KR20140092588A - 영상표시장치, 및 그 동작방법 - Google Patents

영상표시장치, 및 그 동작방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 영상표시장치, 및 그 동작방법에 관한 것이다. 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치의 동작방법은, 적어도 하나의 컨텐츠 영상을 표시하는 단계와, 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 표시하는 단계와, 영상표시장치 외의 다른 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 제1 아바타와 함께 표시하는 단계를 포함한다. 이에 의해, 사용자의 이용 편의성을 향상시킬 수 있게 된다.

Description

영상표시장치, 및 그 동작방법{Image display apparatus, and method for operating the same}
본 발명은 영상표시장치, 및 그 동작방법에 관한 것이며, 더욱 상세하게는 사용자의 이용 편의성을 향상시킬 수 있는 영상표시장치, 및 그 동작방법에 관한 것이다.
영상표시장치는 사용자가 시청할 수 있는 영상을 표시하는 기능을 갖춘 장치이다. 사용자는 영상표시장치를 통하여 방송을 시청할 수 있다. 영상표시장치는 방송국에서 송출되는 방송신호 중 사용자가 선택한 방송을 디스플레이에 표시한다. 현재 방송은 전세계적으로 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 전환하고 있는 추세이다.
디지털 방송은 디지털 영상 및 음성 신호를 송출하는 방송을 의미한다. 디지털 방송은 아날로그 방송에 비해, 외부 잡음에 강해 데이터 손실이 작으며, 에러 정정에 유리하며, 해상도가 높고, 선명한 화면을 제공한다. 또한, 디지털 방송은 아날로그 방송과 달리 양방향 서비스가 가능하다.
본 발명의 목적은, 사용자의 이용 편의성을 향상시킬 수 있는 영상표시장치, 및 그 동작방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 사용자를 나타내는 아바타를 이용하여, 소셜 네트워킹 구현이 가능한 영상표시장치, 및 그 동작방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치의 동작방법은, 적어도 하나의 컨텐츠 영상을 표시하는 단계와, 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 표시하는 단계와, 영상표시장치 외의 다른 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 제1 아바타와 함께 표시하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치의 동작방법은, 소정 컨텐츠 영상을 표시하는 단계와, 아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시하는 단계와, 아바타 화면 내의 제1 아바타를 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 경우, 제1 아바타와 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 제2 아바타 화면을 표시하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치는, 적어도 하나의 컨텐츠 영상을 표시하는 디스플레이와, 제2 영상표시장치로 데이터를 송신하거나, 제2 영상표시장치로부터 데이터를 수신하는 인터페이스부와, 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타와, 2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 제1 아바타와 함께 표시하도록 제어하는 제어부를 포함한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치는, 소정 컨텐츠 영상을 표시하는 디스플레이와, 제2 영상표시장치로 데이터를 송신하거나, 제2 영상표시장치로부터 데이터를 수신하는 인터페이스부와, 아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시하도록 제어하며, 아바타 화면 내의 제1 아바타를 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 경우, 이동된 제1 아바타와 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 제2 아바타 화면을 표시하도록 제어하는 제어부를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 영상표시장치는, 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 표시하고, 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 제1 아바타와 함께 표시함으로써, 각 사용자를 나타내는 아바타를 이용하여, 소셜 네트워킹 구현이 가능하게 된다. 이에 따라, 사용자가 원하는 다양한 동작들을 아바타를 통해 수행할 수 있게 되며, 결국, 사용자의 이용 편의성이 증대된다.
특히, 복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시한 상태에서, 각 컨텐츠 영상을 시청하는 사용자를 나타내는 아바타를, 각 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 표시함으로써, 인기 있는 컨텐츠 영상 등을 직관적으로 파악할 수 있게 된다.
한편, 복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시한 상태에서, 제2 사용자에게 소정 컨텐츠 영상을 추천하거나, 다른 사용자로부터 소정 컨텐츠 영상을 추천받음으로써, 다양한 소셜 네트워킹 구현이 가능하게 된다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시하고, 아바타 화면 내의 제1 아바타를 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 경우, 제1 아바타와, 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 제2 아바타 화면을 표시함으로써, 가상 공간에서의 아바타 이동을 수행할 수 있게 된다. 이에 의해, 소셜 네트워킹 구현이 가능하게 되며, 결국 사용자의 이용 편의성이 증대될 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치를 도시한 도면이다.
도 2는 도 1의 영상표시장치의 내부 블록도이다.
도 3은 도 2의 제어부의 내부 블록도이다.
도 4 내지 도 5는 도 2의 영상표시장치 내의 스마트 시스템 플랫폼 구조도의 다양한 예를 보여주는 도면이다.
도 6은 도 2의 원격제어장치의 제어 방법을 도시한 도면이다.
도 7은 도 2의 원격제어장치의 내부 블록도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 영상표시장치의 동작 방법을 보여주는 순서도이다.
도 9 내지 도 21d는 도 8의 동작 방법을 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도 22는 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상표시장치의 동작 방법을 보여주는 순서도이다.
도 23 내지 도 34는 도 22의 동작 방법을 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 상세하게 설명한다.
이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 단순히 본 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되는 것으로서, 그 자체로 특별히 중요한 의미 또는 역할을 부여하는 것은 아니다. 따라서, 상기 "모듈" 및 "부"는 서로 혼용되어 사용될 수도 있다.
한편, 본 명세서에서 기술되는 영상표시장치는, 방송 수신 기능에 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 영상표시장치로서, 방송 수신 기능에 충실하면서도 인터넷 기능 등이 추가되어, 수기 방식의 입력 장치, 터치 스크린 또는 3D 포인팅 장치(3D pointing device) 등 보다 사용에 편리한 인터페이스를 갖출 수 있다. 그리고, 유선 또는 무선 인터넷 기능의 지원으로 인터넷 및 컴퓨터에 접속되어, 이메일, 웹브라우징, 뱅킹 또는 게임 등의 기능도 수행가능하다. 이러한 다양한 기능을 위해 표준화된 범용 OS가 사용될 수 있다.
즉, 본 발명에서 기술되는 영상표시장치는, 범용의 OS 커널 상에, 다양한 애플리케이션이 자유롭게 추가되거나 삭제 가능하므로, 사용자 친화적인 다양한 기능이 수행될 수 있다. 예를 들어, 스마트 TV일 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치를 도시한 도면이다.
도면을 참조하여 설명하면, 제1 영상표시장치(100a)는, 제1 공간(10)에, 제2 영상표시장치(100b)는, 제2 공간(20)에 배치될 수 있다. 여기서, 제1 공간(10)과 제2 공간(20)은, 서로 다른 건물 내에 영상표시장치가 배치되는 공간을 의미할 수 있다.
복수의 사용자들(50a,50b,50c,50d)은, 제1 공간(10)에서, 제1 영상표시장치(100a)를 사용할 수 있으며, 또 다른 복수의 사용자들(50e,50f)은, 제2 공간(20)에서, 제2 영상표시장치(100b)를 사용할 수 있다.
그리고, 제1 영상표시장치(100a)와 제2 영상표시장치(100b)는, 서로 데이터를 교환할 수 있다. 이를 위해, 제1 영상표시장치(100a)와 제2 영상표시장치(100b)는, 네트워크를 통해 데이터 교환을 위한, 네트워크 인터페이스부(도 2의 130)를 구비할 수 있다.
한편, 제1 영상표시장치(100a)와 제2 영상표시장치(100b)와 서로 데이터를 교환하기 위해, 미리 해당 영상표시장치를 등록하거나, 해당 영상표시장치를 사용하는 사용자를 등록할 수 있다.
한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 제1 영상표시장치(100a)를 사용하는 사용자 중 제1 사용자(50a)를 나타내는 제1 아바타와, 제2 영상표시장치(100b)를 사용하는 사용자 중 제2 사용자(50e)를 나타내는 제2 아바타를, 제1 영상표시장치(100a) 또는 제2 영상표시장치(100b)에 함께 표시하는 것이 가능하다.
각 사용자를 나타내는 아바타를 이용하여, 소셜 네트워킹 구현이 가능하게 된다. 이에 따라, 사용자가 원하는 다양한 동작들을 아바타를 통해 수행할 수 있게 되며, 결국, 사용자의 이용 편의성이 증대된다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제1 영상표시장치(100a)를 사용하는 사용자 중 제1 사용자(50a)를 나타내는 제1 아바타와, 제2 영상표시장치(100b)를 사용하는 사용자 중 제2 사용자(50e)를 나타내는 제2 아바타를, 제1 영상표시장치(100a) 또는 제2 영상표시장치(100b)에 함께 표시하는 것이 가능하다.
특히, 복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시한 상태에서, 각 컨텐츠 영상을 시청하는 사용자를 나타내는 아바타를, 각 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 표시함으로써, 인기 있는 컨텐츠 영상 등을 직관적으로 파악할 수 있게 된다.
한편, 복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시한 상태에서, 제2 사용자에게 소정 컨텐츠 영상을 추천하거나, 다른 사용자로부터 소정 컨텐츠 영상을 추천받음으로써, 다양한 소셜 네트워킹 구현이 가능하게 된다.
한편, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을, 제1 영상표시장치(100a) 또는 제2 영상표시장치(100b)에, 표시하고, 아바타 화면 내의 제1 아바타를 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 경우, 제1 아바타와, 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 제2 아바타 화면을, 제1 영상표시장치(100a) 또는 제2 영상표시장치(100b)에 표시할 수 있다. 이에 의해, 가상 공간에서의 아바타 이동을 수행할 수 있으며, 소셜 네트워킹 구현이 가능하게 된다. 결국 사용자의 이용 편의성이 증대될 수 있게 된다.
본 발명의 다양한 실시예에 대해서는, 도 8 이하에서 상세히 기술한다.
도 2는 도 1의 영상표시장치의 내부 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일실시예에 의한 영상표시장치(100)는, 방송 수신부(105), 네트워크 인터페이스부(130), 외부장치 인터페이스부(135), 저장부(140), 사용자 입력 인터페이스부(150), 제어부(170), 디스플레이(180), 오디오 출력부(185), 및 전원공급부(187)를 포함할 수 있다. 이 중 방송 수신부(105)는, 튜너(110), 및 복조부(120)를 포함할 수 있다. 한편, 방송 수신부(105)는, 네트워크 인터페이스부(130)를 더 포함할 수도 있다.
튜너(110)는, 안테나를 통해 수신되는 RF(Radio Frequency) 방송 신호 중 사용자에 의해 선택된 채널 또는 기저장된 모든 채널에 해당하는 RF 방송 신호를 선택한다. 또한, 선택된 RF 방송 신호를 중간 주파수 신호 혹은 베이스 밴드 영상 또는 음성신호로 변환한다.
예를 들어, 선택된 RF 방송 신호가 디지털 방송 신호이면 디지털 IF 신호(DIF)로 변환하고, 아날로그 방송 신호이면 아날로그 베이스 밴드 영상 또는 음성 신호(CVBS/SIF)로 변환할 수 있다.
한편, 튜너(110)는, 안테나를 통해 수신되는 RF 방송 신호 중 채널 기억 기능을 통하여 저장된 모든 방송 채널의 RF 방송 신호를 순차적으로 선택하여 이를 중간 주파수 신호 혹은 베이스 밴드 영상 또는 음성 신호로 변환할 수 있다.
복조부(120)는, 튜너(110)에서 변환된 디지털 IF 신호(DIF)를 수신하여 복조 동작을 수행한다.
복조부(120)는, 복조 및 채널 복호화를 수행한 후 스트림 신호(TS)를 출력할 수 있다. 이때, 스트림 신호는 영상 신호, 음성 신호 또는 데이터 신호가 다중화된 신호일 수 있다.
복조부(120)에서 출력한 스트림 신호는 제어부(170)로 입력될 수 있다. 제어부(170)는 역다중화, 영상/음성 신호 처리 등을 수행한 후, 디스플레이(180)에 영상을 출력하고, 오디오 출력부(185)로 음성을 출력한다.
외부장치 인터페이스부(135)는 외부 장치와 영상표시장치(100)를 접속할 수 있다. 이를 위해, 외부장치 인터페이스부(135)는, A/V 입출력부(미도시)를 포함할 수 있다.
외부장치 인터페이스부(130)는, DVD(Digital Versatile Disk), 블루레이(Blu ray), 게임기기, 카메라, 캠코더, 컴퓨터(노트북), 셋탑 박스 등과 같은 외부 장치와 유/무선으로 접속될 수 있으며, 외부 장치와 입력/출력 동작을 수행할 수도 있다.
A/V 입출력부는, 외부 장치의 영상 및 음성 신호를 영상표시장치(100)로 입력할 수 있도록, USB 단자, CVBS(Composite Video Banking Sync) 단자, 컴포넌트 단자, S-비디오 단자(아날로그), DVI(Digital Visual Interface) 단자, HDMI(High Definition Multimedia Interface) 단자, RGB 단자, D-SUB 단자 등을 포함할 수 있다.
또한, 외부장치 인터페이스부(135)는, 다양한 셋탑 박스와 상술한 각종 단자 중 적어도 하나를 통해 접속되어, 셋탑 박스와 입력/출력 동작을 수행할 수도 있다.
네트워크 인터페이스부(135)는, 영상표시장치(100)를 인터넷망을 포함하는 유/무선 네트워크와 연결하기 위한 인터페이스를 제공한다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스부(135)는, 네트워크를 통해, 인터넷 또는 컨텐츠 제공자 또는 네트워크 운영자가 제공하는 컨텐츠 또는 데이터들을 수신할 수 있다.
한편, 네트워크 인터페이스부(130)는, 접속된 네트워크 또는 접속된 네트워크에 링크된 다른 네트워크를 통해, 소정 웹 페이지에 접속할 수 있다. 즉, 네트워크를 통해 소정 웹 페이지에 접속하여, 해당 서버와 데이터를 송신 또는 수신할 수 있다. 그 외, 컨텐츠 제공자 또는 네트워크 운영자가 제공하는 컨텐츠 또는 데이터들을 수신할 수 있다.
또한, 네트워크 인터페이스부(130)는, 네트워크를 통해, 공중에 공개(open)된 애플리케이션들 중 원하는 애플리케이션을 선택하여 수신할 수 있다.
한편, 네트워크 인터페이스부(130)는, 유선 통신부(미도시) 또는 무선 통신부(미도시)를 포함할 수 있다.
무선 통신부는, 다른 전자기기와 근거리 무선 통신을 수행할 수 있다. 영상표시장치(100)는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), DLNA(Digital Living Network Alliance) 등의 통신 규격에 따라 다른 전자기기와 네트워크 연결될 수 있다.
저장부(140)는, 제어부(170) 내의 각 신호 처리 및 제어를 위한 프로그램이 저장될 수도 있고, 신호 처리된 영상, 음성 또는 데이터신호를 저장할 수도 있다.
또한, 저장부(140)는 외부장치 인터페이스부(135) 또는 네트워크 인터페이스부(130)로부터 입력되는 영상, 음성, 또는 데이터 신호의 임시 저장을 위한 기능을 수행할 수도 있다. 또한, 저장부(140)는, 채널 기억 기능을 통하여 소정 방송 채널에 관한 정보를 저장할 수 있다.
또한, 저장부(140)는, 외부장치 인터페이스부(135) 또는 네트워크 인터페이스부(130)로부터 입력되는 애플리케이션 또는 애플리케이션 목록을 저장할 수 있다.
영상표시장치(100)는, 저장부(140) 내에 저장되어 있는 컨텐츠 파일(동영상 파일, 정지영상 파일, 음악 파일, 문서 파일, 애플리케이션 파일 등)을 재생하여 사용자에게 제공할 수 있다.
도 2는 저장부(140)가 제어부(170)와 별도로 구비된 실시예를 도시하고 있으나, 본 발명의 범위는 이에 한정되지 않는다. 저장부(140)는 제어부(170) 내에 포함될 수도 있다.
사용자 입력 인터페이스부(150)는, 사용자가 입력한 신호를 제어부(170)로 전달하거나, 제어부(170)로부터의 신호를 사용자에게 전달한다.
예를 들어, 원격제어장치(200)로부터 전원 온/오프, 채널 선택, 화면 설정 등의 사용자 입력 신호를 송신/수신하거나, 전원키, 채널키, 볼륨키, 설정치 등의 로컬키(미도시)에서 입력되는 사용자 입력 신호를 제어부(170)에 전달하거나, 사용자의 제스처를 센싱하는 센서부(미도시)로부터 입력되는 사용자 입력 신호를 제어부(170)에 전달하거나, 제어부(170)로부터의 신호를 센서부(미도시)로 송신할 수 있다.
제어부(170)는, 튜너(110) 또는 복조부(120) 또는 외부장치 인터페이스부(135)를 통하여, 입력되는 스트림을 역다중화하거나, 역다중화된 신호들을 처리하여, 영상 또는 음성 출력을 위한 신호를 생성 및 출력할 수 있다.
제어부(170)에서 영상 처리된 영상 신호는 디스플레이(180)로 입력되어, 해당 영상 신호에 대응하는 영상으로 표시될 수 있다. 또한, 제어부(170)에서 영상 처리된 영상 신호는 외부장치 인터페이스부(135)를 통하여 외부 출력장치로 입력될 수 있다.
제어부(170)에서 처리된 음성 신호는 오디오 출력부(185)로 오디오 출력될 수 있다. 또한, 제어부(170)에서 처리된 음성 신호는 외부장치 인터페이스부(135)를 통하여 외부 출력장치로 입력될 수 있다.
도 2에는 도시되어 있지 않으나, 제어부(170)는 역다중화부, 영상처리부 등을 포함할 수 있다. 이에 대해서는 도 3를 참조하여 후술한다.
그 외, 제어부(170)는, 영상표시장치(100) 내의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(170)는, 튜너(110)를 제어하여, 사용자가 선택한 채널 또는 기저장된 채널에 해당하는 RF 방송을 선택(Tuning)하도록 제어할 수 있다.
또한, 제어부(170)는 사용자 입력 인터페이스부(150)를 통하여 입력된 사용자 명령 또는 내부 프로그램에 의하여 영상표시장치(100)를 제어할 수 있다. 특히, 네트워크에 접속하여 사용자가 원하는 애플리케이션 또는 애플리케이션 목록을 영상표시장치(100) 내로 다운받을 수 있도록 할 수 있다.
예를 들어, 제어부(170)는, 사용자 입력 인터페이스부(150)를 통하여 수신한 소정 채널 선택 명령에 따라 선택한 채널의 신호가 입력되도록 튜너(110)를 제어한다. 그리고, 선택한 채널의 영상, 음성 또는 데이터 신호를 처리한다. 제어부(170)는, 사용자가 선택한 채널 정보 등이 처리한 영상 또는 음성신호와 함께 디스플레이(180) 또는 오디오 출력부(185)를 통하여 출력될 수 있도록 한다.
다른 예로, 제어부(170)는, 사용자 입력 인터페이스부(150)를 통하여 수신한 외부장치 영상 재생 명령에 따라, 외부장치 인터페이스부(135)를 통하여 입력되는 외부 장치, 예를 들어, 카메라 또는 캠코더로부터의, 영상 신호 또는 음성 신호가 디스플레이(180) 또는 오디오 출력부(185)를 통해 출력될 수 있도록 한다.
한편, 제어부(170)는, 영상을 표시하도록 디스플레이(180)를 제어할 수 있다. 이때, 디스플레이(180)에 표시되는 영상은, 정지 영상 또는 동영상일 수 있으며, 2D 영상 또는 3D 영상일 수 있다.
한편, 제어부(170)는 디스플레이(180)에 표시되는 영상 중에, 소정 2D 오브젝트에 대해 3D 오브젝트로 생성하여 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는, 접속된 웹 화면(신문, 잡지 등), EPG(Electronic Program Guide), 다양한 메뉴, 위젯, 아이콘, 정지 영상, 동영상, 텍스트 중 적어도 하나일 수 있다.
한편, 제어부(170)는, 카메라(190)로부터 촬영된 영상에 기초하여, 사용자를 파악할 수 있다. 예를 들어, 기 저장된 사용자 이미지와 촬영된 이미지를 비교하여, 사용자를 파악하여 구별할 수 있다.
한편, 제어부(170)는, 사용자의 위치를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자와 영상표시장치(100) 간의 거리(z축 좌표)를 파악할 수 있다. 그 외, 사용자 위치에 대응하는 디스플레이(180) 내의 x축 좌표, 및 y축 좌표를 파악할 수 있다.
한편, 제어부(170)는, 애플리케이션 보기 항목에 진입하는 경우, 영상표시장치(100) 내 또는 외부 네트워크로부터 다운로드 가능한 애플리케이션 또는 애플리케이션 목록을 표시하도록 제어할 수 있다.
제어부(170)는, 다양한 유저 인터페이스와 더불어, 외부 네트워크로부터 다운로드되는 애플리케이션을 설치 및 구동하도록 제어할 수 있다. 또한, 사용자의 선택에 의해, 실행되는 애플리케이션에 관련된 영상이 디스플레이(180)에 표시되도록 제어할 수 있다.
디스플레이(180)는, 제어부(170)에서 처리된 영상 신호, 데이터 신호, OSD 신호 또는 외부장치 인터페이스부(135)에서 수신되는 영상 신호, 데이터 신호 등을 각각 R,G,B 신호로 변환하여 구동 신호를 생성한다.
디스플레이(180)는 PDP, LCD, OLED, 플렉시블 디스플레이(flexible display)등이 가능하며, 또한, 3차원 디스플레이(3D display)가 가능할 수 있다.
한편, 디스플레이(180)는, 터치 스크린으로 구성되어 출력 장치 이외에 입력 장치로 사용되는 것도 가능하다.
오디오 출력부(185)는, 제어부(170)에서 음성 처리된 신호를 입력 받아 음성으로 출력한다.
전원 공급부(187)는, 영상표시장치(100) 전반에 걸쳐 해당 전원을 공급한다. 특히, 시스템 온 칩(System On Chip,SOC)의 형태로 구현될 수 있는 제어부(170)와, 영상 표시를 위한 디스플레이(180), 및 오디오 출력을 위한 오디오 출력부(185)에 전원을 공급할 수 있다.
이를 위해, 전원 공급부(187)는, 교류 전원을 직류 전원으로 변환하는 컨버터(미도시)를 구비할 수 있다. 한편, 예를 들어, 디스플레이(180)가 다수의 백라이트 램프를 구비하는 액정패널로서 구현되는 경우, 휘도 가변 또는 디밍(dimming) 구동을 위해, PWM 동작이 가능한 인버터(미도시)를 더 구비할 수도 있다.
카메라(190)는 사용자를 촬영한다. 카메라(190)는 1 개의 카메라로 구현되는 것이 가능하나, 이에 한정되지 않으며, 복수 개의 카메라로 구현되는 것도 가능하다. 한편, 카메라(190)는 디스플레이(180) 상부에 영상표시장치(100)에 매립되거나 또는 별도로 배치될 수 있다. 카메라(190)에서 촬영된 영상 정보는 제어부(170)에 입력될 수 있다.
원격제어장치(200)는, 사용자 입력을 사용자 입력 인터페이스부(150)로 송신한다. 이를 위해, 원격제어장치(200)는, RF(Radio Frequency) 통신, 적외선(IR) 통신, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee) 방식 등을 사용할 수 있다.
또한, 원격제어장치(200)는, 사용자 입력 인터페이스부(150)에서 출력한 영상, 음성 또는 데이터 신호 등을 수신하여, 이를 원격제어장치(200)에서 표시하거나 음성 또는 진동을 출력할 수 있다.
한편, 원격제어장치(200)는, 원격제어장치(200)의 움직임에 대응하는 좌표 정보를 영상표시장치(100)로 전송할 수 있다. 이에 의해, 원격제어장치(200)의 움직임에 대응하는 포인터가 영상표시장치의 디스플레이에 표시될 수 있다. 이와 같이, 3D 공간 상의 움직임에 따라 해당 포인터가 이동되어 표시되므로, 이를 3D 포인팅 장치(3D pointing device)라 명명할 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 영상표시장치(100)의 블록도는 본 발명의 일실시예를 위한 블록도이다. 블록도의 각 구성요소는 실제 구현되는 영상표시장치(100)의 사양에 따라 통합, 추가, 또는 생략될 수 있다. 즉, 필요에 따라 2 이상의 구성요소가 하나의 구성요소로 합쳐지거나, 혹은 하나의 구성요소가 2 이상의 구성요소로 세분되어 구성될 수 있다. 또한, 각 블록에서 수행하는 기능은 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 것이며, 그 구체적인 동작이나 장치는 본 발명의 권리범위를 제한하지 아니한다.
한편, 영상표시장치(100)는 도 2에 도시된 바와 달리, 도 2의 도시된 튜너부(110)와 복조부(120)를 구비하지 않고, 네트워크 인터페이스부(130) 또는 외부장치 인터페이스부(135)를 통해서, 방송 영상을 수신하고, 이를 재생할 수도 있다.
도 3은 도 2의 제어부의 내부 블록도이다.
도면을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 의한 제어부(170)는, 역다중화부(310), 영상 처리부(320), OSD 생성부(340), 믹서(350), 프레임 레이트 변환부(355), 및 포맷터(360)를 포함할 수 있다. 그 외 음성 처리부(미도시), 데이터 처리부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
역다중화부(310)는, 입력되는 스트림을 역다중화한다. 예를 들어, MPEG-2 TS가 입력되는 경우 이를 역다중화하여, 각각 영상, 음성 및 데이터 신호로 분리할 수 있다. 여기서, 역다중화부(310)에 입력되는 스트림 신호는, 튜너(110) 또는 복조부(120) 또는 외부장치 인터페이스부(135)에서 출력되는 스트림 신호일 수 있다.
영상 처리부(320)는, 역다중화된 영상 신호의 영상 처리를 수행할 수 있다. 이를 위해, 영상 처리부(320)는, 영상 디코더(325), 및 스케일러(335)를 구비할 수 있다.
영상 디코더(325)는, 역다중화된 영상신호를 복호화하며, 스케일러(335)는, 복호화된 영상신호의 해상도를 디스플레이(180)에서 출력 가능하도록 스케일링(scaling)을 수행한다.
영상 디코더(325)는 다양한 규격의 디코더를 구비하는 것이 가능하다.
한편, 영상 처리부(320)에서 복호화된 영상 신호는, 믹서(350)로 입력되게 된다.
프로세서(330)는, 영상표시장치(100) 내 또는 제어부(170) 내의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(330)는 튜너(110)를 제어하여, 사용자가 선택한 채널 또는 기저장된 채널에 해당하는 RF 방송을 선택(Tuning)하도록 제어할 수 있다.
또한, 프로세서(330)는, 사용자 입력 인터페이스부(150)를 통하여 입력된 사용자 명령 또는 내부 프로그램에 의하여 영상표시장치(100)를 제어할 수 있다.
또한, 프로세서(330)는, 네트워크 인터페이스부(135) 또는 외부장치 인터페이스부(130)와의 데이터 전송 제어를 수행할 수 있다.
또한, 프로세서(330)는, 제어부(170) 내의 역다중화부(310), 영상 처리부(320), OSD 생성부(340) 등의 동작을 제어할 수 있다.
OSD 생성부(340)는, 사용자 입력에 따라 또는 자체적으로 OSD 신호를 생성한다. 예를 들어, 사용자 입력 신호 또는 제어 신호에 기초하여, 디스플레이(180)의 화면에 각종 정보를 그래픽(Graphic)이나 텍스트(Text)로 표시하기 위한 신호를 생성할 수 있다. 생성되는 OSD 신호는, 영상표시장치(100)의 사용자 인터페이스 화면, 다양한 메뉴 화면, 위젯, 아이콘 등의 다양한 데이터를 포함할 수 있다.
예를 들어, OSD 생성부(340)는, 방송 영상의 자막 또는 EPG에 기반한 방송 정보를 표시하기 위한 신호를 생성할 수 있다.
한편, OSD 생성부(340)는, 오에스디 신호 또는 그래픽 신호를 생성하므로, 이를 그래픽 처리부라 명명할 수도 있다.
믹서(350)는, OSD 생성부(340)에서 생성된 OSD 신호와 영상처리부(220)에서 영상 처리된 복호화된 영상 신호를 믹싱할 수 있다. 믹싱된 신호는 포맷터(360)에 제공된다. 복호화된 방송 영상 신호 또는 외부 입력 신호와 OSD 신호가 믹싱됨으로 인하여, 방송 영상 또는 외부 입력 영상 상에 OSD가 오버레이 되어 표시될 수 있게 된다.
프레임 레이트 변환부(Frame Rate Conveter;FRC)(355)는, 입력되는 영상의 프레임 레이트를 변환할 수 있다. 한편, 프레임 레이트 변환부(350)는, 별도의 프레임 레이트 변환 없이, 그대로 출력하는 것도 가능하다.
포맷터(360)는, 프레임 레이트 변환부(355)의 출력 신호를 입력받아, 디스플레이(180)에 적합하도록 신호의 포맷을 변경하여 출력한다. 예를 들어, R,G,B 데이터 신호를 출력할 수 있으며, 이러한 R,G,B 데이터 신호는, 낮은 전압 차분 신호(Low voltage differential signaling, LVDS) 또는 mini-LVDS로 출력될 수 있다.
한편, 포맷터(360)는, 3D 영상 신호의 포맷을 변경하거나, 2D 영상을 3D 영상으로 전환할 수 있다.
한편, 제어부(170) 내의 음성 처리부(미도시)는, 역다중화된 음성 신호의 음성 처리를 수행할 수 있다. 이를 위해 음성 처리부(미도시)는 다양한 디코더를 구비할 수 있다.
또한, 제어부(170) 내의 음성 처리부(미도시)는, 베이스(Base), 트레블(Treble), 음량 조절 등을 처리할 수 있다.
제어부(170) 내의 데이터 처리부(미도시)는, 역다중화된 데이터 신호의 데이터 처리를 수행할 수 있다. 예를 들어, 역다중화된 데이터 신호가 부호화된 데이터 신호인 경우, 이를 복호화할 수 있다. 부호화된 데이터 신호는, 각 채널에서 방영되는 방송프로그램의 시작시간, 종료시간 등의 방송정보를 포함하는 EPG(Electronic Progtam Guide) 정보일 수 있다.
한편, 도 3에 도시된 제어부(170)의 블록도는 본 발명의 일실시예를 위한 블록도이다. 블록도의 각 구성요소는 실제 구현되는 제어부(170)의 사양에 따라 통합, 추가, 또는 생략될 수 있다.
특히, 프레임 레이트 변환부(350), 및 포맷터(360)는 제어부(170) 내에 마련되지 않고, 각각 별도로 구비될 수도 있다.
도 4 내지 도 5는 도 2의 영상표시장치의 플랫폼 구조도의 다양한 예를 보여주는 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 영상표시장치(100)의 플랫폼은, 상술한 다양한 동작을 수행하기 위해, OS 기반의 소프트웨어를 구비할 수 있다.
먼저, 도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시에에 따른 영상표시장치(100)의 플랫폼은, 분리형 플랫폼으로서, 레거시 시스템(Legacy System) 플랫폼(400)과 스마트 시스템 플랫폼(405)이 분리되어 설계될 수 있다. OS 커널(OS Kernel)(410)은, 레거시 시스템 플랫폼(400)과 스마트 시스템 플랫폼(405)에서 공통으로 사용될 수 있다.
레거시 시스템 플랫폼(400)은, OS 커널(410) 상의 드라이버(Driver)(420), 미들웨어(Middleware)(430), 애플리케이션층(Application)(450)을 포함할 수 있고, 스마트 시스템 플랫폼(405)은, OS 커널(410) 상의 라이브러리(Library)(435), 프레임워크(Framework)(440), 애플리케이션층(Application)(455)을 포함할 수 있다.
OS 커널(410)은, 운영체제(operating system)의 핵심으로써, 영상표시장치(100)의 구동시, 하드웨어 드라이버 구동, 영상표시장치(100) 내의 하드웨어와 프로세서의 보안, 시스템 자원의 효율적 관리, 메모리 관리, 하드웨어 추상화에 의한 하드웨어에 대한 인터페이스 제공, 멀티 프로세스, 및 멀티 프로세스에 따른 스케쥴 관리 등 중 적어도 하나를 수행할 수 있다. 한편, OS 커널(410)은, 파워 매니지먼트(power management) 등을 더 제공할 수도 있다.
OS 커널(410) 내의 하드웨어 드라이버는, 예를 들어, 디스플레이 드라이버, 와이파이 드라이버, 블루투스 드라이버, USB 드라이버, 오디오 드라이버, 파워 관리자(Power management), 바인더 드라이버(Binder Driver), 메모리 드라이버 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, OS 커널(410) 내의 하드웨어 드라이버는, OS 커널(410) 내의 하드웨어 장치를 위한 드라이버로서, 캐릭터 장치 드라이버(character device driver)와, 블럭 장치 드라이버(block device), 및 네트워크 장치 드라이버(network device dirver)를 구비할 수 있다. 블럭 장치 드라이버는, 특정 블럭 단위로 데이터가 전송되므로 단위 크기 만큼을 보관할 버퍼가 필요할 수 있으며, 캐릭터 장치 드라이버는, 기본 데이터 단위 즉 캐릭터 단위로 전송하므로 버퍼가 필요없을 수도 있다.
이러한, OS 커널(410)은, 유닉스 기반(리눅스), 윈도우 기반 등 다양한 운영체제(OS) 기반의 커널로 구현될 수 있다. 또한, OS 커널(410)은, 공개(open)된 OS 커널로서, 다른 전자기기 등에서 사용가능한 범용일 수 있다.
드라이버(420)는, OS 커널(410)과 미들웨어(430) 사이에 위치하며, 미들웨어(430)와 더불어, 애플리케이션층(450)의 동작을 위해 디바이스를 구동한다. 예를 들어, 드라이버(420)는, 영상표시장치(100) 내의 마이컴(micom), 디스플레이 모듈, 그래픽 처리 유닛(GPU), 프레임 레이트 변환부(FRC), GPIO(General Purpose Input/Output Pin), HDMI, SDEC(System Decoder 또는 역다중화부), VDEC(Video Decoder), ADEC(Audio Decoder), PVR(Personal Video Recorder), 또는 I2C(Inter-Integrated Circuit) 등의 드라이버(driver)를 포함할 수 있다. 이러한 드라이버들은, OS 커널(410) 내의 하드웨어 드라이버와 연동하여 동작하게 된다.
또한, 드라이버(420)는, 원격제어장치(200), 특히 후술하는 3D 포인팅 장치(3D pointing device)의 드라이버를 더 구비할 수 있다. 한편, 3D 포인팅 장치(3D pointing device)의 드라이버는, 드라이버(420)외에, OS 커널(410) 또는 미들웨어(430) 내에 다양하게 구비될 수도 있다.
미들웨어(430)는, OS 커널(410)과 애플리케이션층(450) 사이에 위치하여, 다른 하드웨어 또는 소프트웨어 간에, 데이터를 주고 받을 수 있도록 중간에서 매개 역할을 할 수 있다. 이에 의해, 표준화된 인터페이스 제공이 가능하며, 다양한 환경 지원, 및 체계가 다른 업무와 상호 연동이 가능해진다.
레거시 시스템 플랫폼(400) 내의 미들웨어(430)의 예로, 데이터 방송 관련 미들웨어인 MHEG(Multimedia and Hypermedia information coding Experts Group)와 ACAP(Advanced Common Application Platform)의 미들웨어가 있을 수 있으며, 방송 정보 관련 미들웨어인 PSIP 또는 SI의 미들웨어, 그리고 주변기기 통신 관련 미들웨어인 DLNA 미들웨어 등이 있을 수 있다.
미들웨어(430) 상의 애플리케이션층(450), 즉 레거시 시스템 플랫폼(400) 내의 애플리케이션(450)층은, 예를 들어, 영상표시장치(100) 내의 다양한 메뉴 등에 관한 유저 인터페이스 애플리케이션(User Interface Application)을 포함할 수 있다. 이러한 미들웨어(430) 상의 애플리케이션층(450)은, 사용자의 선택에 의해 편집이 가능할 수 있으며, 네트워크를 통해 업데이트될 수 있다. 이러한 애플리케이션층(450)을 이용하여, 방송 영상 시청 중 원격제어장치(200)의 입력에 따라, 다양한 유저 인터페이스 중 원하는 메뉴로의 진입이 가능하다.
또한, 레거시 시스템 플랫폼(400) 내의 애플리케이션층(450)은, TV 가이드 애플리케이션, 블루투스 애플리케이션, 예약(reservation) 애플리케이션, 디지털 영상 녹화(Digital Video Recoder;DVR) 애플리케이션, 핫키 애플리케이션 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다.
한편, 스마트 시스템 플랫폼(405) 내의 라이브러리(435)는, OS 커널(410)과 프레임워크(440) 사이에 위치하며, 프레임워크(440)의 기본을 형성할 수 있다. 예를 들어, 라이브러리(435)는, 보안 관련 라이브러리인 SSL(Secure Socket Layer), 웹 엔진 관련 라이브러리인 웹키트(WebKit), libc(c library), 비디오(video) 포맷과 오디오(audio) 포맷 등 미디어 관련 라이브러리인 미디어 프레임워크(Media Framework) 등을 포함할 수 있다. 이러한 라이브러리(435)는, C 또는 C++ 기반으로 작성될 수 있다. 또한, 프레임워크(440)를 통해 개발자에게 노출될 수 있다.
라이브러리(435)는, 코어 자바 라이브러리(core java library)와 가상 머신(Virtual Machine;VM)을 구비하는 런타임(runtime)(437)을 포함할 수 있다. 이러한 런타임(437)은, 라이브러리(435)와 함께 프레임워크(440)의 기본을 형성한다.
가상 머신(VM)은, 복수의 인스턴스, 즉 멀티태스킹을 수행할 수 있도록 하는 가상 머신일 수 있다. 한편, 애플리케이션층(455) 내의 각 애플리케이션에 따라 각 가상 머신(VM)이 할당되어 실행될 수 있으며, 이때, 복수의 인스턴스 사이의 스케쥴 조정 또는 인터커넥트(interconnect)를 위해, OS 커널(410) 내의 바인더(Binder) 드라이버(미도시)가 동작할 수 있다.
한편, 바인더 드라이버와 런타임(437)은, 자바 기반의 애플리케이션과, C 기반의 라이브러리를 연결해줄 수 있다.
한편, 라이브러리(435)와 런타임(437)은, 레가시 시스템의 미들웨어에 대응할 수 있다.
한편, 스마트 시스템 플랫폼(405) 내의 프레임워크(440)는, 애플레케이션층(455) 내의 애플리케이션의 기반이되는 프로그램을 포함한다. 프레임워크(440)는, 어떤 애플레케이션과도 호환 가능하며, 컴포넌트의 재사용, 이동 또는 교환이 가능할 수 있다. 프레임워크(440)는, 지원 프로그램, 다른 소프트웨어 구성 요소들을 엮어 주는 프로그램 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 리소스 매니저(resource manager), 애플리케이션의 액티비티와 관련한 액티비티 매니저(activity manager), 알림 매니저(notification manager), 애플리케이션 사이의 공유 정보를 요약하는 컨텐츠 제공자(content provider) 등을 포함할 수 있다. 이러한 프레임워크(440)는, 자바(JAVA) 기반으로 작성될 수 있다.
프레임워크(440) 상의 애플리케이션층(455)은, 영상표시장치(100) 내에서 구동되어 표시 가능한 다양한 프로그램을 포함한다. 예를 들어, 이메일(email), 단문 메시지 서비스(short message service;SMS), 달력(calendar), 지도(map), 브라우저(browser) 등 중 적어도 하나를 구비하는 코어 애플리케이션(Core Application)을 포함할 수 있다. 이러한 애플리케이션층(450)은, 자바(JAVA) 기반으로 작성될 수 있다.
또한, 애플리케이션층(455)은, 영상표시장치(100) 내에 저장되어 사용자에 의해 삭제 불가능한 애플리케이션(465)과, 외부장치 또는 네트워크를 통해 다운로드되어 저장되며, 사용자에 의해 설치 또는 삭제가 자유로운 애플리케이션(475)으로 구분될 수도 있다.
이러한 애플리케이션층(455) 내의 애플리케이션을 통해, 네트워크 접속에 의한, 인터넷 전화 서비스, 주문형 비디오(VOD) 서비스, 웹 앨범 서비스, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위치기반 서비스(LBS), 지도 서비스, 웹 검색 서비스, 애플리케이션 검색 서비스 등이 수행될 수 있다. 또한, 게임, 일정관리 등 다양한 기능이 수행될 수 있다.
다음, 도 5를 참조하면, 본 발명의 일실시에에 따른 영상표시장치(100)의 플랫폼은, 통합형 플랫폼으로서, OS 커널(kernel)(510), 드라이버(520), 미들웨어(Middleware)(530), 프레임워크(Framework)(540), 및 애플리케이션층(Application)(550)을 포함할 수 있다.
도 5의 플랫폼은, 도 4와 비교하여, 도 4의 라이브러리(435)가 생략된 것과, 애플리케이션층(550)이 통합 레이어로 구비되는 것이 차이가 있다. 그 외, 드라이버(520), 프레임워크(540)는, 도 4에 대응한다.
한편, 도 4의 라이브러리(435)가, 미들웨어(530)에 병합된 것으로 할 수 있다. 즉, 미들웨어(530)는, 레가시 시스템 하의 미들웨어로, 데이터 방송 관련 미들웨어인 MHEG 또는 ACAP의 미들웨어, 방송 정보 관련 미들웨어인 PSIP 또는 SI의 미들웨어, 그리고 주변기기 통신 관련 미들웨어인 DLNA 미들웨어는, 물론, 영상표시장치 시스템 하의 미들웨어로, 보안 관련 라이브러리인 SSL(Secure Socket Layer), 웹 엔진 관련 라이브러리인 웹키트(WebKit), libc, 미디어 관련 라이브러리인 미디어 프레임워크(Media Framework) 등을 포함할 수 있다. 한편, 상술한 런타임을 더 포함할 수도 있다.
애플리케이션층(550)은, 레가시 시스템 하의 애플리케이션으로, 메뉴 관련 애플리케이션, TV 가이드 애플리케이션, 예약 애플리케이션 등을 포함하고, 영상표시장치 시스템 하의 애플리케이션으로, 이메일, SMS, 달력, 지도, 브라우저 등을 포함할 수 있다.
한편, 애플리케이션층(550)은, 영상표시장치(100) 내에 저장되어 사용자에 의해 삭제 불가능한 애플리케이션(565)과, 외부장치 또는 네트워크를 통해 다운로드되어 저장되며, 사용자에 의해 설치 또는 삭제가 자유로운 애플리케이션(575)으로 구분될 수도 있다.
상술한 도 4 및 도 5의 플랫폼은 영상표시장치는 물론, 그 외 다양한 전자기기에서 범용으로 사용 가능하다.
한편, 도 4 및 도 5의 플랫폼은, 상술한 저장부(140) 또는 제어부(170) 또는 별도의 프로세서(미도시)에 탑재(loading)될 수도 있다.
도 6은 도 2의 원격제어장치의 제어 방법을 도시한 도면이다.
도 6의 (a)에 도시된 바와 같이, 디스플레이(180)에 원격제어장치(200)에 대응하는 포인터(205)가 표시되는 것을 예시한다.
사용자는 원격제어장치(200)를 상하, 좌우(도 6의 (b)), 앞뒤(도 6의 (c))로 움직이거나 회전할 수 있다. 영상표시장치의 디스플레이(180)에 표시된 포인터(205)는 원격제어장치(200)의 움직임에 대응한다. 이러한 원격제어장치(200)는, 도면과 같이, 3D 공간 상의 움직임에 따라 해당 포인터(205)가 이동되어 표시되므로, 공간 리모콘 또는 3D 포인팅 장치라 명명할 수 있다.
도 6의 (b)는 사용자가 원격제어장치(200)를 왼쪽으로 이동하면, 영상표시장치의 디스플레이(180)에 표시된 포인터(205)도 이에 대응하여 왼쪽으로 이동하는 것을 예시한다.
원격제어장치(200)의 센서를 통하여 감지된 원격제어장치(200)의 움직임에 관한 정보는 영상표시장치로 전송된다. 영상표시장치는 원격제어장치(200)의 움직임에 관한 정보로부터 포인터(205)의 좌표를 산출할 수 있다. 영상표시장치는 산출한 좌표에 대응하도록 포인터(205)를 표시할 수 있다.
도 6의 (c)는, 원격제어장치(200) 내의 특정 버튼을 누른 상태에서, 사용자가 원격제어장치(200)를 디스플레이(180)에서 멀어지도록 이동하는 경우를 예시한다. 이에 의해, 포인터(205)에 대응하는 디스플레이(180) 내의 선택 영역이 줌인되어 확대 표시될 수 있다. 이와 반대로, 사용자가 원격제어장치(200)를 디스플레이(180)에 가까워지도록 이동하는 경우, 포인터(205)에 대응하는 디스플레이(180) 내의 선택 영역이 줌아웃되어 축소 표시될 수 있다. 한편, 원격제어장치(200)가 디스플레이(180)에서 멀어지는 경우, 선택 영역이 줌아웃되고, 원격제어장치(200)가 디스플레이(180)에 가까워지는 경우, 선택 영역이 줌인될 수도 있다.
한편, 원격제어장치(200) 내의 특정 버튼을 누른 상태에서는 상하, 좌우 이동의 인식이 배제될 수 있다. 즉, 원격제어장치(200)가 디스플레이(180)에서 멀어지거나 접근하도록 이동하는 경우, 상,하,좌,우 이동은 인식되지 않고, 앞뒤 이동만 인식되도록 할 수 있다. 원격제어장치(200) 내의 특정 버튼을 누르지 않은 상태에서는, 원격제어장치(200)의 상,하, 좌,우 이동에 따라 포인터(205)만 이동하게 된다.
한편, 포인터(205)의 이동속도나 이동방향은 원격제어장치(200)의 이동속도나 이동방향에 대응할 수 있다.
도 7은 도 2의 원격제어장치의 내부 블록도이다.
도면을 참조하여 설명하면, 원격제어장치(200)는 무선통신부(825), 사용자 입력부(835), 센서부(840), 출력부(850), 전원공급부(860), 저장부(870), 제어부(880)를 포함할 수 있다.
무선통신부(825)는 전술하여 설명한 본 발명의 실시예들에 따른 영상표시장치 중 임의의 어느 하나와 신호를 송수신한다. 본 발명의 실시예들에 따른 영상표시장치들 중에서, 하나의 영상표시장치(100)를 일예로 설명하도록 하겠다.
본 실시예에서, 원격제어장치(200)는 RF 통신규격에 따라 영상표시장치(100)와 신호를 송수신할 수 있는 RF 모듈(821)을 구비할 수 있다. 또한 원격제어장치(200)는 IR 통신규격에 따라 영상표시장치(100)와 신호를 송수신할 수 있는 IR 모듈(823)을 구비할 수 있다.
본 실시예에서, 원격제어장치(200)는 영상표시장치(100)로 원격제어장치(200)의 움직임 등에 관한 정보가 담긴 신호를 RF 모듈(821)을 통하여 전송한다.
또한, 원격제어장치(200)는 영상표시장치(100)가 전송한 신호를 RF 모듈(821)을 통하여 수신할 수 있다. 또한, 원격제어장치(200)는 필요에 따라 IR 모듈(823)을 통하여 영상표시장치(100)로 전원 온/오프, 채널 변경, 볼륨 변경 등에 관한 명령을 전송할 수 있다.
사용자 입력부(835)는 키패드, 버튼, 터치 패드, 또는 터치 스크린 등으로 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(835)를 조작하여 원격제어장치(200)로 영상표시장치(100)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 사용자 입력부(835)가 하드키 버튼을 구비할 경우 사용자는 하드키 버튼의 푸쉬 동작을 통하여 원격제어장치(200)으로 영상표시장치(100)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 사용자 입력부(835)가 터치스크린을 구비할 경우 사용자는 터치스크린의 소프트키를 터치하여 원격제어장치(200)로 영상표시장치(100)와 관련된 명령을 입력할 수 있다. 또한, 사용자 입력부(835)는, 휠키, 스크롤 키나, 조그 키 등 사용자가 조작할 수 있는 다양한 종류의 입력수단을 구비할 수 있으며 본 실시예는 본 발명의 권리범위를 제한하지 아니한다.
센서부(840)는 자이로 센서(841) 또는 가속도 센서(843)를 구비할 수 있다. 자이로 센서(841)는 원격제어장치(200)의 움직임에 관한 정보를 센싱할 수 있다.
일예로, 자이로 센서(841)는 원격제어장치(200)의 동작에 관한 정보를 x,y,z 축을 기준으로 센싱할 수 있다. 가속도 센서(843)는 원격제어장치(200)의 이동속도 등에 관한 정보를 센싱할 수 있다. 한편, 거리측정센서를 더 구비할 수 있으며, 이에 의해, 디스플레이(180)와의 거리를 센싱할 수 있다.
출력부(850)는 사용자 입력부(835)의 조작에 대응하거나 영상표시장치(100)에서 전송한 신호에 대응하는 영상 또는 음성 신호를 출력할 수 있다. 출력부(850)를 통하여 사용자는 사용자 입력부(835)의 조작 여부 또는 영상표시장치(100)의 제어 여부를 인지할 수 있다.
일예로, 출력부(850)는 사용자 입력부(835)가 조작되거나 무선 통신부(825)을 통하여 영상표시장치(100)와 신호가 송수신되면 점등되는 LED 모듈(851), 진동을 발생하는 진동 모듈(853), 음향을 출력하는 음향 출력 모듈(855), 또는 영상을 출력하는 디스플레이 모듈(857)을 구비할 수 있다.
전원공급부(860)는 원격제어장치(200)으로 전원을 공급한다. 전원공급부(860)는 원격제어장치(200)이 소정 시간 동안 움직이지 않은 경우 전원 공급을 중단함으로서 전원 낭비를 줄일 수 있다. 전원공급부(860)는 원격제어장치(200)에 구비된 소정 키가 조작된 경우에 전원 공급을 재개할 수 있다.
저장부(870)는 원격제어장치(200)의 제어 또는 동작에 필요한 여러 종류의 프로그램, 애플리케이션 데이터 등이 저장될 수 있다. 만일 원격제어장치(200)가 영상표시장치(100)와 RF 모듈(821)을 통하여 무선으로 신호를 송수신할 경우 원격제어장치(200)와 영상표시장치(100)는 소정 주파수 대역을 통하여 신호를 송수신한다. 원격제어장치(200)의 제어부(880)는 원격제어장치(200)와 페어링된 영상표시장치(100)와 신호를 무선으로 송수신할 수 있는 주파수 대역 등에 관한 정보를 저장부(870)에 저장하고 참조할 수 있다.
제어부(880)는 원격제어장치(200)의 제어에 관련된 제반사항을 제어한다. 제어부(880)는 사용자 입력부(835)의 소정 키 조작에 대응하는 신호 또는 센서부(840)에서 센싱한 원격제어장치(200)의 움직임에 대응하는 신호를 무선 통신부(825)를 통하여 영상표시장치(100)로 전송할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 영상표시장치의 동작 방법을 보여주는 순서도이고, 도 9 내지 도 21d는 도 8의 동작 방법을 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
도면을 참조하면, 영상표시장치(100)는, 소정 컨텐츠 영상을 표시한다(S810). 제어부(170)는, 사용자 입력에 따라, 해당하는 컨텐츠 영상을 디스플레이(180)에 표시하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 방송 수신부(105)를 통해 입력되는 방송 영상, 저장부(140)에 저장된 영상, OSD 생성부(340)에서 생성된 각 종 메뉴 영상, 외부장치 인터페이스부(135)를 통해 입력되는 외부 입력 영상, 네트워크 인터페이스부(130)를 통해 입력되는 웹 화면 등, 다양한 컨텐츠 영상의 표시가 가능하다.
도 9a는, 복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 포함하는 홈 화면(900)의 일예를 예시한다.
영상표시장치(100)의 디스플레이(180)에, 표시되는 서로 다른 컨텐츠 영상은, 서로 다른 채널의 방송 영상일 수 있다. 또는, 컨텐츠 서버 제공자가 제공하는, 서로 다른 스트리밍 영상일 수 있다.
이때, 표시되는 서로 다른 컨텐츠 영상은, 라이브(live) 동영상이거나, 라이브 동영상을 나타내는 썸네일 이미지일 수 있다. 즉, 표시되는 서로 다른 컨텐츠 영상은, 라이브 방송 영상이거나, 라이브 스트리밍 영상일 수 있다. 이하에서는, 서로 다른 컨텐츠 영상이, 라이브 방송 영상인 것을 중심으로 기술한다.
도 9a는 3개의 라이브 방송 영상(910,920,930)이 배경 화면(980) 상에 표시되는 것을 예시한다. 이때, 각 컨텐츠 영상을 시청하고 있는 시청자 수에 따라, 해당 컨텐츠 영상의 크기, 해당 컨텐츠 영상의 배치 순서, 해당 컨텐츠 영상에 대응하여 배치되는 아바타 수 중 적어도 하나가, 결정될 수 있다.
도 9a는, 시청률이 가장 높은, 제1 라이브 방송 영상(910)의 크기가 가장 큰 것을 예시한다. 이에 의해, 사용자는 직관적으로, 복수의 라이브 방송 영상들(910,920,930) 중 시청률이 가장 높은 제1 라이브 방송 영상(910)을 파악할 수 있게 된다.
한편, 각 라이브 방송 영상들(910,920,930)의 타이틀을 나타내는 오브젝트, 추천 개수를 나타내는 오브젝트, 즐겨찾기 추가 가능한 오브젝트가, 디스플레이(180)에 표시될 수 있다.
도 9a는, 제1 라이브 방송 영상(910)의 타이틀 오브젝트(912)가, 제1 라이브 방송 영상(910)과 중첩되지 않고, 상부에 표시되는 것을 예시하나, 이와 달리 중첩되는 것도 가능하다. 그 외의 라이브 방송 영상(920,930)의 타이블 오브젝트(922,932)도 각 라이브 방송 영상(920,930)의 상부에 표시되나, 이와 달리 중첩되는 것도 가능하다.
이때, 각 타이틀 오브젝트에는, 시청률 순위가 표시되는 것이 가능하다. 도 9a는 제1 라이브 방송 영상(910)에 '1', 제3 라이브 방송 영상(930)에 '3'이라는 문자가 표시되는 것을 예시한다.
한편, 도 9a의 제1 라이브 방송 영상(910) 내에, 추천 개수를 나타내는 오브젝트(914)와, 즐겨찾기 추가 가능한 오브젝트(916)가 중첩되어 표시될 수 있다. 이러한 오브젝트들(914,916)을 통해, 사용자가, 다른 사용자의 추천 개수를 인식하거나, 즐겨 찾기 등록을 간편하게 수행할 수 있게 된다.
한편, 도 9a는, 홈 화면(900) 내에, 컨텐츠 검색을 위한 검색 항목(972), 대화창 표시를 위한 대화창 항목(972), 로그인 수행을 위한 또는 로그인 사용자를 나타내는 항목(974), 나가기 항목(978)이 구비되는 것을 예시한다.
한편, 도 9a의 홈 화면(900)은, 썸네일 뷰(thumbnail view)로서, 컨텐츠 영상을 표시하나, 이와 달리, 리스트 뷰(list view)로, 컨텐츠 영상을 정렬하여 표시하는 것도 가능하다. 도 9a의 홈 화면(900)은, 리스트 뷰로 전환하기 위한 리스트 뷰 항목(960)이 구비되는 것을 예시한다.
다음, 영상표시장치(100)는, 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 표시한다(S820). 그리고, 영상표시장치(100)는, 영상표시장치와 다른 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를, 제 아바타와 함께 표시한다(S830).
홈 화면(900) 표시시, 영상표시장치(100)는, 카메라(190)를 활성화할 수 있다. 이에 의해, 카메라(190)는, 사용자를 촬영한 영상을 획득할 수 있다. 제어부(170)는, 카메라(190)로부터 촬영된 영상에 기초하여, 사용자를 파악할 수 있다. 예를 들어, 기 저장된 사용자 이미지와 촬영된 이미지를 비교하여, 사용자를 인식할 수 있다.
그리고, 제어부(170)는, 기 설정된 사용자에 대응하는 아바타(avatar)가 저장부(140)에 저장되어 있는 경우, 컨텐츠 영상 표시시, 인식된 사용자에 대응하는 아바타를 함께 표시하도록 제어할 수 있다.
도 9a는, 복수의 라이브 방송 영상(910,920,930)이 표시된 상태에서, 영상표시장치(100)를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타(950)가 홈 화면(900) 내에 표시되는 것을 예시한다.
한편, 제1 사용자가 시청하고 있는 제1 라이브 방송 영상(910)에 대응하는 위치에, 제1 아바타(950)가 배치되어 표시될 수 있다.
도 9a에서는, 제1 라이브 방송 영상(910) 앞에, 제1 아바타(950)가 배치되나, 제1 아바타(950)가 제1 라이브 방송 영상(910)을 시청하지는 않는 것을 예시한다. 이는, 제1 사용자가 제1 라이브 방송 영상(910)을 켜놓고서, 집중하여 시청하지 않는 것을 나타낸다고 할 수 있다.
이와 달리, 제1 사용자가 제1 라이브 방송 영상(910)을 켜놓고서, 집중하여 시청하는 경우, 제1 라이브 방송 영상(910) 바로 앞에, 제1 아바타(950)가 배치되고, 제1 아바타(950)가 제1 라이브 방송 영상(910)을 시청하는 것으로 표시될 수도 있다.
도 9a는, 제1 사용자 외에, 다른 사용자들을 나타내는 아바타들(953)이 제1 라이브 방송 영상(910)을 집중하여 시청하는 것을 예시한다. 이와 같이, 가상 공간인 홈 화면(900) 내에 제1 라이브 방송 영상(910)을 시청하는 다른 사용자를 나타내는 아바타들(953)을 표시함으로써, 실제 시청하고 있는 다른 사용자들의 행위를, 간단하게 파악할 수 있게 된다.
한편, 해당 컨텐츠 영상의 시청 시간, 시청 몰입도 중 적어도 하나에 기초하여, 아바타와 컨텐츠 영상 사이의 거리, 아바타의 얼굴 방향, 또는 아바타의 크기 중 적어도 하나가 가변되는 것이 가능하다.
예를 들어, 제1 라이브 방송 영상(910)의 시청 시간이 길수록, 시청 몰입도가 클수록, 아바타와 컨텐츠 영상 사이의 거리가 가까울 수 있다. 또는 아바타의 크기가 커지거나, 아바타의 얼굴 방향이, 점점, 제1 라이브 방송 영상(910) 방향에 더 가까울 수 있다.
도 9a에서는, 다른 사용자들을 나타내는 아바타들(953)이 제1 라이브 방송 영상(910) 바로 앞에 위치하고, 제1 라이브 방송 영상(910)을 시청하는 것을 예시한다. 이와 같이, 아바타를 표시함으로써, 표시되는 라이브 방송 영상에 대한, 다른 사용자의 시청 시간, 시청 몰입도 등을 용이하게 파악할 수 있게 된다. 그리고, 나아가, 해당 라이브 방송 영상에 대한, 흥미를 더욱 유발할 수 있게 된다.
또한, 도 9a는, 제1 사용자 외에, 다른 사용자들을 나타내는 아바타들(955)이 제2 라이브 방송 영상(920)을 집중하여 시청하는 것을 예시한다. 또한, 도 9a는, 제1 사용자 외에, 다른 사용자들을 나타내는 아바타들(957)이 제3 라이브 방송 영상(930)을 집중하여 시청하는 것을 예시한다
이와 같이, 가상 공간인 홈 화면(900) 내에 제1 라이브 방송 영상(910)을 시청하는 다른 사용자를 나타내는 아바타들(953)을 표시함으로써, 실제 시청하고 있는 다른 사용자들의 행위를, 간단하게 파악할 수 있게 된다.
한편, 도 9a는, 복수의 라이브 방송 영상(910,920,930)이 표시된 상태에서, 제2 영상표시장치(100)를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타(951)가 홈 화면(900) 내에 표시되는 것을 예시한다.
한편, 제2 사용자가 시청하고 있는 제2 라이브 방송 영상(920)에 대응하는 위치에, 제2 아바타(951)가 배치되어 표시될 수 있다.
도 9a에서는, 제2 라이브 방송 영상(920) 앞에, 제2 아바타(951)가 배치되나, 제2 아바타(951)가 제2 라이브 방송 영상(920)을 시청하지는 않는 것을 예시한다. 이는, 제2 사용자가 제2 라이브 방송 영상(920)을 켜놓고서, 집중하여 시청하지 않는 것을 나타낸다고 할 수 있다.
이와 달리, 제2 사용자가 제2 라이브 방송 영상(920)을 켜놓고서, 집중하여 시청하는 경우, 제2 라이브 방송 영상(920) 바로 앞에, 제2 아바타(951)가 배치되고, 제2 아바타(951)가 제2 라이브 방송 영상(920)을 시청하는 것으로 표시될 수도 있다. 이에 의해, 제2 사용자의 행동 패턴은, 제2 아바타(951)를 통해 간단히 파악할 수 있게 된다.
도 10은 홈 화면 내에 복수의 방송 영상(1010,1020,1030)이 표시되고, 각각 시청하는 사용자들을 나타내는 복수의 아바타들이 표시되는 것을 예시한다. 상술한 바와 같이, 각 사용자들의 시청 패턴 등에 따라, 해당하는 채널 영상 앞에, 해당 아바타가 표시될 수 있으며, 각 아바타가 해당 채널 영상을 시청하는 것으로 표시될 수 있다.
이때, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자가, 제2 방송 영상(1020)을 막 시청하기 시작한 경우, 도 10과 같이, 사용자를 나타내는 아바타(1051)가 제2 방송 영상(1020) 앞에 배치되어 표시될 수 있다. 그리고, 시청한 시간이 얼마되지 않으므로, 도 10과 같이, 사용자를 나타내는 아바타(1051)가, 다른 아바타(USER E) 보다, 제2 방송 영상(1020)에서 더 멀리 떨어져서 표시될 수 있다.
한편, 라이브 방송 영상을 탐색을 위한, 좌, 우 이동 오브젝트(902,904)가 디스플레이(180) 내에 표시될 수 있다.
다음, 홈 화면이 표시된 상태에서, 아바타를 통해, 컨텐츠 추천을 수행하는 것이 가능하다.
도 11a 내지 도 11b는 제1 아바타와 제2 아바타 사이에서, 컨텐츠 추천하는 에를 예시한다.
먼저, 도 11a는, 도 9와 같이, 홈 화면이 표시된 상태에서, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자를 나타내는 제1 아바타(950)와, 제2 영상표시장치를 사용하는 사용자를 나타내는 제2 아바타(951)가 함께 표시되는 것을 예시한다.
이때, 영상표시장치를 사용하는 사용자가, 채팅을 통해, "고은아 드라마 같이 볼래?"라는 대화 내용을 입력한 경우, 도 11a와 같이, 해당 대화 내용(1110)이, 제1 아바타(950) 주변에 표시될 수 있다.
이러한 대화 내용은, 제2 영상표시장치에도 표시될 수 있다. 한편, 상대방이 제2 영상표시장치를 통해 방송 영상을 시청하지 않는 경우, 상대방의 이동 단말기로 해당 대화 내용이 전송되는 것도 가능하다. 이를 위해, 영상표시장치는, 제2 영상표시장치를 사용하는 사용자의 시청 패턴 정보 등을 수신할 수 있다.
한편, 도 11a에 대응하여, 제2 영상표시장치를 사용하는 사용자가, "그래~~ 같이 보자!"라는 대화 내용을 입력한 경우, 도 11b와 같이, 해당 대화 내용(1112)이, 제2 아바타(951) 주변에 표시될 수 있다.
이러한 방식에 의해, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자를 나타내는 제1 아바타(950)가, 제2 영상표시장치를 사용하는 사용자를 나타내는 제2 아바타(951)를 상대로, 소정 컨텐츠를 추천할 수 있게 된다.
또는, 도 11a 내지 도 11b에 역으로, 제2 영상표시장치를 사용하는 사용자를 나타내는 제2 아바타(951)가, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자를 나타내는 제1 아바타(950)를 상대로, 소정 컨텐츠를 추천할 수 있게 된다.
한편, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자가, 방송 채널 변경을 수행하는 경우 또는 원하는 방송 채널을 입력한 경우, 도 12와 같이, 해당 사용자를 나타내는 제1 아바타(1250)가, 이동하는 것으로 표시될 수 있다. 도면에서는, 제2 방송 영상(1220) 방향에서, 제1 방송 영상(1210) 방향으로, 제1 아바타(1250)가, 이동하는 것을 예시한다.
특히, 제1 아바타(1250)는, 달리는 모션(motion)으로, 표시될 수 있다. 또한, 제1 아바타(1250)가 달리는 모션(motion)으로 표현되는 경우, 각 방송 영상들(1210,1220,1230)은, 제1 아바타(1250)의 이동성을 부각하기 위해, 패닝(panning)되어 표시될 수 있다.
이에 의해, 다른 사용자들은, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자가 방송 채널 변경을 수행하는 지를 직관적으로 파악할 수 있게 된다.
한편, 영상표시장치(100)를 사용하는 사용자 외에, 제2 영상표시장치를 사용하는 사용자도, 방송 채널 변경을 수행하는 경우 또는 원하는 방송 채널을 입력한 경우, 도 12와 같이, 제1 아바타(1250)와 제2 아바타(1251)가 함께, 제2 방송 영상(1220) 방향에서, 제1 방송 영상(1210) 방향으로, 이동 표시될 수 있다.
그리고, 도 13과 같이, 원하는 방송 영상(1270) 앞에, 제1 아바타(1250)와 제2 아바타(1251)가 함께, 위치하여 표시될 수 있다. 그리고, 제1 아바타(1250)와 제2 아바타(1251)는, 소정 방송 영상(1270)을 시청하는 것으로 표현될 수 있다.
한편, 도 13은, 방송 영상(1270) 주변에 다른 방송 영상들(1280,1290)이 함께 표시되는 것을 예시하며, 각 방송 영상들(1270,1280,1290)의 타이틀 오브젝트들(1272,1282,1292)이 함께 표시되는 것을 예시한다. 이때, 각 타이틀 오브젝트에는, 시청률 순위가 표시되는 것이 가능하다. 도 13은 방송 영상(1270)에 '4', 방송 영상(1290)에 '5'이라는 문자가 표시되는 것을 예시한다.
한편, 아바타는 사용자 동작에 따라, 움직이는 것이 가능하다. 예를 들어, 사용자가 춤을 추는 경우, 아바타도 그에 대응하여, 춤을 추는 것으로 표시될 수 있다. 이를 위해, 영상표시장치의 카메라(190)가 사용자를 촬영하고, 제어부(170)는, 촬영된 영상에 따라, 사용자의 동작 인식을 수행한 후, 아바타가 움직이는 것으로 표시되도록 제어할 수 있다.
한편, 아바타는 다른 아바타에 대한 팔로우(follow)를 수행할 수도 있다. 사용자 설정에 의해, 특정 아바타를 팔로우 하는 것으로 설정하는 경우, 해당 아바타를 쫓아다니는 것으로 표시될 수도 있다.
한편, 아바타 팔로우에 대응하여, 아바타 차단 기능도 구비될 수 있다. 즉, 쫓아다니는 아바타에 대한, 아바타 차단 기능 설정시, 더 이상, 쫓아다니지 못하도록 할 수도 있다.
한편, 영상표시장치를 통해 사용자가 3D 영상을 시청하는 경우, 특히, 안경 방식에 의해, 사용자가 3D 영상을 시청하는 경우, 아바타도, 안경을 착용하는 것으로 표시될 수 있다. 다시, 2D 영상을 시청하는 경우, 아바타는, 안경을 미착용하는 것으로 표시될 수 있다.
한편, 도 9와 같이, 다수의 아바타들이 표시된 상태에서, 사용자가, 제스쳐를 통해, 다른 아바타들 삭제 입력을 수행하는 경우, 내 아바타(950)을 제외하고, 다른 아바타들을 모두 삭제하여 표시하는 것도 가능하다.
한편, 도 9에 표시되는 다수의 라이브 방송 영상들(910,920,930) 중 사용자가 어느 한 방송 영상(910)을 선택하여, 확대 표시하도록 설정하는 경우, 도 9에 표시되는 아바타들은, 점차 작아지거나, 점차 뒤로 이동하여 표시될 수 있다. 그리고, 선택된 방송 영상(910)이 전체 화면으로 표시되는 경우, 표시되는 아바타들은 모두 사라질 수 있다.
한편, 도 9와 같은 홈 화면(900) 내에, 컨테츠를 살 수 있는 컨텐츠 스토어(미도시)가 더 표시되는 것도 가능하다. 그리고, 컨텐츠 스토어를 운영하는 사용자를 나타내는 아바타(미도시)가 더 표시되는 것도 가능하다. 이에 의해, 아바타들 까리, 원하는 컨텐츠 구매를 위한, 채팅 또는 구매 프로세스 진행 과정을 수행할 수 있다. 예를 들어, 컨테츠 스토어는, 영화, 드라마 등의 VOD 영상 파일, 음악 파일, 이북 파일 등 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있다.
한편, 도 14는, 디스플레이(180)에 표시되는 복수의 컨텐츠 영상이, 방송 영상이 아닌, 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상인 것을 예시한다. 즉, 소셜 센터를 나타내는 배경 화면(1480)이 표시된 상태에서, 복수의 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상(1410,1420,1430)이 표시되는 것을 예시한다.
도 9와 유사하게, 복수의 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상(1410,1420,1430)이 표시된 상태에서, 각 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있는 사용자를 나타내는 아바타들이 함께 표시될 수 있다.
특히, 해당 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있는 사용자를 아바타를, 해당 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상 앞에 표시할 수 있다. 이에 따라, 어느 소셜 네트워크 서비스를, 다른 사용자들이 관심 있어 하는지를 용이하게 파악할 수 있게 된다.
한편, 도 14는, 제1 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상(1410) 내에, 추천 개수를 나타내는 오브젝트(1414)와, 즐겨찾기 추가 가능한 오브젝트가 중첩되어 표시되는 것을 예시한다. 이러한 오브젝트들(1414...)을 통해, 사용자가, 다른 사용자의 추천 개수를 인식하거나, 즐겨 찾기 등록을 간편하게 수행할 수 있게 된다.
또한, 제1 컨텐츠 영상을 추천한, 아바타를 하이라이트하여 표시하는 것이 가능하다.
예를 들어, 도 14에서 표시되는 복수의 아바타들 중 제1 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상(1410)을 추천한 아바타들이 있는 경우, 추천을 수행하였음을 나타내는 오브젝트가, 해당하는 아바타 근처에 표시되는 것이 가능하다.
도면에서는, 2개의 아바타들(1453,1454) 주변에, 추천 수행 오브젝트들(1411,1413)이 표시되는 것을 예시한다. 이때, 해당 아바타들(1453,1454)의 아이디(id)가 함께 표시되는 것도 가능하다. 이에 의해 추천한 아바타들을 직관적으로 파악할 수 있게 된다.
한편, 도 14에 표시되는 아바타들은, 현재 실시간으로, 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상을 시청하고 있는 아바타일 수 있으나, 이외에 다른 예도 가능하다. 즉, 도 9에서는, 복수의 방송 영상을 실시간으로 시청하고 있는 사용자를 나타내는 아바타들을 표시하였으나, 도 14에 표시되는 아바타들은, 실시간 시청하고 있는 사용자가 아닌, 해당 소셜 네트워크 서비스를 이용한 적이 있는, 사용자를 나타내는 아바타일 수도 있다.
한편, 도 15는, 디스플레이(180)에 표시되는 복수의 컨텐츠 영상이, 소셜 네트워크 서비스와 관련된 영상인 다른 예를 예시한다.
도 14는, 컨텐츠를 중심으로 하는, 소셜 센터를 나타내는 배경 화면(1480)이 표시되나, 도 15는, 지역을 중심으로 하는, 소셜 센터를 나타내는 배경 화면(1580)이 표시되는 것을 예시한다.
특히, 도 15는, 지구 본 형상의 배경 화면(1580)이 표시되고, 배경 화면(1580) 상에, 각 지역별로 구분되는 복수의 컨텐츠 영상들(1336,1510,1520,1530,1533)이 표시되고, 각 컨텐츠 영상들을 시청하고 있는 사용자를 나타내는 아바타들(1550,1551,1552,1553,1554)이 표시될 수 있다.
한편, 도 15의 썸네일 뷰를 리스트 뷰로 전환하기 위한 리스트 뷰 항목(960), 스트리트 뷰로 전환하기 위한 스트리트 뷰 항목(9620이 더 표시될 수 있다.
이때 복수의 컨텐츠 영상들(1336,1510,1520,1530,1533)은, 아바타들(1550,1551,1552,1553,1554)에 대응하는 해당 사용자가 시청하고 있는 컨텐츠 영상일 수 있다. 또는 이와 달리, 각 지역에서, 가장 많은 사용자가 시청하고 있는 컨텐츠 영상일 수도 있다.
한편, 홈 화면에서 표시되는 컨텐츠 영상은, 사용자들의 스케줄, 메모 등을 나타내는 이미지일 수도 있다.
도 16은, 패밀리 스케쥴 배경 화면(1680)이 표시되고, 스케쥴 배경 화면(1680) 상에, 각각의 컨텐츠 영상에 대응하는, 패킬리 스케쥴을 나타내는 패밀리 스케쥴 이미지들(1610,1620,1630,1640)이 표시되는 것을 예시한다. 그리고, 도 16은, 각 패밀리 스케쥴 이미지들(1610,1620,1630,1640)에 대응하여, 해당 스케쥴과 관련 있는 사용자를 나타내는 아바타들이 표시되는 것을 예시한다.
도면에서는, 제1 스케쥴 이미지(1610)에 대응하여, 해당하는 아바타들(1651,1652)이, 제1 스케쥴 이미지(1610) 상에 표시되는 것을 예시하며, 제2 스케쥴 이미지(1620)에 대응하여, 해당하는 아바타들(1653,1654)가, 제2 스케쥴 이미지(1620) 상에 표시되는 것을 예시하며, 제3 스케쥴 이미지(1630)에 대응하여, 해당하는 아바타들(1653,1656)가, 제3 스케쥴 이미지(1630) 상에 표시되는 것을 예시하며, 제4 스케쥴 이미지(1640)에 대응하여, 해당하는 아바타(1657)가, 제4 스케쥴 이미지(1640) 상에 표시되는 것을 예시한다.
한편, 소정의 컨텐츠 영상을 시청하다가, 기 설정된 스케쥴에 따른, 시간 또는 날짜가 되었을때, 해당 스케쥴 내용을 표시할 수 있다. 이때, 복수의 사용자들 중, 스케쥴과 관련있는 사용자를 나타내는 아바타를, 해당 스케쥴 내용과 함께 표시하는 것이 가능하다. 이에 의해, 직관적으로, 스케쥴 내용 및 아바타에 대응하는 사용자가 누구인지를 바로 파악할 수 있게 된다.
도 17a는, 소정 사용자가 방송 영상(1710) 시청 도중 아버지가 미리 설정해 놓은 시청 시간 제약 스케쥴에 따라, 아버지를 나타내는 아바타(1751)와, 시청시간 제약을 나타내는 오브젝트(1711)가 함께 표시되는 것을 예시한다.
도 17b는, 소정 사용자가 방송 영상(1710) 시청 도중 어머니가 미리 설정해 놓은 음식 완료 스케쥴에 따라, 어머니를 나타내는 아바타(1752)와, 음식 완료를 나타내는 오브젝트(1713)가 함께 표시되는 것을 예시한다.
이에 의해, 직관적으로, 스케쥴 내용 및 아바타에 대응하는 사용자가 누구인지를 바로 파악할 수 있게 된다.
도 18a는 영상표시장치(100)를 사용하는 가족 구성원을 예시한다. 예를 들어, 가족 구성원이 User G,B,C,D 로 구성될 수 있다.
도 18b는, 이 중 일부 구성원이 영상표시장치(100)를 시청하는 경우, 카메라(190)를 통해, 일부 구성원(User G,B,C)을 인식하는 것을 예시한다.
카메라(190)가 일부 구성원에 대한 촬영 영상을 획득하면, 획득된 촬영 영상은 제어부(170)로 전달되며, 제어부(170)는, 저장부(140)에 기 저장된 이미지와 비교하여, 사용자를 인식할 수 있다.
그리고, 제어부(170)는, 인식된 사용자를 바탕으로, 해당 사용자를 나타내는 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시하도록 제어할 수 있다.
도 18c는, 가족 구성원 모두에 대한 아바타들(1851,1852,1853,1854)을 포함하는 아바타 화면(1800)을 예시한다. 이 중, 일부 구성원(User G,B,C)이 영상표시장치(100)를 시청하고 있으며, 나머지 구성원(User D)이 영상표시장치를 시청하고 있지 않으므로, 해당하는 아바타를 구별하여 표시할 수 있다.
도면에서는, 일부 구성원(User G,B,C)에 대응하는 아바타들(1851,1852,1853)을 활성화하고, 나머지 구성원(User D)에 대응하는 아바타(1854)를 비활성화하는 것을 예시한다. 도면에서는, 휘도를 달리하여 구분하나, 이와 달리, 색상, 명도, 크기 중 적어도 하나를 달리하는 것이 가능하다.
한편, 도 19a 내지 도 19b는 카메라를 통한 사용자 인식 후, 영상표시장치에 로그인하는 일예를 예시한다.
도 19a를 참조하면, 소정 사용자(1931)가 영상표시장치(100)를 사용하는 경우, 카메라(190)가 사용자(1931)를 촬영하고, 촬영된 영상(1950)이, 디스플레이(180)에 도면과 같이 표시될 수 있다. 이때, 영상표시장치(100)의 제어부(170)는, 저장부(140)에 저장된 이미지들과 비교하여, 특히, 눈, 코, 입 등의 배치 등을 이용하여, 사용자를 인식할 수 있다.
도면에서는, 사용자 인식 후, 해당 사용자의 이름 또는 명칭을 나타내는 오브젝트(1952)가 촬영된 영상(1950) 내에 표시되는 것을 예시한다.
다음, 도 19b는, 사용자 인식 후, 인식된 사용자로서 로그인 할 지 여부를 나타내는 오브젝트(1936)와, 로그인 수행 항목(1934)과, 로그인 포기 항목(1935)과, 인식된 사용자를 나타내는 아바타(1951)가, 디스플레이(180)에 표시되는 것을 예시한다.
다음, 도 20a 내지 도 20b는 카메라를 통한 사용자 인식 후, 영상표시장치에 로그인하는 다른 예를 예시한다.
도 20a를 참조하면, 복수의 사용자들(2031,2032,2033)이 영상표시장치(100)를 사용하는 경우, 카메라(190)가 복수의 사용자들(2031,2032,2033)을 촬영하고, 촬영된 영상(2050)이, 디스플레이(180)에 도면과 같이 표시될 수 있다
도면에서는, 각 사용자별(2031,2032,2033)로, 눈,코,입 등이 배치되는 인식 영역들(2052,2054,2056)이 하이라이트되어 표시되는 것을 예시한다. 이러한 영역들을 통해, 영상표시장치(100)의 제어부(170)는, 저장부(140)에 저장된 이미지들과 비교하여, 특히, 눈, 코, 입 등의 배치 등을 이용하여, 사용자들을 인식할 수 있다.
또한, 도면에서는, 사용자 인식 후, 해당 사용자의 이름 또는 명칭을 나타내는 오브젝트가 촬영된 영상(2050) 내에 표시되는 것을 예시한다.
다음, 도 20b는, 사용자 인식 후, 인식된 사용자로서 로그인 할 지 여부를 나타내는 오브젝트(2036)와, 로그인 수행 항목(2034)과, 로그인 포기 항목(2035)과, 인식된 사용자들을 나타내는 아바타들(1953,1955,1957)이, 디스플레이(180)에 표시되는 것을 예시한다.
다음, 도 21a는, 도 19b와 같이, 사용자 인식 후, 인식된 사용자로서 로그인 할 지 여부를 나타내는 오브젝트(1936)와, 로그인 수행 항목(1934)과, 로그인 포기 항목(1935)과, 인식된 사용자를 나타내는 아바타(1951)가, 디스플레이(180)에 표시되는 것을 예시한다.
이때, 로그인 수행 항목(1934)이 선택되는 경우, 도 21b와 같은 아바타 화면(2100)이 표시될 수 있다.
아바타 화면(2100)은, 복수의 아바타들을 포함할 수 있다. 도면에서는 로그인 수행한 사용자에 대응하는 아바타(1951), 디폴트로 표시되는 아바타(2150)와, 그 외 로그인 되지 않은 사용자를 나타내는 아바타(1953,1955)가 구분되어 표시되는 것을 예시한다. 구체적으로, 도 21b는, 로그인 되지 않은 사용자를 나타내는 아바타(1953,1955)에, 부재중을 나타내는 오브젝트(2154,2156)가 인접하여 배치되는 것을 예시한다. 한편, 도면과 달리, 디폴트로 표시되는 아바타(2150)가 표시되지 않는 것도 가능하다.
한편, 각 아바타(1951,1953,1955)에 대응하여, 다양한 동작을 수행 가능하게 하는, 메뉴 오브젝트들이, 각 아바타(1951,1953,1955)에 대응하여 표시될 수 있다.
특히, 도 21b는, 로그인 수행한 사용자에 대응하는 아바타(1951)에 중첩하여, 메뉴 오브젝트(2151)이 표시되는 것을 예시한다. 이러한 메뉴 오브젝트(2151)를 통해 다양한 동작 수행이 가능해진다.
다음, 도 21c는, 도 20b와 같이, 사용자 인식 후, 인식된 사용자로서 로그인 할 지 여부를 나타내는 오브젝트(2036)와, 로그인 수행 항목(2034)과, 로그인 포기 항목(2035)과, 인식된 사용자들을 나타내는 아바타들(1953,1955,1957)이, 디스플레이(180)에 표시되는 것을 예시한다.
이때, 로그인 수행 항목(2034)이 선택되는 경우, 도 21d와 같은 아바타 화면(2100)이 표시될 수 있다.
아바타 화면(2100)은, 복수의 아바타들을 포함할 수 있다. 도면에서는 로그인 수행한 사용자에 대응하는 아바타(2151,2153,2155), 디폴트로 표시되는 아바타(2150)가 표시되는 것을 예시한다. 한편, 도면과 달리, 디폴트로 표시되는 아바타(2150)가 표시되지 않는 것도 가능하다.
한편, 각 아바타(1951,1953,1955)에 대응하여, 다양한 동작을 수행 가능하게 하는, 메뉴 오브젝트들이, 각 아바타(1951,1953,1955)에 대응하여 표시될 수 있다.
특히, 도 21d는, 로그인 수행한 사용자에 대응하는 아바타들(1951,1953,1955)에 중첩하여, 메뉴 오브젝트(2151,2153,2155)이 표시되는 것을 예시한다. 이러한 메뉴 오브젝트(2151,2153,2155)를 통해 다양한 동작 수행이 가능해진다.
도 22는 본 발명의 다른 실시예에 따른 영상표시장치의 동작 방법을 보여주는 순서도이고, 도 23 내지 도 34는 도 22의 동작 방법을 설명하기 위해 참조되는 도면이다.
먼저, 도 22를 참조하면, 영상표시장치(100)는, 소정 컨텐츠 영상을 표시한다(S2210). 표시되는 영상은 방송 영상, 저장된 영상, 네트워크를 통해 수신하는 영상 등 다양한 예가 가능하다. 영상표시장치(100)의 제어부(170)는, 해당 영상을 입력받아 신호 처리하여, 디스플레이(180)에 표시하도록 제어한다.
한편, 도 22 이하의 실시예에서는, 복수의 영상표시장치 사이에서, 각각 영상표시장치를 사용하는 사용자 정보를 네트워크 인터페이스부(130)를 통해, 교환하고, 아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 해당 영상표시장치의 사용자의 아바타는 물론, 다른 영상표시장치의 사용자의 아바타도 표시하는 것 등을 예시한다.
도 23은, 복수의 사용자들(50a,50b,50c,50d)은, 제1 공간(10)에서, 제1 영상표시장치(100a)를 사용하며, 또 다른 복수의 사용자들(50e,50f)은, 제2 공간(20)에서, 제2 영상표시장치(100b)를 사용하는 것을 예시한다.
제1 영상표시장치(100a)와 제2 영상표시장치(100b)는 각각의 네트워크 인터페이스부(130)를 통해, 사용자 정보, 아바타 정보 등 다양한 데이터를 교환할 수 있다.
도 24는, 도 23과 달리, 복수의 공간들(10,20,30,40)에서, 해당하는 사용자들이, 각각의 영상표시장치들(100a,100b,100c,100d)를 사용하는 것을 예시한다. 그리고, 각 영상표시장치들(100a,100b,100c,100d)은, 각각의 네트워크 인터페이스부(130)를 통해, 사용자 정보, 아바타 정보 등 다양한 데이터를 교환할 수 있다.
도 25는, 제1 공간(10)에서, 제1 영상표시장치(100a)를 사용하는 복수의 사용자들(50a,50b,50c,50d) 중 어느 한 사용자(50a)를 제2 공간(20)으로 이동하는 것을 예시한다. 정확히는, 복수의 사용자들(50a,50b,50c,50d)을 나타내는 아바타 중 해당 사용자(50a)를 나타내는 아바타를, 제2 영상표시장치(100b)를 사용하는 사용자들(50e,50f)과 관련한 아바타 화면으로 이동하는 것을 예시한다.
도 26은, 도 25와 역으로, 제2 공간(20)에서, 제2 영상표시장치(100b)를 사용하는 복수의 사용자들(50e,50f) 중 어느 한 사용자(50e)를 제1 공간(10)으로 이동하는 것을 예시한다. 정확히는, 복수의 사용자들(50e,50f)을 나타내는 아바타 중 해당 사용자(50e)를 나타내는 아바타를, 제1 영상표시장치(100a)를 사용하는 사용자들(50a,50b,50c,50d)과 관련한 아바타 화면으로 이동하는 것을 예시한다.
도 25와 도 26의 아바타 화면 내에서의 아바타 이동은, 도 27a 이하를 참조하여 상술한다.
다음, 영상표시장치(100)는, 아바타 화면 표시 입력이 있는 지 여부를 판단한다(S2215). 그리고 해당하는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시한다(S2220).
영상표시장치(100)의 제어부(170)는, 원격제어장치, 로컬키, 또눈 음성을 통해, 홈 화면 표시 입력 또는 아바타 화면 표시 입력이 있는 지 여부를 판단한다. 그리고, 해당 입력이 있는 경우, 아바타 화면을 표시하도록 제어한다.
아바타 화면은, 사용자를 나타내는 아바타와 소정의 배경 화면을 포함하는 화면을 의미할 수 있다. 여기서 배경 화면은, 영상표시장치 별로, 구분될 수 있다.
아바타 표시를 위해, 상술한 바와 같이, 카메라(190)는, 영상표시장치의 사용자에 대한 영상을 촬영하고, 촬영된 영상은 제어부(170)로 전달한다. 제어부(170)는, 촬영된 영상과, 저장부(140)에 기 저장된 사용자 이미지를 비교하여, 사용자 인식을 수행한다.
제어부(170)는, 사용자 인식 후, 아바타 화면 표시 입력에 기초하여, 저장부(140)에 기 저장된, 인식된 사용자에 대응하는 아바타를, 디스플레이(180)에 표시하도록 제어한다. 여기서, 아바타는, 사용자가 미리 설정해 놓은 아바타로서, 제어부(170), 특히 OSD 생성부(340)가 아바타를 생성할 수 있다.
도 27a는 아바타 화면을 일예를 예시한다. 도 27a의 아바타 화면(2700)은, 영상표시장치(100)를 사용하는 가족 구성원의 아바타를 모두 표시한 것으로서, 배경 화면(2710)과, 배경 화면(2710) 상에, 표시되는 복수의 아바타들(2751,2752,2753,2754)을 포함할 수 있다.
이러한 아바타 화면(2700)은 가상 공간으로서, 이러한 아바타 화면(2700) 내에서, 다양한 소셜 네트워킹을 수행할 수 있게 된다.
다음, 영상표시장치(100)는, 아바타 화면 내의 제1 아바타를 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 지 여부를 판단한다(S2225). 그리고 해당하는 경우, 제1 아바타와 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 제2 아바타 화면을 표시한다(S2230).
도 27a의 아바타 화면에서, 사용자가 복수의 아바타들(2751,2752,2753,2754) 중 어느 한 아바타(2751)을 포커싱하는 경우, 제어부(170)는, 해당 아바타에 대한 메뉴(2710)를 표시하도록 제어한다.
도 27a에서는, 메뉴(2710) 내에, 의상 갈아입기 항목, 놀러 가기 항목(2712), 환경 설정 항목, 추가 보기 항목 등이 구비되는 것을 예시한다.
이 중 사용자가, 원격제어장치(200)의 포인터(2705) 등을 이용하여, 놀러 가기 항목(2712)을 선택하는 경우, 도 27b와 같이, 이미 등록된 다른 사용자 리스트(2720)가 표시될 수 있다. 다른 사용자 리스트(2720) 내의 소정 사용자 항목(2725)을 포커싱하는 경우, 해당 사용자(John)를 방문하는 항목(2727)이 표시될 수 있다.
방문 항목(2727)을 선택하는 경우, 도 27c와 같이, 해당 사용자(John)를 나타내는 아바타(2725)가 표시되는 아바타 화면(2740)에, 아바타(2751)가 이동하여 표시될 수 있다.
도 27c에서는, 영상표시장치(100)의 디스플레이(180)에 제1 아바타 화면(2700)이 표시되다가, 방문 항목(2727)의 선택에 의해, 화면 전환되어, 제2 아바타 화면(2740)이 표시되는 것을 예시한다.
이때, 사용자(John)가, 사용하는 다른 영상표시장치에도, 도 27c에서 표시되는 제2 아바타 화면(2740)과 동일한 화면이 표시될 수 있다.
한편, 도 27c는, 아바타 이동 전에, 2 명의 사용자를 나타내는 아바타들(2755,2756)이 배경 화면(2740) 상에 표시되다가, 아바타 이동에 의해, 새로운 아바타(2751)이 추가되는 것을 예시한다.
이동된 아바타(2751) 상에는, 놀러가기 항목, 함께 시청하기 항목, 대화하기 항목, 게임하기 항목, 선물하기 항목 등을 포함하는 메뉴(2760)가 표시될 수 있다. 특히, 이동하기 전에 표시되는 메뉴(2710) 내의 항목과, 이동 후 표시되는 메뉴(2740) 내의 항목이 다를 수 있다. 즉, 아바타 화면에 적합하게, 메뉴 내의 항목이 가변될 수 있다.
이 중 아바타(2751)에 대응하는 사용자가, 선물하기 항목(2762)을 포커싱하는 경우, 도 28a와 같이, 선물하기 항목을 나타내는 텍스트(2763)가 표시될 수 있으며, 선물하기 항목(2762)을 선택하는 경우, 도 28b와 같이, 선물 가능한 컨텐츠와 선물 실시 항목(2766)을 포함하는 오브젝트(2765)가 표시될 수 있다.
이러한, 선물 가능한 컨텐츠는, 아바타(2751)에 대응하는 사용자가, 특정 컨텐츠 서버로부터 미리 구입한 컨텐츠일 수 있다.
다음, 아바타(2751)는 다른 아바타 화면으로 다시 이동할 수 있다.
제2 아바타 화면에서 표시되는 아바타(2751)와 관련한, 메뉴(2760) 내의, 놀러가기 항목이 포커싱되는 경우, 도 29a와 같이, 이미 등록된 다른 사용자 리스트(2770)가 표시될 수 있다. 다른 사용자 리스트(2770) 내의 소정 사용자 항목(2772)을 포커싱하는 경우, 해당 사용자(Tom)를 방문하는 항목(2774)이 표시될 수 있다.
방문 항목(2774)을 선택하는 경우, 도 29b와 같이, 해당 사용자(Tom)를 나타내는 아바타(2757)가 표시되는 아바타 화면(2900)에, 아바타(2751)가 이동하여 표시될 수 있다.
도 29b에서는, 영상표시장치(100)의 디스플레이(180)에 제2 아바타 화면(2740)이 표시되다가, 방문 항목(2774)의 선택에 의해, 화면 전환되어, 제3 아바타 화면(2900)이 표시되는 것을 예시한다.
이때, 사용자(Tom)가, 사용하는 다른 영상표시장치에도, 도 29b에서 표시되는 제3 아바타 화면(2900)과 동일한 화면이 표시될 수 있다.
한편, 도 29b는, 아바타 이동 전에, 3명의 사용자를 나타내는 아바타들(2757,2758,2759)이 배경 화면 상에 표시되다가, 아바타 이동에 의해, 새로운 아바타(2751)이 추가되는 것을 예시한다.
이 때, 아바타(2751)에 대응하는 사용자가, 메뉴(2760) 내이 대화하기 항목(2716)을 선택하는 경우, 사용자(Tom)와 채팅을 수행할 수 있게 된다.
이와 같이, 가상 공간에서, 실제 사용자를 대변하는 아바타가, 다양한 동작을 수행함으로써, 소셜 네트워킹을 한층 더 현실감있게 느낄 수 있게 된다.
한편, 도 29b는 각 아바타들(2757,2758,2759)의 이름을 나타내는 오브젝트들(2910,2912,2914), 각 아바타들(2757,2758,2759)에 인접한 위치에 표시하는 것을 예시한다. 이러한 오브젝트들(2910,2912,2914)에 의해, 해당 사용자를 용이하게 인식할 수 있게 된다.
한편, 각 아바타들(2757,2758,2759) 중 어느 하나의 사용자가 비공개 설정을 하거나 로그인하지 않은 경우, 다른 아바타들과 구분되어 표시될 수 있다.
도 29c는, 아바타들(2757,2758,2759) 중 어느 한 아바타(2758)에 대응하는 사용자가 정보 비공개 설정을 한 경우, 해당 아바타(2758)에 대한 정보, 특히 이름 정보가 표시되지 않는 것을 예시한다. 이에 의해, 해당 아바타 사용자에 대한 정보를 보호할 수 있게 된다.
한편, 도 29c는 각 아바타들(2757,2758,2759)에 대응하는 메뉴들(2920,2922,2925)이 표시되는 것을 예시한다. 이러한 메뉴들(2920,2922,2925)을 통해, 다양한 동작을 수행할 수 있게 된다.
한편, 아바타 화면이 표시된 상태에서, 복수의 아바타 사이에서 대화창이 표시되면서 채팅을 수행하는 것도 가능하다.
도 30a는, 놀러가기에 의해 제2 아바타 화면(2740)에 표시되는 제1 아바타(2751)에 대한 대화창(3010)이 표시되는 것을 예시한다. 대화창(3010) 내에, 해당 사용자의 대화 내용이 표시될 수 있다.
이에 대해, 다른 사용자(Tom)가 대화 내용을 입력하는 경우, 해당 대화 내용이, 제2 아바타 화면(2740)에 표시되는 제2 아바타(2757) 부근에 말풍선 형태로, 대화창(3015)가 표시될 수 있다. 이에 의해, 서로 다른 공간에 위치하며, 서로 다른 영상표시장치를 사용하는 사용자 간에, 아바타를 사용하여 채팅을 수행할 수 있게 된다.
한편, 채팅을 위한 대화 내용 입력 방법은, 다양한 방법이 가능하다. 예를 들어, 원격제어장치(200)를 통한 음성 인식에 의한 대화 내용 입력, 화면 상에 표시되는 자판을 통한, 텍스트 입력, 영상표시장치(100)와 접속하는 이동 단말기(미도시)를 통한, 음성 인식에 의한 대화 내용 입력, 원격제어장치(200) 내에 구비되는 쿼티 자판을 통한, 텍스트 입력 등 다양한 방법이 가능하다.
한편, 아바타 화면에서, 표시되는 메뉴를 통해, 다른 사용자를 나타내는 아바타를 초대할 수도 있다.
도 31a는 제2 아바타 화면(2740)이 표시된 사애에서, 메뉴 내의 기 등록된 사용자 리스트(3110)이 표시되는 것을 예시한다. 이 사용자 리스트(3110) 중 어느 한 사용자 항목(2725)를 나타내는 오브젝트가 포커싱되는 경우, 해당 사용자(John)를 초대하는 항목이 표시될 수 있다.
방문 항목을 선택하는 경우, 도 31b와 같이, 제2 아바타 화면(2740)에, 초대된 해당 사용자(John)를 나타내는 아바타(2755)가 추가로 표시될 수 있다. 즉, 제3 영상표시장치를 사용하고 있는 사용자(John)를 나타내는 아바타(2755)가 이동하여, 제2 아바타 화면(2740) 내에 표시될 수 있다.
이때, 사용자(John)가 대화 내용을 입력한 경우, 도 31b와 같이, 대화 내용을 나타내는 대화창(3115)이 말풍선 형태로, 아바타(2755) 부근에 표시될 수 있다.
한편, 아바타 화면 내에서, 다양한 아바타들 사이에, 컨텐츠를 공유하는 것이 가능하다.
도 32a는 제2 아바타 화면(2740)이 표시된 상태에서, 아바타에 대한 메뉴(2760)가 표시되고, 메뉴(2760) 중 함께 시청하기 항목(2713)이 선택되는 것을 예시한다.
이때, 제2 아바타 화면(2740)은, TV를 나타내는 오브젝트(3210)를 구비할 수 있으며, 함께 시청하기 항목(2713)의 선택에 의해, TV를 통해 시청하는 컨텐츠를 공유할 수 있게 된다. 즉, 서로 다른 TV에서, 동일한 컨텐츠를 재생할 수 있다.
도 32b는, 도 32a에서의 함께 시청하기 항목(2713)의 선택에 의해, 제2 아바타 화면(2740)이 순차적으로 전환되어, TV를 나타내는 오브젝트(3210)의 크기가 점차 커지는 것을 예시한다.
도 32c는, 제2 아바타 화면이 완전 전환되어, TV 를 나타내는 오브젝트(3210) 내에 함께 시청하기로 한 컨텐츠(3230)가 재생되어 표시되는 것을 예시한다. 그리고, 각각의 아바타들(2751,2757,2758,2759)은, 소파에 안자, 이를 시청하는 것으로 표시될 수 있다.
이와 같이, 함께 시청하기 항목에 의해, 컨테츠가 공유되는 경우, 도 1 등의 제1 공간(10)에 위치하는 제1 영상표시장치(100a)와, 제2 공간(20)에 위치하는 제2 영상표시장치(100b)는 동일한 컨텐츠를 재생하고 이를 표시할 수 있다.
이에 의해, 서로 다른 공간 상에, 서로 다른 영상표시장치를 사용하는 사용자끼리, 동일한 컨텐츠 재생을 하면서, 채팅 등 다양한 소셜 네트워킹 체험을 할 수 있게 된다.
한편, 도 32c에 표시되는, TV 를 나타내는 오브젝트(3210) 내의 컨텐츠(3230)를 선택하면, 도 33a와 같이, 해당 컨텐츠가 전체 화면(3310)으로서, TV에 표시될 수 있게 된다.
이때, 특정 사용자가 대화 내용을 입력하는 경우, 도 33a와 같이, 해당 사용자를 나타내는 아바타(2751)가 표시되면서, 해당 대화 내용에 대응하는 대화창(3320)이 함께 표시될 수 있다.
그리고, 채팅 상대방이 대화 내용을 입력하는 경우, 도 33b와 같이, 해당 사용자를 나타내는 아바타(2755)가 표시되면서, 해당 대화 내용에 대응하는 대화창(3325)이 함께 표시될 수 있다.
이와 같이, 동일한 컨텐츠 영상(3310)을 시청하면서, 아바타와 함께, 해당 대화 내용을 표시함으로써, 실제 대화를 나누는 것과 같은, 체험을 할 수 있게 되어, 사용자의 이용 편의성이 증대될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에 따른, 영상표시장치는, 사용자 인식을 통한 아바타 표시가 가능한 영상표시장치로서, 복수의 서로 다른 영상표시장치들 사이에, 사용자 정보, 컨텐츠 시청 정보, 아바타 정보 등을 교환할 수 있다. 그리고, 이러한 정보들을 바탕으로, 라이브 방송 영상 등에 대한 시청률 정보 등을 가공하여 제고할 수 있다.
도 34는, 복수의 서로 다른 공간에 위치하는 영상표시장치들과, 각 영상표시장치를 사용하는 사용자들 사이에, 상술한, 사용자 정보, 컨텐츠 시청 정보, 아바터 정보 등을 교환하는 것을 예시한다. 도면에서는, 각 영상표시장치들 사이에, 1:1 데이터 교환하는 것을 예시하나, 이와 달리, 네트워크를 통해, 다수의 외부 영상표시장치와 동시에 데이터 교환을 수행하는 것도 가능할 수 있다.
도면에서는, 사용자(3410)가 영상표시장치(100)를 사용하는 경우, 다른 외부의 영상표시장치로부터 컨텐츠 시청 정보 등이 수신되고, 영상표시장치(100)가 이러한 컨텐츠 시청 정보를 기반으로, 현재 시청률 순위 정보를 제공하는 것을 예시한다. 특히, 방송 시청률 순위 정보를 제공하는 것을 예시한다. 이에 의해, 사용자는 현재 인기있는 방송 등을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
한편, 각 영상표시장치들 사이에서, 서로, 컨텐츠를, 추천하거나, 추천받거나, 또는 공유하는 것도 가능하다.
이때, 기 등록된 사용자들 사이에서만, 컨텐츠를, 추천하거나, 추천받거나, 또는 공유하는 것도 가능하지만, 등록되지 않은 사용자들도 포함하여, 컨텐츠를, 추천하거나, 추천받거나, 또는 공유하는 것도 가능하다.
한편, 도 34와 같이, 데이터 교환이 가능한 영상표시장치들은, 각 컨텐츠를 특정 시간 이상 시청시에만 추천 가능한 또는 데이터 교환이 가능한 영상표시장치들로 설정될 수 있다.
본 발명에 따른 영상표시장치, 및 그 동작방법은 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
한편, 본 발명의 영상표시장치 또는 서버의 동작방법은 영상표시장치 또는 서버에 구비된 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체에 프로세서가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체는 프로세서에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한, 인터넷을 통한 전송 등과 같은 캐리어 웨이브의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 프로세서가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 프로세서가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
또한, 이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 발명의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어져서는 안될 것이다.

Claims (24)

  1. 영상표시장치의 동작방법에 있어서,
    적어도 하나의 컨텐츠 영상을 표시하는 단계;
    상기 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 표시하는 단계;
    상기 영상표시장치 외의 다른 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 상기 제1 아바타와 함께 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 제1 아바타 표시 단계는,
    상기 복수의 컨텐츠 영상 중, 상기 제1 사용자가 시청하고 있는 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 상기 제1 아바타를 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 아바타 표시 단계는,
    상기 복수의 컨텐츠 영상 중, 상기 제2 사용자가 시청하고 있는 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 상기 제2 아바타를 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 각 컨텐츠 영상을 시청하고 있는 시청자 수에 따라, 해당 컨텐츠 영상의 크기, 해당 컨텐츠 영상의 배치 순서, 해당 컨텐츠 영상에 대응하여 배치되는 아바타 수 중 적어도 하나가, 결정되는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계; 및
    상기 각 컨텐츠 영상을 시청하는 사용자를 나타내는 아바타를, 상기 각 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 각 컨텐츠 영상을 시청하는 사용자를 나타내는 아바타는,
    해당 컨텐츠 영상의 시청 시간, 시청 몰입도 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 아바타와 상기 컨텐츠 영상 사이의 거리, 상기 아바타의 방향, 또는 상기 아바타의 크기 중 적어도 하나가 가변되는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 복수의 컨텐츠 영상 중 어느 하나를 상기 제2 사용자에게 추천하는 단계; 또는
    상기 복수의 컨텐츠 영상 중 어느 하나를 추천받는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 제1 사용자가 상기 복수의 컨텐츠 영상 중 제1 컨텐츠 영상을 시청하다가, 다른 컨텐츠 영상으로 전환하는 경우, 상기 제1 사용자를 나타내는 상기 제1 아바타를 이동하여 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 복수의 컨텐츠 영상 중 제1 컨텐츠 영상에 대한, 추천 개수를 나타내는 오브젝트를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 컨텐츠 영상을 추천한, 아바타를 하이라이트하여 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 영상 표시 단계는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하는 단계; 및
    상기 각 컨텐츠 영상과 관련된 사용자를 나타내는 아바타를, 상기 각 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 영상표시장치를 사용하는 제3 사용자의 스케쥴에 대응하여, 상기 제3 사용자를 나타내는 제3 아바타와, 상기 스케쥴 내용을 함께 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  13. 소정 컨텐츠 영상을 표시하는 단계;
    아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시하는 단계; 및
    상기 아바타 화면 내의 상기 제1 아바타를 상기 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 경우, 상기 제1 아바타와 상기 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 상기 제2 아바타 화면을 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 아바타 화면 표시 단계는,
    상기 영상표시장치에 대해 기등록된 사용자 중 제3 사용자가 비공개 설정을 하거나 로그인하지 않은 경우, 상기 제3 사용자를 나타내는 제3 아바타를, 상기 제1 아바타와 구별하여, 상기 아바타 화면 내에 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 아바타 화면 내의 상기 제1 아바타를 포커싱하는 경우, 상기 제1 아바타에 대한 메뉴를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 제2 아바타 화면은,
    상기 제1 아바타의 대화창 또는 상기 제2 아바타의 대화창 중 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 제2 아바타 화면 내에서, 컨텐츠 공유 항목이 선택되는 경우, 상기 제1 영상표시장치와 상기 제2 영상표시장치는 동일한 컨텐츠 영상을 공유하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치의 동작방법.
  18. 적어도 하나의 컨텐츠 영상을 표시하는 디스플레이;
    제2 영상표시장치로 데이터를 송신하거나, 상기 제2 영상표시장치로부터 데이터를 수신하는 인터페이스부;
    상기 영상표시장치를 사용하는 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타와, 상기 2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 상기 제1 아바타와 함께 표시하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 디스플레이는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하며,
    상기 제1 아바타는, 상기 복수의 컨텐츠 영상 중, 상기 제1 사용자가 시청하고 있는 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 표시되는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 디스플레이는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하며,
    상기 제어부는,
    상기 각 컨텐츠 영상을 시청하고 있는 시청자 수에 따라, 해당 컨텐츠 영상의 크기, 해당 컨텐츠 영상의 배치 순서, 해당 컨텐츠 영상에 대응하여 배치되는 아바타 수 중 적어도 하나를, 가변하여 표시하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  21. 제18항에 있어서,
    상기 디스플레이는,
    복수의 서로 다른 컨텐츠 영상을 표시하며,
    상기 제어부는,
    상기 각 컨텐츠 영상을 시청하는 사용자를 나타내는 아바타를, 상기 각 컨텐츠 영상에 대응하는 위치에, 표시하는 도록 제어하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  22. 소정 컨텐츠 영상을 표시하는 디스플레이;
    제2 영상표시장치로 데이터를 송신하거나, 상기 제2 영상표시장치로부터 데이터를 수신하는 인터페이스부;
    아바타 화면 표시 입력이 있는 경우, 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타를 포함하는 아바타 화면을 표시하도록 제어하며, 상기 아바타 화면 내의 상기 제1 아바타를 상기 제2 영상표시장치에 대한 제2 아바타 화면으로 이동시키는 입력이 있는 경우, 상기 이동된 제1 아바타와 상기 제2 영상표시장치를 사용하는 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타를 포함하는 상기 제2 아바타 화면을 표시하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 디스플레이는,
    상기 아바타 화면 내의 상기 제1 아바타가 포커싱되는 경우, 상기 제1 아바타에 대한 메뉴를 표시하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 인터페이스부는,
    상기 제2 아바타 화면 내에서, 컨텐츠 공유 항목이 선택되는 경우, 상기 선택된 공유 컨텐츠 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 영상표시장치.
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