KR20130050628A - 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법에 관한 것이다. 본 발명은 3차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 엔진을 선택 입력받아 적용하는 상기 엔진을 기반으로 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 그리고 애미메이션)의 그래픽 리소스를 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성하고, 상기 객체 구성을 기초로 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행하여 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상을 생성하는 영상생성/컨트롤 터미널; 및 상기 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상을 구형하는 영상스크린; 을 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 입체 영상을 게임에 접목시켜 생동감 있게 게임을 수행하며, 다수의 사용자가 공유하여 멀티 플레이가 가능한 효과를 제공한다.
Description
본 발명은 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 입체 영상을 게임에 접목시켜 생동감 있게 게임을 수행하며, 다수의 사용자가 공유하여 멀티 플레이가 가능한 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법에 관한 것이다.
3차원 입체영상 기술은 인간의 두 눈이 각기 다른 시각 정보를 받아들여 원근을 느낄수 있다는 원리에 따라 개발되었다.
오른쪽 눈과 왼쪽 눈에 각각 다른 두 개의 상을 동시에 보여주면서 이를 각 눈이 분리해 볼 수 있도록 필터장치를 두는 것이다. 사람들이 3차원 영화를 볼 때 쓰는 특수 안경이 대표적인 필터 장치가 되겠다.
3차원 입체영상 기술은 사용하는 하드웨어에 따라 방식이 다를 수 있지만 현재 가장 많이 사용하는 왼쪽 눈 영상과 오른쪽 눈 영상을 하나의 스트림으로 구성하는 사이드-바이-사이드(Side-by-Side) 방식, 그리고 좌우 영상을 두 개의 스트림으로 구성하는 듀얼 스트림(Dual stream) 방식이 있다.
전자인 사이드 바이 사이드 방식은 좌안용 영상과 우안용 영상을 나란히 붙여 하나의 프레임으로 영상을 구성하는 방식입니다.
이 방식은 좌안용 영상과 우안용 영상의 가로 해상도를 절반으로 줄여 하나의 영상으로 구성하는 방식이라 가로 해상도가 줄어들면서 화질이 떨어지며, 하나의 영상출력으로는 두 가지의 영상이 동시에 보이며, 영상을 출력하는 하드웨어로 좌안용과 우안용의 빔 프로젝트가 2개 필요하다는 단점이 있습니다.
그러나 방식에 비해 입체감은 뛰어나며 화면 플립을 위한 별도의 안경을 사용하지 않아도 된다는 장점이 있어 앞으로 사이드-바이-사이드 방식에 대한 수요가 점차적으로 증가할 것으로 판단된다.
한편, 현재의 사이드-바이-사이드 방식을 이용한 애니메이션 작업은 국내뿐만 아니라, 해외에서도 많이 사용되고 있으나 이를 이용한 3차원 게임에 대해서는 아직 개발이 되어 있지 않고 있다.
이에 따라 해당 기술분야에 있어서는 보다 간편하게 사이드-바이-사이드 방식을 이용한 3차원 게임을 구현하여 3차원 게임을 수행하기 위한 기술개발이 요구되고 있다.
[관련기술문헌]
1. 3차원 화상 처리 프로그램, 3차원 화상 처리 장치, 3차원화상 처리 방법 및 비디오 게임 장치(특허출원번호 제10-2003-0005216호)
2. 3차원 이미지 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체,3차원 이미지 처리 방법, 및 비디오 게임 장치(특허출원번호 제10-2004-7018888호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 입체 영상을 게임에 접목시켜 생동감 있게 게임을 수행하며, 다수의 사용자가 공유하여 멀티 플레이가 가능한 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법을 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템은, 3차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 엔진을 선택 입력받아 적용하는 상기 엔진을 기반으로 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 그리고 애미메이션)의 그래픽 리소스를 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성하고, 상기 객체 구성을 기초로 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행하여 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상을 생성하는 영상생성/컨트롤 터미널; 및 상기 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상을 구형하는 영상스크린; 을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템은, 적외선 신호에 대한 출력을 상기 영상생성/컨트롤 터미널로 전송하는 신호추출부를 포함하며, 상기 영상스크린 상으로 적외선 신호를 송출하는 방식으로 상기 영상스크린에 구현된 3차원 게임을 수행하기 위한 적외선전자총; 을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템에 있어서, 상기 영상스크린은, 다수의 적외선 센싱소자로 형성되어 위치좌표를 감지가능한 스크린 센서를 포함하며, 상기 영상생성/컨트롤 터미널에서 제공된 3차원 게임 영상을 출력하며, 상기 적외선전자총으로부터 상기 스크린 센서로 상기 적외선 신호가 수신된 경우 수신된 위치좌표를 상기 영상생성/컨트롤 터미널로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템에 있어서, 상기 영상생성/컨트롤 터미널은, 상기 영상스크린 상의 스크린 센서로부터 수신된 적외선 신호의 위치좌표를 수신하여 상기 3차원 게임 영상에 적용한 그래픽 화면을 메인단말로 전송하여 상기 3차원 게임이 수행되도록 하는 좌표값감지부; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템은, 상기 메인단말과 통신망을 통해 3차원 게임 영상을 공유하여 멀티 플레이를 수행하기 위한 적어도 하나 이상의 서브단말; 을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법은, 3차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 엔진을 선택 입력받아 적용하는 제 1 단계; 상기 엔진을 기반으로 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 그리고 애미메이션)의 그래픽 리소스를 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성하는 제 2 단계; 및 상기 객체 구성을 기초로 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행하여 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상에 대한 생성을 완료하는 제 3 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법에 있어서, 상기 제 1 단계의 엔진은, 상용의 GameBryo 엔진을 사용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법에 있어서, 상기 제 2 단계의 게임툴은, 상기 3차원 맵을 3차원 게임에 적용할 수 있도록 밸런싱 작업 및 오브젝트 배치의 배치 작업을 수행하는 맵툴; 상기 3차원 캐릭터를 상기 애니메이션으로 구성하는 작업을 수행하는 캐릭터 툴; 및 상기 이펙트를 3차원 게임에 구현하는 작업을 수행하는 이펙트 툴; 을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법에 있어서, 상기 제 3 단계의 더블 랜더링은, 상기 3차원 맵을 기준으로 화면 분할하여 3차원 입체 영상으로 작업하여 3차원 게임을 수행을 준비하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법은, 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 입체 영상을 게임에 접목시켜 생동감 있게 게임을 즐길 수 있는 효과를 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명의 다른 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법은, 3차원 입체 영상을 메인단말뿐만 아니라, 서브단말로 공유시킴으로써, 다수의 사용자가 공유하여 멀티 플레이가 가능한 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템을 나타내는 도면.
도 2는 도 1의 영상생성/컨트롤 터미널의 구성을 나타내는 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템을 나타내는 흐름도.
도 2는 도 1의 영상생성/컨트롤 터미널의 구성을 나타내는 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템을 나타내는 흐름도.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예의 상세한 설명은 첨부된 도면들을 참조하여 설명할 것이다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
본 명세서에 있어서는 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소로 데이터 또는 신호를 '전송'하는 경우에는 구성요소는 다른 구성요소로 직접 상기 데이터 또는 신호를 전송할 수 있고, 적어도 하나의 또 다른 구성요소를 통하여 데이터 또는 신호를 다른 구성요소로 전송할 수 있음을 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템을 나타내는 도면이다. 도 2는 도 1의 영상생성/컨트롤 터미널(30)의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템은 적외선전자총(10), 영상스크린(20), 영상생성/컨트롤 터미널(30), 메인단말(40), 통신망(50) 및 다수로 구성되는 집합체의 서브단말(60)을 포함한다.
적외선전자총(10)은 신호추출부(11)를 포함한다. 적외선전자총(10)은 사용자에 의해 영상스크린(20)상으로 적외선 신호를 송출하는 방식으로 영상스크린(20)에 구현된 3차원 게임을 수행한다.
이 경우, 신호추출부(11)는 적외선 신호에 대한 출력을 영상생성/컨트롤 터미널(30)로 전송한다.
영상스크린(20)은 다수의 적외선 센싱소자로 형성되어 위치좌표를 감지가능한 스크린 센서(21)를 포함한다.
영상스크린(20)은 영상생성/컨트롤 터미널(30)에서 제공된 3차원 게임 영상을 출력하며, 적외선전자총(10)으로부터 스크린 센서(21)의 특정 위치좌표로 적외선 신호가 수신된 경우 이를 영상생성/컨트롤 터미널(30)로 전송한다.
영상생성/컨트롤 터미널(30)은 입출력 인터페이스(I/O 인터페이스: 31), 제어부(32) 및 저장부(35)를 포함한다.
제어부(32)는 3차원 게임 영상생성부(33) 및 좌표값감지부(34)를 포함한다.
3차원 게임 영상생성부(33)는 엔진구축모듈(33a), 툴적용모듈(33b), 스테레오 스코픽모듈(33c)을 포함한다. 그리고 본 명세서에서 모듈이라 함은, 본 발명의 기술적 사상을 수행하기 위한 하드웨어 및 상기 하드웨어를 구동하기 위한 소프트웨어의 기능적, 구조적 결합을 의미할 수 있다. 예컨대, 상기 모듈은 소정의 코드와 상기 소정의 코드가 수행되기 위한 하드웨어 리소스의 논리적인 단위를 의미할 수 있으며, 반드시 물리적으로 연결된 코드를 의미하거나, 한 종류의 하드웨어를 의미하는 것은 아님은 본 발명의 기술분야의 평균적 전문가에게는 용이하게 추론될 수 있다.
엔진구축모듈(33a)은 3차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 일종의 툴인 엔진을 선택 입력받아 이를 적용한다.
여기서 엔진은 상용 엔진인 GameBryo를 사용하거나 자체 개발한 엔진을 사용할 수 있다.
툴적용모듈(33b)은 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 애미메이션)의 그래픽 리소스를 각 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성함으로써, 3차원 게임을 구성한다.
여기서, 각 게임툴은 맵툴, 캐릭터 툴, 이펙트 툴을 포함한다.
맵툴은 3차원 맵을 3차원 게임에 적용할 수 있도록 밸런싱 작업 및 오브젝트 배치의 배치 작업을 수행한다.
캐릭터 툴은 3차원 캐릭터를 애니메이션으로 구성하는 작업을 수행한다.
이펙트 툴은 3차원 이펙트를 3차원 게임에 구현하는 작업을 수행한다.
스테레오 스코픽모듈(33c)은 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행함으로써, 양안식의 3차원 영상을 생성 준비를 완료한다.
여기서, 더블 랜더링은 완성된 3차원 맵을 기준으로 화면 분할하여 3차원 입체 영상으로 작업함으로써, 3차원 게임을 수행을 준비하는 과정을 의미한다.
또한, 여기서 3차원 입체 영상은 인간이 두 눈을 이용하여 그래픽을 인식하는 것을 모방하여 두 개의 렌즈를 이용하여 이미지를 만들어 내고, 이것을 특수한 디스플레이 장치를 통하여 입체 영상화하는 것으로 하나의 그래픽을 프로그램으로 두 번 랜더링하여 생성된다.
스테레오 스코픽모듈(33c)은 입체 영상 표현 방식으로 사이드-바이-사이드 방식을 적용함으로써, 3차원 게임 영상에 대한 생성을 완료한다.
여기서 사이드-바이-사이드 방식은 필터형 프로젝트에 유리하며, 페이지 플립 또는 라인-바이-라인의 두 가지로 구형될 수 있다.
좌표값감지부(34)는 영상스크린(20) 상의 스크린 센서(21)로부터 수신된 특정 위치좌표로 적외선 신호가 수신된 경우 이를 3차원 게임 영상에 적용한 그래픽 화면을 메인단말(40)로 전송하여 수행되도록 한다.
저장부(35)는 스테레오 스코픽모듈(33c)에 의해 생성된 3차원 게임 영상을 저장한다.
여기서, 저장부(35)는 비휘발성 메모리(Non-volatile memory, NVM)로써 전원이 공급되지 않아도 저장된 데이터를 계속 유지하며 삭제되지 않으며, 플래시 메모리(Flash Memory), MRAM(Magnetic Random Access Memory), PRAM(Phase-change Random Access memory: 상변화 램), FRAM(Ferroelectric RAM: 강유전체 램) 등으로 구성될 수 있다.
메인단말(40)은 영상스크린(20) 상의 특정 위치좌표로 적외선 신호가 수신되어 수신된 적외선 신호가 적용된 3차원 게임 영상을 영상생성/컨트롤 터미널(30)로부터 수신하여 이를 메인단말(40)의 사용자가 시청할 수 있도록 하며, 메인단말(40)의 사용자는 수신된 3차원 게임 영상에 멀티 플레이를 통해 게임에 참가할 수 있다.
통신망(50)은 메인단말(40)과 다수로 구성되는 집합체의 서브단말(60) 간의 3차원 게임 영상이 공유되도록 매개하는 역할을 수행한다.
한편, 통신망(50)은 대용량, 장거리 음성 및 데이터 서비스가 가능한 대형 통신망의 고속 기간 망인 통신망이며, 인터넷(Internet) 또는 고속의 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 차세대 유선 및 무선 망일 수 있다. 통신망(50)이 이동통신망일 경우 동기식 이동 통신망일 수도 있고, 비동기식 이동 통신망일 수도 있다. 비동기식 이동 통신망의 일 실시 예로서, WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) 방식의 통신망을 들 수 있다. 이 경우 도면에 도시되진 않았지만, 이동통신망은 RNC(Radio Network Controller)을 포함할 수 있다. 한편, WCDMA망을 일 예로 들었지만, 3G LTE망, 4G망 등 차세대 통신망, 그 밖의 IP를 기반으로 한 IP망일 수 있다. 통신망(50)은 메인단말(40)과 다수의 서브단말(60), 그 밖의 시스템 상호 간의 신호 및 데이터를 상호 전달하는 역할을 한다.
다수로 구성되는 집합체의 서브단말(60: 제 1 서브단말(60-1) 내지 제 n 서비단말(60-n), n은 자연수)은 메인단말(40)과 통신망(50)을 통해 3차원 게임 영상을 공유하여 멀티 플레이를 수행하기 위한 단말이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템을 나타내는 흐름도이다. 도 1 내지 도 3을 참조하면, 도 3(a)의 사용자 중심의 흐름도를 먼저 참조하면, 3차원 게임 영상의 그래픽 컨셉 원화 작성한다(S1).
단계(S1) 이후, 3차원 게임 영상을 위한 그래픽 리소스를 작성한다(S2).
보다 구체적으로 사용자는 영상생성/컨트롤 터미널(30)로의 데이터 입력을 통해 3차원 맵을 모델링하고 랜더링을 수행하며, 3차원 맵 상에서 3차원 게임을 수행하기 위한 캐릭터들을 모델링하고 랜더링한다.
단계(S2) 이후, 사용자는 3차원 파티클, 이펙트, 애미메이션을 포함하는 3차원 게임에서 필요한 오브젝트에 대한 모델링 및 랜더링을 수행한다(S3).
단계(S3) 이후, 사용자는 단계(S2) 및 단계(S3)을 활용하여 3차원 게임 영상을 생성한다(S4).
한편, 도 3(b)은 영상생성/컨트롤 터미널(30)을 중심으로 한 3차원 게임 영상 생성과정을 나타내는 흐름도이다. 이를 보다 구체적으로 살펴보면, 영상생성/컨트롤 터미널(30)은 3차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 일종의 툴인 엔진을 선택 입력받아 이를 적용한다(S11).
여기서 엔진은 상용 엔진인 GameBryo를 사용하거나 자체 개발한 엔진을 사용할 수 있다.
단계(S11) 이후, 영상생성/컨트롤 터미널(30)은 단계(S11)의 엔진을 기반으로 도 3(a)의 단계(S2) 및 단계(S3)에서 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 애미메이션)의 그래픽 리소스를 각 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성함으로써, 3차원 게임을 구성한다(S12).
여기서, 각 게임툴은 맵툴, 캐릭터 툴, 이펙트 툴을 포함한다.
맵툴은 3차원 맵을 3차원 게임에 적용할 수 있도록 밸런싱 작업 및 오브젝트 배치의 배치 작업을 수행한다.
캐릭터 툴은 3차원 캐릭터를 애니메이션으로 구성하는 작업을 수행한다.
이펙트 툴은 3차원 이펙트를 3차원 게임에 구현하는 작업을 수행한다.
단계(S12) 이후, 영상생성/컨트롤 터미널(30)은 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행함으로써, 양안식의 3차원 영상을 생성 준비를 완료한다(S13).
여기서, 더블 랜더링은 완성된 3차원 맵을 기준으로 화면 분할하여 3차원 입체 영상으로 작업함으로서, 3차원 게임을 수행을 준비하는 과정을 의미한다.
또한, 여기서 3차원 입체 영상은 인간이 두 눈을 이용하여 그래픽을 인식하는 것을 모방하여 두 개의 렌즈를 이용하여 이미지를 만들어 내고, 이것을 특수한 디스플레이 장치를 통하여 입체 영상화하는 것으로 하나의 그래픽을 프로그램으로 두 번 랜더링하여 생성된다.
단계(S13) 이후, 영상생성/컨트롤 터미널(30)은 입체 영상 표현 방식으로 사이드-바이-사이드 방식을 적용함으로써(S14), 3차원 게임 영상에 대한 생성을 완료한다(S15).
여기서의 사이드-바이-사이드 방식은 필터형 프로젝트에 유리하며, 페이지 플립 또는 라인-바이-라인의 두 가지로 구형될 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상과 같이, 본 명세서와 도면에는 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 개시하였으며, 비록 특정 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명의 기술 내용을 쉽게 설명하고 발명의 이해를 돕기 위한 일반적인 의미에서 사용된 것이지, 본 발명의 범위를 한정하고자 하는 것은 아니다. 여기에 개시된 실시 예 외에도 본 발명의 기술적 사상에 바탕을 둔 다른 변형 예들이 실시 가능하다는 것은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것이다.
10: 적외선전자총 11: 신호추출부
20: 영상스크린 21: 스크린 센서
30: 영상생성/컨트롤 터미널 31: 입출력 인터페이스
32: 제어부 33: 3차원 게임 영상생성부
33a: 엔진구축모듈 33b: 툴적용모듈
33c: 스테레오 스코픽모듈 34: 좌표값감지부
35: 저장부 40: 메인단말
50: 통신망 50: 서브단말
20: 영상스크린 21: 스크린 센서
30: 영상생성/컨트롤 터미널 31: 입출력 인터페이스
32: 제어부 33: 3차원 게임 영상생성부
33a: 엔진구축모듈 33b: 툴적용모듈
33c: 스테레오 스코픽모듈 34: 좌표값감지부
35: 저장부 40: 메인단말
50: 통신망 50: 서브단말
Claims (6)
- 3차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 엔진을 선택 입력받아 적용하는 상기 엔진을 기반으로 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 그리고 애미메이션)의 그래픽 리소스를 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성하고, 상기 객체 구성을 기초로 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행하여 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상을 생성하는 영상생성/컨트롤 터미널;
상기 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상을 구형하는 영상스크린; 및 적외선 신호에 대한 출력을 상기 영상생성/컨트롤 터미널로 전송하는 신호추출부를 포함하며, 상기 영상스크린 상으로 적외선 신호를 송출하는 방식으로 상기 영상스크린에 구현된 3차원 게임을 수행하기 위한 적외선전자총; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 영상스크린은,
다수의 적외선 센싱소자로 형성되어 위치좌표를 감지가능한 스크린 센서를 포함하며,
상기 영상생성/컨트롤 터미널에서 제공된 3차원 게임 영상을 출력하며, 상기 적외선전자총으로부터 상기 스크린 센서로 상기 적외선 신호가 수신된 경우 수신된 위치좌표를 상기 영상생성/컨트롤 터미널로 전송하는 것을 특징으로 하는 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템.
- 제 1 항에 있어서, 상기 영상생성/컨트롤 터미널은,
상기 영상스크린 상의 스크린 센서로부터 수신된 적외선 신호의 위치좌표를 수신하여 상기 3차원 게임 영상에 적용한 그래픽 화면을 메인단말로 전송하여 상기 3차원 게임이 수행되도록 하는 좌표값감지부; 및
상기 메인단말과 통신망을 통해 3차원 게임 영상을 공유하여 멀티 플레이를 수행하기 위한 적어도 하나 이상의 서브단말; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템.
- 차원 게임 내 각종 오브젝트의 리액션을 물리적으로 구현하는 엔진을 선택 입력받아 적용하는 제 1 단계;
상기 엔진을 기반으로 사용자에 의해 생성된 3차원 맵, 3차원 캐릭터, 그리고 오브젝트(3차원 파티클, 이펙트, 그리고 애미메이션)의 그래픽 리소스를 게임툴에 적용하여 3차원 게임 영상을 구성하는 객체를 구성하는 제 2 단계; 및
상기 객체 구성을 기초로 더블 랜더링 수행에 따른 3차원 스테레오 스코픽을 수행하여 사이드-바이-사이드 방식의 3차원 게임 영상에 대한 생성을 완료하는 제 3 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법.
- 제 4 항에 있어서,
상기 제 2 단계의 게임툴은,
상기 3차원 맵을 3차원 게임에 적용할 수 있도록 밸런싱 작업 및 오브젝트 배치의 배치 작업을 수행하는 맵툴;
상기 3차원 캐릭터를 상기 애니메이션으로 구성하는 작업을 수행하는 캐릭터 툴; 및
상기 이펙트를 3차원 게임에 구현하는 작업을 수행하는 이펙트 툴; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법.
- 제 4 항에 있어서,
상기 제 3 단계의 더블 랜더링은,
상기 3차원 맵을 기준으로 화면 분할하여 3차원 입체 영상으로 작업하여 3차원 게임을 수행을 준비하는 것을 특징으로 하는 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020110115806A KR20130050628A (ko) | 2011-11-08 | 2011-11-08 | 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020110115806A KR20130050628A (ko) | 2011-11-08 | 2011-11-08 | 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20130050628A true KR20130050628A (ko) | 2013-05-16 |
Family
ID=48660941
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020110115806A KR20130050628A (ko) | 2011-11-08 | 2011-11-08 | 사이드-바이-사이드 방식에 의한 3차원 게임 영상 구현시스템 및 게임 영상 구현방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20130050628A (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US11093040B2 (en) | 2015-01-16 | 2021-08-17 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Flexible device and method operating the same |
-
2011
- 2011-11-08 KR KR1020110115806A patent/KR20130050628A/ko not_active Application Discontinuation
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US11093040B2 (en) | 2015-01-16 | 2021-08-17 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Flexible device and method operating the same |
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