KR20130001164A - 컴퓨터 구현된 비디오 퍼즐 - Google Patents

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데이몬 웨이언스
마틴 머릭 펠레티어
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더블유피씨, 엘엘씨
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Abstract

여기에서는 3가지 상이한 유형의 비디오 퍼즐을 제공하는 비디오 퍼즐 애플리케이션이 설명된다. 비디오 퍼즐들 각각에서, 비디오는 비디오 데이터 세그먼트들의 시퀀스로 나누어진다. 퍼즐을 풀기 위해, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트들에 대한 올바른 순서를 지시하고/거나 비디오 데이터 세그먼트들의 시각적 컴포넌트들을 그것의 대응하는 오디오 컴포넌트들에 연관시킨다. 제1 유형의 비디오 퍼즐에서, 사용자는 드래그-앤드-드롭 동작들을 이용하여 비디오 데이터 세그먼트들에 대한 올바른 순서를 지시함으로써 퍼즐을 푼다. 제2 유형의 비디오 퍼즐에서, 사용자는 세그먼트들의 올바른 위치를 나타내는 번호가 매겨진 아이콘들을 이용하여 비디오 데이터 세그먼트들의 올바른 위치를 지시함으로써 퍼즐을 푼다. 제3 유형의 비디오 퍼즐에서, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트들의 오디오 컴포넌트들과 비디오 컴포넌트들 사이의 연관을 지시함으로써 퍼즐을 푼다.

Description

컴퓨터 구현된 비디오 퍼즐{COMPUTER-IMPLEMENTED VIDEO PUZZLES}
본 출원은 비디오 퍼즐에 관련된 비디오 퍼즐 애플리케이션, 및 비디오 퍼즐 애플리케이션을 저장 및 실행하고, 비디오 퍼즐 애플리케이션에 관련된 데이터를 디스플레이하고 처리하기 위한 컴퓨터 판독가능한 매체 및 장치에 관한 것이다.
본 출원은 2011년 6월 24일자로 출원된 미국 특허 출원 제61/500,926호의 우선권을 주장하며, 이것은 참조에 의해 전체가 제시된 것처럼 포함된다.
최근, 전자 게임 및 퍼즐을 구현하기 위한 기술들이 매우 인기있어졌다. 이러한 기술들은 비디오 퍼즐을 포함하는 퍼즐을 구현하기 위한 다수의 접근법을 포함한다. 현재의 비디오 퍼즐들이 긍정적인 특징들을 갖고 있긴 하지만, 그들의 기능성 및 그들이 사용자의 도전의식을 북돋우는 방식에 있어서 한계가 있기도 하다. 예를 들어, 대부분의 비디오 퍼즐은 순수한 2차원적 그래픽 퍼즐이고, 사용자에게 퍼즐의 대상인 비디오의 그래픽적 양상을 분석할 것만을 요청한다. 비디오 내에서 오디오와 시각적 이미지 사이에 존재하는 상호작용(interplay)과 같이 비디오 매체를 흥미롭고 매력적이게 만드는 비디오 매체의 많은 양상은 현재의 비디오 퍼즐에서는 이용되지 않는다. 그러므로, 이하에 더 상세하게 설명되는 접근법들과 같은 비디오 퍼즐에 대한 새로운 접근법이 이로울 것이다.
3가지 상이한 유형의 비디오 퍼즐에 기능적으로 관련되어 구현되는 비디오 퍼즐 애플리케이션이 여기에서 설명된다. 또한, 비디오 퍼즐 애플리케이션을 저장 및 실행하고, 비디오 퍼즐 애플리케이션에 관련된 데이터를 디스플레이 및 처리하기 위한 컴퓨터 판독가능한 매체 및 장치가 설명된다. 비디오 퍼즐 애플리케이션 내의 비디오 퍼즐들 각각에서, 비디오는 비디오 데이터 세그먼트들의 순서화된 시퀀스(ordered sequence)로 나누어진다. 퍼즐을 풀기 위해, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트들에 대한 올바른 순서를 지시하고/거나, 비디오 데이터 세그먼트들의 시각적 컴포넌트들을 그들의 대응 오디오 컴포넌트들에 연관시킨다. 제1 유형의 비디오 퍼즐에서, 사용자는 드래그-앤드-드롭 동작을 이용하여 비디오 데이터 세그먼트들에 대한 올바른 순서를 지시함으로써 퍼즐을 푼다. 제2 유형의 비디오 퍼즐에서, 사용자는 시퀀스 내에서의 비디오 데이터 세그먼트들의 올바른 위치를 표현하는 번호가 매겨진 아이콘들(numbered icons)로 그 세그먼트들의 올바른 순서를 지시함으로써 퍼즐을 푼다. 제3 유형의 비디오 퍼즐에서, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트들의 오디오 컴포넌트들과 비디오 컴포넌트들 사이의 연관을 나타냄으로써 퍼즐을 푼다.
첨부 도면들과 함께 예시로서 주어진 이하의 설명을 보면 더 상세한 이해를 얻을 수 있다.
도 1은 여기에 설명된 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 메인 윈도우를 도시한다.
도 2는 비디오 퍼즐의 대상 비디오인 비디오를 미리 보기 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우를 도시한다.
도 3a-3d는 제1 유형의 비디오 퍼즐을 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우를 도시한다.
도 4a-4c는 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 이용될 수 있는 예시적인 데이터 구조를 도시한다.
도 5a-5c는 제2 유형의 비디오 퍼즐을 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우를 도시한다.
도 6a-6c는 제3 유형의 비디오 퍼즐을 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우를 도시한다.
도 7은 여기에 설명되는 특징들을 수행하도록 구성될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시한다.
여기에서 이용될 때, "비디오" 및 "비디오 데이터"라는 용어는 이미지들의 시퀀스를 표현하는 전자 데이터를 지칭한다. 비디오 내의 순차적인 이미지들은 여기에서 "프레임들"이라고 지칭된다. 비디오 내의 각각의 이미지는 폭 및 높이를 갖는 화소들의 래스터(raster)일 수 있다. 비디오는 오디오 데이터도 포함할 수 있다. 비디오는 프레임 레이트(비디오 내의 프레임들이 디스플레이되는 레이트이며, FPS(Frames Per Seconds)로서 나타내어지는 경우가 많음) 및 다른 특성들과 같은 특성들을 가질 수 있다. 여기에서 이용될 때, "비디오 데이터 세그먼트"라는 용어는 비디오의 일부분을 구성하는 데이터를 지칭한다. 예를 들어, 비디오가 10000개의 프레임 및 대응하는 오디오로 구성되는 경우, 비디오의 처음 절반부를 구성하는 비디오 데이터 세그먼트는 처음의 5000개의 프레임, 처음의 5000개의 프레임에 대응하는 오디오 데이터, 및 아마도 처음의 5000개의 프레임에 연관된 추가 정보를 포함할 것이다.
여기에서는 비디오 퍼즐 애플리케이션이 설명된다. 비디오 퍼즐 애플리케이션은 하나 이상의 소프트웨어 모듈, 하나 이상의 특정 목적의 프로세서 구성요소, 및/또는 그들의 임의의 조합으로서 구현될 수 있다. 다른 특징들 중에서도, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 3가지 상이한 유형의 비디오 퍼즐에 기능적으로 관련되어 구현된다. 비디오 퍼즐들 각각에서, 비디오는 다수의 비디오 데이터 세그먼트로 나누어지고, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트들의 올바른 순서를 결정함으로써, 및/또는 비디오 데이터 세그먼트들의 시각적 컴포넌트들을 그것의 대응하는 오디오 컴포넌트들에 연관시킴으로써 퍼즐을 푼다. ("드래그-앤드-드롭" 유형의 비디오 퍼즐이라고 지칭되는) 제1 유형의 비디오 퍼즐은 이하에서 특히 도 3a-4c를 참조하여 상세하게 설명된다. ("빈칸 채우기(fill in the blanks)" 유형의 퍼즐이라고 지칭되는) 제2 유형의 비디오 퍼즐은 이하에서 특히 도 5a-5c를 참조하여 상세하게 설명된다. ("사운드 맞추기(match the sound)" 유형의 퍼즐이라고 지칭되는) 제3 유형의 비디오 퍼즐은 이하에서 특히 도 6a-6c를 참조하여 상세하게 설명된다. 다른 목적들 중에서도, 비디오 퍼즐 애플리케이션을 저장 및 실행하고, 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 이용되는 데이터를 저장 및 처리하기 위해 이용될 수 있는 컴퓨터 판독가능한 매체 및 전자 컴포넌트들의 예는 이하에서 특히 도 7을 참조하여 상세하게 설명된다.
도 1은 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 메인 윈도우(100)를 도시한다. 이러한 메인 윈도우(100)는 비디오 퍼즐 애플리케이션이 처음으로 시작할 때는 물론, 비디오 퍼즐 애플리케이션의 동작 동안 나중에도 디스플레이된다. 도 1에 도시된 바와 같이, 메인 스크린은 브라우즈(Browse) 버튼(102), 만들기(Create) 버튼(104), 불러오기(Saved) 버튼(106), 공유(Share) 버튼(108) 및 설정(setting) 버튼(110)을 포함한다. 이러한 버튼들(102, 104, 106, 108, 110)에 관련된 기능의 설명은 이하에 제공된다.
메인 윈도우(100)는 또한 제1 비디오 퍼즐 정보 영역(120), 제2 비디오 퍼즐 정보 영역(122) 및 제3 비디오 퍼즐 정보 영역(124)을 포함하며, 이들 각각은 상이한 비디오 퍼즐에 관련된 정보를 포함한다. 제1 퍼즐 정보 영역(120)은 "드래그-앤드-드롭" 퍼즐에 관한 것이며, 그것의 주제는 "비디오 1"로 명명된 예시적인 비디오이다. 제2 비디오 퍼즐 정보 영역(122)은 "빈칸 채우기" 퍼즐에 관한 것이고, 그것의 주제는 "비디오 2"로 명명된 제2의 예시적인 비디오이다. 제3 비디오 퍼즐 정보 영역(124)은 "사운드 맞추기 퍼즐"에 관한 것이고, 그것의 주제는 "비디오 3"으로 명명된 제3의 예시적인 비디오이다. 비디오 퍼즐 정보 영역들(120, 122, 124) 각각은 플레이(Play) 버튼(130, 132, 134)을 포함한다. 3개의 플레이 버튼(130, 132, 134) 중 임의의 것을 선택함으로써, 사용자는 대응하는 비디오 퍼즐 정보 영역(120, 122, 124) 내에 나타난 퍼즐을 플레이할 수 있다.
사용자가 제1 비디오 퍼즐 정보 영역(120) 내의 플레이 버튼(130)을 선택할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 제1 비디오 퍼즐 정보 영역(120)이 관련되어 있는 비디오 퍼즐에 관련된 추가 정보를 포함하는 윈도우를 디스플레이할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 도 2는 퍼즐 애플리케이션이 제1 비디오 퍼즐 정보 영역(120) 내의 플레이 버튼(130)의 선택에 응답하여 디스플레이할 수 있는 예시적인 윈도우(200)를 도시한다. 도 2의 윈도우(200)는 비디오 1을 플레이하기 위해 이용될 수 있는 "미리 보기" 윈도우이다. 윈도우(200)는 제어 영역(202), 퍼즐 시작(Start Puzzle) 버튼(204) 및 비디오 디스플레이 영역(206)을 포함한다. 사용자는 제어 영역(202) 내의 컨트롤들을 이용하여, 비디오 디스플레이 영역(206) 내에서 비디오 1의 전체 또는 그것의 일부를 볼 수 있다. 사용자가 비디오 1 퍼즐을 플레이하기를 원할 때, 사용자는 도 2의 윈도우(200)에 나타난 퍼즐 시작 버튼(204)을 선택할 수 있다. 퍼즐 시작 버튼(204)의 선택에 응답하여, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 1 퍼즐을 플레이하기 위한 윈도우를 디스플레이한다.
이제 도 3a-3d를 참조하면, 도 3a-3d는 비디오 1 퍼즐을 플레이하기 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우(300)를 도시한다. 윈도우(300)는 비디오 1 퍼즐을 플레이하기 위해 이용되는 다수의 아이콘을 보여주는 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(302)을 포함한다. 도 3a-3b의 퍼즐에서, 비디오 1은 7개의 비디오 데이터 세그먼트(여기에서 "비디오 데이터 세그먼트 A", "비디오 데이터 세그먼트 B", "비디오 데이터 세그먼트 C" 등으로 지칭됨)의 순서화된 시퀀스로 나누어졌다.
도 3a에 도시된 바와 같이, 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(302)은 무작위로 배치된 7개의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)를 포함하는데, 이들 각각은 비디오 1로부터의 비디오 데이터 세그먼트들 중 하나에 대응하며, 이들 각각은 퍼즐 조각과 같은 형상을 갖는다. 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)은 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(330), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(332), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(334), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 D(336), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 E(338), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 F(340) 및 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 G(342)를 포함한다. 도 3a-3d에 도시된 각각의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)은 레이블링 목적의 문자(예를 들어, "A", "B", "C" 등)를 포함한다. 이 문자들은 설명을 목적으로 도 3a-3d에 나타난 것이며, 윈도우(300)에 실제로 디스플레이되지는 않을 것이다. 도 3a-3d의 비디오 퍼즐에서, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(330)는 순서화된 시퀀스 내의 제1(즉, 최초) 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 A)에 대응하고, 비디오 데이터 아이콘 B(332)는 시퀀스 내의 다음 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 B)에 대응하고, 시퀀스 내의 마지막 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 G)에 대응하는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 G(342)까지 이런 식으로 계속된다.
도 3a에 도시된 바와 같이, 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(302)은 다수의 시퀀스 위치 아이콘(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322)을 포함하는데, 이들 각각은 비디오 1을 구성하는 비디오 데이터 세그먼트들의 순서화된 시퀀스 내의 위치에 대응하며, 이들 각각은 퍼즐 조각과 같은 형상을 갖는다. 시퀀스 위치 아이콘들(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322)은 순서화된 시퀀스 내의 제1(즉, 최초) 위치에 대응하는 시퀀스 위치 아이콘 1(310) 및 순서화된 시퀀스 내의 다음 위치에 대응하는 시퀀스 위치 아이콘 2(312)를 포함하며, 순서화된 시퀀스 내의 마지막 위치에 대응하는 시퀀스 위치 아이콘 7(322)까지 이런 식으로 계속된다.
또한, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342) 각각은 그 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트 내의 프레임으로부터의 이미지를 포함한다. 예를 들어, (비디오 데이터 세그먼트 A에 대응하는) 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(330)는 비디오 데이터 세그먼트 A 내의 프레임들 중 하나인 이미지를 포함하는 한편, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(332)를 위한 아이콘은 비디오 데이터 세그먼트 B 내의 프레임들 중 하나인 이미지를 포함하는 등이다.
추가로, 시퀀스 위치 아이콘들(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322) 각각은 플레이 버튼을 포함한다. 시퀀스 위치 아이콘들(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322) 중 하나에서 플레이 버튼을 선택한 것에 응답하여, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 선택된 시퀀스 위치 아이콘(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322)이 대응하는 시퀀스 내의 위치에 대한 비디오 데이터 세그먼트에 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 오디오 데이터를 플레이한다. 예를 들어, 시퀀스 위치 아이콘 1(310)의 플레이 버튼이 선택되면, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 데이터 세그먼트 A로부터의 오디오를 플레이할 것이다. 따라서, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 데이터 세그먼트들 각각이 순서화된 시퀀스 내의 어디에 속하는지에 관한 오디오 힌트를 사용자에게 제공한다.
이제 도 4a-4c를 참조하면, 도 4a-4c는 비디오 1 퍼즐이 플레이될 때 비디오 퍼즐 애플리케이션이 저장할 수 있는 예시적인 데이터 구조(400)를 도시하는 개념도이다. 데이터 구조(400)는 비디오 데이터 세그먼트 데이터 항목(402), 시퀀스 위치 데이터 항목(406) 및 퍼즐 결과 데이터(404)를 포함한다.
도 4a에 도시된 바와 같이, 비디오 데이터 세그먼트 데이터 항목(402)은 순서화된 시퀀스 내의 비디오 데이터 세그먼트들 각각과 비디오 내의 프레임들, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(즉, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(330), 비디오 데이터 세그먼트 B(332) 등) 및 순서화된 시퀀스 내에서의 위치 사이의 대응관계를 나타낸다. 예를 들어, 비디오 데이터 세그먼트 데이터 항목(402) 내의 제1 행은 제1 세그먼트("세그먼트 A"로 레이블링됨)가 비디오 1 내의 프레임 1 내지 100을 포함하고, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(330)에 대응하며, 순서화된 시퀀스 내의 제1 위치(즉, 최초)에 있음을 나타낸다.
시퀀스 위치 데이터 항목(406)은 시퀀스 위치 아이콘들(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322)과 순서화된 시퀀스 내의 위치들 사이의 대응관계를 나타낸다. 예를 들어, 시퀀스 위치 데이터 항목(406) 내의 제1 행은 시퀀스 위치 아이콘 1(310)이 순서화된 시퀀스 내의 제1 위치(즉, 최초 위치)에 대응함을 나타낸다.
도 3a를 다시 참조하면, 비디오 1 퍼즐을 플레이하기 위해, 사용자는 마우스, 키보드 및/또는 터치스크린 디스플레이와 같은 하나 이상의 입력 장치를 이용하여, 어느 비디오 데이터 세그먼트가 순서화된 시퀀스 내의 어느 위치에 대응하는지를 지시하는 입력을 비디오 퍼즐 애플리케이션에 제공한다. 더 구체적으로, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)을 올바른 시퀀스 위치 아이콘들(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322) 위에 드래그-앤드-드롭함으로써 이러한 입력을 제공한다.
도 3b는 도 3a의 윈도우의 다른 뷰를 도시한다. 도 3b의 윈도우에서, 다수의 화살표가 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들로부터 시퀀스 위치 아이콘들까지 이어진다. 이 화살표들은 도 3b의 윈도우(300) 자체에 실제로 디스플레이되는 것이 아니라, 사용자가 어느 비디오 데이터 세그먼트들이 비디오 1 내의 어느 시퀀스 위치들에 대응하는지를 지시하기 위해 이용할 수 있는 드래그-앤드-드롭 경로를 예시하기 위해 도 3b에 도시된 것이다. 도 3b는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(336)로부터 시퀀스 위치 아이콘 3(314)으로의, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 D(336)로부터 시퀀스 위치 아이콘 4(316)로의, 및 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 F(340)로부터 시퀀스 위치 아이콘 6(320)으로의 드래그-앤드-드롭 동작들을 도시한다.
사용자가 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)로부터 타겟 시퀀스 위치 아이콘(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322)으로 드래그-앤드-드롭 동작을 수행할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 드래그-앤드-드롭 동작이 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트에 대한 올바른 위치를 나타내는지를 분석한다. 예를 들어, 드래그-앤드-드롭 동작이 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(336)가 시퀀스 위치 아이콘 3(314)에 드롭되었음을 나타내면, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(336)가 대응하는 비디오 데이터 세그먼트에 대한 위치(본 예에서는, 순서화된 시퀀스 내의 세번째 위치)가 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(336)가 대응하는 시퀀스 내에서의 위치(본 예에서는, 순서화된 시퀀스 내의 세번째 위치)와 동일한지를 판정한다. 본 예에서는, 2개의 위치(즉, 비디오 데이터 세그먼트 C의 위치와 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(336)가 대응하는 위치)가 동일하다. 그러한 것으로서, 사용자는 관련된 비디오 데이터 세그먼트(즉, 비디오 데이터 세그먼트 C)에 대한 올바른 위치를 지시한 것이다.
비디오 퍼즐 애플리케이션은 예를 들어 도 4a-4c의 데이터 구조(400)(비디오 데이터 세그먼트 데이터 항목(402) 및 시퀀스 위치 데이터 항목(406)과 같은 데이터 항목들을 포함함) 및/또는 임의의 다른 적절한 데이터 구조를 이용하여, 드래그-앤드-드롭 동작이 비디오 데이터 세그먼트를 위한 위치를 올바르게 나타내는지를 분석할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 비디오 퍼즐 애플리케이션이 도 4a-4c에 도시된 퍼즐 결과 데이터(404)와 같은 데이터 항목을 이용할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션이 드래그-앤드-드롭 동작이 관련 비디오 데이터 세그먼트에 대한 올바른 위치를 나타낸다고 판정하면, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 퍼즐 결과 데이터(404)를 그에 따라 갱신할 수 있다.
이제 도 3c를 보면, 도 3c는 도 3b에 도시된 드래그-드롭 동작이 수행된 후, 도 3a-3d의 윈도우(300)가 어떻게 보여지는지를 도시한다. 도 3c에 도시된 바와 같이, 올바른 드래그-드롭 동작이 수행된 후, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 올바르게 위치된 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)을 그들의 대응하는 (올바른) 시퀀스 위치 아이콘들(310, 312, 314, 316, 318, 320, 322) 위에 고정되도록 설정하고, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(330, 332, 334, 336, 338, 340, 342)은 이동할 수 없게 된다 (즉, 사용자 입력에 응답하여 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 이동되지 않는다).
이제 도 4b를 참조하면, 도 4b는 도 3b에 예시된 드래그/드롭 동작들이 수행된 후, 퍼즐 결과 데이터(404)가 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 어떻게 갱신되는지를 보여준다. 위에서 언급된 바와 같이, 즉, 도 4b는 도 3a-3d의 윈도우(300)가 도 3c에 도시된 것과 같이 보여질 때의 퍼즐 결과 데이터(404)의 상태를 보여준다. 위에서 언급된 바와 같이, 도 3b는 비디오 데이터 세그먼트 C, 비디오 데이터 세그먼트 D 및 비디오 데이터 세그먼트 F를 수반하는 드래그-앤드-드롭 동작을 보여준다. 따라서, 비디오 데이터 세그먼트 C, 비디오 데이터 세그먼트 D 및 비디오 데이터 세그먼트 F에 대응하는 도 4b에 도시된 퍼즐 결과 데이터(404) 내의 행들은, 순서화된 시퀀스 내에서의 이러한 세그먼트들에 대한 순서들이 사용자에 의해 올바르게 지시되었음을 나타낸다.
비디오 퍼즐 애플리케이션이 드래드-앤-드롭 동작들을 수신하면, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자가 비디오 1 내의 비디오 데이터 시퀀스들 전부에 대해 순서화된 시퀀스 내에서의 위치들을 올바르게 지시했는지에 기초하여, 비디오 퍼즐이 풀렸는지를 판정한다. 도 4a에 보여진 퍼즐 결과 데이터(404)를 다시 참조하면, 비디오 퍼즐 애플리케이션이 올바른 드래그-앤드-드롭 동작을 수신하고 퍼즐 결과 데이터(404)를 갱신할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 또한 갱신된 결과 데이터(404)가 비디오 1 내의 비디오 데이터 세그먼트들 전부에 대한 위치가 지시되었음을 나타내는지를 분석할 수 있다. 그런 경우, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 1 퍼즐이 풀렸다고 판정한다.
이제 도 3d를 참조하면, 도 3d는 필요한 드래그/드롭 동작들이 수행되고 사용자가 퍼즐을 푼 후에 도 3a-3d의 윈도우(300)가 어떻게 보여지는지를 도시한다. 즉, 도 3d는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 전부가 그들의 대응하는 (올바른) 시퀀스 위치 아이콘들 위에 고정된 것을 도시한다. 마찬가지로, 도 4c는 사용자가 퍼즐을 풀고 난 후 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 퍼즐 결과 데이터(404)가 어떻게 갱신되는지를 보여준다.
도 4a-4c에 보여진 데이터 구조(400)는 예시로서 제공된 것이며, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 임의의 적절한 데이터 구조 및/또는 데이터의 구성을 이용하여 여기에 설명된 기능을 구현할 수 있음에 유의해야 한다.
이제 도 5a-5c를 참조하면, 도 5a-5c는 비디오 2 퍼즐을 플레이하기 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우(500)를 도시한다. 윈도우(500)는 비디오 2 퍼즐을 플레이하기 위해 이용되는 다수의 아이콘을 보여주는 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(502)은 물론, 프레임 디스플레이 영역(550)을 포함한다. 비디오 2 퍼즐에서, 비디오 2는 7개의 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 A, 비디오 데이터 세그먼트 B, 비디오 데이터 세그먼트 C 등)의 순서화된 시퀀스로 나누어진다.
도 5a에 도시된 것과 같이, 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(502)은 7개의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542)을 포함하는데, 이들 각각은 비디오 2로부터의 비디오 데이터 세그먼트들 중 하나에 대응하며, 이들 각각은 퍼즐 조각과 같은 형상을 갖는다. 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542)은 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(530), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(532), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 D(536), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 E(538), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 F(540) 및 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 G(542)를 포함한다. 도 5a-5c의 비디오 퍼즐에서, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(530)는 순서화된 시퀀스 내의 제1(즉, 최초) 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 A)에 대응하고, 비디오 데이터 아이콘 B(532)는 시퀀스 내의 다음 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 B)에 대응하고, 시퀀스 내의 마지막 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 G)에 대응하는 비디오 데이터 세그먼트 G(542)까지 이런 식으로 계속된다. 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542) 각각은 그 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542)이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트 내의 프레임으로부터의 이미지를 포함한다. 예를 들어, (비디오 데이터 세그먼트 A에 대응하는) 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(530)는 비디오 데이터 세그먼트 A 내의 프레임들 중 하나인 이미지를 포함하는 한편, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(532)에 대한 아이콘은 비디오 데이터 세그먼트 B 내의 프레임들 중 하나인 이미지를 포함하는 등이다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(502)은 다수의 시퀀스 위치 아이콘들(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522)을 포함하고, 이들 각각은 비디오 2를 구성하는 비디오 데이터 세그먼트들의 순서화된 시퀀스 내의 위치에 대응하며, 이들 각각은 퍼즐 조각과 같은 형상을 갖는다. 시퀀스 위치 아이콘들(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522)은 순서화된 시퀀스 내의 제1(즉, 최초) 위치에 대응하는 시퀀스 위치 아이콘 1(510) 및 순서화된 시퀀스 내의 다음 위치에 대응하는 시퀀스 위치 아이콘 2(512)를 포함하고, 순서화된 시퀀스 내의 마지막 위치에 대응하는 시퀀스 위치 아이콘 7(522)까지 이런 식으로 계속된다. 시퀀스 위치 아이콘들(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522) 각각은 플레이 버튼을 포함한다. 시퀀스 위치 아이콘들(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522) 중 하나의 플레이 버튼의 선택에 응답하여, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 선택된 시퀀스 위치 아이콘(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522)이 대응하는 시퀀스 내에서의 위치에 대한 비디오 데이터 세그먼트에 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 오디오 데이터를 플레이한다. 예를 들어, 시퀀스 위치 아이콘 1(510) 내의 플레이 버튼이 선택되면, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 데이터 세그먼트 A로부터의 오디오를 플레이할 것이다. 따라서, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 데이터 세그먼트들 각각이 순서화된 시퀀스 내의 어디에 속하는지에 관한 오디오 힌트를 사용자에게 제공한다.
비디오 퍼즐 2를 플레이하기 위해, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542) 중 하나를 선택함으로써 시작한다. 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중 하나의 선택에 응답하여, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 프레임 디스플레이 영역(550)(도 5a에서는 빈 것으로 도시됨)이 선택된 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542) 내에 포함된 이미지의 더 큰 버전을 디스플레이하도록, 윈도우(500) 내의 프레임 디스플레이 영역(550)을 갱신한다. 이것의 예가 도 5b에 도시되어 있다.
구체적으로, 도 5b는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)가 선택될 때, 도 5a-5c의 윈도우가 어떻게 보여지는지의 예를 도시한다. 도 5b에서, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534) 내에 보여진 프레임의 더 큰 버전이 프레임 디스플레이 영역(550) 내에 디스플레이된다. 역시 도 5b에 도시된 바와 같이, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)의 윤곽이 더 두껍게 디스플레이되어, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)가 선택되었음을 나타낸다.
비디오 데이터 세그먼트 아이콘(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542)을 선택한 후, 사용자는 선택된 비디오 데이터 세그먼트 아이콘에 대응한다고 생각하는 시퀀스 위치 아이콘(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522)을 선택한다. 일례로서, 사용자가 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)에 대응하는 비디오 데이터 세그먼트가 시퀀스 내의 제3 비디오 데이터 세그먼트에 대응한다고 생각하는 경우, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)를 선택한 다음, 시퀀스 위치 아이콘 3(514)을 선택한다.
도 5c는 사용자가 비디오 2 내의 시퀀스 위치와 비디오 데이터 세그먼트 사이의 대응관계를 올바르게 지시했을 때 도 5a-5c의 윈도우가 어떻게 보여지는지의 예를 도시한다. 본 예에서, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)를 선택한 다음, 시퀀스 위치 아이콘 3(514)을 선택함으로써, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)가 비디오 2 내의 비디오 데이터 시퀀스들 중의 시퀀스 내의 제3 위치에 있다고 올바르게 지시하였다. 도 5c에 도시된 바와 같이, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534) 및 시퀀스 위치 아이콘 3(514)은 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(502)으로부터 제거되었다. 이러한 2개의 아이콘의 제거는 사용자가 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 C(534)에 대응하는 비디오 데이터 세그먼트를 위한 올바른 위치를 지시하였음을 나타낸다.
도 5c에 도시된 것에 대한 변형으로서, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 아이콘들을 제거하는 대신에, 풀린 퍼즐 부분들에 대한 아이콘들이 디스플레이되는 방식을 변경할 수 있다. 예를 들어, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542)이 더 이상 활성이 아님을 나타내기 위해 그러한 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542)을 흐릿한 모습, 반투명한 모습 또는 소정의 다른 접근법을 이용하여 디스플레이함으로써, 사용자에 의해 비디오 데이터 세그먼트에 대한 올바른 위치가 지시되었음을 나타낼 수 있다.
도 5a-5c에 도시된 퍼즐을 완성하기 위해, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트들 전부에 대해 시퀀스 내에서의 올바른 위치들을 지시할 때까지, 위에서 설명된 것과 동일하거나 유사한 방식으로 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(530, 532, 534, 536, 538, 540, 542) 및 대응하는 시퀀스 위치 아이콘들(510, 512, 514, 516, 518, 520, 522)을 선택할 수 있다.
사용자가 비디오 2 퍼즐을 플레이할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 2 퍼즐에서의 사용을 위해 필요한 대로 수정된, 도 3a-3d 및 도 4a-4c를 참조하여 위에서 설명된 데이터 구조(400)와 유사하거나 비슷한 데이터 구조를 저장 및/또는 갱신할 수 있다. 예를 들어, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 도 3a-3d 및 도 4a-4c를 참조하여 위에서 설명된 퍼즐 결과 데이터(404)와 유사하거나 동일한 특성으로 퍼즐 결과 데이터를 갱신 및/또는 저장할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 사용자가 비디오 2 퍼즐을 플레이할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자가 비디오 데이터 세그먼트에 대해 시퀀스 내에서의 위치를 올바르게 지시하였는지를 결정하기 위해, 비디오 2 퍼즐에서의 사용을 위해 필요한 대로 수정된, 도 3a-3d를 참조하여 위에서 설명된 것과 유사하거나 비슷한 처리를 수행할 수 있다.
도 6a-6c는 비디오 3 퍼즐을 플레이하기 위해 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우(600)를 도시한다. 윈도우(600)는 비디오 3 퍼즐을 플레이하기 위해 이용되는 다수의 아이콘을 보여주는 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(602)을 포함한다. 비디오 3 퍼즐에서, 비디오 3은 7개의 비디오 데이터 세그먼트(비디오 데이터 세그먼트 A, 비디오 데이터 세그먼트 B, 비디오 데이터 세그먼트 C 등)로 나누어진다.
도 6a에 도시된 것과 같이, 비디오 퍼즐 디스플레이 영역(602)은 다수의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642)을 포함한다. 비디오 퍼즐은 다수의 드래그/드롭 타겟 아이콘(670, 672, 674, 676, 678, 680, 682) 및 다수의 오디오 아이콘(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662)도 포함한다.
오디오 아이콘들(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662) 각각은 비디오 3이 나누어진 비디오 데이터 세그먼트들 중 하나에 연관된다. 오디오 아이콘들 각각은 레이블링 목적의 문자(예를 들어, "A", "B", "C" 등)를 포함한다. 이 문자들은 설명을 목적으로 도 6a-6c에 나타난 것이며, 도 6a-6c에 도시된 윈도우(600)에 실제로 디스플레이되지는 않을 것이다. 도 6a-6c의 퍼즐에서, "A"로 레이블링된 오디오 아이콘은 비디오 3 내의 제1 시퀀스 위치에 대한 비디오 데이터 세그먼트에 대응하고, "B"로 레이블링된 오디오 아이콘은 비디오 3 내의 제2 시퀀스 위치에 대한 비디오 데이터 세그먼트에 대응하는 등이다. 오디오 아이콘들(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662) 각각은 플레이 버튼을 포함한다. 플레이 버튼들 중 하나의 선택에 응답하여, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 선택된 오디오 아이콘(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662)이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 오디오 데이터를 플레이한다.
도 6a-6c의 윈도우 내의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642) 각각은 또한 비디오 3으로부터의 비디오 데이터 세그먼트들 중 하나에 대응한다. 추가적으로, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642) 각각은 그 비디오 데이터 세그먼트 아이콘과 동일한 행 내에 있는 드래그/드롭 타겟 아이콘(670, 672, 674, 676, 678, 680, 682)에 연관된다(즉, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 A(630)는 드래그/드롭 타겟 아이콘 A(670)와 연관되는 등). 오디오 아이콘들과 마찬가지로, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 및 드래그/드롭 타겟 아이콘들 각각은 그들이 어느 비디오 데이터 세그먼트에 연관되는지를 나타내는 레이블링 목적의 문자(예를 들어, "A", "B", "C" 등)를 포함한다. 역시 오디오 아이콘들에서와 마찬가지로, 이 문자들은 설명을 목적으로 여기에서 이용된 것이며, 도 6a-6c에 도시된 윈도우에 실제로 디스플레이되지는 않을 것이다.
비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642) 각각은 그 비디오 데이터 세그먼트 아이콘(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642)이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트 내의 프레임으로부터의 이미지를 포함한다. 대안적으로 또는 추가적으로, 도 6a-6c의 윈도우(600)가 디스플레이되고 있는 동안, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642) 각각은 그들이 연관되어 있는 비디오 데이터 세그먼트 내의 상이한 프레임들을 순환할 수 있다. 이것의 예로서, 비디오 데이터 세그먼트 아이콘은 그것의 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 제1 프레임(프레임 N)을 보여준 다음, 프레임 N+160을 보여준 다음, 프레임 N+300을 보여준 다음, 프레임 N+460을 보여주는 식으로 계속하여, 프레임들 간에서 주기적으로 변할 수 있다. 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 그것의 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 한계에 도달하는 경우, 그 아이콘은 프레임 N에서 그것의 사이클을 다시 시작할 수 있다.
비디오 퍼즐 애플리케이션은 윈도우(600)를 디스플레이하기 전에, 도 6a-6c의 윈도우에 대한 최초 레이아웃(즉, 어느 행들이 어느 비디오 데이터 세그먼트들에 연관된 아이콘들을 포함할지)을 무작위로 결정할 수 있다.
비디오 3 퍼즐을 플레이하기 위해, 사용자는 오디오 아이콘들(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662)과 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들(630, 632, 634, 636, 638, 640, 642) 사이의 대응관계를 지시하는 입력을 비디오 퍼즐 애플리케이션에 제공한다. 더 구체적으로, 사용자는 비디오 데이터 세그먼트에 대응하는 오디오 아이콘들(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662)을 동일한 비디오 데이터 세그먼트들에 대응하는 드래그/드롭 타겟 아이콘들(670, 672, 674, 676, 678, 680, 682) 위로 드래그함으로써 이러한 입력을 제공한다.
도 6b는 도 6a의 윈도우(600)의 다른 뷰를 도시한다. 도 6b에 도시된 바와 같은 윈도우(600)에서, 화살표(690)는 오디오 아이콘 B(652)로부터 드래그/드롭 타겟 아이콘 B(672)로 이어진다. 이 화살표(690)는 도 6b의 윈도우 자체에 실제로 디스플레이되는 것이 아니라, 사용자가 오디오 아이콘 B(652)와 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(632) 사이의 대응관계를 지시하기 위해 이용할 수 있는 드래그-앤드-드롭 경로를 예시하기 위해 도 6b에 도시된 것이다.
도 6c는 도 6b에 도시된 드래그/드롭 동작이 수행된 후에 도 6a-6b에 도시된 윈도우(600)가 어떻게 보이는지를 도시한 것이다. 본 예에서, 사용자는 오디오 아이콘 B(652)와 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(632)의 대응관계를 올바르게 지시하였다. 도 6c에 도시된 바와 같이, 오디오 아이콘 B(652), 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 B(632) 및 드래그/드롭 타겟 아이콘 B(672)가 제거되었다. 이러한 아이콘들(632, 652, 672)의 제거는 퍼즐의 이러한 부분(즉, 어느 비디오 데이터 세그먼트가 비디오 3의 시퀀스 내에서의 제2 위치에 대응하는지에 관한 질문)이 올바르게 풀렸음을 나타낸다. 도 6c에 도시된 것에 대한 변형으로서, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 아이콘들을 제거하는 대신에, 풀린 퍼즐 부분들에 대한 아이콘들이 디스플레이되는 방식을 변경할 수 있다. 예를 들어, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 그러한 아이콘들이 더 이상 활성이 아니라는 것을 나타내기 위해 흐릿한 모습, 반투명한 모습 또는 소정의 다른 접근법을 이용하여 풀린 퍼즐 부분들에 대한 아이콘들을 디스플레이할 수 있다.
도 6a-6c에 도시된 퍼즐을 완성하기 위해, 사용자는 퍼즐이 완료될 때까지, 위에서 설명된 것과 동일하거나 유사한 방식으로, 오디오 아이콘들(650, 652, 654, 656, 658, 660, 662)를 올바른 드래그/드롭 타겟 아이콘들(670, 672, 674, 676, 678, 680, 682) 위로 드래그-앤드-드롭할 수 있다.
사용자가 비디오 3 퍼즐을 플레이할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 비디오 3 퍼즐에서의 사용을 위해 필요한 대로 수정된, 도 3a-3d 및 도 4a-4c를 참조하여 위에서 설명된 데이터 구조(400)와 유사하거나 비슷한 데이터 구조를 저장 및/또는 갱신할 수 있다. 예를 들어, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 도 3a-3d 및 도 4a-4c를 참조하여 위에서 설명된 퍼즐 결과 데이터(404)와 유사한 특성으로 퍼즐 결과 데이터를 갱신 및/또는 저장할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 사용자가 비디오 3 퍼즐을 플레이할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자가 비디오 데이터 세그먼트에 대한 시퀀스 내에서의 위치를 올바르게 지시하였는지를 판정하기 위해, 비디오 3 퍼즐에서의 사용을 위해 필요한 대로 수정된, 도 3a-3d를 참조하여 위에서 설명된 것과 유사하거나 비슷한 처리를 수행할 수 있다.
위의 도 3a-6c에서 설명된 퍼즐들 각각 또는 그들 중 임의의 것이 성공적으로 완료될 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자의 성공을 축하하는 팝업 윈도우를 디스플레이하고, 사용자를 도 1에 도시된 메인 윈도우(100)에 복귀시키고/거나, 하나 이상의 다른 액션을 수행할 수 있다.
사용자가 퍼즐의 일부분을 성공적으로 완료한 다수의 예가 도 3a-6c를 참조하여 위에서 제공된다(예를 들어, 비디오 3 퍼즐과 관련하여, 오디오 아이콘을 올바른 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 위로 드래그함). 사용자는 위에서 설명된 퍼즐들을 플레이하는 동안 에러를 범할 수도 있다(예를 들어, 오디오 아이콘을 잘못된 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 위로 드래그함). 비디오 퍼즐 애플리케이션은 다수의 상이한 방식으로 에러를 처리할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 에러를 범할 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 에러를 범했다는 것을 나타내는 팝업 윈도우를 디스플레이하는 것; 에러를 범했다는 것을 나타내는 경고 메시지를 플레이하는 것; 에러가 범해진 윈도우의 모습을 변경하는 것; 및/또는 하나 이상의 다른 액션을 수행하는 것 중 하나 이상을 수행할 수 있다. 또한, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자가 얼마나 많은 에러를 범했는지를 추적할 수 있고, 에러 임계치에 도달된 경우에 퍼즐의 플레이를 종료할 수 있다(즉, 사용자가 재시작하게 할 수 있다).
도 1을 참조하여 위에서 언급된 바와 같이, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 (도 1의 메인 윈도우(100) 내의) 플레이 버튼(130)이 선택된 때에, (도 2의 윈도우(200)와 같은) 미리 보기 윈도우를 디스플레이할 수 있다. 비디오 퍼즐 애플리케이션은 또한 다른 플레이 버튼들(132, 134)이 선택될 때 유사한 윈도우들을 디스플레이할 수 있다. 대안적으로, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 도 1에 도시된 플레이 버튼들(130, 132, 134)의 선택에 응답하여, 퍼즐로 곧바로 가도록(즉, 도 3a-6c를 참조하여 위에서 설명된 윈도우들(300, 500, 600)을 곧바로 디스플레이하여, 도 2의 미리 보기 윈도우(200)를 건너뛰도록) 구성될 수 있다.
도 1의 메인 윈도우(100)의 만들기 버튼(104)이 선택될 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 새로운 비디오 퍼즐을 만들기 위해 이용될 수 있는 윈도우를 디스플레이한다. 윈도우는 버튼, 드롭다운 박스, 입력 박스, 및 다른 사용자 인터페이스 아티팩트들을 포함할 수 있으며, 그것을 통해 사용자는 비디오 퍼즐의 이름; 퍼즐에 연관된 카테고리; 퍼즐의 유형, 퍼즐에 대해 사용할 배경 이미지; 입력 퍼즐인 비디오를 어디에서 찾을 수 있는지(예를 들어, 비디오에 대한 웹 주소, 또는 비디오 파일을 로컬 하드 드라이브 또는 다른 데이터 저장 장치의 어디에서 찾을 수 있는지); 및/또는 다른 정보와 같은 정보를 입력할 수 있다. 비디오 퍼즐 애플리케이션은 이러한 정보를 수신한 후에, 비디오 퍼즐을 만든다. 비디오 퍼즐이 만들어진 후, 사용자는 비디오 퍼즐 애플리케이션을 이용하여, 비디오 퍼즐을 Facebook, YouTube 또는 임의의 다른 웹 사이트와 같은 소셜 네트워킹 사이트 또는 다른 유형의 웹 사이트에 업로드할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 비디오 퍼즐이 만들어진 후, 사용자는 비디오 퍼즐 애플리케이션을 이용하여, 그 만들어진 비디오 퍼즐을 로컬 하드 드라이브 또는 다른 데이터 저장 장치에 저장할 수 있다.
도 1의 메인 윈도우(100) 내의 브라우즈 버튼(102)이 선택될 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자가 비디오 퍼즐 애플리케이션을 이용하여 만들어진 다른 비디오 퍼즐들을 인터넷에서 찾아볼 수 있게 하는 윈도우를 디스플레이한다.
도 1의 메인 윈도우(100)의 불러오기 버튼(106)이 선택될 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 로컬 하드 드라이브 또는 다른 데이터 저장 장치 상에 저장된 퍼즐들을 브라우즈하고, 플레이를 위하여 퍼즐들을 비디오 퍼즐 애플리케이션에 로드하기 위해 이용될 수 있는 윈도우를 디스플레이한다. 마찬가지로, "공유" 버튼이 선택될 때, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 사용자가 만든 비디오 퍼즐을 Facebook, YouTube 또는 임의의 다른 웹 사이트와 같은 소셜 네트워킹 사이트 또는 다른 유형의 웹 사이트에 업로드하기 위해 사용자에 의해 이용될 수 있는 윈도우를 디스플레이한다. 대안적으로 또는 추가적으로, 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 윈도우는 비디오 퍼즐, 또는 비디오 퍼즐로의 하이퍼링크를 다른 사용자에게 이메일로 보내기 위해 이용될 수 있다.
위에서는 비디오들이 7개의 세그먼트로 나누어지는 다수의 예가 제공되지만, 숫자 7은 순전히 예시로서 선택된 것이다. 여기에 설명되는 비디오 퍼즐 애플리케이션은 임의의 개수의 비디오 데이터 세그먼트로 나누어지는 비디오들을 가지고서 동작할 수 있다. 추가적으로, 비디오 데이터 세그먼트들은 임의의 지속기간을 가질 수 있다.
비디오 퍼즐 애플리케이션과 함께 이용될 수 있는 비디오들은 임의의 유형의 컨텐츠의 비디오를 포함한다. 예를 들어, 비디오 퍼즐 애플리케이션과 함께 이용될 수 있는 비디오들은 뮤직 비디오, 완전한 장편 영화(feature-length film), 다큐멘터리 비디오, 상업용 비디오(commercial video), 홈메이드/아마추어 비디오, 및/또는 다른 유형의 비디오를 포함한다.
여기에 설명된 비디오 퍼즐 애플리케이션은 임의의 유형의 포맷의 비디오와 함께 이용될 수 있다. 예를 들어, 비디오 퍼즐 애플리케이션은 한정적인 것은 아니지만 H.264(MPEG); H.263; H.262 윈도우즈 미디어 비디오(WMV); Quicktime; 및/또는 임의의 다른 적절한 포맷과 같은 포맷에 따라 포맷팅된 비디오들과 함께 이용될 수 있다.
여기에 설명된 비디오 퍼즐 애플리케이션은 독립형 실행파일로서, 웹 애플리케이션으로서, 리치(rich) 인터넷 애플리케이션으로서, 및/또는 임의의 다른 적절한 유형의 애플리케이션으로서 구현될 수 있다. 비디오 퍼즐 애플리케이션은 C 및/또는 C++과 같은 최신 프로그래밍 언어, Adobe Air와 같은 개발 프레임워크 및/또는 임의의 다른 적절한 기술을 포함하는 기술들을 이용하여 구현될 수 있다.
도 7은 여기에 설명된 특징들을 구현하기 위해 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(710)를 도시한다. 컴퓨팅 장치(710)는 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 셀룰러 전화, 태블릿 컴퓨터, 또는 임의의 다른 적절한 유형의 컴퓨팅 장치(710) 또는 데이터 처리 장치일 수 있다. 컴퓨팅은 프로세서(718), 메모리 장치(720), 통신 인터페이스(722), 입력 장치 인터페이스(712), 디스플레이 장치 인터페이스(714) 및 데이터 저장 장치(716)를 포함한다. 도 7은 또한 컴퓨팅 장치(710)에 연결되거나 거기에 포함될 수 있는 디스플레이 장치(724)를 도시한다.
메모리 장치(720)는 동적 랜덤 액세스 메모리(D-RAM), 정적 RAM(S-RAM), 또는 다른 RAM 또는 플래시 메모리와 같은 장치이거나 그것을 포함할 수 있다. 데이터 저장 장치(716)는 하드 디스크, 광자기 매체, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 블루레이 디스크(BD)와 같은 광학 매체, 또는 전자 데이터 저장을 위한 다른 유형의 장치이거나 그것을 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(722)는 예를 들어 통신 포트, 유선 송수신기, 무선 송수신기 및/또는 네트워크 카드일 수 있다. 통신 인터페이스(722)는 이더넷, 광섬유, 극초단파, xDSL(Digital Subscriber Line), 무선 광역 네트워크(WLAN) 기술, 무선 셀룰러 기술 및/또는 임의의 다른 적절한 기술과 같은 기술들을 이용하여 통신할 수 있을 수 있다.
입력 장치 인터페이스(712)는 하나 이상의 입력 장치와 통신하도록 구성된다. 입력 장치 인터페이스(712)는 유니버설 시리얼 버스(USB), PS/2, 블루투스, 적외선, 직렬 포트, 병렬 포트 및/또는 다른 적절한 기술과 같은 기술을 이용하여 동작한다. 입력 장치 인터페이스(712)는 예를 들어 키보드, 마우스, 트랙볼, 터치 스크린, 터치 패드, 스타일러스 패드 및/또는 다른 장치와 같은 입력 장치로부터 입력 데이터를 수신할 수 있다.
디스플레이 장치 인터페이스(714)는 디스플레이 장치(724)에 데이터를 전달하도록 구성된 인터페이스일 수 있다. 디스플레이 장치(724)는 예를 들어, 모니터 또는 텔레비전 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 및/또는 프런트 또는 리어 프로젝션, 발광 다이오드(LED), 유기 발광 다이오드(OLED) 또는 디지털 광 프로세싱(DLP)과 같은 기술에 기초한 디스플레이일 수 있다. 디스플레이 장치 인터페이스(714)는 비디오 그래픽 어레이(VGA), 슈퍼 VGA(S-VGA), 디지털 비주얼 인터페이스(DVI), 고선명 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 또는 다른 적절한 기술과 같은 기술을 이용하여 동작할 수 있다. 디스플레이 장치 인터페이스(714)는 디스플레이 장치(724)에 의한 디스플레이를 위해, 디스플레이 데이터를 프로세서(718)로부터 디스플레이 장치(724)에 전달할 수 있다.
도 7에 도시되지는 않았지만, 컴퓨팅 장치(710)는 스피커 또는 다른 유사한 장치들과 같은 하나 이상의 오디오 장치를 포함하거나 그것에 연결될 수 있다. 컴퓨팅 장치(710)는 컴퓨팅 장치(710) 내에 포함된 오디오 장치 인터페이스(도 7에는 도시되지 않음)를 통해 하나 이상의 오디오 장치와 통신할 수 있다. 일부 경우들에서(예를 들어, 컴퓨팅 장치(710)가 오디오 및 비디오 데이터 둘 다를 다루는 HDMI 인터페이스를 포함할 때), 오디오 장치 인터페이스는 디스플레이 장치 인터페이스(714) 내에 포함되거나 거기에 연결될 수 있다.
도 7의 컴퓨팅 장치(710) 내의 메모리 장치(720) 및/또는 데이터 저장 장치(716)는 프로세서(718)에 의해 실행될 때, 프로세서(718)로 하여금, 위에서 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 수행되는 것으로서 설명된 임의의 특징 또는 특징들의 임의의 조합을 수행하게 하는 명령어들을 저장할 수 있다.
대안적으로 또는 추가적으로, 여기에서 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 수행되는 것으로서 설명된 특징들 각각 또는 그러한 특징들 중 임의의 것은 메모리 장치(720), 통신 인터페이스(722), 입력 장치 인터페이스(712), 디스플레이 장치 인터페이스(714), 오디오 장치 인터페이스 및/또는 저장 장치와 함께 프로세서(718)에 의해 수행될 수 있다. 일례로서, 여기에서 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 오디오 포맷으로 출력되거나 디스플레이되는 것으로서 설명된 정보 중 임의의 것 또는 그것의 임의의 조합은 디스플레이 장치 인터페이스(714) 및/또는 오디오 장치 인터페이스와 함께 프로세서(718)에 의해 디스플레이/출력될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 위에서 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 처리되는 것으로서 설명된 정보 중 임의의 것 또는 그것의 임의의 조합은 프로세서(718)에 의해 처리되고, 메모리 장치(720) 및/또는 저장 장치 내에 저장될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 여기에서 비디오 퍼즐 애플리케이션에 의해 네트워크를 통해 전달되는 것으로서 설명된 정보 중 임의의 것 또는 그것의 임의의 조합은 통신 인터페이스(722)와 함께 프로세서(718)에 의해 네트워크를 통해 전달될 수 있다.
여기에서 이용될 때, "프로세서"라는 용어는 싱글 또는 멀티코어 프로세서, 특수 목적 프로세서, 종래의 프로세서, 그래픽 처리 유닛(GPU), 디지털 신호 프로세서(DSP), 복수의 마이크로프로세서, DSP 코어에 연관된 하나 이상의 마이크로프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러, 하나 이상의 ASIC(Application Specific Integrated Circuits), 하나 이상의 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA) 회로, 임의의 다른 유형의 집적 회로(IC), SOC(system-on-a-chip) 및/또는 상태 머신을 폭넓게 지칭하지만 그에 한정되지는 않는다.
여기에서 이용될 때, "컴퓨터 판독가능한 매체"라는 용어는 레지스터, 캐시 메모리, ROM, (D-RAM, S-RAM 또는 다른 RAM과 같은) 반도체 메모리 장치, 플래시 메모리, 하드 디스크, 광자기 매체와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD 또는 BD와 같은 광학 매체, 또는 전자 데이터 저장을 위한 다른 유형의 장치를 폭넓게 지칭하지만 그에 한정되지는 않는다.
특징들 및 구성요소들이 특정한 조합으로 위에서 설명되지만, 각각의 특징 또는 구성요소는 단독으로 사용될 수 있거나, 다른 특징들 및 구성요소들이 있거나 없는 임의의 조합으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 도 1-7을 참조하여 위에서 설명된 것과 같은 각각의 특징 또는 구성요소는 다른 특징들 및 구성요소들 없이 단독으로 사용될 수 있거나, 다른 특징들 및 구성요소들이 있거나 없는 다양한 조합으로 사용될 수 있다. 도 1-7을 참조하여 위에서 설명된 방법들 및 특징들의 하위 구성요소들은 (동시적인 것을 포함하여) 어떠한 임의적인 순서로도, 어떠한 조합 또는 부분조합으로도 수행될 수 있다.

Claims (20)

  1. 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 비디오 퍼즐을 디스플레이하고 사용자로부터의 입력에 기초하여 상기 비디오 퍼즐이 풀렸는지를 판정하기 위한 방법을 수행하게 할 프로세서 실행가능한 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능한 매체로서,
    상기 방법은,
    비디오 데이터를 메모리 장치 내에 저장하는 단계 - 상기 비디오 데이터는,
    비디오를 구성하는 복수의 비디오 데이터 세그먼트 - 상기 비디오 데이터 세그먼트들 각각은 복수의 프레임 및 대응하는 오디오 데이터를 포함함 -; 및
    상기 비디오 내의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 순서화된 시퀀스(ordered sequence)를 나타내는 데이터 - 상기 비디오 데이터 세그먼트들 각각은 상기 시퀀스 내의 위치를 가짐 -
    를 포함함 -;
    퍼즐 결과 데이터를 상기 메모리 장치 내에 저장하는 단계 - 상기 퍼즐 결과 데이터는 상기 비디오 데이터 세그먼트들 각각에 대해, 상기 사용자가 상기 시퀀스 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 위치를 올바르게 지시하였는지를 나타냄 -;
    디스플레이 장치를 통해 비디오 퍼즐 디스플레이 영역을 디스플레이하는 단계 - 상기 비디오 퍼즐 디스플레이 영역은,
    복수의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 - 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트들 중의 비디오 데이터 세그먼트에 대응하고, 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 각각은 그 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 프레임을 포함함 -; 및
    복수의 시퀀스 위치 아이콘 - 상기 시퀀스 위치 아이콘들 각각은 상기 시퀀스 내의 위치에 대응함 -
    을 포함함 -;
    상기 사용자로부터의 사용자 입력 데이터를 입력 장치를 통해 수신하는 단계 - 상기 사용자 입력 데이터는 복수의 드래그-앤드-드롭 동작을 포함하고, 상기 드래그-앤드-드롭 동작들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중의 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘으로부터 상기 시퀀스 위치 아이콘들 중의 타겟 시퀀스 위치 아이콘으로의 드래그-앤드-드롭 동작을 나타냄 -;
    상기 드래그-앤드-드롭 동작들 각각에 대하여,
    상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치가 상기 타겟 시퀀스 위치 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일한지를 판정하는 단계; 및
    상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치가 상기 타겟 시퀀스 위치 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일할 때, 상기 사용자가 상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치를 올바르게 지시하였음을 나타내도록 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하는 단계; 및
    상기 퍼즐 결과 데이터가 상기 사용자가 상기 비디오 데이터 세그먼트들 모두의 상기 시퀀스 내에서의 위치들을 올바르게 지시하였음을 나타낼 때, 상기 비디오 퍼즐이 풀렸다고 판정하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 방법은 상기 비디오 퍼즐이 풀렸음을 나타내는 정보를 상기 디스플레이 장치를 통해 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 선택되었음을 나타내는 제2 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 입력 데이터에 응답하여, 오디오 장치를 통해 오디오 힌트(audio clue)를 플레이(play)하는 단계 - 상기 오디오 힌트는 선택된 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일한 상기 시퀀스 내에서의 위치를 갖는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 오디오 데이터를 포함함 -
    를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 비디오는 뮤직 비디오인 컴퓨터 판독가능한 매체.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 비디오는 장편 영화(feature-length film), 다큐멘터리 비디오 또는 상업용 비디오(commercial video)인 컴퓨터 판독가능한 매체.
  6. 비디오 퍼즐을 디스플레이하고 사용자로부터의 입력에 기초하여 상기 비디오 퍼즐이 풀렸는지를 판정하기 위한 방법으로서,
    비디오를 구성하는 복수의 비디오 데이터 세그먼트를 표현하는 데이터 및 상기 비디오 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 순서화된 시퀀스를 나타내는 데이터를 메모리 장치 내에 저장하는 단계;
    사용자가 상기 시퀀스 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 위치들을 올바르게 지시하였는지를 나타내는 퍼즐 결과 데이터를 상기 메모리 장치 내에 저장하는 단계;
    프로세서가 상기 비디오 퍼즐에 관련된 정보를 포함하는 비디오 퍼즐 디스플레이 영역을 디스플레이 장치를 통해 디스플레이하는 단계;
    상기 프로세서가 상기 사용자로부터의 사용자 입력 데이터를 입력 장치를 통해 수신하는 단계 - 상기 사용자 입력 데이터는 상기 시퀀스 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 위치들을 나타냄 -;
    상기 프로세서가 상기 비디오 내의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 상기 시퀀스를 나타내는 데이터 및 상기 사용자 입력 데이터에 기초하여 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하는 단계; 및
    상기 퍼즐 결과 데이터가 상기 사용자가 상기 비디오 데이터 세그먼트들 모두의 상기 시퀀스 내에서의 위치들을 올바르게 지시하였음을 나타낼 때, 상기 프로세서가 상기 비디오 퍼즐이 풀렸다고 판정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 비디오 퍼즐이 풀렸음을 나타내는 정보를 상기 디스플레이 장치를 통해 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 비디오는 뮤직 비디오인 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 비디오는 장편 영화, 다큐멘터리 비디오 또는 상업용 비디오인 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    복수의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 및 복수의 시퀀스 위치 아이콘을 상기 비디오 퍼즐 디스플레이 영역 내에 디스플레이하는 단계 - 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트들 중의 비디오 데이터 세그먼트에 대응하고, 상기 시퀀스 위치 아이콘들 각각은 상기 시퀀스 내의 위치에 대응하고, 상기 사용자 입력 데이터는 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들로부터 상기 시퀀스 위치 아이콘들로의 드래그-앤드-드롭 동작들을 포함함 - ;
    상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 선택되었음을 나타내는 제2 사용자 입력 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 제2 사용자 입력 데이터에 응답하여, 상기 비디오 퍼즐을 풀기 위한 오디오 힌트를 오디오 장치를 통해 플레이하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 비디오 데이터 세그먼트들 각각은 복수의 프레임을 포함하고,
    상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 적어도 하나의 프레임을 포함하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 드래그-앤드-드롭 동작들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중의 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘으로부터 상기 시퀀스 위치 아이콘들 중의 타겟 시퀀스 위치 아이콘으로의 드래그-앤드-드롭 동작을 나타내고,
    상기 프로세서가 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하는 단계는, 상기 드래그-앤드-드롭 동작들 각각에 대하여,
    상기 프로세서가 상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치가 상기 타겟 시퀀스 위치 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일한지를 판정하는 단계;
    상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치가 상기 타겟 시퀀스 위치 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일한 경우, 상기 사용자가 상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치를 올바르게 지시하였음을 나타내도록, 상기 프로세서가 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하는 단계
    를 포함하는 방법.
  13. 제6항에 있어서,
    상기 방법은 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 셀룰러 전화기 또는 태블릿 컴퓨터에서 수행되는 방법.
  14. 비디오 퍼즐을 디스플레이하고 사용자로부터의 입력에 기초하여 상기 비디오 퍼즐이 풀렸는지를 판정하기 위한 컴퓨팅 장치로서,
    비디오를 구성하는 복수의 비디오 데이터 세그먼트를 표현하는 데이터 및 상기 비디오 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 순서화된 시퀀스를 나타내는 데이터를 저장하도록 구성된 메모리 장치; 및
    프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 비디오 퍼즐에 관련된 정보를 포함하는 비디오 퍼즐 디스플레이 영역을 디스플레이 장치를 통해 디스플레이하고,
    상기 사용자로부터의 사용자 입력 데이터를 입력 장치를 통해 수신하고 - 상기 사용자 입력 데이터는 상기 시퀀스 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 위치들을 나타냄 -,
    상기 사용자 입력 데이터가 상기 사용자가 상기 시퀀스 내에서의 상기 비디오 데이터 세그먼트들 모두의 위치들을 올바르게 지시하였음을 나타낼 때, 상기 비디오 퍼즐이 풀렸다고 판정하도록 구성되는 컴퓨팅 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 비디오 퍼즐이 풀렸음을 나타내는 정보를 상기 디스플레이 장치를 통해 디스플레이하도록 더 구성되는 컴퓨팅 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 비디오는 뮤직 비디오, 장편 영화, 다큐멘터리 비디오 또는 상업용 비디오인 컴퓨팅 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 메모리 장치는 상기 사용자가 상기 시퀀스 내의 비디오 데이터 세그먼트들의 위치들을 올바르게 지시하였는지를 나타내는 퍼즐 결과 데이터를 저장하도록 더 구성되고,
    상기 프로세서는 상기 비디오 내의 상기 비디오 데이터 세그먼트들의 시퀀스를 나타내는 데이터 및 상기 사용자 입력 데이터에 기초하여 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하도록 구성되고,
    상기 프로세서는 상기 퍼즐 결과 데이터에 기초하여 상기 비디오 퍼즐이 풀렸다고 판정하도록 더 구성되는 컴퓨팅 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 비디오 퍼즐 디스플레이 영역은 복수의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘 및 복수의 시퀀스 위치 아이콘을 포함하고,
    상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트들 중의 비디오 데이터 세그먼트에 대응하고,
    상기 시퀀스 위치 아이콘들 각각은 상기 시퀀스 내의 위치에 대응하고,
    상기 비디오 데이터 세그먼트들 각각은 복수의 프레임을 포함하고,
    상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트로부터의 적어도 하나의 프레임을 포함하고,
    상기 사용자 입력 데이터는 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들로부터 상기 시퀀스 위치 아이콘들로의 드래그-앤드-드롭 동작들을 포함하고,
    상기 프로세서는 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중의 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 선택되었음을 나타내는 제2 사용자 입력 데이터를 수신하도록 더 구성되고,
    상기 프로세서는 상기 제2 사용자 입력 데이터에 응답하여 상기 비디오 퍼즐을 풀기 위한 오디오 힌트를 오디오 장치를 통해 플레이하도록 더 구성되는 컴퓨팅 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 드래그-앤드-드롭 동작들 각각은 상기 비디오 데이터 세그먼트 아이콘들 중의 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘으로부터 상기 시퀀스 위치 아이콘들 중의 타겟 시퀀스 위치 아이콘으로의 드래그-앤드-드롭 동작을 나타내고,
    상기 프로세서는 상기 드래그-앤드-드롭 동작들 각각에 대하여,
    상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치가 상기 타겟 시퀀스 위치 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일한지를 판정하고;
    상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치가 상기 타겟 시퀀스 위치 아이콘이 대응하는 상기 시퀀스 내에서의 위치와 동일한 경우, 상기 사용자가 상기 소스 비디오 데이터 세그먼트 아이콘이 대응하는 비디오 데이터 세그먼트의 상기 시퀀스 내에서의 위치를 올바르게 지시하였음을 나타내도록 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하는 것
    에 의해, 상기 퍼즐 결과 데이터를 갱신하도록 더 구성되는 컴퓨팅 장치.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 장치는 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 셀룰러 전화기 또는 태블릿 컴퓨터인 컴퓨팅 장치.
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