KR20150029514A - 정보 플레이 방법 및 전자 장치 - Google Patents

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KR20150029514A
KR20150029514A KR20140022719A KR20140022719A KR20150029514A KR 20150029514 A KR20150029514 A KR 20150029514A KR 20140022719 A KR20140022719 A KR 20140022719A KR 20140022719 A KR20140022719 A KR 20140022719A KR 20150029514 A KR20150029514 A KR 20150029514A
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지아 천 초우
이 판 첸
치에 위 린
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유테크존 컴퍼니 리미티드
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Abstract

플레이 방법 및 전자 장치가 제공되어 있다. 상기 플레이 방법은, 이미지 취득 유닛으로부터 취득된 이미지를 분석하여 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하는 단계; 상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 몸체 이미지 및 디스플레이 유닛 간의 상대 거리를 계산하는 단계; 상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일한 경우에, 상기 디스플레이 유닛에서 특수 효과 객체(special effect object)를 플레이하는 단계; 및 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾸는 단계;를 포함한다.

Description

정보 플레이 방법 및 전자 장치{Playing method and electronic apparatus information}
관련출원에 대한 전후참조
본 출원은 2013년 9월 10일자 출원된 타이완 특허출원 제102132600호를 기초로 우선권을 주장한 것이다. 위에 언급한 특허출원 전체는 이로써 본 출원에 참조병합되고 본 출원 명세서의 일부로 이루어진다.
기술분야
본 발명은 디스플레이 콘텐츠를 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이며, 좀더 구체적으로 기술하면, 통행인(passer)들로부터 관심을 끌게 하는 플레이 방법 및 전자 장치에 관한 것이다.
기술의 개선으로, 상점들 또는 판매점들은 신제품들을 홍보하거나 상기 상점들 및 제품들의 인지도(visibility)를 개선하도록 전자 광고 방송 장치를 통해 광고 정보를 전달할 수 있다. 일반적으로, 전통적인 광고 및 마케팅 모델 플레이 방법에서는, 광고들 및 상기 광고들의 플레이 순서가 상기 전자 광고 방송 장치에 사전설정됨으로써, 상기 전자 광고 방송 장치가 플레이 순서에 따라 반복적으로 상기 광고들을 플레이할 수 있게 된다. 그러나, 상기 전통적인 플레이 방법은 수동 타입으로 이루어져 있으며, 통행인들이 관람하기 위해 전자 광고 방송 장치 앞에 멈춰설 것인지를 예측할 수 없다.
본 발명은 통행인들로부터 관심을 끌게 하는 플레이 방법 및 전자 장치에 관한 것이다.
본 발명의 플레이 방법은 전자 장치에 적용된다. 상기 방법은 이미지 취득 유닛으로부터 취득된 이미지를 분석하여 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하는 단계; 상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 몸체 이미지 및 디스플레이 유닛 간의 상대 거리를 계산하는 단계; 상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일한 경우에, 상기 디스플레이 유닛에서 특수 효과 객체(special effect object)를 플레이하는 단계; 및 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾸는 단계;를 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 몸체 이미지가 상기 이미지에 포함되어 있는 경우에, 상기 방법은 상기 몸체 이미지에서 몸체 영역, 손 영역 및 발 영역 중 하나를 분석하여 제1 분석 결과를 획득하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 몸체 이미지가 상기 이미지에 포함되어 있는 경우에, 상기 방법은 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭(blob) 이미지를 획득하는 단계; 상기 블롭 이미지를 분석하여 제2 분석 결과를 획득하는 단계; 데이터베이스를 조회하여 상기 제1 분석 결과 및 상기 제2 분석 결과 중 적어도 하나에 따라 대응하는 방식으로 플레이 카테고리를 획득하는 단계; 및 상기 디스플레이 유닛에서 상기 플레이 카테고리에 대응하는 멀티미디어 정보를 플레이하는 단계;를 더 포함한다. 상기 상대 거리가 상기 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 경우에, 상기 멀티미디어 정보 및 상기 특수 효과 객체는 상기 디스플레이 유닛에서 함께 디스플레이된다. 상기 제1 분석 결과는 키(height) 및 몸체 움직임 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 제2 분석 결과는 성별, 나이 및 인원수 중 적어도 하나를 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하기 전에, 상기 방법은 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는지를 검출하는 단계; 및 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분이 검출될 경우에, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는지를 검출한 후에, 상기 방법은 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분이 검출될 경우에, 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분의 체재 시간(staying time)을 카운트하는 단계; 및 상기 체재 시간이 사전설정된 시간을 초과하는 경우에, 상기 블롭 이미지를 분석하여 상기 제2 분석 결과를 획득하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 블롭 이미지를 분석하는 것은 상기 블롭 이미지에서 눈 부분을 지니는 눈 영역을 분석하여 상기 눈 부분이 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는지를 결정하는 단계; 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는 눈 부분이 결정되는 경우에, 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는 눈 부분의 응시 시간(staring time)을 카운트하는 단계; 및 상기 응시 시간, 현재 플레이되는 멀티미디어 정보, 및 상기 얼굴 부분의 특징 정보를 수록하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 방법은 상기 이미지에 복수의 인원들이 포함되어 있는 경우에, 상기 인원들 각각에 대해 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하는 단계; 및 상기 인원들 각각에 대한 블롭 이미지를 분석하고 상기 인원들 각각의 제2 분석 결과에 대한 통계치 계산을 실행하여 통계적 분석 결과를 획득하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 이미지에 상기 인원들이 포함되어 있는 경우에, 상기 방법은 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 제1 인원수를 계산하는 단계; 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있지 않은 제2 인원수를 계산하는 단계; 및 상기 제1 인원수 및 상기 2 인원수에 따른 비율을 계산하는 단계;를 더 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 데이터베이스를 조회하여 대응하는 방식으로 상기 플레이 카테고리를 획득하는 단계는 얼굴 부분이 상기 얼굴 부분의 특징 정보에 따라 상기 전자 장치에 이미 수록되어 있는지를 결정하는 단계; 및 상기 얼굴 부분이 상기 전자 장치에 이미 수록되어 있는 경우에, 사전에 수록된 관련 플레이 콘텐츠에 따라 상기 얼굴 부분에 대응하는 멀티미디어 정보를 플레이하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 멀티미디어 정보가 비디오, 화상 및 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함한다. 상기 특수 효과 객체는 동적 특수 효과 및 음향 효과 중 적어도 하나를 포함한다.
본 발명의 전자 장치는 디스플레이 유닛, 저장 유닛, 제1 이미지 취득 유닛 및 처리 유닛을 포함한다. 상기 저장 유닛은 제1 데이터베이스를 포함하며, 상기 제1 데이터베이스는 복수 개의 특수 효과 객체들을 저장하도록 구성되어 있다. 상기 제1 이미지 취득 유닛은 심도(depth) 정보를 지니는 이미지를 취득하도록 구성되어 있다. 상기 처리 유닛은 상기 디스플레이 유닛, 상기 저장 유닛 및 상기 제1 이미지 취득 유닛에 연결되어 있다. 상기 처리 유닛은 이미지 분석 모듈을 실행하여 상기 제1 이미지 취득 유닛으로부터 취득된 이미지를 분석하게 한다. 상기 이미지 분석 모듈은 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출한다. 상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 심도 정보에 따라 상기 몸체 이미지 및 디스플레이 유닛 간의 상대 거리가 계산된다. 상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 경우에, 상기 특수 효과 객체들 중 하나가 상기 제1 데이터베이스로부터 선택되고, 상기 선택된 특수 효과 객체는 상기 디스플레이 유닛에서 플레이된다. 상기 이미지 분석 모듈은 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 디스플레이 유닛에서 디스플레이되는 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾼다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 이미지 분석 모듈은 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하도록 구성된 사람 검출 모듈; 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈이 검출할 경우에 상기 몸체 이미지 및 상기 디스플레이 유닛 간의 상대 거리를 계산하도록 구성된 거리 추정 모듈; 상기 몸체 이미지의 움직임을 추적하여 상기 움직임 정보를 획득하도록 구성된 움직임 추적 모듈; 및 상기 제1 데이터베이스로부터 상기 특수 효과 객체들 중 하나를 선택하고, 상기 상대 거리가 상기 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 때 상기 디스플레이 유닛에서 상기 선택된 특수 효과 객체를 플레이하며, 그리고 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 디스플레이 유닛에서 디스플레이된 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾸도록 구성된 특수 효과 제어 모듈;을 포함한다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈이 검출하는 경우에, 상기 움직임 추적 모듈은 부가적으로 상기 몸체 이미지에서 상기 몸체 영역, 상기 손 영역 및 상기 발 영역 중 하나를 분석하여 제1 분석 결과를 획득할 수 있다.
본 발명의 한 실시예에서는, 상기 전자 장치는 컬러 정보를 지니는 이미지를 취득하도록 구성된 제2 이미지 취득 유닛을 더 포함한다. 상기 저장 유닛은 복수 개의 멀티미디어 정보를 저장하도록 구성된 제2 데이터베이스; 및 복수 개의 플레이 카테고리들을 저장하도록 구성된 제3 데이터베이스;를 더 포함하며, 상기 플레이 카테고리들 각각은 상기 멀티미디어 정보 중 적어도 하나에 관련되어 있다. 그 외에도, 상기 이미지 분석 모듈은 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 검출되는 경우에 상기 제2 이미지 취득 유닛으로부터 취득된 컬러 정보를 지니는 이미지에 따라 상기 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하도록 구성된 얼굴 인식 모듈; 상기 블롭 이미지를 분석하여 제2 분석 결과를 획득하도록 구성된 특징 분석 모듈; 및 상기 제2 데이터베이스로부터 대응하는 방식으로 상기 플레이 카테고리들 중 하나를 획득하여 상기 제3 데이터베이스로부터 상기 멀티미디어 정보 중 하나를 획득함으로써, 상기 디스플레이 유닛에서 상기 획득된 멀티미디어 정보를 플레이하도록 구성된 멀티미디어 제어 모듈;을 더 포함한다.
위의 내용을 기반으로 하면, 통행인이 상기 디스플레이 유닛에 접근하는 것이 검출될 경우에, 상기 특수 효과 객체가 상기 디스플레이 유닛에서 플레이되며 상기 특수 효과 객체의 동적 작용이 상기 통행인의 움직임에 따라 바뀌게 됨으로써 상기 통행인으로부터 관심을 끌게 된다.
위에서 언급한 본 개시내용의 특징들 및 이점들을 좀더 잘 파악할 수 있게 하기 위해, 도면들이 수반된 여러 실시예가 이하에서 구체적으로 설명될 것이다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 전자 장치를 블록 다이어그램으로 도시한 도면이다.
도 2a는 본 발명의 제1 실시예에 따른 이미지 취득 유닛의 배치를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2b는 본 발명의 제1 실시예에 따른 이미지들의 취득을 평면도로 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 플레이 방법을 흐름도로 보여주는 도면이다.
도 4는 본 발명의 제2 실시예에 따른 전자 장치를 블록 다이어그램으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 이미지 분석 모듈 장치를 블록 다이어그램으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 제2 실시예에 따른 플레이 방법을 흐름도로 보여주는 도면이다.
일반적으로는, 전통적인 전자 광고가 관람을 위해 멈춰서도록 통행인들을 매료시키게 할 수 없는 특정 플레이 순서에 따라 반복적으로 플레이된다. 따라서, 본 발명은 통행인들로부터 관심을 끌게 하고 플레이 콘텐츠의 인지도(visibility)를 개선하게 하는 플레이 방법 및 전자 장치를 제안한다. 본 발명을 좀더 잘 파악할 수 있게 하기 위해, 본 발명이 실제로 실현될 수 있음을 입증하는 실시예들이 이하에서 예들로서 기재되어 있다.
제1 실시예
도 1에는 본 발명의 제1 실시예에 따른 전자 장치가 블록 다이어그램으로 도시되어 있다. 도 1을 참조하면, 전자 장치(100)는 제1 이미지 취득 유닛(110), 디스플레이 유닛(120), 처리 유닛(130) 및 저장 유닛(140)을 포함한다. 상기 처리 유닛(130)은 상기 제1 이미지 취득 유닛(110), 상기 디스플레이 유닛(120) 및 상기 저장 유닛(140)에 각각 연결되어 있다.
상기 제1 이미지 취득 유닛(110)은 취득 범위 내에서 심도 정보를 지니는 이미지를 취득하도록 구성된다. 본 실시예에서는, 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)은 예를 들면 심도 카메라(depth camera) 또는 3D 카메라이며 상기 디스플레이 유닛(120)의 정면에서 이미지들이 취득될 수 있게 하는 위치에 배치되어 있다. 예를 들어, 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)은 상기 디스플레이 유닛(120) 부근에나 천장(天障; ceiling)의 적합한 장소 상에 설치될 수 있지만, 본 발명은 이에 국한되지 않는다.
상기 디스플레이 장치(120)는 예를 들면, 액정 디스플레이(LCD; liquid-crystal display), 플라즈마 디스플레이, 진공 형광 디스플레이, 발광 다이오드(LED; light-emitting diode) 디스플레이, 전계 방출 디스플레이(FED; field emission display) 및/또는 다른 적합한 디스플레이들이지만, 상기 디스플레이 장치의 타입이 본 발명에 국한되는 것은 아니다.
상기 처리 유닛(130)은 예를 들면, 중앙 처리 유닛(CPU; central processing unit) 또는 마이크로프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP; digital signal processor), 프로그램가능한 제어기, 주문형 집적회로(ASIC; application specific integrated circuit), 프로그램가능한 논리 장치(PLD; programmable logic device) 또는 다른 유사한 장치들 또는 위에서 언급한 장치들의 조합과 같은 범용 목적 또는 특정 목적의 다른 프로그램가능한 장치들이다.
상기 저장 유닛(140)은 예를 들면 랜덤 액세스 메모리(RAM; random access memory), 판독 전용 메모리(ROM; read-only memory), 플래시 메모리, 하드디스크 또는 다른 유사한 장치들, 또는 위에서 언급한 장치들의 조합을 포함하는 임의의 예상가능한 형태들로 이루어진 고정 또는 이동 장치이다. 상기 저장 유닛(140)은 이미지 분석 모듈(141) 및 제1 데이터베이스(142)를 포함한다.
상기 이미지 분석 모듈(141)은 예를 들면 컴퓨터 프로그래밍 언어로 기록된 프로그램 코드 세그먼트이며, 상기 프로그램 코드 세그먼트는 복수 개의 커맨드들을 포함한다. 상기 플레이 방법은 상기 처리 유닛(130)을 사용하여 상기 프로그램 코드 세그먼트를 실행함으로써 구현될 수 있다. 상기 처리 유닛(130)은 상기 이미지 분석 모듈(141)을 실행하여 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)으로부터 취득된 이미지를 분석한다. 상기 제1 데이터베이스(142)는 복수 개의 특수 효과 객체들을 저장하도록 구성되어 있다. 상기 특수 효과 객체들은 동적 특수 효과, 음향 효과 및 이들의 조합을 포함한다. 상기 동적 특수 효과는 예를 들면 블루밍 플라워(blooming flower), 무빙 리본(moving ribbon), 폭발 객체(exploding object), 투입 객체(thrown object), 무빙 인형(moving doll) 등등일 수 있다.
상기 이미지가 상기 이미지 분석 모듈(141)에 의해 획득된 다음에, 상기 이미지에 대한 백그라운드 제거 동작이 먼저 수행될 수 있다. 다시 말하면, 상기 이미지에 있는 고정 객체는 필터링하여 제거되고, 상기 고정 객체는 간판, 조각물, 버스 정류장, 또는 빌딩 등등과 같은 백그라운드 객체일 수 있다. 좀더 구체적으로 기술하면, 상기 이미지 분석 모듈(141)은 사람 검출 모듈(143), 거리 추정 모듈(144), 움직임 추정 모듈(145) 및 특수 효과 제어 모듈(146)을 포함할 수 있다. 상기 모듈들 각각의 설명들은 이하에 제공될 것이다.
상기 사람 검출 모듈(143)은 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하도록 구성되어 있다. 다시 말하면, 상기 취득 범위에 사람이 포함되어 있는지가 결정된다. 예를 들어, 복수 개의 특징값들이 심도 정보를 지니는 이미지로부터 상기 사람 검출 모듈(143)에 의해 획득된 다음에, 상기 특징값들은 사전설정된 특징값들과 비교되어 상기 취득 범위에 사람이 포함되어 있는지가 결정되게 한다.
좀더 구체적으로 기술하면, 여러 몸체 이미지들에 대한 특징값들은 사전에 확립되어 상기 저장 유닛(140)에 저장된다. 여러 몸체 이미지에 대한 특징값들은 예를 들면 머리 영역 및 손 영역(예컨대, 손은 머리 아래에 위치함), 몸체 영역에 대한 손 부분의 대칭 관계(예컨대, 손이 몸체의 좌측 및 우측에 각각 제공됨), 각각의 몸체 부분의 크기 관계(예컨대, 몸체 영역이 머리 부분보다 큼) 등등을 포함한다. 그 후에, 상기 사람 검출 모듈(143)은 블롭 검출 알고리즘을 이용하여 취득되어 있는 이미지로부터 사람 몸체에 속하는 블롭의 위치를 지정한다. 다음으로는, 상기 특징값들이 대응하는 방식으로 상기 블롭으로부터 획득되고(예컨대, 상기 특징값들은 상기 머리 부분, 상기 손 영역, 상기 몸체 영역 등등을 포함함), 획득되는 특징값들은 사전에 확립되어 있는 특징값들과 비교된다. 상기 획득되는 특징값들이 사전에 확립되어 있는 특징값들과 매치(match)되는 경우에, 이는 상기 블롭이 상기 몸체 이미지임을 나타낸다.
상기 거리 추정 모듈(144)은, 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈(143)이 검출할 때 상기 몸체 이미지 및 상기 디스플레이 유닛(120) 간의 상대 거리를 계산한다. 예를 들어, 상기 거리 추정 모듈(144)은, 상기 심도 정보에 따라 통행인이 실제로 상기 디스플레이 유닛(120)에 있는 위치로부터의 거리를 계산할 수 있다.
상기 움직임 추적 모듈(145)은 상기 몸체 이미지의 움직임을 추적함으로써 움직임 정보(예컨대, 움직임 방향, 움직임 추적 등등)를 획득한다. 예를 들어, 상기 몸체 이미지가 상기 사람 검출 모듈(143)에 의해 획득된 다음에, 상기 머리, 상기 손 및 상기 몸체의 위치들 및 크기들과 같은 특징들에 따른 후속 프로세스를 위해 상기 몸체 이미지에 골격 모델(skeletal model)이 구축된다. 상기 골격 모델은 복수 개의 골재 부재(bone member)들, 및 인접한 골재 부재들 간의 접합 부재(bonding member)들을 포함할 수 있다. 그 외에도, 상기 움직임 추적 모듈(145)은 또한 상기 몸체 이미지에 관한 형상, 심도값, 세계 좌표값(world coordinate value)에 따라 상기 몸체 이미지가 여전히 후속 이미지들에 포함되어 있는지를 결정할 수 있다. 그 외에도, 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈(143)이 검출할 경우에, 상기 움직임 추적 모듈(145)은 부가적으로 상기 몸체 이미지에서 상기 몸체 영역, 상기 손 영역 및 상기 발 영역 중 하나를 분석하여 제1 분석 결과를 획득할 수 있다. 상기 제1 분석 결과는 통행인의 몸체 움직임 및 키를 포함한다. 상기 움직임 추적 모듈(145)은 또한 상기 통행인의 몸체 움직임을 인식함으로써 상기 통행인의 제스처(gesture)를 획득하므로, 상기 처리 유닛(130)이 검출되는 제스처에 따라 상기 디스플레이 유닛(120)에서 디스플레이 프레임에 대한 해당 동작들을 수행할 수 있게 한다.
상기 특수 효과 제어 모듈(146)은 상기 제1 데이터베이스(42)로부터 상기 특수 효과 객체들 중 하나를 선택하고, 상기 상대 거리가 사전설정된 거리(예컨대, 3 미터)보다 짧거나 동일할 때 상기 디스플레이 유닛(120)에서 상기 선택된 특수 효과 객체를 플레이하며, 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 디스플레이 유닛(120)에서 디스플레이된 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾸도록 구성되어 있다.
예를 들어, 도 2a에는 본 발명의 제1 실시예에 따른 이미지 취득 유닛의 배치가 개략적으로 도시되어 있다. 도 2b에는 본 발명의 제1 실시예에 따른 이미지들의 취득이 평면도로 도시되어 있다.
도 2a에서는, 경사진 각도로 하측 방향을 향하고 있는 제1 이미지 취득 유닛(110)이 평면도로 이미지들을 취득하도록 상기 디스플레이 유닛(120) 상측에 설치되어 있다. 도 2b에는 통행인들(U1 내지 U3)의 제공이 평면도로 도시되어 있다. 상기 사람 검출 모듈(143)은 상기 몸체 이미지가 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)으로부터 취득된 심도 정보를 지니는 이미지에 포함되어 있는지를 검출할 수 있다. 상기 사람 검출 모듈(143)은 상기 통행인들(U1 내지 U3)에 상응하는 몸체 이미지들을 검출할 수 있다. 그 후에, 상기 몸체 이미지들 각각이 검출 부위(A)에 있는지가 부가적으로 결정된다. 여기서, 상기 검출 부위(A)(여기서, 상기 검출 부위(A)는 상기 디스플레이 유닛(120) 앞에 3 미터 내의 부위로서 설정됨)에는 통행인(U2)이 포함되어 있다. 다시 말하면, 상기 통행인(U2) 및 상기 디스플레이 유닛(120) 간의 상대 길이는 3 미터보다 짧다.
더욱이, 다른 실시예들에서는, 상기 이미지 분석 모듈(141)은 또한 하나 이상의 회로들에 의해 구성된 하드웨어 구성요소일 수 있으며, 상기 하드웨어 구성요소는 상기 처리 유닛(130)에 연결되어 있고 상기 처리 유닛(130)에 의해 구동된다. 그러나, 상기 이미지 분석 모듈(141)의 구현은 본원에서 특정적으로 국한하는 것이 아니다.
상기 플레이 방법의 단계들은 위에서 언급한 전자 장치(100)를 참조하여 이하에서 설명될 것이다. 도 3에는 본 발명의 제1 실시예에 따른 플레이 방법이 흐름도로 도시되어 있다. 도 1 및 도 3을 함께 참조하면, 단계 S305에서는, 상기 이미지 분석 모듈(141)이 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)으로부터 취득된 이미지를 분석한다. 좀더 구체적으로 기술하면, 상기 이미지가 취득 범위 내에서 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)에 의해 취득된 다음에, 상기 이미지는 이하에서 제공되는 차후의 분석 프로세스를 위해 상기 처리 유닛(130)에 전송된다. 먼저, 상기 사람 검출 모듈(143)은 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출한다. 그 후에, 사람 몸체에 속하는 블롭은 블롭 검출 알고리즘을 이용하여 취득되고 있는 이미지로부터 위치하게 된다. 다음에, 상기 특징값들은 대응하는 방식으로 상기 블롭으로부터 획득되고, 획득되어 있는 특징값들은 사전에 확립되어 있는 특징값들과 비교된다. 획득되어 있는 특징값들이 사전에 확립되어 있는 특징값들과 매치되는 경우에, 이는 상기 블롭이 몸체 이미지임을 나타낸다.
다음에, 단계 S310에서는, 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음이 검출되는 경우에 상기 거리 추정 모듈(144)이 상기 몸체 이미지 및 상기 디스플레이 유닛(120) 간의 상대 거리를 계산한다.
단계 S315에서는, 상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 때, 상기 특수 효과 제어 모듈(146)이 상기 디스플레이 유닛(120)에서 특수 효과 객체를 플레이한다. 상기 상대 거리가 상기 사전설정된 거리보다 길 경우에, 상기 특수 효과 제어 모듈(146)은 상기 디스플레이 유닛(120)에서 상기 특수 효과 객체를 플레이하지 않는다. 바꾸어 말하면, 상기 전자 장치(100)는 단지 통행인들이 특정 범위 내에 있는 경우에만 관심을 끄는 특수 효과 객체를 플레이한다.
단계 S320에서는, 상기 특수 효과 모듈(146)이 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾼다. 좀더 구체적으로 기술하면, 상기 움직임 추적 모듈(145)은 특히 특정 몸체 이미지를 고정하고, 움직임 정보를 획득하기 위해 상기 몸체 이미지의 움직임을 추적한다. 그 후에, 상기 특수 효과 제어 모듈(146)은 상기 움직임 정보에 따라 상기 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾼다. 예를 들면, 상기 특수 효과 객체는 상기 통행인의 움직임 방향에 따라 상기 특수 효과 객체의 움직임 방향을 변경할 수 있다.
예를 들면, 여기서 가정된 점은 상기 통행인이 상기 디스플레이 유닛(120)의 좌측으로부터 상기 디스플레이 유닛(120)의 우측으로 움직이고, 상기 특수 효과 객체가 블루밍 플라워이다는 점이다. 상기 사전설정된 거리 내에 통행인이 있음이 검출되는 경우에, 플라워가 꽃봉오리로부터 블루밍 플라워로 변화되는 한 애니메이션이 좌측에서 플레이된다. 다음에, 통행인이 좌측으로부터 우측으로 움직임에 따라, 상기 디스플레이 유닛(120)은 통행인 공간의 움직임 방향에 관련된 특정 거리에 대해 이격된 장소들에서 플라워가 꽃봉오리로부터 블루밍 플라워로 변화되는 다른 한 애니메이션을 디스플레이한다. 더욱이, 적절한 음향 효과가 통행인으로부터 관심을 끌도록 부가적으로 플레이될 수 있다.
그 외에도, 상기 특수 효과 객체가 플레이되기 전에, 멀티미디어 정보가 먼저 상기 디스플레이 유닛(120)에서 플레이될 수 있다. 따라서, 통행인의 접근이 검출되는 경우에, 상기 멀티미디어 정보 및 상기 특수 효과 객체 양자 모두는 상기 특수 효과 객체가 통행인으로부터 관심을 끌 수 있도록 상기 디스플레이 유닛(120)에서 플레이될 수 있다.
통행인이 매료된 다음에는, 상기 멀티미디어 정보가 대응하는 방식으로 특징 정보, 거동(擧動; behavior)들 등등에 따라 플레이될 수 있다. 이는 이하의 실시예를 참조하여 논의될 것이다.
제2 실시예
제2 실시예 및 제1 실시예에서 동일한 참조번호들은 동일한 부분을 언급하며, 관련 설명들은 이하에서 생략된다.
도 4에는 본 발명의 제2 실시예에 따른 전자 장치가 블록 다이어그램으로 도시되어 있다. 도 4를 참조하면, 전자 장치(100)는 제1 이미지 취득 유닛(110), 디스플레이 유닛(120), 처리 유닛(130), 저장 유닛(140) 및 제2 이미지 취득 유닛(410)을 포함한다. 상기 처리 유닛(130)은 상기 제1 이미지 취득 유닛(110), 상기 제2 이미지 취득 유닛(410), 상기 디스플레이 유닛(120) 및 상기 저장 유닛(140)에 각각 연결되어 있다.
본 실시예에서는, 상기 제2 이미지 취득 유닛(410)이 부가적으로 제공되어 있다. 상기 제2 이미지 취득 유닛(410)은 전하 결합 소자(CCD; charge coupled device) 렌즈, 상보형 금속 산화물 반도체(CMOS; complementary metal oxide semiconductor) 렌즈 또는 적외선 렌즈를 지니며 컬러 정보를 지니는 이미지를 취득하도록 구성된 임의의 카메라일 수 있다.
더욱이, 상기 제1 데이터베이스(120) 외에도, 본 실시예의 저장 유닛(140)은 제2 데이터베이스(420) 및 제3 데이터베이스(430)를 부가적으로 포함한다. 여기서, 상기 제2 데이터베이스(420)는 복수 개의 멀티미디어 정보를 저장하도록 구성되어 있다. 상기 멀티미디어 정보는 비디오, 화상 및 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함한다. 상기 제3 데이터베이스(430)는 복수 개의 플레이 카테고리들을 저장하도록 구성되어 있다. 상기 플레이 카테고리들 각각은 상기 멀티미디어 정보 중 적어도 하나에 관련되어 있다. 바꾸어 말하면, 상기 멀티미디어 정보 각각은 한 플레이 카테고리에 대응하도록 사전설정된다. 그러나, 한 멀티미디어 정보는 단지 한 플레이 카테고리에 대응하는 것에만 국한되지 않고, 다수의 플레이 카테고리에 대응한다.
상기 이미지 분석 모듈(141)은 다른 모듈들을 부가적으로 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 5에는 본 발명의 제2 실시예에 따른 이미지 분석 모듈 장치가 블록 다이어그램으로 도시되어 있다. 상기 제2 실시예에서는, 상기 사람 검출 모듈(143), 상기 거리 추정 모듈(144), 상기 움직임 추적 모듈(145) 및 상기 특수 효과 제어 모듈(146) 외에도, 상기 이미지 분석 모듈(141)은 얼굴 인식 모듈(501), 특징 분석 모듈(502) 및 멀티미디어 제어 모듈(503)을 부가적으로 포함한다.
상기 얼굴 인식 모듈(501)은 취득되어 있는 이미지에 따라 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 얼굴 부분이 상기 이미지에 포함되어 있는지를 결정한다. 예를 들어, 상기 얼굴 인식 모듈(501)은, 얼굴 인식 알고리즘을 통해 상기 얼굴 부분이 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)으로부터 취득된 이미지에 포함되어 있는지를 검출한다. 상기 얼굴 부분이 상기 이미지에 포함되어 있는 경우에, 상기 얼굴 인식 모듈(501)은 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 지를 부가적으로 포함한다. 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 몸체 이미지의 얼굴 부분이 검출되는 경우에, 상기 얼굴 인식 모듈(501)은 상기 제2 이미지 취득 유닛(410)으로부터 취득되는 컬러 정보를 지니는 이미지에 따라 상기 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 부가적으로 획득한다.
상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 제2 이미지 취득 유닛(410)으로부터의 블롭 이미지(즉, 얼굴 이미지)를 분석하여 제2 분석 결과를 획득한다. 예를 들어, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 블롭 이미지를 분석하여 상응하는 몸체 이미지의 나이, 성별을 결정함으로써, 상기 제2 분석 결과를 획득한다. 그 외에도, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 디스플레이 유닛(120) 앞에 모여든 인원수를 부가적으로 결정할 수 있다. 바꾸어 말하면, 상기 움직임 추적 모듈(145)은 상기 디스플레이 유닛(120) 앞에 모여든 인원수를 결정하는데 사용될 수 있다.
상기 멀티미디어 제어 모듈(503)은 상기 제2 데이터베이스(420)로부터 상기 움직임 추적 모듈(145)의 (키, 몸체 움직임 등등을 포함하는) 제1 분석 결과 및 상기 특징 분석 모듈(502)의 (성별, 인원수 등등을 포함하는) 제2 분석 결과 중에서 적어도 하나를 획득하여 대응하는 방식으로 상기 제3 데이터베이스(430)로부터 상기 멀티미디어 정보 중 하나를 획득함으로써, 상기 디스플레이 유닛(120)에서 획득되는 멀티미디어 정보를 플레이하도록 구성되어 있다.
실제 구현예에서는, 복수 개의 리스트들은 상기 제3 데이터베이스(430)에서 확립될 수 있으며, 상기 리스트들 각각은 한 플레이 카테고리에 대응하고, 하나 이상의 멀티미디어 정보를 수록한다. 예를 들어, 상기 제3 데이터베이스(430)는 리스트들(A1 내지 A3)을 포함한다. 상기 플레이 카테고리(A1)가 상기 분석 결과들에 따라 획득된 다음에는, 상기 멀티미디어 제어 모듈(503)이 이때 상기 플레이 카테고리(A1)에 대응하는 리스트(A1)로부터 멀티미디어 정보 중 하나를 자동으로 선택하고, 상기 디스플레이 유닛(120)에서 디스플레이될 제2 데이터베이스(420)로부터의 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
도 4 및 도 5를 참조하여 위의 구체적인 내용이 제공된 것이다. 도 6에는 본 발명의 제2 실시예에 따른 플레이 방법이 흐름도로 도시되어 있다. 먼저, 제1 실시예의 단계들 S305 내지 S320과 동일한 단계들 S605 내지 S620이 실행된다. 단계들 S605 내지 S620에 관련된 구체적인 내용이 제1 실시예의 단계들 S305 내지 S320을 참조할 수 있으므로, 상기 단계들 S605 내지 S620에 관련된 구체적인 내용은 이하에서 생략된다. 그 후에, 상기 이미지 분석 모듈(141)은 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는지를 부가적으로 검출할 수 있다. 다음에는, 단계 S625에서, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있음이 검출될 때, 상기 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지가 획득된다.
예를 들어, 상기 컬러 정보를 지니는 이미지는 단지 상기 제1 이미지 취득 유닛(110)으로부터 취득된 심도 정보를 지니는 이미지가 상기 사람 검출 모듈(140)에 의해 분석된 후에만 그리고 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있음이 검출될 때에만 상기 제2 이미지 취득 유닛(410)에 의해 취득됨으로써, 상기 얼굴 인식 모듈(501)이 상기 컬러 정보를 지니는 이미지로부터 상기 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지의 획득과 같은 후속 분석을 수행할 수 있게 된다.
그 외에도, 상기 얼굴 인식 모듈(501)은 또한 상기 제2 이미지 취득 유닛(410)으로부터 컬러 정보를 지니는 이미지를 직접 획득함으로써 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 얼굴 부분이 존재하는 지를 검출할 수 있게 한다. 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 몸체 이미지의 얼굴 부분이 검출되는 경우에, 상기 얼굴 인식 모듈(501)이 상기 컬러 정보를 지니는 이미지로부터 상기 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득한다.
그 외에도, 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 몸체 이미지의 얼굴 부분이 검출되는 경우에, 상기 움직임 추적 모듈(145)이 상기 제1 분석 결과를 획득하는데 부가적으로 이용될 수 있다. 예를 들어, 상기 움직임 추적 모듈(145)은 상기 몸체 이미지에서 상기 몸체 영역, 상기 손 영역 및 상기 발 영역의 특징값들을 분석하여 상기 몸체 이미지의 몸체 움직임, 키를 결정할 수 있다.
그 다음에, 단계 S630에서, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 블롭 이미지를 분석하여 상기 제2 분석 결과를 획득한다. 예를 들어, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 블롭 이미지의 특징값들에 따라 상응하는 몸체 이미지의 성별, 나이를 결정할 수 있다.
상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 몸체 이미지의 얼굴 부분이 검출되는 경우에, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 얼굴 부분의 체재 시간을 부가적으로 카운트할 수 있다. 상기 특징 분석 모듈(502)은 단지 체재 시간이 사전설정된 시간(예컨대, 1 초)을 초과하는 경우에만 상기 블롭 이미지를 분석하기 시작하여 제2 분석 결과를 획득한다. 상기 체재 시간이 사전설정된 시간을 초과하지 않는 경우에, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 불롭 이미지를 분석하지 않고 프로세스를 직접 종료한다. 그러나, 본 개시내용은 이에 국한되지 않는다.
더군다나, 상기 특징 분석 모듈(502)는 또한 상기 블롭 이미지에 눈 부분을 지니는 눈 영역을 분석하여 상기 눈 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 응시하고 있는지를 결정할 수 있다. 상기 눈 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 응시하고 있음이 결정되는 경우에, 상기 특징 분석 모듈(502)은 상기 디스플레이 유닛(120)을 응시하고 있는 눈 부분의 응시 시간을 카운트하고, 상기 응시 시간 및 상기 얼굴 부분의 특징 정보를 수록한다. 그 외에도, 상기 디스플레이 유닛(120)이 멀티미디어 정보를 플레이하고 있는 경우에, 현재 플레이되고 있는 멀티미디어 정보 및 대응하는 플레이 카테고리는 또한 차후 분석을 위해 수록된다.
그 후에, 단계 S635에서, 상기 멀티미디어 제어 모듈(503)은 위에서 언급한 분석 결과(예컨대, 성별, 나이, 키, 몸체 움직임 및 인원수 중 적어도 하나)에 따라 대응하는 멀티미디어 정보를 획득하고, 상기 대응하는 멀티미디어 정보는 상기 디스플레이 유닛(120)에서 플레이된다. 예를 들어, 통행인의 성별 및 나이가 검출되는데, 통행인이 남성 성인인 경우에, 자동차 광고가 플레이되고, 통행인이 여성 사무원인 경우에, 화장품 또는 피부관리 광고가 플레이되며, 통행인이 노인인 경우에, 건강 제품 광고가 플레이된다.
예를 들면, 여기서 가정된 점은 분석 결과가 여성인 경우에 상기 멀티미디어 제어 모듈(503)이 상기 제2 데이터베이스(420)로부터 대응하는 플레이 카테고리를 획득하고, "여성 카테고리 리스트"로부터 파일명을 순차적으로나 무작위로 획득한다는 점이다. 다음으로는, 상기 디스플레이 유닛(120)에서 플레이될 상기 파일명에 대응하는 멀티미디어 정보는 이때 상기 제3 데이터베이스(430)로부터 획득된다.
그 외에도, 상기 멀티미디어 제어 모듈(503)은 상기 얼굴 부분의 특징 부분에 따라 상기 얼굴 부분이 상기 전자 장치(100)에 수록되어 있는지를 부가적으로 결정할 수 있다. 상기 얼굴 부분이 이미 상기 전자 장치(100)에 수록되어 있는 경우에, 상기 멀티미디어 제어 모듈(503)은 이때 사전에 수록되어 있는 관련 플레이 콘텐츠에 따라 상기 얼굴 부분에 상응하는 멀티미디어 정보를 플레이할 수 있다. 따라서, 사용자가 상기 전자 장치(100)에 수록되어 있음이 상기 얼굴 인식 모듈에 의해 인식되는 경우에, 사용자에게 관심이 있는 플레이 카테고리와 매치하는 콘텐츠가 이때 플레이될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 많은 시간 동안 그리고 그러한 시간에 상기 디스플레이 유닛(120) 앞에 멈춰서 있는 경우에, 상기 디스플레이 유닛(120)에 의해 플레이되는 멀티미디어 정보는 Sci-Fi(science fiction; 공상 과학 소설) 영화의 영화 광고이다. 따라서, 상기 전자 장치(100)가 다시 사용자를 검출할 때, Sci-Fi 영화의 영화 광고가 이때 플레이되도록 선택된다.
그 외에도, 위의 실시예에서는 단지 한 명의 인원을 검출하는 것에만 국한되지 않는다. 예를 들어, 상기 이미지에 복수의 인원들이 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈(143)이 검출할 경우에, 상기 얼굴 인식 모듈(501)은 상기 인원들 각각에 대해 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득할 수 있다. 그 후에, 상기 특징 분석 모듈(502)은 하나씩 상기 인원들 각각에 대해 상기 블롭 이미지를 분석하고, 상기 인원들 각각의 제2 분석 결과에 대한 통계치 계산을 실행하여 통계적 분석 결과를 획득할 수 있게 된다.
상기 얼굴 인식 모듈(501)은 또한 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있는 제1 인원수를 계산하고, 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛(120)을 향하고 있지 않은 제2 인원수를 계산하며, 그리고 상기 제1 인원수 및 상기 제2 인원수에 따른 비율을 계산할 수 있다. 따라서, 상기 특수 효과 객체 또는 상기 멀티미디어 정보에 의해 매료된 인원수가 카운트될 수 있다.
그 외에도, 상기 전자 장치(100)는 관람을 위해 멈춰서 있는 인원들에 대한 통행, 및 관람을 위해 멈춰서 있는 인원들에 대한 시간을 부가적으로 검출할 수 있다. 예를 들어, 특정 광고를 관람하기 위해 멈춰서 있는 인원수가 특별히 증가하게 되는 경우에(예컨대, 특정 광고를 관람하기 위해 멈춰서 있는 인원수가 10명을 초과할 때), 상기 전자 장치(100)는 리서치 용도로나 또는 광고주들에 대한 반응(feedback)으로서 광고 순위 보고를 부가적으로 생성하는데 사용될 수 있는 특정 광고를 수록할 수 있다.
여기서 유념해야 할 점은 대응하는 멀티미디어 정보가 플레이된 다음에, 상기 움직임 추적 모듈(145)이 부가적으로 통행인의 제스처를 인식하여 상기 디스플레이 유닛(120)에서 플레이된 멀티미디어 정보에 대한 대응하는 동작들을 수행할 수 있다는 점이다. 상기 대응하는 동작은 스케일링(scaling), 페이지 넘김, 회전(rotating) 등등을 포함한다.
요약하면, 위의 실시예들에서, 통행인이 상기 디스플레이 유닛에 접근하고 있음이 검출될 때, 상기 특수 효과 객체는 통행인으로부터 관심을 끌도록 플레이될 수 있다. 위의 실시예들은 버스 정류장들, 상점들, 백화점들과 같은 개방된 공공장소들에 적합하다. 일단 통행인들의 관심들이 성공적으로 매료되면, 활동적이고 타깃이 된 멀티미디어 정보는 이때 서로 다른 통행인들의 특징에 따라 재빠르게 플레이될 수 있다.
당업자에게는 본 개시내용의 범위 또는 정신으로부터 벗어나지 않고 본 개시내용의 구조에 대한 여러 변형 및 변경이 이루어질 수 있다는 점이 자명해질 것이다. 위의 내용을 고려해 볼 때, 첨부된 청구항들 및 이들의 등가예들의 범위 내에 있는 경우에 본 개시내용이 본 개시내용의 변형들 및 변경들을 포함하는 것으로 의도된 것이다.

Claims (22)

  1. 전자 장치에 적합한 플레이 방법으로서,
    상기 플레이 방법은,
    이미지 취득 유닛으로부터 취득된 이미지를 분석하여 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하는 단계;
    상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 몸체 이미지 및 디스플레이 유닛 간의 상대 거리를 계산하는 단계;
    상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일한 경우에, 상기 디스플레이 유닛에서 특수 효과 객체(special effect object)를 플레이하는 단계; 및
    상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾸는 단계;
    를 포함하는, 플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 플레이 방법은,
    상기 몸체 이미지에서 몸체 영역, 손 영역 및 발 영역 중 하나를 분석하여 제1 분석 결과를 획득하는 단계;
    를 더 포함하는, 플레이 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 플레이 방법은,
    상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭(blob) 이미지를 획득하는 단계;
    상기 블롭 이미지를 분석하여 제2 분석 결과를 획득하는 단계;
    데이터베이스를 조회하여 상기 제1 분석 결과 및 상기 제2 분석 결과 중 적어도 하나에 따라 대응하는 방식으로 플레이 카테고리를 획득하는 단계; 및
    상기 디스플레이 유닛에서 상기 플레이 카테고리에 대응하는 멀티미디어 정보를 플레이하는 단계;
    를 더 포함하며, 상기 상대거리가 상기 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 경우에, 상기 멀티미디어 정보 및 상기 특수 효과 객체는 상기 디스플레이 유닛에서 함께 디스플레이되는, 플레이 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하기 전에, 상기 플레이 방법은,
    상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는지를 검출하는 단계; 및
    상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분이 검출될 경우에, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하는 단계;
    를 더 포함하는, 플레이 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는지를 검출한 후에, 상기 플레이 방법은,
    상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분이 검출될 경우에, 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분의 체재 시간(staying time)을 카운트하는 단계; 및
    상기 체재 시간이 사전설정된 시간을 초과하는 경우에, 상기 블롭 이미지를 분석하여 상기 제2 분석 결과를 획득하는 단계;
    를 더 포함하는, 플레이 방법.
  6. 제3항에 있어서, 상기 블롭 이미지를 분석하는 것은,
    상기 블롭 이미지에서 눈 부분을 지니는 눈 영역을 분석하여 상기 눈 부분이 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는지를 결정하는 단계;
    상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는 눈 부분이 결정되는 경우에, 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는 눈 부분의 응시 시간(staring time)을 카운트하는 단계; 및
    상기 응시 시간, 현재 플레이되는 멀티미디어 정보, 및 상기 얼굴 부분의 특징 정보를 수록하는 단계;
    를 포함하는, 플레이 방법.
  7. 제3항에 있어서, 상기 플레이 방법은,
    상기 이미지에 복수의 인원들이 포함되어 있는 경우에, 상기 인원들 각각에 대해 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하는 단계; 및
    상기 인원들 각각에 대한 블롭 이미지를 분석하고 상기 인원들 각각의 제2 분석 결과에 대한 통계치 계산을 실행하여 통계적 분석 결과를 획득하는 단계;
    를 더 포함하는, 플레이 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 이미지에 상기 인원들이 포함되어 있는 경우에, 상기 플레이 방법은,
    상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 제1 인원수를 계산하는 단계;
    상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있지 않은 제2 인원수를 계산하는 단계; 및
    상기 제1 인원수 및 상기 2 인원수에 따른 비율을 계산하는 단계;
    를 더 포함하는, 플레이 방법.
  9. 제3항에 있어서, 상기 데이터베이스를 조회하여 대응하는 방식으로 상기 플레이 카테고리를 획득하는 단계는,
    얼굴 부분이 상기 얼굴 부분의 특징 정보에 따라 상기 전자 장치에 이미 수록되어 있는지를 결정하는 단계; 및
    상기 얼굴 부분이 상기 전자 장치에 이미 수록되어 있는 경우에, 사전에 수록된 관련 플레이 콘텐츠에 따라 상기 얼굴 부분에 대응하는 멀티미디어 정보를 플레이하는 단계;
    를 포함하는, 플레이 방법.
  10. 제3항에 있어서, 상기 멀티미디어 정보는 비디오, 화상 및 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는, 플레이 방법.
  11. 제3항에 있어서, 상기 제1 분석 결과는 키(height) 및 몸체 움직임 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 제2 분석 결과는 성별, 나이 및 인원수 중 적어도 하나를 포함하는, 플레이 방법.
  12. 제1항에 있어서, 상기 특수 효과 객체는 동적 특수 효과 및 음향 효과 중 적어도 하나를 포함하는, 플레이 방법.
  13. 전자 장치로서, 상기 전자 장치는,
    디스플레이 유닛;
    복수 개의 특수 효과 객체들을 저장하도록 구성된 제1 데이터베이스를 포함하는 저장 유닛;
    심도(depth) 정보를 지니는 이미지를 취득하도록 구성된 제1 이미지 취득 유닛 및;
    상기 디스플레이 유닛, 상기 저장 유닛 및 상기 제1 이미지 취득 유닛에 연결되어 있는 처리 유닛으로서, 이미지 분석 모듈을 실행하여 상기 제1 이미지 취득 유닛으로부터 취득된 이미지를 분석하도록 구성된 처리 유닛;
    을 포함하며,
    상기 이미지 분석 모듈은 상기 이미지에 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하고, 상기 몸체 이미지가 포함된 이미지가 검출되는 경우에, 상기 이미지의 심도 정보에 따라 상기 몸체 이미지 및 상기 디스플레이 유닛 간의 상대 거리가 계산되며, 상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 경우에, 상기 특수 효과 객체들 중 하나가 상기 제1 데이터베이스로부터 선택되고, 상기 선택된 특수 효과 객체는 상기 디스플레이 유닛에서 플레이되며, 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 디스플레이 유닛에서 디스플레이되는 특수 효과 객체의 동적 작용이 바뀌게 되는, 전자 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 이미지 분석 모듈은,
    상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있는지를 검출하도록 구성된 사람 검출 모듈;
    상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈이 검출할 경우에 상기 몸체 이미지 및 상기 디스플레이 유닛 간의 상대 거리를 계산하도록 구성된 거리 추정 모듈;
    상기 몸체 이미지의 움직임을 추적하여 상기 움직임 정보를 획득하도록 구성된 움직임 추적 모듈; 및
    상기 제1 데이터베이스로부터 상기 특수 효과 객체들 중 하나를 선택하고, 상기 상대 거리가 상기 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 때 상기 디스플레이 유닛에서 상기 선택된 특수 효과 객체를 플레이하며, 그리고 상기 몸체 이미지의 움직임 정보에 따라 상기 디스플레이 유닛에서 디스플레이된 특수 효과 객체의 동적 작용을 바꾸도록 구성된 특수 효과 제어 모듈;
    을 포함하는, 전자 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 이미지에 상기 몸체 이미지가 포함되어 있음을 상기 사람 검출 모듈이 검출하는 경우에, 상기 움직임 추적 모듈은 상기 몸체 이미지에서 몸체 영역, 손 영역 및 발 영역 중 하나를 분석하여 제1 분석 결과를 획득하는, 전자 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 전자 장치는,
    컬러 정보를 지니는 이미지를 취득하도록 구성된 제2 이미지 취득 유닛;
    을 더 포함하고
    상기 저장 유닛은,
    복수 개의 멀티미디어 정보를 저장하도록 구성된 제2 데이터베이스; 및
    복수 개의 플레이 카테고리들을 저장하도록 구성된 제3 데이터베이스;
    를 더 포함하며,
    상기 플레이 카테고리들 각각은 상기 멀티미디어 정보 중 적어도 하나에 관련되어 있고,
    상기 이미지 분석 모듈은,
    상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 상기 몸체 이미지의 얼굴 부분이 검출되는 경우에 상기 제2 이미지 취득 유닛으로부터 취득된 컬러 정보를 지니는 이미지에 따라 상기 얼굴 부분에 상응하는 블롭 이미지를 획득하도록 구성된 얼굴 인식 모듈;
    상기 블롭 이미지를 분석하여 제2 분석 결과를 획득하도록 구성된 특징 분석 모듈; 및
    상기 제1 분석 결과 및 상기 제2 분석 결과 중 적어도 하나에 따라 상기 제2 데이터베이스로부터 대응하는 방식으로 상기 플레이 카테고리들 중 하나를 획득하여 상기 제3 데이터베이스로부터 상기 멀티미디어 정보 중 하나를 획득함으로써, 상기 디스플레이 유닛에서 상기 획득된 멀티미디어 정보를 플레이하도록 구성된 멀티미디어 제어 모듈;
    을 더 포함하며,
    상기 상대 거리가 사전설정된 거리보다 짧거나 동일할 때 상기 디스플레이 유닛에서 상기 멀티미디어 정보 및 상기 특수 효과 객체가 함께 디스플레이되는, 전자 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 얼굴 인식 모듈은 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 얼굴 부분의 체재 시간(staying time)을 카운트하고, 상기 체재 시간이 상기 사전설정된 시간을 초과하는 경우에, 상기 블롭 이미지를 분석하도록 상기 특징 분석 모듈에게 통지하는, 전자 장치.
  18. 제16항에 있어서, 상기 특징 분석 모듈은 상기 블롭 이미지에서 눈 부분을 지니는 눈 영역을 분석하여 상기 눈 부분이 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는지를 결정하며, 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는 눈 부분이 결정되는 경우에, 상기 디스플레이 유닛을 응시하고 있는 눈 부분의 응시 시간(staring time)을 카운트하는, 전자 장치.
  19. 제16항에 있어서, 상기 얼굴 인식 모듈은 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있는 제1 인원수를 계산하고, 상기 얼굴 부분이 상기 디스플레이 유닛을 향하고 있지 않은 제2 인원수를 계산하며, 그리고 상기 제1 인원수 및 상기 2 인원수에 따른 비율을 계산하는, 전자 장치.
  20. 제16항에 있어서, 상기 멀티미디어 정보는 비디오, 화상 및 텍스트 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치.
  21. 제16항에 있어서, 상기 제1 분석 결과는 키(height) 및 몸체 움직임 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 제2 분석 결과는 성별, 나이 및 인원수 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치.
  22. 제13항에 있어서, 상기 특수 효과 객체는 동적 특수 효과 및 음향 효과 중 적어도 하나를 포함하는, 전자 장치.
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