KR20150100156A - 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법 - Google Patents

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KR20150100156A KR1020140021582A KR20140021582A KR20150100156A KR 20150100156 A KR20150100156 A KR 20150100156A KR 1020140021582 A KR1020140021582 A KR 1020140021582A KR 20140021582 A KR20140021582 A KR 20140021582A KR 20150100156 A KR20150100156 A KR 20150100156A
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Abstract

본 발명의 실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법은 클라이언트가 게임미션의 시작신호를 서버로 전송하는 단계; 상기 클라이언트가 상기 게임미션을 구성하는 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 상기 서버로 전송하고, 상기 서버가 상기 완료시간 및 획득수치를 기반으로 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션의 완료에 대응되는 고유키를 전송하는 서브미션 완료단계; 및 상기 각 서브미션 완료시 상기 클라이언트가 상기 서버로 게임미션의 완료에 상응하는 보상 요청정보와 재전송 고유키를 전송하고, 상기 서버가 상기 각 서브미션의 완료정보와 상기 재전송 고유키를 기반으로 상기 클라이언트의 게임미션 완료를 승인하는 게임미션 완료단계를 포함으로서, 클라이언트가 비정상적인 방법으로 점수나 아이템을 획득하는 것을 방지할 수 있다.

Description

웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법{METHOD FOR IDENTIFYING A CLIENT'S REQUEST SIGNAL AT GAME BASED ON WEB}
본 발명은 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법 및 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 점수나 아이템 획득에 필요한 최소 경과 시간이나 고유키값에 기초한 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근에 휴대하기 간편한 스마트 폰 및 태블릿 PC 등의 휴대용 모바일 기기의 보급이 확대되면서 언제 어디서나 무선 인터넷 접속을 통하여 모바일 금융 거래, 모바일 상품 구매, 웹 기반 게임 등을 할 수 있게 되었다.
특히, 애플은 ‘앱 스토어’라는 마켓을 탄생시켜, 게임 개발자 또는 기업에서 기존과는 확연히 다른 새로운 시장을 열어주었고 사용자 입장에선 값싸고 질 좋은 애플리케이션(이하 앱)을 쉽게 구입하고 사용해 볼 수 있는 길을 열어 주었다.
시장에는 애플 기반의 하이브리드 앱 게임뿐만 아니라 안드로이드 기반의 하이브리드 앱 게임 시장도 급성장하고 있으며 단말 개수만 놓고 본다면 아이폰의 판매 대수를 넘어선지 오래이고 안드로이드 앱 스토어 역시 급속도로 성장하고 있다. 블랙베리, 윈도우폰7 등의 경쟁자들도 포기할 수 없는 이 시장을 향해 지속적으로 투자하고 있다.
이에 따라 최근 몇 년간 플랫폼으로의 역할을 할 수 있는 차세대 웹 표준 기술 개발에 시동이 걸렸고, HTML5로 대표되는 차세대 웹 표준 기술은 이제 그 어떤 플랫폼보다 더 다양하고 광범위한 기능을 제공할 뿐만 아니라 지금도 지속적으로 새로운 기능을 추가하고 있다. 텍스트와 이미지 그리고 문서간 링크 서비스 정도만을 지원하던 웹 기술은 이제 2D, 3D, 벡터 그래픽은 물론 고화질 동영상, 사운드, 고속 동기 통신프로토콜, 데이터베이스 그리고 하루가 다르게 발전하는 자바스크립트 엔진 등 수많은 기능들을 개발자들에게 제공한다. 따라서 표준 기술을 지원하는 브라우저만 있다면 단 한 벌의 코드만으로 다양한 디바이스에서 실행되는 고품질의 앱을 개발할 수 있는 최상의 개발 솔루션으로서의 면모를 갖춰가고 있다.
하이브리드 앱 개발 플랫폼 중 2009년 초 공개된 하이브리드 앱 개발 프레임워크인 'Phone Gap'은 HTML로 만들어진 웹페이지를 아이폰 앱으로 만들어주는 기술로서, 단지 앱 스토어에 올릴 수 있을 뿐만 아니라 아이폰의 카메라를 사용할 수 있으며, 주소록에 접근하고, GPS 센서의 위치 정보를 자바스크립트를 통해서 받아올 수 있는 퍼포먼스를 보여준다.
이와 같은 하이브리드 앱 게임의 대부분은 단시간 내에 특정 점수를 획득하거나 단시간 내에 특정 아이템을 취득하기 위한 사용자들의 비정상적인 시도를 경험하고 있다. 특히 사용자가 게임 내의 모든 소스를 확인 할 수 있는 하이브리드 어플리케이션의 경우, 기존의 PC 어플리케이션 기반 게임과 다르게 서버 통신 간의 보안이 매우 취약하다.
( 특허문헌1 ) KR2013-0017337 A
( 특허문헌2 ) KR2013-0106976 A
본 발명에서 해결하고자 하는 과제는 비정상적인 점수나 아이템 획득을 방지하기 위하여 필요 최소 경과시간이나 고유키값에 기초한 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법은 클라이언트가 게임미션의 시작신호를 서버로 전송하는 단계; 상기 클라이언트가 상기 게임미션을 구성하는 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 상기 서버로 전송하고, 상기 서버가 상기 완료시간 및 획득수치를 기반으로 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션의 완료에 대응되는 고유키를 전송하는 서브미션 완료단계; 및 상기 각 서브미션 완료시 상기 클라이언트가 상기 서버로 게임미션의 완료에 상응하는 보상 요청정보와 재전송 고유키를 전송하고, 상기 서버가 상기 각 서브미션의 완료정보와 상기 재전송 고유키를 기반으로 상기 클라이언트의 게임미션 완료를 승인하는 게임미션 완료단계를 포함한다.
본 실시예에 있어서, 상기 서브미션 완료 단계는, 상기 서버가 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 비교하여 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크고, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키는 경우 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션 완료에 대한 고유키를 전송하는 단계; 및 상기 서버가 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 비교하여 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크지 않거나, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키지 못하는 경우 해당 서브미션의 비정상적인 완료로 인식하여 상기 해당 서브미션을 종료시키는 단계를 포함하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 해당 서브미션을 종료하는 단계는 상기 클라이언트가 기설정된 기준회수 이상 동일 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 상기 서버가 상기 클라이언트의 상기 동일 서브미션의 수행을 불허하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 해당 서브미션을 종료하는 단계는 상기 클라이언트가 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 상기 서버가 기설정된 시간 이내 상기 클라이언트의 상기 동일 서브미션의 수행을 불허하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 게임미션 완료단계는 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치가 각각의 해당 기준시간 및 기준수치를 모두 만족하고 상기 고유키와 상기 재전송 고유키가 일치하는 경우, 상기 서버가 상기 클라이언트가 상기 아이템 또는 상기 점수를 획득한 것으로 처리하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 획득수치는 상기 게임미션 상의 메인 캐릭터가 특정 영역을 통과하거나 특정 이벤트를 경험하는 경우에 획득하는 포인트일 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 고유키는 클라이언트 ID, 일련번호, 상기 서브미션을 수행한 날짜 및 시간을 포함하고, 상기 보상 요청정보는 상기 게임미션의 완료시 보상되는 기설정된 아이템 또는 점수일 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 각 서브미션의 완료시간은 상기 서브미션 각각의 수행 경과시간 또는 상기 게임미션 시작부터 상기 각 서브미션의 정상적 완료시까지의 소요시간일 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 시스템은, 게임미션의 시작신호, 상기 게임미션을 구성하는 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 전송하고, 상기 게임미션의 완료시 재전송 고유키와 상기 게임미션 완료에 상응하는 보상 요청정보를 전송하는 클라이언트; 및 상기 완료시간 및 획득수치를 전송받아 기설정된 기준시간 및 기준수치를 각각 비교하고, 그 비교결과에 따라 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션의 완료에 대응되는 고유키를 상기 클라이언트로 전송하고, 상기 보상 요청정보 수신시 상기 각 서브미션의 완료정보와 상기 재전송 고유키를 기반으로 상기 클라이언트의 게임미션 완료를 승인하는 서버를 포함한다.
본 실시예에 있어서, 상기 서버는 상기 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 각각 비교하여 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크고, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키는 경우 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션 완료에 대한 고유키를 전송하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 서버는 상기 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 비교하여 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크지 않거나, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키지 못하는 경우 해당 서브미션의 비정상적인 완료로 인식하여 상기 해당 서브미션을 종료시키는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 클라이언트가 기설정된 기준회수 이상 동일 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 상기 서버는 상기 클라이언트의 상기 동일 서브미션의 수행을 불허하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치가 각각의 해당 기준시간 및 기준수치를 모두 만족하고 상기 고유키와 상기 재전송 고유키가 일치하는 경우, 상기 서버가 상기 클라이언트가 상기 아이템 또는 상기 점수를 획득한 것으로 처리하는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 획득수치는 상기 클라이언트 상의 메인 캐릭터가 특정 영역을 통과하거나 특정 이벤트를 경험하는 경우 획득하는 포인트일 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 고유키는 클라이언트 ID, 일련번호, 상기 서브미션을 수행한 날짜 및 시간을 포함할 수 있다.
상기 보상 요청정보는 상기 게임미션의 완료시 보상되는 기설정된 아이템 또는 점수일 수 있다.
본 실시예에 있어서, 상기 각 서브미션의 완료시간은 상기 서브미션 각각의 수행 경과시간 또는 상기 게임미션 시작부터의 상기 각 서브미션의 정상적 완료시까지의 소요시간일 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 장치 및 방법은 하이브리드 어플리케이션에 있어서, 미리 개발자가 지정한 시간차이와 값의 범위, 그리고 서버에서 발행하는 고유키값을 기초하여 클라이언트가 비정상적으로 점수나 아이템을 획득하는 것을 방지할 수 있다.
도 1는 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 시스템의 블록도이고,
도 2은 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법의 흐름도이고,
도 3 내지 6은 본 발명의 일실시예에 따른 하이브리드 앱 게임에서의 클라이언트의 게임미션 시작으로부터 임의의 서브미션을 완료하는 과정을 도시한 것이다.
이하의 실시예들은 본 발명의 구성 요소들과 특징들을 소정 형태로 결합한 것들이다. 각 구성 요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려될 수 있다. 각 구성 요소 또는 특징은 다른 구성 요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성 요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성할 수도 있다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 변경될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다.
본 발명의 실시예들은 다양한 수단을 통해 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들은 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다.
하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 실시예들에 따른 방법은 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차 또는 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리 유닛에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리 유닛은 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 기재한 모듈(module)이란 용어는 특정한 기능이나 동작을 처리하는 하나의 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현할 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 특정(特定) 용어들은 본 발명의 이해를 돕기 위해서 제공된 것이며, 이러한 특정 용어의 사용은 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위에서 다른 형태로 변경될 수 있다.
우선, 본 발명자가 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법 및 시스템을 착상하게 된 배경을 설명하겠다.
최근 웹 기반 표준인 HTML5 을 활용한 웹 기반 게임의 일종인 하이브리드 어플리케이션 개발 비율이 높아지면서 게임 역시 하이브리드 앱 형태로 개발되는 경우가 다양하다. 여기서, 하이브리드 어플리케이션이란 통상 HTML, CSS, Javascript 등의 기술을 활용하여 웹페이지를 구성하고 해당 웹페이지를 볼 수 있도록 하기 위한 브라우저만을 탑재한 어플리케이션을 의미한다.
하이브리드 앱 기술은 HTML 파일을 사용자의 스마트폰 내에 두고, 서버와 통신을 하므로 모든 소스가 스마트폰에 위치할 뿐만 아니라 웹 기술상의 문제로 해당 소스를 암호화 할 수도 없다. 또한 클라이언트에 해당하는 스마트폰 내의 하이브리드 어플리케이션이 서버와 통신할 때 해당 하이브리드 어플리케이션에서 요청하는 데이터가 정상적인 요청인지에 관하여 서버는 이를 검증할 방법이 없다.
순수하게 서버 페이지를 하이브리드 어플리케이션을 통해 제공하는 경우 해당 서비스가 서버 내의 도메인 내에 위치하므로, 서버는 특정 요청이 서버 내에서 이루어지기 때문에 불특정 사용자의 악의의 공격을 걸러낼 수 있다.
하이브리드 어플리케이션의 HTML 페이지를 서버 내에 둘 경우에는, 어플리케이션의 로딩속도가 대단히 느려지므로 대부분의 하이브리드 어플리케이션은 HTML 페이지를 스마트폰 내에 저장하는 형식을 취하고 있다.
그러나 HTML 페이지를 스마트폰 내에 저장해서 불러오고 HTML 페이지 내의 정보만을 서버에서 불러오는 방식을 취할 경우 기술한 바대로 서버는 클라이언트의 요청이 정상적인 요청인지 검증할 방법이 없어지는 문제가 발생한다.
도 1는 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 시스템의 블록도이고, 도 2은 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법의 흐름도이다.
이하 도 1 및 2를 참조하여, 본 발명의 일실시예에 따른 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법 및 시스템을 상세히 설명한다.
도 1 및 2를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임(하이브리드 앱 게임)에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법은 스마트 폰 등의 클라이언트(20-n)가 게임을 시작하기 전에 네트워크(30)를 통하여 서버(10)에 접속하여 접속 ID와 접속 고유키를 부여받는다. 게임을 위한 접속이 이루어지면 클라이언트(20-n)가 게임미션의 시작신호를 서버(10)로 전송하고(S110), 클라이언트(20-n)가 게임미션을 구성하는 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 서버(10)로 전송하고(S150), 서버(10)는 상기 완료시간 및 획득수치를 기반으로 클라이언트(20-n)로 상기 각 서브미션의 완료에 대응되는 고유키를 전송하여 각 서브미션을 모두 완료한다(S160). 각 서브미션이 모두 완료되면, 클라이언트(20-n)는 서버(10)로 게임미션의 완료에 상응하는 보상 요청정보와 재전송 고유키를 전송하고, 서버가 상기 각 서브미션의 완료정보와 상기 재전송 고유키를 기반으로 상기 클라이언트의 게임미션 완료를 승인하는 게임미션을 완료한다(S170).
여기서, 재전송 고유키란 클라이언트(20-n)가 임의의 서브미션을 성공적으로 완료하여 서버(10)로부터 부여받았던 고유키를 게임미션 완료시 아이템/점수 획득을 위하여 서버(10)로 보내는 고유키를 말한다. 게임미션이 성공적으로 완료된 경우에는 임의의 서브미션에 대하여 서버(10)가 생성한 고유키와 클라이언트(20-n)가 되돌려주는 재전송 고유키는 동일한 값이다.
상기 각 서브미션을 수행하는 단계에서는, 서버(10)가 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 각각 비교한다(S120,S130). 비교 결과, 해당 서브미션의 완료시간이 상기 기준시간보다 크고, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키는 경우, 서버(10)는 클라이언트(20-n)로 상기 각 서브미션 완료에 대한 고유키를 전송한다. 그러나 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크지 않거나, 상기 기준수치가 상기 획득수치를 만족시키지 못하는 경우, 서버(10)는 클라이언트(20-n)가 해당 서브미션을 비정상적인 방법으로 완료한 것으로 인식하여 상기 해당 서브미션을 종료시킨다.
여기서, 상기 해당 서브미션 종료 시에 팝업창을 통하여 오류 코드(코드 400)를 제고하거나 단순 해당 서브미션을 종료시키는 것이 가능하다.
본 실시예에 있어서, 상기 획득수치는 상기 게임미션 상의 메인 캐릭터가 특정 영역을 통과하거나 특정 이벤트를 경험하는 경우에 획득하는 포인트이다. 클라이언트(20-n)가 특정 아이템이나 스코어를 얻기 위한 임무를 수행하기 위해 특정 구역을 지나거나 특정 이벤트가 발생할 경우, 그 발생한 결과가 서버(10)에 전달된다. 상기 고유키는 클라이언트(20-n)가 부여받은 클라이언트 ID, 클라이언트 일련번호(예를 들면, 접속한 스마트폰의 일련번호), 해당 서브미션을 수행한 날짜 및 시간을 포함하며, MDF5 또는 SHA2 방식으로 암호화되어 클라이언트(20-n)로 전송된다. 상기 보상 요청정보는 클라이언트(20-n)가 상기 게임미션의 완료시 보상받는 아이템 또는 점수로서, 게임 개발자에 의하여 서버(10) 내에 미리 설정되어 있는 값이다.
본 실시예에서, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시킨다는 것은 게임의 메인 캐릭터가 게임미션의 각 서브미션을 수행하는 과정에서 획득한 포인트가 게임 개발자가 미리 설정한 포인트보다 크거나 작거나 또는 일정한 범위 내의 값이라는 의미이다.
상기 각 서브미션의 완료시간은 상기 서브미션 각각의 수행 경과시간 또는 상기 게임미션 시작부터 상기 각 서브미션의 정상적 완료시까지의 소요시간으로 설정할 수 있다. 상기 완료시간은 게임에 따라 달리 설정될 수 있는데, 상기 완료시간이 상기 수행 경과 시간으로 설정될 경우에는 수분 내지 수십분으로 설정될 수 있고, 상기 소요시간으로 설정될 경우에는 수십분 내지 수시간으로 설정될 수 있다.
클라이언트(20-n)가 일정한 회수 이상 동일 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 서버(10)는 클라이언트(20-n)가 일정한 시간 내에는 동일한 서브미션의 수행을 불허하거나, 해당 게임의 수행을 금지시킬 수 있다.
클라이언트(20-n)가 특정 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 서버(10)는 일정한 시간 내에 클라이언트(20-n)가 동일한 서브미션을 수행하지 못하도록 할 수 있다.
클라이언트(20-n)가 수행한 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치가 각각의 해당 기준시간 및 기준수치를 모두 만족하고 상기 고유키와 상기 재전송 고유키가 일치하는 경우, 서버(10)는 클라이언트(20-n)가 게임미션을 구성하는 모든 서브미션을 정상적으로 완료한 것으로 판단하여 요청한 아이템 또는 점수를 획득한 것으로 처리한다(S170).
도 3 내지 6은 본 발명의 일실시예에 따른 하이브리드 앱 게임에서의 클라이언트의 게임미션 시작으로부터 임의의 서브미션을 완료하는 과정을 도시한 것이다.
도 3 내지 도 6을 참조하여, 본 발명의 일실시예에 따른 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법이 적용된 게임의 일 서브미션의 수행과정을 설명한다.
도 3은 게임시작을 위한 접속 단계로 세션 생성시의 화면이다. 즉, 클라이언트(20-n)가 게임 시작 시 게임을 시작했다는 이벤트를 발생시켜 네트워크(30)를 통하여 서버(10)로 전송하는 장면을 도시하고 있다.
도 4는 임의의 서브미션인 동물은 미션을 수행하기 위하여 특정 영역으로 이동하는 과정을 도시한 것으로, 이 경우 특정 이동 거리/시간 마다 포인트가 발행하며, 서버(10)는 시간을 체크한다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가 몬스터를 잡기 위하여 특정 구간을 통과할 때 해당 이벤트가 발생되어 서버(10)로 전송된다. 이 경우 서버(10)로 전송되는 해당 이벤트의 변수 값이 개발자가 미리 설정한 수치와 게임 시작시간 간의 시간 차이 수치 간격 조건에 맞으면, 서버(10)는 클라이언트(20-n)로 고유키를 전송한다.
도 5는 주인공 캐릭터가 몬스터를 처리하는 이벤트 발생을 도시한 것이다. 클라이언트(20-n)는 해당 이벤트 수치 및 시간을 서버(10)로 전송하고, 서버(10)는 전송받은 수치와 시간이 개발자가 미리 입력해 놓은 수치와 시간 차이 조건에 맞으면 고유키를 클라이언트(20-n)로 전송한다. 이 경우, 게임이 실행 중인 클라이언트(20-n)의 화면 상에는 몬스터를 죽인 아이템이 생성된다.
도 6은 주인공 캐릭터가 게임미션 완료에 따른 아이템 취득 전단계의 화면을 도시한 것이다. 즉, 클라이언트(20-n)가 모든 서브미션을 성공적으로 완료한 경우, 주인공 캐릭터는 생성된 아이템을 취득할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 수정, 변경 및 치환이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예 및 첨부된 도면들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예 및 첨부된 도면에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다. 또한, 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있다.
10 : 서버
20-1, 20-2, ..., 20-n : 클라이언트
30 : 네트워크

Claims (10)

  1. 클라이언트가 게임미션의 시작신호를 서버로 전송하는 단계;
    상기 클라이언트가 상기 게임미션을 구성하는 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 상기 서버로 전송하고, 상기 서버가 상기 완료시간 및 획득수치를 기반으로 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션의 완료에 대응되는 고유키를 전송하는 서브미션 완료단계; 및
    상기 각 서브미션 완료시 상기 클라이언트가 상기 서버로 게임미션의 완료에 상응하는 보상 요청정보와 재전송 고유키를 전송하고, 상기 서버가 상기 각 서브미션의 완료정보와 상기 재전송 고유키를 기반으로 상기 클라이언트의 게임미션 완료를 승인하는 게임미션 완료단계;를 포함하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 서브미션 완료 단계는,
    상기 서버가 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 비교하여 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크고, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키는 경우 상기 클라이언트로 상기 각 서브미션 완료에 대한 고유키를 전송하는 단계; 및
    상기 서버가 기설정된 기준시간 및 기준수치와 상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치를 비교하여 상기 완료시간이 상기 기준시간보다 크지 않거나, 상기 획득수치가 상기 기준수치를 만족시키지 못하는 경우 해당 서브미션의 비정상적인 완료로 인식하여 상기 해당 서브미션을 종료시키는 단계;를 포함하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 해당 서브미션을 종료하는 단계는
    상기 클라이언트가 기설정된 기준회수 이상 동일 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 상기 서버가 상기 클라이언트의 상기 동일 서브미션의 수행을 불허하는 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 해당 서브미션을 종료하는 단계는
    상기 클라이언트가 서브미션을 비정상적으로 완료한 경우, 상기 서버가 기설정된 시간 이내 상기 클라이언트의 상기 동일 서브미션의 수행을 불허하는 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 게임미션 완료단계는
    상기 각 서브미션의 완료시간 및 획득수치가 각각의 해당 기준시간 및 기준수치를 모두 만족하고 상기 고유키와 상기 재전송 고유키가 일치하는 경우, 상기 서버가 상기 클라이언트가 상기 아이템 또는 상기 점수를 획득한 것으로 처리하는 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 획득수치는 상기 게임미션 상의 메인 캐릭터가 특정 영역을 통과하거나 특정 이벤트를 경험하는 경우에 획득하는 포인트인 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 고유키는 클라이언트 ID, 일련번호, 상기 서브미션을 수행한 날짜 및 시간을 포함하고,
    상기 보상 요청정보는 상기 게임미션의 완료시 보상되는 기설정된 아이템 또는 점수인 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 고유키는 암호화를 통하여 상기 클라이언트로 전송되는 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 각 서브미션의 완료시간은 상기 서브미션 각각의 수행 경과시간 또는 상기 게임미션 시작부터 상기 각 서브미션의 정상적 완료시까지의 소요시간인 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 웹 기반 게임은 하이브리드 웹 게임인 것을 특징으로 하는 웹 기반 게임에서 클라이언트의 요청 신호 검증 방법.
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