KR20150088827A - 관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링 - Google Patents

관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링 Download PDF

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KR20150088827A
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Abstract

광고 시스템은 콘텐츠 이벤트 표시자(120, 220)를 수신하는(302) 광고 관리자(102)를 포함하고, 이는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생을 표시하거나 또는 광고들을 포함하는 기록된 콘텐츠의 재생을 표시한다. 광고 관리자(102)는, 모바일 디바이스(116, 118)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지 광고의 재생 이전의 또는 이후의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋을 결정할 수 있다(308). 기록된 콘텐츠에 대해, 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 대체하고 시간 시프트하는 최적화 스케줄이 결정된다(510). 광고 관리자(102)는, 또한, 제1 광고에 대응하는 제2 광고로서 제공될 때 제품 또는 서비스의 이행이 예상되는 지속 시간을 나타내는 레이턴시 제약들에 기초하여 제품 또는 서비스에 대한 이행 기준을 결정할 수 있다(704).

Description

관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링{ATTENTION-BASED, MULTI-SCREEN ADVERTISEMENT SCHEDULING}
본 발명은 일반적으로 디지털 미디어 서비스들, 보다 구체적으로는, 광고 배치에 관한 것이다.
가정에서 방송 텔레비전을 시청하는 전통적인 개념은 여러가지 상이한 디바이스들 상에서 텔레비전 콘텐츠를 보는 여러가지 상이한 형태들로 진화해 왔다. 예를 들어, 사용자들은, 텔레비전 프로그램들, 광고들, 스포츠 경기들 및 영화들과 같은 라이브 및 기록된 텔레비전 콘텐츠를, 텔레비전들, 컴퓨터 디스플레이들, 엔터테인먼트 디바이스들, 및 태블릿들과 휴대 전화들과 같은 심지어 모바일 디바이스들을 포함하는 다양한 디스플레이 디바이스 상에서 시청할 수 있다. 또한, 사용자들은, 점점 더 온 라인 상에 증가하고 있으며, 텔레비전 콘텐츠를 시청하면서 보통 멀티 태스크를 한다. 예를 들어, 시청자는, 친구와의 문자 대화를 지원하는 휴대 전화 또는 이메일 애플리케이션이 있는 태블릿 디바이스와 같은 제2 스크린 디바이스에 자신의 관심을 또한 집중하면서, 텔레비전과 같은 제1 스크린 디바이스 상의 텔레비전 프로그램 또는 스포츠 경기를 시청하는 중일 수 있다. 이러한 시청자는, 스포츠 경기에서 득점 플레이와 같은 콘텐츠가 관심을 끌 때 텔레비전(예를 들어, 제1 스크린 디바이스)에 더 많은 관심을 기울이고 나서, 해당 콘텐츠가 덜 흥미로울 때 모바일 디바이스(예를 들어, 제2 스크린 디바이스)에 관심을 돌리기 쉬울 수 있다.
텔레비전 시청 중 멀티 태스킹은 멀티 스크린 사용자 체험들에 대한 기회들 및 도전들 양자 모두를 생성하고 있다. 광고인들은 그들의 광고 예산 대부분을 전통적인 텔레비전 미디어에 충당하는 한편, 시청자들이 텔레비전을 시청하는 동안 제2 스크린 디바이스를 점점 더 사용하고 이에 관심을 둔다는 점을 광고인들이 또한 인식하고 있다. 광고인들은, 전통적인 "제1 스크린" 텔레비전 미디어에서 및 "제2 스크린" 모바일 디바이스들 상에서 모두, 관련된 광고들에 사용자의 관심을 사로잡으려 시도하는 광고 캠페인들을 개발하고 있으며, 여기서 제1 스크린 광고는 콘텐츠 관련된 제2 스크린 광고 또는 다른 이벤트를 촉발한다.
그러나, 제1 스크린 광고를 제2 스크린 광고와 동기화하는 것은 편성 도전(coordination challenge)이다. 제1 스크린 광고는 텔레비전 콘텐츠가 관심을 끌 때 시청자 관심을 사로잡는데 더 효과적이기 쉽지만, 제2 스크린 광고는 그의 또는 그녀의 관심이 제1 스크린 디바이스 상에 남아있는 동안 시청자가 놓치기 쉽다. 그 대신, 제1 스크린 디바이스 상의 텔레비전 콘텐츠가 덜 흥미롭고 그의 또는 그녀의 관심이 제2 스크린 디바이스 상에 있을 때, 제2 스크린 광고 또는 이벤트를 시청자가 보기 쉽다. 그러나, 시청자는 제2 스크린 디바이스에 집중하는 동안 제1 스크린 광고를 놓치기 더 쉽다.
첨부된 청구범위는 본 기술들의 특징들을 자세하게 개시하지만, 첨부 도면들과 함께 취해지는 이하의 상세한 설명으로부터, 이러한 기술들이, 그 목적들 및 이점들과 함께, 최상으로 이해될 수 있다.
도 1은 하나 이상의 실시예들에 따른 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2는 관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 광고 시스템을 도시한다.
도 3은 하나 이상의 실시예들에 따른 관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링의 예시적인 방법을 도시한다.
도 4는 시간 시프트된 콘텐츠에서 관심 기반의 광고 스케줄링의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 광고 시스템을 도시한다.
도 5는 하나 이상의 실시예들에 따라 시간 시프트된 콘텐츠에서 관심 기반의 광고 스케줄링의 예시적인 방법을 도시한다.
도 6은 구매들에 기반을 두는 멀티 스크린 광고 상관의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 광고 시스템을 도시한다.
도 7은 하나 이상의 실시예들에 따라 구매들에 기반을 두는 멀티 스크린 광고 상관의 예시적인 방법을 도시한다.
도 8은 하나 이상의 실시예들에 따라 예시적인 광고 시스템들에 구현될 수 있는 예시적인 디바이스의 다양한 컴포넌트들을 도시한다.
같은 참조 번호들은 같은 엘리먼트들을 참조하는 도면을 살펴보면, 본 개시내용의 기술들은 적합한 환경에서 구현되는 것으로서 도시된다. 이하의 설명은, 청구범위의 실시예들에 기반을 두지만, 본 명세서에 명시적으로 설명되지 않는 대안적인 실시예들에 관하여 청구범위를 제한하는 것으로서 고려되어서는 안 된다.
광고 스케줄링 및 상관의 실시예들이 다양한 광고 시스템들을 참조하여 설명된다. 광고인은, 전통적인 제1 스크린 텔레비전 미디어에서 및 제2 스크린 모바일 디바이스들 상에서 모두, 관련된 광고들에 사용자의 관심을 사로잡으려 시도하는 광고 캠페인을 구현할 수 있으며, 여기서 제1 스크린 액션 또는 광고는 콘텐츠 관련된 제2 스크린 디스플레이 이벤트, 상호작용 기반의 이벤트 또는 디스플레이를 위한 다른 광고를 촉발한다.
일반적으로, 텔레비전 프로그램 또는 영화에서 광고 또는 제품 배치와 같은 제1 스크린 이벤트("앵커(anchor)"라고도 함)는, 다른 광고나 이벤트, 경고, 애플리케이션 업데이트 또는 디스플레이되는 이미지와 같은, 편성되거나, 동기화되거나 또는 콘텐츠 관련된 제2 스크린 액션을 촉발할 수 있다. 편성된 광고는 콘텐츠 제공자들 및 광고인들에 대해 부가 가치의 기회를 제공하고, 제2 스크린 이벤트 또는 광고는 제1 스크린 이벤트에 대응하도록 스케줄링될 수 있으며, 이에 의해 브랜드 인지도 또는 광고 이행을 증대시키는 것으로 알려진 스크린 멀티플라이어 효과(screen-multiplier effect)를 제공한다.
관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링의 실시예들에서는, 제1 스크린 액션 또는 광고와, 제1 스크린 액션 또는 광고와 관련되는 콘텐츠 관련 제2 스크린 이벤트의 시작 사이의 지속 시간인 최적 시간 오프셋을 결정하는 광고 관리자가 구현된다. 최적 시간 오프셋은, 제1 스크린 액션 또는 광고 이전에 또는 이후에 제2 스크린 이벤트를 착수하여, 제1 스크린 액션과 제2 스크린 이벤트가 시청자의 관심에 대해 직접 경합하지 않도록 결정될 수 있다. 그러나, 최적 시간 오프셋은, 수용가능한 종료 제한 내에서 결정되어, 시청자가 제1 스크린 액션과 제2 스크린 이벤트 사이의 인식의 및 맥락의 연결을 여전히 하기 쉽도록 결정될 수 있다.
시간 시프트된 콘텐츠에서의 관심 기반의 광고 스케줄링의 실시예들에서는, 미디어 재생 디바이스에서 재생을 위해 착수되는 기록된 콘텐츠(예를 들어, 시간 시프트된 콘텐츠)에 대한 재생 최적화 스케줄링을 결정하는 광고 관리자가 구현된다. 기록된 콘텐츠는 기록된 콘텐츠 내의 각각의 타임슬롯들에 광고들을 포함하고, 재생 최적화 스케줄은 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 대체 타임슬롯에 대체하거나 또는 시간 시프트하는 것을 포함할 수 있다. 광고 관리자는, 또한, 제1 스크린 액션 또는 광고와, 기록된 콘텐츠에서 광고 재생과 관련되는 콘텐츠 관련 제2 스크린 이벤트 사이의 지속 시간인 최적 시간 오프셋에 일부 기초하는 재생 최적 스케줄을 결정할 수 있다.
구매들을 기반으로 하는 멀티 스크린 광고 상관의 실시예들에서는, 제품 또는 서비스의 제공자로부터 수신되는 레이턴시 제약들을 기반으로 하여 제품 또는 서비스에 대한 광고 이행 기준을 결정하는 광고 관리자가 구현된다. 광고 이행 기준은 제1 스크린 액션 또는 광고에 대응하는 제2 스크린 광고로서 제공될 때 제품 또는 서비스의 이행이 예상되는 지속 시간을 표시한다.
광고 스케줄링 및 상관의 특징들 및 개념들은 임의 수의 상이한 디바이스들, 시스템들, 구성들 또는 네트워크들에 구현될 수 있지만, 광고 스케줄링 및 상관의 실시예들은 이하의 예시적인 디바이스들, 시스템들 및 방법들의 맥락에서 설명된다.
도 1은 본 명세서에 설명되는 다양한 광고 시스템들의 실시예들, 양상들 및 특징들 중 임의의 것에 따라 구현될 수 있는 예시적인 시스템(100)을 도시한다. 이러한 예시적인 시스템(100)은 도 2, 4 및 6을 참조하여 도시되고 설명되는 광고 시스템들을 대표한다. 일반적으로, 광고 시스템들은 멀티 스크린 광고 스케줄링 및 상관의 양상들 및 특징들을 관리하는 광고 관리자(102)를 포함한다. 광고 관리자(102)는 보통 광고 캠페인 관리자라 할 수 있다. 광고인으로서, 제품 또는 서비스의 제공자는, 전통적인 제1 스크린 텔레비전 미디어에서 및 제2 스크린 모바일 디바이스들 상에서 모두, 관련된 광고들에 사용자의 관심을 사로잡으려 시도하는 광고 캠페인을 착수할 수 있으며, 여기서 제1 스크린 액션 또는 광고는, 경고, 애플리케이션 업데이트 또는 디스플레이되는 이미지와 같은, 콘텐츠 관련된 제2 스크린 이벤트 또는 디스플레이를 위한 광고를 촉발할 수 있다. 구현들에서, 제1 스크린 광고는 비디오 콘텐츠일 수 있고, 제2 스크린 이벤트는 이미지 디스플레이 또는 상호작용 기반의 이벤트이다.
이러한 예에서, 시스템(100)은 제1 디스플레이 스크린(104) 및 제2 디스플레이 스크린(106)을 포함한다. 제1 디스플레이 스크린(104)은 텔레비전 셋톱 박스 는 디지털 비디오 레코더와 같은 미디어 재생 디바이스(110)에 연결되는 텔레비전 디바이스(108)일 수 있다. 텔레비전 디바이스(108)는 또한 미디어 재생 디바이스로서 통합된 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 제1 디스플레이 스크린(104)은 또한 컴퓨터 디바이스(114)에 연결되는 것과 같은 컴퓨터 디스플레이 디바이스(112)일 수 있다. 컴퓨팅 디바이스(114)는, 또한, 랩톱 컴퓨터와 같은 통합된 디스플레이 스크린을 포함할 수 있고, 이를 통해 시청자는, 텔레비전 프로그램들, 광고들, 스포츠 경기들, 영화들 등과 같은 텔레비전 콘텐츠를 수신 및 시청할 수 있다. 제2 디스플레이 스크린(106)은, 태블릿(116) 또는 휴대 전화(118)와 같은 임의 타입의 휴대용 또는 모바일 디바이스일 수 있고, 이 상에서 사용자는 다른 광고, 이벤트, 경고, 애플리케이션 업데이트 또는 디스플레이된 이미지와 같은 콘텐츠 관련된 제2 스크린 액션을 시청할 수 있다.
광고 시스템들에서, 광고 관리자(102)는 다양한 제1 스크린 미디어 재생 디바이스들 중 임의의 것으로부터 콘텐츠 이벤트 표시자(120)를 수신할 수 있다. 관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링의 실시예들에서, 콘텐츠 이벤트 표시자(120)는, 미디어 재생 디바이스에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의, 시청용 광고의 재생과 같은 이벤트를 표시하거나 또는 광고가 시청을 위해 재생될 것이라는 점을 나타낸다. 광고가 시작되기 이전의 지속 시간인 최적 시간 오프셋(122) 또는 광고의 재생으로부터 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지의 최적 시간 오프셋을 결정하는 광고 관리자(102)가 구현된다. 그리고, 이벤트 통지(124)가 모바일 디바이스에 통신되어 모바일 디바이스에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 최적 시간 오프셋에서 시청용 이벤트를 착수할 수 있다. 이는 도 2 및 3을 참조하여 더욱 상세히 설명된다.
시간 시프트된 콘텐츠에서의 관심 기반의 광고 스케줄링의 실시예들에서, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스에서 시청용 기록된 콘텐츠의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(120)를 수신하고, 기록된 콘텐츠는 기록된 콘텐츠 내의 각각의 타임슬롯들에 광고들을 포함한다. 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 대체 타임슬롯에 대체하거나 또는 시간 시프트하는 것을 포함하는 재생 최적화 스케줄(126)을 결정하는 광고 관리자(102)가 구현된다. 그리고, 재생 최적화 스케줄(126)은 미디어 재생 디바이스(110)에 통신되어 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 리스케줄링하거나 또는 대체한다. 이는 도 4 및 5를 참조하여 더욱 상세히 설명된다.
구매들을 기반으로 하는 멀티 스크린 광고 상관의 실시예들에서, 광고 관리자(102)는 제품 또는 서비스의 제공자로부터 수신되는 레이턴시 제약들에 기초하여 제품 또는 서비스에 대한 광고 이행 기준(128)을 결정한다. 광고 이행 기준은 제1 스크린 액션 또는 광고에 대응하는 제2 스크린 광고로서 제공될 때 제품 또는 서비스의 이행이 예상되는 지속 시간을 표시한다. 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(110)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 제1 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(120)를 수신한다. 그리고, 이벤트 통지(124)는, 모바일 디바이스에 통신되어, 모바일 디바이스에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 이행 기준을 포함하는 제2 광고를 착수할 수 있다. 이는 도 6 및 7을 참조하여 더욱 상세히 설명된다.
도 2는 관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 광고 시스템(200)을 도시한다. 예시적인 광고 시스템(200)은, 최적 시간 오프셋(122)을 결정하는 광고 관리자(102)와, 도 1을 참조하여 설명된 바와 같은 제1 디스플레이 스크린(104) 및 제2 디스플레이 스크린(106)을 포함한다. 이러한 예시적인 광고 시스템(200)은, 또한, 텔레비전 콘텐츠(204) 및 광고 콘텐츠(206)를 수신하고 재생하는데 이용될 수 있는 임의 타입의 텔레비전 셋톱 박스, 컴퓨터 디바이스, 게이밍 시스템 또는 엔터테인먼트 디바이스와 같은 미디어 재생 디바이스(202)를 포함한다. 미디어 재생 디바이스(202)는 또한 기록된 콘텐츠를 기록하고 저장하는 디지털 비디오 레코더(208)를 구현할 수 있다. 디지털 비디오 레코더(208)는 (예를 들어, 방송 또는 멀티캐스트 콘텐츠와 같이) 처음에 배포될 때 광고 콘텐츠(206)와 함께인 텔레비전 콘텐츠(204)를 기록할 수 있다. 구현들에서, 디바이스(210)는, 시청용 텔레비전 콘텐츠를 수신하고 재생하는 미디어 재생 디바이스(202)의 통합된 컴포넌트들을 포함하는 텔레비전 디바이스와 같은 디스플레이 스크린(104)과 통합되는 미디어 재생 디바이스(202)를 포함할 수 있다.
예시적인 광고 시스템(200)은, 또한, 다른 타입들의 텔레비전 및 미디어 콘텐츠와 함께 광고 콘텐츠(214)를 시청하는데 이용될 수 있는, 디스플레이 스크린(106)을 포함하는, 태블릿 디바이스 또는 휴대 전화와 같은, 모바일 디바이스(212)를 포함한다. 또한, 미디어 재생 디바이스(202), 디바이스(210) 또는 모바일 디바이스(212)는, 처리 및 메모리 디바바이스들과 같은 다양한 컴포넌트들로, 뿐만 아니라, 도 8에 도시되는 예시적인 디바이스를 참조하여 더욱 설명되는 바와 같은 컴포넌트들의 임의의 조합으로, 구현될 수 있다. 예를 들어, 미디어 재생 디바이스들 또는 모바일 디바이스들은, 텔레비전 및 광고 콘텐츠가 전달되는 텔레비전 채널 주파수를 튜닝하는 튜너 또는 데이터 인터페이스를 포함할 수 있다. 이러한 디바이스들은, 또한, 디바이스에서 콘텐츠 재생을 관리하도록 구현되는 미디어 플레이어 또는 시청용 텔레비전 및 광고 콘텐츠를 재생하는 미디어 렌더링 시스템을 포함할 수 있다.
디스플레이 스크린(104), 미디어 재생 디바이스(202) 및 디바이스(210)는 본 명세서에 설명되는 실시예들 전반적으로 총괄하여 제1 디스플레이 스크린 또는 제1 스크린 디바이스라 한다. 디스플레이 스크린(106) 및 모바일 디바이스(212)는 본 명세서에 설명되는 실시예들 전반적으로 총괄하여 제2 디스플레이 스크린 또는 제2 스크린 디바이스라 한다. 도 1을 참조하여 설명된 바와 같이, 광고인(예를 들어, 제품 또는 서비스의 제공자)은, 제1 스크린 디바이스에서 및 제2 스크린 디바이스에서 모두(동반 디바이스(companion device)라고도 함), 관련된 광고들 또는 이벤트들에 사용자의 관심을 사로잡으려 시도하는 멀티 스크린 광고 캠페인을 착수할 수 있다. 구현들에서, 모바일 디바이스(212)는, 또한, 사용자가 디바이스(212)에 사로잡혀 있고 제2 스크린 콘텐츠 관련된 광고 또는 다른 이벤트를 보기 쉬울 것 같다는 점을 표시하기 위해 디바이스 위치(예를 들어, 사용자 시청가능 위치) 또는 디바이스 사용을 검출하는 임의 타입의 디바이스 센서들(216)을 포함할 수 있다.
미디어 재생 디바이스(202) 및 모바일 디바이스(212) 각각은, 디바이스 상에 다운로드되고 설치되며 각각의 디바이스 상의 처리 시스템에 의해 실행될 수 있는 소프트웨어 애플리케이션 또는 컴포넌트와 같은 광고 클라이언트를 포함한다. 미디어 재생 디바이스(202)에서의 광고 클라이언트(218)는, 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생 또는 그 광고가 시청을 위해 재생될 것이라는 것과 같은 이벤트를 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(220)를 광고 관리자(102)에 통신하는 바와 같이, 광고 관리자(102)와 통신하도록 구현된다. 유사하게, 모바일 디바이스(212)에서의 광고 클라이언트(222)는, 모바일 디바이스(212)에서 제2 스크린 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 이벤트(예를 들어, 제2 스크린 광고, 디스플레이된 이미지, 경고 등)를 착수하는 이벤트 통지(224)를 광고 관리자(102)로부터 수신하는 바와 같이, 광고 관리자(102)와 통신하도록 구현된다.
본 명세서에 설명되는 임의의 디바이스들 및 서버들은 네트워크(226)를 통해 통신할 수 있는데, 이는 유선 또는 무선 네트워크를 포함하도록 구현될 수 있다. 네트워크(226)는, 또한, 임의 타입의 네트워크 토폴로지 또는 통신 프로토콜을 사용하여 구현될 수 있고, IP 기반의 네트워크들 또는 인터넷을 포함하여, 2 이상의 네트워크들의 조합으로서 제시되거나 또는 다른 방식으로 구현될 수 있다. 이러한 네트워크는, 또한, 통신 서비스 제공자, 셀 폰 제공자 또는 인터넷 서비스 제공자와 같은, 모바일 네트워크 오퍼레이터 또는 다른 네트워크 오퍼레이터들에 의해 관리되는 모바일 오퍼레이터 네트워크들을 포함할 수 있다.
예시적인 광고 시스템(200)은, 미디어 재생 디바이스(202)에 광고 콘텐츠(206)을 배포하고 모바일 디바이스(212)에 광고 콘텐츠(214)를 배포하는 것과 같이, 다양한 디바이스들에 광고 콘텐츠(232)를 배포하는 콘텐츠 서버들(230)을 구현하는 광고 서비스들(228)을 포함한다. 광고 서비스들(228)은, 광고인(예를 들어, 제품 또는 서비스의 제공자)을 위한 광고 캠페인을 구현할 수 있고, 하나 이상의 서버 디바이스들의 네트워크 상에 구현될 수 있는 임의 수의 상이한 광고 서비스들 또는 광고 에이전시들을 나타낸다. 예를 들어, 광고인은 제1 디스플레이 스크린 및 제2 디스플레이 스크린 콘텐츠 관련된 광고들 및 이벤트들 모두를 개발하는데 광고 서비스(228)를 사용할 수 있다. 대안적으로, 제1 스크린 광고는 미디어 재생 디바이스(202)에서 광고 콘텐츠(206)로서 광고인에 의해 제공될 수 있는 한편, 편성된 제2 스크린 광고는 모바일 디바이스(212)에서 광고 콘텐츠(214)로서 다른 광고인에 의해 제공된다.
일부 구현들에서, 광고 관리자(102)는, (예를 들어, 도시된 바와 같이) 독립형 디바이스 또는 서비스로서 구현될 수 있거나, 또는 광고 서비스들(228)의 통합된 컴포넌트 또는 서비스로서 구현될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 광고 관리자(102)는 본 명세서에 설명되는 바와 같은 광고 스케줄링 및 상관의 실시예들을 구현하는 (예를 들어, 클라우드에서의) 네트워크 기반의 서비스로서 구현될 수 있다.
도시되지는 않았지만, 본 명세서에 도시되고 설명되는 임의의 광고 시스템들은, 텔레비전 콘텐츠(204)를 미디어 재생 디바이스(202)에 배포할 뿐만 아니라, 텔레비전 프로그래밍, 영화들, 주문형 비디오, 상호작용형 게임들, 광고들 등의 형태인 임의의 다른 타입의 오디오, 비디오 또는 이미지 데이터를 미디어 재생 및 모바일 디바이스들에 배포하는 미디어 콘텐츠 서버들을 갖는 텔레비전 콘텐츠 배포 시스템을 포함할 수 있다. 미디어 콘텐츠 배포 시스템은, 보통, 케이블 텔레비전 시스템을 통해 미디어 콘텐츠(예를 들어 텔레비전 및 광고 콘텐츠)를 배포하는 헤드엔드 또는 멀티캐스트 IP(예를 들어, 보통 광대역 텔레비전 또는 인터넷 텔레비전이라고도 함)라 할 수 있다. 광고 서비스들(228)을 위해 구현되는 설명된 서버 디바이스들 또는 텔레비전 콘텐츠 배포 시스템 중 임의의 것은, 처리 및 메모리 디바이스들과 같은 다양한 컴포넌트들로, 뿐만 아니라, 도 5에 도시되는 예시적인 디바이스를 참조하여 더욱 설명되는 바와 같은 컴포넌트들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 배포자는, 미디어 콘텐츠 및 다른 데이터를 저장하거나 또는 다른 방식으로 유지하는, 임의 타입의 메모리 또는 적합한 전자 데이터 스토리지와 같은 스토리지 미디어를 포함한다.
일부 실시예들에서, 광고 관리자(102)는, 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생과 같은, 제1 스크린 디바이스 이벤트를 나타내는 콘텐츠 이벤트 표시자(220)를 미디어 재생 디바이스(202)에서 광고 클라이언트(218)로부터 수신한다. 콘텐츠 이벤트 표시자(220)는, 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의, 광고가 시청을 위해 재생되었다는 것, 재생을 시작하였다는 것, 또는 시청을 위해 재생될 것이라는 것을 표시할 수 있다. 미디어 재생 디바이스(202)에서의 광고 클라이언트(218)는, 폐쇄 자막들, 오디오 포맷 검출, 비디오 또는 오디오 분석에 기초하여 또는 다른 가용 기술들에 의해 제1 스크린 디바이스 이벤트를 결정하도록 구현될 수 있다.
광고 관리자(102)는 텔레비전 콘텐츠(204)에 대한 콘텐츠 문자들 및 소셜 반응의 조합으로부터 제1 스크린 관심 프로필을 계산하여 시청자들이 제1 스크린 디바이스 텔레비전 콘텐츠(204)에 더 흥미가 있을 때와 덜 흥미가 있을 때(집단 사용자 관심의 정점들 및 골짜기들(peaks and valleys)이라고도 함)를 식별하도록 구현된다. 광고 관리자(102)는, 임의 수의 다양한 소셜 미디어들(236)로부터, 제1 디스플레이 스크린 광고를 포함하는 텔레비전 콘텐츠에 대한 시청자 관심의 정도를 나타내는, "트윗들(tweets)", "좋아요들(likes)", "체크 인들(check ins)" 등과 같은, 소셜 미디어 표시자들(234)을 수신할 수 있다. 소셜 미디어 표시자들(234)은 제1 스크린 디바이스 콘텐츠에 대한 실시간 집단 시청자 관심을 모델링하는데 사용될 수 있고, 결정된 시청자 흥미는 앞으로 시청자 관심의 정점들 및 골짜기들을 예측하도록 역대 프로필들과 조합될 수 있다. 추가로, 광고 관리자(102)는 또한 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 광고 재생과 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 이벤트 사이의 지속 시간의 광고인 성향들인 광고인 지정 지속 시간들을 수신할 수 있다.
광고 관리자(102)는 그리고 광고의 재생의 시간으로부터 광고와 관련되는 콘텐츠 관련된 이벤트의 시작까지 최적 시간 오프셋(122)을 결정할 수 있다. 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청을 위해 착수되는 이벤트는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 재생되는 제1 스크린 광고로 편성된 광고일 수 있다. 대부분의 경우들에서, 최적 시간 오프셋의 지속 시간은, 제1 디스플레이 스크린 이벤트 또는 광고와, 관련된 제2 스크린 액션 사이의 맥락 관련 링크를 보존하기에 충분이 짧을 것이어서, 시청자는 제1 스크린 원인과 제2 스크린 효과 사이의 연결을 행할 것이다.
광고 관리자(102)는, 또한, 가장 가까운 오프셋, 가장 긴 오프셋, 가장 신뢰도가 높은 오프셋 등에 기초하여 하나보다 많은 최적 타임 오프셋을 결정할 수 있다. 최적 타임 오프셋(122)은, 광고인에 의해 제공되는 오프셋 제한들 또는 오프셋 성향들, 특정 오프셋에서의 관심의 크기 정도 및 관심 정도의 지속과 같은, 여러가지 제약들에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 제1 스크린 광고가 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 재생되기 이전의 또는 이후의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋(122)을 결정할 수 있다.
일부 구현들에서, 최적 시간 오프셋(122)은 광고(예를 들어, 광고 콘텐츠(206))를 포함하는 미디어 재생 디바이스(202)에서의 텔레비전 콘텐츠(204)에 대한 시청자 관심에 기초하여 결정될 수 있다. 시청자 관심의 정도는 텔레비전 콘텐츠(204)에 대한 낮은 흥미 순간을 표시할 수 있고, 이는 또한 모바일 디바이스(212) 상의 시청자 집중을 표시할 수도 있다. 최적 시간 오프셋은, 또한, 소셜 미디어 표시자들(234)로부터 결정되는 바와 같이, 소셜 미디어에서의 집단 시청자 액티비티에 기초하여 결정될 수 있거나, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청을 위해 디스플레이되는 이전 이벤트들에 대한 시청자 선호도 및 시청자 반응에 기초하여 결정될 수 있거나, 또는 광고인 지정 지속 시간 또는 다른 제약들 내에서 결정될 수 있다.
광고 관리자(102)는, 또한, 제2 스크린 디바이스(예를 들어, 모바일 디바이스(212))의 사용 이력 및 역량들(capabilities)을 고려해서, 시청자 선호도들에 기초하여 최적 시간 오프셋(122)을 결정하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용 이력은 디바이스의 사용자가 디바이스(212) 상의 특정 액티비티에 또는 현재 애플리케이션에 사로잡혀 있는 일정 시간 동안 제2 스크린 광고 액티비티를 폐기하기 쉽다는 것을 표시할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 디바이스(212)는 몇몇 다른 디바이스들 만큼 빨리 광고 콘텐츠(214)를 다운로드 및 저장하지 못할 수 있고, 최적 시간 오프셋은 제2 스크린 디바이스(212)로의 광고 콘텐츠 다운로드에 더 많은 시간을 허용할 것이다.
광고 관리자(102)는, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 최적 시간 오프셋에 시청용 제2 스크린 이벤트를 착수하는 이벤트 통지(224)를 모바일 디바이스(212)에서의 광고 클라이언트(222)에 통신하는 것을 착수할 수 있다. 제2 스크린 디바이스(212)에서의 광고 액션들은, 최적 시간 오프셋에(예를 들어, 제1 스크린 이벤트 또는 광고 이전에 또는 이후에) 광고를 디스플레이하는 것, 그 시간 오프셋에 광고를 제거하는 것, 시간 오프셋에 기초하여 광고의 가격을 정하는 것, 시간 오프셋에 기초하여 다른 광고를 리스케줄링하는 것, 또는 해당 광고에 대한 다른 액션들 또는 해당 광고의 다른 양식들을 디스플레이하는 바와 같이 시간 오프셋에 기초하여 광고 콘텐츠를 적응시키는 것을 포함할 수 있다.
본 명세서에 설명되는 다양한 광고 시스템들의 실시예들, 양상들 및 특징들에 따라 예시적인 방법들(300, 500 및 700)이 각각 도 3, 5 및 7을 참조하여 설명된다. 일반적으로, 임의의 서비스들, 컴포넌트들, 모듈들, 방법들 및 작업들이, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예를 들어, 고정형 로직 회로), 수동 처리 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 소프트웨어 구현은 컴퓨터 처리 시스템에 의해 실행될 때 특정 태스크들을 수행하는 컴퓨터 명령어들을 나타낸다. 예시적인 방법들은 컴퓨터 실행가능 명령어들의 일반적인 맥락에서 설명될 수 있고, 이는 소프트웨어, 애플리케이션들, 프로그램들, 작업들, 컴포넌트들, 모듈들, 함수들 등을 포함할 수 있다. 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 처리 시스템에 대해 국부형인 또는 원격인 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 스토리지 미디어 디바이스들에 저장될 수 있다. 본 방법은 또한 다수의 컴퓨터 또는 네트워크 디바이스들에 의한 분산형 환경에서 실시될 수 있다. 또한, 본 명세서에 설명되는 작업들은, 플랫폼 독립형이고, 상이한 처리 시스템들을 갖는 다양한 컴퓨팅 플랫폼들 상에서 구현될 수 있다.
도 3은, 관심 기반의 멀티 스크린 광고 스케줄링의 예시적인 방법(300)을 도시하며, 도 2에 도시된 예시적인 광고 시스템(200)을 참조하여 일반적으로 설명된다. 본 방법이 설명되는 순서는 제한으로서 해석될 의도는 아니며, 설명된 방법 작업들의 임의 수 또는 조합이 하나의 방법 또는 대안적인 방법을 구현하기 위해 조합될 수 있다.
302에서는, 미디어 재생 디바이스에서 제1 디스플레이 스크린 상의 시청용 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자가 수신된다. 예를 들어, 광고 시스템(200)(도 2)에서의 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(220)을 수신한다. 콘텐츠 이벤트 수신자(220)는, 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 광고가 시청을 위해 재생되었다는 것, 재생을 시작하였다는 것, 또는 시청을 위해 재생될 것이라는 것을 표시할 수 있다.
304에서는, 광고를 포함하는 텔레비전 콘텐츠에 대한 시청자 관심의 정도를 표시하는 소셜 미디어 표시자들이 수신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 임의 수의 다양한 소셜 미디어들(236)로부터 소셜 미디어 표시자들(234)를 수신하고, 소셜 미디어 표시자들은, 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 재생 및 시청용 광고(예를 들어, 광고 콘텐츠(206))를 포함하는 텔레비전 콘텐츠(204)에 대한 집단 시청자 관심의 정도를 표시한다.
306에서는, 광고인 지정 지속 시간이 수신되고, 지정 지속 시간은 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 광고 재생과 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 이벤트 사이이다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 광고 재생과 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 이벤트 사이의 광고인 지정 지속 시간을 수신한다.
308에서는, 광고의 재생으로부터 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지 최적 시간 오프셋이 결정된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생으로부터 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지 최적 시간 오프셋(122)을 결정한다. 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청을 위해 착수되는 이벤트는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 재생되는 제1 스크린 광고와 함께 편성되는 제2 스크린 광고일 수 있다.
일부 구현들에서, 최적 시간 오프셋(122)은 광고를 포함하는 텔레비전 콘텐츠에 대한 시청자 관심에 기초하여 광고 관리자(102)에 의해 결정되고, 시청자 관심의 정도는 텔레비전 콘텐츠에 대한 낮은 흥미 순간을 표시하고, 모바일 디바이스(212) 상의 시청자 집중을 표시할 수도 있다. 최적 시간 오프셋은, 또한, 소셜 미디어 표시자들(234)로부터 결정되는 바와 같이, 소셜 미디어에서의 집단 시청자 액티비티에 기초하여 결정될 수 있거나, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청을 위해 디스플레이되는 이전 이벤트들에 대한 시청자 반응에 기초하여 결정될 수 있거나, 시청자 선호도에 기초하여 결정될 수 있거나, 또는 (306에서 수신된) 광고인 지정 지속 시간 내에서 결정될 수 있다.
310에서는, 광고가 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 재생되기 이전의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋이 결정된다. 308에서 결정되는 최적 시간 오프셋(122)에 대안적인 또는 추가적인 것으로서, 광고 관리자(102)는 광고가 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 재생되기 이전의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋을 결정한다.
312에서는, 모바일 디바이스에서 제2 디스플레이 스크린 상의 최적 시간 오프셋에 시청용 이벤트를 착수하는 이벤트 통지가 모바일 디바이스에 통신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 최적 시간 오프셋에 시청용 이벤트를 착수하는 이벤트 통지(224)를 모바일 디바이스(212)에 통신하는 것을 착수한다.
도 4는 시간 시프트된 콘텐츠에서 관심 기반의 광고 스케줄링의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 광고 시스템(400)을 도시한다. 예시적인 광고 시스템(400)은, 재생 최적화 스케줄(126)을 결정하는 광고 관리자(102)를 포함하고, 도 1을 참조하여 설명된 바와 같이 제1 디스플레이 스크린(104)과 제2 디스플레이 스크린(106)을 포함한다. 이러한 예시적인 광고 시스템(400)은, 또한, 미디어 재생 디바이스(202), 미디어 재생 디바이스(202)와 디스플레이 스크린(104)를 통합하는 옵션형 디바이스(210) 및 도 2를 참조하여 도시되고 설명된 것과 같은 모바일 디바이스(212)를 포함한다. 광고 시스템(400)은, 또한, 도 2를 참조하여 또한 설명된, 광고 서비스들(228), 소셜 미디어 서비스들(236) 및 네트워크(226)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 광고 관리자(102)는, 미디어 재생 디바이스(202)에서 시청을 위해 기록된 콘텐츠의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(402)를 수신하고, 기록된 콘텐츠는 기록된 콘텐츠 내의 각각의 타임 슬롯들에 광고들을 포함한다. 예를 들어, 미디어 재생 디바이스(202)는, 광고 콘텐츠(206)를 포함하는 기록된 콘텐츠로서 텔레비전 콘텐츠(204)를 유지하는 디지털 비디오 레코더(208)를 구현할 수 있고, 기록된 콘텐츠는 사용자가 편할 때 디바이스(202)의 사용자에 의한 재생에 대해 착수될 수 있다.
그리고, 기록된 콘텐츠의 재생 동안 하나 이상의 광고들을 대체하는 것 또는 기록된 콘텐츠의 재생 동안 대체 타입 슬롯들에 하나 이상의 광고들을 시간 시프트하는 것을 포함하는 재생 최적화 스케줄(126)을 광고 관리자(102)가 결정할 수 있다. 일부 구현들에서, 광고 관리자(102)는, 소셜 미디어에서의 집단 시청자 액티비티 또는 이후 기록된 콘텐츠로서 기록되는 실시간 텔레비전 콘텐츠(204)(예를 들어, 방송 또는 멀티캐스트 콘텐츠)의 초기 배포에 대한 시청자 관심의 정도들에 기초하여 재생 최적화 스케줄을 결정할 수 있다.
텔레비전 콘텐츠(204)(예를 들어, 실시간 방송)의 초기 배포에 대한 시청자 관심의 정도들은 텔레비전 콘텐츠 배포의 시간에 소셜 미디어 표시자들(234)을 기반으로 할 수 있다. 예를 들어, 텔레비전 프로그램의 12분째에 제1 스크린 이벤트로서 시청용 광고의 배치는 텔레비전 프로그램 방송 동안 15분째 근방에서 발생되는 텔레비전 프로그램에 대한 증가된 시청자 관심으로 인한 소셜 미디어 피드백에 기초하여 차선인 것으로 결정될 수 있다. 텔레비전 콘텐츠는, 스포츠 경기에서의 부상, 알려지지 않은 유명인사 카메오들, 또는 시청자들로부터 예상치 못한 흥미를 생성하는 실생활 이벤트들과 같은 잠재적으로 더 흥미로운 순간들, 및 광고 스케줄러에 의해 예측될 수 없지만 시청자 흥미를 지속시키는 다른 흥미로운 순간들을 가질 수 있다. 기록된 텔레비전 콘텐츠에서 광고 타임슬롯들을 이동하거나 또는 더 흥미로운 순간들 주변에 새로운 것들을 창출함으로써, 전체 광고 효과가 증대되고, 광고 회피 행동들이 감소된다. 따라서, 증가된 시청자 관심을 사로잡는 기록된 콘텐츠의 더 흥미로운 부분 직전에 또는 직후에 재생하도록 광고가 시간 시프트될 수 있다.
광고 관리자(102)는 기록된 콘텐츠에서 광고들을 대체하거나 또는 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 시간 시프트하는 재생 최적화 스케줄(126)을 생성할 수 있다. 재생 최적화 스케줄(126)은, 또한, 기록된 콘텐츠에서의 새로운 광고 타임 슬롯들 또는 광고 타임 슬롯들의 상이한 가격책정을 포함할 수 있다. 광고 관리자(102)는, 또한, 도 2 및 3을 참조하여 설명된 바와 같이, 최적 시간 오프셋(122)에 일부 기초하여 재생 최적화 스케줄(126)을 결정할 수 있다. 광고 관리자(102)는, 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생 이전의 또는 이후의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋(122)을 결정할 수 있다. 제1 스크린 디바이스 액션 또는 광고를 시간 시프트할 수 있는 추가적인 융통성은, 제1 스크린 액션에 기초하여 제2 스크린 이벤트를 스케줄링할 때, 제1 스크린 디바이스들과 제2 스크린 디바이스들 사이에 시청자 관심 갈등들을 발생시키지 않고도 최적 시간 오프셋이 더 결정될 수 있을 것 같다는 점을 제공한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 광고들은 또한 광고인 선호도들에 따라 이어 붙일 수 있는(spliceable) 광고들로서 상이한 타임슬롯들 또는 시간 세그먼트들 사이에 분할될 수 있다. 예를 들어, 광고인은, 특정 세그먼트들을 갖는 스토리 텔링 광고들을 전개할 수 있고, 이러한 광고들이 시청을 위해 점차 재생되면서, 스토리 또는 용도가 시청자들에 대해 전개된다. 더욱이, 에피소드형 광고들 또한 유사한 시나로오로 전개될 수 있고, 특정 광고들의 세트가 리스케줄링되어 기록된 콘텐츠의 재생 동안 시청자에게 스토리를 전달한다.
일부 구현들에서, 미디어 재생 디바이스(202)는, 예를 들어 광고 콘텐츠(204)와 관련된 것인 정적 광고 재생 스케줄을 저장할 수 있고, 이러한 광고 재생 스케줄은 고정된 타임슬롯들 및 이에 대응하는 고정된 가격들을 포함할 수 있다. 미디어 재생 디바이스(202)는, 또한, 광고 제약들에 또는 최적 시간 오프셋들에 적응되는 예약된 타임 슬롯들 및 가격에 대해서와 같이, 적응성 가격을 갖는 동기화된 광고 재생 스케줄을 포함할 수 있다. 미디어 재생 디바이스(202)는 오프셋들을 포함하는 탄력적 sync-ad(synchronized advertisement) 스케줄을 수신할 수 있고, 이는, 재생 디바이스(202)에서 기존 정적 또는 동기화된 광고 스케줄들과 충돌할 수 있고, 광고를 이동시킴으로써 기존 동기화된 광고 스케줄에 방송 중단(dead air)을 창출할 수 있거나, 또는 고려되는 추가적인 스케줄링 제약들 또는 선호도들을 포함할 수 있다.
광고 관리자(102)는 광고 스케줄링 효과를 개선하는 (예를 들어, 전략들을 나타내는) 컴포넌트화 및 보상 알고리즘들의 조합을 구현할 수 있다. 예를 들어, 컴포넌트화는 더 효과적으로 스케줄링될 수 있는 다수의 더 작은 광고 세그먼트들로 광고를 분할하는데 적용될 수 있다. 보상 양상은 광고 인상에 대해 양과 질 모두의 광고인 메트릭들(metrics)을 충족시키도록 특정 스케줄에서의 모든 광고들의 전체 유용성을 최적화하는데 적용될 수 있다. 짧은 형태의 광고를 초기에 재생하고 나서, 다음의 비충돌 차선 타임슬롯에서 긴 형태의 광고를 재생하는 바와 같이, 더 적은 충돌로 더 많은 배치를 창출하도록 충돌 광고가 컴포넌트화될 수 있는지를 결정하는 것에 기회가 있다.
추가적으로, 광고 관리자(102)는 다수의 광고 경우들을 자동 리스케줄링함으로써 충돌 광고가 보상될 수 있는지를 결정할 수 있고, 광고 인상의 유효 양과 질이 회복된다. 따라서, 이어 붙일 수 있는 광고들은, 기록된 시간 시프트된 콘텐츠 내에서 에피소드형 광고들의 다이나믹 리스케줄링을 위해 구현될 수 있거나, 광고가 자신을 세그먼트 스플릿들로 제공하면 다수의 더 짧은 타임슬롯들에 걸쳐 광고를 분할하도록 구현될 수 있거나, 또는 가용 타임슬롯들이 광고의 긴 형태 버전에 대해 차선책이거나 비효율적 광고 인상 배치에 이를 때 광고들의 긴 형태 버전들보다는 오히려 짧은 형태를 스케줄링하도록 구현될 수 있다.
광고 관리자(102)는 기록된 콘텐츠의 재생 동안 기록된 콘텐츠에서의 광고들을 리스케줄링하거나 또는 대체하는 재생 최적화 스케줄(126)을 미디어 재생 디바이스(202)(404로 식별됨)에 통신할 수 있다. 추가적으로, 광고 관리자(102)는, 미디어 재생 디바이스(202)에 저장된 광고들을 대체하도록, 미디어 재생 디바이스(202)에 대체 광고들(예를 들어, 광고 서비스들(228)에 유지되는 광고 콘텐츠(232))을 통신하거나 또는 미디어 재생 디바이스(202)로의 대체 광고들의 전달을 관리한다. 광고 관리자(102)는, 또한, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 최적 시간 오프셋에 시청용 제2 스크린 이벤트를 착수하는 이벤트 통지(406)를 모바일 디바이스(212)에서 광고 클라이언트(222)에 통신하는 것을 착수할 수 있다.
도 5는, 시간 시프트된 콘텐츠에서 관심 기반의 광고 스케줄링의 예시적인 방법(500)을 도시하며, 도 4에 도시된 예시적인 광고 시스템(400)을 참조하여 일반적으로 설명된다. 본 방법이 설명되는 순서는 제한으로서 해석될 의도는 아니며, 설명된 방법 작업들의 임의 수 또는 조합이 하나의 방법 또는 대안적인 방법을 구현하기 위해 조합될 수 있다.
502에서는, 미디어 재생 디바이스에서 시청용 광고들과 함께 기록된 콘텐츠의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자가 수신된다. 예를 들어, 광고 시스템(400)(도 4)에서의 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 시청용 기록된 콘텐츠의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(402)를 수신하고, 기록된 콘텐츠는 기록된 콘텐츠에서의 개별 타임슬롯들에 광고들을 포함한다.
504에서는, 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 시간 시프팅하는 것 또는 대체하는 것을 포함하는 재생 최적화 스케줄이 결정된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 기록된 콘텐츠의 재생 동안 하나 이상의 광고들을 대체하는 것 또는 기록된 콘텐츠의 재생 동안 하나 이상의 광고들을 대체 타임슬롯들에 시간 시프팅하는 것을 포함하는 재생 최적화 스케줄(126)을 결정한다. 일부 실시예들에서, 광고 관리자(102)는 소셜 미디어에서의 집단 시청자 액티비티 또는 기록된 콘텐츠로서 기록되는 실시간 텔레비전 콘텐츠(204)의 초기 배포에 대한 시청자 관심의 정도들에 기초하여 재생 최적화 스케줄을 결정한다. 텔레비전 콘텐츠의 초기 배포에 대한 시청자 관심의 정도들은 소셜 미디어 표시자들(234)을 기반으로 할 수 있다. 광고 관리자(102)는, 또한, 작업들 506 및 508을 참조하여 설명되는 바와 같이, 최적 시간 오프셋(122)에 일부 기초하여 재생 최적화 스케줄(126)을 결정할 수 있다.
506에서는, 광고의 재생으로부터 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지 최적 시간 오프셋이 결정된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생으로부터 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지 최적 시간 오프셋(122)을 결정한다. 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청을 위해 착수되는 이벤트는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 재생되는 제1 스크린 광고와 함께 편성되는 광고일 수 있다.
508에서는, 미디어 재생 디바이스에서 시청을 위해 광고가 재생되기 이전의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋이 결정된다. 506에서 결정되는 최적 시간 오프셋에 대한 대안으로서 또는 이에 추가적으로, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 광고가 재생되기 이전의 지속 시간으로서 최적 시간 오프셋(122)을 결정한다.
510에서는, 기록된 콘텐츠의 재생 동안 광고들을 리스케줄링하거나 또는 대체하는 재생 최적화 스케줄이 미디어 재생 디바이스에 통신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 기록된 콘텐츠의 재생 동안 기록된 콘텐츠에서의 광고들을 리스케줄링하거나 또는 대체하는 재생 최적화 스케줄(126)을 미디어 재생 디바이스(202)에 통신하는 것을 착수한다. 추가적으로, 광고 관리자는(102), (디지털 비디오 레코더 디바이스(208)로서 구현될 때) 미디어 재생 디바이스(202)에 저장된 광고들을 대체하도록, 미디어 재생 디바이스(202)에 대체 광고들을 통신하거나 또는 미디어 재생 디바이스(202)로의 광고 서비스들(228)로부터의 대체 광고들의 전달을 관리한다.
512에서는, 모바일 디바이스에서 최적 시간 오프셋에 시청용 이벤트를 착수하는 이벤트 통지가 모바일 디바이스에 통신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 최적 시간 오프셋(122)에 시청용 이벤트를 착수하는 이벤트 통지(406)를 모바일 디바이스(212)에 통신하는 것을 착수한다.
도 6은 구매들에 기반을 두는 멀티 스크린 광고 상관의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 광고 시스템(600)을 도시한다. 예시적인 광고 시스템(600)은, 광고 이행 기준(128)을 결정하는 광고 관리자(102)를 포함하고, 도 1을 참조하여 설명된 바와 같이 제1 디스플레이 스크린(104) 및 제2 디스플레이 스크린(106)을 포함한다. 이러한 예시적인 광고 시스템(600)은, 또한, 미디어 재생 디바이스(202), 미디어 재생 디바이스(202)와 디스플레이 스크린(104)를 통합하는 옵션형 디바이스(210) 및 도 2를 참조하여 도시되고 설명된 것과 같은 모바일 디바이스(212)를 포함한다. 광고 시스템(600)은, 또한, 도 2를 참조하여 또한 설명된, 광고 서비스들(228), 소셜 미디어 서비스들(236) 및 네트워크(226)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 광고 관리자(102)는 제품 또는 서비스 제공자들(604)로부터 광고 이벤트들과 관련되는 레이턴시 제약들(602)을 수신한다. 레이턴시 제약들(602)은, 제품 또는 서비스가 제2 스크린 디바이스 광고들로서 제공될 때의 광고 효과, 모바일 디바이스(212)에서 착수되는 시청자 상환 액션들의 이력, 또는 모마일 디바이스(212)에서 제2 스크린 광고에 대한 시청자 반응의 예상과 같은, 다양한 표시자들을 포함할 수 있다. 레이턴시 제약(602)은 또한 제2 스크린 광고의 시간 감지 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 그리고, 광고 관리자(102)는, 광고 이행 기준(128)을 결정할 수 있으며, 이는 제1 스크린 액션 또는 광고에 대응하는 제2 스크린 광고로서 제공될 때 제품 또는 서비스의 이행이 예상되는 지속 시간을 표시한다.
예를 들어, 광고 캠페인은, 시간 기반의 또는 양 기반의 제약을 포함하는 쿠폰과 같이, 제2 디스플레이 스크린 광고 또는 이벤트와 함께 이행 기준을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 다음 30분 내에 주문이 들어오면(예를 들어, 시간 기반의 제약) 또는 특정된 수의 피자들이 할인 가격으로 주문될 때까지(예를 들어, 양 기반의 제약) 피자 회사는 특정 영역(예를 들어, 도시 또는 우편 번호) 내에서 할인 가격 및 무료 배달을 제공할 수 있다. 제공을 위한 광고 이행 기준은 알려진 제1 스크린 콘텐츠 이벤트에 응답하여 생성되는 동기화된 액션에 특히 결부될 수 있다. 이는, 이행에 관련되는 국부형 사용자 특정 기준이, 제2 스크린 동기화된 액션의 전달(즉, 제2 스크린 광고) 및 그 액션에 결부되는 제품 또는 서비스의 실제 상환 양자 모두에서 고려되는 것을 가능하게 한다.
광고 관리자(102)는, 또한, 도 2 및 3을 참조하여 설명된 바와 같이, 최적 시간 오프셋(122)에 일부 기초하여 광고 이행 기준(128)을 결정할 수 있다. 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 제1 스크린 광고의 재생으로부터 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 이행 기준을 포함하는 제2 스크린 광고의 재생까지 최적 시간 오프셋(122)을 결정할 수 있다. 더욱이, 최적 시간 오프셋(122)은 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 제1 스크린 광고의 재생 이전의 또는 이후의 지속 시간으로서 결정될 수 있다.
광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 제1 스크린 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자(606)를 수신할 수 있다. 그리고, 광고 관리자(102)는, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 광고 이행 기준(128)을 포함하는 제2 스크린 광고를 착수하는 이벤트 통지(608)를 모바일 디바이스(212)에 통신하는 것을 착수할 수 있다.
광고 관리자(102)는 또한 모바일 디바이스(212)에서의 광고 클라이언트(222)로부터 이행 응답(610)을 수신할 수 있고, 이러한 이행 응답은 (예를 들어, 광고 이행 기준(128)에 기초하여) 제2 스크린 광고에서 제품 또는 서비스의 제공을 상환하는 모바일 디바이스(212)에서의 시청자 입력을 표시할 수 있다. 그리고, 광고 관리자(102)는 제품 또는 서비스의 제공자(604)에게 다시 이행 응답 분석을 통신하는 것을 착수할 수 있다.
도 7은 구매들을 기반으로 하는 멀티 스크린 광고 상관의 예시적인 방법(700)을 도시하며, 도 6에 도시된 예시적인 광고 시스템(600)을 참조하여 일반적으로 설명된다. 본 방법이 설명되는 순서는 제한으로서 해석될 의도는 아니며, 설명된 방법 작업들의 임의 수 또는 조합이 하나의 방법 또는 대안적인 방법을 구현하기 위해 조합될 수 있다.
702에서는, 광고 이벤트들과 관련되는 레이턴시 제약들이 제품 또는 서비스의 제공자로부터 수신된다. 예를 들어, 광고 시스템(600)(도 6)에서의 광고 관리자(102)는 제품 또는 서비스 제공자(604)로부터 레이턴시 제약들(602)를 수신한다. 레이턴시 제약들(602)은, 제품 또는 서비스가 제2 스크린 광고들로서 제공될 때의 광고 효과, 모바일 디바이스(212)에서 착수되는 시청자 상환 액션들의 이력, 또는 모마일 디바이스(212)에서 이행 기준을 포함하는 제2 스크린 광고에 대한 시청자 반응의 예상과 같은, 다양한 표시자들을 포함할 수 있다.
704에서는, 제품 또는 서비스에 대한 이행 기준이 이러한 레이턴시 제약들에 적어도 일부 기초하여 결정된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 제1 스크린 광고에 대응하는 제2 스크린 광고로서 제공될 때 제품 또는 서비스의 이행이 예상되는 지속 시간을 표시하는 광고 이행 기준(128)을 결정한다. 일부 구현들에서, 광고 관리자(102)는, 작업 706을 참조하여 설명되는 바와 같이, 최적 시간 오프셋(122)에 일부 기초하여 광고 이행 기준(128)을 결정할 수 있다.
706에서는, 제1 디스플레이 스크린 상의 시청용 제1 광고의 재생으로부터 제2 디스플레이 스크린 상의 이행 기준을 포함하는 제2 광고의 재생까지 최적 시간 오프셋이 결정된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 제1 광고의 재생으로부터 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 광고 이행 기준(128)을 포함하는 제2 광고의 재생까지 최적 시간 오프셋(122)을 결정한다. 광고 관리자(102)는, 시청용 제2 스크린 광고를 재생하는 최적 시간 오프셋(122)을 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 제1 스크린 광고가 재생되는 이후의 지속 시간으로서, 또는 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청을 위해 제1 스크린 광고가 재생되기 이전의 지속 시간으로서 결정할 수 있다.
708에서는, 미디어 재생 디바이스에서 제1 디스플레이 스크린 상의 시청용 제1 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자가 수신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 미디어 재생 디바이스(202)에서의 광고 클라이언트(218)로부터 콘텐츠 이벤트 표시자(606)를 수신하고, 이러한 콘텐츠 이벤트 표시자는 미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 제1 광고의 재생을 표시한다.
710에서는, 모바일 디바이스에 제2 디스플레이 스크린 상의 시청용 이행 기준을 포함하는 제2 광고를 착수하는 이벤트 통지가 모바일 디바이스에 통신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는, 모바일 디바이스(212)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 시청용 광고 이행 기준(128)을 포함하는 제2 스크린 광고를 착수하는 이벤트 통지(608)를 모바일 디바이스(212)에 통신하는 것을 착수할 수 있다.
712에서는, 모바일 디바이스로부터 이행 응답이 수신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 모바일 디바이스(212)에서의 광고 클라이언트(222)로부터 이행 응답(610)을 수신하고, 이러한 이행 응답은 (예를 들어, 광고 이행 기준(128)에 기초하여) 제2 스크린 광고에서 제품 또는 서비스의 제공을 상환하는 모바일 디바이스(212)에서의 시청자 입력을 표시할 수 있다. 714에서는, 제품 또는 서비스의 제공자에게 이행 응답 분석이 통신된다. 예를 들어, 광고 관리자(102)는 제품 또는 서비스의 제공자(604)에게 다시 이행 응답 분석을 통신하는 것을 착수한다.
도 8은 이전의 도 1 내지 7 중 임의의 것을 참조하여 설명되는 임의의 디바이스, 서버 또는 네트워크 디바이스로서 구현될 수 있는 예시적인 디바이스(800)의 다양한 컴포넌트들을 도시한다. 일부 실시예들에서, 이러한 예시적인 디바이스는, 도 1 내지 7을 참조하여 설명되는 바와 같이, 콘텐츠 서버, 미디어 재생 디바이스 또는 모바일 디바이스로서 구현될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 이러한 디바이스는, 통신, 컴퓨터, 재생, 게이밍, 엔터테인먼트, 휴대 전화 또는 태블릿 컴퓨팅 디바이스 중 임의의 하나 또는 조합과 같은, 텔레비전 및 광고 콘텐츠를 수신하고 재생할 수 있는 임의 형태의 디바이스로 구현될 수 있다.
디바이스(800)는, 수신된 데이터, 수신되는 데이터, 데이터의 패킷들 등과 같은 디바이스 데이터(804)의 유선 또는 무선 통신을 가능하게 하는 통신 송수신기들(802)을 포함한다. 예시적인 송수신기들은, 다양한 IEEE 802.15 표준들에 따르는 무선 개인 영역 네트워크 라디오들, 다양한 IEEE 802.11 표준들 중 임의의 것에 따르는 무선 근거리 네트워크 라디오들, 셀룰러 전화들을 위한 무선 광역 네트워크 라디오들, IEEE 802.15 표준들에 따르는 무선 대도시권 네트워크 라디오들, 및 유선 근거리 네트워크 이더넷 송수신기들을 포함한다.
디바이스(800)은, 또한, 사용자 선택가능 입력들, 메시지들, 음악, 텔레비전 콘텐츠, 기록된 콘텐츠와 같은, 임의 타입의 데이터, 미디어 콘텐츠 또는 입력들, 및 임의의 콘텐츠 또는 데이터 소스로부터 수신되는 임의의 다른 타입의 오디오, 비디오 또는 이미지 데이터가 수신될 수 있는 하나 이상의 데이터 입력 포트들(806)을 포함할 수 있다. 이러한 데이터 입력 포트들은, USB 포트들, 동축 케이블 포트들, 및 플래시 메모리, DVD들, CD들 등에 대한 다른 직렬 또는 병렬 커넥터들(내부 커넥터들을 포함함)을 포함할 수 있다. 이러한 데이터 입력 포트들은 디바이스를 컴포넌트들, 주변기기들 또는 마이크로폰들 또는 카메라들과 같은 액세서리들에 연결하는데 사용될 수 있다.
디바이스(800)는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 처리하난 하나 이상의 프로세서들(808)(예를 들어, 임의의 마이크로프로세서들, 제어기들 등) 또는 프로세서 및 메모리 시스템(예를 들어, SoC에 구현됨)을 포함한다. 처리 시스템은 적어도 일부가 하드웨어로 구현될 수 있는데, 이는, 집적 회로 또는 온 칩 시스템의 컴포넌트들, 주문형 집적회로, 필드 프로그래머블 게이트 어레이, 복소 프로그래머블 로직 디바이스, 및 실리콘 또는 기타 하드웨어에서의 다른 구현들을 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 이러한 디바이스는, 일반적으로 810으로 식별되는 처리 및 제어 회로들과 접속되어 구현되는, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 또는 고정형 로직 회로 중 임의의 하나 또는 조합으로 구현될 수 있다. 도시되지는 않았지만, 디바이스(800)는 디바이스(800) 내의 다양한 컴포넌트들을 연결하는 시스템 버스 또는 데이터 전송 시스템을 포함할 수 있다. 시스템 버스는, 임의의 다양한 버스 아키텍처들을 이용하는, 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변기기 버스, 유니버셜 시리얼 버스, 또는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함할 수 있다.
디바이스(800)는 또한 데이터 저장을 가능하게 하는 하나 이상의 메모리 디바이스들(812)를 포함하는데, 이러한 예들은, 랜덤 액세스 메모리, 불휘발성 메모리(예를 들어, 리드 온리 메모리, 플래시 메모리, EPROM, EEPROM 등), 및 디스크 저장 디바이스를 포함한다. 디스크 저장 디바이스는, 하드 디스크 드라이브, 기록가능한 또는 재기입가능한 디스크, 임의 타입의 DVD 등과 같은 임의 타입의 자기 또는 광 저장 디바이스로서 구현될 수 있다. 디바이스(800)는 또한 대용량 저장 매체 디바이스를 포함할 수 있다.
메모리 디바이스(812)는, 디바이스 데이터(804), 다른 타입들의 정보 또는 데이터, 및 다양한 디바이스 애플리케이션들(814)(예를 들어, 소프트웨어 애플리케이션들)을 저장하는 데이터 저장 메커니즘들을 제공한다. 예를 들어, 운영 체제(816)는, 메모리 디바이스 내에 소프트웨어 명령어들로서 유지될 수 있고, 프로세서들(808) 상에서 실행될 수 있다. 디바이스 애플리케이션들은, 또한, 임의 형태의 제어 애플리케이션, 소프트웨어 애플리케이션, 신호 처리 및 제어 모듈, 특정 디바이스에 선천적인 코드, 특정 디바이스에 대한 하드웨어 추출 레이어 등과 같은 디바이스 관리자를 포함할 수 있다. 디바이스는, 또한, 광고 관리자(102)와 같은, 광고 관리자(818)을 포함할 수 있고, 디바이스는, 디바이스가 도 1 내지 7을 참조하여 설명된 바와 같이 미디어 재생 디바이스(예를 들어, 제1 스크린 디바이스)로서 또는 모바일 디바이스(예를 들어, 제2 스크린 디바이스)로서 구현될 때와 같은, 광고 클라이언트(818)를 포함할 수 있다.
디바이스(800)는 또한 오디오 시스템(824)에 대해 오디오 데이터를 생성하고 디스플레이 시스템(826)에 대해 디스플레이 데이터를 생성하는 오디오 또는 비디오 처리 시스템(822)을 포함한다. 오디오 시스템(824) 또는 디스플레이 시스템(826)은, 오디오, 비디오, 디스플레이 또는 이미지 데이터를 처리하거나, 디스플레이하거나, 또는 다른 방식으로 렌더링하는 임의의 디바이스들을 포함할 수 있다. 디스플레이 데이터 및 오디오 신호들은, 미디어 데이터 포트(828)과 같은, 무선 주파수 링크, S 비디오 링크, High-Definition Multimedia Interface, 컴포지트 비디오 링크, 컴포넌트 비디오 링크, Digital Video Interface, 아날로그 오디오 접속 또는 다른 유사한 통신 링크를 통해, 오디오 컴포넌트에 또는 디스플레이 컴포넌트에 통신될 수 있다. 일부 구현들에서, 오디오 시스템(824) 또는 디스플레이 시스템(826)은 예시적인 디바이스(800)의 통합된 컴포넌트들이다.
본 발명 논의의 원리들이 적용될 수 있는 많은 가능한 실시예들의 관점에서, 도시된 도면들과 관련하여 본 명세서에 설명되는 실시예들은 예시적인 것으로만 의미되며 특허청구범위의 범위를 제한하는 것으로 취해져서는 안 된다는 점이 인식되어야 한다. 따라서, 본 명세서에 설명되는 바와 같은 기술들은 모든 이러한 실시예들이 이하 특허청구범위 및 그 등가물들의 범위 내에 들어갈 수 있는 것으로서 고려한다.

Claims (10)

  1. 광고 시스템으로서,
    광고 관리자(102)를 구현하는 처리 시스템(808)을 포함하고,
    상기 광고 관리자(102)는:
    미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자를 수신하고(302);
    상기 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생으로부터 상기 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지의 최적 시간 오프셋을 결정하며(308);
    모바일 디바이스(116, 118)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 상기 최적 시간 오프셋에 시청용 이벤트를 착수하는 이벤트 통지를 상기 모바일 디바이스(116, 118)에 통신하는 것을 착수하도록(312) 구성되는 광고 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 광고 관리자는 상기 광고를 포함하는 텔레비전 콘텐츠에 대한 시청자 관심에 기초하여 상기 최적 시간 오프셋을 결정하도록 구성되는 광고 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 시청자 관심의 정도는 소셜 미디어 표시자들을 기반으로 하는 광고 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 시청자 관심의 정도는 상기 텔레비전 콘텐츠에서의 낮은 흥미 순간 및 상기 모바일 디바이스 상의 가능성있는 시청자 집중을 표시하는 광고 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 광고 관리자는 소셜 미디어에서의 시청자 액티비티에 기초하여 상기 최적 시간 오프셋을 결정하도록 구성되는 광고 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 광고 관리자는 상기 모바일 디바이스에서 상기 제2 디스플레이 스크린 상의 시청을 위해 디스플레이된 이전 이벤트들에 대한 시청자 반응에 기초하여 상기 최적 시간 오프셋을 결정하도록 구성되는 광고 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 광고 관리자는 시청자 선호도들에 기초하여 상기 최적 시간 오프셋을 결정하도록 구성되는 광고 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 광고 관리자는 상기 제1 디스플레이 스크린 상의 광고 재생과 상기 제2 디스플레이 스크린 상의 시청용 이벤트 사이의 광고인 지정 지속 시간 내에서 상기 최적 시간 오프셋을 결정하도록 구성되는 광고 시스템.
  9. 방법으로서,
    미디어 재생 디바이스(202)에서 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생을 표시하는 콘텐츠 이벤트 표시자를 수신하는 단계(302);
    상기 제1 디스플레이 스크린(104) 상의 시청용 광고의 재생으로부터 상기 광고와 관련되는 이벤트의 시작까지의 최적 시간 오프셋을 결정하는 단계(308); 및
    모바일 디바이스(116, 118)에서 제2 디스플레이 스크린(106) 상의 상기 최적 시간 오프셋에 시청용 이벤트를 착수하는 이벤트 통지를 상기 모바일 디바이스(116, 118)에 통신하는 단계(312)
    를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 디스플레이 스크린 상의 광고 재생과 상기 제2 디스플레이 스크린 상의 시청용 이벤트 사이의 광고인 지정 지속 시간을 수신하는 단계를 더 포함하고,
    상기 최적 시간 오프셋은 상기 광고인 지정 지속 시간 내에서 결정되는 방법.
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