KR20140126372A - 데이터, 멀티미디어 및 비디오 전송 갱신 시스템 - Google Patents

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KR20140126372A KR1020147025443A KR20147025443A KR20140126372A KR 20140126372 A KR20140126372 A KR 20140126372A KR 1020147025443 A KR1020147025443 A KR 1020147025443A KR 20147025443 A KR20147025443 A KR 20147025443A KR 20140126372 A KR20140126372 A KR 20140126372A
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Abstract

원격지 스테이션(station)들간의 통신을 위한 데이터 처리 및 통신 시스템에 해당하는 장치는, 통신 모듈과, 데이터 처리 모듈과, 전력을 생성하기 위한 전력원과 상기 모듈들에의 전력 링크(link)를 포함하는 전력 공급기와, 상기 통신 모듈과 상기 데이터 처리 모듈간에 통신과 그들간의 상호 동작을 가능하게 하기 위한 데이터 및 전력 링크를 포함한다. 각 데이터 전송 스테이션을 위한 카메라와 머신 제어부(MCU)가, 이미지 전송에 있어서 프레임 이미지 변화들의 특징을 선택하는 상기 머신 제어부내의 프레임 비교기와. 초당 정해진 수의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거하여 데이터/이미지 변화들의 특징을 확인하기 위한 수단과 함께 제공된다.

Description

데이터, 멀티미디어 및 비디오 전송 갱신 시스템{ DATA, MULTIMEDIA AND VIDEO TRANSMISSION UPDATING SYSTEM}
본 발명은 기기 및 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 멀티 미디어 통신 시스템에 관한 것으로보다 상세하게는 이미지가 더 효율적인 방식으로 프레임에 의해 실시간으로 프레임에 분포되는 멀티 미디어 분배 방법에 관한 것이다. 보다 구체적으로 본 발명은 또한 적은 데이터 반복을 사용하여 오디오 및 / 또는 시각적 통신을 제공하기 위해 미디어 데이터의 프레임을 실시간으로 업데이트하여 프레임의 방법에 관한 것이다.
또, 본 발명은 부분 화상 표시의 중복을 줄이기 위해 전체 데이터 및 프레임 데이터를 기준 프레임의 다수 이용을 허용하는 전송 통신 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 시간 지체 또는 이미지 없이, 시스템 및 실시간 품질 라이브 멀티미디어 및 비디오 호출을 송신 할 수 있는 방법에 관한 것이다.
또한 본 발명은 대량의 데이터가 초당 전송 될 때 수신기 모니터에서 화상 동결을 제거하기 위한 방법에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 데이터 전송방법에 관한 것이고, 중첩된 데이터가 연속하는 데이터이고 전송되지 않도록 함으로써 전송되는 데이터 량을 감소하여 데이터의 전송속도를 증가시킨다.
원격 지역 사회가 점차 현대적인 인프라 스트럭처 업그레이드로 데이터 통신이 점점 더 필요 해지고 있다. 원격 지역 인프라 구조를 개선함에 따라, 너무 필요하고 현대적인 통신 개선에 대한 수요가 않는다. 전자 통신은 비상 대응 및 대피 회의 및 이미지 전송을 포함한 의료 서비스를 포함하여 다양한 목적을 위해 필요하다. 그들은 또한 경찰과 법 집행, 비즈니스 및 엔터테인먼트 서비스 및 회의 연관된 필요하다.
멀티미디어 전송, 특히 비디오 영상 전송에서 이미지는 프레임에 의해 데이터 나 프레임의 패킷으로 전송된다. 이미지가 하나의 프레임의 화상의 일부를 변경과 같은 인접 프레임에서 대응하는 부분과 동일하다.인접 프레임에 대해 공통적으로 데이터가 데이터의 전체 프레임을 전송하는 데이터 및 시간 소모적이다. 화상 회의는 통신, 교육, 사회 활동, 제어 및 심지어 법 집행에 중요한 역할을하고있다. 비디오 스트리밍 멀티 조 달러는 네트워크 인프라, 정부, 조직과 개인의 통신 예산에 다가오는 몇 년에 소비되고, 현재의 스트리밍 기술로 화상 회의에 대한 수요 증가와 함께 네트워크에 엄청난 부하가 발생하다. 통계 비디오 스트리밍은 네트워크에서 데이터 트래픽의 54 %를 나타내고 연간 8.5 %로 증가하고 있음을 보여준다.
시스템 및 방법은 실시간 멀티미디어를 송신 및 비디오는 다양한 데이터 포맷을 사용하여 데이터를 즉시 호출하기 위한 것으로 알려져있다. 디지털 데이터의 높은 수준을 채택 알려진 시스템이 시간 경향이있다 그러나 후행 또는 디스플레이 모니터에서 고정. 인하여 초당 전송 될 필요가 큰 데이터 량에 불필요한 동결 또는 수신기 모니터에서 래깅는 서버의 효율성 및 볼륨 용량을 감소시킨다.
묘화 데이터를 디스플레이하는 것은 하드웨어에 데이터를 그리는 제의 횟수가 리프레시 레이트가 디스플레이 하드웨어. 이것은, 주사율이 동일한 프레임 반복 도면을 포함하고, 프레임 속도의 측정 값과 구별되는 비디오 소스가 디스플레이에 새로운 데이터의 전체 프레임을 공급하는 방법을 종종 프레임 레이트를 측정하는 동안. 대부분의 영화는 다음 일 24 회 초마다 한 프레임에서 사전을 영사기.다음 프레임이 그 램프의 전면에 셔터를 사용하여 투영된다. 하지만 전에 각 프레임은 두 개 또는 세 번 조명된다. 그 결과, 영화 프로젝터는 초당 24 프레임에서 실행하지만, 48 또는 72 Hz에서 재생률을 가진다. CRT 디스플레이에서 재생 빈도를 증가 시키면 눈의 피로를 줄이고, 깜박임이 줄어 든다. 컴퓨터 프로그램 또는 원격 측정을 위해, 용어는 데이텀이 다른 소스로부터의 외부 새로운 값으로 갱신되는 빈도에 적용된다 (예를 들어, 공유된 스프레드 시트를 공개 또는 하드웨어 피드). 갱신 업그레이드 및 프로그램의 전체 또는 일부를 재 확립하는 것이다. 이 프로그램된 컴퓨터 인터페이스, 이벤트, 또는 마음의 프레임, 뇌 또는 마음의지도를 의미 할 수 있다. 갱신은 새로운 플랫폼에 프로그램을 복원하는 것이다. 갱신은 청소, 청소, 및 만들기로 알려져있다. CRT에서는 스캔 속도가 다른 프레임을 칠 준비 빔의 위치를 모니터 주문, 비디오 컨트롤러에 의해 발생된 신호에 의해 제어된다. 그것은 더 높은 해상도가 더 주사선을 의미하기 때문에, 모니터의 최대 수평 스캔 속도 및 해상도에 의해 제한된다. 갱신 속도는 수평 스캔 속도로부터 계산 될 수있다. 1280 × (1.05 × 1024) 96000 /의 재생 빈도에서 1024 결과 89 Hz의 해상도에서 96 kHz의 수평 주사 주파수 모니터 (내림).
플리커가 LCD 디스플레이 상에 발생하지 않는 반면, 디스플레이가 동작보다 더 빠르게 렌더링 될 이미지에서 찢어 방지 귀선 단계 동안을 제외하고 그래픽 데이터를 수정하지 않도록하는 것이 여전히 필요하다 (LCD는 일반적으로 항상 60 프레임 / s에서 리프레쉬). 갱신 속도는 디스플레이가 제공되는 데이터를 그립되는 초당 횟수이다. 활성화 LCD 픽셀 온 / 오프 프레임 사이에 깜박하지 않기 때문에, LCD 모니터는 갱신에 의한 플리커, 아무리 낮은 재생률을 전시하지 않는다. 하이 엔드 LCD TV가 이제 이미지 움직임을 부드럽게 실제 이미지 사이에 추가로 삽입된 프레임을 삽입 고급 디지털 프로세싱을 필요로 600 Hz에서 재생 빈도를 갖추고 있다. 그러나, 이러한 높은 주사율 실제로 픽셀의 응답 시간에 의해 지원되지 않을 수 있고, 그 결과는 불쾌한 방식으로 화상을 왜곡 시각적 결함 일 수 있다.
갱신은 72 Hz에서 이상으로 설정되어 있지 않으면 (약 15 "까지) 작은 컴퓨터 모니터에 (또는 더 큰, 몇 사람이 큰 CRT 모니터 17)에. 60-72 Hz에서 아래로 불편을 통지", 대부분의 사람들은 가벼운 불편 함을 경험한다. 100 Hz의 속도는 거의 모든 크기로 편안하다. 그러나, 이 LCD 모니터에 적용되지 않는다.LCD 모니터의 재생 빈도에 가장 비슷한 종종 60 프레임 / s의 속도로 잠겨의 프레임 속도이다. 다른 운영 체제는 다르게 기본 재생 빈도를 설정하다. 마이크로 소프트 윈도우 95 및 Windows 98 (첫 번째 및 두 번째 판)하여 디스플레이가 지원하는 믿을 최고 속도로 재생 빈도를 설정하다. 윈도우 2000, 윈도우 XP, Windows Vista 및 Windows 7과 같은 Windows NT 기반 운영 체제는 일반적으로 60 Hz로 기본 재생 빈도를 설정하다. 리눅스의 많은 변화가 일반적으로 디스플레이 관리자를 설치하는 동안 사용자가 선택한 재생 빈도를 설정하다. 일부 게임 등 일부 전체 화면 응용 프로그램은 사용자가 풀 스크린 모드로 들어가기 전에 리프레시 레이트를 재구성 할 수 있지만, "보수적인" 가장 기본 해상도 및 재생률. 각각의 눈은 별도 사진이 필요하기 때문에 3D에서 유효 주사율이 절반이 표시된다. 절반으로 분할 비율이 때문에 이러한 이유로 보통 다시, 적어도 120 Hz에서 가능한 디스플레이를 사용하는 60 Hz에서 권장된다. 예를 들어 72 Hz에서 비 스테레오는 144 Hz에서 스테레오이며, 90 Hz에서 입체가 아닌 180 Hz에서 스테레오이다에 대한 높은 재생 빈도는 큰 이미지 안정성 초래한다. 대부분의 컴퓨터 그래픽 카드 및 모니터는 특히 더 높은 해상도에서, 이러한 높은 주사율을 처리 할 수 없다.
50 Hz에서 60 Hz에서 표준 사이의 차이는 전송되거나 제시 방법 동영상 (비디오 카메라 소스 반대로 막 원)이다. 컴퓨터 모니터, 및 일부의 DVD와 달리, 아날로그 텔레비전 시스템에서는 먼저, 홀수 라인과 짝수 라인을 (가 이들 필드들로 알려져있다)에 의해 페인팅 명백 플리커를 감소 인터레이스를 사용한다. 이것은 동일한 프레임 레이트로 프로그레시브 스캔 화상에 비해 재생율을 두 배로. 텔레비전 세트는 다른 속도로 작동하는 동안 영화는 통상 초당 24 프레임의 속도로 촬영 될 때, 약간의 전환이 필요하다. 다른 기술은 시청자에게 최적의 경험을 제공하기 위해 존재한다. 최근 "120 Hz에서"LCD 디스플레이는 원료 물질에 따라, 더 부드럽고 유체 운동을 갖는 목적 제조되었으며, 후속 처리를 수행하여 신호.
컴퓨팅 수요, 데이터 과부하 (Gridlock) 및 인터넷 에너지 사용 사이의 연계가 있다. 데이터에 대한 수요가 증가하고 속도 및 미래 통신의 효율성에 영향을 인터넷의 에너지 사용량의 증가와 함께 포장된 컴퓨터 네트워크를 오버로드 증가 인식이 있다. 인터넷 사용과 데이터 전송은 높은 에너지 요구량 때문에 높은 전송 비용을 야기한다. 이러한 문제점은 데이터를 처리하기로 링크되는 것은 다량의 에너지를 필요로 한다. 일본에서 혼자 인터넷 에너지 사용량은 일본의 전력 생산 용량을 능가하도록 설정되어 있다.
보온재 만 전송 시간을 증가시키지 동결 불필요한 존재가, 그들이 수신에 수신자 단에서 인터럽트 데이터 전송 및 원인 지연 동결로 인한 지연을 시스템 안정성이 낮은 점에서 렌더링되도록 회의 동안 이미지 전송의 품질이 중요 정확하고 지속적인 이미지 및 / 또는 사운드 데이터. 데이터의 반복은 지체 현상에 기여하고 서버에 불필요한 부하를 배치하다. 화상 회의 중에 데이터 전송에 사용되는 공지된 시스템에서, 전송 품질 및 속도가 부분적으로 프레임 단위로 중복 되더라도 비디오 전송의 각 프레임으로부터의 데이터로 손상된는 전송 시간, 에너지 소비를 증가시키고, 유효 비트 레이트를 감소 . 통상적으로, 프레임 전송에 의한 프레임 화상이 크게 프레임마다 변하지 않는다 특히 프레임마다 데이터의 실질적인 복제를 필요로 한다.
종래의 데이터 전송 방법은 화상 데이터의 중복/반복을 방지하고 화질이나 전송 속도를 저하시키지 않고 즉각적인 품질의 비디오 회의를 제공함으로써 개선 될 수 있다. 종래 기술은 이미지 지체 및 전송시 동결을 방지하기 위해 평가, 업데이트, 순위 및 순차 프레임에서 공통의 프레임과 데이터 사이의 특성 변화의 선택을 가능하게하는 수단을 제공하지 않는다.
고밀도의 데이터 전송이 있을 때, 이미지의 원하지 않는 지체와 동결을 피하기 위하여 이미지 데이터의 전송 품질을 개선하고자 하는 요구가 오래전부터 있었다. 또한 각 프레임에 대한 완전 이미지 데이터를 업로딩/다운로딩하는 대신에 프레임 단위의 변화와 동일한 전송 데이터량을 제한함으로써 반복을 증가시키고 데이터 양과 전송시간을 감소할 필요가 있다.
전송 서버에 데이터 부하를 감소하여 전송되는 데이터 품질의 저하 없이 초당 더 적은 데이터를 전송하는 것을 가능하게 함으로써 프레임 단위로 변화되는 동일한 서버 용량으로 초당 더 많은 사용자에게 데이터를 허용하고자 하는 요구가 오랫동안 있었다.
본 발명은 시간 지체 또는 이미지의 동결없이, 시스템 및 실시간 품질 라이브 멀티미디어 및 비디오 호출을 전송할 수 있는 방법을 제공한다. 또한 본 발명은 대용량의 데이터가 초당 전송 될 때 수신기 모니터에서 화상 동결을 제거하기 위한 방법을 제공한다.
본 발명은 또한 비디오 스트리밍 데이터의 반복을 제거함으로써 무제한 다른 미디어 애플리케이션에 대한 데이터 트래픽의 70 % 내지 90 %의 감소를 달성 할 수 있는 대역폭의 감소를 가능하게 하는 시스템 및 관련 플레이어를 제공한다.
일반적인 비디오 스트리밍 및 비디오 회의와 특히 소셜 미디어에 있어서 데이터 트래픽의 감소는 기존 네트워크 인프라-구조에서 최종 사용자의 수를 두 배로 증가시키는 한편, 네트워크 대역폭을 생성하는 필요한 동력 소모를 감소하고, 이는 더욱 환경친화적이고 더 적은 이산화탄소 배출을 의미한다.
멀티미디어 및 비디오 스트림의 프레임 단위 갱신 시스템(MVFU)은 디지털 비디오 레코더, 디지털 비디오 서버의 양쪽 특징을 가지고; 그것은 단독으로 작동할 수 있거나 강력한 비디오 감시 네트워크를 구축하기 위하여 사용될 수 있다.
상기 MVFU 시스템은, 인터넷에 의해 소모되는 전력량을 감소시키는데 도움을 주는 것은 물론 네트워크 장애를 감소시키는데도 도움을 준다
본 발명은 연속 데이터 전송에서의 데이터 전송의 양을 감소시키기 위한 시스템이고, 상기 데이터 전송에서, 선행 데이터 세트와 중첩되지 않는 데이터만 전송되도록 연속 데이터 패키지에서 발생하는 동일한 데이터의 전송을 제거함으로써 대용량 제이터의 전송동안에 이미지 멈춤을 감소 또는 제거하기 위하여 초당 데이터 전송량을 감소시킨다.
본 발명은 이에 순차 이미지 데이터와 공통 인 화상 데이터를 유지하여, 프레임 미디어 전송함으로써 프레임 화상을 중첩 데이터 반복을 제거하여 프레임 데이터를 전송함으로써 프레임에서의 데이터 전송의 양을 감소시키기 위한 방법을 제공한다. 초당 데이터 전송의 볼륨을 줄이거 나 감소는 대량의 데이터를 전송하는 동안 동결 이미지를 제거한다.
본 발명은 호출하는 화상 회의에 특히 적응 비록 본 발명이 대량 오디오, 오디오/비디오 또는 오디오 데이터 전송 다양한 용도에 적용 할 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명은 가장 넓은 형태로 다음을 포함한다 :
프레임 전송에 의해 미디어 프레임의 화상을 중첩에서 데이터 반복을 제거하여 프레임 대용량 데이터 전송 프레임에 의해 데이터 전송의 양을 감소시키기 위한 시스템을 더 포함하는 시스템;
데이터 송신 국들;
각 데이터 전송 스테이션 카메라 및 MCU;
MCU는 프레임 비교기를 포함하고, 선택은 두번째 및 다음 카메라 캡처 당 각각 25 ~ 50 사이의 비교에 기초하여 특성을 변경하기 위한 수단.
본 발명은 상기 방법의 실시예의 넓은 형태에 있어서,
이미지를 중첩 데이터 반복을 제거하여 프레임 단위로 대량의 데이터 / 미디어 전송을 데이터 전송의 양을 감소시키기위한 방법은, 상기 프레임 전송에 의해 프레임되지만 화질을 저하시키는 일없이, 상기 방법은;
a) 데이터 전송 스테이션의 복수를 제공하는 단계;
b) 각각의 데이터 전송을위한 기지국 및 MCU 카메라를 제공하는 단계;
c) 특성의 변화를 선택하는 MCU의 프레임 비교를 사용함;
d)를 사용하여 선택하고 다음으로 두번째 카메라 캡처 당 각각 25 ~ 50 사이의 비교에 기초하여 특징 데이터 / 영상 변화를 확인하기 위한 수단을 포함한다.
바람직한 실시 예에 따른 방법은 다음의 단계를 더 포함한다 :
이미지 또는 비디오 시퀀스의 프리 - 프로세싱은 모든 후속 단계에서 처리를 최적화한다.
바람직한 실시 예에 따르면, 선택은 단 (200)보다 높은 값이 변화 초 비디오 캡처 25분의 1 매 당 또는 1/50의 허용에 기초한다. 그러나, 이들 변화율이 특정 상황에 맞게 변경 될 수 있다는 것은 이 기술 분야에서 숙련된 자들에 의해 이해 될 것이다. 바람직하게는, 제한 변경, 코드 압축 및 디코딩 및 렌더링 목적을 위해 상영 다른 MCU에 의해 수신되는 첫번째 캡처에 대한 업데이트로 전송된다. 바람직하게는, MCU는, 압축 전송, 수신 및 편집 방법, 평가, 순위를 선택하는 지능형 프로그램을 포함한다.
본 발명은 제어 센터로 원격 위치에서 데이터의 전송을 허용하고 선택된 같은 기술을 사용하여 데이터의 출력이 아닌 프린터에 한정을 허용하는 통신 시스템과 연관된 기능을 제공한다.
효과 본 발명은 일반적으로 데이터 처리 및 통신 요구 사항이 이전보다 더 효율적으로 수행 할 수 있도록 비즈니스 사무실의 일반적인 모든 서비스와 시설을 통합하고 있다.
본 발명의 하나의 목적은, 특히 데이터의 업로드 / 다운로드가 영상의 프레임마다 감소된 시청각 데이터 전송을위한 데이터 전송 시스템을 제공하는 것이다. 그것은 데이터 볼륨 초당 현재 필요한 다운로드된 데이터의 값을 초과하지 1/20하도록 감소 데이터 전송을 제공하는 본 발명의 또 다른 목적이다. 일 실시 예에 따르면, 데이터는 10 명의 사용자 당 10 초마다 1/200에서 송신 될 수 있고 / 또는 동등 동시에 1000 여분 사용자의 수 전체 공통 송신 값의 1 / 1000으로 분산시킬 수있는 원격 회의의 기간 동일한 서버에 대한.
본 발명의 또 다른 목적은, 로컬 및 원격 영역 모두에서 통신 및 데이터 처리를 위해 상기 데이터 전송 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 자체 함유 통신 및 원격 및 로컬 영역에서 사용 가능하고, 로컬 또는 원격 영역 네트워크에 연결시킬 수 있는 데이터 처리 시스템을 제공하는 것이다.
장치의 측면에서 폭넓은 하나의 형태에 따르면, 본 발명은, 원격지 스테이션(station)들간의 통신을 위한 데이터 처리 및 통신 시스템을 포함한다.
상기 장치는,
통신 모듈(module)과,
데이터 처리 모듈과,
전력을 생성하기 위한 전력원과 상기 모듈들에의 전력 링크(link)를 포함하는 전력 공급기와,
상기 통신 모듈과 상기 데이터 처리 모듈간에 통신과 그들간의 상호 동작을 가능하게 하기 위한 데이터 및 전력 링크와,
각 데이터 전송 스테이션(station)을 위한 카메라와 머신 제어부(MCU)와,
프레임 이미지 변화들의 특징을 선택하는 상기 머신 제어부내의 프레임 비교기와,
초당 25 또는 50의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거하여 데이터/이미지 변화들의 특징을 확인하기 위한 수단을 포함한다.
폭넓은 다른 하나의 형태로서, 본 발명은, 원격지 스테이션(station)들간에 일 장치를 사용하여 통신 및 데이터 처리를 행하는 방법을 포함한다.
상기 일 장치는,
통신 모듈(module)과,
데이터 처리 모듈과,
전력을 생성하기 위한 전력원과 상기 모듈들에의 전력 링크(link)를 포함하는 전력 공급기와,
상기 통신 모듈과 상기 데이터 처리 모듈간에 통신과 그들간의 상호 동작을 가능하게 하기 위한 데이터 및 전력 링크와,
각 데이터 전송 스테이션(station)을 위한 카메라와 머신 제어부(MCU)와,
프레임 이미지 변화들의 특징을 선택하는 상기 머신 제어부내의 프레임 비교기와,
초당 25이상의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거하여 데이터/이미지 변화들의 특징을 확인하기 위한 수단을 포함한다.
상기 방법은,
a) 기 지정된 다운로드 비율로 기 지정된 주기 동안 영상 데이터를 전송하는 단계;
b) 프레임 단위로 이미지 변화치를 확인하는 모듈을 사용하는 단계;
c) 수신기에 의해 수신된 기저(base) 프레임을 식별하고, 그 프레임을 사용하여 초당 약 25 이상으로 갱신하는 단계;
d) 제 1프레임으로부터의 데이터와 적어도 하나의 순차적인 프레임을 비교하여 변화를 평가하는 단계;
e) 상기 적어도 하나의 순차적인 프레임과 비교된 하나의 프레임에서 변화 벡터(vector)를 생성하는 단계;
f) 상기 벡터를 디코딩하고 상기 제 1프레임을 식별된 변화치로써 갱신하는 단계; 및
g) 잠재적으로는 무제한인 프레임들을 위한 영상 이미지의 전송 동안에 상기 단계들을 반복하는 단계를 포함한다.
일 실시 예에 따른 변화가 포착되고 베이스 프레임에 저장된 코드 벡터를 부호화 또는 프레임 맵핑을 사용하여 확인 하였다. 일 실시 예에 따르면, 캡처된 프레임이 새로운 기본 프레임이 필요한 경우인지 여부를 결정하기 위해, 보정 보정 또는 조정을위한 테스트 프레임으로서 수신기 끝에 3-4초마다 전송된다. 그것은이 시간 범위가 제한 것도없고 증가되거나 바람직한 시간 프레임에서 감소 될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 갱신 시간은 또한 초당 25 회 이상 또는 이하로 변할 수 있다.
본 발명의 시스템은 상술 한 송신 방법을 가능하게하거나 독점적 목적 쓰여진 소프트웨어를 포함한다. 일 실시 예에 따르면, 소프트웨어는 전송 시간에 적응 및 이미지를 식별하고 각 상황에 적합한 전송 값을 결정할 수있다. 이 소프트웨어는 지능형 전송 속도는 각각의 경우에 적용해야 하는 "학습"할 수있다. 소프트웨어는 필요한 데이터 / 영상 변화를 인식하고, 일 실시 예에 따른 뉴럴 네트워크 생성하여 적응있다.
또 다른 넓은 형태에서, 본 발명은 포함한다 :
통신을 위한 데이터 처리 및 통신 모듈을 포함 아파트형 통신 시스템에 있어서;
통신 및 데이터 처리 모듈,
전원 및 상기 모듈 전원의 링크를 생성하기 위한 전원을 포함하는 전원;
원격 외부 통신 인프라에 연결하는 사무실을 가능하게 하는 수단;
두번째 및 다음 카메라 캡처 당 각각 25 ~ 50 사이의 비교에 기초하여 특징 데이터 / 영상 변화를 확인하기 위한 수단을 포함한다.
일 실시 예에 따른 통신 시스템은 무선 연결을 사용한다.
시스템은 바람직하게는 데이터 및 전력 처리 모듈과 통신 모듈을 수용하도록 선반 성분 떨어져 기존 통합한다.시스템은 기존의 기반 시설의 네트워크 또는 고정 또는 이동 등 오피스 시스템의 네트워크에 포함 할 수있는 통신 기능을 제공한다.
바람직하게, 및 통신 장치에서의 통신 시스템이 사용되는 지역에서 사용 가능한 가장 최적의 링크가 제공된다. 일반적으로 통신 모듈은 LAN, 3G 또는 위성 링크에 링크 할 수있다. 일 실시 예에 따르면, 시스템은 로컬 서버 및 오프라인 또는 캐싱된 데이터를 작업 옵션을 허용한다.
도 1은 인터넷 트래픽의 증가에 기초하여 투영된 투사 에너지 소비 대 시간의 그래프를 도시한다.
도 2는 비교 표1에서 실시간으로 전송된 데이터의 측정 속도를 브랜드 화상 회의 시스템을 선도에 비해 MVFU 상당한 비용 절감을 달성할 수 있음을 보여준다.
도 3은 바람직한 실시 예에 따른 프레임의 변화에 의해 프레임에 대한 시스템의 개략적인 배치를 도시한 도면이다.
도 4는 추출하고 메인 프레임을 업데이트 변경 내용을 전송하는 MVFU의 방법의 간단한 예를 보여준다.
본 명세서에서 언급하는 예는 예시적인 것이며 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 간주되어서는 아니된다. 본 발명의 다양한 실시 예들이 본원에 설명되었지만, 이는 이러한 변형이 가능하며, 따라서 본원 정확한 ??세부 사항에 한정되는 것은 아니다. 공시 항 있지만 속하는 그러한 변화 및 변경을 소용 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다 설명의 범위 내에서.통신 시스템은 아래의 다양한 애플리케이션에 사용하기 위해 제안되어 더욱 상세히 설명하지만, 화상 회의에 특히 적합하다.
본 발명으로 인해 큰 초당 전송되도록 요구된 데이터의 양 및 이미지 품질을 개선하기 위해 실시간 멀티미디어를 송신 및 비디오 지체 시간없이 즉시 데이터를 호출하거나 수신기의 모니터에 동결 외관 가능한 데이터 전송 시스템 및 방법을 제공한다 데이터 전송 속도를 감소시키면서.
본 발명은 모든 후속 단계에서 처리를 최적화하기 위해 이미지 또는 비디오 시퀀스의 품질을 포함하는 프리프로세싱(pre processing)이나 전송 속도를 저하시키지 않으면서 순간적 품질 비디오 회의를 생성하는 지능 기법을 제공한다. 특히, 본 발명은 문자 / s 및 배경 초당 25 또는 50 회 모두 캡처 품질을 갱신의 용도에 관한 것이다.
본 발명은 또한, 평가 랭크 각 캡처 프레임과 다음의 캡처된 프레임 사이의 특성 변화를 선택하는 지능형 자기 트레이닝 프로그램을 사용하는 비교기를 포함한다. 변경 될 수 있다 특징은 얼굴과 신체 표현 / 이동 등의 측면을 포함한다.
도 1은 인터넷 트래픽의 증가에 기초하여 투영된 투사 에너지 소비 대 시간의 그래프를 도시한다.
도 2는, 선도하는 브랜드(brand)의 화상 회의 시스템과 전송되는 데이터를 실시간으로 측정하여 비교하였을 때 MVFU가 상당한 절감을 달성하는 것을 보여주는 테이블이다.
바람직하게는, 변화된 특징들의 선택이, 그 값에 있어서 가장 높게 200 변화치들( 가장 효율적인 변화치들 )로 제한된다. 그러면, 이러한 변화치들은 제 1 또는 원 프레임( 이전에 캡처되어 상대측 머신 제어부에 전송되어 있는 )에 전달된다. 수신측 머신 제어부는 그 변화치를 사용하여 그 첫번째 프레임을 수정함으로써 갱신하게 된다. 이로써, 전체 데이터의 캡처를 업로드/다운로드 하는 대신, 전송되는 데이터의 양을 단지 선택된 변화치들에 상당하게 억제하게 된다.
바람직하게는, 수신측 모니터를 송신측 움직임과 표현에 따라 연속적으로 변화시키기 위해 상기 갱신은 초당 25 또는 50회 발생할 것이다. 상기 머신 제어부는, 초당 수회의 상기 액션(action)을 신속하게 수행하기 위한 추가적인 학습적 논리(logic) 프로그램을 추가로 포함하며, 목표는 주어진 과제를 매 2-4 밀리초(msec) 마다 반복하는 것이다.
주어진 전송에서의 최상 품질의 캡처 갱신을 위해 이상적인 속도가 만들어질 수 있다. 값에 있어서 새로이 캡처된 프레임과 동일하거나 상당히 근접하여 변화치가 기 지정된 값을 초과할 때( 선택 과정의 전에 )는, 상기 머신 제어부는 새로운 캡처가 수신측의 머신 제어부로 전송되게 하여 그 것을 새로운 첫번째 캡처로서 간주하여 그를 기반으로 작업을 시작하도록 할 것이다. 이 것은 초당 25 회 이상의 갱신을 필요로 할 수도 있다.
본 발명의 상기 방법적 측면을 위해 사용되는 장치는, 화상 회의의 경우에, 바람직하게는,
카메라와,
화상 통화/회의의 각 단을 위한 머신 제어부(MCU)를 포함한다. 여기서, 상기 머신 제어부는, 프레임 비교기와, 초당 25 이상의 각각의 그 다음의 카메라 캡처와의 비교에 근거하여 특성 변환치들을 위한 선택 수단과를 포함한다.
그런 후에 제한된 변화치들이 코딩되고, 압축된 후 이전의 캡처의 갱신치로서 전송되고, 이들은 상대단의 머신 제어부에 의해 수신되어 디코딩되어 렌더링(rendering)됨으로써 화면상에 표시될 것이다. 그 결과, 데이터의 업로딩/다운로딩 양은 최소한의 값, 이상적으로는, 현재 필요한 초당 다운로드 데이터의 1/20, 10명의 사용자당 10초마다의 1/200을 초과하지 않는 값이 될 것이다. 그리고/또는 그 회의 동안, 전체 공통된 전송 값의 수 천분의 1로 흩어지게 될 것이고, 그에 대응하여 동일한 서버에 대해 동시에 수천배의 사용자를 추가적으로 허용할 수도 있다.
상기 시스템의 하나의 적용에 따르면, 그 시스템이 무선 방식으로 동작할 때, 발견할 수 있는 인터넷까지의 최상의 링크를 찾을 것이다. 먼저 LAN 연결을 찾고, 다음으로 3G 커넥션을, 그리고 이러한 종류의 어떤 것도 이용할 수 없으면, 위성까지의 링크가 개설되도록 추구하게 된다. 그러면 라우터(router)는 그 것이 접속되어 있는 네트워크로부터 IP 주소를 획득할 수 있게 된다. 그런 후, 상기 라우터는 인터넷에 연결한다. 만약, 상기 LAN이 이용가능하지 않으면, 상기 시스템은 3G 커넥션을 확인한다. 그 것이 이용가능하면, 자동적으로 그 망에 연결할 것이다. 이용가능하지 않으면 위성 연결을 위한 테스트가 행해질 것이다.
바람직한 실시예에 따라, MVFU 시스템은 데이터 스트리밍 상황에서 다양하게 적용될 수 있다.
첫번째 예: 캐싱(caching), 저장, 인출 그리고 재생 능력을 갖는 양방향 영상/오디오 회의의 특징을 갖는 조직화된 네트워크에서의 화상 회의.
두번째 예: 크라우드(cloud) 기능을 통한 캐싱, 저장, 인출 그리고 재생의 양방향 영상/오디오 회의의 특징을 갖는 화상 회의 온라인 네트워크.
웹캠(webcam)이 아닌 적용: MVFU 방법론과 기술을 적용하여 다른 미디어 소스(source)들의 다운로드를 저장함으로써 멀티미디어 스트리밍 파일( 라이브러리 파일 )이 생성된다.
MVFU 의 방법 측면에 따르면, H264가 프레임간의 변화치 추출, 압축 그리고 인코딩을 허용하는 웹캠과 같은 미디어 소스에 적용된다. 본 발명에 따라 사용되는 플레이어(player)는 윈도우(window) 기반이지만, 맥(Mac)과 리눅스(Linux)를 위한 다른 어플리케이션( 또는 버전 )이 동일한 MVFU 방법론과 구조를 기반으로 할 수 있다. 상기 MVFU 방법론은 다음 특징을 포함한다.
- 보다 나은 품질( 최소한의 깜빡거림(flickering)의 부드러운 플레이 )을 위해 ( 필요한 경우 ) 1, 2 또는 4초당/25, 50 또는 100 프레임당 테스트 프레임이 생성될 수 있다.
- 생성된 파일 크기는 영상 스트리밍 파일들의 전체 크기의 단지 20%이어서, 보다 편리한 PC 사용과 망을 통한 데이터 교환을 위해 원래의 파일들을 보다 적은 용량으로 대체한다.
- 대역폭을 축소하여 다른 플레이어와의 비교와 실시간 테스트가 수행된다.
- 인출(retrieval)을 위한 기능을 갖춘 라인 어플리케이션의 백업.
- 클라우드(cloud) 어플리케이션을 위한 캐싱.
- 최적의 결과를 위한 자체 플레이어의 개선
- 상기 플레이어의 개선된 특징들:
- MVFU 방법과 구조를 채택할 수 있다.
- 대역폭 강도(strength)에 따라 자동적-스케일러블(scalable)을 위한 스마트(smart)한 공식
- 데이터 사용법( 즉, 해상도 스케일을 낮추게 하고 보기 창의 크기를 조절( 예를 들어, 로우(low) 데이터 = 더 낮은 해상도 = 더 작은 보기 창 ) )을 제어하도록 사용자에게 허용하는 수동적 선택
- 영상 재생 향상 소프트웨어와 사용자 필터링
바람직한 실시예에 따라, 맥 또는 마이크로소프트 컴퓨터와 같은 기존의 하드웨어에 통합되기 위해 사용자에 의해 업로드(upload)될 수 있는 소프트웨어 형태로 플레이어가 제공된다. 상기 플레이어는 파일 데이터의 압축과 데이터 전송, 특히 인터넷을 통한 전송이 증가되는데에 최적화되어 있다. 본 발명은 높은 데이터 전송과 관련된 전형적인 화상 회의를 참조하여 설명된다. H.264 포맷은 영상 데이터에 적용되고 MP2는 캡처된 원 프레임들의 오디오에 적용된다. H.264는 영상 압축을 위한 표준이고, 그리고 고품위의 영상의 기록, 압축 그리고 분배를 위해 현재 가장 흔히 사용되는 포맷들 중의 하나이다.
H.264는 Blu-ray 디스크를 위한 표준들 중의 하나로서 가장 잘 알려진 표준이다. 현재, 모든 Blu-ray 디스크 플레이어들은 반드시 H.264를 디코딩할 수 있어야 한다. 그것은, Vimeo, YouTube, iTune 스토어로부터의 영상들과 같은 인터넷 스트리밍 소스들에 의해, 그리고 Adobe Flash Player와 Microsoft Silverlight와 같은 웹 소프트웨어에 의해 또한 널리 사용되고 있다.
H.264/AVC 프로젝트(project)의 의도는, 구현함에 있어서 그 비용이 비실용일 정도나 과도할 정도가 되게 디자인의 복잡성을 증가시키지 않으면서, 이전의 표준들에 비해서 실질적으로 보다 낮은 비트 레이트( 즉, MPEG-2, H.263, 또는 MPEG-4 Part 2의 비트 레이트의 1/2 또는 그보다 낮은 )로서 양호한 영상 품질을 제공할 수 있는 표준을 만들고자 한 것이었다. 상기 표준은 광범위한 종류의 통신망과시스템 상에서 매우 다양한 유형의 응용분야에 적용되어 왔다. 그러한 응용 분야는, 낮고 높은 비트 레이트들, 낮고 높은 해상도의 영상, DVD 저장매체, 멀티미디어 전화 시스템들이다. 상기 H.264 표준은 적어도 하나를 디코딩하지만, 하지만 반드시 모든 프로파일(profile)을 디코딩하지는 않는다. 그 디코더 표준은 어떤 프로파일이 디코딩될 수 있는 지를 기술하고 있다. 최초의 표준을 확장하는 첫번째 프로젝트에서, JVT가 소위 "충실도 범위 확장판"(idelity Range Extensions)이라 불리웠던 FRExt를 개발하였다. 이 확장판은, 증가된 샘플 비트 깊이 정밀도와 고해상도의 컬러를 지원함으로써 더 고품질의 영상 코딩을 가능하게 하였다.
상기 표준에 부가된 것은, 하나의 영상 장면에 다중 뷰(view)를 표현하는 비트 스트림을 만드는 것을 가능하게 한 멀티뷰 영상 코딩( MVC: Multiview Video Coding )이었다. 이 기능성의 중요한 예는, 입체적인 3D 영상 코딩이다. 그 목적은, 폭넓은 다양한 적용분야를 위한 기존의 어떤 다른 영상 코딩 표준들과 비교하여 그 코딩 효율을 배가시키는 것( 이는 주어진 충실도 레벨에 대해서 필요한 비트 레이트를 절반으로 줄이는 것을 의미한다. )이었다. H.264 영상 포맷은 매우 넓은 적용 범위를 갖고 있다. 이 적용 범위는, 낮은 비트 레이트의 인터넷 스트리밍 분야들에서 HDTV 방송과 거의 손실없는 코딩이 이루어지는 디지털 영화 분야에 이르기까지의 모든 디지털 압축 영상의 형식을 커버한다. H.264의 사용으로, 50% 또는 그 이상의 비트 레이트 절감이 가능하다. H.264는 현재의 MPEG-2가 주는 디지털 위성 TV 품질과 똑 같은 품질을 1/2 또는 그 이하의 비트 레이트로 제공하게 되었다. 현재 MPEG-2 구현은 3.5 Mbits/s 주위에서 동작하고, H.264는 단지 1.5Mbits/s에서 동작한다.
Blu-ray 디스크 포맷과 지금은 중단된 HD DVD 포맷의 양자는 H.264/AVC의 하이(high) 프로파일을 3개의 필수(mandatory) 영상 압축 포맷들 중의 하나로 포함하고 있다. H.264를 사용하는( 추가적인 응용 특화된 특징들과 제한적 요소를 부가하면서 H.264에 일치시키는 ) 고품위 AVCHD와 같은 다양한 기록 포맷이 알려져 있다. 다른 포맷들은, 인트라(intra) 프레임만의 압축 포맷인 AVC-Intra를 포함한다. XAVC는 초당 60프레임(fps)에 이르는까지 4K 해상도(4096x2160 과 3840x2160)를 지원할 수 있다.
H.264의 특징은 이전의 표준보다 훨씬 더 효율적으로 영상을 압축하고, 네트워크 환경의 다양한 애플리케이션에 대한 더 많은 유연성을 제공 할 수있는 새로운 기능을 포함하도록 개선되었다. 이 한계는 전형적으로 하나 전에 표준 대조적이다; 또는, 종래의 B-프레임의 경우에이. 이 특별한 기능은 일반적으로 대부분의 장면에서 비트 레이트 및 품질에 적당한 개선을 허용한다. 명확성을 유지하지만 그러한 반복 동작 또는 전후 장면 컷 또는 폭로 배경 영역과 그와 같은 특정 유형의 장면에서, 그 비트 레이트의 상당한 감소를 허용한다. 움직임 보상을 수행, 및 특수한 경우 - 이러한 암전에서 페이드 및 크로스 - 페이드 전환 등의 성능에 상당한 이점을 제공 할 때 스케일링의 사용을 지정하고 오프셋 인코더를 허용 가중 예측. 이것은 B-프레임에 대한 암시 가중 예측을 포함한다.지원 루마 예측 블록 크기는 포함 × 16 (16), 하나의 매크로 블록에서 함께 사용할 수있는 많은 것이 × 8 8 × 4, 4, 8 × 8 8 × 16 × 8 (16), 및 × 4 4.능력은 B-프레임을 사용하는 경우에 훨씬 더 효율적으로 인코딩 결과, I-매크로 블록을 포함한 B-프레임 내의 모든 매크로 블록 타입을 사용한다.
도 3은, 바람직한 실시예에 따른 프레임 단위의 변화를 위한 시스템의 도식적인 레이아웃(layout)를 보여준다. 수학적인 데이터 스트리밍은, 정상적인 영상 스트리밍의 20%보다 적게 필요하다. 따라서, 다른 기존의 기술과 비교할 때의 MVFU 시스템을 사용한 영상 스트림의 대략적인 감소량은 다음과 같이 계산될 수 있다. 이론적인 확장가능한 대략적인 연산: 초당 프레임 수 = 25, 영상 프레임에 비교한 수학적 데이터 크기 = 10%, 초당 테스트 프레임의 총 수 = 1, 나머지 24 프레임들에 대한 데이터 크기 = 24 x 10% = 2.4, MVFU 시스템에 의한 영상 스트리밍의 초당 필요한 전체 크기 = 1 + 2.4 = 3.4. 전통적인 영상 스트리밍에 비한 데이터 절약 = 25 - 3.4 = 21.6/25 = 86.4%. 매 2초마다 테스트 프레임을 전송하게 되면, 50-5.9 = 44.1/50 = 88.2% 등을 절약하게 될 것이다.
도 4는, 변화치를 추출하여 전송함으로써 주 프레임을 갱신하는 상기 MVFU 시스템의 방법론의 단순한 예를 보여준다. 도 4는, 일련의 프레임들, 프레임 1, 프레임 2 그리고 프레임 3을 보여준다. 우측의 프레임 1은 시작 또는 기저(base) 프레임을 나타낸다. 프레임 1은 프레임 조각들 A, B, C, D, E, F로 분할되어 있다. 프레임 2에서는, 조각들 G와 H( 청색 조각 )에 의해 식별되는 변화된 데이터로써 조각들 A와 D가 갱신된다. 프레임 3에서는, 조각들 G와 H가 프레임 2로부터 유지되고, 조각들 C와 F는 프레임 1로부터 유지된다. 프레임 3의 프레임 1과 2로부터의 조각들 B와 E는 조각들 I와 K ( 보라색 조각 )에 의해 보여진대로 갱신된다.
프레임 1과 2간의 변화치는 송신측 비교기에서 추출되고, 단지 그 변화치만 프레임 레이어(layer)로서 수신단으로 전송된다. 수신측은 프레임 1을 변화치 레이어로써 갱신하여 프레임 2를 생성한다. 사운드(sound)는, 스트리밍에서 영상 프레임과 동기되어 수신측에 별도로 전송된다.
근접하는 동일한 결과를 얻기 위해 웹캠의 원시(raw) 캡처들( 영상 입력 )에 H.264포맷이 적용되었고 참가자 또는 통신망으로부터 입력되는 오디오에는 MP2가 적용되었다. USB 카메라 또는 그 외 다른 것, 약간의 대역폭으로써 고품질의 영상과 오디오 효과를 주는 H.264 영상 인코더와 MP2 또는 MP3 오디오 인코더로부터 초당 25 이상의 프레임에 이르기까지 캡처를 한다. 기록 파일 포맷은 AVI 또는 MPEG 등일 수 있다. 윈도우의 미디어 플레이어 또는 리얼 플레이어에 의해 그 파일은 플레이될 수 있다. 조작에 의한 기록, 예약된 기록, 또는 모션(motion) 기록, 보이는 것으로부터의 JPEG 이미지의 스탭샷(snapshot), 상세한 로그 파일과 도움말 파일들에 사용될 수 있다. 본 소프트웨어는 디지털 영상 레코더와 디지털 영상 서버의 양 특징을 갖는다. 그것은 단독으로 작동할 수 있거나 또는 강력한 영상 감시 네트워크를 구축하는 사용될 수도 있다.
상기 MVFU 시스템은, 다른 영상 포맷들의 압축 결과를 공유한다. H.264 또는 HPEG-4 (MP4) 포맷은, 전체 프레임이 아닌 단지 프레임간의 변화치만을 전송함으로써 최상의 압축률을 가져다 준다. 캡쳐된 순차적인 프레임은 때때로 프레임에서 순차 프레임까지의 변수 데이터와 프레임에서 순차 프레임까지의 동일한 데이터의 조합을 갖는다. 최초 프레임이 캡쳐되고 H.264와 MP2 포맷이 캡처된 원시 프레임들에 적용된다. 최초 프레임은 플레이어에 전송된다. 평가(evaluation)가 이루어지고 상기 변수 데이터가 추출된다. 프레임간의 변화치가 수신단에 갱신치로서 초당 25회 이상 전송된다. 코딩된 영상 변화치와 MP2 오디오 데이터가 MP4 컨테이너(container)내에 실려 수신기에 전달된다. 품질을 최적화하기 위해 테스트 프레임들이 상기 수신기 측에서 상기 최초 기저(base) 프레임이 리세트되도록 하기 위해 주기적으로 송신된다. 수신된 데이터는 디코딩되고 이미지가 복원된다. 수신된 변화치들은 상기 기저 프레임을 갱신하기 위해 초당 25회 적용된다. 이 동작은 새로운 테스트 프레임이 수신될 때까지 반복된다. 테스트 프레임은 마지막 갱신된 프레임을 덮어쓰게 되어 새로운 기저 프레임으로 취급된다.
본 발명에 따른 시스템은 프레임 비교하여 프레임을 채용하고, 단지 네트워크에 변경을 송신한다. 이는 앞서 설명한 H264 포맷을 사용하여 수행된다. H264는 소재 영상 전용 형식이기 때문에, 오디오를 전송할 수 없다. 오디오를 통합하기 위해, 시스템은 실시간으로 전송 MP2 형식을 채용한다. 하나의 실시 예 프레임에 따르면 (I-프레임) 모든 02초 전송된다. 이 기간은 대역폭의 낮은 소비를 위해 구성 될 수있다. 라이브 송신은 파일을 구성하는 다음과 같은 압축 형식을 전송함으로써 수행 될 수 없다. 각 프레임은 (버퍼링이 필요하지만, 실시간 비디오 전송을 최소화) 타단에 개별적이다.
본 발명의 중요한 특징은 일련의 프레임 단위의 영상 및 음성 데이터 전송에 있어서의 변화를 갱신하기 위한 (영상) 재생 소프트웨어의 능력을 가지는 것이다. 상기 갱신은 화면 밀도 감소를 허용하는 파일 압축에 기초한다. 다양한 프르엠 단위 갱신에 관련된 것들-예를 들면 초당 2.5 프레임-이 고려된다.
시간은 화면 프레임들을 교체함으로써 감소된다. H264는 이전 프레임에서 데이터를 추출하고, 각 프레임마다 기준 i-프레임으로 시작하여 매 2-4 밀리세컨드 마다 각 프레임에 대한 변화만을 보낸다. 주된 목적은 실시간으로 부드러운 이미지를 제공하기 위해 지연 및 동결을 방지하는 것이다. H264는 지체를 초래할 수 있는 버퍼링 및 전달을 필요하다. H264은 10 프레임을 처리하고 그리고나서 그 프레임을 전송한다. 본 발명의 시스템은 대역폭 사용량의 80 %까지 절감 프레임 변화 만 프레임을 전송한다. 이것은 전송 속도를 향상시킨다. 보온재는 인해 기존의 전송 데이터의 다운로드 속도의 함수이다 빠른 버퍼링 0.2 초에 향상시킬 수 있다. 순차 프레임이 공통 재료를 가지고 같은 운동 전달에 시스템은 프레임 만 변경 내용이 전송된다. 플레이어는 사용자가 네트워크가 각각의 경우에 허용되는 요구 프레임 갱신함으로써 품질에서 관리 할 수 있다. 해상도를 감소시키는 것은 요구되는 데이터를 감소시킬 수 있지만, 품질은 사용자에 의해 결정될 수 있다. 본 발명은 제한없는 다른 미디어 애플리케이션으로써 스트리밍 비디오에 50 % 이상의 대역폭 감소를 위한 새로운 솔루션을 제공한다. 또한, 일반 및 비디오 회의와 특히 소셜 미디어에서 스트리밍 비디오 데이터 트래픽의 감소는, 기존의 네트워크 인프라 구조의 최종 사용자의 수의 두 배이고, 보다 환경 친화적이며 네트워크 대역폭을 생성하는 데 소요되는 동력을 줄일 수 있고, 탄소배출량을 줄인다.
MVFU 플레이어는 다른 모듈에서 그리고 다른 응용프로그램과 함께 작동하는 네트워크 플레이어이다. 따라서, 상기 플레이어는 다음의 동작을 할 수 있다:
네트워크를 통해 전송, 마이크/웹캠으로부터 이미지를 판독하고 인코딩하고 네트워크를 통하여 전송하고;
네트워크를 통하여 스트림된 영상에서만 영상을 추출하고, 재구성하고 디스플레이하며;
네트워크를 통해 스트리밍된 오디오에서 오디오만 추출하고 재생한다.
위의 특징들은 MVFU 플레이어인 하나의 응용 프로그램에 통합된다. MVFU의 사용은 위 동작을 가능하도록 된 일련의 내부 알고리즘이다.
본 발명의 장점은 단지 네트워크의 2.5 %만 소모함으로써 네트워크의 12.5 %까지 소모하는 MPG 및 MJPEG에 비해 80 %의 대역폭 소비를 절약하는 것이다. 본 발명의 다른 장점은, 재생 지체를 제거하여 이미지의 해상도를 개선하는 것이다. 시스템이 Skype 비디오 통신과 같은 활동을 위하여 사용되는 경우에 있어서, 본 발명에 따른 재생장치없는 종래의 Skype 통신에 비교될 수 있는 데이터 전송률을 보여주기 위하여 아이콘을 나타내는 데이터 사용량이 화면에 디스플레이된다. 재생 소프트웨어는, 사용자가 프레임 레이트를 조정함으로써 데이터 사용율에 관련되는 전송율 및 화질을 조절할 수 있도록, 특정 사용자에게 맞춤화될 수 있다. 사용자는 플레이어에 자동 및 수동 스케일 다운 선택 모드 기능을 추가 할 수 있다. 이 소프트웨어는 Mac용 다른 응용 프로그램 (버전)에 적용할 수 있으며, 리눅스는 MVFU와 같은 방법론과 아키텍처를 기반으로 할 수 있다.
여기에서 광범위하게 설명된 본 발명에, 본 발명의 전체적인 취지와 범위에서 벗어남이 없이 다수의 변형과 수정들이 가해질 수 있음은 이 기술분야의 전문가에게 인식될 것이다.

Claims (27)

  1. 연속 데이터 전송에서의 데이터 전송의 양을 감소시키기 위한 시스템이고, 상기 데이터 전송에서, 선행 데이터 세트와 중첩되지 않는 데이터만 전송되도록 연속 데이터 패키지에서 발생하는 동일한 데이터의 전송을 제거함으로써 대용량 제이터의 전송동안에 이미지 멈춤을 감소 또는 제거하기 위하여 초당 데이터 전송량을 감소시키는 것을 특징으로 하는 데이터 전송량을 감소하기 위한 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 데이터 패키지는 음성 데이터를 포함하는 것을 특징으로하는 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 데이터 패키지는 프레임 단위의 이미지를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 데이터 패키지는 프레임 단위의 이미지와 음성 데이터 를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 연속적인 데이터 패키지는 중복 데이터를 포함하고, 데이터 전송 중에 중복되는 데이터는 연속적인 데이터 패키지 내의 데이터와 공통적인 데이터 패키지에 데이터를 유지시킴으로써 데이터의 반복을 방지하기 위해 유지되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 버퍼링이 데이터 전송보다 느린 경우, 데이터 패키지 내의 데이터 반복을 제거함으로써 전송 멈춤을 제거하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 전송 멈춤은 대용량 데이터가 초당 전송될 때, 수신 모니터에서 이미지 멈춤인 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 프레임 단위의 미디어 전송에서 프레임의 이미지 중복의 데이터 반복을 제거함으로써 프레임단위의 대용량 데이터 전송에서 데이터 전송량을 감소하기 위한 시스템이고, 상기 시스템은,
    복수의 데이터 전송 스테이션들;
    각 데이터 전송 스테이션의 카메라 및 MCU; 를 더 포함하고,
    상기 MCU는 프레임 비교기, 초당 25이상의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거한 특성치 변화값의 선택수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 원격 스테이션들 사이의 통신을 위한 데이터 처리 및 통신 시스템에 있어서,
    상기 시스템은;
    통신 모듈;
    데이터 처리 모듈; 및
    전력을 생성하기 위한 전원 및 상기 모듈에 연결되는 전원을 포함하는 전원 공급기;
    통신 모듈과 데이터 처리 모듈 사이에 통신과 상호 작용을 가능하게 하기 위하여통신 모듈과 데이터 처리 모듈사이에 연결되넌 데이터 및 전원 링크;
    각 데이터 전송 스테이션의 카메라 및 MCU;
    특성 프레임 이미지 변화치를 선택하기 위한 MCU의 프레임 비교기; 및
    초당 25이상의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거한 특성치 변화값을 인식하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 처리 및 통신 시스템.
  10. 프레임 단위의 미디어 전송에서 이미지 품질의 저하 없이, 프레임의 이미지 중복의 데이터 반복을 제거함으로써 프레임단위의 대용량 데이터/미디어 전송에서 데이터 전송량을 감소하기 위한 방법이고, 상기 방법은;
    a) 복수의 데이터 전송 스테이션을 제공하는 단계;
    b) 각각의 데이터 전송 스테이션을 위한 카메라 및 MCU를 제공하는 단계;
    c) 특성 변화치를 선택하기 위하여 상기 MCU의 프레임 비교기를 사용하는 단계;
    d) 초당 25이상의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거한 특성 데이터/이미지의 변화치를 인식하기 위한 선택수단을 사용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    모든 후속 단계에서 처리르 최적화하기 위한 이미지 또는 비디오 연속을 사전 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제11항에 있어서, 데이터를 평가, 등급 및 선택, 압축, 전송, 수신 및 편집하기위한 지능형 프로그램을 포함하는 MCU를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 선택 수단이 제1 캡쳐에 대한 갱신들로서 코드화되고,압축되고 전송되어, 다른 MCU에 의해 수신되어 디코드되고, 렌더링되고 최종적으로 스크린되는 변화치를 제공하게 허용하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 변화율 선택은 더 높은 값의 변화치의 단지 200만을 허용하는 것에 기초하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 원격지 스테이션(station)들간에 일 장치를 사용하여 통신 및 데이터 처리를 행하는 방법이고,
    상기 일 장치는,
    통신 모듈(module)과,
    데이터 처리 모듈과,
    전력을 생성하기 위한 전력원과 상기 모듈들에의 전력 링크(link)를 포함하는 전력 공급기와,
    상기 통신 모듈과 상기 데이터 처리 모듈간에 통신과 그들간의 상호 동작을 가능하게 하기 위한 데이터 및 전력 링크와,
    각 데이터 전송 스테이션(station)을 위한 카메라와 머신 제어부(MCU)와,
    프레임 이미지 변화들의 특징을 선택하는 상기 머신 제어부내의 프레임 비교기와,
    초당 25이상의 각각에 대해 다음 카메라 캡처(capture)간의 비교에 근거하여 데이터/이미지 변화들의 특징을 확인하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 방법은,
    a) 기 지정된 다운로드 비율로 기 지정된 주기 동안 영상 데이터를 전송하는 단계;
    b) 프레임 단위로 이미지 변화치를 확인하는 모듈을 사용하는 단계;
    c) 수신기에 의해 수신된 기저(base) 프레임을 식별하고, 그 프레임을 사용하여 초당 약 25 이상으로 갱신하는 단계;
    d) 제 1프레임으로부터의 데이터와 적어도 하나의 순차적인 프레임을 비교하여 변화를 평가하는 단계;
    e) 상기 적어도 하나의 순차적인 프레임과 비교된 하나의 프레임에서 변화 벡터(vector)를 생성하는 단계;
    f) 상기 벡터를 디코딩하고 상기 제 1프레임을 식별된 변화치로써 갱신하는 단계; 및
    g) 잠재적으로는 무제한인 프레임들을 위한 영상 이미지의 전송 동안에 상기 단계들을 반복하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신 및 데이터 처리 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 데이터는 프레임 단위의 시청각 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제16항에 있어서, 인접 프레임과 중첩되는 데이터는 데이터 반복을 피하기 위하여 유지되는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제17항에 있어서, 전송되는 데이터는 화상의 프레임 당 감소되는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제18항에 있어서, 데이터 전송에서 데이터 반복을 감소하기 위한 수단은 전송 및 수신 장치사이의 데이터 전송을 제어하는 제어 센터안에 통합되는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 데이터는 10초당 1/200의 속도로 및/ 또는 연속적인 전송 기간동안에 전송되는 것을 특징으로 하는 방법.
  21. 제20항에 있어서, 데이터는 원격 화상회의에서 전송된 이미지 오디오 데이터 인 것을 특징으로 하는 방법.
  22. 제 21항에 있어서, 데이터는 전체 공통의 전송 값의 수천분의 1로 분산되고, 그에 의해 잠재적으로는 제한되지 않는 수의 사용자에게 동일한 서버로부터 동시에 데이터를 수신하는 것을 허용하는 것인 방법.
  23. 제 22항에 있어서, 상기 데이터 전송은 로컬인 것인 방법.
  24. 제 23항에 있어서, 상기 데이터 전송은 원격지 스테이션들간에 이루어지는 것인 방법.
  25. 제 24항에 있어서, 상기 데이터는 실시간으로 전송되는 것인 방법.
  26. 제 25항에 있어서, 상기 데이터는 라이브 멀티미디어와 영상 통화 데이터인 것인 방법.
  27. 제 26항에 있어서,
    데이터의 반복을 회피함으로써 데이터는 시간지연 또는 이미지 멈춤없이 전송되는 것인 방법.
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