KR20140086259A - Apparatus and method for interlocking online game contents with social network service - Google Patents

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Abstract

Disclosed are a system and a method for linking online game content with a social network service. According to the present invention, online game play content of one gamer is tracked to generate game play context information. The game play context information is provided to other gamers, who are linked with the gamer by personal connections through a social network, in real time. Meanwhile, when the other gamers select a short cut option, it is supported for the other gamers to instantly move to coordinates or content in the online game related to the online game play of the one gamer. According to the present invention, gamers are allowed to acknowledge play contexts of other gamers who they follow through the social network service, and the gamers can instantly go to the position in the corresponding game and join in the game play.

Description

소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법 및 시스템{APPARATUS AND METHOD FOR INTERLOCKING ONLINE GAME CONTENTS WITH SOCIAL NETWORK SERVICE}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a method and system for interworking between a social network service and an online game content,

본 발명은 온라인 게임 및 소셜 네트워크 서비스의 융합 기술 분야에 속한다.The present invention belongs to the convergence technology of online games and social network services.

적게는 수천, 많게는 수만 명의 동시접속자수를 자랑하는 MMO(Massively Multiplayer Online-game)는 가히 온라인 게임의 꽃이라 할 수 있다.Massively multiplayer online-game (MMO), which boasts thousands of concurrent users and tens of thousands of concurrent users, is an online game.

이러한 MMO에서는 게이머 혼자서 게임 플레이를 하는 것보다 여러명의 게이머들이 모여서 협업플레이를 하거나, 서로 경쟁하거나 교류하는 것이 일반적이다.In such MMOs, it is more common for a group of gamers to cooperate, compete, or interact with each other rather than playing the game by themselves.

예를 들어, 파티 멤버를 모으고, 파티를 구성하여 인스턴스 던전 플레이를 하고, 타 게이머들과 아이템이나 장비를 사고 팔거나, 정보를 서로 주고 받는다.For example, you can collect party members, organize party dungeons, buy and sell items or equipment with other gamers, or exchange information.

따라서, 게임 내에서 다른 게이머들과의 관계를 맺고 교류하는 것이 원활한 게임 플레이를 위해 매우 중요하다.Therefore, it is crucial for smooth game play to establish relationships with other gamers in the game.

이를 위하여 온라인 게임들은 게이머들이 온라인 게임 내에서 서로 의사소통을 할 수 있도록 게임 내 쪽지나 채팅 등의 다양한 커뮤니케이션 채널을 제공하고 있다.To this end, online games provide a variety of communication channels such as in-game notes and chatting so that gamers can communicate with one another in an online game.

한편, 게임 외부에 있는 게이머들과도 손쉽게 의사소통을 할 수 있도록 소셜 네트워크 서비스와 온라인 게임을 연동하는 방법들도 개발이 되고 있다.Meanwhile, methods for linking social network services with online games have also been developed to facilitate communication with gamers outside the game.

즉, 게임을 플레이하고 있는 게이머들로 하여금 게임내 채팅창을 통해 게임에 접속하지 않은 다른 스마트폰 사용자와 대화를 할 수 있도록 하는 등이 그것이다.In other words, it allows gamers who play games to chat with other smartphone users who have not accessed the game through the in-game chat window.

이러한 일련의 시도들은 온라인 게임 내에서 맺어진 관계 - 즉, 인맥을 소셜 네트워크 서비스로 확장함으로써 게이머들간 보다 신속한 의사소통을 가능케 함으로써, 파티를 맺거나 물품을 거래하는 등의 다양한 온라인 게임 내 행위를 함에 있어 시간적, 공간적 제약을 허물고 있다.Such a series of attempts has been made in a variety of online gaming activities, such as partying or trading goods, by enabling faster communication between gamers by extending the relationship within the online game - that is, by extending the network to social network services Time and space constraints.

그럼에도 불구하고 이와 같은 공지기술들은 온라인 게임의 접속여부와 무관하게 게이머들이 게임의 내부는 물론 외부에서도 서로 손쉽게 의사소통을 할 수 있도록 하여 커뮤니티성을 향상시키는 것에 주안점을 두고 있을 뿐이다.Nevertheless, these known technologies are focused on improving the community by allowing gamers to easily communicate with each other both inside and outside the game, regardless of whether or not they are online.

즉, 종래기술은 커뮤니케이션 수단으로서의 온라인 게임의 속성을 소셜 네트워크 서비스와 융합함으로써 시너지를 이끌어내고자 하나, 온라인 게임 컨텐츠 그 자체를 소셜 네트워크 서비스와 융합시킴으로써 게임 컨텐츠의 일부를 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하도록 하거나 또는 소셜 네트워크 서비스를 온라인 게임 컨텐츠에 접근하기 위한 통로로 활용하지는 못하는 한계를 보이고 있다.That is, the prior art attempts to bring synergy by integrating the attributes of the online game as the communication means with the social network service, but by fusing the online game contents themselves with the social network service, a part of the game contents is shared through the social network service Or social network services as a channel for accessing online game contents.

[문헌 1] 대한민국 특허 제10-1101440호 "게임 이벤트에 기초한 블록, 웹 페이지, 또는 파일 공유 사이트의 자동 엔트리 생성 시스템 및 방법"[Patent Document 1] Korean Patent No. 10-1101440 "Automatic Entry Creation System and Method of Block, Web Page, or File Sharing Site Based on Game Event"

본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, SNS 게이머들에게 자신과 SNS 인맥으로 연결된 다른 게이머들의 온라인 게임 플레이 상황에 대한 정보를 실시간으로 제공하는 방법론의 제공을 그 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the problems of the related art, and it is an object of the present invention to provide a method for providing information on online game play situation of SNS gamers to other gamers connected with themselves through SNS network in real time.

본 발명의 다른 목적은 각 게이머들의 온라인 게임 내 게임 플레이 상황에 대한 정보를 실시간으로 생성하되, 상기 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치로 접근하기 위한 링크를 생성하여 관리함으로써, 게임 플레이 상황 정보를 확인한 상기 게이머를 팔로우하는 다른 게이머들이 해당 게임 내 위치로 바로 이동하여 게임 플레이를 할 수 있도록 하는 방법론의 제공에 있다.Another object of the present invention is to provide a method and apparatus for generating game play situation information in real time for each gamer by generating and managing a link for accessing a game location in which the play situation information is generated, And to provide a method for allowing other gamers who follow the identified gamer to go directly to the position in the game and play the game.

이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템은 네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서비스 제공수단;To achieve these and other advantages and in accordance with the purpose of the present invention, as embodied and broadly described herein, there is provided an online game service interworking system comprising: an online game service providing means for providing an online game service to a plurality of game clients connected through a network;

온라인 게임에 접속한 게임 클라이언트의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트가 선택한 다른 게임 클라이언트와 상기 게임 클라이언트를 온라인 게임 내 인맥으로 연결하고, 게임 클라이언트들의 온라인 게임 내 인맥 연결정보를 저장하는 인맥정보 관리수단;A network connection management means for connecting the other game clients selected by the game client to the online client through a network connection in the online game at the request of the game client connected to the online game and storing the network connection information of the game clients in the online game;

상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 해당 게이머의 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치정보를 생성하여 연관짓는 게임 플레이 상황 정보 생성수단; 및Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, generates game play situation information of the gamer Game play situation information generating means for generating and associating in-game location information in which game play situation information is generated; And

상기 제 2 게임 클라이언트와 인맥으로 연결된 게임 클라이언트인 제 1 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면에 상기 생성된 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 상황 정보를 표시하는 메시징 처리 수단;을 포함한다.And messaging processing means for displaying game play situation information of the generated second game client on a game play screen of a first game client which is a game client connected with the second game client.

이때, 상기 온라인 게임 서비스 제공수단은 제 1 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면에 표시된 게임 플레이 상황 정보가 선택됨에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 게임 내 위치를 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 위치로 바로 이동시켜 게임 플레이를 재개한다.At this time, as the online game service providing means selects the game play situation information displayed on the game play screen of the first game client, the online game service providing means may promptly change the in-game location of the first game client to the in-game location Move to resume game play.

한편, 제 1 게임 클라이언트가 게임에 접속하지 않은 경우 메시징 처리수단은 제 1 게임 클라이언트의 SNS 계정 정보를 인출하되, 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 SNS 서버를 경유하여 제 1 게임 클라이언트 사용자의 SNS 단말기로 발송한다.On the other hand, when the first game client does not access the game, the messaging processing means fetches the SNS account information of the first game client, and transmits a message including the generated url and the game play situation information to the SNS server To the SNS terminal of the first game client user.

이후, 상기 url에 접속이 이루어짐에 따라 온라인 게임 서비스 제공수단은 제 1 게임 클라이언트가 온라인 게임 접속시 상기 제 1 게임 클라이언트를 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 위치로 바로 이동시켜 게임 플레이를 재개하도록 처리한다.
When the first game client accesses the online game, the online game service providing means immediately moves the first game client to the in-game location associated with the game play situation information and restarts the game play .

한편, 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 일 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 방법은 어느 하나의 게임 클라이언트의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트가 선택한 다른 게임 클라이언트와 상기 게임 클라이언트를 온라인 게임 내 인맥으로 연결하는 제 110 단계;According to another aspect of the present invention, there is provided a method of interworking an SNS with an online game content according to an embodiment of the present invention, Step 110 of connecting with a human network;

상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 상기 제 2 게임 클라이언트가 소정의 조건을 만족하였음을 나타내는 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠를 가리키는 위치정보를 생성하여 연관짓는 제 120 단계;Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, 120) of generating game play situation information indicating that the game play situation information is satisfied, and generating and associating position information indicating coordinates or contents on the in-game map in which the game play situation information is generated;

상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 나머지 하나인 제 1 게임 클라이언트로 온라인 게임 내에서 상기 생성된 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 상황 정보를 제공하는 제 130 단계; 및130) providing information on the game play status of the generated second game client in the online game to the first game client which is one of the game clients connected by the network; And

상기 플레이 상황 정보를 확인한 제 1 게임 클라이언트의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트로 하여금 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠로 바로 이동하여 게임 플레이를 하도록 처리하는 제 140 단계;를 포함한다.
140) performing step 140 to move the first game client directly to the coordinates or contents on the in-game map related to the game play situation information according to the request of the first game client confirming the play situation information; .

한편, 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 이 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 방법은 어느 하나의 게임 클라이언트의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트가 선택한 다른 게임 클라이언트와 상기 게임 클라이언트를 온라인 게임 내 인맥으로 연결하는 제 210 단계;According to another aspect of the present invention, there is provided a method for interworking an SNS with an online game content according to an embodiment of the present invention, Step 210 of connecting to a human network;

상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 상기 제 2 게임 클라이언트가 소정의 조건을 만족하였음을 나타내는 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠를 가리키는 위치정보를 생성하여 연관짓는 제 220 단계;Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, 220) of generating game play situation information indicating that the game play situation information is satisfied and generating coordinate information or position information indicating the content on the in-game map on which the game play situation information is generated and associating the generated position information;

상기 게임 플레이 상황 정보에 접근하기 위한 url을 생성하되, 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 SNS 서버를 경유하여 상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 나머지 하나인 제 1 게임 클라이언트의 사용자의 SNS 단말기로 발송하는 제 230 단계;A URL for accessing the game play situation information is generated, and a message including the link of the generated url and the game play situation information is transmitted to the first game client 230 to the SNS terminal of the user of the mobile terminal;

상기 url에 대한 접근이 이루어지고, 상기 제 1 게임 클라이언트가 온라인 게임에 접속함에 따라, 상기 제 1 게임 클라이언트로 하여금 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 월드 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠에서 게임 플레이를 진행하도록 처리하는 제 240 단계;를 포함한다.Access to the url is made, and as the first game client connects to the online game, the first game client is allowed to proceed with game play at coordinates or contents on the game world map associated with the game play situation information And a step 240 of processing.

이러한 본 발명에 의할 때, 게이머들은 자신이 팔로우하는 다른 게이머들의 게임 플레이 상황을 실시간으로 알 수 있게 된다.According to the present invention, the gamers can know the game play situation of the other gamers that they follow in real time.

특히, 게임 내에서 제공되는 사용자 인터페이스를 통해 이를 알 수 있음은 물론, 게임의 외부에서도 SNS서비스를 통해 이를 확인할 수 있게 된다.Particularly, it can be noticed through the user interface provided in the game, and it can be confirmed through the SNS service even outside the game.

그리고, 게임 플레이 상황 메시지의 바로가기 링크를 클릭하는 것만으로 해당 게임 플레이 상황이 생성된 게임 내 위치로 바로 이동할 수 있게 된다.Then, by simply clicking the shortcut link of the game play situation message, the game play situation can be directly moved to the generated game location.

예컨대, 자신이 팔로우하는 게이머가 게임 내에서 물품의 판매를 위해 등록할 경우 물품 거래소로 직접 이동할 수 있으며, 자신이 팔로우하는 게이머가 던전 등의 장소로 이동하면 해당 위치로 바로 이동하여 협업 플레이를 할 수도 있게 된다.For example, if a gamer who is following his or her own game registers for the sale of goods in the game, he can directly go to the commodity exchange, and if the gamer who is following him moves to a place such as a dungeon, It becomes possible.

도 1은 온라인 게임 서버와 SNS 서버, 게임 클라이언트가 연결되는 관계를 설명하는 도면이며,
도 2는 본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템의 구조를 설명하는 기능블록도이며,
도 3은 게이머가 팔로우 한 다른 게이머의 게임 플레이 상황이 게임 플레이 화면을 통해 표시되는 과정을 설명하는 도면이며,
도 4는 게이머가 팔로우 한 다른 게이머의 게임 플레이 상황이 스마트폰을 통해 안내되는 과정을 설명하는 도면이며,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이며,
도 6은 본 발명의 이 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.
1 is a diagram for explaining a relation in which an online game server, an SNS server, and a game client are connected,
2 is a functional block diagram illustrating a structure of an interworking system of SNS and online game contents according to the present invention,
3 is a view for explaining a process in which a game play situation of another gamer followed by a gamer is displayed on a game play screen,
4 is a diagram illustrating a process in which a game play situation of another gamer who is followed by a gamer is guided through a smartphone,
FIG. 5 is a flowchart illustrating a method of interworking between SNS and online game contents according to an embodiment of the present invention in a time-series manner,
6 is a flowchart illustrating a method of interworking between the SNS and the online game contents according to the embodiment of the present invention.

이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다. 한편, 본 발명을 명확히 하기 위하여 본 발명의 구성과 관련없는 내용은 생략하기로 하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명한다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments and accompanying drawings. In order to clarify the present invention, contents which are not related to the configuration of the present invention will be omitted, and the same reference numerals are used for the same components.

한편, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.On the other hand, when an element is referred to as being "comprising" another element in the description of the invention or in the claims, it is not interpreted as being limited to only that element, Elements may be further included.

또한, 발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 "~수단", "~부", "~모듈", "~블록"으로 명명된 구성요소들은 적어도 하나 이상의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이들 각각은 소프트웨어 또는 하드웨어, 또는 이들의 결합에 의하여 구현될 수 있다.Also, in the description of the invention or the claims, the components named as "means", "parts", "modules", "blocks" refer to units that process at least one function or operation, Each of which may be implemented by software or hardware, or a combination thereof.

도 1은 온라인 게임 서버와 SNS 서버, 게임 클라이언트가 연결되는 관계를 설명하는 도면이다.1 is a diagram for explaining a relationship in which an online game server, an SNS server, and a game client are connected.

온라인 게임 서버(10)는 네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트(20)로 온라인 게임 서비스를 제공한다.The online game server 10 provides online game services to a plurality of game clients 20 connected via a network.

즉, 게임 클라이언트(20)로 하여금 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 다운로드 하여 설치하도록 제공하며, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 접속해옴에 따라 동시접속한 게임 클라이언트(20)들의 게임 내 상태에 관한 정보를 게임 클라이언트(20)들 상호간에 제공하여 동기화함으로써 온라인 게임을 즐길 수 있도록 한다.In other words, the game client 20 is provided to download and install the online game client software, and information on the in-game status of the concurrently accessed game clients 20 as the online game client software connects to the game client 20 ), So that they can enjoy online games by synchronizing with each other.

이러한 온라인 게임 서버(10)는 도 1에서는 단일의 구성요소인 것으로 설명하였으나, 수천 내지 수만명의 동시접속자가 함께 플레이하는 MMO(Massively Multiplayer Online-game)의 경우 로그인을 처리하는 인증서버와 동일한 온라인 게임을 서비스하는 다수의 온라인 게임 서버군이 존재할 수 있으며, 본 발명에서 온라인 게임 서버(10)는 이러한 인증서버와 다수의 온라인 게임 서버군을 모두 포함하는 서버팜(Server Farm) 또는 서버 클러스터(Server Cluster)의 개념으로 이해될 수 있다.Although the online game server 10 is described as being a single component in FIG. 1, in the case of an MMO (Massively Multiplayer Online-game) in which thousands to tens of thousands of concurrent users play together, The online game server 10 may be a server farm or a server cluster including both the authentication server and the plurality of online game servers. ) Can be understood as the concept of.

게임 클라이언트(20)는 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어가 설치되며, 설치된 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어를 실행시켜 온라인 게임 서버(10)에 접속함으로써 온라인 게임을 진행하는 주체에 해당한다.The game client 20 corresponds to a subject who plays the online game by installing the online game client software and connecting the online game server 10 to the installed online game client software.

예컨대, 가정용 컴퓨터 등이 될 수 있다.For example, a home computer, or the like.

SNS(Social Network Service) 서버(30)는 다수의 SNS 단말기(40) 사용자들로 소셜 네트워크 서비스를 제공한다.The SNS (Social Network Service) server 30 provides social network services to a plurality of SNS terminal 40 users.

소셜 네트워크 서비스란 인맥으로 연결된 둘 이상의 SNS 단말기(40) 사용자들로 하여금 텍스트, 이미지, 링크 등을 포함하는 컨텐츠를 서로 공유함으로써 커뮤니케이션 하도록 하는 서비스를 의미한다.The social network service means a service for allowing two or more SNS terminal users 40 connected by a network to communicate with each other by sharing contents including text, images, links, and the like.

예컨대, 트위터, 페이스북 등이 대표적인 사례이다.For example, Twitter, Facebook, etc. are typical examples.

즉, 온라인 게임과는 분리되어 별개로 제공되는 서비스를 의미하지만, 온라인 게임 서버(10)가 제공하는 온라인 게임과 직접 연동되는 소셜 네트워크 서비스도 생각할 수 있다.In other words, it means a service separately provided from the online game, but a social network service directly linked with the online game provided by the online game server 10 can also be considered.

SNS 단말기(40)는 이러한 소셜 네트워크 서비스를 사용하기 위한 수단이다. 즉, 푸쉬 메시지를 수신할 수 있고 SNS 서버(30)를 경유하여 무선통신 방식에 의해 텍스트나 이미지 등을 포함하는 컨텐츠를 서로 주고받을 수 있는 수단을 의미하며, 바람직하게는 스마트폰이나 타블렛(Tablet)이 될 수 있다.The SNS terminal 40 is a means for using such a social network service. That is, it means a means capable of receiving a push message and exchanging contents including text, images, etc. by a wireless communication method via the SNS server 30, preferably a smart phone or a tablet ).

본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법은 이와 같이 SNS 서버(30), 게임 클라이언트(20)와 연결되는 온라인 게임 서버(10)에서 실행될 수 있다.The method of interworking between the SNS and the online game contents according to the present invention can be executed in the online game server 10 connected to the SNS server 30 and the game client 20 as described above.

한편, 본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템(100)은 이러한 온라인 게임 서버(10)에 구현될 수 있다.Meanwhile, the interworking system 100 of the SNS and the online game contents according to the present invention can be implemented in such an online game server 10.

도 2에 도시된 바에 의할 때, 본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동시스템은 온라인 게임 서비스 제공수단(110), 인맥정보 관리수단(120), 게임 플레이 상황 정보 생성수단(130) 및 메시징 처리 수단(140)을 구비한다.2, the system for interworking between the SNS and the online game contents according to the present invention includes an online game service providing unit 110, a personal information management unit 120, a game play situation information generating unit 130, And messaging processing means (140).

이들 각 구성요소는 단일 온라인 게임 서버 하드웨어 자원의 일부를 구성할 수도 있으나, 서버 팜이나 서버 클러스터가 일반화된 상황을 감안할 때 둘 이상의 서버에 걸쳐 존재할 수도 있음은 당연하다.Each of these components may form part of a single online game server hardware resource, but it is natural that a server farm or server cluster may exist across more than one server given the generalized situation.

온라인 게임 컨텐츠의 연동시스템(100)은 어느 하나의 게이머로 자신이 팔로우한 다른 게이머의 온라인 게임 플레이 상황을 안내해주며, 이를 확인한 게이머가 바로가기를 원하는 경우 해당하는 온라인 게임 컨텐츠로 바로 이동시켜준다.The interlocking system 100 for online game contents guides the online game play situation of other gamers who are followed by one of the gamers. If the gamer who checks the online game contents wants to jump to the corresponding online game contents, the online game contents are moved.

이하에서는 편의상 다른 게이머를 팔로우 한 게이머의 게임 클라이언트(20)를 제 1 게임 클라이언트(21), 온라인 게임 플레이 상황이 만들어지는 게임 클라이언트(20)를 제 2 게임 클라이언트(22)라 칭한다.Hereinafter, a game client 20 of a gamer who follows other gamers is referred to as a first game client 21, and a game client 20 in which an online game play situation is created is referred to as a second game client 22.

한편, 이러한 온라인 게임 컨텐츠의 연동시스템(100)은 온라인 게임 내에서 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황을 제 1 게임 클라이언트(21)로 안내할 수 있으나, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 온라인 게임에 접속하지 않은 경우 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 SNS 단말기(40)로 이를 안내할 수도 있다.Meanwhile, the interlocking system 100 of the online game contents can guide the game play status of the second game client 22 to the first game client 21 in the online game, It may guide the user of the first game client 21 to the SNS terminal 40 of the first game client 21 if the user does not access the online game.

도 3은 온라인 게임 내에서 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황이 안내되고 또 바로가기가 처리되는 모습을 설명하며, 도 4는 SNS 단말기(40)로 게임 플레이 상황이 안내되고, 이후 제 1 게임 클라이언트(21)의 온라인 게임 접속시 바로가기가 처리되는 과정을 설명한다.FIG. 3 illustrates a state in which the game play status of the second game client 22 is guided and the shortcut is processed in the online game. FIG. 4 illustrates the game play status to the SNS terminal 40, 1 A process of processing a shortcut at the online game connection of the game client 21 will be described.

이하 도 2와 도 3, 도 4를 각각 참조하여 이러한 온라인 게임 컨텐츠의 연동시스템(100)의 구성을 살펴보기로 한다.Hereinafter, the configuration of the interworking system 100 of the online game contents will be described with reference to FIG. 2, FIG. 3, and FIG. 4, respectively.

온라인 게임 서비스 제공수단(110)은 네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공한다.The online game service providing means 110 provides online game services to a plurality of game clients connected via a network.

한편, 인맥정보 관리수단(120)은 온라인 게임 내에서 제 1 게임 클라이언트(21)가 제 2 게임 클라이언트(22)를 팔로우 함에 따라 제 1 게임 클라이언트(21)와 제 2 게임 클라이언트(22)를 인맥으로 연결한다. 그리고, 게임 클라이언트(20)들 간의 인맥 연결관계를 저장한다.The network information management means 120 stores the first game client 21 and the second game client 22 in the online game as the first game client 21 follows the second game client 22, . Then, the network connection relation between the game clients 20 is stored.

이때, "팔로우"란 통상 소셜 네트워크 서비스 상에서 사용자가 어느 하나의 다른 사용자의 멘션을 받아보겠다는 의미로 자신의 인맥으로 등록하는 절차를 지칭하는데, 본 발명에서는 온라인 게임 내에서 다른 게이머의 게임 플레이 상황을 안내받기 위하여 자신의 인맥으로 등록하는 과정을 의미한다.Herein, the term "follow " refers to a procedure of registering a user as a personal network in the sense that a user receives a mentee of any other user on a social network service. In the present invention, This is the process of registering with your network to receive the information.

다만, 반드시 "팔로우"라 지칭되는 행위로 한정되지 아니하며 친구맺기, 파티결성, 관심사용자 등록 등 그 용어에 제한을 두지 아니한다.However, this is not necessarily limited to the action referred to as "follow" and does not limit the terms such as making friends, forming a party, registering interested users.

이하에서는 제 1 게임 클라이언트(21)가 제 2 게임 클라이언트(22)를 팔로우함에 따라 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황을 실시간으로 제 1 게임 클라이언트(21)로 안내하는 과정을 서술하나, 반드시 이러한 게임 플레이 상황의 안내가 일방적으로 이루어질 필요는 없다. Hereinafter, the first game client 21 describes the process of guiding the game play status of the second game client 22 to the first game client 21 in real time in accordance with the second game client 22, It is not necessary for the guidance of the game play situation to be performed unilaterally.

즉, 이들은 서로 인맥으로 연결된 관계인 바, 본 발명은 제 1 게임 클라이언트(21)의 게임 플레이 상황을 제 2 게임 클라이언트(22)로 안내하는 경우를 배제하지 아니한다.That is, they are connected to each other through a network. The present invention does not exclude the case where the game play situation of the first game client 21 is guided to the second game client 22.

게임 플레이 상황 정보 생성수단(130)은 제 2 게임 클라이언트(22)의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 한다.The game play situation information generating means 130 monitors the online game play status of the second game client 22.

그리고, 상기 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 해당 게이머의 게임 플레이 상황 정보를 생성한다.Then, if the game play content of the second game client 22 satisfies a predetermined condition, the game play situation information of the corresponding gamer is generated.

예컨대, 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 던전이나 전투가 일어나고 있는 지역으로 이동한 경우, 또는 게임 내 물품거래소에 물품의 판매를 위해 아이템을 등록했을 때, 또는 게임 내의 NPC로부터 특정 장비나 무기 등을 구입했을 때와 같이 미리 정해진 특정한 상황에 진입했을 때에 해당 게이머의 게임 플레이 상황 정보를 생성하는 것이다.For example, when the player character of the second game client 22 moves to an area where a dungeon or a battle is taking place, or when an item is registered for the sale of goods in the in-game commodity exchange, When the player enters a predetermined specific situation such as when purchasing a weapon or the like, game play situation information of the gamer is generated.

게임 플레이 상황 정보란 제 2 게임 클라이언트(22)가 현재 온라인 게임 내에서 어떤 게임 플레이를 했는가를 지시하는 정보이다.The game play situation information is information indicating which game game the second game client 22 has played in the current online game.

도 3의 (a)에 도시된 바에 의할 때, 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 던전에 입장 한 것을 알 수 있으며, 이에 따라 게임 플레이 상황 정보 생성수단(130)은 "홍길동님이 던전에 입장했습니다."와 같은 내용을 갖는 게임 플레이 상황 정보를 생성한다.3 (a), it can be known that the player character of the second game client 22 has entered the dungeon, and accordingly, the game play situation information generating means 130 generates " &Quot;, " I entered the dungeon ".

이때, 홍길동은 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자의 온라인 게임 내 닉네임이나 플레이어 캐릭터의 이름을 지시한다.At this time, Hong Kil-dong indicates the nickname of the online game in the user of the second game client 22 or the name of the player character.

게임 플레이 상황 정보 생성수단(130)은 상기 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치정보를 생성하여 연관짓는다.The game play situation information generation unit 130 generates and associates in-game location information in which the game play situation information is generated.

게임 내 위치정보란 바람직하게는 온라인 게임 내의 월드 맵 상의 좌표 또는 온라인 게임 내에서 제공되는 특정 컨텐츠 그 자체를 의미한다.The in-game location information preferably means coordinates on the world map in the online game or specific content itself provided in the online game.

예컨대, 도 3의 (a)의 예에서는 "던전"의 월드 맵 상의 좌표가 게임 내 위치가 위치정보가 된다. 월드 맵의 개념이 없는 아케이드성 온라인 게임이라면 온라인 게임 내에서 제공되는 다양한 컨텐츠 가운데 특정 컨텐츠 그 자체를 지시한다.For example, in the example of FIG. 3A, coordinates in the world map of the "dungeon " If there is no concept of world map, it indicates the specific content itself among the various contents provided in the online game.

게임 플레이 상황 정보 생성수단(130)은 생성된 게임 플레이 상황정보와 게임 내 위치정보를 서로 연결하여 저장한다. 즉, 연관짓는다는 것은 어느 게임 플레이 상황정보가 어느 게임 내 위치정보에 관한 것인지를 알 수 있도록 함께 저장하는 것을 의미한다.The game play situation information generation unit 130 stores the generated game play situation information and the in-game location information in a connected manner. That is, associating means storing together game play situation information so as to know which game location information is related.

한편, 이와 같이 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황 정보가 생성됨에 따라 메시징 처리 수단(140)은 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이 제 1 게임 클라이언트(21)의 온라인 게임 플레이 화면에 이를 표시한다.3 (b), the messaging processing unit 140 receives the online game play screen of the first game client 21 as the game play situation information of the second game client 22 is generated as described above, .

도 3의 (b)에 도시된 바에 의할 때, 제 1 게임 클라이언트(21)의 화면에 "홍길동님이 던전에 입장하셨습니다."라고 팝업이 표시되어 있고, 그 아래에 "바로가기" 버튼이 표시된 것을 알 수 있다.3 (b), a pop-up is displayed on the screen of the first game client 21 as "Hong Gil-dong has entered the dungeon ", and a" You can see what is displayed.

이에 따라 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 "바로가기" 버튼을 클릭함에 따라 온라인 게임 서비스 제공수단(110)은 제 1 게임 클라이언트(21)의 플레이어 캐릭터를 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 온라인 게임 내 위치로 바로 이동시킨다.Accordingly, as the first game client 21 user clicks the "shortcut" button, the online game service providing means 110 transmits the player character of the first game client 21 to the online game associated with the game play situation information Position.

또는 제 1 게임 클라이언트(21)가 플레이하고 있던 게임 컨텐츠로부터 벗어나서 상기 온라인 게임 내 위치에 해당하는 게임 컨텐츠를 제 1 게임 클라이언트(21)의 화면에 표시한다.Or the game contents corresponding to the position in the online game are displayed on the screen of the first game client 21 out of the game contents that the first game client 21 has played.

마치, 웹 상에서 하이퍼링크를 클릭하면 해당하는 웹 페이지로 이동하는 것처럼 화면에 표시된 팝업 메시지의 바로가기 링크를 누르면 온라인 게임의 월드 맵 상의 해당 위치 또는 해당 컨텐츠로 바로 이동하는 것이다.If a user clicks a hyperlink on the web and clicks a shortcut link of the pop-up message displayed on the screen as if moving to the corresponding web page, the user directly moves to the corresponding position on the world map of the online game or the corresponding content.

도 3의 (c)에는 제 1 게임 클라이언트(21)의 사용자가 화면에 표시된 게임 플레이 상황 정보를 선택함에 따라(예컨대, 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이 "바로가기" 버튼을 선택하는 등) 제 1 게임 클라이언트(21)의 플레이어 캐릭터가 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 입장한 던전으로 바로 입장한 모습이 도시된다.3C, the user of the first game client 21 selects the game play situation information displayed on the screen (e.g., selects the "shortcut" button as shown in FIG. 3B) The player character of the first game client 21 enters directly into the dungeon entered by the player character of the second game client 22.

종래기술에 의할 때 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자는 월드 맵 상에서 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 제 2 게임 클라이언트(22) 플레이어 캐릭터가 있는 곳까지 이동해야 했으나, "바로가기" 링크를 선택하는 것에 의해 간단히 이동할 수 있다.According to the related art, the user of the first game client 21 has to move his / her player character on the world map to the place where the player character of the second game client 22 exists, but selects the "shortcut" link It can be moved simply.

또는, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자는 온라인 게임 내에서 제공되는 다양한 컨텐츠로부터 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 플레이하던 온라인 게임 컨텐츠를 찾아서 이를 플레이해야 했으나, 이러한 번거로움 없이 간단히 해당 컨텐츠를 플레이할 수 있게 된다.Alternatively, the user of the first game client 21 has to search for and play the online game contents that the user of the second game client 22 has played from various contents provided in the online game. However, .

한편, 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 온라인 게임을 플레이 함에 따라 본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템(100)이 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황 정보를 생성했을 때, 제 1 게임 클라이언트(21)가 온라인 게임에 접속하지 않은 상태라면 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템(100)은 제 1 게임 클라이언트(21)로 이를 알리는 대신, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 SNS 단말기(40)로 이를 안내할 수 있다.On the other hand, when the user of the second game client 22 plays the online game, when the interworking system 100 of the SNS and the online game contents according to the present invention generates the game play situation information of the second game client 22, If the first game client 21 is not connected to the online game, the interworking system 100 between the SNS and the online game contents notifies the first game client 21 of the fact that the SNS of the first game client 21 The terminal 40 can guide it.

이를 위하여 인맥정보 관리수단(120)은 게임 클라이언트(20) 사용자들의 SNS 계정 정보를 미리 수집하여 저장한다. For this, the networking information management means 120 collects and stores the SNS account information of the game client 20 users in advance.

한편, 게임 플레이 상황 정보 생성수단(130)은 게임 플레이 상황 정보가 생성됨에 따라 상기 게임 플레이 상황 정보에 접근하기 위한 url을 생성한다.Meanwhile, the game play situation information generating unit 130 generates a url for accessing the game play situation information as the game play situation information is generated.

즉, 상기 생성된 게임 플레이 상황 정보와 고유하게 연결되는 인터넷 리소스(예컨대, 웹 페이지)를 생성한다.That is, an Internet resource (e.g., a web page) uniquely connected to the generated game play situation information is generated.

그리고, 메시징 처리 수단(140)은 상기 제 1 게임 클라이언트(21)의 SNS 계정 정보를 인출한다.Then, the messaging processing unit 140 retrieves the SNS account information of the first game client 21.

그리고, 상기 생성된 웹 페이지 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 상기 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 SNS 단말기(40)로 발송한다.Then, a message including the link of the generated web page url and the game play situation information is sent to the SNS terminal 40 of the first game client 21 user.

메시지는 소셜 네트워크 서비스 내에서 발송될 수 있으며, 이를 위하여 메시징 처리 수단(140)은 상기 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 SNS 계정 정보, 상기 생성된 인터넷 리소스 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 SNS 서버(30)로 제공하며, 실제 메시지는 SNS 서버(30)가 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 SNS 단말기(40)로 발송하게 된다.The messaging processing unit 140 may transmit the SNS account information of the user of the first game client 21, the link of the generated internet resource url, and the game play situation information to the messaging processing unit 140 And the actual message is sent to the SNS terminal 40 of the first game client 21 by the SNS server 30.

메시지라 표현하였으나 이는 소셜 네트워크 서비스 상에서 사용자들간 커뮤니케이션하는 단위를 지칭하는 것으로 대화내용의 입력, 게시물의 포스팅 등을 모두 포함하는 광의의 개념으로 이해되어야 한다.But it should be understood as a broad concept that includes all the input of conversation contents and the posting of posts, which refers to the unit of communication between users on the social network service.

이러한 과정을 거쳐 도 4의 (b)에 도시된 바와 같이 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자의 스마트폰 - 즉, SNS 단말기(40)에 "홍길동님이 던전에 입장하셨습니다"라는 메시지가 표시된다.Through this process, a message "Hong Gil-dong has entered the dungeon" is displayed on the smartphone of the user of the first game client 21, that is, the SNS terminal 40, as shown in FIG.

이때, 해당 메시지는 상기 생성된 url의 링크를 포함하며, 사용자가 상기 메시지를 클릭함에 따라 SNS 단말기(40)는 해당 url에 접근하게 된다.At this time, the corresponding message includes a link of the generated url. As the user clicks the message, the SNS terminal 40 accesses the corresponding URL.

메시징 수단(140)은 상기 url로의 접근 여부를 모니터링한다.The messaging means 140 monitors access to the url.

한편, 온라인 게임 서비스 제공수단(110)은 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 SNS 단말기(40)를 이용하여 상기 url로 접근함에 따라 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 해당 게임 플레이 상황 정보에 연관된 온라인 게임 내 위치로 "바로가기"를 요청한 것으로 처리한다.On the other hand, the online game service providing means 110 may be configured so that the user of the first game client 21 accesses the URL using the SNS terminal 40, It treats it as requesting "shortcut" to the location of the online game.

스마트폰을 통해 게임 플레이 상황 정보를 확인하고 이를 클릭한 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 온라인 게임에 접속하면, 온라인 게임 서비스 제공수단(110)은 도 4의 (c)에 도시된 바와 같이 해당 위치(월드 맵 상의 좌표 또는 특정 컨텐츠)로 바로가기를 할 것인지를 묻는다.When the user of the first game client 21 who has clicked the game play status information through the smartphone accesses the online game, the online game service providing means 110 obtains the corresponding You are asked if you want to go to the location (coordinates on the world map or specific content).

제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 "승인"을 선택하면, 온라인 게임 서비스 제공수단(110)은 상기 제 1 게임 클라이언트(21)를 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 위치로 바로 이동시켜 게임 플레이를 재개한다.If the user of the first game client 21 selects "approval", the online game service providing means 110 directly moves the first game client 21 to the in-game position associated with the game play situation information, Resume play.

도 4의 (d)에 도시된 바에 의할 때, 제 1 게임 클라이언트(21)의 플레이어 캐릭터는 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 존재하는 던전으로 바로 이동하며, 제 1 게임 클라이언트(21)와 제 2 게임 클라이언트(22)는 월드 맵 상에서 이동하거나, 따로 대화하는 과정을 생략하고 간단히 협업플레이를 할 수 있게 된다.4 (d), the player character of the first game client 21 directly moves to the dungeon in which the player character of the second game client 22 exists, and the first game client 21 And the second game client 22 can easily perform collaborative play by omitting the process of moving or separately speaking on the world map.

즉, 이러한 과정을 거쳐 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자는 온라인 게임을 플레이하고 있을 경우에나 또는 접속하지 않은 경우에도 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황을 안내받을 수 있으며, 간단히 해당 온라인 게임 내 위치로 바로가기 할 수 있게 된다.That is, the user of the first game client 21 can be informed of the game play status of the second game client 22 even when the first game client 21 is playing the online game or not, You will be able to jump to my location.

이하에서는 도 3 및 도 5를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a method of linking the SNS and the online game contents according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 3 and FIG.

도 5는 본 발명의 일 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.FIG. 5 is a flowchart illustrating a method of interworking between SNS and online game contents according to an embodiment of the present invention in a time-series manner.

도 5에 도시된 바에 의할 때, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 온라인 게임 내에서 제 2 게임 클라이언트(22)를 팔로우 함에 따라 온라인 게임 서버(10)는 상기 제 1 게임 클라이언트(21)와 제 2 게임 클라이언트(22)를 인맥으로 연결한다(S110).5, as a user of the first game client 21 follows the second game client 22 in the online game, the online game server 10 receives the first game client 21, And connects the second game client 22 through a network (S110).

이때의 인맥은 트위터와 같이 일방향적인 인맥일 수도 있으나, 양방향적인 인맥의 경우를 배제하지 아니한다.The network can be a one - way network like Twitter, but it does not exclude the case of two - way networks.

이후, 온라인 게임 서버(10)는 제 2 게임 클라이언트(22)의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하여 게임 플레이 상황 정보의 생성 조건이 만족되었는지 여부를 판단한다.Thereafter, the online game server 10 monitors the online game play status of the second game client 22 to determine whether the generation condition of the game play situation information is satisfied.

예컨대, 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임의 월드맵 상에서 특정 위치로 이동했다거나, 특정 동작을 했다거나, 특정 컨텐츠를 플레이했다는 등, 온라인 게임 내에서 특정될 수 있는 소정의 미리 정해진 행위를 했는지 판단한다.For example, when the player character of the second game client 22 moves to a specific position on the world map of the online game, performs a specific operation, or plays a specific content, It is judged whether or not the predetermined action is performed.

게임 플레이 상황 정보의 생성 조건이 만족됨에 따라 온라인 게임 서버(10)는 상기 제 2 게임 클라이언트(22)가 소정의 조건을 만족하였음을 나타내는 게임 플레이 상황 정보를 생성한다.As the generation condition of the game play situation information is satisfied, the online game server 10 generates game play situation information indicating that the second game client 22 satisfies a predetermined condition.

그리고, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치정보(예컨대, 월드맵 상의 좌표 또는 특정 컨텐츠 그 자체)를 생성하여 연관짓는다(S120).The game position information (e.g., the coordinates on the world map or the specific content itself) in which the game play situation information is generated is generated and associated (S120).

이후 온라인 게임 서버(10)는 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이 상기 생성된 상기 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황 정보를 제 1 게임 클라이언트(21)의 온라인 게임 화면에 표시한다.Then, the online game server 10 displays the generated game play status information of the second game client 22 on the online game screen of the first game client 21 as shown in FIG. 3 (b) .

한편, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 화면에 표시된 게임 플레이 상황 정보를 확인하고 바로가기를 선택하면, 온라인 게임 서버(10)는 On the other hand, when the user of the first game client 21 confirms the game play situation information displayed on the screen and selects the shortcut, the online game server 10

제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 상기 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황 정보에 연관된 월드 맵 상의 좌표 또는 특정 컨텐츠로 바로 이동하여 게임 플레이를 재개하도록 처리한다(S140).The user of the first game client 21 moves directly to the coordinates or specific content on the world map associated with the game play situation information of the second game client 22 to process the game play to resume at step S140.

이러한 과정을 거쳐 온라인 게임에 동시 접속하여 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자와는 별개로 게임 플레이를 하던 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자는 자신이 팔로우하던 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 게임 플레이를 하던 위치(월드맵 상의 특정 좌표 또는 특정 컨텐츠)로 바로 이동하여 게임 플레이를 할 수 있게 된다.The user of the first game client 21 who simultaneously accesses the online game through the above process and plays the game separately from the user of the second game client 22 is notified that the user of the second game client 22, (Specific coordinates on the world map or specific contents), and play the game.

도 3의 (c)는 제 1 게임 클라이언트(21)의 플레이어 캐릭터가 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 존재하는 "던전"으로 이동한 모습을 예시한다.FIG. 3C illustrates a state in which the player character of the first game client 21 moves to the "dungeon" in which the player character of the second game client 22 exists.

이와 같이 "바로가기"에 의해 인맥으로 연결된 둘 또는 그 이상의 플레이어 캐릭터가 한 자리에 모이면 온라인 게임 서버(10)는 이들을 파티로 맺어줌으로써 즉시 협업플레이를 할 수 있도록 처리할 수도 있다.As described above, when two or more player characters connected by a network are gathered in one place, the online game server 10 can process them so that they can play the collaboration immediately by joining them as a party.

한편, 이러한 "바로가기"는 도 3 및 도 4에 도시된 바와 같이 제 2 게임 클라이언트(22)의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 특정 위치로 이동함에 따라 이를 알리는 게임 플레이 상황 정보를 제 1 게임 클라이언트(21)로 알리고, 바로가기가 선택됨에 따라 제 1 게임 클라이언트(21)의 플레이어 캐릭터를 해당 위치로 바로 이동시켜주는 경우 이외에도 다양한 경우에 이루어질 수 있다.3 and 4, the 'shortcut' indicates game play situation information indicating that the player character of the second game client 22 moves to a specific position in the online game, as shown in FIGS. 3 and 4, In addition to the case where the player character of the first game client 21 is directly moved to the corresponding position in accordance with the selection of the shortcut.

예컨대, 제 2 게임 클라이언트(22)가 온라인 게임 내에서 물품 판매를 위해 판매 물품을 등록한 경우, 제 2 게임 클라이언트(22)가 어떤 물품을 판매 등록했는지를 제 1 게임 클라이언트(21)에게 알릴 수 있다.For example, when the second game client 22 registers a sale item for selling an item in the online game, it can notify the first game client 21 of what item the second game client 22 has registered for sale .

그리고, S140 단계에서는 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자가 바로가기를 선택함에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자로 하여금 바로 그 물품의 판매페이지로 이동하여 물품을 구매하도록 할 수 있다.In step S140, the user of the first game client 21 selects a shortcut, and the user of the first game client 21 moves to the sale page of the same article to purchase the article.

제 1 게임 클라이언트(21) 사용자는 평소 자신이 필요한 물품을 자주 판매하던 판매자인 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자를 팔로우 함으로써, 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 온라인 게임 내에서 물품을 판매하면 그 즉시 확인할 수 있게 된다.The user of the first game client 21 follows a user of the second game client 22 who is a seller who often frequently sells the goods he needs, so that if the user of the second game client 22 sells the goods in the online game, You will be able to see it immediately.

한편, 또 다른 예로 제 2 게임 클라이언트(22)가 온라인 게임 내에서 특정 온라인 게임 재화를 구입함에 따라, 온라인 게임 서버(10)는 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 게임 내에서 어떤 물품을 어디서 얼마에 구입했는지 제 1 게임 클라이언트(21)로 알릴 수 있다.On the other hand, as another example, as the second game client 22 purchases a specific online game goods in the online game, the online game server 10 determines whether or not the user of the second game client 22 And informs the first game client 21 of the purchase.

예컨대, 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 온라인 게임 내에서 NPC(Non Player Character)를 통해 자신의 플레이어 캐릭터가 소지할 무기나 아이템을 구입하면, 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자는 도 3의 (b) 또는 도 4의 (b)에 도시된 바와 같은 화면을 보면서 "바로가기"를 선택할 수 있다.For example, when a user of the second game client 22 purchases a weapon or an item to be possessed by his or her player character through an NPC (Non Player Character) in the online game, b " or " Shortcut "can be selected while viewing the screen as shown in Fig. 4B.

이에 따라 S140 단계에서 온라인 게임 서버(10)는 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자로 하여금 제 2 게임 클라이언트(22) 사용자가 온라인 게임 재화를 구입한 위치로부터 게임 플레이를 재개할 수 있도록 처리한다.Accordingly, in step S140, the online game server 10 allows the first game client 21 user to resume game play from the location where the second game client 22 user purchased the online game goods.

한편, 이하에서는 도 4 및 도 6을 참조하여 본 발명의 이 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 상세히 살펴보기로 한다.Hereinafter, a method of interworking between the SNS and the online game contents according to the embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. 4 and FIG.

단, 상기 일 실시예와 중복되는 사항에 대한 설명은 생략한다.However, the description of the elements overlapping with those of the above embodiment will be omitted.

도 6은 본 발명의 이 실시예에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 시계열적으로 설명한 플로우차트이다.FIG. 6 is a flowchart illustrating a method of interworking between the SNS and the online game contents according to the embodiment of the present invention in a time-wise manner.

온라인 게임 서버(10)는 제 1 게임 클라이언트(21)와 제 2 게임 클라이언트(22)를 인맥으로 연결한다(S210).The online game server 10 links the first game client 21 and the second game client 22 through a network (S210).

그리고, 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트(22)의 게임 플레이 내용이 게임 플레이 상황 정보의 생성 조건을 만족하는 경우 상기 제 2 게임 클라이언트가 소정의 조건을 만족하였음을 나타내는 게임 플레이 상황 정보를 생성한다.When the game play content of the second game client 22 satisfies the generation condition of the game play situation information, the second game client 22 monitors the game play status of the second game client 22, Game play situation information indicating that the game has been satisfied.

이때, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치정보(월드맵 상의 특정 좌표 또는 게임 내 특정 컨텐츠)를 생성하여 연관지어 저장한다(S220).At this time, in-game location information (specific coordinates on the world map or specific contents in the game) in which the game play situation information is generated is generated and stored in association with each other (S220).

그리고, 게임 플레이 상황 정보에 접근하기 위한 url을 생성(즉, 인터넷 리소스를 생성)하여, 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 SNS 서버(30)를 경유하여 제 1 게임 클라이언트(21)의 사용자의 SNS 단말기(40)로 발송한다(S230).Then, a URL for accessing the game play situation information is generated (i.e., an internet resource is created), and a message including the link of the generated url and the game play situation information is transmitted to the first To the SNS terminal 40 of the user of the game client 21 (S230).

이후, 온라인 게임 서버(10)는 상기 url에 대한 접근이 이루어지고, 상기 제 1 게임 클라이언트(21)가 온라인 게임에 접속함에 따라, 상기 제 1 게임 클라이언트(21) 사용자로 하여금 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 위치에서부터 게임 플레이를 하도록 처리한다(S240).Thereafter, the online game server 10 accesses the URL, and as the first game client 21 accesses the online game, the first game client 21 causes the user of the first game client 21 to access the game play situation information (S240). ≪ / RTI >

한편, 본 발명에 의한 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 수록될 수 있다.Meanwhile, the method of interworking between the SNS and the online game contents according to the present invention can be embodied as computer-readable code and recorded in a computer-readable recording medium.

이때, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽을 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리 등을 들 수 있다.The computer-readable recording medium may include any type of medium in which data readable by a computer system is stored. Examples of the medium include a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, a USB memory, a flash memory And the like.

한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 대량으로 기록매체에 수록되어 패키지 형태로 유통되는 경우는 물론 데이터 패킷의 형태로 네트워크를 통해 제공되어 기록매체에 수록되는 경우를 모두 포괄한다.On the other hand, the expression to be recorded on the recording medium encompasses not only a case where a large amount is recorded on a recording medium, a case where it is distributed in the form of a package, a case where it is provided on a recording medium through a network in the form of a data packet.

한편, 상기에서는 네트워크라는 표현을 사용하였으나 이때 네트워크는 거리와 규모에 따라서는 Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 접속경로의 특징에 따라서는 인트라넷, VPN(Virtual Private Network), 접속방식에 따라서는 와이브로, WiFi 등과 같이 지칭되는 공지의 유무선 통신방식을 포괄하는 광의의 개념으로 해석되어야 한다.In the above description, the network is referred to as a local area network (WAN), a wide area network (WAN), or an intranet, a virtual private network (VPN) Therefore, it should be construed as a broad concept covering wired and wireless communication methods known as WiBro, WiFi, and the like.

본 발명은 첨부 도면 및 상기와 같은 실시예를 참조하여 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 권리범위는 오직 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이며 상기와 같은 실시예에 국한되지 아니한다.While the present invention has been described with reference to the accompanying drawings and embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and equivalent arrangements included within the spirit and scope of the appended claims. . Accordingly, the scope of the present invention should be determined only by the technical idea of the appended claims, and is not limited to the above embodiments.

본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.The present invention can be applied to the field of on-line game technology.

100 : 온라인 게임 컨텐츠의 연동시스템
110 : 온라인 게임 서비스 제공수단
120 : 인맥정보 관리수단
130 : 게임 플레이 상황 정보 생성수단
140 : 메시징 처리 수단
10 : 온라인 게임 서버
20 : 게임 클라이언트
21 : 제 1 게임 클라이언트 22 : 제 2 게임 클라이언트
30 : SNS 서버
40 : SNS 단말기
100: Online game contents interworking system
110: Online game service providing means
120: Network information management means
130: Game play situation information generating means
140: messaging processing means
10: Online game server
20: Game Client
21: first game client 22: second game client
30: SNS server
40: SNS terminal

Claims (16)

네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
어느 하나의 게임 클라이언트 사용자의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트 사용자가 선택한 다른 게임 클라이언트 계정과 상기 게임 클라이언트 계정을 온라인 게임 내 인맥으로 연결하는 제 110 단계;
상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 상기 제 2 게임 클라이언트가 소정의 조건을 만족하였음을 나타내는 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠를 가리키는 위치정보를 생성하여 연관짓는 제 120 단계;
상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 나머지 하나인 제 1 게임 클라이언트로 온라인 게임 내에서 상기 생성된 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 상황 정보를 제공하는 제 130 단계; 및
상기 플레이 상황 정보를 확인한 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트 사용자로 하여금 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠로 바로 이동하여 게임 플레이를 하도록 처리하는 제 140 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
A method for executing on an online game server providing online game services to a plurality of game clients connected through a network,
110) connecting the other game client account selected by the game client user to the game client account at the request of any one of the game client users through an online game network;
Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, 120) of generating game play situation information indicating that the game play situation information is satisfied, and generating and associating position information indicating coordinates or contents on the in-game map in which the game play situation information is generated;
130) providing information on the game play status of the generated second game client in the online game to the first game client which is one of the game clients connected by the network; And
In response to a request from a first game client user who has confirmed the play situation information, moves the first game client user directly to coordinates or contents on the in-game map related to the game play situation information to perform game play The method of claim 1, further comprising:
제 1 항에 있어서,
상기 제 120 단계에서 제 2 게임 클라이언트 사용자가 온라인 게임 내에서 물품 판매를 위해 판매 물품을 등록한 경우 소정의 조건을 만족한 것으로 판단하되, 상기 게임 내 위치정보는 상기 등록된 물품의 판매페이지를 가리키며,
상기 제 140 단계에서 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트를 상기 등록된 물품의 판매페이지로 바로 이동시키는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
The method according to claim 1,
If it is determined in step 120 that the second game client user satisfies a predetermined condition when a sales item is registered for sale in an online game, the in-game location information indicates a sales page of the registered article,
Wherein the first game client is directly moved to a sales page of the registered goods according to a request of the first game client user in step 140. The method of claim 1,
제 1 항에 있어서,
상기 제 120 단계에서 제 2 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 특정 위치로 이동한 경우 소정의 조건을 만족한 것으로 판단하되, 상기 게임 내 위치정보는 상기 온라인 게임 내 특정 위치를 가리키며,
상기 제 140 단계에서 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터를 상기 온라인 게임 내 특정 위치로 바로 이동시키는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
The method according to claim 1,
If it is determined in step 120 that the player character of the second game client has moved to a specific position in the online game, it is determined that the predetermined condition is satisfied, the in-game position information indicates a specific position in the online game,
Wherein, in step 140, the player character of the first game client is directly moved to a specific position in the online game according to a request of the first game client user.
제 3 항에 있어서,
상기 제 140 단계에서 상기 제 1 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내 특정 위치로 이동함에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터를 포함하는 파티를 결성함으로써 협업플레이를 지원하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
The method of claim 3,
In step 140, as the player character of the first game client moves to a specific position in the online game, a party including the player character of the first game client and the player character of the second game client is formed, The method comprising the steps of:
제 1 항에 있어서,
제 120 단계에서 제 2 게임 클라이언트 사용자가 온라인 게임 내에서 온라인 게임 재화를 구입함에 따라, 상기 제 2 게임 클라이언트가 구입한 재화의 정보를 포함하는 게임 플레이 상황 정보를 생성하되,
상기 제 140 단계에서 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트를 상기 온라인 게임 재화의 구입이 가능한 온라인 게임 내 공간으로 바로 이동시키는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
The method according to claim 1,
In operation 120, the second game client user purchases the online game goods in the online game, and generates game play situation information including information of the goods purchased by the second game client,
Wherein, in step 140, the first game client is directly moved to the online game space where the online game goods can be purchased according to a request of the first game client user.
제 1 항에 있어서,
상기 제 130 단계에서 온라인 게임 서버가 상기 제 1 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면에 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지가 표시되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
The method according to claim 1,
Wherein the online game server processes a message including game play status information of the second game client on the game play screen of the first game client in step 130, .
네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버에서 실행되는 방법에 있어서,
어느 하나의 게임 클라이언트 사용자의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트 사용자가 선택한 다른 게임 클라이언트와 상기 게임 클라이언트를 온라인 게임 내 인맥으로 연결하는 제 210 단계;
상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 상기 제 2 게임 클라이언트가 소정의 조건을 만족하였음을 나타내는 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠를 가리키는 위치정보를 생성하여 연관짓는 제 220 단계;
상기 게임 플레이 상황 정보에 접근하기 위한 url을 생성하되, 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 SNS 서버를 경유하여 상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 나머지 하나인 제 1 게임 클라이언트의 사용자의 SNS 단말기로 발송하는 제 230 단계;
상기 url에 대한 접근이 이루어지고, 상기 제 1 게임 클라이언트가 온라인 게임에 접속함에 따라, 상기 제 1 게임 클라이언트 사용자로 하여금 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 월드 맵 상의 좌표 또는 컨텐츠에서 게임 플레이를 진행하도록 처리하는 제 240 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
A method for executing on an online game server providing online game services to a plurality of game clients connected through a network,
210) connecting the other game client selected by the game client user to the game client at the request of any one of the game client users in the online game;
Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, 220) of generating game play situation information indicating that the game play situation information is satisfied and generating coordinate information or position information indicating the content on the in-game map on which the game play situation information is generated and associating the generated position information;
A URL for accessing the game play situation information is generated, and a message including the link of the generated url and the game play situation information is transmitted to the first game client 230 to the SNS terminal of the user of the mobile terminal;
Access to the url is made, and as the first game client connects to the online game, the first game client user is allowed to play the game in the coordinates or contents on the game world map associated with the game play situation information The method comprising the steps of: (a) inputting an online game content;
제 7 항에 있어서,
상기 제 220 단계에서 제 2 게임 클라이언트 사용자가 온라인 게임 내에서 물품 판매를 위해 판매 물품을 등록한 경우 소정의 조건을 만족한 것으로 판단하되, 상기 게임 내 위치정보는 상기 등록된 물품의 판매페이지를 가리키며,
상기 제 240 단계에서 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트를 상기 등록된 물품의 판매페이지로 바로 이동시키는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
8. The method of claim 7,
If it is determined in step 220 that the second game client user satisfies a predetermined condition when a sales item is registered for sale in an online game, the in-game location information indicates a sale page of the registered article,
In step 240, the first game client is directly moved to the sales page of the registered goods according to a request of the first game client user.
제 7 항에 있어서,
상기 제 220 단계에서 제 2 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내에서 특정 위치로 이동한 경우 소정의 조건을 만족한 것으로 판단하되, 상기 게임 내 위치정보는 상기 온라인 게임 내 특정 위치를 가리키며,
상기 제 240 단계에서 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터를 상기 온라인 게임 내 특정 위치로 바로 이동시키는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
8. The method of claim 7,
If it is determined that the player character of the second game client has moved to a specific position in the online game in step 220, the in-game position information indicates a specific position in the online game,
In step 240, the player character of the first game client is directly moved to a specific position in the online game according to a request of the first game client user.
제 7 항에 있어서,
상기 제 240 단계에서 상기 제 1 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터가 온라인 게임 내 특정 위치로 이동함에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터와 상기 제 2 게임 클라이언트의 플레이어 캐릭터를 포함하는 파티를 결성함으로써 협업플레이를 지원하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
8. The method of claim 7,
In step 240, as the player character of the first game client moves to a specific position in the online game, a party including the player character of the first game client and the player character of the second game client is formed, The method comprising the steps of:
제 7 항에 있어서,
제 220 단계에서 제 2 게임 클라이언트 사용자가 온라인 게임 내에서 온라인 게임 재화를 구입함에 따라, 상기 제 2 게임 클라이언트가 구입한 재화의 정보를 포함하는 게임 플레이 상황 정보를 생성하되,
상기 제 240 단계에서 제 1 게임 클라이언트 사용자의 요청에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트를 상기 온라인 게임 재화의 구입이 가능한 온라인 게임 내 공간으로 바로 이동시키는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
8. The method of claim 7,
In operation 220, the second game client user purchases the online game goods in the online game, and generates game play situation information including information of the goods purchased by the second game client,
In step 240, the first game client is directly moved to the online game space where the online game goods can be purchased according to the request of the first game client user.
제 7 항에 있어서,
상기 제 230 단계에서 상기 제 1 게임 클라이언트의 온라인 게임 접속여부를 모니터링 하되, 상기 제 1 게임 클라이언트가 온라인 게임에 접속하지 않은 경우 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 SNS 서버를 경유하여 발송하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
8. The method of claim 7,
If the first game client does not access the online game, it monitors a connection of the first game client to the online game, and transmits a message including the link of the generated url and the game play situation information to the SNS And sending the game data via the server.
제 7 항에 있어서,
상기 제 230 단계에서 상기 제 1 게임 클라이언트 사용자의 SNS 계정 정보를 인출하여, 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지와 함께 SNS 서버로 전달함으로써 상기 제 1 게임 클라이언트 사용자의 SNS 단말기로 상기 메시지가 발송되도록 처리하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법.
8. The method of claim 7,
In operation 230, the SNS account information of the first game client user is fetched, and the message including the link of the generated url and the game play status information is transmitted to the SNS server, And transmitting the message to the mobile terminal.
제 1 항 내지 제 13 항 가운데 어느 한 항에 기재된 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동방법을 컴퓨터 상에서 실행하기 위한 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체.A computer-readable recording medium containing a program for executing a method of interworking an SNS and an online game content according to any one of claims 1 to 13 on a computer. 네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서비스 제공수단;
온라인 게임에 접속한 게임 클라이언트의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트가 선택한 다른 게임 클라이언트와 상기 게임 클라이언트를 온라인 게임 내 인맥으로 연결하고, 게임 클라이언트들의 온라인 게임 내 인맥 연결정보를 저장하는 인맥정보 관리수단;
상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 해당 게이머의 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치정보를 생성하여 연관짓는 게임 플레이 상황 정보 생성수단; 및
상기 제 2 게임 클라이언트와 인맥으로 연결된 게임 클라이언트인 제 1 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면에 상기 생성된 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 상황 정보를 표시하는 메시징 처리 수단;을 포함하되,
상기 온라인 게임 서비스 제공수단은 제 1 게임 클라이언트의 게임 플레이 화면에 표시된 게임 플레이 상황 정보가 선택됨에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 게임 내 위치를 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 위치로 바로 이동시켜 게임 플레이를 재개하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템.
An online game service providing means for providing an online game service to a plurality of game clients connected through a network;
A network connection management means for connecting the other game clients selected by the game client to the online client through a network connection in the online game at the request of the game client connected to the online game and storing the network connection information of the game clients in the online game;
Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, generates game play situation information of the gamer Game play situation information generating means for generating and associating in-game location information in which game play situation information is generated; And
And messaging processing means for displaying game play situation information of the generated second game client on a game play screen of a first game client which is a game client connected with the second game client,
The online game service providing means moves the in-game location of the first game client directly to the in-game location associated with the game play situation information as the game play situation information displayed on the game play screen of the first game client is selected And resumes the game play.
네트워크를 통해 접속한 다수의 게임 클라이언트로 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서비스 제공수단;
온라인 게임에 접속한 게임 클라이언트의 요청에 의해 상기 게임 클라이언트가 선택한 다른 게임 클라이언트와 상기 게임 클라이언트를 온라인 게임 내 인맥으로 연결하고, 게임 클라이언트들의 온라인 게임 내 인맥 연결정보를 저장하되, 하나 이상의 게임 클라이언트 사용자의 SNS 계정 정보를 수집하여 저장하는 인맥정보 관리수단;
상기 인맥으로 연결된 게임 클라이언트 가운데 어느 하나인 제 2 게임 클라이언트의 온라인 게임 내 플레이 상황을 모니터링 하되, 상기 제 2 게임 클라이언트의 게임 플레이 내용이 소정의 조건을 만족하는 경우 해당 게이머의 게임 플레이 상황 정보를 생성하되, 게임 플레이 상황 정보가 생성된 게임 내 위치정보를 생성하여 연관짓고, 상기 게임 플레이 상황 정보에 접근하기 위한 url을 생성하는 게임 플레이 상황 정보 생성수단; 및
상기 제 2 게임 클라이언트와 인맥으로 연결된 어느 하나의 게임 클라이언트인 제 1 게임 클라이언트의 SNS 계정 정보를 인출하되, 상기 생성된 url의 링크 및 상기 게임 플레이 상황 정보를 포함하는 메시지를 SNS 서버를 경유하여 제 1 게임 클라이언트 사용자의 SNS 단말기로 발송하되, 상기 url에 접속이 이루어졌는지 여부를 확인하는 메시징 처리 수단;을 포함하되,
상기 온라인 게임 서비스 제공수단은 제 1 게임 클라이언트가 온라인 게임에 접속함에 따라 상기 제 1 게임 클라이언트의 게임 내 위치를 상기 게임 플레이 상황 정보에 연관된 상기 게임 내 위치로 바로 이동시켜 게임 플레이를 재개하는 것을 특징으로 하는 SNS와 온라인 게임 컨텐츠의 연동 시스템.
An online game service providing means for providing an online game service to a plurality of game clients connected through a network;
A game client connected to the online game by a request of the game client, the other game client selected by the game client is connected to the game client through a network connection within the online game, and the network game connection information of the game clients is stored, A network information management unit for collecting and storing the SNS account information of the SNS;
Monitoring the online game play status of the second game client, which is one of the game clients connected by the network, if the game play content of the second game client satisfies a predetermined condition, generates game play situation information of the gamer Game play situation information generating means for generating and associating in-game location information in which game play situation information is generated, and generating a url for accessing the game play situation information; And
And a game server for receiving the SNS account information of the first game client, which is a game client connected to the second game client through a network, and sending a message including the generated url link and the game play status information via the SNS server Messaging processing means for sending to a SNS terminal of a one-game client user, for confirming whether or not a connection has been made to the url,
The online game service providing means resumes the game play by directly moving the in-game location of the first game client to the in-game location associated with the game play situation information as the first game client accesses the online game And the online game contents.
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