KR20150052123A - 소셜 미디어를 통해 가장 흥미있는 순간들에의 딥링크들을 제공함에 의해 프로그램 콘텐츠의 발견을 돕기 - Google Patents

소셜 미디어를 통해 가장 흥미있는 순간들에의 딥링크들을 제공함에 의해 프로그램 콘텐츠의 발견을 돕기 Download PDF

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Abstract

적어도 하나의 미디어 프로그램에 대한 프로그램 상세 데이터를 검색하도록 동작 가능한 컴퓨터화된 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체. 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색한다. 검색된 프로그램 상세 데이터와 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는다. 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장한다. 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정한다. 적어도 하나의 미디어 프로그램을, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하고, 적어도 하나의 마이크로포스트는 소셜 미디어 포스트를 호스팅하는 원래의 소셜 미디어 페이지에 대한 링크 및 타임 오프셋된 비디오를 재생하는 비디오 딥링크를 포함하고, 타임 오프셋된 비디오는 저장된 타임 오프셋 데이터로부터 시작한다.

Description

소셜 미디어를 통해 가장 흥미있는 순간들에의 딥링크들을 제공함에 의해 프로그램 콘텐츠의 발견을 돕기{AIDING DISCOVERY OF PROGRAM CONTENT BY PROVIDING DEEPLINKS INTO MOST INTERESTING MOMENTS VIA SOCIAL MEDIA}
본 개시는 일반적으로 텔레비전 또는 온라인으로 시청 가능한 콘텐츠 프로그래밍 및 소셜 미디어 서비스들에 관한 것이다.
소셜 미디어 서비스들의 사용자들은, 특히 직접적으로 또는 독점적으로 온라인으로 가용인 텔레비전 콘텐츠가 더 많아짐에 따라, 그들이 시청하고 있는 예를 들어, 텔레비전 또는 인터넷 기반 쇼들에 대응하는 포스트들(posts)을 생성할 수 있다. 사용자는 텔레비전 프로그램을 시청하고 있을 수 있고, 예를 들어, 특별히 흥미있는 대화를 듣거나 또는 특별히 기억할 만한 또는 주목할 만한 순간을 시청할 때, 사용자는 그 대화를 인용하거나 또는 그 순간을 요약하여 메시지 또는 상태 업데이트를 소셜 미디어 서비스에 포스트할 수 있다. 그러나, 텔레비전 또는 인터넷 기반 쇼들에 관한 소셜 미디어 메시지들 또는 상태 업데이트들을 정리하기 위한 편리한 방법이 없을 수 있다. 또한, 단일 웹사이트가 모든 콘텐츠를 갖고 있지 않기 때문에 미디어 프로그램들을 방송하는 많은 사이트들에 걸쳐 콘텐츠의 발견은 어려울 수 있다.
적어도 하나의 미디어 프로그램에 대한 프로그램 상세 데이터를 검색하도록 동작 가능한 컴퓨터화된 방법, 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체. 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색한다. 상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는다. 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장한다. 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정한다. 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하고, 상기 적어도 하나의 마이크로포스트는 상기 소셜 미디어 포스트를 호스팅하는 원래의 소셜 미디어 페이지에 대한 링크 및 타임 오프셋된 비디오를 재생하는 비디오 딥링크를 포함하고, 상기 타임 오프셋된 비디오는 상기 저장된 타임 오프셋 데이터로부터 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 비디오를 포함한다.
하나 이상의 실시예의 세부 사항들이 첨부 도면 및 하기의 설명에 기재된다. 본 개시의 다른 특징들, 양태들, 및 이점들은 설명, 도면, 및 청구범위로부터 명백해질 것이다. 도면에서:
도 1a는 본 개시의 양태에 따른 컴퓨터 시스템의 블록도이다. 도 1b는 본 개시의 양태에 따른 도 1a의 블록도의 하나의 컴포넌트이다.
도 2는 본 개시의 양태에 따른 웹페이지의 예를 보여주는 디스플레이의 도면이다.
도 3은 본 개시의 양태에 따라, 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하기 위해 소셜 미디어를 분석 및 정리하고 그것을 사용자에게 편리하게 제공하는 프로세스의 예이다.
도 4a는 본 개시의 양태에 따라, 예를 들어, 웹사이트상의 소셜 미디어 툴에 의해 정리된 소셜 미디어를 보여주는 콘텐츠의 도면의 예이다.
도 4b는 본 개시의 양태에 따라, 예를 들어, 웹사이트상의 소셜 미디어 툴에 의해 정리된 소셜 미디어를 보여주는 콘텐츠의 도면의 다른 예이다.
도 5는 본 개시의 양태에 따라, 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하기 위해 소셜 미디어를 분석 및 정리하고 그것을 사용자에게 편리하게 제공하는 프로세스의 다른 예이다.
본 개시의 양태들에 따르면, 소셜 미디어 활동은 콘텐츠의 발견시에 도움을 주도록 분석 및 정리될 수 있고, 또한 사용자들이 무엇을 볼지를 결정하는 것을 돕기 위해 가장 흥미있는 순간들을 "시청가능"하게 하기 위해 그러한 순간들에의 딥-링크들(예를 들어, 비디오 딥링크들)을 제공하도록 사용될 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 소셜 미디어 활동은 컴퓨터 또는 전화기를 통해 다양한 소셜 미디어 프로그램들 또는 웹사이트들에 행해지는 포스트들, 메시지들, 및 다른 상태 업데이트들을 일컬을 수 있다. 딥링크들은 프로그램이 인터넷을 통해 또는 주문을 통해 시청될 수 있는 미디어 소스에 대한 링크를 일컬을 수 있고, 특정 타임 인덱스에서 시작하여 재생될 수 있다. 본 개시의 양태에 따르면, 가장 흥미있는 순간들은 미디어 프로그램 내의 특정 순간에 관한 소셜 미디어 포스트들의 개수에 대응할 수 있다.
본 개시의 일 양태에 따르면, 텔레비전 시리즈, 온라인 기반 웹 시리즈, 팟캐스트, 또는 본 명세서에서 간단히 프로그램, 텔레비전 프로그램, 쇼(show) 또는 텔레비전 쇼라고 일컬어지는, 기타 방송 미디어 프로그램 등과 같은 미디어 프로그램으로부터의 인용을 식별하기 위해 소셜 미디어를 분석하는 툴이 제공된다. 소셜 미디어 서비스들의 사용자들은 예를 들어, 그들이 시청하고 있는 프로그램들에 대응하는 포스트들을 생성할 수 있다. 사용자는 프로그램을 시청하고 있을 수 있고, 특별히 흥미있는 대화의 대목을 들을 때, 그 대화를 인용하거나 또는 프로그램의 일부를 요약하여 메시지를 소셜 미디어 서비스에 포스트할 수 있다. 그런 다음 분석 툴은 게시되는 새로운 메시지들, 포스트들, 또는 활동에 대해 소셜 미디어 서비스들을 모니터할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 프로그램으로부터의 대화를 인용하는 포스트를 게시할 때, 분석 툴은 프로그램의 대본에 대응하는 캡션 또는 자막 정보에 대해 상기 인용을 매칭함으로써 그 인용이 텔레비전 프로그램으로부터의 대화에 대응한다고 식별할 수 있다. 캡션 또는 자막 정보는 또한 타임 인덱스 정보를 포함한다. 타임 인덱스 정보를 이용하여, 프로그램 대본의 특정 섹션에 대한 매치는, 사용자의 소셜 미디어 포스트로부터 매칭된 인용된 대화에 대응하는 텔레비전 프로그램에의 타임 인덱스를 결정하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시의 양태에 따르면, 분석 툴은 "딥링크(deeplink)"를 생성하기 위해 텔레비전 프로그램에의 타임 인덱스를 이용할 수 있다. 딥링크는 텔레비전 프로그램이 예를 들어, 인터넷을 통해 주문에 따라 시청될 수 있는 미디어 소스로 링크한다. 딥링크는 추종될 때, 텔레비전 프로그램의 선택된 부분이, 인용에 대응하는 프로그램에의 타임 인덱스에서 시작하여, 주문에 따라 재생되도록 유발한다. 딥링크는 예를 들어, 특별히 흥미롭다고 판정되는 프로그램의 부분들에 대해 제공될 수 있다. 프로그램의 부분들에 대한 시청자들의 상대적인 흥미는 수집된 소셜 미디어 데이터를 분석함으로써 판정될 수 있다. 예를 들어, 많은 상이한 사용자들이 프로그램의 동일 부분에 대응하는 것으로 판정되는 메시지들을 소셜 미디어에 포스트한다면, 프로그램의 해당 부분은 더 적은 대중 포스트들(또는 상태 업데이트들, 메시지들), 또는 전무한 포스트들에 대응하는 프로그램의 부분들보다 더 흥미있는 것으로 판정될 수 있다. 유사하게, 소셜 미디어 서비스들에서 대중의 찬성의 다른 계측들이 활용될 수 있다. 예를 들어, 포스트를 "좋아하는", "하나 추가하는" ,또는 달리 찬성하는, 또는 그 포스트를 그들 자신의 소셜 그룹들 및 서클들에 재방송함으로써 그 포스트를 공유하는 사용자들의 수가 텔레비전 프로그램의 소정의 부분의 상대적인 흥미/인기로서 이용될 수 있다. 인기 및 흥미의 그러한 분석은 또한 쇼들을 서로 상대적으로 순위 매김하기 위해 이용될 수 있으며, 그리고/또는 최근에 방송된 쇼들 또는 프로그램들의 인기있는 섹션들의 제안된 재생 목록들을 제공하기 위해 이용될 수 있다.
본 개시의 양태에 따르면, 시스템은: 프로그램 상세 도입기, 관련 마이크로포스트 도입기, 인용 검출기, 오프셋 딥링크 계산기, 프로그램 랭커, 전치부, 및 사용자 인터페이스 중 모두, 일부, 또는 조합들을 포함할 수 있다. 본 개시의 양태에 따르면, 프로세스는 소셜 미디어를 분석 및 정리하여 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하고, 예를 들어, 웹페이지 또는 다른 디스플레이상의 사용하기 간단한 사용자 인터페이스를 통해 그것을 사용자에게 편리한 방식으로 제공하기 위해 임의의 순서로 상기 컴포넌트들 중 임의의 것, 모두, 일부, 또는 조합들을 이용할 수 있다.
도 1a는 본 개시의 양태에 따른 컴퓨터 시스템의 블록도이다. 도 1a를 참조하면, 전술한 구현에 따른 컴퓨터 시스템(100)의 블록도가 도시된다. 시스템(100)은 네트워크(106)를 통해 다른 컴퓨팅 디바이스들과 통신하는 클라이언트(102)를 포함한다. 클라이언트(102)는 네트워크(106)를 통해 다른 디바이스들로부터 콘텐츠를 검색하기 위해 웹 브라우저 또는 다른 애플리케이션(예를 들어, 비디오 게임, 메시징 프로그램, 등)을 실행할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(102)는 임의의 개수의 콘텐츠 소스들(108, 110)(예를 들어, 제1 콘텐츠 소스 내지 제n 콘텐츠 소스)과 통신할 수 있고, 이 콘텐츠 소스들은 웹페이지 데이터 및/또는 다른 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 문서들, PDF 파일들, 및 다른 형태들의 전자 문서들) 등과 같은 전자 콘텐츠를 클라이언트(102)에 제공한다. 어떤 구현들에서, 컴퓨터 시스템(100)은 또한 예를 들어, 텔레비전 쇼들 또는 다른 유사한 미디어 등과 같은 특정 주제에 관한 소셜 미디어 포스트들을 분석 및 정리하도록 구성된 소셜 미디어 분석 툴(104)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 소설 미디어 분석 툴(104)은 클라이언트(102)에 의해 사용되는 소셜 미디어 서비스에 의해 제공되는 데이터를 분석 및 정리할 수 있다. 소셜 미디어 분석 툴(104)은 또한 클라이언트(102)를 위한 관련 콘텐츠를 선택하기 위해 콘텐츠 소스들(108, 110)에 의해 이용되는 데이터를 콘텐츠 소스들(108, 110)에 제공할 수 있다. 다른 구현들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 클라이언트(102)와 연관된 콘텐츠에 기초하여 클라이언트(102)를 위한 관련 콘텐츠를 스스로 선택할 수 있다. 다른 구현들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 콘텐츠 소스들(108, 110)에 의해 제공된 데이터를 이용, 정리, 또는 분석할 수 있다.
네트워크(106)는 클라이언트(102), 콘텐츠 소스들(108, 110), 및 소셜 미디어 분석 툴(104) 간에 정보를 중계하는 컴퓨터 네트워크의 임의의 형태일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(106)는 인터넷 및/또는 다른 타입들의 데이터 네트워크들, 예를 들어, 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 셀룰러 네트워크, 위성 네트워크, 또는 다른 타입들의 데이터 네트워크들을 포함할 수 있다. 네트워크(106)는 네트워크(106) 내에서 데이터를 수신 및/또는 송신하도록 구성되는 임의 개수의 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 스위치 등)도 포함할 수 있다. 네트워크(106)는 임의 개수의 유선 및/또는 무선 접속을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(102)는 네트워크(106) 내의 다른 컴퓨팅 디바이스들에 (예를 들어, 광섬유 케이블, CAT5 케이블 등을 통해) 유선 접속된 송수신기와 (예를 들어, WiFi, 셀룰러, 라디오, 등을 통해) 무선 통신할 수 있다.
클라이언트(102)는 네트워크(106)를 통해 통신하도록 구성된 임의의 개수의 상이한 타입들의 전자 디바이스들(예를 들어, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰, 디지털 비디오 레코더, 텔레비전용 셋톱 박스, 비디오 게임 콘솔, 이들의 조합들, 등)일 수 있다. 클라이언트(102)는 프로세서(112) 및 메모리(114), 즉, 프로세싱 회로를 포함하는 것으로 도시된다. 메모리(114)는 프로세서(112)에 의해 실행될 때 프로세서(112)가 본 명세서에 설명된 동작들 중 하나 이상을 수행하게 하는 머신 명령들을 저장할 수 있다. 프로세서(112)는 마이크로프로세서, ASIC, FPGA 등, 또는 이들의 조합들을 포함할 수 있다. 메모리(114)는 프로세서(112)에 프로그램 명령들을 제공할 수 있는 전자, 광학, 자기, 또는 임의의 다른 저장 또는 송신 디바이스를 포함할 수 있지만, 이들에 한정되지 않는다. 메모리(114)는 플로피 디스크, CD-ROM, DVD, 자기 디스크, 메모리 칩, ROM, RAM, EEPROM, EPROM, 플래시 메모리, 광학 매체, 또는 프로세서(112)가 명령들을 판독할 수 있는 임의의 다른 적절한 메모리를 포함할 수 있다. 명령들은 C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, HTML, XML, Python, 및 Visual Basic 등과 같은, 그러나 이에 한정되지 않는 임의의 적절한 컴퓨터 프로그래밍 언어로부터의 코드를 포함할 수 있다.
클라이언트(102)는 하나 이상 사용자 인터페이스 디바이스를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 디바이스는 감각 정보(예를 들어, 디스플레이상의 시각화, 하나 이상의 사운드, 등)를 생성함으로써 사용자에게 데이터를 전달하며 그리고/또는 사용자로부터 수신된 감각 정보를 전자 신호들로 변환하는 임의의 전자 디바이스(예를 들어, 키보드, 마우스, 포인팅 디바이스, 터치스크린 디스플레이, 마이크로폰 등)일 수 있다. 하나 이상의 사용자 인터페이스 디바이스가 다양한 구현들에 따라, 클라이언트(102)의 하우징 내부에 있을 수 있거나(예를 들어, 내장 디스플레이, 마이크로폰, 등), 또는 클라이언트(102)의 하우징 외부에 있을 수 있다(예를 들어, 클라이언트(102)에 접속된 모니터, 클라이언트(102)에 접속된 스피커, 등). 예를 들어, 클라이언트(102)는 콘텐츠 소스들(108, 110) 및/또는 소셜 미디어 분석 툴(104)로부터 수신된 콘텐츠의 웹페이지들 및 다른 형태들을 디스플레이하는 전자 디스플레이(116)를 포함할 수 있다.
콘텐츠 소스들(108, 110)은 콘텐츠를 클라이언트(102)에 제공하는 네트워크(106)에 접속된 하나 이상의 전자 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 소스들(108, 110)은 컴퓨터 서버들(예를 들어, FTP 서버, 파일 공유 서버, 웹 서버, 등) 또는 서버들의 조합들(예를 들어, 데이터 센터, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 등)일 수 있다. 콘텐츠는 웹페이지 데이터, 텍스트 파일, 스프레드시트, 이미지 파일, 소셜 미디어 데이터(포스트, 메시지, 상태 업데이트), 미디어 파일, 비디오 파일, 및 기타 형태들의 전자 문서들을 포함할 수 있지만, 이들에 한정되지 않는다. 클라이언트(102)와 유사하게, 콘텐츠 소스들(108, 110)은 프로세서들(124, 118), 및 프로세서들(124, 118)에 의해 실행 가능한 프로그램 명령들을 각각 저장하는 메모리들(126, 128)을 포함하는 프로세싱 회로들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 소스(108)의 프로세싱 회로는 웹 서버 소프트웨어, FTP 서빙 소프트웨어, 및 콘텐츠 소스(108)가 네트워크(106)를 통해 콘텐츠를 제공하게 하는 다른 타입들의 소프트웨어 등과 같은 명령들을 포함할 수 있다.
소셜 미디어 분석 툴(104)은 네트워크(106)에 접속되고, 클라이언트(102) 및/또는 다른 클라이언트들과 연관된 소셜 미디어 서비스들을 분석 및 정리하도록 구성된 하나 이상의 전자 디바이스일 수 있다. 소셜 미디어 분석 툴(104)은 컴퓨터 서버(예를 들어, FTP 서버들, 파일 공유 서버들, 웹 서버들, 등)일 수 있거나, 또는 서버들의 결합체(예를 들어, 데이터 센터, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 등)일 수 있다. 소셜 미디어 분석 툴(104)은 또한 프로세서(120), 및 프로세서(120)에 의해 실행 가능한 프로그램 명령들을 저장하는 메모리(122)를 포함하는 프로세싱 회로를 포함할 수 있다. 소셜 미디어 분석 툴(104)이 컴퓨팅 디바이스들의 조합인 경우들에 있어서, 프로세서(120)는 디바이스들의 모아놓은 프로세서들을 나타낼 수 있고 메모리(122)는 디바이스들의 모아놓은 메모리들을 나타낼 수 있다. 다른 구현들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)의 기능은 콘텐츠 소스들(108, 110) 또는 네트워크(106)에 접속된 다른 디바이스들에 통합될 수 있다.
소셜 미디어 분석 툴(104)은 컴퓨터 시스템(100)의 사용자들을 나타내기 위한 사용자 식별자들을 저장할 수 있다. 사용자 식별자는 하나 이상의 클라이언트 식별자와 연관될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별자는 클라이언트(102)에 설정되었던 쿠키 또는 클라이언트(102)의 네트워크 어드레스와 연관될 수 있다. 사용자 식별자는 임의의 개수의 상이한 클라이언트 식별자들과 연관될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별자는 클라이언트(102), 및 네트워크(106)에 접속된 다른 클라이언트 디바이스에 대한 디바이스 식별자와 연관될 수 있다. 다른 구현들에서, 클라이언트(102)에 대한 디바이스 식별자는 그 자체가 컴퓨터 시스템(100)에서 사용자 식별자로서 사용될 수 있다.
클라이언트(102)의 사용자가 미리 그러한 데이터의 사용에 동의한 경우에, 클라이언트(102)의 사용자는 소셜 미디어 분석 툴(104)이 클라이언트(102) 및 사용자에 관련된 데이터를 식별 및 저장하도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 자신에게 더 관련될 수 있는 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 선택된 콘텐츠를 수신하도록 선택할 수 있다. 하나의 구현에서, 클라이언트(102)에 대한 클라이언트 식별자 및/또는 디바이스 식별자는 익명화될 수 있어서 클라이언트(102)의 사용자에 대한 개인적으로 식별 가능한 정보를 포함하지 않을 수 있다. 따라서, 클라이언트(102)의 사용자는 다양한 구현들에서, 어떻게 사용자에 대한 정보가 수집되는지 그리고 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 이용되는지에 대해 제어할 수 있다.
클라이언트(102)의 사용자가 관련성이 더 많은 콘텐츠를 수신하도록 선택하는 경우들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 클라이언트(102)가 시청하기 원할 수 있는 텔레비전 쇼들 또는 다른 관련 프로그램들의 타입들을 결정할 수 있다. 어떤 구현들에서, 사용자들이 시청하기 원할 수 있는 인기있는 프로그램들의 분석은 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 사용자 식별자들의 세트와 연관된 활동을 분석함으로써 결정될 수 있다. 일반적으로, 사용자 식별자와 연관된 온라인 행동(또는 소셜 미디어 서비스상의 거동)을 나타내는 임의의 데이터는 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 신호로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별자와 연관된 신호는 소셜 미디어 서비스상에서 특정 쇼에 관한 포스팅 또는 공유, 특정 쇼의 시청, 특정 웹페이지 또는 웹사이트의 방문, 광고 또는 다른 형태의 콘텐츠의 선택, 특정 주제에 관련된 콘텐츠의 수신 등을 나타낼 수 있다. 신호들은 메모리(122) 내의 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 저장될 수 있고, 프로그램 인기 순위들 또는 다른 그러한 점수들 또는 계측량들을 생성하기 위해 프로세서(120)에 의해 검색될 수 있다. 어떤 구현들에서, 신호들은 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 콘텐츠 소스들(108, 110)로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 소스(108)는 콘텐츠 소스(108)에 의해 서빙되는 웹페이지를 방문하는 (또는 비디오들 또는 쇼들을 재생하는) 클라이언트(102)에 관한 데이터를 소셜 미디어 분석 툴(104)에 제공할 수 있다. 다른 구현들에서, 클라이언트(102)와 연관된 온라인 행동들에 관한 데이터가 분석을 목적으로 클라이언트(102)에 의해 소셜 미디어 분석 툴(104)에 제공될 수 있다. 또한, 하나의 구현에서, 개인적으로 식별 가능한 정보는 시스템에 의해 저장되지 않을 것이고, 저장된 동작들은 특정 사용자들과 연관되어 있지 않을 수 있다.
어떤 구현들에서, 네트워크(106)를 이용하는 클라이언트 디바이스는, 콘텐츠 소스들(108, 110)로부터의 웹페이지의 일부인 콘텐츠 태그를 실행시키는 것에 응답하여 온라인 행동에 관한 데이터를 소셜 미디어 분석 툴(104)에 제공할 수 있다. 콘텐츠 태그는 웹페이지와 함께 추가의 콘텐츠를 포함하는 것과 연관된 웹페이지 코드의 임의의 부분을 일컫는다. 예를 들어, 콘텐츠 태그는 어떻게 비디오 파일이 재생되는지, 비디오 파일을 재생하는 동안 어떤 미디어 재생기가 사용되어야 하는지, 추가의 콘텐츠에 대한 웹페이지상의 슬롯, 페이지 밖의 콘텐츠(예를 들어, 인터스티셜(interstitial) 콘텐츠)에 대한 슬롯, 콘텐츠가 비동기적으로 또는 동기적으로 로딩되어야 하는지, 웹페이지상에서 콘텐츠의 로딩이 불가능하게 되어야 하는지, 실패적으로 로딩된 콘텐츠가 리프레시되어야 하는지, 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 소스(예를 들어, 콘텐츠 소스들(108, 110), 유사도 평가기(104), 등)의 네트워크 로케이션, (예를 들어, 콘텐츠를 클릭함으로써, 콘텐츠를 하이라이트함으로써, 등등) 콘텐츠를 선택하는 것과 연관된 네트워크 로케이션(예를 들어, URL), 어떻게 콘텐츠가 디스플레이에 렌더링되어야 하는지, 콘텐츠를 검색하기 위해 이용되는 하나 이상의 키보드, 및 웹페이지와 함께 추가의 콘텐츠를 제공하는 것과 연관된 기타 기능들을 정의할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 소스(108)는 클라이언트(102)에 의해 웹페이지가 로딩될 때 클라이언트(102)가 소셜 미디어 분석 툴(104)에 접선하게 유발하는 웹페이지 데이터를 제공할 수 있다. 이러한 방식으로, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 웹페이지에의 클라이언트(102)의 방문에 관한 신호 데이터를 저장할 수 있다(예를 들어, 방문한 웹페이지에 대한 식별자, 방문한 웹페이지에 대한 액세스 시간, 웹페이지의 주제, 어떤 비디오들이 주문에 따라 웹페이지로부터 재생되었는지, 등).
하나 이상의 사용자 식별자의 세트는 특정 신호가 이 세트 내의 사용자 식별자들에 얼마나 강하게 관련되는지를 판정하기 위해 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 평가될 수 있다. 이 세트는 세트의 하나 이상의 특성에 기초하여 또는 랜덤하게 선택될 수 있다. 예를 들어, 이 세트는 세트와 연관된 지리적 데이터(예를 들어, 특정 지리적 영역과 연관된 사용자 식별자들)에 기초하여, 식별자들(예를 들어, 특정 주제에 관한 콘텐츠, 장르에 기초한 쇼들, 목표하는 청중 토대에 기초한 쇼들을 리뷰하는 것과 연관된 사용자 식별자들)과 연관된 하나 이상의 신호, 임의의 기타 특성, 또는 이들의 조합에 기초하여 평가를 위해 선택될 수 있다. 어떤 구현들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 연관의 통계적 측정을 이용하여 신호와 세트 간의 연관의 세기를 결정할 수 있다. 예를 들어, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 포인트-방식 상호 정보(point-wise mutual information: PMI) 점수, 해밍(Hamming) 거리 분석, 단어-빈도 역-문헌-빈도(term-frequency inverse-document-frequency: TF-IDF) 점수, 상호 정보 점수, Kullback-Leibler 발산 점수, 임의의 다른 연관성 통계 계측량, 또는 이들의 조합들을 이용하여 특정 신호와 세트 사이의 연관의 세기를 결정할 수 있다.
어떤 구현들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 하나 이상의 사용자 식별자들의 세트의 활동, 및 사용자 식별자들의 광범위한 세트의 분석에 기초하여 인기에 의해 프로그램들 또는 텔레비전 쇼들을 순위 매김 하는 방법을 찾을 수 있다. 예를 들어, 주중의 특정 시간에 텔레비전을 시청하는 사용자 식별자들의 세트일 수 있다. 이러한 분석에 기초하여, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 클라이언트(102)가 시청하고 싶어 할 콘텐츠일 가능성이 가장 높을 관련된 콘텐츠를 클라이언트(102)를 위해 선택할 수 있다.
관련된 콘텐츠가 콘텐츠 소스들(108, 110) 또는 소셜 미디어 분석 툴(104)에 의해 클라이언트(102)에 제공될 수 있다. 예를 들어, 소설 미디어 분석 툴(104)은 콘텐츠 소스(108)에 의해 서빙되는 웹페이지에 포함될 관련 콘텐츠를 콘텐츠 소스(110)로부터 선택할 수 있다. 다른 예에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 선택된 콘텐츠를 딥링크 또는 비디오 딥링크를 통해 클라이언트(102)에 제공할 수 있다. 어떤 구현들에서, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 클라이언트(102)의 메모리(114)에 저장된 콘텐츠를 선택할 수 있다. 예를 들어, 이전에 제공된 콘텐츠가 메모리(114)에 캐시되어 있을 수 있고, 콘텐츠는 메모리(114)에 (예를 들어, 애플리케이션의 설치의 일부로서) 사전로딩될 수 있거나, 또는 클라이언트(102)의 운영 체제의 일부로서 존재할 수 있다. 그러한 경우에, 소셜 미디어 분석 툴(104)은 선택의 지시를 클라이언트(102)에 제공할 수 있다. 응답으로, 클라이언트(102)는 선택된 콘텐츠를 메모리(114)로부터 검색할 수 있고, 그것을 디스플레이(116)에 디스플레이할 수 있다.
도 1b는 본 개시의 양태에 따른 도 1a의 블록도의 하나의 컴포넌트이다. 구체적으로, 도 1b는 소셜 미디어 분석 툴(104)과 그것의 컴포넌트들을 상세히 나타낸다. 소셜 미디어 분석 툴은 프로그램 상세 도입기(132), 관련 마이크로포스트 도입기(134), 인용 검출기(136), 오프셋 딥링크 계산기(138), 프로그램 랭커(140), 및 전치부/사용자 인터페이스(142)를 포함한다. 소셜 미디어 분석 툴(104)의 모든 컴포넌트들(132 내지 142)은 특히 도 3의 설명을 참조하여 하기에서 상세히 설명될 것이다.
도 2는 본 개시의 양태에 따른 웹페이지의 예를 보여주는 디스플레이의 도면이다. 이제 도 2를 참조하여, 디스플레이(200)의 예가 나타내어진다. 디스플레이(200)는 하나 이상의 프로세서와 전자 통신하여 가시적인 표시가 디스플레이(200)상에 제공되도록 유발한다. 디스플레이(200)는 하나 이상의 프로세서의 하우징의 내부 또는 외부에 위치될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(200)는 데스크탑 컴퓨터의 외부에 있을 수 있거나(예를 들어, 디스플레이(200)는 모니터일 수 있음), 텔레비전 세트일 수 있거나, 또는 임의의 다른 독립형의 전자 디스플레이일 수 있다. 다른 예에서, 디스플레이(200)는 통합된 디스플레이를 갖는 랩탑 컴퓨터, 모바일 디바이스, 또는 다른 컴퓨팅 디바이스의 내부에 있을 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 디스플레이(200)와 통신하는 하나 이상의 프로세서는 웹 브라우저 애플리케이션을 실행할 수 있다(예를 들어, 디스플레이(200)는 클라이언트 디바이스의 일부임). 웹 브라우저 애플리케이션은 입력 디바이스(예를 들어, 포인팅 디바이스, 키보드, 터치스크린, 또는 다른 형태의 입력 디바이스)로부터 웹 어드레스 등과 같은 유니폼 리소스 로케이터(uniform resource locator: URL)의 입력을 필드(202)에 수신함으로써 동작한다. 응답으로, 웹 브라우저를 실행하는 하나 이상의 프로세서는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 인트라넷, 또는 등등)를 통해 URL에 대응하는 콘텐츠 소스로부터의 데이터를 요청할 수 있다. 그러면 콘텐츠 소스는 웹페이지 데이터 및/또는 기타 데이터를 클라이언트 디바이스에 제공할 수 있고, 클라이언트 디바이스는 가시적인 지시가 디스플레이(200)에 의해 디스플레이되도록 유발한다.
데이터를 디스플레이(200)에 제공하는 웹 브라우저는 웹페이지(206)와 연관된 다수의 내비게이션 콘트롤들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 웹 브라우저는 입력들(204)(예를 들어, 백 버튼, 포워드 버튼, 등)을 이용하여 다른 웹페이지들로 후진 또는 전진하는 능력을 포함할 수 있다. 웹 브라우저는 또한 하나 이상의 스크롤 바아들(218)을 포함할 수 있고, 이러한 스크롤 바아들은 현재 스크린 밖에 있는 웹페이지(206)의 부분들을 디스플레이하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 웹페이지(206)는 디스플레이(200)의 스크린보다 더 크게 포맷팅될 수 있다. 그러한 경우에, 하나 이상의 스크롤 바아(218)가 디스플레이(200)상의 웹페이지(206)의 수직 및/또는 수평 위치를 변경하기 위해 이용될 수 있다.
일 예에서, 웹페이지(206)와 연관된 추가의 데이터가 영화(216)와 연관된 임의의 개수의 기능들을 수행하기 위해 구성될 수 있다. 예를 들어, 추가의 데이터는 미디어 재생기(208)를 포함할 수 있고, 미디어 재생기는 영화(216)를 재생하기 위해 이용된다. 미디어 재생기(208)는 임의의 개수의 상이한 방법들로 호출될 수 있다. 어떤 구현들에서, 미디어 재생기(208)는 클라이언트 디바이스에 설치된 애플리케이션일 수 있고, 웹페이지(206)가 디스플레이(200)상에 렌더링될 때 론칭될 수 있다. 다른 구현에서, 미디어 재생기(208)는 웹 브라우저에 대한 플러그-인의 일부일 수 있다. 다른 구현에서, 미디어 재생기(208)는 클라이언트 디바이스에 의해 다운로드되는 웹페이지 데이터의 일부일 수 있다. 예를 들어, 미디어 재생기(208)는 영화(216)가 디스플레이(200)상에 재생되게 유발하는 스크립트 또는 다른 형태의 명령일 수 있다. 미디어 재생기(208)는 또한 영화(216)가 재생되게 또는 중지되게 해주는 버튼(210) 등과 같은 다수의 콘트롤들을 포함할 수 있다. 미디어 재생기(208)는 현재 시간 및 영화(216)의 총 상영 시간의 지시를 제공하는 타이머(212)를 포함할 수 있다.
광고(214)와 연관된 다양한 기능들이 "movie1.html" 및/또는 다른 파일들에 위치한 웹페이지 코드 내의 하나 이상의 광고 태그를 포함함으로써 구현될 수 있다. 예를 들어, "movie1.html"는 광고 슬롯이 광고(214)의 위치에 위치될 것이라고 특정하는 광고 태그를 포함할 수 있다. 다른 광고 태그는 웹페이지(206)가 로딩될 때 원격 로케이션으로부터의, 예를 들어, 광고 서버로부터의 광고를 요청할 수 있다. 그러한 요청은 광고 서버에 의해 사용되는 클라이언트 식별 데이터(예를 들어, 쿠키, 디바이스 ID, 등)를 사용자 식별자로서 포함할 수 있다. 이러한 방법으로, 광고 서버는 사용자 식별자와 연관된 브라우징 이력을 결정할 수 있는데, 왜냐하면 사용자 식별자와 연관된 브라우징 이력은 광고 네트워크에 참여하는 다양한 웹페이지들(예를 들어, 광고 서버로부터의 광고들을 포함하는 웹페이지들) 간에 내비게이트하기 위해 사용되기 때문이다.
도 3은 본 개시의 양태에 따라, 소셜 미디어를 분석 및 정리하여 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하고 그것을 사용자에게 편리하게 제공하는 프로세스의 예이다. 이제 도 3을 참조하면, 프로세스(300)는 본 개시의 소셜 미디어 분석 툴이 소셜 미디어를 분석 및 정리하여 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하고 그것을 사용자에게 편리하게 제공하기 위해 이용될 수 있는 프로세스이다.
박스(302)에서, 프로그램 상세 도입기가 실행된다. 프로그램 상세 도입기는 예를 들어: (a) 모든 프로그램들(온라인 기반 웹 시리즈 프로그램들, 텔레비전 프로그램들, 및 유사한 방송 프로그램들)의 방영 시간들(예를 들어, 스케줄), (b) 주문에 따라 또는 온라인으로 시청될 수 있는 프로그램 페이지들에의 링크들, (c) 프로그램들에 대한 자막, 및 (d) 예를 들어, 프로그램에 대한 배역 목록들, 공식 해시태그들, 또는 소셜 미디어 서비스 사용자 이름들 또는 식별자들 등과 같은 프로그램에 대한 옵션의 다른 메타데이터를 도입할 책임이 있다. 일반적으로 이 데이터는 TV/프로그램 방송사들의 웹사이트들을 파싱함으로써 획득될 수 있다. 프로그램 상세 도입기의 파이프라인은 모든 새로운 프로그램들이 온라인으로 시청하기 위해 가용으로 되는 직후에 모든 새로운 프로그램들의 상세들을 도입하기 위해 주기적으로(예를 들어, 10분마다 또는 다른 정해진 시간 주기마다) 실행된다. 프로그램 상세 도입기는 프로그램의 방영 시간들, 프로그램의 주문 버전에 대한 링크, 자막, 다른 메타데이터, 및 어쩌면 더 많은 것을 출력 및 저장한다. 자막들은 각각의 자막 라인에 대한 "프리젠테이션 타임스탬프"(시간 코드 및 기타 정보를 저장하는 타임스탬프)로 타임 스탬프될 수 있고, 소셜 미디어 분석 툴의 시스템은 이 데이터도 저장한다는 것을 유의한다. 하나의 구현에서, 방송사들의 웹사이트로부터 프로그램 상세를 획득하는 것에 부가하여, 다른 소스들로부터 이 데이터를 획득하는 것도 가능하다: 예를 들어, TV 신호 내에서 송신된 폐쇄 캡션/자막 정보를 파싱할 수 있는 소프트웨어를 실행하고 있는 서버에 접속된 디지털 TV 튜너를 이용하여 프로그램의 생방송으로부터 자막들이 추가적으로 획득될 수 있다. 미국에서는, 폐쇄 캡션들이 예를 들어, EIA-608 및 CEA-708 규격들에 의해 정의된 바와 같이 송신되고, 유럽에서는 예를 들어, ETSI EN 300 743 및 ETSI EN 300 472 규격들에 의해 정의된 바와 같이 송신된다. 프로그램들의 방영 시간들 및 스케줄이 전자 프로그램 가이드(electronic program guide: EPG) 회사로부터 추가적으로 획득될 수 있고, 일반적으로 그러한 데이터는 파일 전송 프로토콜(file transfer protocol: FTP)을 통해 확장 가능한 마크업 언어(extensible markup language: XML)로 전송된다.
박스(304)에서, 관련 마이크로포스트 도입기가 실행된다. 관련 마이크로포스트 도입기는 전술한 프로그램 상세 도입기에 의해 찾아진 각각의 새로운 프로그램에 대해 한번 실행될 수 있다. 관련 마이크로포스트 도입기는 프로그램, 예를 들어, 텔레비전 쇼에 관한 것일 가능성이 높은 모든 마이크로포스트들(또는 소셜 미디어 서비스들로부터의 포스트들, 메시지들, 상태 업데이트들)을 도입할 책임이 있을 수 있다. 마이크로포스트는 예를 들어: (a) 프로그램의 생방송 동안(뿐만 아니라 프로그램의 전후 +/- N 분 동안, 여기서 N은 케이스 연구들에 의해 결정되고 변경될 수 있는 미리 결정된 값임) 마이크로포스트가 포스트되었을 때, 및 (b) 마이크로포스트가 프로그램 이름에 대한 참조, 프로그램으로부터의 캐릭터 이름, 배우 이름, 프로그램의 공식 소셜 미디어 서비스 계정, 프로그램에 대한 공식 해시 태그 또는 기타 소셜 미디어 식별자, 및 등등을 포함할 때 프로그램에 관한 것이다. 관련 마이크로포스트 도입기는 또한 주어진 프로그램에 관한 것일 가능성이 높은 모든 소셜 미디어 마이크로포스트들을 출력 및 저장한다.
박스(306)에서, 인용 검출기가 실행된다. 인용 검출기는 각각의 프로그램에 대해 관련 마이크로포스트 도입기가 실행된 후에 한번 실행될 수 있다. 인용 검출기는 프로그램 내에서 실제로 인용된, 구술된, 또는 발생한 "인용된 순간들" 또는 순간들을 포함하는 마이크로포스트들의 서브셋을 찾기 위해 프로그램의 자막들에 대해 프로그램의 마이크로포스트를 매칭할 책임이 있다. 마이크로포스트는 마이크로포스트로부터의 X 개의 연속적인 단어들이 프로그램의 자막들 또는 기타 캡션/스크립트 데이터로부터의 X 개의 연속적인 단어들과 매칭할 때 프로그램으로부터의 인용을 포함하는 것으로 고려된다. X는 알고리즘, 케이스 연구들에 의해 결정될 수 있고, 또한 변경될 수 있는 미리 결정된 값이다. X는 또한 자막들의 콘텐츠를 다른 말로 표현하고 모든 단일 단어와 정확하게 매칭하지 않는 마이크로포스트들, 또는 마이크로포스트들과 정확하게 매칭하지 않는 자막들의 변형에 따라 조절될 수 있다. 예를 들어, 한 단어, 두 단어 또는 세 단어 걸러 매치가 있다면, 또는 마이크로포스트로부터의 단어들이 대본 또는 자막/캡션 데이터로부터의 단어들과 비슷한 소리 또는 모양을 갖는다면(또는 실질적으로 동일한 문자들을 포함함), X 개의 연속적인 단어들에서 여전히 매치가 발생할 수 있을 것이다. X 개의 연속적인 단어들을 매칭하는 것을 수반하지 않을 수 있는, 전체적인 품질적 비교, 부울 분석 또는 임의의 다른 유사한 방식 등과 같은 매칭에 대한 다양한 대안적인 방식들이 있다. 예를 들어, 마이크로포스트 단어들과 자막/캡션/스크립트 단어들 간의 케이스-민감한-그러나-정확한-매칭들이 이용될 수 있다. 또한, 정확한 매칭을 찾는 것 대신에, 단어들 간의 해밍 거리 분석 또는 낮은 해밍 거리가 찾아질 수 있고, 다소 동일한 길이의 두 개의 스트링 간의 해밍 거리는 대응하는 심볼들이 상이할 수 있는 위치들의 개수일 수 있거나, 또는 하나의 스트링을 다른 스트링으로 변경하기 위해 필요한 대체의 최소 개수의 측정, 또는 하나의 스트링을 다른 스트링으로 변환한 에러 개수의 측정일 수 있다. 다른 예로서, X는 "정지-단어들"(예를 들어, the, is, at, which, on)을 포함하는 단어 시퀀스들에 대해 5 같은 숫자일 수 있거나, 또는 통상적이지 않은 단어들(통상적인 "정지-단어들"이 아니고, 특정 프로그램에 유일할 수 있는 단어들)의 워드 시퀀스들에 대해 3 같은 낮은 숫자일 수 있다. 인용 검출기는 인용된 순간을 포함하는 자막들/캡션/스크립트들 내의 단어들의 매칭 시퀀스에 대한 참조뿐만 아니라, 인용된 순간들을 포함하는 모든 소셜 미디어 마이크로포스트들을 출력 및 저장한다. 하나의 구현에서, 자막들/캡션/스크립트들은 XML일 수 있거나, 또는 특정 타입의 언어로 저장될 수 있다. 하나의 구현에서, 상세한 비교를 수행하기 위해 (10초 등과 같은) 시간 주기가 선택될 수 있다. 하나의 구현에서는, 자막들의 빈도, 유사도는 매칭 목적을 위한 대화를 지시하기 위해 이용될 수 있다. 하나의 구현에서, 자막들의 색 또는 포매팅이 매칭 목적을 위해 이용될 수 있을 것이고, 일반적으로 색과 포맷팅은 장면 또는 순간의 특정 타입을 지시한다.
본 개시의 하나의 구현에 따르면, 전술한 인용 검출기는 인용들에서 매칭들을 찾고 있지 않을 수도 있고, 대신에 요지 또는 콘텐츠 내의 매치들을 찾고 있을 수 있으며, 예를 들어, 마이크로포스트가 단순히 무엇이 발생했는지의 요약을 기술한다면, 인용 검출기는 자막/캡션 데이터, 장면 내의 배우들, 또는 프로그램의 에피소드에서 몇 시에 무엇이 발생하는지를 기술할 기타 시간 코드 정보에 기초하여, 요약에 대응하는 프로그램의 영역이 무엇인지를 개략적으로 찾기 위해 그것의 알고리즘들을 이용할 수 있을 것이다.
박스(308)에서, 오프셋 딥링크 계산기가 실행된다. 오프셋 딥링크 계산기는 전술한 인용 검출기가 각각의 프로그램에 대해 실행된 후에 한번 실행될 수 있다. 오프셋 딥링크 계산기는 인용이 구술되는 (또는 프로그램 내의 다른 매칭된 데이터 또는 활동이 발생하는) 프로그램의 특정 에피소드에 대응하는 온라인 비디오 파일의 시작에 대해, (인용 검출기에서 찾아진 인용된 순간의) 인용의 정확한 타임 오프셋을 찾는 일을 담당한다. 인용된 순간의 예에서, 인용된 순간을 포함하는 각각의 마이크로포스트에 대해, 오프셋 딥링크 계산기는 단어들의 매칭 시퀀스를 수취하고 해당 시퀀스를 포함하는 문장의 시작부를 찾는다. 단지 예로서, 프로세스는 다음과 같이 작업할 수 있다: (프로그램 상세 도입기 내에 저장된) 프로그램의 자막 데이터에서 그 문장의 시작부를 찾는 검색이 수행된다. 검색은 후방 검색, 전방 검색, 중간으로부터 시작하여 양 방향으로 진행하는 검색, 또는 예를 들어, 주어진 콘텐츠가 있을 수 있는 곳을 좁혀가서 그리고 거기서부터 시작하는 검색 - 예를 들어, 대사가 많은 장면들과 대사가 거의 없거나 전혀 없는 장면들이 있다면, 검색은 대사가 많은 장면들로부터만 시작할 수 있을 것임 - 등과 같은 시간을 저장하는 달리 조직화된 검색일 수 있다. 마이크로포스트들에 의해 인용된 단어들의 시퀀스가 "jumped over the lazy dogs"라고 가정한다. 오프셋 딥링크 계산기는 문장의 시작부를 검색하고 문장이: "the quick brown fox jumped over the lazy dogs"라고 시작하는 것을 찾는다. 그 후 오프셋 딥링크 계산기는 그 문장의 바로 시작부에 대한 자막 타임스탬프를 결정하여, 그 순간의 비디오가 재생될 때, 사용자가 그 완전한 문장을 듣고 보는 것을 보장할 수 있다. 다른 구현에서, 반환되는 자막 타임스탬프가 정확히 인용된 순간이 시작하는 곳일 수 있다. 그러나, 완전한 문장 버전이 더 바람직한 사용자 경험일 수 있다. 그 후 타임스탬프는 그 프로그램에 대한 흥미있는 인용된 순간으로서 저장될 수 있다. 오프셋 딥링크 계산기는 프로그램 내의 "인용된 순간들"의 모든 타임 오프셋들을, 해당 타임 오프셋들 각각에 대응하는 잠재적으로 복수의 연관된 마이크로포스트들과 함께 출력 및 저장한다. 오프셋 딥링크 계산기는 "딥링크 계산기"로서 언급되는데, 왜냐하면 해당 타임 오프셋들이 사용자에게 보내진 딥링크들에 대해 궁극적으로 사용되며, 그 딥링크를 사용자가 클릭 또는 액세스하여 마이크로포스트에 의해 요약된 또는 인용된 프로그램의 특정 부분을 즐기기 위해 정확히 타임 오프셋 값에서 프로그램으로 안내될 수 있기 때문이다.
어떤 구현들에서, 다음의 변형들을 채택하는 더 양호한 맥락을 사용자에게 줄 수 있는 방법들이 있다. 하나의 구현에서 자막된 어떤 프로그램들은 (a) 자막들의 색을 변화시킴으로써, (b) 새로운 사람의 말의 시작부에 어떤 부호들(">>" 또는 "-" 등)을 포함시킴으로써, 또는 (c) 구술 전에 사람의 이름을 포함시킴으로써(예를 들어, "Abe: How are you? Bob: I'm fine") 상이한 사람이 말하기 시작했음을 지시할 수 있다. 이 정보가 이용될 수 있고, 인용된 사람의 말의 시작부로 더 후진하는 것은 때때로 양호한 맥락을 제공한다. 하나의 구현에서, 어떤 경우들에서는(예를 들어, 이전 사람이 질문을 한 때), 이전 사람의 마지막 문장의 시작부로 후진하는 것이 바람직할 수 있다. 하나의 구현에서, 어떤 경우들에서는(예를 들어, 공통 주제 키워드들의 발생에 기초하여) 이전 사람의 말이 인용된 사람의 말과 맥락적으로 관련된다고 결정될 수 있다. 그러한 경우에, 이전 사람이 행한 맥락적으로 관련된 발언의 시작부로 훨씬 더 후진하는 것이 바람직할 수 있다.
어떤 구현들에서, 각각의 챕터 또는 장면의 시작부 등과 같은, 비디오와 연관된 다른 정보가 있을 수 있다. 또한 비디오를 프로세싱하고 배경 패턴들에 있어서 큰, 또는 더 큰, 더 주요한 변화들을 찾음으로써 장면 변화들을 추정하는 것도 가능하다. 이 정보는 때때로 인용된 순간을 포함하는 장면의 시작부로 후진하기 위해 이용될 수 있다. 어떤 구현들에서, 사용자는 시간상 N 초보다 더 많이 후진될 수 없으며, 여기서 N은 20 이하 등과 같은 작은 값일 수 있다.
박스(310)에서, 프로그램 랭커가 실행된다. 프로그램 랭커는 주기적으로 실행될 수 있다. 프로그램 랭커는 또한 가장 인기있는 프로그램들을 식별하는 일을 담당할 수 있다. 프로그램 랭커는 각각의 프로그램을 프로세싱하고 다음과 같이 주어진 프로그램 내에서 "인용된 순간들"의 개수를 결정한다: (1) "오프셋 딥링크 계산기"에 의해 생성된 각각의 타임 오프셋은 단일 인용된 순간으로서 고려된다. (2) 프로그램 내의 동일한 타임 오프셋을 참조하는 복수의 마이크로포스트들이 함께 그룹핑될 수 있고 동일한 순간의 인용자들로서 카운트될 수 있다. (3) 그 후 프로그램들은 그들이 갖는 "인용된 순간들"의 개수에 의해 순위 매김될 수 있다(예를 들어, 가장 많은 개수의 개별 인용된 순간들을 갖는 프로그램이 최고의 순위를 갖는 가장 흥미있는 프로그램이라고 간주된다). (4) 동일한 프로그램의 "인용된 순간들"이 그들의 인용자들의 수에 의해 순위 매김된다(예를 들어, 가장 많은 수의 인용자들을 갖는 "인용된 순간"이 최고의 순위를 갖는 프로그램 내의 가장 흥미있는 순간이라고 간주된다). (5) 정확히 동일한 순간을 인용하는 마이크로포스트들은 그들의 길이에 의해(예를 들어, 가장 긴 마이크로포스트가 단일 순간에 대한 가장 흥미있는 마이크로포스트라고 간주된다), 또는 얼마나 많은 지시자들을 갖고 있는지, 얼마나 많은 해시태그들을 갖고 있는지, 마이크로포스트가 얼마나 많이 공유되거나 재포스팅되는지 등과 같은 기타 기준에 의해 순위 매김된다. 프로그램 랭커의 출력은 (흥미도에 의해 소팅된 또는 최고 순위 매김된) 프로그램들의 목록일 수 있고, 각각의 프로그램은 (흥미도에 의해 소팅된 또는 최고 순위 매김된) 순간들의 목록을 포함할 수 있고, 각각의 순간은 (흥미도에 의해 소팅된 또는 최고 순위 매김된) 마이크로포스트들의 목록을 포함할 수 있다.
박스(312)에서, 프로그램 랭커로부터의 데이터가 전치부에 제공된다. 전치부는 프로그램 랭커에 의해 생성된 데이터를 사용자 인터페이스에 서빙한다. 전치부는, 사용자 인터페이스가 사용자의 플랫폼에서 재생될 수 있는 프로그램들을 디스플레이하는 것을 보장하기 위해 임의의 필요한 필터링을 행한다. 예를 들어, 플래시 콘텐츠가 디스플레이되는 것을 허용하지 않는 iOS 디바이스에 의해 전치부가 계약되어 있다면, 플래시로 그들의 비디오를 서빙하는 웹사이트들로부터의 프로그램들은 전치부에 의해 서빙되는 결과들에 포함되지 않을 것이다. 대안적으로, (플래시 및 MP4 둘 다 등과 같은) 복수의 포맷들로 비디오들을 서빙할 수 있는 웹사이트들에 대해, 전치부는 사용자의 디바이스와 가장 호환적일 수 있는 비디오의 버전을 고를 것이다.
박스(314)에서, 사용자 인터페이스는 전치부의 출력을 디스플레이한다. (예를 들어, 웹페이지로부터 서빙되는 HTML 사용자 인터페이스(UI), 또는 전용 모바일 애플리케이션일 수 있는) 사용자 인터페이스는 사용자-친화적인 방법으로 전치부의 출력을 디스플레이한다. "가장 흥미있는" 프로그램이 먼저 목록화되고, 다른 것들은 감소하는 흥미도(프로그램 내의 인용된 순간들의 개수로부터 추론됨)의 순서로 뒤따를 수 있다. 각각의 프로그램은 프로그램이 시작부로부터 시청될 수 있는 방송사의 페이지에 대한 링크를 포함할 수 있거나, 또는 특정 인용된 순간이 딥링크를 통해 시청될 수 있다. 도 3 및 도 4는 둘 다 사용자 인터페이스를 더 상세히 예시한다.
각각의 프로그램에 대해, 제한된 개수의 (예를 들어, 서너 개의) "가장 흥미있는" 마이크로포스트들이 디스플레이된다. 각각의 마이크로포스트는 두 개의 링크: 첫 번째 것은 원래의 마이크로포스트를 호스팅하는 소셜 미디어 서비스 페이지에 대한 링크이고, 두 번째 것은 방송사의 사이트에서 호스팅되는 비디오 콘텐츠 내의 특정 타임오프셋, 예를 들어, 해당 프로그램의 특정 에피소드에의 딥링크이다. 사용자는 두 번째 링크를 클릭함으로써 UI 또는 다른 웹사이트 또는 디바이스상에 즉각적으로 재생될 수 있는 해당 마이크로포스트에 의해 인용된 "흥미있는 순간"으로 안내된다. 하나의 구현에 따르면, 예를 들어, 프로그램들을 그들의 방영 날짜에 의해 그룹핑하고, 가장 최신 프로그램들을 먼저 보여줌으로써, UI에서 "신선함"의 감각이 증가될 수 있다. 즉, 오늘의 프로그램들이 먼저 디스플레이되고, 그 다음 어제의 프로그램들이 디스플레이되고, 등등이다. 각각의 데이터는 적어도 N 개(예를 들어, 서너 개)의 인용된 순간을 갖는 해당 프로그램들만을 포함한다. 각각의 날짜의 프로그램들은 또한 그들이 가질 수 있는 "인용된 순간들" 또는 요약들의 개수에 의해 소팅된다. 하나의 구현에서, 자막들도 또한 인용될 수 있고, UI 상에 배치되는 마이크로포스트 콘텐츠 대신에 보여질 수 있다.
하나의 구현에 따르면, 프로세스는 다음과 같이 진행할 수 있지만, 임의의 특정 순서로 한정되지 않는다. 모든 프로그램들에 대한 모든 자막들(또는 관련된 캡션/스크립트 데이터)가 페치되고, 프로그램들은 온라인으로 스트리밍될 수 있다. 온라인으로 스트리밍하는 것이 가용으로 된 프로그램들에 관한 소셜 미디어 서비스들로부터의 모든 소셜 미디어 포스트들이 페치된다. 페치된 자막들 및 페치된 소셜 미디어 포스트들이 모두 함께 연결되고, 모든 (자막들과 소셜 미디어 포스트들이 매칭하는) "흥미있는 순간들"이 찾아진다. 모든 프로그램들은 그들이 갖는 "흥미있는 순간들"의 개수에 의해 순위 매김된다. 모든 소셜 미디어 포스트들은 프로그램의 재생 가능한 비디오 콘텐츠에의 타임 오프셋된 비디오 딥링크들을 제공함으로써 재생 가능하게 된다. 프로그램 또는 프로그램의 일부들은, 다른 소셜 미디어 서비스들을 사용하는 다른 사용자들이 프로그램의 지지/확인을 보게 허용하고, 또한 그러한 프로그램들을 공유하게 허용함으로써 소셜 미디어 서비스들을 통해 개인화, 홍보, 및 공유되며, 이것은 모두 웹사이트 등과 같은 사용자 인터페이스를 통해 수행될 수 있다.
도 4a는 본 개시의 양태에 따라, 예를 들어, 웹사이트상의 소셜 미디어 툴에 의해 정리된 소셜 미디어를 보여주는 콘텐츠의 도면의 예이다. 웹사이트(400)는 프로그램 패널(402), 프로그램 링크(404), 긍정 버튼(406), 마이크로포스트(408), 비디오 딥링크(410), 프로그램 요약 뉴스 바이트(412), 및 로딩 영역(414)을 포함한다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 웹 브라우저상에 제시된 html 페이지일 수 있다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 전용 모바일 디바이스 애플리케이션일 수 있거나, 또는 비디오 게임 콘솔 또는 다른 미디어 데이터 재생기와 같이 콘텐츠 및/또는 인터넷 접속을 제공하는 임의의 디바이스에 접속된 텔레비전 등과 같은 임의의 디스플레이상에 로딩하는 다른 소프트웨어 프로그램일 수 있다. 프로그램 패널(402)은 주어진 프로그램 또는 텔레비전/웹-기반 프로그램에 대한 모든 관련 정보를 포함한다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 프로그램으로부터의 마이크로포스트들 또는 인용된 순간들의 개수 또는 "흥미도"에 의해 프로그램 패널들(402)을 정리할 수 있어서, 예를 들어, 가장 흥미있는 또는 인기있는 프로그램이 첫 번째로, 도 4a의 경우에는, 상부, 최좌측 코너에 목록화되고, "흥미도" 또는 인기가 감소하는 후속의 프로그램들은 그 뒤에 목록화된다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 마케팅 스킴에 기초하여 프로그램 패널들(402)을 정리할 수 있으며, 예를 들어, 더 많은 노출을 위해 비용을 지불한 프로그램들이 그렇게 많이 투자하지 않은 나중의 다른 프로그램들에 비해 먼저 목록화되도록 프로그램들을 목록화하고 - 이러한 프로그램들은 또한 스폰서된 결과들로서 명백히 마크될 수 있다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 프로그램 패널(402)을 무작위 순서로 정리할 수 있다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 주어진 프로그램이 다른 것들에 비해 얼마나 최근인지에 기초하여, 또는 그들의 "신선함"에 의해, 또는 그들의 방영 날짜에 의해 프로그램 패널들(402)을 정리할 수 있으며, 예를 들어, 가장 최근의 프로그램들을 먼저 보여주고, 그 다음에 어제의 프로그램들을 보여주고, 등등이다. 하나의 구현에서, 웹사이트(400)는 날짜를 가질 수 있고, 각각의 날짜는 특정 개수의 마이크로포스트들 또는 인용된 순간들을 갖는 해당 프로그램들만을 포함할 수 있고, 각각의 날짜의 프로그램들은 또한 그들이 갖는 인용된 순간들의 개수에 의해 소팅될 수 있다.
일반적으로 프로그램 패널(402)은 프로그램의 제목, 적어도 하나의 프로그램 링크(404), 적어도 하나의 긍정 버튼(406), 적어도 하나의 마이크로포스트(408)(이것은 결과적으로 적어도 하나의 비디오 딥링크(410)를 포함함), 및 적어도 하나의 프로그램 요약 뉴스 바이트(412)를 포함한다. 프로그램의 제목은 프로그램의 이름이고, (예를 들어, 다른 나라에서) 대안적인 제목들이 또한 사용될 수 있고, 무슨 제목이 사용되는지는 웹사이트(400), 방송사, 또는 방송사의 웹사이트에 의해 선택될 수 있거나, 또는 본 개시의 소셜 미디어 툴의 다른 파라미터들에 의해 선택될 수 있다.
프로그램 링크(404)는 프로그램이 시청될 수 있는 방송사의 페이지에 대한 링크이다. 하나의 구현에서, 프로그램 링크(404)는 가장 최신의 에피소드, 가장 인기있는 에피소드, 또는 선택된 에피소드가 아마도 맨 처음부터 또는 다른 특정 타임스탬프에서 재생될 수 있는 방송사의 페이지에 링크한다. 하나의 구현에서, 사용자가 마이크로포스트(408)상의 비디오 딥링크(410)를 클릭하면, 특정 에피소드의 특정 오프셋으로 안내된다. 하나의 구현에서, 사용자가 마이크로포스트(408)상의 프로그램 링크(404)를 클릭하면, 사용자는 해당 동일 특정 에피소드의 맨처음으로 안내된다. 특정 에피소드는 마이크로포스트(408)에 목록화된 모든 인용된 순간들을 포함한다. 하나의 구현에서, 가장 최신의 에피소드, 가장 인기있는 에피소드, 또는 선택된 에피소드가 프로그램 링크(404)를 클릭함으로써 바로 웹사이트(400)상의 작은 비디오 윈도우에서 직접 재생될 수 있다. 가장 최신의 에피소드, 가장 인기있는 에피소드, 또는 선택된 에피소드는 방송사, 방송사의 웹사이트, 또는 웹사이트(400)에 의해 선택될 수 있거나, 또는 본 개시의 소셜 미디어 툴의 다른 파라미터들에 의해 선택될 수 있다. 어디에 프로그램 링크(404)가 나타나는지를 나타내는 썸네일(thumbnail)은 또한 방송사, 방송사의 웹사이트, 또는 웹사이트(400)에 의해 선택될 수 있거나, 또는 본 개시의 소셜 미디어 툴의 다른 파라미터들에 의해 선택될 수 있다.
긍정 버튼(406)은 소셜 미디어 서비스들의 사용자들 또는 웹사이트(400)의 시청자들이 얼마나 많은 사람들(또는 다른 사람들)이 이 특정 프로그램 또는 프로그램의 에피소드를 지지하거나, 좋아하거나, 또는 확인하는지를 보기 위한 방법을 제공한다. 예를 들어, 웹사이트(400)를 브라우징하는 사용자가 소셜 미디어 서비스에 등록된다면, 그는 긍정 버튼(406)을 클릭함으로써 이 쇼를 긍정하거나, 투표하거나, 지지하거나, 좋아하거나, 또는 확인하는 옵션을 가질 것이다. 그 후 이 프로그램의 지지는 그의 소셜 미디어 서비스에 포스트 또는 상태 업데이트 중 어느 하나로서 나타날 것이고, 그의 소셜 네트워크 내의 다른 사용자들이 그것을 볼 것이다. 또한, 사용자는 소셜 미디어 서비스 내의 그의 소셜 네트워크로부터 자신의 친구들 중 어느 친구가 또한 그 소정의 프로그램을 좋아했는지, 지지했는지, 긍정했는지, 또는 확인했는지를 볼 수 있을 것이다 - 둘 다 그들의 소셜 미디어 서비스에 로그인할 때 그리고 웹사이트(400) 자체에서 직접(예를 들어, 긍정 버튼(406) 옆에 "사용자 A, 사용자 B, 사용자 C, 및 1,000 명 초과의 사람들이 이것을 좋아한다/지지한다"라고 말하고 있을 수 있고, 여기서 사용자들 A 내지 C는 소셜 미디어 서비스에서 웹사이트(400)를 브라우징하는 사용자의 친구들 또는 연락처들이다). 사용자들은 또한 그들의 소셜 미디어 서비스 내에서 다른 사용자들이 보도록 하기 위해 긍정 버튼(406)을 사용하여 이 링크를 "공유" 또는 재포스트할 수 있고(긍정 버튼(406)은 사용된 단어 또는 유사한 그림들을 갖는 "공유" 또는 "재포스트" 아이콘의 모양을 취할 수도 있음), - 공유될 수 있는 링크는 비디오가 재생될 수 있는 방송사의 사이트에 대한 직접 링크, 프로그램을 개략적으로 기술하는 프로그램에 관한 방송사의 사이트에 대한 링크, 웹사이트(400) 또는 웹사이트(400)의 (예를 들어, 확대된) 특정 프로그램 패널(402) 등과 같은 웹사이트(400)의 단지 일부에 대한 직접 링크, 소셜 미디어 서비스로부터 직접 재생 가능한 링크된 콘텐츠에 대한 직접 비디오 링크, 또는 임의의 다른 그러한 상호작용 링크 중 어느 하나일 수 있다. 하나의 구현에서, 하나 초과의 긍정 버튼(406)이 나타날 수 있고, 그 각각의 하나는 상이한 소셜 미디어 서비스에 링크되고, 그 각각의 하나는 전술한 기능을 수행한다. 하나의 구현에서, 사용자들이 긍정 버튼(406)을 클릭함에 의해 생성되는 소셜 미디어 신호들은 또한 프로그램의 인기를 액세스하기 위해 사용될 수 있고, 따라서 프로그램들의 순서를 변화시킨다. 예를 들어, 프로그램 1과 프로그램 2가 동일 개수의 인용된 순간들을 갖고, 프로그램 2가 프로그램 1보다 더 많은 긍정을 갖는다면, 프로그램 2는 더 인기있는 프로그램이라고 간주될 수 있고, 따라서 사용자 인터페이스에 프로그램 1 전에 디스플레이된다.
마이크로포스트(408)는 전술한 프로세스들로부터 생성된 "인용된 순간" 마이크로포스트이고, 각각의 마이크로포스트(408)는 또한 원래의 마이크로포스트를 호스팅하는 소셜 미디어 서비스 페이지에 대한 링크 및 적어도 하나의 비디오 딥링크(410)를 가질 수 있다. 하나의 구현에서, 프로그램 패널(402)상에 목록화된 마이크로포스트들(408)은 흥미도에 기초하여 예를 들어, 소셜 미디어 서비스에서 그것이 얼마나 많은 횟수로 공유되거나 재포스트되거나, 또는 좋다/지지한다/확인한다라고 되었는지에 기초하여, 또는 마이크로포스트가 얼마나 정확히 프로그램의 가장 인기있는(그에 관한 가장 많은 마이크로포스트들을 갖는) 인용된 순간을 기술하는지에 기초하여, 또는 어떤 다른 기준에 의해 정리될 수 있다. 하나의 구현에서, 목록화된 마이크로포스트들은 완전히 랜덤한 방식으로 정리될 수 있다. 하나의 구현에서, 마이크로포스트들의 개수는 단지 사용자들에게 프로그램 내의 인용된 순간들의 간단한 아이디어를 제공하기 위해 3 내지 5 같은 낮은 숫자로 제한될 수 있거나, 또는 사용자들에게 프로그램 내의 상이한 인용된 순간들의 스펙트럼을 보여 주기 위해 10 이상의 높은 숫자로 제한될 수 있다. 하나의 구현에서, 프로그램 패널(402)에 마이크로포스트들을 생성하기 위해 충분한 인용된 순간들이 있을 필요가 있기 때문에, 프로그램에 추출할 충분한 인용가능 순간들이 있는 경우에만, 프로그램 패널(402)에 마이크로포스트들(408)이 나타날 수 있고, 이것은 또한 프로그램이 얼마나 흥미있는가(그것에 적용하는 인용된 순간들의 개수)를 나타낸다. 다시, 각각의 마이크로포스트(408)는 원래의 마이크로포스트를 호스팅하는 소셜 미디어 서비스 페이지에 대한 링크 및 비디오 딥링크(410)를 포함할 수 있다.
비디오 딥링크(410)는 전술한 프로세스들 및 알고리즘들에 의해 결정된, 방송사의 사이트상에서 호스트될 수 있는 비디오 콘텐츠 내의 특정 타임 오프셋에의 딥링크이다. 사용자는 비디오 딥링크(410)를 클릭함으로써, 해당 마이크로포스트에서 논의된 또는 인용된 "흥미있는 순간"으로 안내되고, 프로그램에서 그 순간이 정확히 시작하고 또한 종료하는 클립을 시청할 수 있다. 하나의 구현에서, 사용자는 프로그램에서 인용된 순간이 정확히 시작하는 곳으로 안내될 수 있고 프로그램의 잔여 부분을 시청하게 허용될 수 있다. 비디오 딥링크(410)는 또한 에피소드 또는 비디오 콘텐츠가 호스트되는 방송사의 사이트로 직접 링크할 수 있다. 하나의 구현에서, 비디오 딥링크(410)는 타임 오프셋된 비디오 콘텐츠를 웹사이트(400)상에서 직접, 예를 들어, 웹사이트(400)상에 윈도우가 열리거나 또는 그 비디오를 재생하는 마이크로포스트(408) 내에서 재생하거나, 또는 다른 방식에 의해 재생하는 것을 허용할 수 있다. 하나의 구현에서, 비디오 딥링크(410)는 사용자가 해당 선택된 에피소드 내의 타임 오프셋된 비디오 콘텐츠를 재생하는 것을 허용할 뿐만 아니라, 또한 사용자가 비디오 딥링크(410)에 의해 선택된 것과 관련된 다른 에피소드들로부터 재생하는 것도 허용하는 웹사이트(400) 또는 방송사에 의해 호스트되는 특수화된 미디어 재생기에 링크할 수 있다.
프로그램 요약 뉴스 바이트(412)는 프로그램 패널(402)에 의해 디스플레이되는 프로그램을 수반하는, 흥미있는 또는 화제를 몰고 다니는 온라인 기사에 대한 링크를 제공할 수 있다. 하나의 구현에서, 사용자는 온라인 기사가 게시되었던 별도의 뉴스 사이트로 안내되고, 해당 웹사이트로부터 그 기사를 읽을 수 있다. 하나의 구현에서, 독자는 별도의 윈도우가 열리고 거기에 기사가 디스플레이됨으로써, 또는 기사가 프로그램 패널(402)로 확장되고 거기서 읽는 것이 가능해짐으로써, 웹사이트(400)에서 직접 기사를 읽을 수 있다. 프로그램 요약 뉴스 바이트(412)가 선택될 수 있는 방법은 방송사, 방송사의 웹사이트, 웹사이트(400), 또는 본 개시에 의해 이용되는 소셜 미디어 툴의 다른 파라미터들에 의해 설정되는 어떤 것일 수 있다. 예를 들어, 방송사 또는 웹사이트(400) 중 어느 것에 그들의 기사들을 디스플레이하기 위해 비용을 지불한 기사 또는 신문 사이트는 프로그램 요약 뉴스 바이트(412)에서 팝업하는 기사일 수 있다. 다른 예로서, 다양한 소셜 네트워크들에서 가장 많이 인기있게 인용되고(인용의 인기는 그러한 측정량을 계산하기 위해 이용되는 임의의 알고리즘에 의해 계산됨) 공유되는 기사는 프로그램 요약 뉴스 바이트(412)에서 보여지는 기사이다.
로딩 영역(414)은 웹사이트(400)가 더 많은 프로그램 패널들(402)을 로딩할 수 있는 곳이다. 웹사이트(400)를 보여주는 디스플레이 또는 웹사이트(400)를 디스플레이하는 브라우저/프로그램의 리소스들을 보존하기 위해, 웹사이트(400)는 단지 한 페이지에 특정한 미리 선택된 개수의 프로그램 패널들(402)을 디스플레이하기로 결정할 수 있다 - 도 4a의 경우에, 이것은 여덟 개이지만, 디스플레이되도록 선택된 프로그램 패널들(402)의 개수는 임의의 수일 수 있다. 로딩 영역(414)은 클릭될 때 다음 번호의 프로그램 패널들(402)을 디스플레이하는 바아(bar)이다. 하나의 구현에서, 이전에 디스플레이된 프로그램 패널들(402)은 사라질 수 있고(그리고 아마도 로딩 영역(414)과 유사하지만 대신 "load previous(이전 것을 로딩)" 또는 "see previous(이전 것을 보기)" 같은 것을 말하는 버튼으로 대체될 수 있음) 오직 현재 선택된 프로그램 패널들(402)만이 가시적일 수 있다. 하나의 구현에서, 모든 이전에 디스플레이된 프로그램 패널들(402)은 여전히 가시적일 수 있지만, 보기 위해서는 스크롤 업될 필요가 있고, 로딩 영역(414)을 클릭한 후의 결과인 이제 새롭게 로딩된 프로그램 패널들(402)이 또한 여전히 디스플레이되고 있다. 웹사이트(400)의 하나의 주어진 스크린에 디스플레이하기 위한 미리 선택된 개수의 프로그램 패널들(402)은 웹사이트(400)가 디스플레이되는 디바이스의 파라미터들에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 스크린이 인터넷 브라우저상에 웹사이트(400)를 디스플레이하기 위해 이용된다면, 그 개수는 훨씬 더 많을 수 있는 반면에, 웹사이트(400)가 예를 들어, 웹 브라우저 등과 같은 모바일 애플리케이션을 통해 모바일 디바이스에서 디스플레이되고 있다면, 그 개수는 훨씬 더 작을 수 있다. 하나의 구현에서, 단순히 스크롤 다운함으로써 더 많은 추천들 또는 아이템들이 웹사이트(400)상에 로딩될 수 있다. 이것이 바람직할 수 있는데, 왜냐하면, 사용자가 더 많은 엘리먼트들을 로딩하기 위해 임의의 버튼들을 클릭 또는 탭핑할 필요가 없고, 그가 현재 스크린상에 결과들의 현재 세트의 끝을 향해 스크롤함에 따라, 더 많은 결과들이 자동으로 로딩되고 사용자에의 즉각적 디스플레이를 위해 목록의 끝에 부가될 것이기 때문이다.
도 4b는 본 개시의 양태에 따라, 예를 들어, 웹사이트상의 소셜 미디어 툴에 의해 정리된 소셜 미디어를 보여주는 콘텐츠의 도면의 다른 예이다. 대안의 웹사이트(420)는 프로그램 패널(402), 프로그램 링크(404), 긍정 버튼(406), 마이크로포스트(408), 비디오 딥링크(410), 프로그램 요약 뉴스 바이트(412), 및 로딩 영역(414)을 포함한다. 도 4b에 대한 상기 컴포넌트들의 설명은 도 4a에 대한 동일 컴포넌트들의 설명과 동일하다. 도 4b와 도 4a 간의 주요 차이점은 도 4b가 도 4a에 도시된 여덟 개와는 대조적으로 단지 네 개의 프로그램 패널(402)을 보여준다는 것이다. 따라서 이것은 각종 파라미터들에 따라 어떻게 프로그램 패널들(402)의 개수가 조절될 수 있는지를 예시한다. 예를 들어 스크린 크기가 제한되는 모바일 애플리케이션을 통해 모바일 디바이스에서 도 4b에 도시된 더 적은 개수의 프로그램 패널들(402)이 이용될 수 있다. 또한, 디스플레이된 프로그램 패널들(402)의 개수는 네 개일 필요가 없고, 디스플레이 디바이스의 파라미터들 또는 다른 규격들에 의해 결정된 임의의 개수일 수 있다. 또한, 로딩 영역(414)이 눌러질 때, 다음 번호의 프로그램 패널들(402)이 디스플레이될 수 있고, 이전에 디스플레이된 프로그램 패널들(402)은 로딩 영역(414)과 유사하지만 대신 "load previous(이전 것을 로딩)" 또는 "see previous(이전 것을 보기)" 같은 것을 말하는 버튼/특징부를 통해 액세스 가능하다. 모바일 애플리케이션을 보는 모바일 디바이스의 상황에서, 프로그램 패널들(402)의 개수는 네 개보다 더 적거나 또는 더 많을 수 있지만, 대략 그 개수 또는 10 미만이어야 하고, 대안의 웹사이트(420)의 각각의 스크린은 미리 선택된 개수의 프로그램 패널들(402)만을 한 번에 보여줄 수 있고, 이전/다음 버튼들도 최상부 또는 최하부에서 가용적이다.
도 5는 본 개시의 양태에 따라, 소셜 미디어를 분석 및 정리하여 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하고 그것을 사용자에게 편리하게 제공하는 프로세스의 다른 예이다. 프로세스(500)는 본 개시의 소셜 미디어 분석 툴이 소셜 미디어를 분석 및 정리하여 가장 흥미있는 콘텐츠를 발견하고 그것을 사용자에게 편리하게 제공하기 위해 이용될 수 있는 프로세스이다. 박스(502)에서, 모든 가용의 프로그램들에 대해 자막 데이터가 페치된다. 자막 데이터는 또한 캡션 또는 다른 스크립트 데이터를 포함할 수 있고, 프로그램들은 텔레비전 프로그램들 또는 다른 웹 기반 프로그램들일 수 있다. 자막 데이터는 특정 데이터베이스에 저장될 수 있거나, 또는 방송사의 사이트 또는 그러한 정보를 저장할 다른 로케이션을 통해 가용적일 수 있다. 박스(504)에서, 관련 프로그램들에 관한 모든 소셜 미디어 포스트들이 페치되고, 소셜 미디어 포스트들은 임의의 소셜 미디어 서비스에 등록된 사용자들에 의해 포스트된다. 박스(504)에서 소셜 미디어 포스트들의 페칭은 또한, 모든 관련 포스트들이 수집될 수 있도록 보장하기 위해 그리고 검색할 소셜 미디어 포스트들의 푸울(pool)을 좁히기 위해, 주어진 프로그램 방송의 특정 에피소드들 또는 인기있는 에피소드들과 대략 동일한 시간에, 또는 에피소드 방송 후의 설정 시간에 수행될 수 있다. 검색해서 그로부터 페치할 소셜 미디어 포스트들의 푸울은 또한 해시태그들, 프로그램의 소셜 미디어 프로파일의 태깅, 프로그램에서의 캐릭터 이름들의 언급, 또는 다른 방법들의 사용에 의해 더 좁혀질 수 있다. 박스(506)에서, "흥미있는 순간" 마이크로포스트들을 만들기 위해 페치된 자막 데이터와 페치된 소셜 미디어 포스트들 간의 매칭이 행해진다. 매칭은 전술한 바와 같이, 광범위한 각종 알고리즘들 또는 프로세스들에 의해 발생할 수 있다. 예를 들어, 스트링 매치, 해밍 분석, 모든 개수의 단어들의 매치, 또는 품질 분석이 자막 데이터와 소셜 미디어 포스트들을 매칭하기 위해 모두 이용될 수 있다. 또한, 매치들은 단순히 인용들의 직접 매치에 한정되지 않고 에피소드 내에서 발생했을 수 있는 특정적인 주목할 만한 것들에 대한 요약들을 포함한다. 일단 소셜 미디어 포스트들 간의 매치들이 있었다면, 이러한 매칭된 소셜 미디어 포스트들은, 프로그램 내의 정확히 어디에서 소셜 미디어 포스트가 인용하고 있거나 또는 얘기하고 있는지를 나타내는 타임 로케이션들을 또한 저장한 "흥미있는 순간" 마이크로포스트들이 된다. 박스(508)에서, 모든 가용의 프로그램들은 그들이 갖는 "흥미있는 순간" 마이크로포스트들의 개수에 의해 순위 매김되고 - 예를 들어, 단지 예로서, 가장 많은 "흥미있는 순간" 마이크로포스트들을 갖는 프로그램은 최고로 순위 매김될 수 있고, 가장 적은 그러한 마이크로포스트를 갖는 것은 최저로 순위 매김될 수 있거나, 또는 그 역도 성립한다. 박스(510)에서, 각각의 프로그램에 대해, 다수의 "흥미있는 순간" 마이크로포스트들의 목록이 제공되고, 마이크로포스트들 각각은 원래 포스트를 호스팅하는 원래 소셜 미디어 페이지에의 링크, 및 마이크로포스트가 얘기하고 있는 프로그램 에피소드 내의 특정 타임 오프셋된 순간에의 비디오 딥링크를 제공한다. 하나의 구현에서, 이 정보는 도 4a 및 도 4b에 도시된 웹사이트들(400, 420) 등과 같은 편리한, 내비게이트하기 쉬운 사용자 인터페이스에서 사용자에게 편리하게 디스플레이될 수 있다. 또한, 도 4a 및 도 4b에 도시된 많은 것들 중 하나의 옵션에서, 사용자 인터페이스의 (프로그램 패널(402) 등과 같은) 하나의 컴포넌트는 모든 "흥미있는 순간" 마이크로포스트들을 정리할 수 있고, 마이크로포스트들 각각은 원래 소셜 미디어 페이지에의 클릭 가능한 링크들 및 재생 가능한 비디오 딥링크를 포함할 수 있을 것이고, 이것은 별도의 사이트에서 재생할 수 있거나 또는 사용자 인터페이스 자체에서 직접 재생될 수 있다. 박스(512)에서, (예를 들어, 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이되는) 프로그램들은 소셜 미디어 특징들을 부가함으로써 개인화될 수 있다. 예를 들어 (그리고 도 4a 및 도 4b에 도시된 바와 같이), 확인/지지/긍정/버튼 또는 툴(예컨대 긍정 버튼(406))이 프로그램, 프로그램에 관한 선택된 "흥미있는 순간" 마이크로포스트, 또는 다른 양태들(비디오 클립 선택, 전체 에피소드들에 대한 직접 링크들, 및 등등)을 확인하거나, 좋아하거나, 지지하거나, 긍정하거나, 또는 공유하기 위해 사용될 수 있다.
하나의 구현에서, 본 개시의 전술한 특징들은 상호작용형 인터넷 텔레비전 경험을 제공하기 위해 인터넷 브라우저 또는 인터넷 브라우징을 위해 구비된 운영 시스템과 텔레비전 서비스를 병합하는 TV 플랫폼과 함께 이용될 수 있다. 하나의 구현에서, 상호작용형 인터넷 TV 플랫폼은 TV에서 발견될 수 있는 더 큰 디스플레이상의 TV 엘리먼트들과 상호작용하거나 브라우징하는 것을 허용할 수 있다. 하나의 구현에서, 상호작용형 인터넷 TV 플랫폼은 세련된 리모트 콘트롤, 스마트 폰, 키보드 디바이스, 마우스 디바이스, DVD, 블루-레이 또는 미디어 디스크 재생기, 및 기타 다른 그러한 입력 디바이스들 등과 같은 상이한 입력 디바이스들과 호환되게 만들어지거나 이러한 상이한 입력 디바이스들에 적응하도록 작동하게 만들어질 수 있다. 하나의 구현에서, 상호작용형 인터넷 TV 플랫폼은 영화, TV 쇼, 비디오 게임, 및 다른 그러한 미디어 등과 같은 재생 가능하거나 또는 즉각적으로 다운로드 가능한 콘텐츠와 상호작용형 인터넷 TV 플랫폼을 즉시 링크하는 소프트웨어 애플리케이션들 또는 음악, 경제, 스포츠, 또는 다른 흥미있는 분야들에 완전히 전용화된 애플리케이션들과 같은 상이한 소프트웨어-기반 애플리케이션들과 호환되게 만들어지거나 이러한 상이한 소프트웨어-기반 애플리케이션들에 적응하도록 작동하게 만들어질 수 있다.
본 명세서에 개시된 구조들 및 이들의 구조적인 균등물, 또는 이들의 하나 이상의 조합들을 포함하는, 본 명세서에서 기술된 요지 및 동작들의 구현들은 디지털 전자 회로로, 또는 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어, 또는 하드웨어로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 요지의 구현들은 유형의 매체상에 구현되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램, 즉 데이터 프로세싱 장치에 의한 실행을 위해 또는 데이터 프로세싱 장치의 동작을 제어하기 위해 하나 이상의 컴퓨터 저장 매체상에 인코딩되는 컴퓨터 프로그램 명령들의 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 대안으로서 또는 추가로, 프로그램 명령들은 인위적으로 생성되는 전파 신호, 예를 들어 데이터 프로세싱 장치에 의한 실행을 위해 적절한 수신기 장치로 전송할 정보를 인코딩하도록 생성되는 머신에 의해 생성된 전기, 광, 또는 전자기 신호상에 인코딩될 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스, 컴퓨터 판독가능 저장 기판, 랜덤 또는 시리얼 액세스 메모리 어레이 또는 디바이스, 또는 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있거나, 또는 이에 포함될 수 있다. 또한, 컴퓨터 저장 매체가 전파된 신호가 아닌 반면, 컴퓨터 저장 매체는 인위적으로 생성된 전파된 신호에 인코딩된 컴퓨터 프로그램 명령들의 소스 또는 목적지일 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 또한 하나 이상의 개별 컴포넌트 또는 매체(예를 들어, 다수의 CD들, 디스크들, 또는 다른 저장 디바이스들)일 수 있거나, 또는 그 안에 포함될 수 있다. 따라서, 컴퓨터 저장 매체는 유형적일 수 있다.
본 명세서에서 설명된 동작들은, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 디바이스들상에 저장되거나 또는 다른 소스들로부터 수신된 데이터에 대해 데이터 프로세싱 장치 또는 프로세싱 회로에 의해 수행되는 동작들로서 구현될 수 있다.
용어 "클라이언트" 또는 "서버"는, 예를 들어, 프로그램가능 프로세서, 컴퓨터, 시스템 온 칩, 전술한 항목들 중 복수 개 또는 이들의 조합들을 포함하는, 데이터를 프로세싱하기 위한 모든 종류의 장치, 디바이스들, 및 머신들을 포함한다. 그 장치는 특수 목적 로직 회로, 예를 들어, FPGA(필드 프로그램가능 게이트 어레이) 또는 ASIC(주문형 집적 회로)을 포함할 수 있다. 장치는 또한 하드웨어 이외에도, 문제의 컴퓨터 프로그램을 위한 실행 환경을 생성시키는 코드, 예컨대 프로세서 펌웨어, 프로토콜 스택(stack), 데이터베이스 관리 시스템, 운영 체제, 크로스-플랫폼(cross-platform) 실행시간 환경, 가상 머신, 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 구성하는 코드를 포함할 수 있다. 장치 및 실행 환경은 웹 서비스, 분산 컴퓨팅, 및 격자 컴퓨팅 인프라구조와 같은 다양한 상이한 컴퓨팅 모델 인프라구조들을 구현할 수 있다.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 스크립트, 또는 코드라고도 알려짐)은, 컴파일형 또는 해석형 언어들, 선언형 또는 절차형 언어들을 포함하여, 임의의 형태의 프로그래밍 언어로 작성될 수 있고, 그것은 임의의 형태로, 예를 들어, 독립형 프로그램으로서 또는 컴퓨팅 환경에서의 사용에 적합한 모듈, 컴포넌트, 서브루틴, 오브젝트, 또는 다른 유닛으로서 배치될 수 있다. 반드시 그러한 것은 아니지만, 컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 해당할 수 있다. 프로그램은 기타 프로그램 또는 데이터(예컨대, 마크업 언어 문서에 저장된 하나 이상의 스크립트)를 갖는 파일의 부분에 저장될 수 있거나, 해당 프로그램에 전용된 단일 파일 내에 저장될 수 있거나, 또는 복수의 협조적 파일들(예컨대, 하나 이상의 모듈, 서브 프로그램 또는 코드 부분을 저장하는 파일들) 내에 저장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 하나의 컴퓨터상에서, 또는 하나의 위치에 배치되어 있거나, 또는 다수의 위치에 걸쳐 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호연결되는 다수의 컴퓨터상에서 실행되도록 배치될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 프로세스들 및 로직 플로우들은, 입력 데이터에 작용하여 출력을 생성함으로써 동작들을 수행하도록 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그램가능 프로세서 또는 프로세싱 회로에 의해 수행될 수 있다. 상기 프로세스들 및 로직 플로우들은 특별한 목적의 로직 회로, 예컨대 FPGA 또는 ASIC에 의해 수행될 수도 있으며, 장치 역시 그것으로 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서들 또는 프로세싱 회로들은 예를 들어, 범용 및 특수 목적의 마이크로프로세서들 모두, 및 임의의 종류의 디지털 컴퓨터 중 임의의 하나 이상 프로세서를 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 판독 전용 메모리(read-only memory) 또는 랜덤 액세스 메모리(random access memory) 또는 양쪽 모두로부터 명령들 및 데이터를 수신할 것이다. 컴퓨터의 필수 요소들은 명령들에 따라 동작들을 수행하기 위한 프로세서, 및 명령들 및 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 디바이스들이다. 일반적으로, 컴퓨터는 또한 데이터 저장을 위한 하나 이상의 대용량 저장 디바이스, 예컨대 자기, 자기 광 디스크 또는 광 디스크를 포함할 것이거나, 또는 이들로부터 데이터를 수신 또는 이들에 데이터를 전송하거나, 이 둘 다를 수행하도록 동작적으로 결합될 수 있다. 그러나, 컴퓨터가 그와 같은 디바이스들을 반드시 가지는 것은 아니다. 또한, 컴퓨터는 다른 디바이스, 예를 들어, 몇몇만 나열하자면, 모바일 전화기, 개인 휴대 정보 단말(PDA), 모바일 오디오 또는 비디오 재생기, 게임 콘솔, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 수신기, 또는 휴대용 저장 디바이스(예를 들어, 유니버설 시리얼 버스(USB) 플래시 드라이브)에 내장될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 명령들 및 데이터를 저장하기에 적합한 디바이스들은 예를 들어, 반도체 메모리 디바이스, 예컨대, EPROM, EEPROM, 및 플래시 메모리 디바이스; 자기 디스크, 예를 들어, 내부 하드 디스크 또는 이동식 디스크; 자기 광 디스크; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 포함하는 모든 형태의 비휘발성 메모리, 매체, 및 메모리 디바이스들을 포함한다. 상기 프로세서 및 메모리에 특별한 목적의 로직 회로가 보충될 수 있거나, 또는 상기 프로세서 및 메모리가 그러한 로직 회로에 통합될 수 있다.
사용자와의 상호작용을 제공하기 위하여, 본 명세서에서 설명되는 요지의 구현들은 디스플레이 디바이스, 예를 들어, 음극선관(CRT), 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 다이오드(OLED), 박막 트랜지스터(TFT), 플라즈마, 다른 유연한 구성, 또는 정보를 사용자에게 표시하기 위한 임의의 다른 모니터, 및 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 키보드, 포인팅 장치, 예컨대 마우스, 트랙볼 등 또는 터치스크린, 터치 패드 등을 갖는 컴퓨터상에서 구현될 수 있다. 사용자와의 상호작용을 위해 다른 종류의 디바이스들도 역시 이용될 수 있으며, 예를 들면, 임의의 형태의 감지 피드백, 예컨대, 비주얼 피드백, 청각 피드백, 또는 촉각 피드백이 사용자에게 제공될 수 있으며, 사용자로부터의 입력은 음향, 음성, 또는 촉각 입력을 포함하여 어떤 형태로도 수신될 수 있다. 또한, 컴퓨터는, 사용자에 의해 사용되는 디바이스로 문서를 전송하고 그로부터 문서를 수신함으로써; 예를 들면, 웹 브라우저로부터 수신된 요청에 응답하여 사용자의 클라이언트 디바이스에서 웹 브라우저로 웹 페이지를 전송함으로써, 사용자와 상호작용할 수 있다.
본 명세서에 설명되는 본 요지의 구현들은 예를 들어, 백엔드 컴포넌트, 예컨대 데이터 서버를 포함하거나, 또는 미들웨어 컴포넌트, 예컨대 애플리케이션 서버를 포함하거나, 또는 프론트 엔드 컴포넌트, 예컨대 사용자가 본 명세서에 설명되는 요지의 구현과 상호작용할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 또는 웹 브라우저를 구비하는 클라이언트 컴퓨터를 포함하거나, 또는 하나 이상의 그러한 백엔드, 미들웨어, 또는 프론트 엔드 컴포넌트들의 임의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에서 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 어떠한 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신, 예컨대 통신 네트워크에 의해서도 상호연결될 수 있다. 통신 네트워트의 예에는 근거리 네트워크("LAN") 및 광역 네트워크("WAN"), 인터-네트워크(inter-network)(예컨대, 인터넷), 및 피어-투-피어(peer-to-peer) 네트워크(예컨대 ad hoc 피어-투-피어 네트워크)가 포함된다.
본 명세서가 다수의 특정 구현 상세들을 포함하지만, 이들은 임의의 발명의 또는 청구될 수 있는 것의 범위에 대한 제한들로서 해석되지 않아야 하며, 오히려, 특정 발명들의 특정 구현들에 대해 특정한 특징들의 기재로서 해석되어야 한다. 개별 구현들의 맥락에서 본 명세서에서 설명되는 소정의 특징들은 또한 단일 구현 내에서의 조합으로 구현될 수 있다. 반대로, 단일 구현의 맥락에서 설명된 다양한 특징들이 또한 독립적으로 복수 구현들로 또는 임의의 적합한 하위 조합으로 구현될 수 있다. 또한, 비록 특징들이 특정 조합들로 작용하는 것으로 상기에서 설명될 수 있거나 그렇게 처음에 청구될 수 있지만, 청구된 조합으로부터의 하나 이상의 특징이, 어떤 경우들에서, 그 조합으로부터 배제될 수 있고, 그리고 청구된 조합이 하위 조합 또는 하위 조합의 변형에 관한 것일 수 있다.
마찬가지로, 동작들이 특정 순서로 도면에 도시되었지만, 바람직한 결과를 달성하기 위하여, 그러한 동작들이 도시된 특정 순서로 또는 순차적인 순서로 수행되어야 한다거나, 또는 모든 도시된 동작들이 수행될 것을 요구하는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정 환경들에서는, 멀티태스킹 및 병렬 프로세싱이 유리할 수 있다. 또한, 각종 시스템 컴포넌트들을 전술한 구현들에서 분리하는 것은 모든 구현들에서 이러한 분리를 요구하는 것으로 이해되어서는 안 되고, 기술된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 하나의 소프트웨어 제품으로 함께 통합될 수 있거나, 또는 복수의 소프트웨어 제품들로 패키징될 수 있다고 이해되어야 한다.
따라서, 요지의 특별한 구현들이 설명되었다. 기타 구현들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다. 어떤 경우들에 있어서, 청구항들에 기재된 동작들은 상이한 순서로 수행될 수 있고 그럼에도 바람직한 결과들을 달성할 수 있다. 부가적으로, 첨부 도면들에 도시된 프로세스들은, 원하는 결과들을 달성하기 위해, 도시된 특정 순서 또는 순차적인 순서를 반드시 요구하는 것은 아니다. 특정 구현들에서, 멀티태스킹과 병렬 프로세싱이 유리할 수 있다.
상기의 설명은 많은 세부 사항들을 포함하지만, 이러한 세부 사항들은 발명의 범위를 제한하는 것으로서 간주되어서는 안 되고, 개시된 구현들의 단지 예시로서 간주되어야 한다. 당업자는 본 명세서에 첨부된 청구 범위에 의해 정의되는 본 발명의 범위 내에 있는 많은 다른 가능한 변형들을 구상할 것이다.

Claims (29)

  1. 컴퓨터화된 방법으로서:
    컴퓨팅 디바이스를 통해, 적어도 하나의 미디어 프로그램에 관한 프로그램 상세 데이터를 검색하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트(micropost)에 저장하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 단계; 및
    상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 것을 포함하여, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 제시하는 단계를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 마이크로포스트는 상기 소셜 미디어 포스트를 호스팅하는 원래의 소셜 미디어 페이지에 대한 링크 및 타임 오프셋된 비디오를 재생하는 비디오 딥링크를 포함하고, 상기 타임 오프셋된 비디오는 상기 저장된 타임 오프셋 데이터로부터 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 비디오를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램은 텔레비전 프로그램, 온라인으로 볼 수 있는 웹 기반의 프로그램, 팟캐스트, 및 방송 미디어 프로그램을 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 프로그램 상세 데이터는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의: 프로그램 이름, 에피소드 이름들, 방영 시간들, 에피소드들이 온라인으로 시청될 수 있는 웹사이트들 또는 비디오들에 대한 링크들, 임의의 에피소드에 대한 자막 데이터, 캐릭터 이름들, 배역 목록들, 공식 해시태그들, 소셜 미디어 서비스 사용자 이름들 또는 식별자들 및 다른 메타데이터를 포함하고, 상기 자막 데이터는 청각 장애인 캡션 데이터 및 스크립트 데이터를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색하는 단계는:
    모든 소셜 미디어 포스트들의 상기 검색을, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 상기 방영 시간 동안뿐만 아니라 상기 방영 시간 전후의 미리 선택된 시간 량 동안 발생하는 소셜 미디어 포스트들의 서브세트에 집중하는 단계;
    상기 소셜 미디어 포스트들의 서브세트 중 임의의 것이 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 데이터를 참조하는지를 판정하는 단계; 및
    상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 데이터를 참조하는 임의의 소셜 미디어 포스트들을 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들에 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는 단계는:
    상기 검색된 소셜 미디어 포스트들과 상기 자막 데이터를 프로세스에 의해 매칭하는 단계; 및
    매칭되는 데이터를 상기 매칭 로케이션들에 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 프로세스는:
    제1 미리 정해진 개수의 연속적인 단어 일치들을 매칭하는 단계 - 상기 미리 정해진 개수는 정지-단어들을 포함하는 단어 시퀀스들에 대해 더 많고 흔치 않은 단어들의 시퀀스들에 대해서는 더 적음 -;
    제2 미리 정해진 개수의 연속적인 단어 일치들에 따라 하나 걸러 하나씩 단어를 매칭하는 단계;
    검색된 소셜 미디어 포스트와 선택한 자막 데이터 사이에 낮은 해밍 거리가 있다면 매칭하는 단계; 및
    자막들의 색상들 또는 포맷들에 기초하여 매칭하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제3항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는 단계는:
    키워드 검색들에 의해 또는 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들과 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 정보를 비교함에 의해 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들이 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 임의의 부분들을 요약하는지를 판정하는 단계; 및
    그러한 요약 데이터가 발견된다면 상기 요약 데이터를 상기 매칭 로케이션들에 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장하는 단계는:
    상기 매칭 로케이션으로부터의 매칭된 데이터가 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 에피소드 내의 타임 오프셋 값을 찾는 단계 - 상기 타임 오프셋 값은 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 타임 오프셋 값과, 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 문장의 시작으로부터 시작하는 타임 오프셋 값과, 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 장면의 시작으로부터 시작하는 타임 오프셋 값을 포함함 -; 및
    상기 타임 오프셋 값을 상기 타임 오프셋 데이터로서 저장하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 단계는:
    얼마나 많은 마이크로포스트들이 동일한 매칭된 로케이션들을 참조하는지를 확인하는 단계;
    해당 매칭된 로케이션들을 참조하는 해당 마이크로포스트들을 그룹화하고 집계하는 단계; 및
    다른 미디어 프로그램들과 비교하여 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 단계에서 마이크로포스트들의 총 개수를 이용하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨팅 디바이스를 통해, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 것을 포함하여, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 제시하는 단계는:
    사용자 인터페이스상의 프로그램 패널 내에 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 한 번에 스크린상에 미리 정해진 개수의 프로그램 패널들을 로딩하고, 또한 상기 프로그램 패널은 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 제목, 적어도 하나의 프로그램 링크, 적어도 하나의 소셜 미디어 긍정 버튼, 상기 적어도 하나의 마이크로포스트, 적어도 하나의 프로그램 요약 뉴스 바이트, 및 적어도 하나의 로딩 영역을 포함함 -; 및
    상기 사용자 인터페이스에서 클릭된 아이템을 상기 사용자 인터페이스 자체에서 직접 또는 별도의 사용자 인터페이스에서 실행하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 프로그램 링크는 상기 사용자 인터페이스에서 직접 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 에피소드 또는 클립을 재생하거나, 또는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 에피소드 또는 클립이 재생 될 수 있는 다른 웹사이트의 별도의 사용자 인터페이스로 상기 사용자 인터페이스를 다이렉팅하는 미디어 아이템일 수 있고,
    또한 상기 소셜 미디어 긍정 버튼은 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 확인 및 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 적어도 하나의 소셜 미디어 서비스와의 공유를 허용하고,
    또한 상기 적어도 하나의 프로그램 요약 뉴스 바이트는 상기 사용자 인터페이스로부터 직접 오픈되어 판독될 수 있는 뉴스 아이템을 제공하거나, 또는 상기 뉴스 아이템이 판독될 수 있는 다른 뉴스 웹사이트의 상기 별도의 사용자 인터페이스에 링크하고,
    또한 상기 적어도 하나의 로딩 영역은 더 많은 프로그램 패널들을 로딩하기 위해 클릭될 수 있는, 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 비디오 딥링크는 상기 사용자 인터페이스에서 직접 상기 타임 오프셋된 비디오를 재생할 수 있거나, 또는 상기 타임 오프셋된 비디오가 재생될 수 있는 다른 웹사이트의 상기 별도의 사용자 인터페이스에 링크할 수 있고, 또한 상기 타임 오프셋된 비디오는 종료 포인트까지 재생될 수 있고, 상기 종료 포인트는 상기 마이크로포스트에서 논의된 장면의 종료 및 전체 에피소드의 종료를 포함하는, 방법.
  13. 프로세싱 회로를 포함하는 시스템으로서, 상기 프로세싱 회로는:
    적어도 하나의 미디어 프로그램에 관한 프로그램 상세 데이터를 검색하고;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색하고;
    상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾고;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장하고;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하고;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하도록 동작 가능하고,
    상기 적어도 하나의 마이크로포스트는 상기 소셜 미디어 포스트를 호스팅하는 원래의 소셜 미디어 페이지에 대한 링크 및 타임 오프셋된 비디오를 재생하는 비디오 딥링크를 포함하고, 상기 타임 오프셋된 비디오는 상기 저장된 타임 오프셋 데이터로부터 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 비디오를 포함하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로그램 상세 데이터는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의: 프로그램 이름, 에피소드 이름들, 방영 시간들, 에피소드들이 온라인으로 시청될 수 있는 웹사이트들 또는 비디오들에 대한 링크들, 임의의 에피소드에 대한 자막 데이터, 캐릭터 이름들, 배역 목록들, 공식 해시태그들, 소셜 미디어 서비스 사용자 이름들 또는 식별자들 및 다른 메타데이터를 포함하고, 상기 자막 데이터는 청각 장애인 캡션 데이터 및 스크립트 데이터를 포함하고,
    또한 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램은 텔레비전 프로그램, 온라인으로 볼 수 있는 웹 기반의 프로그램, 팟캐스트, 및 방송 미디어 프로그램을 포함하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색하는 것은:
    모든 소셜 미디어 포스트들의 상기 검색을, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 상기 방영 시간 동안뿐만 아니라 상기 방영 시간 전후의 미리 선택된 시간 량 동안 발생하는 소셜 미디어 포스트들의 서브세트에 집중하는 것;
    상기 소셜 미디어 포스트들의 서브세트 중 임의의 것이 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 데이터를 참조하는지를 판정하는 것; 및
    상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 데이터를 참조하는 임의의 소셜 미디어 포스트들을 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들에 저장하는 것을 포함하는, 시스템.
  16. 제14항에 있어서, 상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는 것은:
    상기 검색된 소셜 미디어 포스트들과 상기 자막 데이터를 프로세스에 의해 매칭하는 것; 및
    매칭되는 데이터를 상기 매칭 로케이션들에 저장하는 것을 포함하는, 시스템.
  17. 제14항에 있어서, 상기 프로세스는:
    제1 미리 정해진 개수의 연속적인 단어 일치들을 매칭하는 단계 - 상기 미리 정해진 개수는 정지-단어들을 포함하는 단어 시퀀스들에 대해 더 많고 흔치 않은 단어들의 시퀀스들에 대해서는 더 적음 -;
    제2 미리 정해진 개수의 연속적인 단어 일치들에 따라 하나 걸러 하나씩 단어를 매칭하는 단계;
    검색된 소셜 미디어 포스트와 선택한 자막 데이터 사이에 낮은 해밍 거리가 있다면 매칭하는 단계; 및
    자막들의 색상들 또는 포맷들에 기초하여 매칭하는 단계를 포함하는, 시스템.
  18. 제16항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 상기 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장하는 것은:
    상기 매칭하는 로케이션으로부터의 매칭된 데이터가 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 에피소드 내의 타임 오프셋 값을 찾는 것 - 상기 타임 오프셋 값은 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 타임 오프셋 값과, 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 문장의 시작으로부터 시작하는 타임 오프셋 값과, 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 장면의 시작으로부터 시작하는 타임 오프셋 값을 포함함 -; 및
    상기 타임 오프셋 값을 상기 타임 오프셋 데이터로서 저장하는 것을 포함하는, 시스템.
  19. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 것은:
    얼마나 많은 마이크로포스트들이 동일한 매칭된 로케이션들을 참조하는지를 확인하는 것;
    해당 매칭된 로케이션들을 참조하는 해당 마이크로포스트들을 그룹화하고 집계하는 것; 및
    다른 미디어 프로그램들과 비교하여 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 것에서 마이크로포스트들의 총 개수를 이용하는 것을 포함하는, 시스템.
  20. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 것은:
    사용자 인터페이스상의 프로그램 패널 내에 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 것 - 상기 사용자 인터페이스는 한 번에 스크린상에 미리 정해진 개수의 프로그램 패널들을 로딩하고, 또한 상기 프로그램 패널은 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 제목, 적어도 하나의 프로그램 링크, 적어도 하나의 소셜 미디어 긍정 버튼, 상기 적어도 하나의 마이크로포스트, 적어도 하나의 프로그램 요약 뉴스 바이트, 및 적어도 하나의 로딩 영역을 포함함 -; 및
    상기 사용자 인터페이스에서 클릭된 아이템을 상기 사용자 인터페이스 자체에서 직접 또는 별도의 사용자 인터페이스에서 실행하는 것을 포함하는, 시스템.
  21. 제20항에 있어서, 상기 프로그램 링크는 상기 사용자 인터페이스에서 직접 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 에피소드 또는 클립을 재생하거나, 또는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 에피소드 또는 클립이 재생 될 수 있는 다른 웹사이트의 상기 별도의 사용자 인터페이스로 상기 사용자 인터페이스를 다이렉팅하는 미디어 아이템일 수 있고,
    또한 상기 소셜 미디어 긍정 버튼은 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 확인 및 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 적어도 하나의 소셜 미디어 서비스와의 공유를 허용하고,
    또한 상기 적어도 하나의 프로그램 요약 뉴스 바이트는 상기 사용자 인터페이스로부터 직접 오픈되어 판독될 수 있거나, 또는 상기 뉴스 아이템이 판독될 수 있는 다른 뉴스 웹사이트의 상기 별도의 사용자 인터페이스에 링크하고,
    또한 상기 적어도 하나의 로딩 영역은 더 많은 프로그램 패널들을 로딩하기 위해 클릭될 수 있는, 시스템.
  22. 제20항에 있어서, 상기 비디오 딥링크는 상기 사용자 인터페이스에서 직접 상기 타임 오프셋된 비디오를 재생할 수 있거나, 또는 상기 타임 오프셋된 비디오가 재생될 수 있는 다른 웹사이트의 상기 별도의 사용자 인터페이스에 링크할 수 있고, 또한 상기 타임 오프셋된 비디오는 종료 포인트까지 재생될 수 있고, 상기 종료 포인트는 상기 마이크로포스트에서 논의된 장면의 종료 및 전체 에피소드의 종료를 포함하는, 시스템.
  23. 하나 이상의 프로세서로 하여금 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 갖고 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
    적어도 하나의 미디어 프로그램에 관한 프로그램 상세 데이터를 검색하는 동작;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색하는 동작;
    상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는 동작;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장하는 동작;
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 동작을 포함하고,
    상기 적어도 하나의 마이크로포스트는 상기 소셜 미디어 포스트를 호스팅하는 원래의 소셜 미디어 페이지에 대한 링크, 및 타임 오프셋된 비디오를 재생하는 비디오 딥링크를 포함하고, 상기 타임 오프셋된 비디오는 상기 저장된 타임 오프셋 데이터로부터 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의 비디오를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  24. 제23항에 있어서, 상기 프로그램 상세 데이터는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램으로부터의: 프로그램 이름, 에피소드 이름들, 방영 시간들, 에피소드들이 온라인으로 시청될 수 있는 웹사이트들 또는 비디오들에 대한 링크들, 임의의 에피소드에 대한 자막 데이터, 캐릭터 이름들, 배역 목록들, 공식 해시태그들, 소셜 미디어 서비스 사용자 이름들 또는 식별자들 및 다른 메타데이터를 포함하고, 상기 자막 데이터는 청각 장애인 캡션 데이터 및 스크립트 데이터를 포함하고,
    또한 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램은 텔레비전 프로그램, 온라인으로 볼 수 있는 웹 기반의 프로그램, 팟캐스트, 및 방송 미디어 프로그램을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  25. 제24항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램을 수반하는 소셜 미디어 포스트들을 검색하는 동작은:
    모든 소셜 미디어 포스트들의 상기 검색을, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 상기 방영 시간 동안뿐만 아니라 상기 방영 시간 전후의 미리 선택된 시간 량 동안 발생하는 소셜 미디어 포스트들의 서브세트에 집중하는 동작;
    상기 소셜 미디어 포스트들의 서브세트 중 임의의 것이 상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 데이터를 참조하는지를 판정하는 동작; 및
    상기 프로그램 상세 데이터로부터의 임의의 데이터를 참조하는 임의의 소셜 미디어 포스트들을 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들에 저장하는 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  26. 제24항에 있어서, 상기 검색된 프로그램 상세 데이터와 상기 검색된 소셜 미디어 포스트들을 매칭하여 매칭 로케이션들을 찾는 동작은:
    상기 검색된 소셜 미디어 포스트들과 상기 자막 데이터를 프로세스에 의해 매칭하는 동작; 및
    매칭되는 데이터를 상기 매칭 로케이션들에 저장하는 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  27. 제26항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램 내의 상기 매칭된 로케이션들에 대응하는 타임 오프셋 데이터를 적어도 하나의 마이크로포스트에 저장하는 동작은:
    상기 매칭 로케이션으로부터의 매칭된 데이터가 시작하는 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 에피소드 내의 타임 오프셋 값을 찾는 동작 - 상기 타임 오프셋 값은 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 타임 오프셋 값과, 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 문장의 시작으로부터 시작하는 타임 오프셋 값과, 상기 매칭된 데이터가 정확하게 시작하는 장면의 시작으로부터 시작하는 타임 오프셋 값을 포함함 -; 및
    상기 타임 오프셋 값을 상기 타임 오프셋 데이터로서 저장하는 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  28. 제23항에 있어서, 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램에 대응하는 마이크로포스트들의 개수에 의해 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 동작은:
    얼마나 많은 마이크로포스트들이 동일한 매칭된 로케이션들을 참조하는지를 확인하는 동작;
    해당 매칭된 로케이션들을 참조하는 해당 마이크로포스트들을 그룹화하고 집계하는 동작; 및
    다른 미디어 프로그램들과 비교하여 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 순위를 정하는 동작에서 마이크로포스트들의 총 개수를 이용하는 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  29. 제23항에 있어서, 적어도 하나의 마이크로포스트와 함께 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 동작은:
    사용자 인터페이스상의 프로그램 패널 내에 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 각각을 제시하는 동작 - 상기 사용자 인터페이스는 한 번에 스크린상에 미리 정해진 개수의 프로그램 패널들을 로딩하고, 또한 상기 프로그램 패널은 상기 적어도 하나의 미디어 프로그램의 제목, 적어도 하나의 프로그램 링크, 적어도 하나의 소셜 미디어 긍정 버튼, 상기 적어도 하나의 마이크로포스트, 적어도 하나의 프로그램 요약 뉴스 바이트, 및 적어도 하나의 로딩 영역을 포함함 -; 및
    상기 사용자 인터페이스에서 클릭된 아이템을 상기 사용자 인터페이스 자체에서 직접 또는 별도의 사용자 인터페이스에서 실행하는 동작을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
KR1020157007696A 2012-08-31 2013-07-10 소셜 미디어를 통해 가장 흥미있는 순간들에의 딥링크들을 제공함에 의해 프로그램 콘텐츠의 발견을 돕기 KR102119885B1 (ko)

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