여 700 프레임 동안의 평균 fps(frame per second)와 최저 fps를 측정하였다. As shown in Table 1, the average fps (frames per second) and the lowest fps were measured for 700 frames using 1 to 5 deformed objects.

3D 변형 물체의 충돌 감지 및 해결을 위해서는 추가적인 연산이 필요하며, 이로 인해 변형 물체들의 충돌이 발생하는 순간에는 평균 fps에 비해서 상대적으로 낮은 성능을 보이게 된다. In order to detect and resolve the collision of the 3D deformed object, additional computation is required. Therefore, at the moment of collision of the deformed objects, the performance is relatively low compared to the average fps.

즉, 성공적인 실시간 3D 변형 물체 시뮬레이션을 위해 필요한 최저 fps를 측정하여 제시하였다.That is, the minimum fps required for successful real-time 3D deformed object simulation is measured and presented.

변형
물체 수
transform
Number of objects
평균 정점 수Average number of vertices 평균
삼각형 수
Average
Number of triangles
평균
FFD 셀 수
Average
Number of FFD cells
평균
fps
Average
fps
최저
fps
lowest
fps
1One 2,8092,809 5,6365,636 100100 17.4617.46 17.4617.46 22 1,0161,016 2,0302,030 9797 17.5917.59 15.1315.13 33 509509 1,0151,015 9797 17.9117.91 16.0316.03 44 215215 426426 8989 17.0417.04 15.1715.17 55 214214 426426 9595 14.4114.41 12.3912.39

<표 1>의 평균 정점 수, 평균 삼각형 수, 평균 FFD 셀 수는 각각의 시뮬레이션 실험에서 물체를 표현하기 위해 사용된 정점, 삼각형, FFD 셀의 평균 개수를 의미한다. The average number of vertices, the number of triangles, and the number of FFD cells in Table 1 mean the average number of vertices, triangles, and FFD cells used to represent objects in each simulation experiment.

따라서 변형 물체 3개를 이용한 실험은 하나의 물체 당 509개의 정점과 1,015개의 삼각형, 97개의 FFD 셀을 이용하여 모델링 되었으며, 시뮬레이션 동안 평균적 17.91 fps을 나타내었으며, 가장 복잡한 연산을 진행 중일 때 최저 16.03 fps을 나타내었다.Therefore, the experiments using three deformed objects were modeled using 509 vertices, 1,015 triangles, and 97 FFD cells per object, and the average was 17.91 fps during the simulation, and the lowest complexity of 16.03 fps Respectively.

일반적으로 스마트 디바이스에서 애니메이션, 게임 등의 구현을 위해 적용되는 3D 변형 물체들의 부드러운 움직임을 표현하기 위해서는 약 17 fps 정도가 필요하며, <표 1>은 이러한 실시간 3D 변형 물체 모델링에 대해서 어떻게 물체들을 모델링해야 하는지에 대한 적절한 가이드라인을 제시하고 있다.In general, about 17 fps is required to represent the smooth motion of 3D deformed objects applied to the implementation of animations and games in smart devices. Table 1 shows how to model objects in real-time 3D deformed object modeling. And to provide appropriate guidelines on whether to do so.

본 발명을 통하여 구현된 물리 기반의 FFD-AABB 알고리즘은 3D 변형 물체의 형태 분석을 바탕으로 2단계의 경계 구 검사 방법을 통해 변형 물체의 충돌을 검출하고 해결하여, 3D 변형체 시뮬레이션의 현실감 있고 몰입도 높은 어플리케이션 개발 환경을 제공할 수 있다. The physically-based FFD-AABB algorithm implemented through the present invention detects and resolves the collision of deformed objects through a two-step boundary sphere inspection method based on the morphological analysis of the 3D deformed object, thereby realizing the realistic and immersive It is possible to provide a high application development environment.

또한 스마트 디바이스에서 원활한 변형 물체의 움직임을 표현할 수 있는 실행 속도를 얻을 수 있는 3D 변형 물체 모델링에 대한 가이드라인을 제공할 수 있다. In addition, it can provide guidelines for 3D deformed object modeling that can achieve execution speed to express smooth deformed object motion in smart device.

따라서 본 발명에 따라 변형 물체들을 모델링한다면 모바일 디바이스에서 개발하는 게임 및 3D 물체 시뮬레이션 어플리케이션에서 실시간으로 자연스러운 변형 물체의 움직임에 대한 표현이 가능하다. Therefore, if the deformed objects are modeled according to the present invention, it is possible to express the motion of a natural deformed object in real time in the game and the 3D object simulation application developed in the mobile device.

이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the invention as defined in the following claims. There will be.

Claims (6)

변형물체의 외형 전체를 감싸는 제1 경계를 형성하는 제1 경계 형성부;
상기 변형물체의 일부를 감싸는 복수의 제2 경계를 형성하는 제2 경계 형성부; 및
특정 상기 제1 경계에서 충돌이 일어난 경우, 상기 특정 제1 경계의 상기 제2 경계에 대하여 제1 충돌 검사를 실시하고, 특정 상기 제2 경계에서 충돌이 발생한 경우, 특정 상기 제2 경계에 대하여 삼각형-노드 기반 상세 충돌 검사를 수행하는 충돌 검사 수행부;를 포함하는 모바일 광고엔진.
A first boundary forming part forming a first boundary to surround the entire outer shape of the deformed object;
A second boundary forming unit forming a plurality of second boundaries surrounding a part of the deformed object; And
A first collision check is performed on the second boundary of the specific first boundary when a collision occurs at a specific first boundary and when a collision occurs at a specific second boundary, And a collision check performing unit for performing a collision check of the node based detailed collision.
제1항에 있어서,
상기 충돌 검사 수행부는,
특정 상기 제2 경계에 대하여 공간 해싱 방법을 적용하여 충돌 가능성이 있는 노드들을 찾아내고, 상기 노드들에 대해서만 상기 삼각형-노드 기반의 충돌 검사를 수행하는 모바일 광고엔진.
The method according to claim 1,
Wherein the collision checking unit includes:
A mobile hashes the node with a potential collision by applying a spatial hashing method to the specific second boundary, and performs the collision check based on the triangle-node only for the nodes.
제2항에 있어서,
상기 제1 경계 및 제2 경계는 구 형상을 가지는 모바일 광고엔진.
3. The method of claim 2,
Wherein the first boundary and the second boundary have a sphere shape.
변형물체의 외형 전체를 감싸는 1단계 경계를 형성하는 단계;
상기 변형물체의 일부를 감싸는 복수의 2단계 경계를 형성하는 단계; 및
특정 상기 제1 경계에서 충돌이 일어난 경우, 상기 제1 경계의 상기 제2 경계에 대하여 제1 충돌 검사를 실시하고, 특정 상기 제2 경계에서 충돌이 발생한 경우, 특정 상기 제2 경계에 대하여 삼각형-노드 기반 상세 충돌 검사를 수행하는 단계;를 포함하는 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법.
Forming a first stage boundary surrounding the entire outer shape of the deformed object;
Forming a plurality of two-step boundaries surrounding a portion of the deformed object; And
A first collision check is performed on the second boundary of the first boundary when a collision occurs at a specific first boundary, and when a collision occurs at a specific second boundary, And performing node-based detailed collision checking on the node-based detailed collision model.
제4항에 있어서,
상기 충돌 검사를 수행하는 단계는,
특정 상기 제2 경계에 대하여 공간 해싱 방법을 적용하여 충돌 가능성이 있는 노드들을 찾아내는 단계, 그리고
상기 노드들에 대해서만 상기 삼각형-노드 기반의 충돌 검사를 수행하는 단계
를 포함하는 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법.
5. The method of claim 4,
The step of performing the collision checking includes:
Applying a spatial hashing method to the specific second boundary to find nodes with possible collision, and
Performing the triangle-based collision check on the nodes only
Dimensional deformed object model of a mobile advertisement engine.
제4항에 있어서,
상기 제1 경계 및 제2 경계는 구 형상을 가지는 모바일 광고엔진의 실시간 삼차원 변형물체 모델링 방법.
5. The method of claim 4,
Wherein the first boundary and the second boundary have a sphere shape.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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