KR20140049182A - Fluid simulation method of 3d numerical analysis using web solution - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 파티클을 이용한 유체 시뮬레이션에서 널리 사용되는 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기반 유체 시뮬레이션에서 지형데이터, 강우량 강도, 우량, 유속에 따른 볼륨 렌더링을 이용하여 요구되는 장소에서 강수의 움직임을 실시간으로 구현함으로써 요구되는 장소의 홍수량이나 피해지역을 미리 설정하고 인지하여 대비할 수 있으므로 홍수로 인한 자연재해를 미연에 방지할 수 있는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법에 관한 것이다. The present invention relates to a three-dimensional numerical fluid simulation method using a web solution, and more particularly, to the terrain data, rainfall intensity, rainfall, and velocity in a fluid particle-based fluid simulation, which is widely used in fluid simulation using particles. By realizing the movement of precipitation in the required place by using the volume rendering according to the real time, it is possible to pre-set, recognize and prepare for the flood volume or the damage area of the required place. It relates to a three-dimensional numerical fluid simulation method used.
일반적으로 최근 컴퓨터그래픽, 가상현실, 애니메이션 분야에 있어서 활발한 연구가 이루어지는 분야 중의 하나는 물이나 공기, 화염, 연기 및 눈과 비 등의 불규칙한 형태의 유체 자유운동을 사실감 있게 실제적으로 구현하는 분야이다. 그런데, 이러한 유체의 자유운동은 그 형태와 움직임이 매우 복잡하고 다양하여 기존의 수작업으로는 이를 손쉽게 표현하는데 한계가 존재하며, 정교한 표현을 위해서는 상당히 많은 노력과 경험이 필요하고 대규모의 비용이 소요된다. 그리고, 유체운동 시뮬레이션에는 기술적으로 다음과 같은 몇 가지 제약 요인들이 존재한다.In general, one of the fields in which active research is recently conducted in the field of computer graphics, virtual reality, and animation is a field that realistically and realistically implements an irregular free fluid motion such as water, air, flame, smoke, and snow and rain. However, the free motion of these fluids is very complex and diverse in form and motion, and thus there is a limit in expressing them easily by conventional manual work. . In addition, there are several technical constraints in fluid motion simulation.
첫 번째 제약 요인은 유체 시뮬레이션과 관련된 연산 시간이다. 실시간이 아닌 경우의 유체 시뮬레이션을 위해 기존에는 네비어-스토크스(Navier-Stokes) 방정식을 이용한 계산 방식이 많이 쓰였다. 네비어-스토크스 방정식을 기반으로 하는 유동해석 기술 중 자유표면의 운동을 모사하는 기술은 크게 고정격자법 (fixed grid method)과 이동격자법 (moving grid method)이 주로 사용되는데, 각각 장단점을 가지고 있다. 이동격자법은 움직이는 유체 경계면의 위치가 기하학적으로 명료하게 표현되는 대신 복잡한 형상의 영역을 움직이는 유체의 운동을 표현하기 위해서는 지나치게 많은 격자와 오랜 계산 시간을 필요로 하는 단점이 있다. 이에 반해 고정격자법은 계산영역 전체를 초기에 미리 정해진 해상도로 분해하여 구성한 뒤 유체가 움직임에 따라 각 미소체적이 유체에 의해 점유되는 부피분율을 시간에 따라 변화시키는 방식으로 유체의 운동을 표현하게 된다. 이 방법에 더불어 이동하는 대상물과 유체의 상호작용을 효과적으로 고려하기 위해 고체분율(solid fraction)을 정의하여 주어진 체적 내에서 고체가 차지하는 부피분율을 시간에 따라 변화시킴으로써 고체의 운동 및 그에 따른 유체의 교란현상을 보다 효율적으로 모사하는 방법이 개발되어 사용되고 있다. 그러나, 이 방법도 1프레임(frame)당 몇 분 정도의 연산 시간이 소요되므로 실시간 시뮬레이션에는 적합하지 않다.The first constraint is the computation time associated with the fluid simulation. For the non-real time fluid simulation, many calculation methods using the Navier-Stokes equation have been used. In the flow analysis technique based on the Navier-Stokes equation, the technique of simulating the free surface motion is mainly used the fixed grid method and the moving grid method, each of which has advantages and disadvantages. have. The moving lattice method has the disadvantage of requiring too much lattice and a long calculation time in order to express the motion of a fluid moving in a complicated shape region instead of the geometrically clear position of the moving fluid interface. In contrast, the fixed lattice method expresses the motion of a fluid in such a way that the entire computational domain is initially decomposed to a predetermined resolution, and then the volume fraction occupied by the fluid changes with time as the fluid moves. do. In addition to this method, solid fractions are defined to effectively account for fluid interactions with moving objects and the volume fraction of solids in a given volume changes over time, thereby disrupting the motion of the solids and consequently fluid disturbances. A method for more efficiently replicating the phenomenon has been developed and used. However, this method is also not suitable for real-time simulation because it takes several minutes of computation time per frame.
두 번째 제약 요인은 렌더링 시간과 관련된 제약이다. 일반적인 광자 사상(photon mapping)등을 이용한 전역적 조명(global illumination)이나 광선추적법(Ray Tracing) 등의 방법은 사실적인 렌더링을 위해 계산 시간이 상당히 많이 소요된다. 이러한 렌더링 기법들은 3D Max나 Maya 등의 상용 소프트웨어에 많이 채택되고 있는데, 실제로 이런 소프트웨어를 사용하여 시뮬레이션 및 렌더링을 수행할 경우 오랜 시간이 소요된다. 예를 들어 이러한 소프트웨어를 사용하여 640*480 해상도의 유체효과 동영상 5초 분량을 만드는데 무려 20분이나 소요되며, 유체의 움직임이 복잡한 경우에는 몇 시간 이상이 소요된다. 이러한 두 제약 요인을 해결코자 최근의 DirectX SDK에서는 파동전파(wave propagation), 텍스쳐 사상(texture mapping), 높이장(height-field)과 같은 기법을 사용해서 실시간 유체 시뮬레이션을 시도하고 있지만, 이 방식은 표현의 범위가 매우 제한적이며 일반적인 유체 운동을 묘사하기에는 부족하여 아주 특정한 응용에만 적용이 되는 단점이 있다. 한편, 마야(Maya)나 맥스(Max) 등은 표준 툴의 플러그인 개념으로 에어(Air)와 클라우드(Cloud) 등과 같이 물리학을 기반으로 3차원의 대기와 구름 같은 환경효과를 만들어 주는 플러그인이 만들어져 있다. 이러한 플러그인 소프트웨어를 사용할 경우 특정한 몇 가지 유체 관련 효과를 사실적으로 표현할 수 있으나, 그러한 실사적인 영상 표현을 위해 소요되는 데이터량이 매우 방대하므로 실시간 랜더링에는 적합하지 않다. 그 예로서 Nextlimit, Inc.에서 개발한 RealFlow, RealWave, RealTracer는 플러그인 형식으로 맥스, 마야, 라이트웨이브 등에 소프트웨어에서 모두 사용이 가능한 유체관련 렌더링 소프트웨어이다. 최근 출시된 Maya 4.5의 fluid 모듈 역시 우수한 성능을 보여주고 있다. 그러나 이러한 프로그램들은 영상결과물의 품질이 우수하며 호환성이 뛰어나지만 기본적으로 입자(particle) 방식만을 채택하고 있으므로 모든 물리적 범위의 유동현상에 폭넓게 적용되기에 무리가 따르며, 실시간 렌더링을 지원하지 않는다. 실시간 가상현실 렌더링 툴(tool)로는 Java3D, OpenGL, DirectX 등의 다양한 표준들이 제작되고 있으며, 유체시뮬레이션을 적용한 일부 기능이 구현이 되고 있으나, 이러한 기술들은 그 결과물의 정밀도와 사실성이 현저히 떨어져 높은 영상품질을 요구하는 분야에는 적용될 수 없다. 따라서, 복잡한 유체유동이나 화염 등과 같이 부정형 유동을 실시간으로 효과적으로 시뮬레이션하기 위한 볼륨 렌더링 솔루션은 아직까지 개발 단계에 머무르고 있다. 지금까지 개발된 실시간용 유체시뮬레이션 렌더링 기술은 그 품질은 매우 원시적인 수준이며 입자 개수가 매우 제한적이어서 충분한 사실감을 구현할 수 없는 상태이다. The second constraint is the constraints on rendering time. Global illumination, ray tracing, and other methods using common photon mapping can take a lot of computation time to render realistically. These rendering techniques are widely adopted in commercial software such as 3D Max and Maya, and it takes a long time to actually simulate and render using such software. For example, this software can take as little as 20 minutes to create 5 seconds of 640 * 480 resolution fluid effect video, or several hours if the fluid's motion is complex. To address these two constraints, the recent DirectX SDK attempts to simulate real-time fluid using techniques such as wave propagation, texture mapping, and height-field. The range of expression is very limited and it is insufficient to describe general fluid motion, so it is only applicable to very specific applications. On the other hand, Maya and Max are plugin concepts of standard tools, and plugins are created to create three-dimensional atmosphere and cloud-like environmental effects based on physics such as Air and Cloud. . While this plug-in software can realistically express some specific fluid-related effects, it is not suitable for real-time rendering because the amount of data required for such photorealistic imaging is very large. For example, RealFlow, RealWave and RealTracer, developed by Nextlimit, Inc., are fluid-related rendering software that can be used in software such as Max, Maya, Lightwave, etc., as a plug-in. The recently released fluid modules in Maya 4.5 also perform well. However, these programs are excellent in quality and compatible with image output, but basically adopt only particle method, so it is difficult to apply them widely to all physical range flow phenomena and does not support real-time rendering. Various standards such as Java3D, OpenGL, and DirectX are being produced as real-time virtual reality rendering tools, and some functions using fluid simulation are being implemented. However, these technologies have high image quality due to the lack of precision and realism. It is not applicable to fields that require it. As a result, volume rendering solutions for effectively simulating irregular flows such as complex fluid flows and flames are still in development. The real-time fluid simulation rendering technology developed so far is of very primitive quality and a very limited number of particles, making it impossible to realize sufficient realism.
결과적으로 기존의 방법들은 시뮬레이션과 렌더링 시에 각각의 연산 시간 제약 및 물리적 근거의 결여로 인하여 기존의 방법을 사용하여 다양한 효과를 만들어 내는 것이 많은 시간을 요구할 뿐만 아니라 성공적인 구현이 어려운 문제점이 있었다. 또한, 사용자의 입력을 받아 실시간으로 반응하는 유동현상의 경우 기존의 어떤 방법을 사용하더라도 효과적인 표현이 힘든 문제점이 있었다.
As a result, the existing methods have a problem that it is difficult to implement a variety of effects using the existing methods due to the limitation of the computational time and the lack of physical basis in simulation and rendering. In addition, in the case of a fluid phenomenon in response to a user's input in real time, there is a problem that it is difficult to express effectively using any conventional method.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기반 유체 시뮬레이션에서 지형데이터, 강우량 강도, 우량, 유속에 따른 볼륨 렌더링을 이용하여 요구되는 장소에서 강수의 움직임을 실시간으로 구현함으로써 요구되는 장소의 홍수량이나 피해지역을 미리 설정하고 인지하여 대비할 수 있으므로 홍수로 인한 자연재해를 미연에 방지할 수 있는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법을 제공함에 그 목적이 있다.The present invention is to solve the above problems, real-time movement of the precipitation in the required place using the volume rendering according to terrain data, rainfall intensity, rainfall, flow rate in the SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) -based fluid simulation The purpose of this study is to provide a three-dimensional numerical fluid simulation method using a web solution that can prevent flood disasters and damage areas in advance, and to prepare for them.
이와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은, 파티클 기반 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 방법에 의한 유체 시뮬레이션 방법에 있어서;In order to achieve the above object, the present invention, in the fluid simulation method by particle-based Smooth Particle Hydrodynamics (SPH) method;
서버에 접속하여 모듈화된 플랫폼에 회원이 위치한 장소의 위치정보, 지형데이터, 강우량 강도, 우량, 유속의 데이터를 입력하는 데이터 입력단계;A data input step of accessing a server and inputting location information, terrain data, rainfall intensity, rainfall, and flow rate of a place where a member is located in a modular platform;
상기 서버에 입력된 데이터를 가공·연산하여 시뮬레이션을 구현하는 시뮬레이션 구현단계;A simulation implementation step of implementing a simulation by processing and calculating data input to the server;
상기 시뮬레이션 구현 결과와 회원이 요구하는 데이터를 웹상에서 유체 및 기체 토사로 시현하고 유속, 유량값 및 홍수량 데이터를 산출하는 가공데이터 산출단계; 및A processing data calculating step of displaying the simulation result and the data required by the member as fluid and gas soils on the web and calculating flow velocity, flow rate value and flood amount data; And
상기 가공데이터로 동영상으로 재생하거나 플래쉬 파일로 변형 조정 후 보고서를 출력하는 출력단계를 포함하는 특징이 있다.And outputting a report after playing the processed data as a moving image or adjusting the transformation to a flash file.
상기 데이터 입력단계에서, 회원의 위치정보, 지형데이터, 강우량, 강도, 우량, 유속의 데이터는 회원이 소지한 스마트폰의 앱을 통해서 인지되고 입력되는 것을 포함하는 특징이 있다.In the data input step, the member's location information, terrain data, rainfall, strength, rainfall, flow rate data is characterized in that the member is recognized and input through the app of the smartphone possessed by the member.
상기 시뮬레이션 구현단계는, 입력된 수치지형파일을 로딩하고, 지형 및 구조물을 3차원으로 모델링 생성하여 합체하며, 격자분할하고, 초기조건 또는 경계조건을 설정하며, 수치해석값을 산출하고, 이를 근거로 SPH기반 유체 시뮬레이션을 구동하는 특징이 있다.In the simulation implementation step, the input numerical terrain file is loaded, the terrain and the structure are modeled and generated in three dimensions, merged, grid division, initial condition or boundary condition are set, the numerical value is calculated, It also features SPH-based fluid simulation.
상기 출력단계는, 출력전 플래쉬 파일을 통계에 의해 저장된 값을 이용하여 우량유속, 강우강도를 스마트폰의 앱을 통해 조정할 수 있는 특징이 있다.The output step is characterized in that the flash flow before output using the value stored by the statistics, the rainwater velocity, rainfall intensity can be adjusted through the app of the smartphone.
이와 같이, 본 발명은 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 기반 유체 시뮬레이션에서 지형데이터, 강우량 강도, 우량, 유속에 따른 볼륨 렌더링을 이용하여 요구되는 장소에서 강수의 움직임을 실시간으로 구현함으로써 요구되는 장소의 홍수량이나 피해지역을 미리 설정하고 인지하여 대비할 수 있으므로 홍수로 인한 자연재해를 미연에 방지할 수 있는 효과가 있다.As such, the present invention utilizes the volume rendering according to terrain data, rainfall intensity, rainfall, and flow rate in SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) -based fluid simulation to realize the amount of flooding at the place required by real-time The damage zone can be set in advance, recognized and prepared for, thus preventing natural disasters caused by flooding.
본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.
It will be understood by those skilled in the art that various changes in form and details may be made therein without departing from the spirit and scope of the invention as defined in the appended claims and their equivalents. Of course, such modifications are within the scope of the claims.
도 1은 본 발명 실시 예인 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법을 설명하는 설명도.1 is an explanatory diagram illustrating a three-dimensional numerical fluid simulation method using a web solution according to an embodiment of the present invention.
이하, 본 발명을 첨부된 도면에 의해 보다 상세하게 설명하면 다음과 같다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings.
참고로 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단될 경우에는 그 상세한 설명을 생략하였다.In the following description of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.
또한, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운영자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.In addition, the terms described below are defined in consideration of the functions of the present invention, which may vary depending on the user, the intention or custom of the operator, and the like.
그러므로, 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것임은 물론이다.Therefore, it goes without saying that the definition should be based on the contents throughout this specification.
본 발명의 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법은, 파티클 기반 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics) 방법에 의한 유체 시뮬레이션 방법으로서, 서버(60)에 접속하여 모듈화된 플랫폼에 회원이 위치한 장소의 위치정보, 지형데이터, 강우량 강도, 우량, 유속의 데이터를 입력하는 데이터 입력단계(10)와, 상기 서버(60)에 입력된 데이터를 가공·연산하여 시뮬레이션을 구현하는 시뮬레이션 구현단계(20)와, 상기 시뮬레이션 구현 결과와 회원이 요구하는 데이터를 웹상에서 유체 및 기체 토사로 시현하고 유속, 유량값 및 홍수량 데이터를 산출하는 가공데이터 산출단계(30)와, 상기 가공데이터로 동영상으로 재생하거나 플래쉬 파일로 변형 조정 후 보고서를 출력하는 출력단계(40)를 포함한다.The three-dimensional numerical fluid simulation method using the web solution of the present invention is a fluid simulation method based on particle-based Smooth Particle Hydrodynamics (SPH) method, the location information of the place where the member is located in the modular platform connected to the
상기 데이터 입력단계(10)에서, 회원의 위치정보, 지형데이터, 강우량, 강도, 우량, 유속의 데이터는 회원이 소지한 스마트폰(50)의 앱(51)을 통해서 인지되고 입력된다.In the
상기 시뮬레이션 구현단계(20)는, 입력된 수치지형파일을 로딩하고, 지형 및 구조물을 3차원으로 모델링 생성하여 합체하며, 격자분할하고, 초기조건 또는 경계조건을 설정하며, 수치해석값을 산출하고, 이를 근거로 SPH기반 유체 시뮬레이션을 구동하여서 이루어진다.The simulation implementation step 20 loads the input numerical terrain file, models and generates terrain and structures in three dimensions, merges them, divides the grid, sets initial conditions or boundary conditions, calculates numerical analysis values, and On the basis of this, the SPH-based fluid simulation is performed.
상기 가공데이터 산출단계(30)는, SHP기반 유체 시뮬레이션이 구성되고, 이에 렌더링 볼륨이 구성되어 렌더링으로 표출되어서 이루어진다.The processing
상기 출력단계(40)는, 출력전 플래쉬 파일을 통계에 의해 저장된 값을 이용하여 우량유속, 강우강도를 스마트폰(50)의 앱(51) 또는 웹 솔루션(61)을 통해 조정할 수 있다.The
이와 같은 본 발명은, 기업이나 관공서 및 해외기업체 등의 회원이 D&F 서버(60)에 접속하여 모듈화된 플랫폼에, 회원의 지형 데이터, 강우량 강도, 우량, 유속을 웹 솔루션(61)이나 스마트 폰(50)의 앱(51)을 통해 입력하면, D&F 서버(60)에 입력된 데이터는 데이타 베이스를 구축하고, D&F 서버(60)의 메인 엔진(Nona Prime)으로 데이터를 하여 메인 엔진(Nona Prime)을 통하여 데이터의 연산 및 시뮬레이션이 구현된다.In the present invention, a member, such as a company, a public office, or an overseas company, connects to the D &
연산된 데이터는 D&F 서버(60)에 보관되고 세뮬레이션 결과와 회원이 요구하는 데이터를 웹상에서 유체 및 기체 토사로 시현하여 유속, 유량값 및 홍수량 등의 가공데이터를 산출한다. The calculated data is stored in the D &
보고서 출력전 플래쉬 파일을 통계에 의해 저장된 값을 이용하여 우량유속, 강우강도를 조정가능하게 하여 보고서를 출력하고, 스마트폰(50)에서도 동영상 재생 및 플래쉬 파일로 변형 조정 후 출력가능하도록 한다.The report outputs the flash file before the report is outputted by adjusting the flow rate and the rainfall intensity using the values stored by the statistics, and the
이에 따라 기업체나 관공서 및 해외기업 등의 회원이 위치된 장소의 지형 구조물 데이타가 강우시, 강우량 강도, 우량, 유속 등의 데이타와 만나 가공되어 강수의 움직임이 스마트폰(50) 등에서 실시간으로 시뮬레이션되어 구현됨에 따라 홍수량이나 피해지역을 미리 설정하고 인지하여 대비할 수 있으므로 홍수로 인한 자연재해를 미연에 방지할 수 있게 된다. Accordingly, the topographical structure data of the place where the member of the enterprise, government office or overseas company is located is processed with data such as rainfall, rainfall intensity, rainfall, and flow rate, and the movement of the rainfall is simulated in real time on the
10 : 데이터 입력단계
20 : 시뮬레이션 구현단계
30 : 가공데이터 산출단계
40 : 출력단계
50 : 스마트폰 51 : 앱
60 : 서버 61 : 웹 솔루션10: data input step
20: Simulation implementation step
30: processing data calculation step
40: output stage
50: Smartphone 51: App
60: Server 61: Web Solutions
Claims (5)
서버에 접속하여 모듈화된 플랫폼에 회원이 위치한 장소의 위치정보, 지형데이터, 강우량 강도, 우량, 유속의 데이터를 입력하는 데이터 입력단계;
상기 서버에 입력된 데이터를 가공·연산하여 시뮬레이션을 구현하는 시뮬레이션 구현단계;
상기 시뮬레이션 구현 결과와 회원이 요구하는 데이터를 웹상에서 유체 및 기체 토사로 시현하고 유속, 유량값 및 홍수량 데이터를 산출하는 가공데이터 산출단계; 및
상기 가공데이터로 동영상으로 재생하거나 플래쉬 파일로 변형 조정 후 보고서를 출력하는 출력단계를 포함하는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법.In the fluid simulation method by particle-based Smooth Particle Hydrodynamics (SPH) method;
A data input step of accessing a server and inputting location information, terrain data, rainfall intensity, rainfall, and flow rate of a place where a member is located in a modular platform;
A simulation implementation step of implementing a simulation by processing and calculating data input to the server;
A processing data calculating step of displaying the simulation result and the data required by the member as fluid and gas soils on the web and calculating flow velocity, flow rate value and flood amount data; And
A three-dimensional numerical fluid simulation method using a web solution comprising the output step of outputting a report after the reproduction of the processed data to the processed data or the modification of the flash file.
상기 데이터 입력단계에서, 회원의 위치정보, 지형데이터, 강우량, 강도, 우량, 유속의 데이터는 회원이 소지한 스마트폰의 앱을 통해서 인지되고 입력되는 것을 포함하는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법.The method of claim 1, further comprising:
In the data input step, the member's location information, terrain data, rainfall, strength, rainfall, flow rate data is a three-dimensional numerical simulation fluid simulation using a web solution that includes being recognized and input through the app of the smart phone owned by the member Way.
상기 시뮬레이션 구현단계는, 입력된 수치지형파일을 로딩하고, 지형 및 구조물을 3차원으로 모델링 생성하여 합체하며, 격자분할하고, 초기조건 또는 경계조건을 설정하며, 수치해석값을 산출하고, 이를 근거로 SPH기반 유체 시뮬레이션을 구동하는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법.The method of claim 1, further comprising:
In the simulation implementation step, the input numerical terrain file is loaded, the terrain and the structure are modeled and generated in three dimensions, merged, grid division, initial condition or boundary condition are set, the numerical value is calculated, A 3D numerical fluid simulation method using a web solution that drives a SPH-based fluid simulation.
상기 출력단계는, 출력전 플래쉬 파일을 통계에 의해 저장된 값을 이용하여 우량유속, 강우강도를 조정할 수 있는 것을 특징으로 하는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법.The method of claim 1, further comprising:
The output step, the three-dimensional numerical fluid simulation method using a web solution, characterized in that the flash flow before output using the values stored by the statistics to adjust the flow rate, rainfall intensity.
상기 출력단계는, 출력전 플래쉬 파일을 통계에 의해 저장된 값을 이용하여 우량유속, 강우강도를 스마트폰의 앱을 통해 조정할 수 있는 것을 특징으로 하는 웹 솔루션을 이용한 삼차원 수치해석 유체 시뮬레이션 방법.The method of claim 1 or 4;
The output step, the three-dimensional numerical simulation fluid simulation method using a web solution, characterized in that the flash flow before output using the value stored by the statistics can be adjusted through the app of the smart phone, rainfall intensity and intensity.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR1020120114893A KR20140049182A (en) | 2012-10-16 | 2012-10-16 | Fluid simulation method of 3d numerical analysis using web solution |
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KR1020120114893A KR20140049182A (en) | 2012-10-16 | 2012-10-16 | Fluid simulation method of 3d numerical analysis using web solution |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101942058B1 (en) * | 2017-11-20 | 2019-01-24 | 주식회사 인포쉐어 | Simulation method of sea level rise flooding using Computational Fluid Dynamics and ocean characteristics |
KR102305468B1 (en) * | 2021-05-12 | 2021-09-30 | 씨티씨 주식회사 | Landslide distributed detection system based on deep learning |
-
2012
- 2012-10-16 KR KR1020120114893A patent/KR20140049182A/en not_active Application Discontinuation
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