KR20150111119A - System and method for reproducing audio signal - Google Patents

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KR20150111119A
KR20150111119A KR1020140034597A KR20140034597A KR20150111119A KR 20150111119 A KR20150111119 A KR 20150111119A KR 1020140034597 A KR1020140034597 A KR 1020140034597A KR 20140034597 A KR20140034597 A KR 20140034597A KR 20150111119 A KR20150111119 A KR 20150111119A
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오현오
곽진삼
손주형
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인텔렉추얼디스커버리 주식회사
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Abstract

According to the present invention, an audio signal processing device includes: inner and outer renderers which render encoded channel signals or encoded object signals; a distributing unit which distributes the encoded channel signals or object signals to the inner and outer renderers; and playback units which play the channel signals or object signals respectively rendered by the inner and outer renderers. The channel signals or object signals respectively rendered through the inner and outer renderers are played by different playback units respectively.

Description

오디오 신호 재생 장치 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR REPRODUCING AUDIO SIGNAL}Technical Field [0001] The present invention relates to an audio signal reproducing apparatus,

본 발명은 오디오 신호 재생 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 내부 렌더러 및 외부 렌더러를 이용하여 입력된 오디오 비트열 신호를 각각 렌더링하고 이를 각각 재생하는 오디오 신호 재생 장치 및 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an audio signal reproducing apparatus and method, and more particularly, to an audio signal reproducing apparatus and method for rendering an input audio bit stream signal using an internal renderer and an external renderer, respectively.

3D 오디오란 기존의 서라운드 오디오에서 제공하는 수평면상의 사운드 장면(2D)에 높이 방향에 해당하는 또 다른 축을 제공함으로써, 3차원 공간상에서 임장감 있는 사운드를 제공하기 위한 일련의 신호 처리, 전송, 부호화 및 재생기술 등을 통칭한다. 특히, 3D 오디오를 제공하기 위해서는 종래보다 많은 수의 스피커를 사용하거나 혹은 적은 수의 스피커를 사용하더라도 스피커가 존재하지 않는 가상의 위치에서 음상이 맺히도록 하는 렌더링 기술이 요구된다.3D audio is a series of signal processing, transmission, encoding, and playback to provide a sound in three-dimensional space by providing another axis corresponding to the height direction in a horizontal sound scene (2D) provided by conventional surround audio. Technology and so on. In particular, in order to provide 3D audio, there is a demand for a rendering technique that allows a sound image to be formed at a virtual position in which a speaker is not present even if a larger number of speakers are used or a smaller number of speakers are used.

3D 오디오는 향후 출시될 초고해상도 TV(UHDTV)에 대응되는 오디오 솔루션이 될 것으로 예상되며, 고품질 인포테인먼트 공간으로 진화하고 있는 차량에서의 사운드를 비롯하여 그밖에 극장 사운드, 개인용 3DTV, 태블릿, 스마트폰 및 클라우드 게임 등 다양한 분야에서 응용될 것으로 예상된다.3D audio is expected to be an audio solution for future high definition TVs (UHDTVs), including sound from vehicles evolving into high-quality infotainment space, as well as theater sounds, personal 3DTV, tablets, smartphones and cloud games It is expected to be applied in various fields such as.

한편, 3D 오디오 재생시 채널이 갖는 특수성과 재생단에서의 스피커 환경에 따라 기존의 재생 방식으로는 재생하기 어려운 예외 채널들이 존재할 수 있다. 객체 역시 재생단에서의 스피커 환경을 벗어나는 곳에 위치할 경우 이를 재생시 어려움이 있을 수 있다. 따라서, 재생단에서의 스피커 환경에 기초하여 효과적으로 예외 채널을 재현하는 기술이 필요하며, 이에 대한 실시예로 사운드 바(Sound bar)를 이용하는 경우를 들 수 있다. On the other hand, depending on the specificity of the channel in 3D audio reproduction and the speaker environment in the reproduction stage, there may exist exception channels that are difficult to reproduce by the existing reproduction method. Objects may also be difficult to reproduce if they are located outside of the speaker environment at the playback end. Accordingly, there is a need for a technique for effectively reproducing an exception channel based on the speaker environment at the playback end, and a sound bar is used as an example of this.

사운드 바는 예외 채널 재생에 유리한 방법이기는 하나, 기본 채널 신호 재생시 음질 열화를 가져오는 등의 단점이 있다. 이에 따라, 사운드 바와 같은 별도의 스피커 재생 장치와 기본 스피커 장치를 병합한 구조를 가진 오디오 재생 장치를 사용하는 것이 더 바람직할 수 있다. 따라서, 이와 같은 사용 환경에 적합한 MPEG-H 복호화 방법이 요구된다. Although the sound bar is advantageous for exception channel reproduction, it has disadvantages such as deterioration in sound quality when the basic channel signal is reproduced. Accordingly, it may be preferable to use an audio reproducing apparatus having a structure in which a separate speaker reproducing apparatus such as a sound bar and a basic speaker apparatus are combined. Therefore, an MPEG-H decoding method suitable for such a use environment is required.

이와 관련하여 한국공개특허 제2011-0002504호(발명의 명칭: 멀티채널 다운믹스된 객체 코딩의 개선된 코딩 및 파라미터 표현)에는 복수의 오디오 객체를 적어도 두 개의 다운믹스 채널들로 분배하여 다운믹스 정보를 생성하고, 객체 파라미터들을 생성하여 인코딩된 오디오 객체 신호를 생성하는 기술이 개시되어 있다.Korean Patent Publication No. 2011-0002504 (entitled Improved Coding and Parameter Representation of Multichannel Downmixed Object Coding) discloses a method in which a plurality of audio objects are distributed to at least two downmix channels and downmix information And generating object parameters to generate an encoded audio object signal.

본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명의 일부 실시예는 입력된 오디오 비트열 신호를 내부 렌더러 및 외부 렌더러에서 각각 렌더링하고, 이를 일반적인 라우드스피커 및 헤드폰 또는 사운드 바와 같은 별도의 스피커 장치를 통해 동시에 재생할 수 있는 오디오 신호 재생 장치 및 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is directed to overcoming the drawbacks of the prior art described above, in which some embodiments of the present invention render each input audio bitstream signal in an internal renderer and an external renderer, respectively, And to provide an audio signal reproducing apparatus and method which can reproduce audio signals simultaneously through a speaker device of a digital still camera.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 오디오 신호 재생 장치는 복호화된 채널 신호 또는 복호화된 객체 신호를 렌더링하는 내부 렌더러 및 외부 렌더러, 상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 상기 내부 렌더러 및 상기 외부 렌더러로 분배하는 분배부 및 상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러에서 각각 렌더링된 상기 채널 신호 또는 객체 신호를 재생하는 재생부를 포함하되, 상기 내부 렌더러 또는 상기 외부 렌더러를 통해 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호는 각각 별개의 재생부를 통해 재생된다.According to an aspect of the present invention, there is provided an audio signal reproducing apparatus comprising: an internal renderer and an external renderer for rendering a decoded channel signal or a decoded object signal; A distribution unit for distributing a signal to the inner renderer and the outer renderer, and a playback unit for playing back the channel signal or the object signal rendered by the inner renderer and the outer renderer, The channel signal or the object signal is reproduced through a separate reproducing unit.

또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 오디오 신호 재생 장치에서의 오디오 신호 재생 방법은 복호화된 채널 신호 또는 복호화된 객체 신호 중 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 내부 렌더러 및 외부 렌더러로 각각 분배하는 단계, 상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러에 분배된 채널 신호 또는 객체 신호를 각각 렌더링하는 단계 및 상기 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호를 재생하는 단계를 포함하되, 상기 분배하는 단계는, 상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호가 상기 사용 가능한 스피커 영역을 벗어난 경우, 상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 상기 외부 렌더러로 분배한다.According to a second aspect of the present invention, there is provided an audio signal reproducing method for distributing one or more channel signals or object signals among a decoded channel signal or a decoded object signal to an inner renderer and an outer renderer, Rendering the channel signal or the object signal distributed to the inner renderer and the outer renderer, respectively, and reproducing the rendered channel signal or object signal, wherein the distributing comprises: Distributes the decoded channel signal or the object signal to the external renderer when the channel is out of the usable speaker area.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단에 의하면, 예외 채널 또는 예외 객체가 존재하는 경우 이를 외부 렌더러를 통해 렌더링할 수 있으며, 내부 렌더러를 통해 렌더링된 신호와 동시에 재생함으로써, 예외 채널 또는 예외 객체가 존재하는 경우에 발생하는 재생시 문제점을 해소할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, if an exception channel or an exception object is present, it can be rendered through an external renderer, and simultaneously reproduced with a signal rendered through an internal renderer. Thus, It is possible to solve the problem in the reproduction occurring in the case of FIG.

또한, 서로 다른 렌더러가 요구되는 별개의 재생 장치가 존재하는 경우, 각각의 재생 장치에 부합하는 채널 신호 또는 객체 신호를 각각 입력받아 렌더링하고 재생함으로써 오디오 신호의 재생 품질을 향상시킬 수 있다.In addition, when there are separate reproduction devices requiring different renderers, the reproduction quality of the audio signal can be improved by receiving, rendering, and receiving channel signals or object signals corresponding to the respective reproduction devices, respectively.

도 1은 동일한 시청 거리에서 영상 크기에 따른 시청 각도를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 멀티채널 오디오 환경의 일 예시로서 22.2 채널 스피커의 배치 구성도이다.
도 3은 청취 공간상에서 3차원의 사운드 장면을 구성하는 각 사운드 객체들의 위치를 나타내는 개념도이다.
도 4는 채널 또는 객체 렌더러가 포함된 3D 오디오 디코더 및 렌더러의 전체 구조도를 도시한 도면이다.
도 5는 ITU-R 권고안에 따른 위치 및 임의의 위치에 5.1채널을 배치한 도면이다.
도 6은 객체 신호 디코더 및 플렉서블 스피커 렌더링부가 결합된 연결된 구조를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 재생 장치의 블록도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 재생 방법의 순서도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 재생 방법이 구현된 장치의 일 예시를 도시한 도면이다.
1 is a view for explaining viewing angles according to image sizes at the same viewing distance.
2 is a configuration diagram of a 22.2-channel speaker as an example of a multi-channel audio environment.
3 is a conceptual diagram showing the positions of sound objects constituting a three-dimensional sound scene on the listening space.
4 is a diagram showing an overall structure of a 3D audio decoder and a renderer including a channel or object renderer.
FIG. 5 is a diagram in which 5.1 channels are arranged at positions and arbitrary positions according to ITU-R Recommendations.
6 is a diagram showing a connected structure in which an object signal decoder and a flexible speaker rendering unit are combined.
7 is a block diagram of an audio signal reproducing apparatus according to an embodiment of the present invention.
8 is a flowchart of an audio signal reproducing method according to an embodiment of the present invention.
9 is a diagram illustrating an example of an apparatus for implementing an audio signal reproducing method according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, which will be readily apparent to those skilled in the art. The present invention may, however, be embodied in many different forms and should not be construed as limited to the embodiments set forth herein. In order to clearly illustrate the present invention, parts not related to the description are omitted, and similar parts are denoted by like reference characters throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 본원 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.Throughout the specification, when a part is referred to as being "connected" to another part, it includes not only "directly connected" but also "electrically connected" with another part in between . Also, when an element is referred to as "comprising ", it means that it can include other elements as well, without departing from the other elements unless specifically stated otherwise. The word " step (or step) "or" step "used to the extent that it is used throughout the specification does not mean" step for.

먼저, 도 1 내지 도 6을 참조하여 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 시스템 및 오디오 신호 처리 방법이 구현되기 위한 환경에 대하여 설명하도록 한다.First, an environment for implementing an audio signal processing system and an audio signal processing method according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG.

도 1은 동일한 시청 거리에서 영상 크기(예: UHDTV 및 HDTV)에 따른 시청 각도를 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining viewing angles according to image sizes (e.g., UHDTV and HDTV) at the same viewing distance.

디스플레이의 제작 기술이 발전되고, 소비자의 요구에 따라서 영상 크기는 대형화가 되어가는 추세이다. 도 1에 도시된 바와 같이, UHDTV(7680*4320 픽셀영상, 110)는 HDTV(1920*1080 픽셀영상,120)보다 약 16배가 커진 영상이다. HDTV(120)가 거실 벽면에 설치되고 시청자가 일정 시청거리를 두고 거실 쇼파에 앉은 경우 시청각도는 약 30도일 수 있다. 이와 동일한 시청거리에서 UHDTV(110)가 설치된 경우 시청각도는 약 100도에 이르게 된다. Display technology has been developed, and the size of the image is becoming larger according to the demand of the consumer. As shown in FIG. 1, UHDTV (7680 * 4320 pixel image, 110) is an image about 16 times larger than HDTV (1920 * 1080 pixel image, 120). If the HDTV 120 is installed on the living room wall and the viewer sits on the living room sofa with a certain viewing distance, the viewing angle may be about 30 degrees. When the UHDTV 110 is installed at the same viewing distance, the viewing angle reaches about 100 degrees.

이와 같이 고화질 및 고해상도 대형 스크린이 설치된 경우, 대형 컨텐츠에 걸맞게 높은 현장감 및 임장감을 갖는 사운드가 제공되는 것이 바람직하다. 시청자가 마치 현장에 있는 것과 거의 동일한 환경을 제공하기 위해서는 1-2개의 서라운드 채널 스피커가 존재하는 것만으로는 부족할 수 있다. 따라서, 보다 많은 스피커 및 채널 수를 갖는 멀티채널 오디오 환경이 요구된다.When such a high-resolution and high-resolution large screen is installed, it is desirable to provide a sound having a high sense of presence and a sense of worth as appropriate for large-sized contents. It may not be enough for a viewer to have 1-2 surround channel speakers to provide an environment that is almost identical to that in the scene. Therefore, a multi-channel audio environment having a larger number of speakers and channels is required.

상기 설명한 바와 같이 멀티채널 오디오 환경이 요구되는 환경으로 홈시어터 환경 이외에도 개인 3DTV, 스마트폰 TV, 22.2 채널 오디오 프로그램, 자동차, 3D 비디오, 원격 현장감 룸, 클라우드 기반 게임 등이 있다.As described above, in addition to a home theater environment, there are personal 3DTV, smartphone TV, 22.2 channel audio program, automobile, 3D video, remote sense room, and cloud-based game.

도 2는 멀티채널 오디오 환경의 일 예시로서 22.2 채널 스피커의 배치 구성도이다.2 is a configuration diagram of a 22.2-channel speaker as an example of a multi-channel audio environment.

22.2 채널은 음장감을 높이기 위한 멀티채널 오디오 환경의 일 예시일 수 있으며, 본 발명은 특정 채널 수 또는 특정 스피커의 배치에 한정되지 않는다. 도 2를 참조하면, 가장 높은 레이어(top layer, 210)에 총 9개의 채널이 배치될 수 있다. 전면에 3개, 중간 위치에 3개, 서라운드 위치에 3개가 배치되어 총 9개의 스피커가 배치되어 있다. 중간 레이어(middle layer, 220)에는 전면에 5개, 중간 위치에 2개, 서라운드 위치에 3개가 배치되오 총 10개의 스피커가 배치되어 있다. 가장 낮은 레이어(bottom layer,230)에는 전면에 3개의 채널이 배치되어 있고, 2개의 LFE 채널(240)이 설치되어 있다.The 22.2 channel may be an example of a multi-channel audio environment for enhancing the sound field, and the present invention is not limited to a specific number of channels or a specific speaker arrangement. Referring to FIG. 2, a total of nine channels may be arranged in a top layer 210. There are three speakers on the front, three on the middle, and three on the surround. In the middle layer 220, five speakers are arranged in front, two speakers in the middle position, and three speakers in the surround position. A total of ten speakers are arranged. In the bottom layer 230, three channels are arranged on the front side, and two LFE channels 240 are provided.

이와 같이, 최대 수십 개 채널에 이르는 멀티채널 신호를 전송 및 재생하기 위해서는 높은 연산량이 요구된다. 또한, 통신 환경 등을 고려할 때 높은 압축률이 요구될 수 있다. 뿐만 아니라, 일반 가정에서는 22.2채널과 같은 멀티채널 스피커 환경을 구비하는 경우는 극히 드물고 2채널 또는 5.1채널 셋업을 갖는 청취자가 많기 때문에, 모든 유저에게 공통적으로 전송하는 신호가 멀티채널을 각각 인코딩하여 보내는 신호인 경우, 그 멀티채널 신호를 2채널 또는 5.1채널에 대응하도록 다시 변환하여 재생해야 된다. 이에 따라, 통신적인 비효율이 발생할 뿐만 아니라 22.2채널의 PCM 신호를 저장해야 하므로, 메모리 관리에 있어서 비효율적인 문제가 발생할 수 있다.As described above, a high calculation amount is required to transmit and reproduce multi-channel signals up to several tens of channels. In addition, a high compression ratio may be required in consideration of a communication environment and the like. In addition, in a typical home, it is very rare to have a multi-channel speaker environment such as 22.2 channel, and many listeners have a 2-channel or 5.1-channel setup. Therefore, a signal transmitted in common to all users is transmitted as a multi- In the case of a signal, the multi-channel signal must be converted again to correspond to two channels or 5.1 channels and reproduced. Accordingly, not only communication inefficiency occurs but also a PCM signal of 22.2 channels must be stored, which may cause an inefficient problem in memory management.

도 3은 청취 공간상에서 3차원의 사운드 장면을 구성하는 각 사운드 객체들의 위치를 나타내는 개념도이다.3 is a conceptual diagram showing the positions of sound objects constituting a three-dimensional sound scene on the listening space.

청자(320)가 3D 오디오를 청취하는 청취 공간상(300)에서 3차원의 사운드 장면을 구성하는 각 사운드 객체(310)들의 위치는 도 3에 도시된 바와 같이 점 소스(point source, 310) 형태로 다양한 위치에 분포될 수 있다. The position of each sound object 310 constituting a three-dimensional sound scene in the listening space 300 in which the listener 320 listens to 3D audio is a point source 310 shape as shown in FIG. As shown in FIG.

한편, 도 3에서는 도식화의 편의상 각 객체들이 점 소스(310)인 것으로 나타냈으나, 점 소스(310) 이외에 평면파(plain wave) 형태의 음원이나, 사운드 장면의 공간을 인식할 수 있는 전 방위에 걸쳐 퍼져있는 여음인 앰비언트(ambient) 음원 등이 있을 수 있다.3, each object is represented as a point source 310. However, in addition to the point source 310, a sound source in the form of a plain wave, or a sound source in a full direction capable of recognizing the space of a sound scene And an ambient sound source, which is a spreading noise.

도 4는 채널 또는 객체 렌더러가 포함된 3D 오디오 디코더 및 렌더러의 전체 구조도를 도시한 도면이다.4 is a diagram showing an overall structure of a 3D audio decoder and a renderer including a channel or object renderer.

도 4에 도시된 디코더 시스템은 크게 3D 오디오 디코더부(400) 및 3D 오디오 렌더링부(450)로 구분될 수 있다.The decoder system shown in FIG. 4 can be broadly divided into a 3D audio decoder unit 400 and a 3D audio rendering unit 450.

3D 오디오 디코더부(400)는 개별 객체 디코더(410), 개별 채널 디코더(420), SAOC 트랜스듀서(430) 및 MPS 디코더(440)을 포함할 수 있다. The 3D audio decoder unit 400 may include an individual object decoder 410, an individual channel decoder 420, a SAOC transducer 430 and an MPS decoder 440.

개별 객체 디코더(410)는 객체 신호를 입력받으며, 개별 채널 디코더(420)는 채널 신호를 입력받는다. 이때, 오디오 비트열은 객체 신호만을 포함하거나, 채널 신호만을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라 객체 신호와 채널 신호를 모두 포함할 수 있다. The individual object decoder 410 receives the object signal, and the individual channel decoder 420 receives the channel signal. At this time, the audio bit stream may include only the object signal or only the channel signal, and may include both the object signal and the channel signal.

또한, 3D 오디오 디코더부(400)는 SAOC 트랜스듀서(430) 및 MPS 디코더(440)를 통해 객체 신호 또는 채널 신호가 각각 웨이브폼 부호화되거나 파라메트릭 부호화된 신호를 입력받을 수 있다. In addition, the 3D audio decoder 400 may receive the waveform-encoded or parametric-encoded signals of the object signal or the channel signal through the SAOC transducer 430 and the MPS decoder 440, respectively.

3D 오디오 렌더링부(450)는 3DA 렌더러(460)을 포함하고 있으며, 3DA 렌더러(460)을 통해 채널 신호 또는 객체 신호, 또는 파라메트릭 부호화된 신호를 각각 렌더링할 수 있다. The 3D audio rendering unit 450 includes a 3DA renderer 460 and can render a channel signal, an object signal, or a parametric encoded signal through the 3DA renderer 460, respectively.

그리고 3D 오디오 디코더부(400)를 통해 출력된 객체 신호, 채널 신호 또는 이들이 조합된 신호를 입력받아 청자가 있는 청취 공간의 스피커의 환경에 맞게 소리를 출력한다. 이때, 청자가 있는 청취 공간에서의 스피커의 개수 및 위치 정보 등에 기초하여 3D 오디오 디코더부(400) 및 3D 오디오 렌더링부(450)의 가중치를 설정할 수 있다.The 3D audio decoder 400 receives the object signal, the channel signal, or the combined signal output from the 3D audio decoder 400 and outputs a sound according to the environment of the speaker in the listening space. At this time, the weights of the 3D audio decoder unit 400 and the 3D audio rendering unit 450 can be set based on the number and location information of the speakers in the listening space in which the listener is present.

한편, 3D 오디오를 위해 필요한 기술 중 하나로 유연한 렌더링이 있으며, 유연한 렌더링 기술은 3D 오디오의 품질을 최상으로 끌어올리기 위해 해결해야 할 중요한 과제 중 하나이다. 유연한 렌더링 기술이 필요한 이유는 다음과 같다.On the other hand, one of the technologies required for 3D audio is flexible rendering, and flexible rendering technology is one of the important challenges to be solved to maximize the quality of 3D audio. The reason for the flexible rendering technique is as follows.

거실의 구조, 가구의 배치에 따라 5.1 채널 스피커의 위치가 매우 비정형적인 것은 주지의 사실이다. 이와 같은 비정형적 위치에 스피커가 존재하더라도, 컨텐츠 제작자가 의도한 사운드 장면을 제공할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 사용자마다 각각 상이한 재생 환경에서의 스피커 환경을 알아야 하는 것과 동시에, 규격에 따른 위치 대비 차이를 보정하기 위한 렌더링 기술이 필요하다. 즉, 전송된 비트열을 디코딩 방법에 따라 디코딩하는 것으로 코덱의 역할이 끝나는 것이 아니라, 이를 사용자의 재생 환경에 맞게 최적화 변형하는 과정에 대한 일련의 기술이 요구된다.It is well known that the position of the 5.1 channel speaker is very irregular depending on the structure of the living room and the arrangement of the furniture. Even if there is a speaker at such an irregular position, a content producer should be able to provide a sound scene intended by the content creator. To do this, it is necessary to know the speaker environment in different reproduction environments for each user, and at the same time, there is a need for a rendering technique for correcting the difference in position according to the standard. That is, a series of techniques are required to decode the transmitted bit stream according to the decoding method, and not to end the codec role, but to optimize and transform it according to the user's reproduction environment.

도 5는 ITU-R 권고안에 따른 위치 및 임의의 위치에 5.1채널을 배치한 도면이다.FIG. 5 is a diagram in which 5.1 channels are arranged at positions and arbitrary positions according to ITU-R Recommendations.

실제 거실 환경에 배치된 스피커(520)는 ITU-R 권고안(510) 대비 방향각과 거리가 모두 달라지게 되는 문제가 발생한다. 즉, 스피커의 높이, 방향이 권고안에 따른 스피커(510)와 상이하게 배치됨에 따라 변경된 스피커(520)의 위치에서 원래 신호를 그대로 재생할 경우 이상적인 3D 사운드 장면을 제공하기 어렵게 된다.The speaker 520 disposed in the actual living room environment has a problem that the direction angle and the distance are different from each other with respect to the ITU-R recommendation 510. [ That is, since the height and direction of the speaker are different from those of the speaker 510 according to the recommendation, it is difficult to provide an ideal 3D sound scene when the original signal is directly reproduced at the position of the changed speaker 520.

이와 같은 상황에서, 신호의 크기를 기준으로 두 스피커 사이의 음원의 방향 정보를 결정하는 진폭 패닝(Amplitude Panning)이나 3차원 공간상에서 3개의 스피커를 이용하여 음원의 방향을 결정하는데 널리 사용되는 VBAP(Vector-Based Amplitude Panning)를 이용하면 객체별로 전송된 객체 신호에 대해서는 상대적으로 편리하게 유연한 렌더링을 구현할 수 있다. 따라서, 채널 신호 대신 객체 신호를 전송하여 스피커가 달라지는 환경에서도 용이하게 3D 사운드 장면을 제공할 수 있게 된다.In such a situation, amplitude panning, which determines the direction information of the sound source between two speakers based on the signal size, and VBAP (which is widely used for determining the direction of the sound source using three speakers in a three- Vector-Based Amplitude Panning), it is possible to implement flexible rendering for object signals transmitted by objects relatively easily. Therefore, it is possible to transmit the object signal instead of the channel signal, thereby easily providing a 3D sound scene even in an environment where the speaker is changed.

도 6은 객체 신호 디코더 및 플렉서블 스피커 렌더링부가 결합된 연결된 구조를 도시한 도면이다. 6 is a diagram showing a connected structure in which an object signal decoder and a flexible speaker rendering unit are combined.

도 5에서 설명한 바와 같이, 객체 신호를 이용할 경우 원하는 사운드 장면에 맞춰 객체를 음원으로 위치시키킬 수 있다는 장점이 있다. 이와 같은 장점이 반영된 객체 신호 디코더 및 플렉서블 렌더링부가 결합된 제 1 실시예(600) 및 제 2 실시예(601)를 설명하도록 한다.As described with reference to FIG. 5, when the object signal is used, the object can be positioned as a sound source in accordance with a desired sound scene. The first embodiment 600 and the second embodiment 601 in which the object signal decoder and the flexible rendering unit that reflect such advantages are combined will be described.

객체 신호 디코더 및 플렉서블 스피커 렌더링부가 결합된 제 1 실시예(600)는 믹스부(620)가 객체 디코더부(610)로부터 객체 신호를 전달받고, 믹싱 행렬로 표현된 위치정보를 입력받아 채널 신호 형태로 출력한다. 즉, 사운드 장면에 대한 위치 정보를 출력 채널에 대응되는 스피커로부터의 상대적인 정보로 표현되는 것이다. The object signal decoder and the flexible speaker rendering unit are combined in the first embodiment 600. The mixer unit 620 receives the object signal from the object decoder unit 610 and receives the position information represented by the mixing matrix, . That is, the position information of the sound scene is expressed by relative information from the speaker corresponding to the output channel.

출력된 채널 신호는 플렉서블 스피커 렌더링부(630)를 통해 플렉서블 렌더링되어 출력된다. 이때, 실제 스피커의 개수와 위치가 정해진 위치에 존재하지 않는 경우 해당 스피커의 위치정보를 입력받아 플렉서블 렌더링을 수행할 수 있다.The output channel signal is flexibly rendered through the flexible speaker rendering unit 630 and output. At this time, if the number and position of the actual speakers are not present at the predetermined position, the position information of the speaker may be input and the flexible rendering may be performed.

이와 달리, 제 2 실시예(601)에서는 객체 디코더부(640)가 오디오 비트열 신호를 입력받아 객체 신호를 디코딩하면, 플렉서블 스피커 믹싱부(650)가 이를 전달받아 플렉서블 렌더링을 수행한다. 이때, 행렬 업데이트부(660)는 믹싱 행렬 및 스피커의 위치정보를 반영한 행렬을 플렉서블 스피커 믹싱부(650)에 전달함으로써 플렉서블 렌더링 수행시 이를 반영하게 된다. In contrast, in the second embodiment 601, when the object decoder unit 640 receives the audio bitstream signal and decodes the object signal, the flexible speaker mixer 650 receives the audio bitstream signal and performs flexible rendering. At this time, the matrix updating unit 660 transmits the matrix reflecting the mixing matrix and the position information of the speaker to the flexible speaker mixer 650, thereby reflecting the matrix when performing the flexible rendering.

제 1 실시예(600)와 같이 채널 신호를 다시 다른 형태의 채널 신호로 렌더링하는 것은 제 2 실시예(601)와 같이 객체를 최종 채널에 직접 렌더링하는 경우보다 구현이 어렵다. 이와 관련하여 아래에서 구체적으로 설명하도록 한다.Rendering the channel signal into another channel signal as in the first embodiment 600 is more difficult to implement than when the object is directly rendered in the final channel as in the second embodiment 601. [ This will be explained in detail below.

채널 신호가 입력으로 전송된 경우, 해당 채널에 대응되는 스피커의 위치가 임의의 위치로 변경되면 객체의 경우 같은 패닝 기법을 이용하여 구현되기 어려우므로 별도의 채널 매핑 프로세스가 필요하다. 이와 더불어, 객체 신호와 채널 신호에 대한 렌더링시 필요한 과정과 해결 방법이 다르기 때문에 객체 신호와 채널 신호가 동시에 전송되어 두 신호를 믹스한 형태의 사운드 장면을 연출하고자 하는 경우 공간의 부정합에 의한 왜곡이 발생하기 쉬운 문제가 발생한다.When a channel signal is transmitted as an input, if the position of the speaker corresponding to the channel is changed to an arbitrary position, it is difficult to implement the object using the same panning technique, so a separate channel mapping process is required. In addition, since object signals and channel signals have different processes and solutions for rendering, when object signals and channel signals are transmitted at the same time to produce a sound scene in which both signals are mixed, distortions due to mismatching of space A problem that is likely to occur occurs.

이와 같은 문제를 해결하기 위하여 객체에 대한 유연한 렌더링을 별도로 수행하지 않고 채널 신호에 믹스를 먼저 수행한 후 채널 신호에 대한 유연한 렌더링을 수행하도록 한다. 이때, HRTF(Head Related Transfer Function)을 이용한 렌더링 등도 위와 같은 방법과 마찬가지로 구현되는 것이 바람직하다.In order to solve such a problem, a flexible rendering of a channel signal is performed after a mix is first performed on a channel signal without separately performing flexible rendering of an object. At this time, rendering using a head related transfer function (HRTF) is preferably implemented in the same manner as described above.

이하에서는 도 7 내지 도 8을 참조하여 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치 및 방법에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다.Hereinafter, an audio signal reproducing apparatus and method according to the present invention will be described in detail with reference to FIG. 7 to FIG.

도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)의 블록도이다.7 is a block diagram of an audio signal reproducing apparatus 700 according to an embodiment of the present invention.

본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)는 오디오 내부 렌더러(730), 외부 렌더러(740), 분배부(750) 및 재생부(760)를 포함한다.The audio signal playback apparatus 700 according to the present invention includes an audio internal renderer 730, an external renderer 740, a distribution unit 750, and a playback unit 760.

먼저, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)는 오디오 신호 수신부(710) 및 복호화부(720)를 더 포함할 수 있다. 오디오 신호 수신부(710)는 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 포함하는 오디오 비트열을 수신할 수 있고, 복호화부(720)는 오디오 비트열에 포함된 채널 신호 또는 객체 신호를 복호화할 수 있다. 이때, 복호화부(720)는 복수의 객체 신호에 대한 메타데이터를 복호화할 수 있다.First, the audio signal reproducing apparatus 700 according to the present invention may further include an audio signal receiving unit 710 and a decoding unit 720. The audio signal receiving unit 710 may receive an audio bit stream including one or more channel signals or object signals and the decoding unit 720 may decode a channel signal or an object signal included in the audio bit stream. At this time, the decoding unit 720 can decode the metadata of a plurality of object signals.

내부 렌더러(730)는 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링하며, 외부 렌더러(740) 역시 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링한다. 이때, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)는 VBAP(Vector Based Amplitude Panning) 렌더링에 기초하여 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링할 수 있다.The internal renderer 730 renders the decoded channel signal or object signal, and the external renderer 740 also renders the decoded channel signal or object signal. At this time, the inner renderer 730 and the outer renderer 740 may render a channel signal or an object signal based on Vector Based Amplitude Panning (VBAP) rendering.

내부 렌더러(730)는 MPEG-H의 경우 표준 렌더러에 대응하는 렌더러로써, 도 4에 도시된 3DA 렌더러(460)일 수 있으며, 외부 렌더러(740)는 특정 제품에 포함된 렌더러이거나 개별적으로 개발된 렌더러일 수 있다. 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)가 적용된 스피커 환경을 설명하면 다음과 같다.The inner renderer 730 may be a 3DA renderer 460 as shown in FIG. 4 as a renderer corresponding to a standard renderer for MPEG-H and the outer renderer 740 may be a renderer included in a particular product, It can be a renderer. The speaker environment to which the internal renderer 730 and the external renderer 740 are applied will be described as follows.

본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)의 스피커 환경은 예를 들어, 일반적인 라우드스피커(Loudspeaker)와 사운드 바(Sound bar)와 같이 별개의 재생 시스템을 구비하고 있는 경우, 일반적인 라우드스피커를 통해 재생되는 음원은 내부 렌더러(730)를 통해 렌더링되고, 사운드 바를 통해 재생되는 음원은 외부 렌더러(740)를 통해 렌더링 될 수 있다. The speaker environment of the audio signal reproducing apparatus 700 according to the present invention may be configured such that when a separate reproduction system such as a general loudspeaker and a sound bar is provided, The sound source to be reproduced through the sound bar can be rendered through the external renderer 740. [

또한, 외부 렌더러(740)는 바이노럴 렌더러일 수 있으며, 이에 따라 내부 렌더러(730)에서 렌더링된 신호는 일반적인 라우드스피커에서 재생되고, 외부 렌더러(740)에서 바이노럴 렌더링된 신호는 헤드폰과 같은 스피커 환경을 통해 재생될 수도 있다.The external renderer 740 may also be a binaural renderer so that the signal rendered in the internal renderer 730 is played on a normal loudspeaker and the binaural rendered signal on the external renderer 740 is played on a headphone And may be reproduced through the same speaker environment.

한편, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)에 있어서, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)가 적용된 스피커 환경은 이에 한정되는 것은 아니고, 다양한 렌더링 방법 및 스피커 환경이 적용될 수 있다.Meanwhile, in the audio signal reproducing apparatus 700 according to the present invention, the speaker environment to which the internal renderer 730 and the external renderer 740 are applied is not limited to this, and various rendering methods and speaker environments may be applied.

이와 같이 두 렌더러를 통해 독립적으로 처리된 신호는 같은 공간에서 동시에 재생될 수 있다. 이때, 렌더링된 신호가 동일 공간에서 동시에 재생되기 위해서는 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)의 동기화가 필요하며, 이는 하기에서 설명할 지연 보상부(770) 및 가중치 조절부(780)를 통해 동시화시킬 수 있다.Thus, signals processed independently by two renderers can be played simultaneously in the same space. In this case, in order for the rendered signals to be simultaneously reproduced in the same space, synchronization between the internal renderer 730 and the external renderer 740 is required. This is achieved through the delay compensating unit 770 and the weight adjusting unit 780 Can be synchronized.

분배부(750)는 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)로 분배한다. 이때, 분배부(750)는 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호 중 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 분배한다.The distribution unit 750 distributes the decoded channel signal or object signal to the inner renderer 730 and the outer renderer 740. At this time, the distribution unit 750 distributes one or more channel signals or object signals of the decoded channel signal or object signal to the inner renderer 730 and the outer renderer 740.

분배부(750)는 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호 중 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 중복하여 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 분배할 수 있다. 예를 들어, 제 1 내지 제 5 채널 신호를 수신한 경우, 분배부(750)는 제 1 내지 제3 채널 신호를 내부 렌더러(730)로 분배하고, 제 3 내지 제 5 채널 신호를 외부 렌더러(740)에 분배하여, 제 3 채널 신호가 서로 중복되도록 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 분배할 수 있다. 이때, 중복되는 경우가 최대인 경우, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)는 서로 같은 채널 신호 또는 객체 신호를 전달받게 된다. 즉, 분배부(750)는 제 1 내지 제 5 채널 신호가 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 공통적으로 입력되도록 분배할 수 있다.The distribution unit 750 may distribute one or more channel signals or object signals of the decoded channel signal or object signal to the inner renderer 730 and the outer renderer 740. For example, when receiving the first to fifth channel signals, the distribution unit 750 distributes the first to third channel signals to the internal renderer 730, and outputs the third to fifth channel signals to the external renderer 740 so that the third channel signals may be distributed to the inner renderer 730 and the outer renderer 740 so as to overlap with each other. In this case, when the overlapping case is the maximum, the inner renderer 730 and the outer renderer 740 receive the same channel signal or object signal. That is, the distribution unit 750 may distribute the first through fifth channel signals so that the first through fifth channel signals are commonly input to the internal renderer 730 and the external renderer 740.

이와 달리, 분배부(750)는 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호가 중복되지 않도록 분배할 수 있다. 예를 들어, 제 1 내지 제 3 채널 신호는 내부 렌더러(730)에 분배되고, 제 4 내지 제 5 채널 신호는 외부 렌더러(740)에 분배되도록 할 수 있다.Alternatively, the distribution unit 750 may distribute the decoded channel signal or object signal to the internal renderer 730 and the external renderer 740 so that they do not overlap. For example, the first to third channel signals may be distributed to the inner renderer 730, and the fourth to fifth channel signals may be distributed to the outer renderer 740.

재생부(760)는 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에서 각각 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호를 재생한다. 이때, 내부 렌더러(730) 또는 외부 렌더러(740)를 통해 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호는 각각 별개의 재생부(760)를 통해 재생된다.The playback unit 760 plays back the channel signals or object signals rendered by the internal renderer 730 and the external renderer 740, respectively. At this time, the channel signal or the object signal rendered through the inner renderer 730 or the outer renderer 740 is reproduced through the separate reproducing unit 760.

한편, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)는 지연 보상부(770), 가중치 조절부(780) 및 스피커 정보 입력부(790)를 더 포함할 수 있다. Meanwhile, the audio signal reproducing apparatus 700 according to the present invention may further include a delay compensating unit 770, a weight adjusting unit 780, and a speaker information inputting unit 790.

지연 보상부(770)는 내부 렌더러(730)와 외부 렌더러(740) 사이에 발생하는 시간 지연을 보상할 수 있다. 예를 들어, 외부 렌더러(740)가 내부 렌더러(730)보다 추가적인 시간 지연을 발생시킬 경우, 지연 보상부(770)는 이를 고려하여 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)가 동기화되도록 지연 시간을 보상하는 과정을 수행할 수 있다.The delay compensator 770 can compensate for the time delay occurring between the inner renderer 730 and the outer renderer 740. [ For example, if the external renderer 740 generates an additional time delay than the internal renderer 730, the delay compensator 770 takes the delay time 740 into consideration so that the internal renderer 730 and the external renderer 740 are synchronized with each other, Can be performed.

가중치 조절부(780)는 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740) 각각의 출력 가중치를 조절하여 채널 신호 또는 객체 신호의 소리의 세기를 조절할 수 있다. 즉, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)를 통해 각각 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호는 동일한 공간에서 재생되므로, 가중치 조절부(780)는 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)의 소리의 세기를 조절하여 동기화시킬 수 있다.The weight adjusting unit 780 may adjust the output weights of the internal renderer 730 and the external renderer 740 to adjust the intensity of the channel signal or the object signal. That is, since the channel signals or object signals respectively rendered through the inner renderer 730 and the outer renderer 740 are reproduced in the same space, the weight adjuster 780 adjusts the weight of the sound of the inner renderer 730 and the outer renderer 740 The intensity of the signal can be adjusted and synchronized.

스피커 정보 입력부(790)는 사용자의 사용 가능한 스피커 정보를 입력받을 수 있다. 이때, 입력된 사용자의 사용 가능한 스피커 정보에 기초하여, 채널 신호 또는 객체 신호에 대응하는 채널 또는 객체의 위치가 사용 가능한 스피커 영역을 벗어난 경우, 분배부(750)는 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 외부 렌더러(740)로 분배할 수 있고, 이에 따라, 외부 렌더러(740)는 사용 가능한 스피커 영역에서 벗어난 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링할 수 있다.The speaker information input unit 790 can receive user's available speaker information. At this time, when the position of the channel or object corresponding to the channel signal or the object signal is out of the usable speaker area based on the usable speaker information of the inputted user, the distribution unit 750 outputs the decoded channel signal or the object signal To the external renderer 740 so that the external renderer 740 can render the channel signal or object signal off the usable speaker area.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 재생 방법의 순서도이다.8 is a flowchart of an audio signal reproducing method according to an embodiment of the present invention.

본 발명에 따른 오디오 신호 재생 장치(700)에서의 오디오 신호 재생 방법은 먼저, 사용자의 사용 가능한 스피커 정보를 입력받을 수 있다. 이때, 사용자의 사용 가능한 스피커 환경은 예를 들어, 일반적인 라우드스피커와 사운드 바로 이루어져 있을 수도 있고, 또는 사운드 바 대신 바이노럴 렌더링을 통한 렌더링된 신호를 입력받는 헤드폰일 수 있다. 사용자가 UI 등을 통해 사용 가능한 스피커 정보를 입력하면, 스피커 정보에 기초하여 채널 신호 또는 객체 신호에 대응하는 채널 또는 객체의 위치가 사용 가능한 스피커 영역에 벗어나는 것인지 여부를 판별하게 된다. 판별 결과 스피커 영역을 벗어난 경우 하기에서 설명하는 바와 같이 외부 렌더러(740)를 통해 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링하고, 렌더링된 신호는 사운드 바 또는 헤드폰과 같은 재생 장치를 통해 재생될 수 있다.The audio signal reproducing method in the audio signal reproducing apparatus 700 according to the present invention can receive user's available speaker information. At this time, the usable speaker environment of the user may be, for example, a general loudspeaker and sound bar, or a headphone receiving a rendered signal through binaural rendering instead of a sound bar. When the user inputs usable speaker information through the UI or the like, it is determined whether or not the position of the channel or object corresponding to the channel signal or the object signal deviates from the usable speaker area based on the speaker information. As a result of determination, when the speaker area is out of the range, a channel signal or an object signal is rendered through the external renderer 740 as described below, and the rendered signal can be reproduced through a playback device such as a sound bar or a headphone.

한편, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 방법이 적용되는 스피커 환경은 상기 설명한 적용례에 한정되는 것은 아니며, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 방법은 다양한 스피커 환경에서 적용될 수 있다.Meanwhile, the speaker environment to which the audio signal reproducing method according to the present invention is applied is not limited to the above-described application example, and the audio signal reproducing method according to the present invention can be applied to various speaker environments.

이와 더불어, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 방법은 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 포함하는 오디오 비트열을 수신하고, 수신한 오디오 비트열에 포함된 채널 신호 또는 객체 신호를 복호화할 수 있다(S830). 이때, 객체 신호에 대한 메타데이터를 복호화하고, 이에 기초하여 내부 렌더러(730) 또는 외부 렌더러(740)로 복호화된 메타데이터를 분배할 수 있다.In addition, the audio signal reproducing method according to the present invention receives an audio bit stream including one or more channel signals or object signals, and decodes a channel signal or an object signal included in the received audio bit stream (S830). At this time, the metadata for the object signal may be decoded and the decoded metadata may be distributed to the internal renderer 730 or the external renderer 740 based on the decoded metadata.

이와 같이 채널 신호 또는 객체 신호를 복호화한 뒤, 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호 중 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)로 각각 분배한다(S810). 이때, 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호가 사용 가능한 스피커 영역을 벗어난 경우, 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 외부 렌더러(740)로 분배한다.After decoding the channel signal or the object signal, one or more channel signals or object signals of the decoded channel signal or object signal are distributed to the inner renderer 730 and the outer renderer 740, respectively (S810). At this time, when the decoded channel signal or the object signal is out of the usable speaker area, the decoded channel signal or object signal is distributed to the external renderer 740.

한편, 분배부(750)는 오디오 비트열에 포함된 채널 신호 또는 객체 신호를 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 중복되도록 분배할 수도 있고, 이와 달리 채널 신호 또는 객체 신호가 중복되지 않도록 분배할 수도 있다. 이에 대한 설명은 도 7에서 설명하였으므로, 구체적인 설명은 생략하도록 한다.The distribution unit 750 may distribute the channel signal or the object signal included in the audio bit stream to the internal renderer 730 and the external renderer 740 so that the channel signal or the object signal is distributed You may. The description thereof has been given with reference to FIG. 7, so that a detailed description thereof will be omitted.

다음으로, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)에 분배된 채널 신호 또는 객체 신호를 각각 렌더링한다(S820). 이때, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)는 VBAP 렌더링에 기초하여 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링할 수 있다. 한편, 내부 렌더러(730)는 MPEG-H의 경우 표준 렌더러에 대응하는 렌더러로써, 도 4에 도시된 3DA 렌더러(460)일 수 있으며, 외부 렌더러(740)는 특정 제품에 포함된 렌더러이거나 개별적으로 개발된 렌더러일 수 있다. Next, the channel signal or the object signal distributed to the internal renderer 730 and the external renderer 740 are respectively rendered (S820). At this time, the inner renderer 730 and the outer renderer 740 may render a channel signal or an object signal based on the VBAP rendering. Meanwhile, the inner renderer 730 may be a 3DA renderer 460 shown in FIG. 4 as a renderer corresponding to a standard renderer for MPEG-H, and the outer renderer 740 may be a renderer included in a particular product, It can be a developed renderer.

다음으로, 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호를 재생한다(S830). 이때, 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)를 통해 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호는 각각 별개의 재생부(760)를 통해 재생될 수 있다. 즉, 내부 렌더러(730)는 일반적인 라우드스피커를 통해 재생될 수 있으며, 외부 렌더러(740)는 사운드 바 또는 헤드폰과 같이 별도의 재생부(760)를 통해 재생될 수 있다. 이와 같이 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)를 통해 독립적으로 처리된 신호는 동일 공간상에서 동시에 재생될 수 있다. 동일 공간에서 동시에 재생하기 위해서는 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)를 동기화하는 과정이 필요하다.Next, the rendered channel signal or object signal is reproduced (S830). At this time, the channel signal or the object signal rendered through the inner renderer 730 and the outer renderer 740 can be reproduced through the separate reproducing unit 760, respectively. That is, the internal renderer 730 can be played through a normal loudspeaker, and the external renderer 740 can be played through a separate playback unit 760 such as a sound bar or a headphone. As described above, signals processed independently by the inner renderer 730 and the outer renderer 740 can be simultaneously reproduced in the same space. It is necessary to synchronize the internal renderer 730 and the external renderer 740 in order to reproduce simultaneously in the same space.

따라서, 본 발명에 따른 오디오 신호 재생 방법은 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)를 동기화하는 단계를 더 포함할 수 있다. Accordingly, the audio signal playback method according to the present invention may further include a step of synchronizing the internal renderer 730 and the external renderer 740.

구체적으로, 내부 렌더러(730)와 외부 렌더러(740) 사이에 발생하는 지연시간을 보상하는 단계를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 외부 렌더러(740)가 내부 렌더러(730)보다 추가적인 시간 지연을 야기하는 경우, 이를 고려하여 내부 렌더러(730)의 시간 지연을 보상함으로써 두 렌더러가 동기화되도록 할 수 있다.Specifically, it may further include compensating for a delay time occurring between the internal renderer 730 and the external renderer 740. For example, if external renderer 740 causes an additional time delay than internal renderer 730, consideration may be given to compensating for the time delay of internal renderer 730 so that both renderers are synchronized.

또한, 외부 렌더러(740) 및 내부 렌더러(730) 각각의 출력 가중치를 조절하여 채널 신호 또는 객체 신호의 소리의 세기를 조절하는 단계를 더 포함할 수 있다. 내부 렌더러(730)에서 렌더링된 신호를 재생하는 스피커와 외부 렌더러(740)에서 렌더링된 신호를 재생하는 스피커의 소리의 세기를 조절하기 위해 내부 렌더러(730) 및 외부 렌더러(740)의 출력 가중치를 조절함으로써, 동일한 공간상에서 재생될 때 소리가 왜곡되는 문제점을 해소할 수 있다.The method may further include adjusting sound strength of the channel signal or the object signal by adjusting output weights of the external renderer 740 and the internal renderer 730, respectively. The output weights of the inner renderer 730 and the outer renderer 740 to adjust the intensity of the sound of the speaker that reproduces the signal rendered in the inner renderer 730 and the sound of the speaker that reproduces the signal rendered in the outer renderer 740 It is possible to solve the problem that sound is distorted when reproduced in the same space.

도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 오디오 신호 재생 방법이 구현된 장치의 일 예시를 도시한 도면이다.9 is a diagram illustrating an example of an apparatus for implementing an audio signal reproducing method according to an embodiment of the present invention.

본 발명에 따른 오디오 신호 재생 방법은 도 9에 도시된 오디오 재생 장치(1)에 의해 구현될 수 있다. The audio signal reproducing method according to the present invention can be implemented by the audio reproducing apparatus 1 shown in Fig.

오디오 재생 장치(1)는 유무선 통신부(10), 사용자 인증부(20), 입력부(30), 신호 코딩부(40), 제어부(50) 및 출력부(60)를 포함할 수 있다.The audio reproducing apparatus 1 may include a wire / wireless communication unit 10, a user authentication unit 20, an input unit 30, a signal coding unit 40, a control unit 50, and an output unit 60.

유무선 통신부(10)는 유무선 통신 방식을 통해서 오디오 비트열을 수신한다. 유무선 통신부(10)는 적외선 통신부, 블루투스부, 무선랜 통신부와 같은 구성을 포함할 수 있으며, 기타 여러가지 통신 방법으로 오디오 비트열을 수신할 수 있다.The wired / wireless communication unit 10 receives an audio bit stream through a wired / wireless communication scheme. The wired / wireless communication unit 10 may include a configuration such as an infrared communication unit, a Bluetooth unit, and a wireless LAN communication unit, and may receive an audio bit stream through various other communication methods.

사용자 인증부(20)는 사용자 정보를 입력받아 사용자 인증을 수행한다. 이때, 사용자 인증부(20)는 지문 인식부, 홍채 인식부, 안면 인식부, 음성 인식부 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 즉, 지문, 홍채 정보, 얼굴 윤곽 정보, 음성 정보를 입력받아 사용자 정보로 변환하고, 기 등록된 사용자 정보와의 매칭 여부를 판단함으로써 사용자 인증을 수행할 수 있다.The user authentication unit 20 receives user information and performs user authentication. At this time, the user authentication unit 20 may include at least one of a fingerprint recognition unit, an iris recognition unit, a face recognition unit, and a voice recognition unit. That is, the user authentication can be performed by receiving the fingerprint, iris information, face contour information, and voice information, converting the received information into user information, and determining whether the user information matches with the previously registered user information.

입력부(30)는 사용자가 여러 종류의 명령을 입력하기 위한 입력 장치로서, 키패드부, 터치패드부, 리모컨부 중 하나 이상을 포함할 수 있다.The input unit 30 may include at least one of a keypad unit, a touch pad unit, and a remote control unit, for inputting various kinds of commands by a user.

신호 코딩부(40)는 유무선 통신부(10)를 통해 수신된 오디오 신호, 비디오 신호 또는 이들이 조합된 신호에 대하여 인코딩 또는 디코딩을 수행하고, 시간 도메인의 오디오 신호를 출력할 수 있다. 신호 코딩부(40)는 오디오 신호 처리 장치를 포함할 수 있으며, 오디오 신호 처리 장치는 본 발명에 따른 오디오 신호 처리 방법이 적용될 수 있다.The signal coding unit 40 may encode or decode an audio signal, a video signal, or a combined signal received through the wire / wireless communication unit 10 and output an audio signal in the time domain. The signal coding unit 40 may include an audio signal processing apparatus, and the audio signal processing apparatus may be applied to the audio signal processing method according to the present invention.

제어부(50)는 입력 장치들로부터 입력 신호를 수신하고, 신호 코딩부(40)와 출력부(60)의 모든 프로세스를 제어한다. 출력부(60)는 신호 코딩부(40)에 의해 생성된 출력 신호 등이 출력되며, 스피커부, 디스플레이부와 같은 구성요소를 포함할 수 있다. 이때, 출력 신호가 오디오 신호일 경우 출력 신호는 스피커로 출력되고, 비디오 신호일 경우 디스플레이를 통해 출력될 수 있다.The control unit 50 receives an input signal from the input devices and controls all the processes of the signal coding unit 40 and the output unit 60. [ The output unit 60 outputs the output signal or the like generated by the signal coding unit 40 and may include components such as a speaker unit and a display unit. At this time, if the output signal is an audio signal, the output signal is outputted to the speaker, and if it is a video signal, it can be outputted through the display.

참고로, 본 발명의 실시예에 따른 도 4, 도 6, 도 7 및 도 9에 도시된 구성 요소들은 소프트웨어 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 하드웨어 구성 요소를 의미하며, 소정의 역할들을 수행한다.4, 6, 7, and 9 according to an embodiment of the present invention may include hardware components such as software or a field programmable gate array (FPGA) or an application specific integrated circuit (ASIC) And performs certain roles.

그렇지만 '구성 요소들'은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, 각 구성 요소는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.However, 'components' are not meant to be limited to software or hardware, and each component may be configured to reside on an addressable storage medium and configured to play one or more processors.

따라서, 일 예로서 구성 요소는 소프트웨어 구성 요소들, 객체지향 소프트웨어 구성 요소들, 클래스 구성 요소들 및 태스크 구성 요소들과 같은 구성 요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.Thus, by way of example, an element may comprise components such as software components, object-oriented software components, class components and task components, processes, functions, attributes, procedures, Routines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성 요소들과 해당 구성 요소들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성 요소들로 결합되거나 추가적인 구성 요소들로 더 분리될 수 있다.The components and functions provided within those components may be combined into a smaller number of components or further separated into additional components.

한편, 본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.On the other hand, an embodiment of the present invention may also be realized in the form of a recording medium including instructions executable by a computer such as a program module executed by a computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, the computer-readable medium may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes any information delivery media, including computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.It will be understood by those skilled in the art that the foregoing description of the present invention is for illustrative purposes only and that those of ordinary skill in the art can readily understand that various changes and modifications may be made without departing from the spirit or essential characteristics of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive. For example, each component described as a single entity may be distributed and implemented, and components described as being distributed may also be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is defined by the appended claims rather than the detailed description and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalents are to be construed as being included within the scope of the present invention do.

1: 오디오 재생 장치 10: 유무선 통신부
20: 사용자 인증부 30: 입력부
40: 신호 코딩부 50: 제어부
60: 출력부 110:UHDTV
120: HDTV 300: 청취 공간
310: 점소스 320: 청자
400: 3DA 디코더부 410: 개별 객체 디코더
420: 개별 채널 디코더 430: SAOC 트랜스코더
440: MPS 디코더 450: 3DA 렌더링부
460: 3DA 렌더러 700: 오디오 신호 재생 장치
710: 오디오 신호 수신부 720: 복호화부
730: 내부 렌더러 740: 외부 렌더러
750: 분배부 760: 재생부
770: 지연 보상부 780: 가중치 조절부
790: 스피커 정보 입력부
1: audio reproducing apparatus 10: wired / wireless communication unit
20: user authentication unit 30: input unit
40: signal coding unit 50:
60: Output unit 110: UHDTV
120: HDTV 300: listening space
310: Point source 320: Celadon
400: 3DA decoder unit 410: Individual object decoder
420: Individual channel decoder 430: SAOC transcoder
440: MPS decoder 450: 3DA rendering unit
460: 3DA renderer 700: Audio signal reproduction device
710: Audio signal receiving unit 720: Decoding unit
730: Internal renderer 740: External renderer
750: distribution portion 760: reproducing portion
770: delay compensating unit 780: weight adjusting unit
790: speaker information input section

Claims (12)

오디오 신호 재생 장치에 있어서,
복호화된 채널 신호 또는 복호화된 객체 신호를 렌더링하는 내부 렌더러 및 외부 렌더러,
상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 상기 내부 렌더러 및 상기 외부 렌더러로 분배하는 분배부 및
상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러에서 각각 렌더링된 상기 채널 신호 또는 객체 신호를 재생하는 재생부를 포함하되,
상기 내부 렌더러 또는 상기 외부 렌더러를 통해 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호는 각각 별개의 재생부를 통해 재생되는 것인 오디오 신호 재생 장치.
An audio signal reproducing apparatus comprising:
An inner renderer and an outer renderer that render the decoded channel signal or the decoded object signal,
A distributor for distributing the decoded channel signal or the object signal to the inner renderer and the outer renderer,
And a playback unit for playing back the channel signal or the object signal rendered in the internal renderer and the external renderer,
Wherein the channel signal or the object signal rendered through the internal renderer or the external renderer is played through a separate playback unit.
제 1 항에 있어서,
상기 내부 렌더러와 상기 외부 렌더러 사이에 발생하는 시간 지연을 보상하는 지연 보상부를 더 포함하는 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
And a delay compensation unit for compensating for a time delay occurring between the internal renderer and the external renderer.
제 1 항에 있어서,
상기 외부 렌더러 및 상기 내부 렌더러 각각의 출력 가중치를 조절하여 상기 채널 신호 또는 상기 객체 신호의 소리의 세기을 조절하는 가중치 조절부를 더 포함하는 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
And a weight adjuster for adjusting the sound intensity of the channel signal or the object signal by adjusting output weights of the external renderer and the internal renderer, respectively.
제 1 항에 있어서,
상기 분배부는 상기 복호화된 채널 신호 또는 상기 객체 신호 중 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 중복하여 상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러에 분배하는 것인 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the distributing unit distributes one or more channel signals or object signals of the decoded channel signal or the object signal to the internal renderer and the external renderer.
제 1 항에 있어서,
상기 분배부는 상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러에 상기 복호화된 채널 신호 또는 상기 객체 신호가 중복되지 않게 분배하는 것인 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the distributing unit distributes the decoded channel signal or the object signal without overlapping with the internal renderer and the external renderer.
제 1 항에 있어서,
사용자의 사용 가능한 스피커 정보를 입력받는 스피커 정보 입력부를 더 포함하되,
상기 분배부는 상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호가 상기 사용 가능한 스피커 영역을 벗어난 경우, 상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 상기 외부 렌더러로 분배하는 것인 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
And a speaker information input unit for receiving user's available speaker information,
Wherein the distributing unit distributes the decoded channel signal or the object signal to the external renderer when the decoded channel signal or the object signal is out of the usable speaker area.
제 1 항에 있어서,
상기 복호화부는 상기 객체 신호에 대한 메타데이터를 복호화하는 것인 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the decoding unit decodes the metadata for the object signal.
제 1 항에 있어서,
상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러는 VBAP 렌더링에 기초하여 상기 채널 신호 또는 객체 신호를 렌더링하는 것인 오디오 신호 재생 장치.
The method according to claim 1,
Wherein the internal renderer and the external renderer render the channel signal or object signal based on VBAP rendering.
오디오 신호 재생 장치에서의 오디오 신호 재생 방법에 있어서,
복호화된 채널 신호 또는 복호화된 객체 신호 중 하나 이상의 채널 신호 또는 객체 신호를 내부 렌더러 및 외부 렌더러로 각각 분배하는 단계,
상기 내부 렌더러 및 외부 렌더러에 분배된 채널 신호 또는 객체 신호를 각각 렌더링하는 단계 및
상기 렌더링된 채널 신호 또는 객체 신호를 재생하는 단계를 포함하되,
상기 분배하는 단계는,
상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호가 상기 사용 가능한 스피커 영역을 벗어난 경우, 상기 복호화된 채널 신호 또는 객체 신호를 상기 외부 렌더러로 분배하는 것인 오디오 신호 재생 방법.
A method for reproducing an audio signal in an audio signal reproducing apparatus,
Distributing one or more channel signals or object signals of a decoded channel signal or a decoded object signal to an inner renderer and an outer renderer, respectively,
Rendering a distributed channel signal or an object signal to the internal renderer and the external renderer, respectively, and
And reproducing the rendered channel signal or the object signal,
Wherein the distributing comprises:
And distributes the decoded channel signal or the object signal to the external renderer when the decoded channel signal or object signal is out of the usable speaker area.
제 9 항에 있어서,
상기 내부 렌더러와 상기 외부 렌더러 사이에 발생하는 시간 지연을 보상하는 단계를 더 포함하는 오디오 신호 재생 방법.
10. The method of claim 9,
And compensating for a time delay occurring between the internal renderer and the external renderer.
제 9 항에 있어서,
상기 외부 렌더러 및 상기 내부 렌더러 각각의 출력 가중치를 조절하여 상기 채널 신호 또는 상기 객체 신호의 소리의 세기을 조절하는 단계를 더 포함하는 오디오 신호 재생 방법.
10. The method of claim 9,
And adjusting the sound weights of the channel signal or the object signal by adjusting output weights of the external renderer and the internal renderer, respectively.
제 9 항에 있어서,
사용자의 사용 가능한 스피커 정보를 입력받는 단계를 더 포함하는 오디오 신호 재생 방법.
10. The method of claim 9,
And receiving the user's available speaker information.
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