KR20140016457A - 주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20140016457A
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Abstract

본 발명은 사용자가 원하는 구매 조건을 기반으로 한 소셜 커머스 그룹을 형성하고 형성된 소셜 커머스 그룹에 목표 참여 인원에 해당하는 소셜 커머스 단말이 모집되면 소셜 커머스 서버가 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자로서 소셜 커머스 단말의 수, 특성에 따라 스트리밍 콘텐츠의 품질과 과금을 차등 적용하고, 이러한 소셜 커머스 서비스 환경에서 소셜 커머스 단말이 주변의 인접 단말들과 협업하면 소셜 커머스 서버로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 주변의 인접 단말 특성에 맞는 타입으로 제공하는 주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.

Description

주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법{SOCIAL COMMERCE SERVICE SYSTEM AND METHOD USING NEAR COLLABORATIVE TERMINAL}
본 발명은 주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 다수의 사용자가 동일한 스트리밍 콘텐츠를 구매하여 이용하는 소셜 커머스 서비스 환경에서 소셜 커머스 단말이 주변의 인접 단말들과 연결되어 소셜 커머스 서비스에 참여한 참여자 정보 및 인접 단말의 특성에 따른 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 주변의 인접 단말로 제공하여 협업하는 주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
소셜 네트워크(social network)는 친구/친족관계, 공통 관심, 친근감, 신뢰도, 유사 취향, 사회적 계층 등 다양한 특성으로 구성된 사회조직을 말한다. 또한, 이들 사회 구성원들을 노드로 표현하고, 구성원간의 상호작용을 노드간 연결선으로 도식화한 사회적 네트워크 구조를 의미한다.
소셜 커머스(social commerce)는 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래의 일종으로, 소셜 네트워크를 통해 연결된 사용자들을 잠재 고객으로 확보할 수 있으며 시간과 인력을 제외한 마케팅 비용을 줄임으로써 저렴한 가격으로 상품을 제공할 수 있다.
이와 더불어 홈 네트워크(home network) 기술이 점차 발전함에 따라 정해진 공간 내에서 인접 단말을 이용하여 부가 콘텐츠를 감상하는 협업 서비스가 증가하고 있다.
그러나 기존의 소셜 커머스는 홈 네트워크 환경에서 인접 단말들과 협업하면서 스트리밍 콘텐츠를 판매하기 위한 방법이 고려되지 않고 있다. 즉, 소셜 네트워트를 통한 스트리밍 콘텐츠는 다양한 네트워크와 단말 환경에서 서비스되지만, 사용자마다 기호가 다르고 사용자의 단말마다 그 특성이 다르기 때문에 스트리밍 콘텐츠를 이용하는데 요구되는 비디오 품질 및 네트워크 대역폭 또한 서로 다르다. 그런데, 소셜 커머스에서 제공하는 스트리밍 콘텐츠는 일률적이기 때문에 다양한 사용자의 기호 및 단말 특성을 모두 충족시키지 못하는 단점이 있다.
또한, 기존 홈 네트워크 기반의 미들웨어는 주변의 인접 단말들로 부가 콘텐츠를 제공할 때, 인접 단말을 탐색하여 사용자 환경(단말 및 네트워크의 특성)과 선호도, 사용자 수 그리고 위치 등 사용자 특성에 적합한 부가 콘텐츠를 선별적으로 제공하고 특히 그 부가 콘텐츠를 소셜 커머스와 연관하여 제공하는 기술에 대하여 고려되지 않고 있다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 다수의 사용자가 동일한 스트리밍 콘텐츠를 구매하여 이용하는 소셜 커머스 서비스 환경에서 소셜 커머스 단말이 주변의 인접 단말들과 연결되어 스트리밍 콘텐츠와 연관되는 부가 콘텐츠를 인접 단말의 특성에 맞추어 제공하는 주변의 협업 단말을 이용한 소셜 커머스 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명의 다른 목적은 소셜 커머스 서비스에 참여한 참여자 정보를 기반으로 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 생성함으로써 참여자 요구에 적합한 협업 서비스를 제공하고자 한다.
이를 위하여, 본 발명의 제1 측면에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템은, 사용자별 구매 조건을 기반으로 한 소셜 커머스 그룹의 개설을 요청하고, 개설한 소셜 커머스 그룹을 통해 원하는 스트리밍 콘텐츠를 구매하여 공동으로 재생하는 다수의 소셜 커머스 단말; 상기 다수의 소셜 커머스 단말이 요청한 구매 조건에 따라 소셜 커머스 그룹을 개설하고 상기 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자로서 소셜 커머스 단말이 모집되면 상기 구매 조건 및 참여자의 정보에 따라 스트리밍 콘텐츠의 품질과 과금을 결정하고, 상기 참여자에게 상기 스트리밍 콘텐츠를 스트리밍으로 제공하는 소셜 커머스 서버를 포함하고, 상기 다수의 소셜 커머스 단말 주변에 위치하여 상기 다수의 소셜 커머스 단말과 통신 연결로 협업하는 협업 단말을 더 포함하며, 상기 협업 단말과 연결된 소셜 커머스 단말은 상기 소셜 커머스 서버로부터 스트리밍 콘텐츠를 제공받을 때 상기 스트리밍 콘텐츠와 연관있는 부가 콘텐츠를 함께 수신하고 수신한 부가 콘텐츠를 상기 협업 단말에게 제공하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2 측면에 따른 소셜 커머스 서비스 방법은, 다수의 소셜 커머스 단말이 소셜 커머스 서버에 사용자별 구매 조건에 따른 소셜 커머스 그룹의 개설을 요청하는 단계; 상기 소셜 커머스 서버가 상기 다수의 소셜 커머스 단말로부터 요청한 소셜 커머스 그룹의 개설을 등록하고, 상기 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자로서의 소셜 커머스 단말을 모집하는 단계; 상기 다수의 소셜 커머스 단말이 특정 통신 영역에 진입하게 되면 상기 특정 통신 영역 내에 위치하는 협업 단말을 탐색하고 탐색에 응답한 협업 단말과 연결하는 단계; 상기 다수의 소셜 커머스 단말이 상기 소셜 커머스 서버로 스트리밍 콘텐츠를 요청하는 단계; 상기 소셜 커머스 서버가 상기 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자들에게 해당 스트리밍 콘텐츠와 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 제공하는 단계; 및 상기 다수의 소셜 커머스 단말은 상기 소셜 커머스 서버로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠를 재생하고, 상기 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠는 상기 탐색에 응답한 협업 단말에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 스트리밍 콘텐츠를 소셜 커머스 형태로 이용함으로써 스트리밍 콘텐츠의 이용 금액을 감소할 수 있고, 주변의 인접 단말을 이용한 협업 서비스를 통해 가정(Home), 사무실(Office) 등의 랜(LAN) 환경에서 각 인접 단말에게까지 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 인접 단말은 멀티미디어 부가 콘텐츠를 웹이나 RSS를 통하여 더욱 다양한 정보를 이용할 수 있으며, 단일 기기로 한정될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠의 부가 정보를 인접 단말과 협업함으로써 소셜 서비스와 연계된 단말 외 다른 인접 단말에까지 확대하여 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 네트워크 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템을 통해 제공하는 서비스의 개념을 설명하는 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 소셜 커머스 서버를 나타낸 구성도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 소셜 커머스 단말을 나타낸 구성도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 협업 단말을 나타낸 구성도이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템을 이용한 서비스 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 단말에서의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 협업 단말에서의 동작을 나타낸 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시 예를 상세하게 설명한다. 본 발명의 구성 및 그에 따른 작용 효과는 이하의 상세한 설명을 통해 명확하게 이해될 것이다. 본 발명의 상세한 설명에 앞서, 동일한 구성요소에 대해서는 다른 도면 상에 표시되더라도 가능한 동일한 부호로 표시하며, 공지된 구성에 대해서는 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 구체적인 설명은 생략하기로 함에 유의한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 네트워크 구성을 나타낸 도면이다.
본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템은 소셜 커머스 서버(100), 코어 및 액세스 네트워크(200)를 통해 소셜 커머스 서버(100)와 연결되는 다수의 소셜 커머스 단말(300), 각 소셜 커머스 단말(300)에 인접하여 소셜 커머스 단말(300)과 협업하는 다수의 협업 단말(400), 다수의 협업 단말(400)에 협업 콘텐츠를 제공하는 웹 서버(500)를 포함한다.
여기서, 소셜 커머스 서버(100)와 소셜 커머스 단말(300)간은 도 2에 도시한 바와 같이 소셜 커머스를 위한 그룹(이하, 소셜 커머스 그룹)을 생성하고 소셜 커머스 그룹에 참여한 소셜 커머스 단말(300)들이 동일한 스트리밍 콘텐츠를 공유하거나 저렴하게 공동 구매하여 이용하는 소셜 네트워크 서비스를 제공한다.
소셜 커머스 단말(300)과 다수의 협업 단말(400)간은 소셜 커머스 단말(300)이 수신한 스트리밍 콘텐츠에 대하여 스트리밍 콘텐츠와 연관있는 부가 콘텐츠를 다수의 협업 단말(400)로 제공하는 협업 서비스를 제공한다.
스트리밍 콘텐츠와 연관있는 부가 콘텐츠란 스트리밍 콘텐츠 자체를 부가적으로 보완하거나 관련 또는 파생되는 콘텐츠를 모두 포함한다. 예를 들어, 영화나 드라마의 OST와 같이 스트리밍 콘텐츠와 관련있는 음악 콘텐츠, 주인공에 대한 상세 정보, 주인공이 출연한 다른 콘텐츠, 스트리밍 콘텐츠에 노출되는 상품 또는 그 파생 상품에 대한 정보, 스트리밍 콘텐츠의 시리즈(series) 콘텐츠 등을 포함할 수 있다.
본 발명에서의 부가 콘텐츠는 콘텐츠 내용 자체가 포함된 정보일 수 있고, 콘텐츠 내용은 외부의 서버에 저장되고 이 외부의 서버에 액세스할 수 있는 액세스 정보(예를 들어 url정보)만 포함될 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서버(100)는 소셜 커머스가 가능한 스트리밍 콘텐츠를 저장하고 소셜 커머스 단말(300)의 요청에 따라 해당 스트리밍 콘텐츠를 스트리밍한다. 그리고, 소셜 커머스 서버(100)는 사용자로부터 요청받은 소셜 커머스 그룹을 개설하고 개설한 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자의 수, 참여자의 특성에 따라 다양한 스트리밍 콘텐츠의 품질, 과금을 결정한다. 여기서, 참여자는 소셜 커머스 그룹에 참여한 하나 이상의 소셜 커머스 단말(300)이 된다.
다수의 소셜 커머스 단말(300)은 원하는 스트리밍 콘텐츠와 목표 참여 인원, 희망 금액, 요구하는 품질 등의 구매 조건에 따라 소셜 커머스 그룹의 개설을 요청하고, 개설된 소셜 커머스 그룹을 통해 원하는 스트리밍 콘텐츠를 공동 구매하여 소셜 커머스 서버(100)로부터 해당 스트리밍 콘텐츠를 수신하고 재생한다. 이때, 스트리밍 콘텐츠의 수신은 통신망(210) 또는 홈망(220)을 통해 가능하다.
또한, 다수의 소셜 커머스 단말(300)은 주변의 협업 단말(400)을 탐색하여 탐색된 협업 단말(400)과 협업 관계를 이루고, 협업한 협업 단말(400)에게 소셜 커머스 서버(100)로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 제공한다.
다수의 소셜 커머스 단말(300)은 통신망(210) 또는 홈망(220) 등을 통해 소셜 커머스 서버(100) 및 협업 단말(400)과 통신이 가능한 단말로서, PC, 태블릿 PC, 스마트폰 등 다양하게 적용할 수 있다.
통신망(210)은 2G, 3G, 4G, WiBro, WiMax, LTE 등 다양한 세대의 이동 통신망이나, 무선랜(WLAN), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee) 등의 근거리 통신망, 또는 RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication) 등의 근접 통신망을 포함한다.
홈망(220)은 가정이나 사무실과 같이 정해진 공간 내에 존재하는 정보통신 기기를 연결해 주는 것으로, 통상 인터넷 프로토콜(Internet Protocol: IP) 기반의 사설망(private network)에 존재하는 다양한 홈 네트워크 장치에 미들웨어라 불리는 공통의 가상 컴퓨팅 환경을 구축하고 그 위에서 각 홈 네트워크 장치를 연결하는 네트워크를 포함한다.
다수의 협업 단말(400)은 각 소셜 커머스 단말(300)과 인접하게 위치하여 각 소셜 커머스 단말(300)로부터 탐색 메시지를 수신한다. 수신한 다수의 협업 단말(400)에 탐색 메시지에 응답하는 메시지(이하, 응답 메시지)를 소셜 커머스 단말(300)로 전송하여 소셜 커머스 단말(300)과의 통신 연결로 협업하게 된다.
이렇게 협업한 다수의 협업 단말(400)은 소셜 커머스 단말(300)로부터 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 수신하여 바로 재생하거나 또는 부가 콘텐츠에 액세스 정보가 포함된 경우 액세스 정보를 통해 웹 서버(500)로 접속하여 해당 부가 콘텐츠를 요청하고 제공받는다.
특히, 다수의 협업 단말(400)은 소셜 커머스 단말(300)로부터 부가 콘텐츠를 제공받을 때, 협업한 소셜 커머스 단말(300)로 제공한 자신의 단말 특성에 관한 정보까지 포함하여 제공받고, 웹 서버(500)로 콘텐츠 내용이 포함된 부가 콘텐츠를 요청할 때 단말 특성에 관한 정보까지 제공함으로써 협업 단말(400)의 특성에 맞는 타입의 부가 콘텐츠를 제공받는다. 협업 단말의 특성이라 함은 단말의 종류, 해상도, 성능 등을 포함한다.
다수의 협업 단말(400)과 소셜 커머스 단말(300)간 협업은 가정 내, 사무실 내에서 홈망(220)을 이용하여 이루어질 수 있고, 또는 무선랜(WLAN), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee) 등의 근거리 통신망, 또는 RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication) 등의 근접 통신망을 이용하여 이루어지는 것도 가능하다.
다수의 협업 단말(400)은 핸드폰(410), 스마트폰(420), TV(430), PC(440), 전화기(450) 등을 포함할 수 있다.
웹 서버(500)는 스트리밍 콘텐츠와 연관있는 부가 콘텐츠를 저장한 서버 또는 특정 웹 페이지, 웹 사이트 등일 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템은 사용자가 원하는 구매 조건을 기반으로 한 소셜 커머스 그룹을 형성하고 형성된 소셜 커머스 그룹에 목표 참여 인원에 해당하는 소셜 커머스 단말(300)이 모집되면 소셜 커머스 서버(100)가 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자로서의 소셜 커머스 단말의 수, 특성에 따라 스트리밍 콘텐츠의 품질과 과금을 차등 적용하여 제공함으로써 소셜 커머스 서비스를 제공한다. 그리고, 소셜 커머스 단말(300)은 소셜 커머스 서버(100)로부터 스트리밍 콘텐츠를 구입하고 콘텐츠의 품질 결정에 이용될 정보를 소셜 커머스 서버(100)로 전달하며, 주변의 협업 단말(400)과 협업하여 소셜 커머스 서버(100)로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠와 관련있는 부가 콘텐츠를 협업 단말(400)로 제공한다.
이러한 서비스를 구현하기 위한 소셜 커머스 서비스 시스템의 각 구성요소는 구체적으로 다음과 같이 구성된다.
소셜 커머스 서버(100)
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 소셜 커머스 서버를 나타낸 구성도이다.
본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서버(100)는 협업 생성 모듈(110), 사용자 프로파일(120), 소셜 커머스 관리 그룹(130), 품질 관리 모듈(140), 스트리밍 모듈(150), 네트워크 설정 모듈(160), 과금 처리 모듈(170)을 포함한다.
사용자 프로파일(120)은 소셜 커머스 서비스에 가입한 사용자의 ID, 이용 단말의 타입, 사용자 등급(프리미엄, 일반 등) 등 사용자 정보를 저장 및 관리한다.
소셜 커머스 관리 모듈(130)은 스트리밍 콘텐츠를 저장하여 관리하고, 사용자 요청에 의해 개설한 소셜 커머스 그룹의 정보를 등록하며 등록한 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자의 정보를 수집하는 등 소셜 커머스에 관한 서비스를 관리한다. 소셜 커머스 그룹의 정보는 소셜 커머스 그룹을 개설할 때 사용자로부터 입력받은 구매 조건(스트리밍 콘텐츠, 목표 참여 인원, 희망 금액, 요구하는 품질, 콘텐츠의 유통시기 등)을 포함한다.
품질 관리 모듈(140)은 소셜 커머스 관리 모듈(130)에서 수집한 참여자의 정보에서 참여자가 요구하는 품질 또는 참여자의 단말 타입 등을 고려하여 스트리밍 콘텐츠의 품질을 결정하고 조절한다.
스트리밍 모듈(150)은 소셜 커머스 단말(도 1의 300)로부터 스트리밍 콘텐츠의 요청시 품질 관리 모듈(140)에서 결정한 품질에 상응하는 스트리밍 콘텐츠를 스트리밍한다.
협업 생성 모듈(110)은 사용자 프로파일(120)에 저장된 사용자 정보와 소셜 커머스 관리 모듈(130)에 등록된 소셜 커머스 그룹의 정보를 기반으로 협업 단말(도 1의 400)에 제공할 부가 콘텐츠를 생성한다. 즉, 소셜 커머스 그룹의 참여자 수, 광고 수신 여부, 요청하는 스트리밍 콘텐츠의 인기도, 스트리밍 콘텐츠의 유통 시기(생성일), 사용자 등급 및 요구하는 콘텐츠 품질에 따라 소셜 커머스 그룹의 참여자 별로 부가 콘텐츠를 다양하게 결정한다.
네트워크 설정 모듈(160)은 소셜 커머스 그룹 별로 스트리밍 서비스를 위한 멀티캐스트 그룹의 수를 조절한다. 소셜 커머스 그룹 내에서도 그룹 참여자들에 따라 다양한 품질이 요구되는데 이때 같은 품질을 요구하는 참여자들을 하나의 멀티캐스트 그룹으로 생성하고, 요구되는 스트리밍 콘텐츠 품질을 할당한다.
과금 처리 모듈(170)은 소셜 커머스 그룹의 참여자 수, 스트리밍 콘텐츠의 인기도, 광고 수신 여부, 예상되는 네트워크 대역폭 소비량 등을 고려하여 스트리밍 콘텐츠의 이용 금액을 결정한다. 또한, 과금 처리 모듈(170)은 소셜 커머스 그룹에 참여한 각 참여자들의 사용자 등급, 단말 타입, 요구하는 콘텐츠 품질, 참여자에 협업하는 협업 단말의 개수 등을 기반으로 각 참여자 별로 차등적으로 이용 금액을 결정할 수 있다.
소셜 커머스 단말(300)
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 소셜 커머스 단말을 나타낸 구성도이다.
본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 단말(300)은 피드백 제어 모듈(310), 스트림 재생 모듈(320), 소셜 커머스 개설 모듈(330), 소셜 커머스 참여 모듈(340), 주변 탐색 모듈(350), 협업 운영 모듈(360) 등을 포함한다.
소셜 커머스 개설 모듈(330)은 소셜 커머스 그룹을 개설하기 위한 구성에 관한 것으로, 스트리밍 콘텐츠를 소셜 커머스 형태로 구매하여 감상할 수 있는 소셜 커머스 그룹을 생성한다. 이를 위해 소셜 커머스 개설 모듈(300)은 감상할 스트리밍 콘텐츠, 목표 참여 인원, 요구되는 금액, 광고 수신 여부, 사용자가 요구하는 품질, 스트리밍 콘텐츠에 대한 서비스 시작 예정일/예정시각, 사용자 위치 등의 구매 조건을 설정하고 설정한 구매 조건에 따른 소셜 커머스 그룹의 개설을 소셜 커머스 서버로 요청한다.
소셜 커머스 참여 모듈(340)은 소셜 커머스 서버에서 제공하는 소셜 커머스 그룹 리스트에서 원하는 소셜 커머스 그룹에 참여를 요청하고, 참여자로서 소셜 커머스 단말(300)이 위치한 네트워크, 요구하는 콘텐츠 품질 등의 참여자 정보를 수집한다.
피드백 제어 모듈(310)은 소셜 커머스에 필요한 정보 즉, 소셜 커머스 단말(300)에서 설정한 정보를 소셜 커머스 서버로 피드백한다.
이를 테면, 소셜 커머스 그룹을 개설한 사용자의 경우, 소셜 커머스 개설 모듈(330)에서 설정한 스트리밍 콘텐츠, 목표 참여 인원 등 소셜 커머스 그룹에 관한 정보를 소셜 커머스 서버(도 3의 100)의 소셜 커머스 관리 모듈(도 3의 130)로 전달한다.
소셜 커머스 그룹을 참여하는 참여자의 경우, 피드백 제어 모듈(310)은 소셜 커머스 단말(300)이 위치한 네트워크, 요구하는 품질 등의 참여자 정보를 소셜 커머스 서버(도 3의 100)의 소셜 커머스 관리 모듈(도 3의 130)로 전달한다. 따라서, 소셜 커머스 서버(도 3의 100)의 소셜 커머스 관리 모듈(도 3의 130)에서는 개설한 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자들의 정보를 수집하고 관리한다.
스트림 재생 모듈(320)은 소셜 커머스 서버(도 3의 100)의 스트리밍 모듈(도 3의 150)로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠를 재생한다.
주변 탐색 모듈(350)은 특정 통신 영역 내에서 소셜 커머스 단말(300)과 인접하게 위치하고 있는 협업 단말들을 동적으로 탐색한다. 이를 테면 주변 탐색 모듈(350)은 주변의 협업 단말로 존재 유무를 탐색하기 위한 메시지를 브로드캐스트 방식으로 전송하고, 이에 응답하는 응답 메시지를 수신한다. 수신한 응답 메시지에 의해 소셜 커머스 단말(300)은 협업 단말로부터 협업 서비스의 요청이 있는 것으로 간주할 수 있다.
이때, 주변 탐색 모듈(350)은 응답 메시지를 수신한 협업 단말로부터 협업 단말의 단말 특성 정보를 수신한다. 이의 수신 시점은 응답 메시지를 수신함과 동시에 이루어질 수 있고, 응답 메시지를 수신하여 협업 관계를 맺은 이후 시점에 이루어질 수 있다.
특정 통신 영역은 홈망(home network)을 이용한 가정, 사무실 등의 특정 공간일 수 있고, 무선랜(WLAN), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee) 등의 근거리 통신이 가능한 영역, 또는 RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication) 등의 근접 통신이 가능한 영역일 수 있다.
이에 따라 주변 탐색 모듈(350)은 특정 통신 영역을 지원하는 모듈로 구성된다.
이처럼, 소셜 커머스 단말(300)은 주변 탐색 모듈(350)을 통해 주변의 협업 단말과 협업 관계를 이룬다.
협업 운영 모듈(360)은 협업한 협업 단말로부터 수신한 단말 특성 정보에 따른 부가 콘텐츠의 타입을 결정한다. 따라서, 부가 콘텐츠를 협업 단말로 제공할 때 협업 운영 모듈(260)은 협업 단말의 단말 특성 정보(단말 종류, 해상도, 성능 등)를 부가 콘텐츠에 포함시키거나, 상기 협업 단말의 특성에 맞는 타입의 부가 콘텐츠를 선택하여 제공한다.
또한, 협업 운영 모듈(360)은 소셜 커머스 서버로부터 부가 콘텐츠, 협업 시간 정보를 수신하고 수신한 데이터를 주변의 협업 단말로 전송한다.
이렇게 구성되는 소셜 커머스 단말(300)의 동작은 도 7 및 도 8과 같다.
도 7을 참조하면, 먼저 소셜 커머스 단말(300)은 소셜 커머스 개설 모듈(330)에서 사용자가 원하는 스트리밍 콘텐츠, 목표 참여 인원, 요구하는 금액, 광고 수신 여부, 사용자가 요구하는 품질, 소셜 커머스의 시작 시점 등의 정보를 입력하여 소셜 커머스의 그룹을 개설한다(S300).
그러면 피드백 제어 모듈(310)이 소셜 커머스 개설 모듈(330)에서 개설한 소셜 커머스 그룹의 정보를 소셜 커머스 서버(도 3의 100)의 소셜 커머스 관리 모듈(도 3의 130)로 전달하여 다른 소셜 커머스 단말(300)이 소셜 커머스 그룹에 참여할 수 있도록 요청한다.
이후, 소셜 커머스 단말(300)의 주변 탐색 모듈(350)이 주변에 협업 단말이 존재하는지 탐색하여 주변의 협업 단말과 협업 관계를 이룬다(S310). 주변 탐색 과정은 도 8에서 상세히 설명한다.
이후, 소셜 커머스 단말(300)의 스트림 재생 모듈(320)을 통해 해당 소셜 커머스 그룹의 스트리밍 콘텐츠를 요청하여 소셜 커머스 서비스의 시작을 요청한다. 이 과정은 소셜 커머스 그룹을 개설할 때 설정한 스트리밍 콘텐츠의 유통 시기(생성일)를 바탕으로 수행할 수 있다. 예를 들어, 소셜 커머스 서비스의 시작일 이전에 스트리밍 콘텐츠를 요청하면 바로 제공이 안되고 대기 중 상태가 되며, 소셜 커머스 서비스의 시작일 이후에 스트리밍 콘텐츠를 요청하면 바로 제공이 가능하다.
이후, 소셜 커머스 단말(300)의 스트림 재생 모듈(320)은 상기 요청에 응답하여 해당 스트리밍 콘텐츠 및 스트리밍 콘텐츠와 연관있는 부가 콘텐츠를 수신한다(S320).
이후, 스트림 재생 모듈(320)이 수신한 스트리밍 콘텐츠를 재생한다(S330).
그리고, 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠는 협업 운영 모듈(360)에서 결정한 부가 콘텐츠의 타입으로 선택하여 해당 협업 단말로 전송한다(S340). 예를 들어, 협업 단말이 동영상 재생이 불가능하고 오디오 재생만 가능한 단말이면 소리로 출력할 수 있는 타입의 부가 콘텐츠로 선택하여 협업 단말에 전송하고, 인터넷 접속이 가능한 단말에 대해서는 웹 서버로 접속하게 유도하는 타입의 부가 콘텐츠를 선택하여 해당 협업 단말로 전송할 수 있다. 또, 해상도가 낮은 협업 단말의 경우 부가 콘텐츠 또한 해상도가 낮은 타입으로 선택하여 전송할 수 있다.
도 8은 소셜 커머스 단말이 주변 탐색을 통해 협업 단말과 협업하는 과정(S310)을 상세히 설명하는 도면이다.
즉, 소셜 커머스 단말(300)의 주변 탐색 모듈(350)이 주변에 협업 단말이 존재하는지 탐색한다(S311).
탐색 과정에서 주변 탐색 모듈(350)이 주변의 협업 단말로부터 탐색에 대한 응답 메시지를 수신하면 수신한 응답 메시지로 협업 단말간 협업 서비스의 개시를 요청 받는다(S313).
이후, 소셜 커머스 단말(300)의 협업 운영 모듈(360)이 협업한 협업 단말의 특성에 따라 협업 단말로 제공할 부가 콘텐츠의 타입을 결정한다(S315).
이러한 과정들을 통해 소셜 커머스 단말(300)은 소셜 커머스를 통해 다양한 스트리밍 콘텐츠를 저렴한 가격으로 구매하여 이용할 수 있고, 주변의 협업 단말과 협업하여 스트리밍 콘텐츠에 대한 부가 콘텐츠를 다른 단말에까지 제공하는 것이 가능하다.
협업 단말(400)
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 소셜 커머스 서비스 시스템의 협업 단말을 나타낸 구성도이다.
본 발명의 실시 예에 따른 협업 단말(400)은 통신 모듈(410), 협업 요청 모듈(420), 브라우저 모듈(430) 등을 포함한다.
통신 모듈(410)은 주변의 소셜 커머스 단말(도 1의 300)과 협업하고 웹 서버(도 1의 500)와 통신이 가능한 인터페이스를 구비한다.
즉, 홈망(home network)과 연결되는 모뎀부와, 무선랜(WLAN), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee) 등의 근거리 통신망과 연결되는 무선랜부와, 2G, 3G, 4G, WiBro, WiMax, LTE 등 다양한 세대의 이동통신망과 연결되는 이동통신부와, RFID, NFC와 같은 근접 통신망과 연결되는 통신부 등을 포함할 수 있다.
협업 요청 모듈(420)은 주변의 소셜 커머스 단말로부터 탐색을 위한 메시지를 수신하고, 이에 대하여 응답 메시지를 전송하여 해당 소셜 커머스 단말로 협업 서비스를 요청한다.
브라우저 모듈(430)은 협업 요청 모듈(420)을 통해 소셜 커머스 단말과 협업 관계를 맺은 후 소셜 커머스 단말로부터 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 수신하고, 수신한 부가 콘텐츠를 재생하거나 또는 외부의 웹 서버에 해당 부가 콘텐츠를 요청하여 재생한다. 후자의 경우 소셜 커머스 단말로부터 수신한 부가 콘텐츠는 콘텐츠 내용이 저장된 외부의 서버로 접속하기 위한 액세스 정보를 포함한다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 협업 단말의 동작을 설명하는 순서도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 협업 단말(400)이 주변의 소셜 커머스 단말로부터 통신 모듈(410)을 통해 탐색을 위한 메시지를 수신한다(S410). 탐색을 위한 메시지(이하, 탐색 메시지)는 소셜 커머스 단말이 단말 주변에 협업 단말이 존재하는지 여부를 탐색하기 위한 메시지로 브로드캐스팅 방식으로 송출할 수 있다.
그러면, 협업 단말(400)의 협업 요청 모듈(420)이 수신한 탐색 메시지에 대하여 응답하는 응답 메시지를 주변의 소셜 커머스 단말로 전송하여 소셜 커머스 단말에 협업 서비스를 요청한다(S420).
이러한 과정을 통해 협업 단말과 주변의 소셜 커머스 단말이 통신 연결(join)을 통해 협업 관계를 맺는다(S430).
협업 관계를 맺은 후, 협업 단말(400)은 소셜 커머스 단말에게 협업 단말의 특성 정보를 전달할 수 있다. 이의 전달 방법은 응답 메시지를 전송할 때 응답 메시지에 포함시켜 전송할 수 있고 또는 응답 메시지와 별개로 전송하는 것도 가능하다.
협업 관계를 맺은 협업 단말(400)은 소셜 커머스 서비스가 개시된 이후 소셜 커머스 단말로부터 협업 단말(400)의 특성에 맞는 타입의 부가 콘텐츠를 수신한다(S440).
이후, 협업 단말(400)이 브라우저 모듈(430)을 통해 수신한 부가 콘텐츠를 바로 재생하거나, 또는 부가 콘텐츠에 액세스 정보가 포함된 경우 액세스 정보를 이용하여 외부의 웹 서버로 접속한다(S450, S460). 외부의 웹 서버로 접속한 경우 해당 부가 콘텐츠를 요청하고 수신한 후 수신한 부가 콘텐츠를 브라우저 모듈(430)을 통해 재생한다.
이상의 시스템 구성을 바탕으로 본 발명의 실시 예에 따른 전체 소셜 커머스 서비스 방법을 도 6을 참조하여 설명하고자 한다.
참고로, 도 6에서는 이해의 편의를 돕고자 새로운 소셜 커머스의 그룹을 개설하는 사용자 단말을 제1 소셜 커머스 단말(310)이라 하고, 제1 소셜 커머스 단말(310)이 개설한 소셜 커머스 그룹에 참여하는 사용자 단말을 제2 소셜 커머스 단말(320)이라 구분하여 설명한다. 제2 소셜 커머스 단말(320)은 참여자로서 다수 개 존재할 수 있다.
먼저, 제1 소셜 커머스 단말(310)은 소셜 커머스 서버(100)에 새로운 소셜 커머스 그룹을 개설하도록 요청한다(S100). 개설시 제1 소셜 커머스 단말(310)은 사용자가 원하는 스트리밍 콘텐츠, 목표 참여 인원, 요구하는 목표 금액, 광고 수신 여부, 사용자가 요구하는 콘텐츠 품질, 소셜 커머스 서비스의 시작 시점 등의 정보를 입력한다.
그러면, 소셜 커머스 서버(100)가 제1 소셜 커머스 단말(310)이 입력한 소셜 커머스 그룹에 관한 정보를 등록하고 이후부터 소셜 커머스 그룹의 갱신, 서비스 개시 등을 관리한다(S101).
이후, 제2 소셜 커머스 단말(320)이 소셜 커머스 서버(310)에서 공유하는 소셜 커머스 그룹 리스트에서 제1 소셜 커머스 단말(310)이 개설한 소셜 커머스 그룹에 참여하기를 요청할 수 있다(S102).
이와 동시에, 제1 소셜 커머스 단말(310)이 홈 네트워크나 근거리 통신이 가능한 통신 영역에 진입한 경우 해당 통신 영역 내에서 DLNA(Digital Living Network Alliance), UPnP(Universal Plug and Play)등을 이용하여 협업 가능한 단말(이하, 협업 단말)이 존재하는지를 탐색한다(S103). 협업 단말(400)은 핸드폰, 스마트폰, PC, 태블릿 PC, TV, 전화기 중 하나일 수 있고, 필요에 따라 하나 이상도 가능하다.
탐색 방법은 제1 소셜 커머스 단말(130)이 통신 영역 내에서 주변에 위치한 협업 단말들에게 탐색을 위한 메시지를 전송하는 방법을 이용한다.
탐색을 위한 메시지를 수신한 협업 단말(400)이 제1 소셜 커머스 단말(310)로 응답 메시지를 전송하면 제1 소셜 커머스 단말(310)이 협업 단말(400)의 종류에 따라 부가 콘텐츠의 타입을 결정한다(S104, S105).
예를 들어, 제1 소셜 커머스 단말(310)이 주변에 위치한 협업 단말을 탐색하고 탐색한 협업단말에 대한 프로파일(단말 종류, 인터페이스 프로그램 등)의 존재를 확인할 경우 협업 단말의 단말 종류를 획득한다. 협업 단말의 종류가 오디오 재생만 가능한 단말이면 소리 출력이 가능한 타입의 부가 콘텐츠(예를 들어, mp3, wav 등)를 선택하여 제공하고, 동영상 재생이 가능한 단말이면 이에 맞는 타입의 부가 콘텐츠(예를 들어, avi, wmv 등)를 선택하여 제공한다.
이후, 제1 소셜 커머스 단말(310)이 스트리밍 콘텐츠의 재생 요청으로 개설한 소셜 커머스 그룹에 대한 서비스 시작을 소셜 커머스 서버(100)에 요청한다(S106).
소셜 커머스 서버(100)는 요청한 소셜 커머스 그룹 이름으로 저장되어 있는 정보 즉, 소셜 커머스 그룹의 참여자 수, 목표 참여 인원, 광고 수신 여부, 사용자가 요구하는 콘텐츠 품질 등에 따라 스트리밍 콘텐츠의 품질을 결정한다(S107).
그리고, 소셜 커머스 서버(100)가 소셜 커머스 그룹의 참여자 수, 광고 수신 여부, 요청하는 스트리밍 콘텐츠의 인기도, 콘텐츠 유통시기 등에 스트리밍 콘텐츠의 이용 요금을 결정한다(S108).
또, 소셜 커머스 서버(100)는 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자의 사용자 등급, 요구하는 콘텐츠 품질, 이용하고자 하는 협업 단말의 수에 따라 소셜 커머스 그룹의 참여자별로 차등적인 이용 요금을 결정할 수 있다.
이후, 소셜 커머스 서버(100)가 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자들 즉, 제1 소셜 커머스 단말(310)과 제2 소셜 커머스 단말(320)에 해당 스트리밍 콘텐츠를 전송한다(S109). 이때, 소셜 커머스 서버(100)는 스트리밍 콘텐츠와 관련있는 부가 콘텐츠를 함께 전송한다. 부가 콘텐츠는 콘텐츠 내용 자체가 포함된 정보일 수 있고, 콘텐츠 내용은 외부의 서버에 저장되고 이 외부의 서버로 접속하도록 유도하는 액세스 정보만을 포함할 수도 있다.
제1 소셜 커머스 단말(310)은 소셜 커머스 서버(100)로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠를 재생하고, 부가 콘텐츠는 주변 탐색을 통해 협업한 협업 단말(400)의 특성에 맞는 타입으로 선택하여 해당 협업 단말(400)로 전송한다(S110).
협업 단말(400)은 수신한 부가 콘텐츠에 콘텐츠 내용 자체가 포함된 정보일 경우 이를 바로 재생한다. 수신한 부가 콘텐츠에 액세스 정보가 포함된 경우 협업 단말(400)은 수신한 액세스 정보를 이용하여 외부의 웹 서버(500)로 접속하여 부가 콘텐츠를 요청한다(S111). 협업 단말(400)이 웹 서버(500)로부터 요청한 부가 콘텐츠를 제공받으면 이를 재생하여 화면에 표시한다.
이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과하며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. 따라서 본 발명의 명세서에 개시된 실시 예들은 본 발명을 한정하는 것이 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 특허청구범위에 의해 해석되어야 하며, 그와 균등한 범위 내에 있는 모든 기술도 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석해야 할 것이다.
100: 소셜 커머스 서버 200: 코어 및 액세스 네트워크
210: 통신망 220: 홈망
300: 소셜 커머스 단말 400: 협업 단말
410: 핸드폰 420: 스마트폰
430: TV 440: PC
450: 전화기 500: 웹 서버
110: 협업 생성 모듈 120: 사용자 프로파일
130: 소셜 커머스 관리 모듈 140: 품질 관리 모듈
150: 스트리밍 모듈 160: 네트워크 설정 모듈
170: 과금 처리 모듈 310: 피드백 제어 모듈
320: 스트림 재생 모듈 330: 소셜 커머스 개설 모듈
340: 소셜 커머스 참여 모듈 350: 주변 탐색 모듈
360: 협업 운영 모듈 410: 통신 모듈
420: 협업 요청 모듈 430: 브라우저 모듈

Claims (9)

  1. 사용자별 구매 조건을 기반으로 한 소셜 커머스 그룹의 개설을 요청하고, 개설한 소셜 커머스 그룹을 통해 원하는 스트리밍 콘텐츠를 구매하여 공동으로 재생하는 다수의 소셜 커머스 단말;
    상기 다수의 소셜 커머스 단말이 요청한 구매 조건에 따라 소셜 커머스 그룹을 개설하고 상기 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자로서 소셜 커머스 단말이 모집되면 상기 구매 조건 및 참여자의 정보에 따라 스트리밍 콘텐츠의 품질과 과금을 결정하고, 상기 참여자에게 상기 스트리밍 콘텐츠를 스트리밍으로 제공하는 소셜 커머스 서버를 포함하고,
    상기 다수의 소셜 커머스 단말 주변에 위치하여 상기 다수의 소셜 커머스 단말과 통신 연결로 협업하는 협업 단말을 더 포함하며,
    상기 협업 단말과 연결된 소셜 커머스 단말은 상기 소셜 커머스 서버로부터 스트리밍 콘텐츠를 제공받을 때 상기 스트리밍 콘텐츠와 연관있는 부가 콘텐츠를 함께 수신하고 수신한 부가 콘텐츠를 상기 협업 단말에게 제공하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 부가 콘텐츠에 액세스 정보가 포함된 경우,
    상기 협업 단말이 액세스 정보를 이용하여 외부의 웹 서버로 접속하고 접속한 웹 서버에 해당 부가 콘텐츠를 요청하고 제공받는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 다수의 소셜 커머스 단말은
    상기 협업 단말에 부가 콘텐츠를 제공할 때 상기 협업 단말의 특성에 맞는 타입의 부가 콘텐츠를 결정하여 제공하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자별 구매 조건은
    상기 사용자별 원하는 스트리밍 콘텐츠, 목표 참여 인원, 희망 구매 금액, 광고 수신 여부, 사용자별 요구하는 콘텐츠의 품질, 서비스의 개시일, 콘텐츠의 유통시기에 관한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 소셜 커머스 서버는
    소셜 커머스 서비스에 가입한 사용자의 소셜 커머스 단말에 대한 정보, 사용자 등급, 협업 단말의 수를 포함하는 사용자 정보를 저장한 사용자 프로파일;
    상기 다수의 소셜 커머스 단말이 요청한 소셜 커머스 그룹의 개설을 등록하고 등록한 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자의 정보를 수집하는 소셜 커머스 관리 모듈;
    상기 소셜 커머스 관리 모듈에서 수집한 참여자의 정보와 상기 소셜 커머스 그룹의 구매 조건을 기초로 스크리밍 콘텐츠의 품질과 과금을 결정하는 품질 관리 모듈 및 과금 처리 모듈;
    상기 소셜 커머스 관리 모듈에 등록된 소셜 커머스 그룹의 정보와 상기 사용자 프로파일에 저장된 사용자 정보를 토대로 상기 협업 단말에게 제공할 부가 콘텐츠를 생성하는 협업 생성 모듈; 및
    상기 소셜 커머스 단말로부터 스트리밍 콘텐츠의 요청시 상기 품질 관리 모듈 및 과금 처리 모듈을 통해 결정한 스트리밍 콘텐츠와 상기 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 스트리밍하는 스트리밍 모듈
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 다수의 소셜 커머스 단말은
    사용자가 원하는 구매 조건을 입력하여 소셜 커머스 그룹의 개설을 요청하는 소셜 커머스 개설 모듈;
    개설된 소셜 커머스 그룹 리스트에서 원하는 소셜 커머스 그룹에 참여를 요청하는 소셜 커머스 참여 모듈;
    상기 소셜 커머스 개설 모듈에서 입력한 구매 조건을 상기 소셜 커머스 서버로 전달하고, 상기 소셜 커머스 참여 모듈에서 참여 요청이 있으면 소셜 커머스 단말이 위치한 네트워크, 요구하는 콘텐츠 품질에 관한 참여자 정보를 상기 소셜 커머스 서버로 전달하는 피드백 제어 모듈;
    특정 통신 영역 내에 위치하고 있는 협업 단말을 탐색하고 상기 탐색에 응답하는 협업 단말로부터 응답 메시지를 수신하여 협업 관계를 맺는 주변 탐색 모듈; 및
    상기 주변 탐색 모듈을 통해 협업한 협업 단말의 종류에 따라 부가 콘텐츠의 타입을 결정하고, 상기 부가 콘텐츠를 협업 단말로 제공 시 상기 협업 단말의 종류를 부가 콘텐츠에 포함시키거나, 상기 협업 단말의 종류에 맞는 타입의 부가 콘텐츠를 선택하여 제공하는 협업 운영 모듈
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 특정 통신 영역은
    홈망(home network)을 이용한 특정 공간이거나, 무선랜(WLAN), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee)를 포함한 근거리 통신이 가능한 영역이거나, 또는 RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication)를 포함한 근접 통신이 가능한 영역인 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 시스템.
  8. 다수의 소셜 커머스 단말이 소셜 커머스 서버에 사용자별 구매 조건에 따른 소셜 커머스 그룹의 개설을 요청하는 단계;
    상기 소셜 커머스 서버가 상기 다수의 소셜 커머스 단말로부터 요청한 소셜 커머스 그룹의 개설을 등록하고, 상기 소셜 커머스 그룹에 참여하는 참여자로서의 소셜 커머스 단말을 모집하는 단계;
    상기 다수의 소셜 커머스 단말이 특정 통신 영역에 진입하게 되면 상기 특정 통신 영역 내에 위치하는 협업 단말을 탐색하고 탐색에 응답한 협업 단말과 연결하는 단계;
    상기 다수의 소셜 커머스 단말이 상기 소셜 커머스 서버로 스트리밍 콘텐츠를 요청하는 단계;
    상기 소셜 커머스 서버가 상기 소셜 커머스 그룹에 참여한 참여자들에게 해당 스트리밍 콘텐츠와 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠를 제공하는 단계; 및
    상기 다수의 소셜 커머스 단말은 상기 소셜 커머스 서버로부터 수신한 스트리밍 콘텐츠를 재생하고, 상기 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠는 상기 탐색에 응답한 협업 단말에게 제공하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 스트리밍 콘텐츠의 부가 콘텐츠에 액세스 정보가 포함된 경우,
    상기 협업 단말이 액세스 정보를 이용하여 외부의 웹 서버로 접속하는 단계;
    상기 협업 단말이 접속한 웹 서버에 해당 부가 콘텐츠를 요청하고 제공받는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 소셜 커머스 서비스 방법.
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