KR20130082658A - 필드 포인트를 활용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법 - Google Patents

필드 포인트를 활용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 목적은 다수의 유저가 함께하는 1인칭 온라인 슈팅 게임에서 팀의 플레이에 많은 기여를 하는 유저에게 게임 내에서 부여하는 보상체계를 확립하여 유저가 게임을 수행하면서 더욱 재미를 느낄 수 있도록 할 수 있고, 또한 온라인에서 우연히 만나 이루어진 팀 내에서도 조직적인 플레이를 위한 빠른 리더 선출과 팀워크 확립 등에 도움을 줄 수 있는 방법을 제공하는 것이다. 이를 위하여 본 발명에서는, 각 유저가 접속한 클라이언트들로부터 발사 신호가 미리 설정된 사살 조건을 만족하는 경우에 유저에게 필드 포인트를 부여하고, 미리 설정된 미션을 유저가 달성하는 경우에 해당 유저에게 필드 포인트를 부여하며, 유저가 획득한 필드 포인트가 미리 설정된 조건값을 만족하는 경우에는 해당 유저에게 고성능 무기인 하이퍼 무기를 지급하며, 유저가 지속적으로 달성하는 필드 포인트와 정해진 조건에 따라 하이퍼 무기를 레벨업하여 주는 필드 포인트를 이용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법을 제공한다.

Description

필드 포인트를 활용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법{Server for online first player shooting game using field point, and method of controlling the same}
본 발명은 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 1인칭 슈팅 게임에 있어서, 기본적인 수치인 사살 횟수 이외의 다른 성취감을 갖는 재미를 체험하게 하여 게임의 재미를 증진시킬 수 있는 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
21세기의 주력산업으로서 영화, 만화, 게임 등 영상을 통한 문화산업이 각광을 받고 있다. 이 중 게임 산업은 고부가 가치의 최첨단 지식형 복합 산업으로서 다가올 21세기 문화 관광산업 시대에서의 중심 산업으로 발전하고 있다.
현재 유행하는 게임의 장르는 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 주류를 이루고 있다. 이 같은 경향은 PC와 겨루는 단독 사용자 게임은 사용자의 선택에 대한 PC의 반응에 대한 경우의 수가 한정될 수밖에 없어 일정한 시간이 경과할 경우, PC의 반응을 예측할 수 있어서 게임의 수명이 비교적 짧기 때문이다. 반면에 네트워크를 통한 서로 다른 사용자와 온라인으로 진행하는 게임은 게임 참가자의 게임 운영 특성에 따라 상대방의 액션에 대한 반응들이 거의 무한대에 가깝게 발생하여 게임 사용자에게 보다 다양한 즐거움을 줄 수 있다. 이러한 연유로 거의 모든 게임이 네트워크를 이용한 다중 사용자 게임으로 개발되고 있으며 이는 PC방, 사이버 아파트 및 개인용 인터넷 전용라인 등 사회 전반에 걸친 초고속 통신망의 구축과 개인용 컴퓨터의 비약적인 발전으로 가능하게 되었다.
게임 시나리오는 보드게임과 같이 일련의 정해진 룰을 정하여 게이머가 그 고정된 룰에 따라 게임을 수행하는 경우와 소설이나 드라마 같이 정해진 시공간에서 게이머가 자신의 캐릭터를 이용하여 역할을 수행해서 캐릭터의 능력을 성장시켜 가면서 이야기를 만들어 나가는 롤플레잉게임(RPG; Role Playing Game)용 시나리오 등이 있다.
또한, 게임상 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 컴퓨터 게임으로서 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter)이 있으며, 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준, 발사 조작 등을 하면서 플레이하게 된다. 현대 FPS 장르는 1990년대 초기에 발생하였으며, 그 때부터 기초적인 3차원 그래픽을 실시간으로 그릴 수 있을만한 성능의 컴퓨터가 나오기 시작했다.
한편, 근래에 개발되어 출시되고 있는 FPS 게임은 단순히 컴퓨터와 개인 간의 대결이 아니라, 다수의 사용자(즉, 플레이어 또는 게이머)들이 팀을 이루어 서로 대전하는 형태의 게임으로 발전하고 있다. 이와 같이 사용자들 간에 팀을 이루어 대전하는 FPS 게임은 개인과 컴퓨터와의 대전 또는 개인 간의 대전에 비해 사용자들에게 보다 많은 즐거움을 주게 된다. 즉, 팀플레이를 통한 작전 수립 또는 역할 분담을 통한 미션 수행 등에 의해 사용자들에게 새로운 만족도를 주게 된다. 이에 따라, 최근에는 팀플레이 형태의 FPS 게임이 상당히 많이 출시되고 있다.
일반적으로 팀플레이 FPS 게임의 미션들은 상대방 팀 구성원을 모두 사살했을 때 미션이 완료되고 이를 몇 번의 라운드에 걸쳐 수행함으로써 승부를 결정하게 되는 방식이다. 한편, 또 다른 방식으로는 상대방을 사살했을 때 일정한 점수를 획득하게 되며, 각 개인 점수의 합 또는 팀 점수가 일정한 목표점에 먼저 도달하는 팀이 이기는 방식 등이 있다.
팀플레이형 FPS 게임은 팀원 간의 협력 플레이와 조직적인 플레이가 게임의 승패를 많이 좌우하게 된다. 따라서, 각 사용자들은 플레이 중 같은 팀의 다른 사용자와 채팅 등을 통해 상호 의견 교환을 하면서 협력 플레이를 진행하게 된다.
그러나 일단 게임이 시작되면 각 플레이어들은 자신의 능력에 따라 개별 행동을 하는 경우가 많으며, 팀이 결성된 지 얼마 되지 않아 팀원들 간에 잘 모르는 경우에는 상호 의사소통이 되기 어려울 뿐만 아니라 조직적인 플레이도 이루어지기 힘들다는 문제점이 있다.
또한, 온라인에서 급조된 팀의 경우에는 누구의 팀 내 기여도가 높은지 쉽게 파악되지 않는 경우가 많은데, 팀의 플레이에 많은 기여를 하는 유저에게 게임 내에서 보상체계가 있다면 유저가 게임을 수행하면서 더욱 재미를 느낄 수 있도록 할 수 있고, 또한 조직적인 플레이를 위한 리더를 선출하고 팀워크를 빠르게 수립하는데 도움 크게 도움을 줄 수 있을 것이다.
대한민국 공개특허 10-2009-0028494 대한민국 공개특허 10-2009-0091684 대한민국 공개특허 10-2009-0002181 대한민국 공개특허 10-2009-0003491
본 발명은 상기한 문제점을 포함한 여러 가지 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 다수의 유저가 함께하는 1인칭 온라인 슈팅 게임에서 팀의 플레이에 많은 기여를 하는 유저에게 게임 내에서 부여하는 보상체계를 확립하여 유저가 게임을 수행하면서 더욱 재미를 느낄 수 있도록 할 수 있고, 또한 온라인에서 우연히 만나 이루어진 팀 내에서도 조직적인 플레이를 위한 빠른 리더 선출과 팀워크 확립 등에 도움을 줄 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
상기와 같은 본 발명의 목적은, 각 유저가 접속한 클라이언트들로부터 발사 신호가 미리 설정된 사살 조건을 만족하는 경우에 유저에게 필드 포인트를 부여하고, 미리 설정된 미션을 유저가 달성하는 경우에 해당 유저에게 필드 포인트를 부여하며, 유저가 획득한 필드 포인트가 미리 설정된 조건값을 만족하는 경우에는 해당 유저에게 고성능 무기인 하이퍼 무기를 지급하며, 유저가 지속적으로 달성하는 필드 포인트와 정해진 조건에 따라 하이퍼 무기를 레벨업하여 주는 필드 포인트를 이용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법을 제공함으로써 달성된다.
본 발명에 의하면, 다수의 유저가 함께하는 1인칭 온라인 슈팅 게임에서 팀의 플레이에 많은 기여를 하는 유저에게 게임 내에서 부여하는 보상체계를 확립하여 유저가 게임을 수행하면서 더욱 재미를 느낄 수 있도록 할 수 있고, 또한 온라인에서 우연히 만나 이루어진 팀 내에서도 조직적인 플레이를 위한 빠른 리더 선출과 팀워크 확립 등에 도움을 줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 필드 포인트를 이용한 하이퍼 레벨업의 기능과 효과를 요약적으로 보여주는 도면.
이하에서는, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
온라인 1인칭 슈팅 게임은 가상의 공간에서 복수의 사용자가 두 개의진영으로 나뉘어 편을 이루어 같은 편끼리 협동하여 상대 진영을 공격하는 방식으로 이루어지는 경우가 많이 있다.
본 발명의 목적은, 온라인 1인칭 슈팅 게임에서, 유저가 게임 도중 레벨 업을 통해, 기본적인 수치인 Kill/Death 이외의 다른 성취감을 갖는 재미를 체험하게 하는 것을 주된 목적으로 한다. 물론 플레이 후 게임 내에서 상승한 레벨은 새로운 게임에 들어갈 때에는 초기화 된다는 점에서 일반적으로 레벨이 유지되는 RPG 게임들과는 다르다. RPG 게임이 아닌 온라인 1인칭 슈팅 게임에서, 게임 도중 유저가 레벨 업을 하게 되면, 레벨 단계에 따라 주무기(총기)의 외관 및 성능이 향상된 상위 무기를 유저에게 지급하여, 단순한 수치상의 레벨 업이 아닌, 직관적이고 즉각적인 변화를 유저가 체험할 수 있게 되어 게임의 성취감과 재미가 배가되는 효과를 누릴 수 있다. 온라인 1인칭 슈팅 게임에서, 게임 도중 레벨 업을 하게 되는 경험치는, 첫째, 적을 사살하는 경우, 둘째, 적에게 사살되는 경우, 셋째, 미션을 클리어(완수)하는 경우 등의 다양한 상황에 근거하여 '게임 내 보상'과 '게임 밸런스 조절'의 두 가지 작용을 수행하게 할 수 있다.
이러한 목적을 달성하기 위해 필드 포인트(Field Point: FP)라는 용어를 본 발명 내에서 정의하고 사용하고자 한다. FP는 게임 내 유저의 활약도 여부에 따라 부여되는 점수로써, '파워업 보너스'와 더불어 '고수와 하수의 밸런스' 유지의 기능도 수행하도록 한다.
보다 구체적으로 설명하면, FP 획득방식은, 일반적인 상대 유저 사살, 연속 사살일 경우에 추가 점수를 부여하는 방식, 특수상황으로, 미션승리, 미션 패배, 서브 미션 성공(깃발 뺏어오기 성공, 점령지 점령 등)등의 상황에서 추가 점수를 부여하는 방식 등이 사용될 수 있다.
이외에도 역전 FP 시스템이 사용될 수 있는데, 뒤지고 있는 진영 플레이어에게 추가 FP 부여하는 방식인데, FP관련 유료 아이템 보유 시에는 추가 FP 효과 증대가 가능하도록 할 수도 있다.
한편, FP에 따라 유저가 사용할 수 있게 되는 무기로써, 하이퍼 무기(고성능 무기)를 도입할 수 있다. 본 발명에서, 하이퍼 무기는 일정 수준의 FP 이상일 경우에 사용하는 주무기를 말한다. 하이퍼 무기는 지급무기와 자신이 구입한 무기에 따라 각각 다른 하이퍼 무기를 갖는다. 하이퍼 무기로 사살할 경우 FP는 획득하지 못하도록 할 수도 있다. 하이퍼 무기는 여러 단계, 예를 들어 4단계가 존재 하며, 누적된 FP에 따란 지급 된다. 하이퍼 무기 단계 별로 성능 및 외관이 모두 상이하다. 유저에게 하이퍼 무기가 지급될 시점에, 음성 또는 효과음으로 상태를 알려줄 수 있다. 예를 들어, "목표 포인트를 달성! XX단계 하이퍼 무기가 지급될 예정이다"라는 음성을 출력할 수 있다.
또한, FP에 따라 게임 내에서 레벨업이 가능하도록 할 수 있다. FP는 게임 중에 누적되며, 누적된 FP의 구간을 분리해서 레벨을 나눈다. 각각의 레벨 도달 구간 중, 하이퍼 무기 지급 조건 도달 시, 해달 레벨에 대응하는 하이퍼 무기를 지급한다. 게임 플레이가 끝나고, 레벨은 초기화된다.
또한, 하이퍼 무기가 사용되기 시작할 때, 하이퍼 무기 발동 상황을 연출할 수 있다. 예를 들어, 유저에게 하이퍼 무기가 지급될 시점에, 음성 또는 효과음으로 상태를 알려준다. 즉, "목표 포인트를 달성! XX단계 하이퍼 무기가 지급될 예정이다"라는 음성을 출력할 수 있다. 하이퍼 무기 지급 시 무기별로 고유의 과장된 애니메이션을 부여할 수 있다.
어느 유저가 상대방 사살 횟수 목표치 달성이나 미션 성공에 따라 레벨업 할 때, 레벨 업에 따른 하이퍼 무기를 지급하도록 할 수 있는데, 예를 들면 다음의 표 1과 같은 조건 하에서 하이퍼 무기를 제공할 수 있다.
[표 1]
Figure pat00001
위의 표에서 리스폰(respawn)은 동일한 게임의 진행 중에 사살된 유저를 되살려 주는 작용을 말한다.
지금까지 본 발명을 설명함에 있어, 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 다른 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
없음

Claims (2)

  1. 다수의 유저가 동시에 접속하여 진행하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 있어서, 진행 중인 게임 내에서의 유저의 기여도에 따라 필드 포인트를 지급하는 단계; 미리 설정된 조건을 달성하는 유저에게 고성능 무기인 하이퍼 무기를 지급하는 단계; 유저가 지속적으로 달성하는 필드 포인트와 정해진 조건에 따라 하이퍼 무기를 레벨업하는 단계를 포함하는 필드 포인트를 이용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버의 제어 방법.
  2. 각 유저가 접속한 클라이언트들로부터 발사 신호가 미리 설정된 사살 조건을 만족하는 경우에 유저에게 필드 포인트를 부여하고, 미리 설정된 미션을 유저가 달성하는 경우에 해당 유저에게 필드 포인트를 부여하며, 유저가 획득한 필드 포인트가 미리 설정된 조건값을 만족하는 경우에는 해당 유저에게 고성능 무기인 하이퍼 무기를 지급하며, 유저가 지속적으로 달성하는 필드 포인트와 정해진 조건에 따라 하이퍼 무기를 레벨업하여 주는 필드 포인트를 이용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버.
KR1020110133886A 2011-12-13 2011-12-13 필드 포인트를 활용한 온라인 1인칭 슈팅 게임용 서버 및 그 제어 방법 KR20130082658A (ko)

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